laporan skripsi bab iii (new)

46
29 BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini mendeskripsikan mengenai metode yang akan digunakan dalam penelitian, meliputi tempat dan waktu penelitian, metode pengumpulan data yang akan digunakan, analisa kebutuhan sistem, serta perancangan umum sistem. 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat penelitian merupakan suatu tempat atau wilayah dimana penelitian tersebut akan dilakukan. Penelitian ini akan dilakukan di UPT Taman Budaya Jawa Timur yang berlokasi di Jalan Gentengkali no 85 Surabaya. Sedangkan waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan sejak tanggal 07 April 2014 sampai dengan tanggal 30 April 2014. 3.2 Sumber dan Jenis Data Penelitian ini menggunakan data yang mendukung pelaksanaan penelitian yang dilakukan. Adapun hal-hal yang menyangkut data tersebut adalah sebagai berikut. Sumber Data Sumber data yang digunakan untuk penelitian tugas akhir ini bertujuan agar dapat memperoleh informasi

Upload: irwansyah-cahya

Post on 19-Jan-2016

87 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

proposal

TRANSCRIPT

Page 1: Laporan Skripsi Bab III (New)

29

BAB III

METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini mendeskripsikan mengenai metode yang akan digunakan dalam

penelitian, meliputi tempat dan waktu penelitian, metode pengumpulan data yang

akan digunakan, analisa kebutuhan sistem, serta perancangan umum sistem.

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian merupakan suatu tempat atau wilayah dimana penelitian

tersebut akan dilakukan. Penelitian ini akan dilakukan di UPT Taman Budaya

Jawa Timur yang berlokasi di Jalan Gentengkali no 85 Surabaya. Sedangkan

waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan sejak tanggal 07 April 2014

sampai dengan tanggal 30 April 2014.

3.2 Sumber dan Jenis Data

Penelitian ini menggunakan data yang mendukung pelaksanaan penelitian

yang dilakukan. Adapun hal-hal yang menyangkut data tersebut adalah sebagai

berikut.

3.2.1 Sumber Data

Sumber data yang digunakan untuk penelitian tugas akhir ini bertujuan

agar dapat memperoleh informasi berupa data-data yang diperlukan saat

perancangan sistem dan pembuatan laporan. Terdapat beberapa cara yang

dilakukan pada tahap pengumpulan data ini, antara lain:

1. Studi Pustaka

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan study literature berupa artikel

dan buku-buku yang membahas tentang, virtual, gamelan, android, dan study

literature yang diperlukan lainnya, serta mengambil data dari situs web yang

menyediakan informasi yang berhubungan dengan tema penelitian.

Page 2: Laporan Skripsi Bab III (New)

30

2. Wawancara

Metode ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi dari pihak-pihak yang

terkait dengan pengembangan aplikasi yang akan dibuat. Wawancara

dilakukan dengan kepala bagian seni karawitan gamelan, para ahli pemain

gamelan, dan petugas yang mengelola dan merawat gamelan Jawa di UPT

Taman Budaya Jawa Timur.

3. Observasi

Metode ini merupakan sebuah metode pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara melakukan pengamatan atau peninjauan secara langsung

terhadap objek penelitian. Pengamatan yang diperlukan untuk mengetahui

segala informasi apa saja yang terkandung dalam objek yang dapat

dikembangkan dengan cara pengumpulan data dan pengamatan pada objek

penelitian yang terdapat pada UPT Taman Budaya Jawa Timur.

Data yang digunakan dalam penelitian dan perancangan sistem ini

diperoleh dengan cara obeservasi untuk pengambilan data secara langsung berupa

citra atau pola bentuk perangkat dan nada sampling tiap perangkat. Sedangkan

sumber data lain diperoleh melalui wawancara dan studi pustaka pada beberapa

karya ilmiah, tugas akhir, buku-buku referensi, serta media internet.

3.2.2 Jenis Data

Jenis data yang terdapat dalam perancangan aplikasi ini dapat

diklasifikasikan menjadi dua bagian:

1. Data primer, yaitu data yang digunakan dalam perancangan aplikasi berupa

citra atau pola bentuk perangkat dan nada sampling tiap perangkat yang

diperoleh dari penelitian secara observasi yang digunakan sebagai bahan

untuk perancangan aplikasi.

2. Data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari beberapa karya ilmiah, media

internet, dan buku-buku referensi yang berisi tentang teori-teori dan contoh-

contoh program yang mendukung dalam proses perancangan aplikasi.

Page 3: Laporan Skripsi Bab III (New)

31

Jenis data tersebut dikategorikan sesuai dengan kebutuhan yang digunakan

pada saat melakukan penelitian tugas akhir berupa perancangan sistem dan

pembuatan laporan.

3.3 Materi dan Jalan Penelitian

Penelitian ini dibuat berdasarkan materi penelitian dan jalan penelitian

yang dilakukan, sebagai berikut.

3.3.1 Materi Penelitian

Materi penelitian yang dilakukan pada perancangan aplikasi virtual alat

musik gamelan ini adalah sebegai berikut:

1. Mengimplementasikan perangkat gamelan kodok ngorek kedalam aplikasi

berbasis android.

2. Aplikasi diharapkan dapat menyimpan hasil permainan.

3. Aplikasi diharapkan dapat memainkan alat musik dengan hasil rekaman yang

telah tersimpan.

Materi tersebut merupakan pokok pembahasan yang akan dilakukan untuk

perancangan sistem pada pembuatan aplikasi virtual alat musik gamelan dan

pembuatan laporan.

3.3.2 Alat Penelitian

Alat-alat yang digunakan pada perancangan aplikasi ini terdiri dari dua

bagian umum, yaitu:

1) Perangkat Lunak (Software)

Peralatan perangkat lunak yang digunakan dalam proses perancangan aplikasi

gamelan, terdiri dari:

a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32-bit

b. ADT Bundle Windows 32-bit

c. SQLite

d. Adobe Photoshop CS6 (digunakan untuk editing pola bentuk gamelan)

Page 4: Laporan Skripsi Bab III (New)

32

2) Perangakt Keras (Hardware)

Peralatan perangkat keras yang digunakan dalam proses perancangan aplikasi

gamelan, terdiri dari:

a. Processor Intel Core i3 2.53 Ghz

b. RAM 4GB

c. VGA ATI Radeon 2GB

d. Hard Disk 320 GB

Alat-alat tersebut diatas akan digunakan dalam perancangan serta

pembuatan aplikasi. Adapun perancangan aplikasi ini akan dicoba atau dijalankan

dengan menggunakan device mobile secara langsung untuk mengetahui apakah

aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak.

3.3.3 Jalan Penelitian

Proses jalannya penelitian rancang bangun aplikasi virtual gamelan ini,

terdiri dari:

1. Pengumpulan teori-teori yang didapatkan dari buku-buku referensi dan media

internet serta modul-modul program yang menunjang penelitian ini.

2. Pengambilan beberapa sampling citra atau pola bentuk perangkat gamelan

dengan format “.jpg” dan nada gamelan dengan format “.ogg”.

3. Mempelajari dan memahami proses-proses yang terjadi dalam sistem yang

akan dibuat sehingga dapat dilakukan pemodelan sistem.

4. Pengembangan aplikasi meliputi perancangan perangkat lunak yang dapat

memainkan perangakat alat musik gamelan kodok ngorek dengan platform

android.

5. Penyisipan berupa data penelitian kedalam rancangan sistem yang digunakan

untuk pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.

6. Pengujian sistem dan analisis sistem

7. Penyusunan laporan hasil penelitian. Laporan disusun berdasarkan penelitian

yang didapat.

Page 5: Laporan Skripsi Bab III (New)

33

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian

Page 6: Laporan Skripsi Bab III (New)

34

Pada Gambar 3.1 merupakan diagram alur atau proses yang digunakan

dalam penelitian tugas akhir meliputi perancangan sistem dan pembuatan aplikasi.

Pada proses ini diharapkan aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan

pokok pembahasan atau fitur yang dimiliki dari aplikasi.

3.4 Metode Perancangan Sistem

Pada perancangan aplikasi virtual gamelan ini menggunakan metode

pengembangan System Development Life Cycle (SDLC). Dalam hal ini

pengembangan dilakukan sampai dengan tahap kelima. Adapun tahap-tahap yang

dilakukan sebagai berikut

3.4.1 Mengidentifikasi Masalah, Peluang, dan Tujuan

Perancangan aplikasi virtual gamelan ini dilakukan dengan cara

memahami sistem kerja aplikasi virtual sebelumnya dan mengumpulkan data-data

untuk mengetahui bisnis proses yang terjadi. Setelah diketahui permasalahan,

peluang dan tujuan yang ingin dicapai, maka disimpulkan pengetahuan yang

diperoleh, kemudian dilakukan estimasi cakupan proyek, dan yang terakhir

mendokumentasikan hasilnya untuk tahap selanjutnya. Teknik yang digunakan

untuk mengumpulkan data adalah dengan teknik observasi, studi literature, dan

wawancara.

3.4.2 Menentukan Syarat-syarat Sistem

Tahap ini merupakan tahap yang dibutuhkan oleh pengguna, dimana

menggunakan teknik yang sama pada tahap sebelumnya yaitu teknik observasi

dan study literature atau referensi. Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan

sistem dan data yang menyangkut tentang kebutuhan perancangan aplikasi virtual

gamelan.

3.4.3 Menganalisis Kebutuhan Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan yang bertujuan untuk menentukan

klasifikasi data yang mendukung dalam perancangan aplikasi dengan menentukan

Page 7: Laporan Skripsi Bab III (New)

35

data yang lebih mudah untuk diakses oleh sistem. Analisis kebutuhan sistem

dibagi dalam 3 bagian yaitu:

1. Analisis kebutuhan penggunaan: mengidentifikasi kebutuhan dari pengguna.

2. Analisis kebutuhan proses: proses-proses yang terjadi dalam sistem.

3. Analisis data: data-data atau elemen-elemen yang terlibat dalam sistem.

Kebutuhan input yang akan diimplementasikan dalam perancangan

aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk gamelan, cara memainkan gamelan,

merekam, dan menyimpan hasil permainan. Sedangkan output yang akan

dihasilkan pada perancangan aplikasi ini berupa visual dan audio.

3.4.4 Merancang dan Membangun Sistem yang Direkomendasikan

Pada tahap ini dilakukan pemodelan sistem yang dibuat. Mulai dari

pemodelan sub-sub permasalahan yang kecil hingga ke permasalahan yang lebih

kompleks. Pada tahap ini dapat dibagi menjadi perancangan basis data dan

perancangan antarmuka. Perancangan basis data ini menyangkut obyek-obyek

bisnis yang terdapat dalam sistem, sedangkan perancangan antarmuka merupakan

gambaran secara umum interaksi antara pengguna dengan sistem

3.4.5 Mengembangkan Sistem dan Dokumentasi Perangkat Lunak

Tahapan selanjutnya adalah mengembangkan dan mendokumentasikan

sistem yang akan dibuat. Hal ini dimulai dari mengimplementasikan model-model

program kedalam source code bahasa pemrograman yang akan digunakan, dalam

hal ini adalah eclipse.

3.5. Perancangan (Design)

Perancangan aplikasi ini akan disajikan dalam bentuk UML (Unified

Modeling Language) yang merupakan bahasa pemodelan untuk menggambarkan

sebuah sistem. Pada UML natinya akan digambarkan dengan menggunakan bagan

alur sistem yang menunjukan bagaimana sistem secara fisik akan ditempatkan dan

diterapkan sehingga dapat menujukan arah aliran data suatu proses. Berikut

Page 8: Laporan Skripsi Bab III (New)

36

perancangan sistem yang akan digambarkan dalam UML (Unified Modeling

Language).

3.5.1 Use Case Diagram

Use case merupakan sebuah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang

dimiliki oleh sebuah sistem. Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan

bagaimana seseorang akan menggunakan atau memanfaatkan sebuah sistem. Pada

perancangan aplikasi virtual ini, use case diagram dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Gambar 3.2 menjelaskan bahwa bahwa user atau pengguna berperan

sebagai aktor pengguna aplikasi yang memiliki semua fungsionalitas aplikasi.

Pengguna dapat memilih alat musik, memainkan alat musik, merekam permainan,

menyimpan rekaman, membuka kembali rekaman yang telah tersimpan dan

memainkan rekaman kembali.

Untuk dapat memainkan alat musik, pengguna harus memilih alat musik

terlebih dahulu. Ketika pengguna sudah dapat memainkan alat musik, pengguna

dapat mulai merekam permainannya untuk nantinya hasil rekaman dapat

disimpan. Hasil rekaman ini akan tersimpan digaleri rekaman permainan aplikasi.

Page 9: Laporan Skripsi Bab III (New)

37

Pengguna dapat membuka rekaman dan memainkannya kembali untuk

dikolaborasikan dengan permainan alat musik langsung. Kolaborasi permainan

alat musik langsung dan hasil rekaman dapat direkam dan disimpan kembali

menjadi hasil rekaman yang baru.

3.5.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan sebuah gambaran proses aliran dari aktivitas

yang digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu

operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case

atau interaksi antar proses.

3.5.2.1 Activity Diagram untuk Memainkan dan Merekam Permainan

Activity diagram ini merupakan sebuah gambaran proses aliran yang

digunakan untuk memainkan dan merekam hasil permainan yang telah dilakukan

oleh pengguna.

Gambar 3.3 Activity Diagram untuk Memainkan dan Merekam Permainan

Page 10: Laporan Skripsi Bab III (New)

38

Gambar 3.3 merupakan activity yang dibuat untuk permainan alat musik

gamelan. Awalnya sistem akan menampilkan daftar alat musik gamelan yang

tersedia untuk pengguna mainkan. Pengguna dapat memilih 1 alat musik, dan

sistem akan menampilkan alat musik gamelan virtual yang telah pengguna pilih.

Dengan alat musik gamelan virtual ini, pengguna dapat memainkan gamelan.

Ketika pengguna memainkan gamelan, pengguna dapat merekam

permainan agar nantinya rekaman dapat disimpan dan dimainkan kembali. Sistem

akan menyimpan permainan user atau pengguna ke dalam penyimpanan

sementara. Jika rekamanan ini disimpan, penyimpanan sementara ini akan

dipindahkan ke dalam database aplikasi, agar hasil rekaman dapat dimainkan

kembali.

3.5.2.2 Activity Diagram untuk Memainkan dengan Rekaman Sebelumnya

Activity diagram ini merupakan sebuah gambaran proses aliran yang

digunakan untuk memainkan alat musik dengan hasil rekaman yang telah

tersimpan sebelumnya.

Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Kolaborasi Alat Musik

Page 11: Laporan Skripsi Bab III (New)

39

Gambar 3.4 merupakan activity untuk memainkan alat musik dengan hasil

rekaman yang telah ada sebelumnya. Rekaman-rekaman yang telah tersimpan di

aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk galeri. Pengguna dapat memilih beberapa

rekaman dari galeri ini untuk dimainkan bersama atau dikolaborasikan dengan

permainan alat musik yang langsung dimainkan oleh pengguna. Hasil gabungan

rekaman permainan atau hasil kolaborasi rekaman permainan dengan permainan

alat musik gamelan secara langsung dapat direkam dan disimpan kembali menjadi

rekaman yang baru.

3.5.3 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar

objek baik didalam maupun di sekeliling sistem (termasuk pengguna, display, dan

sebagainya). Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

horizontal (objek-objek yang terkait).

3.5.3.1 Pemilihan dan Memainkan Alat Musik

Sequence diagram ini merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar

objek yang digunakan untuk melakukan pemilihan alat yang akan dimainkan dan

memainkan alat musik yang telah dipilih.

Gambar 3.5 Sequence Diagram untuk Pemilihan dan Memainkan

Page 12: Laporan Skripsi Bab III (New)

40

Gambar 3.5 menjelaskan bahwa untuk memainkan alat musik gamelan,

user harus memilih jenis alat musik terlebih dahulu. Sistem akan memproses dan

akan menampilkan jenis alat musik yang user pilih. Pengguna dapat memainkan

alat musik dan sistem akan memberikan respon atau output berupa audio yang

sesuai user atau pengguna inginkan.

3.5.3.2 Merekan Permainan

Sequence diagram ini merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar

objek yang digunakan untuk melakukan proses record atau rekam dari permainan

yang dilakukan.

Gambar 3.6 Sequence Diagram untuk Merekam Permainan

Gambar 3.6 menjelaskan bahwa untuk bisa merekam permainan, pengguna

harus dapat memainkan alat musik. Rekaman permainan ini akan disimpan

sementara oleh sistem dan akan dipindahkan ke database ketika pengguna

memberikan perintah untuk menyimpan hasil rekaman.

3.5.3.3 Memainkan Alat Musik dengan Hasil Rekaman Sebelumnya

Sequence diagram ini merupakan sebuah gambaran proses interaksi antar

objek yang digunakan untuk memainkan alat musik dengan hasil rekaman yang

telah tersimpan.

Page 13: Laporan Skripsi Bab III (New)

41

Gambar 3.7 Sequence Diagram Pilih Menu Alat Musik

Gambar 3.7 menjelaskan bahwa untuk bisa memainkan hasil rekaman

permainan sebelumnya dan hasil permainan alat musik saat ini, pengguna dapat

memilih alat musik dan hasil rekaman yang akan dimainkan terlebih dahulu. Hasil

permainan ini juga dapat direkam kembali dan disimpan menjadi rekaman

permainan yang baru.

3.5.4 Class Diagram

Class diagram merupakan kumpulan berupa objek-objek yang mempunyai

struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic atau kata yang

umum. Class-class ini ditentukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam

sequence diagram dan diagram lainnya.

3.5.4.1 Class Diagram Model Dasar

Bagian ini merupakan class diagram model dasar yang digunakan untuk

membangun aplikasi. Ada beberapa kelas di dalam class diagram dasar yang

dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Page 14: Laporan Skripsi Bab III (New)

42

Gambar 3.8 Class Diagram Model Dasar

Pada Gambar 3.8 menjelaskan bahwa di dalam class digram model dasar

terdapat 4 kelas dasar yang digunakan untuk membangun aplikasi antara lain yaitu

Instrument, Tone, Record, dan RecordTone.

1. Class Instrument merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili alat

musik gamelan. Berikut properti atau data member di dalamnya.

a. InstrumentID diguanakan untuk menyimpan data id instrumen.

b. InstrumentName digunakan untuk menyimpan data nama instrumen.

Page 15: Laporan Skripsi Bab III (New)

43

c. InstrumentBack digunakan untuk menyimpan id gambar latar belakang

virtual gamelan yang dipilih untuk dimainkan.

d. InstrumentType digunakan untuk menyimpan informasi tipe gamelan.

Pada aplikasi ini memiliki 2 tipe instrument gamelan. Tipe pertama

merupakan gamelan yang nadanya tidak dapat dihentikan ketika ditekan

kedua kalinya pada bagian yang sama. Sedangakan tipe kedua

merupakan gamelan yang nadanya dapat dihentikan ketika ditekan 2 kali

pada bagian yang sama.

e. Tones merupakan sebuah variabel list yang digunakan untuk menyimpan

koleksi objek dari class tone. Dari bagian ini dapat dilihat bahwa class

instrument dengan class tone memiliki relasi one-to-many yang artinya 1

instrumen memiliki banyak tone namun 1 tone hanya dimiliki oleh 1

instrumen saja.

f. SoundPool merupakan library sdk android yang digunakan untuk

keperluan pemutaran suara nada tiap gamelan. SoundPool dipilih karena

menggunakan sedikit memori, dapat berjalan secara paralel dan sangat

efektif untuk file suara dalam durasi pendek.

Prosedur dan fungsi yang digunakan yaitu ReloadSoundPool(Context context)

digunakan untuk mengisi atau mereload variabel SoundPool. Berfungsi agar

koleksi file nada di tiap-tiap instrumen dapat dikenal oleh SundPool sehingga

dapat dimainkan.

2. Class Tone merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili nada pada

tiap bagian suatu instrumen atau alat musik gamelan. Berikut properti atau

data member di dalamnya.

a. MinX, MaxX, MinY, MaxY merupakan property yang digunakan untuk

menyimpan titik koordinat. Untuk mengenali bagian virtual gamelan

yang ditekan oleh user, maka hasil penekanan ini akan menghasilkan titik

X dan Y. Selanjutnya program akan mencari nilai X dan Y tersebut yang

ada di daerah tersebut. ketika nada ditemukan, maka nada tersebut akan

dibunyikan oleh aplikasi.

b. Name digunakan untuk menyimpan data.

Page 16: Laporan Skripsi Bab III (New)

44

c. ToneID digunakan untuk menyimpan informasi data id dari database.

d. ToneValue digunakan untuk menyimpan id dari file suara nada gamelan.

Informasi ini akan menghubungkan objek tone dengan file suara yang

tersimpan di aplikasi.

e. IsPressed digunakan untuk menyimpan informasi apakah nada dalam

state atau kondisi ditekan atau tidak.

f. InstrumentID digunakan untuk menyimpan informasi id instrumen.

Informasi ini digunakan untuk menghubungkan instrumen dengan tone.

g. StreamID merupakan variabel yang menyimpan informasi sementara

ketika nada dimainkan. Variabel ini dibutuhkan ketika nada yang

dimainkan akan dihentikan tetapi nada tersebut belum selesai dimainkan.

h. isPlay digunakan untuk menyimpan informasi apakah nada dalam state

dimainkan atau tidak.

i. Duration merupakan properti yang berisikan informasi durasi nada dalam

waktu millisecond.

j. lastTime merupakan properti yang berisikan informasi timestamp nada

terakhir yang dimainkan sebelumnya.

k. currentTime merupakan properti yang berisikan informasi timestamp

nada yang dimainkan saat ini. currentTime dan lastTime digunakan untuk

mengisi informasi durasi di kelas RecordTime, yang mana durasi tersebut

berisikan selisih antara currentTime dengan lastTime.

Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:

a. isToneSelected(float X, float Y) merupakan fungsi yang digunakan untuk

menentukan apakah tone merupakan bagian yang dipilih berdasarkan

inputan koordinat X dan Y.

b. play() merupakan prosedur yang digunakan untuk memainkan suara nada

atau tone. Play dipanggil untuk memainkan nada ketika virtual gamelan

ditekan atau ketika sedang dimainkan rekaman hasil permainan gamelan.

c. setDuration(Context context) merupakan prosedur yang digunakan untuk

mengubah atau memasukan nilai durasi nada.

Page 17: Laporan Skripsi Bab III (New)

45

d. Stop() merupakan prosedur yang digunakan untuk menghentikan nada

yang sedang dimainkan.

3. Class Record merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili rekaman

permainan gamelan yang telah disimpan. Berikut properti atau data member

di dalamnya.

a. RecordID merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan data id

dari database.

b. Duration merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan durasi

rekaman dalam satuan waktu millisecond.

c. Title merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan informasi

judul rekaman.

d. Date merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan informasi

waktu dan tanggal rekaman disimpan.

e. RecordTones merupakan list yang berisikan kumpulan keleksi kelas

RecordTone. Kelas RecordTone ini berisikan pasangan nada dan waktu

yang merupakan isi dari rekaman permainan gamelan.

Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:

a. getStringDuration() merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk

mengahasilkan informasi durasi rekaman dalam format M (menit) dan S

(detik). Fungsi ini akan ditampilkan pada galeri daftar rekaman .

b. getShortStringDuration() merupakan fungsi yang digunakan untuk

menghasilkan informasi durasi rekaman dalam format M:S (satuan menit

dan detik).

c. getStringTanggal() merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk

mengahasilkan informasi berupa tanggal dalam format dd-mmmm-yyyy.

d. equals(object) merupakan fungsi yang digunkan untuk meng-override

dari superclass yang tujuannya agar objek dari kelas Record

menggunakan id sebagai informasi pengenal utama. Jadi dengan fungsi

ini, 2 objek yang memiliki RecordID yang sama merupakan 2 objek yang

sama.

Page 18: Laporan Skripsi Bab III (New)

46

4. Class RecordTone merupakan kelas dasar yang meliputi atau mewakili

pasangan nada dan waktu yang digunakan untuk menyimpan rekaman hasil

permainan gamelan. Berikut properti atau data member di dalamnya.

a. RecordToneID merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan

data id dari database.

b. Time merupakan properti yang digunakan untuk menyimpan informasi

waktu dalam millisecond yang menginformasikan pada satuan waktu

tersebut ke beberapa nada yang akan dimainkan.

c. ToneID merupakan sebuah properti yang digunakan untuk menyimpan

informasi id nada. Informasi ini digunakan untuk menghubungkan

dengan kelas Tone.

d. RecordID merupakan properti yang sebuah digunakan untuk menyimpan

informasi id rekaman. Informasi ini digunakan untuk menghubungkan

dengan kelas Record. Record dengan RecordTone memiliki hubungan

one-to-many yang artinya 1 rekaman berisi banyak RecordTone dan 1

RecordTone hanya dimiliki oleh 1 rekaman.

e. Duration merupakan sebuah properti yang digunakan untuk menyimpan

informasi durasi dalam satuan waktu millisecond yang dihitung ketika

nada mulai dimainkan hingga nada telah berhenti.

Pada class diagram ini merupakan proses alur perancangan dasar berupa

core atau inti dari aplikasi yang akan dibuat meliputi alat musik secara

keseluruhan, nada, perekam, dan modul perancangan yang digunakan dalam

perekaman.

Page 19: Laporan Skripsi Bab III (New)

47

3.5.4.2 Class Diagram Database Handler

Bagian ini merupakan class diagram database handler yang digunakan

untuk meng-handle database. Aplikasi ini menggunakan database SQLite untuk

menyimpan data. Ada beberapa kelas di dalam class diagram dasar yang dapat

dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Class Diagram Database Handler

Pada Gambar 3.9 menjelaskan bahwa di dalam class digram database

handler terdapat 5 kelas yang digunakan untuk meng-handle database yaitu

DBHelper, IntrumentTable, ToneTable, RecordToneTable, dan RecordTable.

1. Class DBHelper merupakan kelas yang digunakan untuk menghubungkan

aplikasi dengan SQLite. Berikut properti atau data member di dalamnya.

a. DB_Name merupakan properti yang berisikan nama database SQLite.

Page 20: Laporan Skripsi Bab III (New)

48

b. mDB merupakan variabel yang dimiliki tipe data SQLiteDatabase.

Variabel ini digunakan untuk memanggil dan menghubungakan file

database dengan aplikasi.

c. mContext merupakan variabel dengan tipe Context. Context merupakan

base dasar dari android yang dibutuhkan oleh SQLiteDatabase untuk

membuka koneksi database.

d. DB_PATH merupakan properti yang berisikan path lokasi dari database.

e. DELETE_EXIST_DATABASE merupakan variabel bertipe Boolean yang

digunakan untuk mengecek apakah database lama perlu ditindih dengan

database baru atau tidak. Variabel ini digunakan jika perubahan database

diperlukan.

Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:

a. createDatabase() merupakan fungsi yang digunakan untuk membuat

database. Ketika DELETE_EXIST_DATABASE bernilai true, maka

database lama akan terhapus dan digantikan dengan database baru. Jika

tidak maka database lama akan tetap digunakan.

b. copyDatabase() merupakan fungsi yang digunakan untuk meng-copy

database dari folder asset ke tempat instalasi aplikasi. Dalam pembuatan

aplikasi ini digunakan database SQLite eksternal yang diletakan di folder

asset, sehingga sebelum database diakses, database harus di-copy

terlebih dahulu.

c. getDB() merupakan fungsi yang digunakan untuk mengembalikan nilai

variabel mDB agar dapat diakses di kelas lain.

d. isDatabaseExist() merupakan fungsi yang digunakan untuk mengecek

apakah database exist (ada) atau tidak.

e. onCreate(SQLiteDatabase) merupakan prosedur yang digunakan untuk

membuat database (dipanggil ketika database dibuat).

f. onUpgrade(SQLiteDatabase, int, int) merupakan sebuah prosedur yang

digunakan untuk meng-update atau menindih database (dipanggil ketika

database di-upgrade).

Page 21: Laporan Skripsi Bab III (New)

49

2. Class InstrumentTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu

mengakses table instrument. Kelas ini memiliki prosedur yaitu GetAll() yang

digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table Instrument di database.

3. Class ToneTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu

mengakses table tone. Kelas ini memiliki prosedur yaitu GetAll() yang

digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table Tone di database.

4. Class RecordToneTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu

mengakses table recordtone. Kelas ini memiliki prosedur yaitu GetAll() yang

digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table RecordTone di

database.

5. Class RecordTable merupakan kelas yang digunakan untuk membantu

mengakses table record. Kelas ini memiliki prosedur antara lain:

a. GetAll() digunakan untuk mendapatkan seluruh data dari table Record di

database.

b. Add(Context, Record) digunakan untuk menambahkan data Record dan

RecordTone ke database.

c. Delete(Context, Int) digunakan untuk menghapus data Record dan

RecordTone dari database berdasarkan data id.

Pada class diagram ini merupakan proses alur database dari aplikasi yang

akan dibuat meliputi koneksi yang menghubungkan ke SQLite, akses seluruh data

instrumen, nada, hasil rekaman, dan menambahkan hasil rekaman kedalam

database.

Page 22: Laporan Skripsi Bab III (New)

50

3.5.4.3 Class Diagram Activity

Bagian ini merupakan class diagram activity yang digunakan untuk

menampilkan view atau tampilan dan meng-handle interaksi dari pengguna. Ada

beberapa kelas di dalam class diagram dasar yang dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Class Diagram Activity

Pada Gambar 3.10 menjelaskan bahwa di dalam class digram activity

terdapat 3 kelas yang digunakan untuk menampilkan view atau tampilan dan

meng-handle interaksi dari pengguna yaitu HomeActivity, IntrumentListActivity,

dan RecordListActivity.

1. Class HomeActivity merupakan class activity yang digunakan untuk

menampilkan pilihan home atau menu awal aplikasi.

Page 23: Laporan Skripsi Bab III (New)

51

2. Class RecordListActivity merupakan class activity yang digunakan untuk

menampilkan daftar rekaman yang telah tersimpan bersumber dari database.

RecordListAdapter digunkan untuk meng-handle tampilan ListView di

RecordListActivity. Kelas ini memiliki fungsi antara lain:

a. PlayRecord(Record) digunakan untuk memainkan rekaman yang dipilih.

b. LoadData() digunakan untuk mengambil data rekaman dari database dan

disimpan di RecordListAdapter.

3. Class InstrumentListActivity merupakan class activity yang digunakan untuk

menampilkan daftar instrumen yang dapat pengguna pilih untuk dimainkan.

Daftar instrumen tersebut tersimpan dan bersumber dalam database.

InstrumentListAdapter digunakan untuk meng-handle tampilan ListView di

InstrumentListActivity.

Gambar 3.11 Class Instrument Activity

Page 24: Laporan Skripsi Bab III (New)

52

Pada Gambar 3.11 merupakan tampilan class dari InstumentActivity. Kelas

ini digunakan untuk memainkan virtual gamelan dari gamelan yang dipilih di

InstrumentListActivity. Pada kelas ini terdapat beberapa user atau penggunaan

seperti memainkan gamelan, merekam permainan, memainkan rekaman, dan

menyisipkan rekaman. Ada beberapa variabel yang cukup penting antara lain:

a. lstRecordTones merupakan list varibel yang nilainya didapatkan dari nilai

variabel RecordTones dari instrumen yang dipilih.

b. openRecord merupakan variabel bertipe record yang didapatkan dari daftar

penyimpanan rekaman yang akan disisipkan.

c. instrument merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan informasi

instrumen yang terpilih unutk dimainkan.

d. isRecordRun merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan state

apakah permainan sekarang sedang direkam atau tidak.

e. isRecordPause merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan state

apakah permainan sekarang sedang dalam kondisi pause atau tidak.

f. isPlayPause merupakan variabel yang digunakan untuk menyimpan state

apakah data record yang dipilih untuk disisipkan dalam kondisi pause atau

tidak.

Prosedur dan fungsi yang digunakan pada kelas ini yaitu:

a. TouchListener merupakan fungsi yang digunakan unutk meng-handle event

touch pada activity ini. Touch digunakan untuk memainkan virtual gamelan

(membunyikan nada gamelan). TouchListener ini telah mendukung

multitouch maksimal 2 touch. Konsep multitouch ini akan berjalan ketika

aplikasi akan menangkap event ACTION_DOWN dari 2 pointer berbeda.

Contoh seperti berikut:

Page 25: Laporan Skripsi Bab III (New)

53

switch (event.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_DOWN:x = event.getX()*scale;

y = event.getY()*scale;

...

return true;

case MotionEvent.ACTION_POINTER_2_DOWN:x = event.getX(1)*scale;y = event.getY(1)*scale;

...

return true;}

Agar aplikasi dapat multitouch maka ada 2 event handler yang menangkap

event ACTION_DOWN dari 2 pointer berbeda, yaitu ACTION_DOWN dan

ACTION_POINTER_2_DOWN. Dalam contoh diatas, setiap touch akan

menghasilkan titik X dan Y yang mana titik X dan Y digunakan untuk

mencari nada yang akan dimainkan suaranya.

b. ClikListener merupakan fungsi yang digunakan untuk meng-handle event

Click pada activity ini. Event Click digunakan untuk button open record,

button start, dan button record.

c. getToneByCord(int, int) merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk

menghasilkan objek Record berdasarkan parameter koordinat X dan Y.

d. StartRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk memulai merekam

permainan. Konsep dar perekam adalah mencatat setiap waktu dan nada yang

ditekan oleh user atau pengguna dan dimasukan kedalam objek RecordTone

baru.

e. StopRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk menghentikan

perekaman permainan sekaligus menyimpan file rekaman. Hasil akhir yang

disimpan adalah informasi dari objek Record seperti judul dan tanggal

rekaman yang disimpan. Proses ini juga menyimpan koleksi RecordTone

yang telah dibuat sistem selama permainan dimainkan.

Page 26: Laporan Skripsi Bab III (New)

54

f. PlayRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk memainkan hasil

perekaman sementara. Konsep untuk memainkan rekaman ini berawal dari

koleksi RecordTone yang ada di objek Record yang telah dipilih oleh

pengguna. Sistem akan memainkan nada dari waktu bunyi dalam satuan

waktu millisecond pertama hingga terakhir. Nada-nada yang memiliki waktu

sama akan dikelompokan terlebih dahulu untuk selanjutnya akan dijalankan

secara bergantian atau paralel.

g. PlayOpenRecord() merupakan fungsi yang digunakan untuk memainkan

objek Record yang ingin disisipkan. Jika aplikasi dalam kondisi merekam,

maka permainan objek Record ini akan merekam sesuai dengan permainan

yang dilakukan oleh pengguna, setiap nada yang dimainkannya akan tercatat

oleh sistem dan akan membentuk object RecordTone baru. Objek RecordTone

dari pengguna dan permainan objek Record yang dipilih akan dijadikan satu

sehingga rekaman sebelumnya seolah-olah disisipkan oleh permainan

pengguna sekarang.

Pada class diagram ini merupakan proses alur perancangan dasar berupa

tampilan atau interaksi pengguna terhadap aplikasi atau sistem yang akan dibuat

meliputi tampilan awal, daftar rekaman, interaksi alat musik, dan interaksi lainnya

yang terdapat pada aplikasi.

3.5.5 Perancangan (Design) Prototype

Perancangan prototype merupakan salah satu cara yang sangat penting

dalam membuat sebuah rancangan awal dan membuat demonstrasi produk, serta

penting untuk melakukan pengujian sistem atau kegunaan antarmuka. Dari

prototype tersebut, perancang antarmuka dapat memulai untuk membangun

antarmuka secara utuh.

3.5.5.1 Tampilan Menu Awal

Halaman utama atau menu awal merupakan halaman yang pertama kali

muncul pada saat aplikasi virtual gamelan ini dibuka atau dimainkan. Pada

tampilan ini pengguna akan diberikan pilihan fitur seperti pada gambar 3.12.

Page 27: Laporan Skripsi Bab III (New)

55

Gambar 3.12 Tampilan Menu Awal

Pada Gambar 3.12 merupakan tampilan menu awal dimana pada interface

ini menampilkan menu utama aplikasi, antara lain:

1. Mainkan Gamelan: Ketika dipilih, aplikasi akan mengarahkan ke pemilihan

jenis gamelan yang akan dimainkan.

2. Mainkan Rekaman: Ketika dipilih, aplikasi akan mengarahkan ke daftar

rekaman yang telah disimpan sebelumnya.

3. Tentang Aplikasi: Ketika dipilih, aplikasi akan mengarahkan ke halaman

informasi aplikasi.

Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan menu

awal yang digunakan oleh aplikasi. Tampilan ini dimaksud agar dapat digunakan

oleh pengguna dengan mudah sebagai interaksi awal berupa pilihan umum yang

terdapat pada aplikasi.

3.5.5.2 Pilih Jenis Gamelan

Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memilih jenis

gamelan yang akan dimainkan. User atau pengguna dapat menggeser gambar

untuk memilih jenis gamelan. Pada tampilan ini pengguna akan diberikan pilihan

fitur seperti pada gambar 3.13.

Page 28: Laporan Skripsi Bab III (New)

56

Gambar 3.13 Tampilan Pilihan Alat Musik

Pada Gambar 3.13, nantinya akan menampilkan beberapa pilihan alat

instrumen gamelan diantaranya bonang, demung, gambang gansa, gender, gong,

kecer, kendhang, kenong, saron, dan slenthem.

3.5.5.3 Virtual Gamelan

Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memainkan alat

musik yang telah dipilih. User atau pengguna dapat menggeser gambar untuk

memilih jenis gamelan. Aplikasi akan menampilkan gambar jenis gamelan yang

dipilih, dan pengguna dapat menekan gambar-gambar tertentu untuk

menghasilkan nada yang sesuai dengan gambar gamelan yang dipilih.

Gambar 3.14 Tampilan Virtual Gamelan

Page 29: Laporan Skripsi Bab III (New)

57

Pada Gambar 3.14 merupakan tampilan virtual gamelan yang akan

menampilkan alat musik yang telah dipilh. Pengguna akan diberikan pilihan fitur,

antara lain:

1. Gambar segitiga digunakan untuk membuka hasil rekaman yang telah

tersimpan sebelumnya.

2. Gamber lingkaran digunakan untuk merekam permainan.

Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan alat

musik gamelan virtual yang telah dipilih sebelumnya pada menu pilihan alat

musik oleh pengguna. Tampilan ini berfungsi untuk mainkan gamelan secara

virtual pada perangkat dan didesain agar mudah digunakan oleh pengguna.

3.5.5.4 Pilih Rekaman Permainan

Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menampilkan

daftar rekaman permainan yang telah tersimpan. pengguna dapat memainkan

rekaman ini dengan cara memilih salah item rekaman. Tampilan user dapat dilihat

pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Tampilan Galeri Record

Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan pilihan

rekaman yang telah tersimpan sebelumnya atau yang ada dalam database.

Tampilan ini berfungsi untuk mainkan hasil permainan dengan output audio dan

didesain agar mudah digunakan oleh pengguna.

Page 30: Laporan Skripsi Bab III (New)

58

3.5.5.5 Tentang Aplikasi

Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memberikan

informasi tentang aplikasi. Tampilan user dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Tampilan Tentang Aplikasi

Perancangan desain ini merupakan perancangan berupa tampilan

penjelasan mengenai aplikasi yang akan dibuat. Pada tampilan ini nantinya akan

berisikan informasi singkat tentang gamelan kodok ngorek.

3.6. Jadwal Penelitian

Pelaksanaan kegiatan penelitian dan penyusunan laporan dimulai dari

Bulan Desember 2013 sampai dengan Juli 2014 atau selama 7 bulan dengan

rincian kegiatan sebagai berikut.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

No. KegiatanBulan ke-

1 2 3 4 5 6 71 Pengumpulan Data2 Analisa dan Pemodelan Sistem3 Perancangan Sistem4 Pengujian dan Analisis Sistem5 Penyusunan Laporan