bab iii new

14
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Kerangka Fikir adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan penelitian guna memudahkan peniliti dalam melakukan penelitian, berikut adalah tahapan kerangka pikir oleh penulis dengan judul rekayasa perangkat lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android dengan menerapkan algoritma minimax. 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan pada rekayasa perangkat lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android dengan menerapkan algoritma minimax 2. Mempelajari lebih dalam tentang rekayasa perangkat lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an- organik berbasis android dengan menerapkan algoritma minimax dan metode pengembangan perangkat lunaknya 3. Mengumpulkan data penelitian yang dibutuhkan, data yang sudah ditentukan diatas kemudian dikumpulkan untuk diproses 4. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian 5. Perancangan Perangkat Lunak 6. Implementasi 35

Upload: inkadejok

Post on 08-Jul-2016

221 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

tugas

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III NEW

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Kerangka Pikir

Kerangka Fikir adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

penelitian guna memudahkan peniliti dalam melakukan penelitian, berikut adalah

tahapan kerangka pikir oleh penulis dengan judul rekayasa perangkat lunak

permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android

dengan menerapkan algoritma minimax.

1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan pada rekayasa perangkat

lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis

android dengan menerapkan algoritma minimax

2. Mempelajari lebih dalam tentang rekayasa perangkat lunak permainan memilih

sampah organik dan sampah an-organik berbasis android dengan menerapkan

algoritma minimax dan metode pengembangan perangkat lunaknya

3. Mengumpulkan data penelitian yang dibutuhkan, data yang sudah ditentukan

diatas kemudian dikumpulkan untuk diproses

4. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian

5. Perancangan Perangkat Lunak

6. Implementasi

Setelah keenam proses dijalankan, diperoleh data penelitian dengan tiga cara

yaitu observasi, kepustakaan dan wawancara, kemudian data penelitian

dikembangkan melalui pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan

metode pengembangan multimedia yaitu terdapat enam komponen :

1. Concept

2. Design

3. Material Collecting

4. Asembly

5. Testing

6. Distribution

35

Page 2: BAB III NEW

36

Berikut gambar kerangka pemikiran yang telah penulis uraikan tahapan-tahapanya

:

Gambar 3.1 Kerangka Pikir Jejaring Sosial Bedulur

3.2 Metode Penelitian

Menurut (Kountur, 2003:53) metode penelitian ini deskriptif, yakni

penelitian yang memberikan gambaran atas uraian suatu keadaan sejernih

mungkin, tanpa adanya perlakuan terhadap objek yang diteliti. Metode ini

merupakan suatu metode yang berupaya memberikan gambaran tentang suatu

fenomena tertentu secara terperinci, sehingga akhirnya diperoleh pemahaman

yang lebih jelas tentang fenomena yang sedang diteliti. Pendekatan yang

digunakan ialah pendekatan kualitatif, yaitu suatu pendekatan yang tidak

menggunakan statistik dan menggunakan angka angka tertentu. Hasil dari

penelitian kualitatif ini tidak dapat digeneralisasikan (membuat kesimpulan yang

Page 3: BAB III NEW

37

berlaku umum) atau bersifat universal. Jadi, hanya dapat berlaku pada situasi dan

keadaan yang sesuai dengan situasi dan keadaan dimana penelitian yang serupa

dilakukan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif bertujuan untuk

menggali atau menjelaskan makna dari realitas yang sedang terjadi. Dalam

penelitian ini, akan digali tentang :

a. Peran rekayasa perangkat lunak permainan memilih sampah sebagai media

pembelajaran pembuangan sampah.

b. Topik pembicaraan permaianan pembuangan sampah ini di lakukan di YPAC

Kota Palembang

c. Dapat memberikan ilmu pembelajaran tentang tata cara pembuangan sampah

organik dan an-organik

3.3 Metode Pengumpulan Data

Berdasarkan bentuk penelitian kualitatif dan jenis sumber data yang

dimanfaatkan, maka teknik pengumpulan data penelitian ini sebagai berikut:

1. Pengamatan (Observasi)

Teknik yang digunakan dalam menggali data dari sumber data yang berupa

peristiwa, jenis-jenis sampah, tempat pembuangan sampah, smartphone dan

gambar. Bagi peneliti untuk memberikan pembelajaran bagi anak-anak tuna rungu

melalui smartphone android, untuk membuka rekayasa perangkat lunak

permainan memilih sampah yaitu berupa smartphone android dan mempunyai

spesifikasi yang standar seperti operating system jelly beans 4.0, dan menyimak

perihal yang dibicarakan atau diucapkan oleh sasaran pengamatan khususnya

didalam pembuangan sampah melalui sebuah permaianan.

2. Wawancara Mendalam (Interview)

Dalam pernyataan Susan Stainback (1988:35) menyampaikan bahwa:

Wawancara membuktikan jika peneliti dapat menerima pengertian mendalam

mengenai bagaimana partisipan menginterpretasikan situasi dan fenomena, dari

pada hanya melalui observasi. Selain itu, wawancara terdiri atas orang-orang yang

dianggap mengetahui, memahami permasalahan yang terjadi sesuai substansi

penelitian sehingga dapat menghasilkan data berupa bahasa, tulisan, ataupun

Page 4: BAB III NEW

38

visual yang memungkinkan narasumber mendefinisikan dirinya sendiri dan

lingkungannya dengan menggunakan istilah-istilah mereka sendiri, dalam hal ini

objek wawancara adalah yayasan penyandang anak cacat (YPAC) .

3. Studi Kepustakaan

Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data sekunder yang mendukung

seperti jenis-jenis sampah, teknologi, khususnya berkaitan dengan perangkat

lunak permainan memilih sampah organik dan an-organik. Dalam penelitian ini

tidak hanya untuk mengetahui jenis-jenis sampah dan cara pembuangannya,

namun juga untuk mengetahui seberapa besar anak tuna rungu sudah dapat

mengerti dalam membuang sampah yang baik dan benar.

3.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

3.4.1 Metode Pengembangan

Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan metode

pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design,

material collecting, assembly, testing dan distribution, (Binanto, 2010 : 259) :

1) Concept

Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).

2) Design

Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,

gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3) Material Collecting

Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang

dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain gambar, video, dan audio.

4) Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti

Storyboard, use case, dan struktur navigasi.

5) Testing

Page 5: BAB III NEW

39

Tahap testing adalah dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha yang

mengujinya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatanya sendiri.

6) Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan

tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi

tersebut akan dilakukan.

3.4.2 Concept

Pada fase ini penulis membuat dan menentukan tujuan, manfaat, batasan

ruang lingkup permasalahan dan melakukan identifikasi kebutuhan yang akan

digunakan dalam pembuatan aplikasi.

3.4.2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan sistem merupakan tahap yang menguraikan secara rinci

tentang spesifikasi struktur, konten, dan kebutuhan data yang berhubungan

dengan sistem yang akan dibuat sebelum melakukan tahap perancangan. Seorang

perancang aplikasi harus menganalisis apa saja kebutuhan yang diperlukan untuk

membangun perangkat lunak yang nantinya akan dibuat sebagai media permainan

dalam membuang sampah dengan baik dan benar yang yang diakses melalui

mobile khususnya mobile android.

1. Hardware

Perangkat keras admin (hardware) yang dimaksud adalah sebuah perangkat

keras yang digunakan dalam membangun sebuah rekayasa perangkat lunak

permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android

dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor Intel Dual Core

b. RAM 2 GB

c. Hardisk 250 GB

d. Monitor Intel HD Graphics

e. CDRW Eksternal

f. Printer

Page 6: BAB III NEW

40

g. Mouse, Keyboard

3. Software

Perangkat lunak admin ini merupakan sebuah perangkat lunak yang

digunakan dalam membuat perangkat lunak permainan memilih sampah organik

dan sampah an-organik berbasis android adalah sebagai berikut :

a. Microsoft Windows 7.

b. Java(jdk-6u22-windows-i586) sebagai aplikasi pendukung pemrograman

android

c. Android SDK (Sofware Development Kit) sebagai pemrograman android.

d. Eclipse Juno v. 23 IDE for Java Developers sebagai aplikasi desain android

e. Microsoft Word 2010

f. Sqlite sebagai database aplikasi

3.4.2.2 Analisa Kelayakan

Langkah ini adalah mengumpulkan informasi bagaimana proses bisnis yang

ada pada sistem lama berjalan kemudian ditentukan pada titik-titik mana saja

proses bisnis yang mengalami masalah yang bisa diselesaikan dengan informasi.

Sebagaimana diketahui bahwa tujuan dari pengembangan rekayasa perangkat

lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis

android ini adalah untuk memudahkan guru, siswa YPAC dan masyarakat dalam

mengetahui jenis-jenis sampah organik dan an-organik serta tata cara pembuangan

sampah dengan baik dan benar. Maka untuk mencapai tujuan tersebut dibutuhkan

suatu sistem yang mampu memberikan layanan yang baik bagi guru, siswa dan

masyarakat. Yang perlu dipertimbangkan dalam melakukan studi kelayakan harus

memperhatikan kelayakan dari berbagai segi yaitu operasional, segi teknis, segi

ekonomis serta segi hukum.

a. Kelayakan Operasional

Sistem baru memberi kemudahan bagi masyarakat untuk mengenali jenis-jenis

sampah dan cara pembuangan smapah dengan baik dan benar, sehingga

memberikan efisiensi dan manfaat untuk pengguna perangkat lunak permainan

memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android.

Page 7: BAB III NEW

41

b. Kelayakan Teknis

Studi kelayakan dari segi teknis ini didasarkan pada dua kategori yaitu

hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) sebagai penunjang

aplikasi.

c. Kelayakan Ekonomis

Kelayakan ekonomis ini digunakan untuk mempertimbangkan dana yang

dikeluarkan oleh pengembang perangkat lunak, dapat menguntungkan atau

tidak bagi masyarakat umum.

d. Kelayakan Hukum

Menilai apakah aplikasi dari pengembangan sistem yang dilaksanakan tidak

berupa pelanggaran undang – undang pemerintah, kekerasan dan apabila terjadi

harus ada tanggung jawab atas hal tersebut, karena faktor ini merupakan faktor

terakhir yang sangat menetukan layak atau tidaknya suatu proyek sistem.

3.4.3 Design

Adapun rancangan design pada penelitian ini yaitu meliputi rancangan use

case, diagram activity, Class diagram rancangan tampilan sistem.

1. Use Case Diagram

Diagram use case digunakan untuk memperlihatkan hubungan-

hubungan yang terjadi antara aktor-aktor dengan use case-use case yang ada

dalam sistem administrasi baru, sehingga calon penguna sistem/perangkat lunak

mendapatkan pemahaman tentang sistem yang akan dikembangkan, lihat pada

gambar dibawah ini :

Page 8: BAB III NEW

42

Gambar 3.3. Use Case Diagram

Deskripsi use case user:

1. User melihat tata cara bermain.

2. Selanjunya user mempelajari jenis-jenis sampah dan tata cara pembuangan

sampah yang baik dan benar

3. User mulai melakukan permainan

4. User memilih menu keluar aplikasi

2. Diagram Activity User

Diagram Activity user yaitu menjelaskan tentang proses kegiatan yang

dilakukan oleh user terhadap sistem yang akan digunakan, rancangannya seperti

gambar dibawah ini :

Page 9: BAB III NEW

43

Gambar 3.4. Diagram Activity User

Page 10: BAB III NEW

44

Deskripsi Activity Diagram User :

Diagram activity user memiliki dua aksi yaitu user dan aplikasi. Dalam

sistem ini secara otomatis akan menampilkan halaman utama saat user membuka

aplikasi permainan pemilihan jenis-jenis sampah berbasis android jika user sudah

membuka aplikasi maka user bisa memilih menu petunjuk, menu materi dan menu

permainan.

a. Perancangan Fisik

Pada bagian ini, spesifikasi logis diubah kedalam detail teknologi dimana

pemrograman dan pengembangan sistem bisa diselesaikan, pada tahap ini aktifitas

coding dilakukan.