laporan skripsi bab iii (new)
DESCRIPTION
proposalTRANSCRIPT
29
BAB III
METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini mendeskripsikan mengenai metode yang akan digunakan dalam
penelitian, meliputi tempat dan waktu penelitian, metode pengumpulan data yang
akan digunakan, analisa kebutuhan sistem, serta perancangan umum sistem.
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian merupakan suatu tempat atau wilayah dimana penelitian
tersebut akan dilakukan. Penelitian ini akan dilakukan di UPT Taman Budaya
Jawa Timur yang berlokasi di Jalan Gentengkali no 85 Surabaya. Sedangkan
waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan sejak tanggal 07 April 2014
sampai dengan tanggal 30 April 2014.
3.2 Sumber dan Jenis Data
Penelitian ini menggunakan data yang mendukung pelaksanaan penelitian
yang dilakukan. Adapun hal-hal yang menyangkut data tersebut adalah sebagai
berikut.
3.2.1 Sumber Data
Sumber data yang digunakan untuk penelitian tugas akhir ini bertujuan
agar dapat memperoleh informasi berupa data-data yang diperlukan saat
perancangan sistem dan pembuatan laporan. Terdapat beberapa cara yang
dilakukan pada tahap pengumpulan data ini, antara lain:
1. Studi Pustaka
Metode ini dilakukan dengan cara melakukan study literature berupa artikel
dan buku-buku yang membahas tentang, virtual, gamelan, android, dan study
literature yang diperlukan lainnya, serta mengambil data dari situs web yang
menyediakan informasi yang berhubungan dengan tema penelitian.
30
2. Wawancara
Metode ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi dari pihak-pihak yang
terkait dengan pengembangan aplikasi yang akan dibuat. Wawancara
dilakukan dengan kepala bagian seni karawitan gamelan, para ahli pemain
gamelan, dan petugas yang mengelola dan merawat gamelan Jawa di UPT
Taman Budaya Jawa Timur.
3. Observasi
Metode ini merupakan sebuah metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara melakukan pengamatan atau peninjauan secara langsung
terhadap objek penelitian. Pengamatan yang diperlukan untuk mengetahui
segala informasi apa saja yang terkandung dalam objek yang dapat
dikembangkan dengan cara pengumpulan data dan pengamatan pada objek
penelitian yang terdapat pada UPT Taman Budaya Jawa Timur.
Data yang digunakan dalam penelitian dan perancangan sistem ini
diperoleh dengan cara obeservasi untuk pengambilan data secara langsung berupa
citra atau pola bentuk perangkat dan nada sampling tiap perangkat. Sedangkan
sumber data lain diperoleh melalui wawancara dan studi pustaka pada beberapa
karya ilmiah, tugas akhir, buku-buku referensi, serta media internet.
3.2.2 Jenis Data
Jenis data yang terdapat dalam perancangan aplikasi ini dapat
diklasifikasikan menjadi dua bagian:
1. Data primer, yaitu data yang digunakan dalam perancangan aplikasi berupa
citra atau pola bentuk perangkat dan nada sampling tiap perangkat yang
diperoleh dari penelitian secara observasi yang digunakan sebagai bahan
untuk perancangan aplikasi.
2. Data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari beberapa karya ilmiah, media
internet, dan buku-buku referensi yang berisi tentang teori-teori dan contoh-
contoh program yang mendukung dalam proses perancangan aplikasi.
31
Jenis data tersebut dikategorikan sesuai dengan kebutuhan yang digunakan
pada saat melakukan penelitian tugas akhir berupa perancangan sistem dan
pembuatan laporan.
3.3 Materi dan Jalan Penelitian
Penelitian ini dibuat berdasarkan materi penelitian dan jalan penelitian
yang dilakukan, sebagai berikut.
3.3.1 Materi Penelitian
Materi penelitian yang dilakukan pada perancangan aplikasi virtual alat
musik gamelan ini adalah sebegai berikut:
1. Mengimplementasikan perangkat gamelan kodok ngorek kedalam aplikasi
berbasis android.
2. Aplikasi diharapkan dapat menyimpan hasil permainan.
3. Aplikasi diharapkan dapat memainkan alat musik dengan hasil rekaman yang
telah tersimpan.
Materi tersebut merupakan pokok pembahasan yang akan dilakukan untuk
perancangan sistem pada pembuatan aplikasi virtual alat musik gamelan dan
pembuatan laporan.
3.3.2 Alat Penelitian
Alat-alat yang digunakan pada perancangan aplikasi ini terdiri dari dua
bagian umum, yaitu:
1) Perangkat Lunak (Software)
Peralatan perangkat lunak yang digunakan dalam proses perancangan aplikasi
gamelan, terdiri dari:
a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32-bit
b. ADT Bundle Windows 32-bit
c. SQLite
d. Adobe Photoshop CS6 (digunakan untuk editing pola bentuk gamelan)
32
2) Perangakt Keras (Hardware)
Peralatan perangkat keras yang digunakan dalam proses perancangan aplikasi
gamelan, terdiri dari:
a. Processor Intel Core i3 2.53 Ghz
b. RAM 4GB
c. VGA ATI Radeon 2GB
d. Hard Disk 320 GB
Alat-alat tersebut diatas akan digunakan dalam perancangan serta
pembuatan aplikasi. Adapun perancangan aplikasi ini akan dicoba atau dijalankan
dengan menggunakan device mobile secara langsung untuk mengetahui apakah
aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak.
3.3.3 Jalan Penelitian
Proses jalannya penelitian rancang bangun aplikasi virtual gamelan ini,
terdiri dari:
1. Pengumpulan teori-teori yang didapatkan dari buku-buku referensi dan media
internet serta modul-modul program yang menunjang penelitian ini.
2. Pengambilan beberapa sampling citra atau pola bentuk perangkat gamelan
dengan format “.jpg” dan nada gamelan dengan format “.ogg”.
3. Mempelajari dan memahami proses-proses yang terjadi dalam sistem yang
akan dibuat sehingga dapat dilakukan pemodelan sistem.
4. Pengembangan aplikasi meliputi perancangan perangkat lunak yang dapat
memainkan perangakat alat musik gamelan kodok ngorek dengan platform
android.
5. Penyisipan berupa data penelitian kedalam rancangan sistem yang digunakan
untuk pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.
6. Pengujian sistem dan analisis sistem
7. Penyusunan laporan hasil penelitian. Laporan disusun berdasarkan penelitian
yang didapat.
33
Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian
34
Pada Gambar 3.1 merupakan diagram alur atau proses yang digunakan
dalam penelitian tugas akhir meliputi perancangan sistem dan pembuatan aplikasi.
Pada proses ini diharapkan aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan
pokok pembahasan atau fitur yang dimiliki dari aplikasi.
3.4 Metode Perancangan Sistem
Pada perancangan aplikasi virtual gamelan ini menggunakan metode
pengembangan System Development Life Cycle (SDLC). Dalam hal ini
pengembangan dilakukan sampai dengan tahap kelima. Adapun tahap-tahap yang
dilakukan sebagai berikut
3.4.1 Mengidentifikasi Masalah, Peluang, dan Tujuan
Perancangan aplikasi virtual gamelan ini dilakukan dengan cara
memahami sistem kerja aplikasi virtual sebelumnya dan mengumpulkan data-data
untuk mengetahui bisnis proses yang terjadi. Setelah diketahui permasalahan,
peluang dan tujuan yang ingin dicapai, maka disimpulkan pengetahuan yang
diperoleh, kemudian dilakukan estimasi cakupan proyek, dan yang terakhir
mendokumentasikan hasilnya untuk tahap selanjutnya. Teknik yang digunakan
untuk mengumpulkan data adalah dengan teknik observasi, studi literature, dan
wawancara.
3.4.2 Menentukan Syarat-syarat Sistem
Tahap ini merupakan tahap yang dibutuhkan oleh pengguna, dimana
menggunakan teknik yang sama pada tahap sebelumnya yaitu teknik observasi
dan study literature atau referensi. Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan
sistem dan data yang menyangkut tentang kebutuhan perancangan aplikasi virtual
gamelan.
3.4.3 Menganalisis Kebutuhan Sistem
Analisis sistem merupakan kegiatan yang bertujuan untuk menentukan
klasifikasi data yang mendukung dalam perancangan aplikasi dengan menentukan
35
data yang lebih mudah untuk diakses oleh sistem. Analisis kebutuhan sistem
dibagi dalam 3 bagian yaitu:
1. Analisis kebutuhan penggunaan: mengidentifikasi kebutuhan dari pengguna.
2. Analisis kebutuhan proses: proses-proses yang terjadi dalam sistem.
3. Analisis data: data-data atau elemen-elemen yang terlibat dalam sistem.
Kebutuhan input yang akan diimplementasikan dalam perancangan
aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk gamelan, cara memainkan gamelan,
merekam, dan menyimpan hasil permainan. Sedangkan output yang akan
dihasilkan pada perancangan aplikasi ini berupa visual dan audio.
3.4.4 Merancang dan Membangun Sistem yang Direkomendasikan
Pada tahap ini dilakukan pemodelan sistem yang dibuat. Mulai dari
pemodelan sub-sub permasalahan yang kecil hingga ke permasalahan yang lebih
kompleks. Pada tahap ini dapat dibagi menjadi perancangan basis data dan
perancangan antarmuka. Perancangan basis data ini menyangkut obyek-obyek
bisnis yang terdapat dalam sistem, sedangkan perancangan antarmuka merupakan
gambaran secara umum interaksi antara pengguna dengan sistem
3.4.5 Mengembangkan Sistem dan Dokumentasi Perangkat Lunak
Tahapan selanjutnya adalah mengembangkan dan mendokumentasikan
sistem yang akan dibuat. Hal ini dimulai dari mengimplementasikan model-model
program kedalam source code bahasa pemrograman yang akan digunakan, dalam
hal ini adalah eclipse.
3.5. Perancangan (Design)
Perancangan aplikasi ini akan disajikan dalam bentuk UML (Unified
Modeling Language) yang merupakan bahasa pemodelan untuk menggambarkan
sebuah sistem. Pada UML natinya akan digambarkan dengan menggunakan bagan
alur sistem yang menunjukan bagaimana sistem secara fisik akan ditempatkan dan
diterapkan sehingga dapat menujukan arah aliran data suatu proses. Berikut
36
perancangan sistem yang akan digambarkan dalam UML (Unified Modeling
Language).
3.5.1 Use Case Diagram
Use case merupakan sebuah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang
dimiliki oleh sebuah sistem. Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan
bagaimana seseorang akan menggunakan atau memanfaatkan sebuah sistem. Pada
perancangan aplikasi virtual ini, use case diagram dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Use Case Diagram
Gambar 3.2 menjelaskan bahwa bahwa user atau pengguna berperan
sebagai aktor pengguna aplikasi yang memiliki semua fungsionalitas aplikasi.
Pengguna dapat memilih alat musik, memainkan alat musik, merekam permainan,
menyimpan rekaman, membuka kembali rekaman yang telah tersimpan dan
memainkan rekaman kembali.
Untuk dapat memainkan alat musik, pengguna harus memilih alat musik
terlebih dahulu. Ketika pengguna sudah dapat memainkan alat musik, pengguna
dapat mulai merekam permainannya untuk nantinya hasil rekaman dapat
disimpan. Hasil rekaman ini akan tersimpan digaleri rekaman permainan aplikasi.
37
Pengguna dapat membuka rekaman dan memainkannya kembali untuk
dikolaborasikan dengan permainan alat musik langsung. Kolaborasi permainan
alat musik langsung dan hasil rekaman dapat direkam dan disimpan kembali
menjadi hasil rekaman yang baru.
3.5.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan sebuah gambaran proses aliran dari aktivitas
yang digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu
operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case
atau interaksi antar proses.
3.5.2.1 Activity Diagram untuk Memainkan dan Merekam Permainan
Activity diagram ini merupakan sebuah gambaran proses aliran yang
digunakan untuk memainkan dan merekam hasil permainan yang telah dilakukan
oleh pengguna.
Gambar 3.3 Activity Diagram untuk Memainkan dan Merekam Permainan
38
Gambar 3.3 merupakan activity yang dibuat untuk permainan alat musik
gamelan. Awalnya sistem akan menampilkan daftar alat musik gamelan yang
tersedia untuk pengguna mainkan. Pengguna dapat memilih 1 alat musik, dan
sistem akan menampilkan alat musik gamelan virtual yang telah pengguna pilih.
Dengan alat musik gamelan virtual ini, pengguna dapat memainkan gamelan.
Ketika pengguna memainkan gamelan, pengguna dapat merekam
permainan agar nantinya rekaman dapat disimpan dan dimainkan kembali. Sistem
akan menyimpan permainan user atau pengguna ke dalam penyimpanan
sementara. Jika rekamanan ini disimpan, penyimpanan sementara ini akan
dipindahkan ke dalam database aplikasi, agar hasil rekaman dapat dimainkan
kembali.
3.5.2.2 Activity Diagram untuk Memainkan dengan Rekaman Sebelumnya
Activity diagram ini merupakan sebuah gambaran proses aliran yang
digunakan untuk memainkan alat musik dengan hasil rekaman yang telah
tersimpan sebelumnya.
Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Kolaborasi Alat Musik
39
Gambar 3.4 merupakan activity untuk memainkan alat musik dengan hasil
rekaman yang telah ada sebelumnya. Rekaman-rekaman yang telah tersimpan di
aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk galeri. Pengguna dapat memilih beberapa
rekaman dari galeri ini untuk dimainkan bersama atau dikolaborasikan dengan
permainan alat musik yang langsung dimainkan oleh pengguna. Hasil gabungan
rekaman permainan atau hasil kolaborasi rekaman permainan dengan permainan
alat musik gamelan secara langsung dapat direkam dan disimpan kembali menjadi
rekaman yang baru.
3.5.3 Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar
objek baik didalam maupun di sekeliling sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya). Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
3.5.3.1 Pemilihan dan Memainkan Alat Musik
Sequence diagram ini merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar
objek yang digunakan untuk melakukan pemilihan alat yang akan dimainkan dan
memainkan alat musik yang telah dipilih.
Gambar 3.5 Sequence Diagram untuk Pemilihan dan Memainkan
40
Gambar 3.5 menjelaskan bahwa untuk memainkan alat musik gamelan,
user harus memilih jenis alat musik terlebih dahulu. Sistem akan memproses dan
akan menampilkan jenis alat musik yang user pilih. Pengguna dapat memainkan
alat musik dan sistem akan memberikan respon atau output berupa audio yang
sesuai user atau pengguna inginkan.
3.5.3.2 Merekan Permainan
Sequence diagram ini merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar
objek yang digunakan untuk melakukan proses record atau rekam dari permainan
yang dilakukan.
Gambar 3.6 Sequence Diagram untuk Merekam Permainan
Gambar 3.6 menjelaskan bahwa untuk bisa merekam permainan, pengguna
harus dapat memainkan alat musik. Rekaman permainan ini akan disimpan
sementara oleh sistem dan akan dipindahkan ke database ketika pengguna
memberikan perintah untuk menyimpan hasil rekaman.
3.5.3.3 Memainkan Alat Musik dengan Hasil Rekaman Sebelumnya
Sequence diagram ini merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar
objek yang digunakan untuk memainkan alat musik dengan hasil rekaman yang
telah tersimpan.
41
Gambar 3.7 Sequence Diagram Pilih Menu Alat Musik
Gambar 3.7 menjelaskan bahwa untuk bisa memainkan hasil rekaman
permainan sebelumnya dan hasil permainan alat musik saat ini, pengguna dapat
memilih alat musik dan hasil rekaman yang akan dimainkan terlebih dahulu. Hasil
permainan ini juga dapat direkam kembali dan disimpan menjadi rekaman
permainan yang baru.
3.5.4 Class Diagram
Class diagram merupakan kumpulan berupa objek-objek yang mempunyai
struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic atau kata yang
umum. Class-class ini ditentukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam
sequence diagram dan diagram lainnya.
3.5.4.1 Class Diagram Model Dasar
Bagian ini merupakan class diagram model dasar yang digunakan untuk
membangun aplikasi. Ada beberapa kelas di dalam class diagram dasar yang
dapat dilihat pada Gambar 3.8.
42
Gambar 3.8 Class Diagram Model Dasar
Pada Gambar 3.8 menjelaskan bahwa di dalam class digram model dasar
terdapat 4 kelas dasar yang digunakan untuk membangun aplikasi antara lain yaitu
Instrument, Tone, Record, dan RecordTone.
1. Class Instrument merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili alat
musik gamelan. Berikut properti atau data member di dalamnya.
a. InstrumentID diguanakan untuk menyimpan data id instrumen.
b. InstrumentName digunakan untuk menyimpan data nama instrumen.
43
c. InstrumentBack digunakan untuk menyimpan id gambar latar belakang
virtual gamelan yang dipilih untuk dimainkan.
d. InstrumentType digunakan untuk menyimpan informasi tipe gamelan.
Pada aplikasi ini memiliki 2 tipe instrument gamelan. Tipe pertama
merupakan gamelan yang nadanya tidak dapat dihentikan ketika ditekan
kedua kalinya pada bagian yang sama. Sedangakan tipe kedua
merupakan gamelan yang nadanya dapat dihentikan ketika ditekan 2 kali
pada bagian yang sama.
e. Tones merupakan sebuah variabel list yang digunakan untuk menyimpan
koleksi objek dari class tone. Dari bagian ini dapat dilihat bahwa class
instrument dengan class tone memiliki relasi one-to-many yang artinya 1
instrumen memiliki banyak tone namun 1 tone hanya dimiliki oleh 1
instrumen saja.
f. SoundPool merupakan library sdk android yang digunakan untuk
keperluan pemutaran suara nada tiap gamelan. SoundPool dipilih karena
menggunakan sedikit memori, dapat berjalan secara paralel dan sangat
efektif untuk file suara dalam durasi pendek.
Prosedur dan fungsi yang digunakan yaitu ReloadSoundPool(Context context)
digunakan untuk mengisi atau mereload variabel SoundPool. Berfungsi agar
koleksi file nada di tiap-tiap instrumen dapat dikenal oleh SundPool sehingga
dapat dimainkan.
2. Class Tone merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili nada pada
tiap bagian suatu instrumen atau alat musik gamelan. Berikut properti atau
data member di dalamnya.
a. MinX, MaxX, MinY, MaxY merupakan property yang digunakan untuk
menyimpan titik koordinat. Untuk mengenali bagian virtual gamelan
yang ditekan oleh user, maka hasil penekanan ini akan menghasilkan titik
X dan Y. Selanjutnya program akan mencari nilai X dan Y tersebut yang
ada di daerah tersebut. ketika nada ditemukan, maka nada tersebut akan
dibunyikan oleh aplikasi.
b. Name digunakan untuk menyimpan data.
44
c. ToneID digunakan untuk menyimpan informasi data id dari database.
d. ToneValue digunakan untuk menyimpan id dari file suara nada gamelan.
Informasi ini akan menghubungkan objek tone dengan file suara yang
tersimpan di aplikasi.
e. IsPressed digunakan untuk menyimpan informasi apakah nada dalam
state atau kondisi ditekan atau tidak.
f. InstrumentID digunakan untuk menyimpan informasi id instrumen.
Informasi ini digunakan untuk menghubungkan instrumen dengan tone.
g. StreamID merupakan variabel yang menyimpan informasi sementara
ketika nada dimainkan. Variabel ini dibutuhkan ketika nada yang
dimainkan akan dihentikan tetapi nada tersebut belum selesai dimainkan.
h. isPlay digunakan untuk menyimpan informasi apakah nada dalam state
dimainkan atau tidak.
i. Duration merupakan properti yang berisikan informasi durasi nada dalam
waktu millisecond.
j. lastTime merupakan properti yang berisikan informasi timestamp nada
terakhir yang dimainkan sebelumnya.
k. currentTime merupakan properti yang berisikan informasi timestamp
nada yang dimainkan saat ini. currentTime dan lastTime digunakan untuk
mengisi informasi durasi di kelas RecordTime, yang mana durasi tersebut
berisikan selisih antara currentTime dengan lastTime.
Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:
a. isToneSelected(float X, float Y) merupakan fungsi yang digunakan untuk
menentukan apakah tone merupakan bagian yang dipilih berdasarkan
inputan koordinat X dan Y.
b. play() merupakan prosedur yang digunakan untuk memainkan suara nada
atau tone. Play dipanggil untuk memainkan nada ketika virtual gamelan
ditekan atau ketika sedang dimainkan rekaman hasil permainan gamelan.
c. setDuration(Context context) merupakan prosedur yang digunakan untuk
mengubah atau memasukan nilai durasi nada.
45
d. Stop() merupakan prosedur yang digunakan untuk menghentikan nada
yang sedang dimainkan.
3. Class Record merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili rekaman
permainan gamelan yang telah disimpan. Berikut properti atau data member
di dalamnya.
a. RecordID merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan data id
dari database.
b. Duration merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan durasi
rekaman dalam satuan waktu millisecond.
c. Title merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan informasi
judul rekaman.
d. Date merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan informasi
waktu dan tanggal rekaman disimpan.
e. RecordTones merupakan list yang berisikan kumpulan keleksi kelas
RecordTone. Kelas RecordTone ini berisikan pasangan nada dan waktu
yang merupakan isi dari rekaman permainan gamelan.
Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:
a. getStringDuration() merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk
mengahasilkan informasi durasi rekaman dalam format M (menit) dan S
(detik). Fungsi ini akan ditampilkan pada galeri daftar rekaman .
b. getShortStringDuration() merupakan fungsi yang digunakan untuk
menghasilkan informasi durasi rekaman dalam format M:S (satuan menit
dan detik).
c. getStringTanggal() merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk
mengahasilkan informasi berupa tanggal dalam format dd-mmmm-yyyy.
d. equals(object) merupakan fungsi yang digunkan untuk meng-override
dari superclass yang tujuannya agar objek dari kelas Record
menggunakan id sebagai informasi pengenal utama. Jadi dengan fungsi
ini, 2 objek yang memiliki RecordID yang sama merupakan 2 objek yang
sama.
46
4. Class RecordTone merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili
pasangan nada dan waktu yang digunakan untuk menyimpan rekaman hasil
permainan gamelan. Berikut properti atau data member di dalamnya.
a. RecordToneID merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan
data id dari database.
b. Time merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan informasi
waktu dalam millisecond yang menginformasikan pada satuan waktu
tersebut ke beberapa nada yang akan dimainkan.
c. ToneID merupakan sebuah properti yang digunakan untuk menyimpan
informasi id nada. Informasi ini digunakan untuk menghubungkan
dengan kelas Tone.
d. RecordID merupakan properti yang sebuah digunakan untuk menyimpan
informasi id rekaman. Informasi ini digunakan untuk menghubungkan
dengan kelas Record. Record dengan RecordTone memiliki hubungan
one-to-many yang artinya 1 rekaman berisi banyak RecordTone dan 1
RecordTone hanya dimiliki oleh 1 rekaman.
e. Duration merupakan sebuah properti yang digunakan untuk menyimpan
informasi durasi dalam satuan waktu millisecond yang dihitung ketika
nada mulai dimainkan hingga nada telah berhenti.
Pada class diagram ini merupakan proses alur perancangan dasar berupa
core atau inti dari aplikasi yang akan dibuat meliputi alat musik secara
keseluruhan, nada, perekam, dan modul perancangan yang digunakan dalam
perekaman.
47
3.5.4.2 Class Diagram Database Handler
Bagian ini merupakan class diagram database handler yang digunakan
untuk meng-handle database. Aplikasi ini menggunakan database SQLite untuk
menyimpan data. Ada beberapa kelas di dalam class diagram dasar yang dapat
dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Class Diagram Database Handler
Pada Gambar 3.9 menjelaskan bahwa di dalam class digram database
handler terdapat 5 kelas yang digunakan untuk meng-handle database yaitu
DBHelper, IntrumentTable, ToneTable, RecordToneTable, dan RecordTable.
1. Class DBHelper merupakan kelas yang digunakan untuk menghubungkan
aplikasi dengan SQLite. Berikut properti atau data member di dalamnya.
a. DB_Name merupakan properti yang berisikan nama database SQLite.
48
b. mDB merupakan variabel yang dimiliki tipe data SQLiteDatabase.
Variabel ini digunakan untuk memanggil dan menghubungakan file
database dengan aplikasi.
c. mContext merupakan variabel dengan tipe Context. Context merupakan
base dasar dari android yang dibutuhkan oleh SQLiteDatabase untuk
membuka koneksi database.
d. DB_PATH merupakan properti yang berisikan path lokasi dari database.
e. DELETE_EXIST_DATABASE merupakan variabel bertipe Boolean yang
digunakan untuk mengecek apakah database lama perlu ditindih dengan
database baru atau tidak. Variabel ini digunakan jika perubahan database
diperlukan.
Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:
a. createDatabase() merupakan fungsi yang digunakan untuk membuat
database. Ketika DELETE_EXIST_DATABASE bernilai true, maka
database lama akan terhapus dan digantikan dengan database baru. Jika
tidak maka database lama akan tetap digunakan.
b. copyDatabase() merupakan fungsi yang digunakan untuk meng-copy
database dari folder asset ke tempat instalasi aplikasi. Dalam pembuatan
aplikasi ini digunakan database SQLite eksternal yang diletakan di folder
asset, sehingga sebelum database diakses, database harus di-copy
terlebih dahulu.
c. getDB() merupakan fungsi yang digunakan untuk mengembalikan nilai
variabel mDB agar dapat diakses di kelas lain.
d. isDatabaseExist() merupakan fungsi yang digunakan untuk mengecek
apakah database exist (ada) atau tidak.
e. onCreate(SQLiteDatabase) merupakan prosedur yang digunakan untuk
membuat database (dipanggil ketika database dibuat).
f. onUpgrade(SQLiteDatabase, int, int) merupakan sebuah prosedur yang
digunakan untuk meng-update atau menindih database (dipanggil ketika
database di-upgrade).
49
2. Class InstrumentTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu
mengakses table instrument. Kelas ini memiliki prosedur yaitu GetAll() yang
digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table Instrument di database.
3. Class ToneTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu
mengakses table tone. Kelas ini memiliki prosedur yaitu GetAll() yang
digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table Tone di database.
4. Class RecordToneTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu
mengakses table recordtone. Kelas ini memiliki prosedur yaitu GetAll() yang
digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table RecordTone di
database.
5. Class RecordTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu
mengakses table record. Kelas ini memiliki prosedur antara lain:
a. GetAll() digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table Record di
database.
b. Add(Context, Record) digunakan untuk menambahkan data Record dan
RecordTone ke database.
c. Delete(Context, Int) digunakan untuk menghapus data Record dan
RecordTone dari database berdasarkan data id.
Pada class diagram ini merupakan proses alur database dari aplikasi yang
akan dibuat meliputi koneksi yang menghubungkan ke SQLite, akses seluruh data
instrumen, nada, hasil rekaman, dan menambahkan hasil rekaman kedalam
database.
50
3.5.4.3 Class Diagram Activity
Bagian ini merupakan class diagram activity yang digunakan untuk
menampilkan view atau tampilan dan meng-handle interaksi dari pengguna. Ada
beberapa kelas di dalam class diagram dasar yang dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Class Diagram Activity
Pada Gambar 3.10 menjelaskan bahwa di dalam class digram activity
terdapat 3 kelas yang digunakan untuk menampilkan view atau tampilan dan
meng-handle interaksi dari pengguna yaitu HomeActivity, IntrumentListActivity,
dan RecordListActivity.
1. Class HomeActivity merupakan class activity yang digunakan untuk
menampilkan pilihan home atau menu awal aplikasi.
51
2. Class RecordListActivity merupakan class activity yang digunakan untuk
menampilkan daftar rekaman yang telah tersimpan bersumber dari database.
RecordListAdapter digunkan untuk meng-handle tampilan ListView di
RecordListActivity. Kelas ini memiliki fungsi antara lain:
a. PlayRecord(Record) digunakan untuk memainkan rekaman yang dipilih.
b. LoadData() digunakan untuk mengambil data rekaman dari database dan
disimpan di RecordListAdapter.
3. Class InstrumentListActivity merupakan class activity yang digunakan untuk
menampilkan daftar instrumen yang dapat pengguna pilih untuk dimainkan.
Daftar instrumen tersebut tersimpan dan bersumber dalam database.
InstrumentListAdapter digunakan untuk meng-handle tampilan ListView di
InstrumentListActivity.
Gambar 3.11 Class Instrument Activity
52
Pada Gambar 3.11 merupakan tampilan class dari InstumentActivity. Kelas
ini digunakan untuk memainkan virtual gamelan dari gamelan yang dipilih di
InstrumentListActivity. Pada kelas ini terdapat beberapa user atau penggunaan
seperti memainkan gamelan, merekam permainan, memainkan rekaman, dan
menyisipkan rekaman. Ada beberapa variabel yang cukup penting antara lain:
a. lstRecordTones merupakan list varibel yang nilainya didapatkan dari nilai
variabel RecordTones dari instrumen yang dipilih.
b. openRecord merupakan variabel bertipe record yang didapatkan dari daftar
penyimpanan rekaman yang akan disisipkan.
c. instrument merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan informasi
instrumen yang terpilih unutk dimainkan.
d. isRecordRun merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan state
apakah permainan sekarang sedang direkam atau tidak.
e. isRecordPause merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan state
apakah permainan sekarang sedang dalam kondisi pause atau tidak.
f. isPlayPause merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan state
apakah data record yang dipilih untuk disisipkan dalam kondisi pause atau
tidak.
Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:
a. TouchListener merupakan fungsi yang digunakan unutk meng-handle event
touch pada activity ini. Touch digunakan untuk memainkan virtual gamelan
(membunyikan nada gamelan). TouchListener ini telah mendukung
multitouch maksimal 2 touch. Konsep multitouch ini akan berjalan ketika
aplikasi akan menangkap event ACTION_DOWN dari 2 pointer berbeda.
Contoh seperti berikut:
53
switch (event.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_DOWN:x = event.getX()*scale;
y = event.getY()*scale;
...
return true;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_2_DOWN:x = event.getX(1)*scale;y = event.getY(1)*scale;
...
return true;}
Agar aplikasi dapat multitouch maka ada 2 event handler yang menangkap
event ACTION_DOWN dari 2 pointer berbeda, yaitu ACTION_DOWN dan
ACTION_POINTER_2_DOWN. Dalam contoh diatas, setiap touch akan
menghasilkan titik X dan Y yang mana titik X dan Y digunakan untuk
mencari nada yang akan dimainkan suaranya.
b. ClikListener merupakan fungsi yang digunakan untuk meng-handle event
Click pada activity ini. Event Click digunakan untuk button open record,
button start, dan button record.
c. getToneByCord(int, int) merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk
menghasilkan objek Record berdasarkan parameter koordinat X dan Y.
d. StartRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk memulai merekam
permainan. Konsep dar perekam adalah mencatat setiap waktu dan nada yang
ditekan oleh user atau pengguna dan dimasukan kedalam objek RecordTone
baru.
e. StopRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk menghentikan
perekaman permainan sekaligus menyimpan file rekaman. Hasil akhir yang
disimpan adalah informasi dari objek Record seperti judul dan tanggal
rekaman yang disimpan. Proses ini juga menyimpan koleksi RecordTone
yang telah dibuat sistem selama permainan dimainkan.
54
f. PlayRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk memainkan hasil
perekaman sementara. Konsep untuk memainkan rekaman ini berawal dari
koleksi RecordTone yang ada di objek Record yang telah dipilih oleh
pengguna. Sistem akan memainkan nada dari waktu bunyi dalam satuan
waktu millisecond pertama hingga terakhir. Nada-nada yang memiliki waktu
sama akan dikelompokan terlebih dahulu untuk selanjutnya akan dijalankan
secara bergantian atau paralel.
g. PlayOpenRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk memainkan
objek Record yang ingin disisipkan. Jika aplikasi dalam kondisi merekam,
maka permainan objek Record ini akan merekam sesuai dengan permainan
yang dilakukan oleh pengguna, setiap nada yang dimainkannya akan tercatat
oleh sistem dan akan membentuk object RecordTone baru. Objek RecordTone
dari pengguna dan permainan objek Record yang dipilih akan dijadikan satu
sehingga rekaman sebelumnya seolah-olah disisipkan oleh permainan
pengguna sekarang.
Pada class diagram ini merupakan proses alur perancangan dasar berupa
tampilan atau interaksi pengguna terhadap aplikasi atau sistem yang akan dibuat
meliputi tampilan awal, daftar rekaman, interaksi alat musik, dan interaksi lainnya
yang terdapat pada aplikasi.
3.5.5 Perancangan (Design) Prototype
Perancangan prototype merupakan salah satu cara yang sangat penting
dalam membuat sebuah rancangan awal dan membuat demonstrasi produk, serta
penting untuk melakukan pengujian sistem atau kegunaan antarmuka. Dari
prototype tersebut, perancang antarmuka dapat memulai untuk membangun
antarmuka secara utuh.
3.5.5.1 Tampilan Menu Awal
Halaman utama atau menu awal merupakan halaman yang pertama kali
muncul pada saat aplikasi virtual gamelan ini dibuka atau dimainkan. Pada
tampilan ini pengguna akan diberikan pilihan fitur seperti pada gambar 3.12.
55
Gambar 3.12 Tampilan Menu Awal
Pada Gambar 3.12 merupakan tampilan menu awal dimana pada interface
ini menampilkan menu utama aplikasi, antara lain:
1. Mainkan Gamelan: Ketika dipilih, aplikasi akan mengarahkan ke pemilihan
jenis gamelan yang akan dimainkan.
2. Mainkan Rekaman: Ketika dipilih, aplikasi akan mengarahkan ke daftar
rekaman yang telah disimpan sebelumnya.
3. Tentang Aplikasi: Ketika dipilih, aplikasi akan mengarahkan ke halaman
informasi aplikasi.
Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan menu
awal yang digunakan oleh aplikasi. Tampilan ini dimaksud agar dapat digunakan
oleh pengguna dengan mudah sebagai interaksi awal berupa pilihan umum yang
terdapat pada aplikasi.
3.5.5.2 Pilih Jenis Gamelan
Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memilih jenis
gamelan yang akan dimainkan. User atau pengguna dapat menggeser gambar
untuk memilih jenis gamelan. Pada tampilan ini pengguna akan diberikan pilihan
fitur seperti pada gambar 3.13.
56
Gambar 3.13 Tampilan Pilihan Alat Musik
Pada Gambar 3.13, nantinya akan menampilkan beberapa pilihan alat
instrumen gamelan diantaranya bonang, demung, gambang gansa, gender, gong,
kecer, kendhang, kenong, saron, dan slenthem.
3.5.5.3 Virtual Gamelan
Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memainkan alat
musik yang telah dipilih. User atau pengguna dapat menggeser gambar untuk
memilih jenis gamelan. Aplikasi akan menampilkan gambar jenis gamelan yang
dipilih, dan pengguna dapat menekan gambar-gambar tertentu untuk
menghasilkan nada yang sesuai dengan gambar gamelan yang dipilih.
Gambar 3.14 Tampilan Virtual Gamelan
57
Pada Gambar 3.14 merupakan tampilan virtual gamelan yang akan
menampilkan alat musik yang telah dipilh. Pengguna akan diberikan pilihan fitur,
antara lain:
1. Gambar segitiga digunakan untuk membuka hasil rekaman yang telah
tersimpan sebelumnya.
2. Gamber lingkaran digunakan untuk merekam permainan.
Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan alat
musik gamelan virtual yang telah dipilih sebelumnya pada menu pilihan alat
musik oleh pengguna. Tampilan ini berfungsi untuk mainkan gamelan secara
virtual pada perangkat dan didesain agar mudah digunakan oleh pengguna.
3.5.5.4 Pilih Rekaman Permainan
Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menampilkan
daftar rekaman permainan yang telah tersimpan. pengguna dapat memainkan
rekaman ini dengan cara memilih salah item rekaman. Tampilan user dapat dilihat
pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Tampilan Galeri Record
Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan pilihan
rekaman yang telah tersimpan sebelumnya atau yang ada dalam database.
Tampilan ini berfungsi untuk mainkan hasil permainan dengan output audio dan
didesain agar mudah digunakan oleh pengguna.
58
3.5.5.5 Tentang Aplikasi
Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memberikan
informasi tentang aplikasi. Tampilan user dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Tampilan Tentang Aplikasi
Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan
penjelasan mengenai aplikasi yang akan dibuat. Pada tampilan ini nantinya akan
berisikan informasi singkat tentang gamelan kodok ngorek.
3.6. Jadwal Penelitian
Pelaksanaan kegiatan penelitian dan penyusunan laporan dimulai dari
Bulan Desember 2013 sampai dengan Juli 2014 atau selama 7 bulan dengan
rincian kegiatan sebagai berikut.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
No. KegiatanBulan ke-
1 2 3 4 5 6 71 Pengumpulan Data2 Analisa dan Pemodelan Sistem3 Perancangan Sistem4 Pengujian dan Analisis Sistem5 Penyusunan Laporan