tubes apsi ananda mutiara putri 6701144089_pis1405

32
APLIKASI PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA SDN 34 CUPAK, SUMATERA BARAT INDONESIA BERBASIS WEB ANANDA MUTIARA PUTRI 6701144089 PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

Upload: anandamp

Post on 15-Apr-2017

92 views

Category:

Education


1 download

TRANSCRIPT

APLIKASI PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA SDN 34 CUPAK, SUMATERA BARAT INDONESIA BERBASIS WEB

ANANDA MUTIARA PUTRI6701144089

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKAJURUSAN TEKNOLOGI INFORMASITELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOLBANDUNG2015

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI1BAB I21.1.Latar belakang31.2.Rumusan Masalah31.3.Tujuan Masalah41.4.Batasan Masalah41.5.Metode Pengerjaan41.6.Jadwal Pengerjaaan5BAB II72.1.Java72.1.3.Library Awt Swing92.1.4.JDK (Java Development Kit) versi 8.0102.1.5.JRE (Java Runtime Environment)102.1.6.JVM (Java Virtual Machine)102.2.UML10BAB III163.1.KEBUTUHAN FUNSGIONALITAS163.2.FLOWMAP YANG BERJALAN163.3.FLOWMAP YANG DIUSULKAN173.4.USECASE DAN SKENARIO USECASE18BAB I V225.1. KESIMPULAN225.2.SARAN22

BAB IPENDAHULUAN

1.1. Latar belakangPada saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat pada semua bidang, seperti pada bidang kesehatan, pemerintahan, penjualan dan lain-lainya. Tidak terkecuali pada bidang pendidikan sangat memerlukan teknologi informasi. Salah satu lembaga pendidikan yang menggunakan teknologi informasi adalah sekolah.Sekolah merupakan salah satu sarana yang memberikan pelayanan kepada masyarakat dalam bidang pendidikan. Salah satu bagian terpenting dari sekolah yaitu siswa dan nilai yang diperoleh oleh siswa tersebut. Dalam satu sekolah terdapat ratusan siswa dan setiap siswanya memperoleh nilai yang berbeda-beda. Pada SDN 34 Cupak pengolahan data nilai berupa pencatatan nilai dan penyimpanannya masih dilakukan secara tertulis tangan dan belum sepenuhnya terkomputerisasi, sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam pengerjaannya. Hanya pada penyimpanan arsip data nilai siswa saja yang terkomputerisasi dan itupun hanya bisa di liat oleh guru saja.Sedangkan, hasil dari pengelolaan data nilai hanya bisa diliat oleh siswa dan orang tua berupa buku raport. Oleh sebab itu, orang tua tidak bisa mengecek dan melihat perkembangan nilai anak mereka setiap saat. Tidak hanya itu, guru juga kesulitan dalam mengolah data nilai selanjutnya jika buku raport tersebut belum diberikan kepada guru, hilang, rusak ataupun robek.Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi pada SDN 34 Cupak ini agar pengolahan data nilai menjadi lebih cepat, akurat serta bisa diakses kapan saja dan dimana saja.

1.2. Rumusan MasalahBerdasarkan penjelasan latar belakang diatas, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut.1. Bagaimana membuat aplikasi pengolahan nilai siswa berbasis web yang dapat memudahkan dalam pengolahan data nilai siswa?2. Bagaimana membuat aplikasi pengolahan nilai siswa yang bisa diakses dimana saja dan kapan saja oleh guru dan orang tua?3. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi perkembangan statistik nilai siswa?

1.3. Tujuan MasalahAdapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.1. Menghasilkan aplikasi pengolahan nilai siswa berbasis web yang dapat melakukan input nilai siswa, update nilai, menyimpan nilai pada database, menampilkan data dan laporan nilai, serta menampilkan statistik perkembangan nilai siswa2. Meminimalisir waktu dalam pengerjaan pengolahan nilai siswa3. Menimalisir terjadi kehilangan data nilai4. Memudahkan orang tua dan guru dalam melihat perkembangan statistik nilai siswa

1.4. Batasan MasalahAdapun dalam pembuatan aplikasi pengolahan data siswa ini memiliki beberapa batasan, yaitu sebagai berikut.1. Aplikasi ini hanya bisa diakses oleh guru dan orang tua pada SDN 34 Cupak2. Aplikasi ini hanya menangani masalah pengolahan nilai siswa saja3. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman java yang berbasis web

1.5. Metode PengerjaanDalam pembangunan aplikasi ini metodologi penelitian yang digunakan adalah metode Software Development Life Cycle (SDLC). Secara umum dalam pembangunan perangkat lunak pada waterfall model ini terdapat tahapan-tahapan yang meliputi : analisis kebutuhan, desain, pembuatan kode, pengujian, implementasi dan perawatan.

Requirements definition

Implementation and unit testingIntegration and system testingSystem and software designOperation and maintenance

Gambar 1.1 Alur Model WaterfallKeterangan gambar :a. Requirements definitions (Analisis kebutuhan)Proses pengumpulan seluruh kebutuhan pengguna untuk membangun aplikasi. Penyusunan seluruh daftar kebutuhan pembangunan perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.b. System and software design (Desain aplikasi)Pada tahap desain, kebutuhan yang telah disesuaikan dengan keinginan klien akan diterjemahkan menjadi desain teknis yang siap untuk diimplementasikan.c. Implementation and unit testing ( pembuatan kode program)Pada tahap ini, desain aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya diterjemahkan ke dalam bentuk program.d. Intergation and system testing (pengujian aplikasi)Pengujian dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dibuat dan bertujuan untuk menguji kesalahan-kesalahan yang akan terjadi pada program nanti.

1.6. Jadwal PengerjaaanKegiatanDesember 2015

Minggu1Minggu2Minggu3Minggu4Minggu5

Analisis Kebutuhan

Desain

Coding

Pengujian

Dokumentasi

Table 1.6 : Jadwal pengerjaan

BAB IIDASAR TEORI

2.1. JavaJava adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java disbanding bahasa pemrograman yang lain :a. Java merupakan bahasa yang sederhana.b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.Java merupakan bahasa berorientasi obyek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.2.1.1. Karakteristik Java1. Sederhana, sintaksnya mirip C++, tapi beberapa sintaks telah diperbaharui termasuk menghilangkan pointer yang rumit.2. Object Oriented, program Java dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali.3. Dapat didistribusikan dengan mudah, Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanyalibraries networking yang terintegrasi pada Java.4. Interpreter, Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadiJava bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.5. Robust, Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyaikemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasapemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.6. Aman, sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Javamemiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakanuntuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.7. Architecture Neutral, Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satubuah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java VirtualMachine.8. PortabelSource code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yangberbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

9. PerformancePerformance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Javadapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatanInprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers(JIT).

2.1.2. Konsep Object Oriented 1. EnkapsulasiEnkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain.2. Inheritance Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan method dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.3. PolymorismSuatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.

2.1.3. Library Awt SwingAbstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga Another Windowing Toolkit, adalah pustaka window bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf J, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi: import javax.swing.2.1.4. JDK (Java Development Kit) versi 8.0JDK adalah semacam kotak peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya JRE, JDK juga memiliki JVM di dalamnya.

2.1.5. JRE (Java Runtime Environment)JRE inilah yang memungkinkan sebuah program Java dapat berjalan di mesin Anda. JRE ini mengeksekusi binary-binary dari class-class dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke prosesor. Setiap JRE pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan selanjutnya

2.1.6. JVM (Java Virtual Machine)JVM inilah yang merupakan jantung dari Java Platform. JVM ini adalah pihak yang bertanggung jawab untuk mengeksekusi program Java menjadi bahasa mesin untuk diproses oleh prosesor. JVM mampu menerjemahkan code-code Java ke hampir semua platform.

2.2. UMLUnified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisa dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.2.2.1. UsecaseUsecase adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakkukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Usecase digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta di relasikan oleh sebuah kolaborasi.Usecase Diagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara pengguna sistem (actor) dengan kasus (usecase) yang disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario) yang telah ditentukan. Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Usecase merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.Tabel 2.2.1 Usecase

2.2.2. FlowmapFlowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisa dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisa alternatif lain.Flowmap adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir didalam suatu sistem merupakan suatu aktifitas yang terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan informasi. Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas di luar sistem.Tabel 2.2.2 Flowmap

2.2.3. Class DiagramKelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan beorientasi obyek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).Hubungan antara kelas : a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas di yang merupakan hubungan struktural yang menggambarkan himpunan link antar obyek.b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri sendiri-sendiri.c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi whole (seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah.d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik dari class baru tersebut.

Gambar 2.1 Class Diagram

2.2.4. Activity DiagramAktivitas atau dalam bahasa inggris activity diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu sistem.

Tabel 2.2.4 activity diagram

2.2.5. ERD (Entity Relationship Diagram)Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang digunakan untuk merancang suatu basis data, untuk memperlihatkan hubungan atau relasi antar entitas atau obyek yang terlihat beserta atributnya.Obyek utama dari pembuatan diagram ERD menunjukan obyek obyjek(himpunan entitas)apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan yang terjadi antara obyek-obyek tersebut.

Tabel 2.2.5 ERDNotasiKeterangan

Entitas adalah suatu obyek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai

Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah senttas yang berbeda

Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah)

Garis berfungsi untuk menhubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut

2.2.6. Tabel RelasiSkema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama relasi, nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing field yang memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field pada bahasa pemrograman.1. One to one (1-1)Merupakan setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya kesatu barispada tabel kedua.2. One to many (1-n) Merupakan setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan kesatu baris atau lebih data pada tabel kedua.3. Many to many (m-n)Merupakan satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa dihubungkan kesatu atau lebih baris data pada tabel kedua.

2.2.7. UID (User Interface Design)User Interface Design (UID) adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.

BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. KEBUTUHAN FUNSGIONALITASAdapun kebutuhan fungsional Aplikasi Pengolahan Nilai Siswa pada SDN 34 Cupak berbasis web adalah sebagai berikut:1. Dalam sistem ini, guru dapat melakukan input nilai dan update nilai.2. Dalam sistem ini, guru dan orang tua dapat melihat dan mencetak statistik nilai.3. Dalam sistem ini, guru dapat melihat dan mencetak data nilai yang telah diinputkan dan dapat mengubah data tersebut.4. Dalam sistem ini, orang tua dapat melihat dan mencetak laporan data nilai.

3.2. FLOWMAP YANG BERJALANSistem Informasi Pengolahan Nilai yang sedang berjalan pada SDN 34 Cupak yaitu guru mengalami kesulitan dalam mengolah nilai siswa yang beragam dan sering terjadi kesalahan dalam membuat rata-rata nilai. Cara mengolah nilai siswa yaitu guru merekap dan menulis nilai masing-masing siswa lalu membuat rata-rata nilai masing-masing siswa dan untuk keamanan data nilai tersebut disimpan di dalam komputer berbentuk microsoft excel, kemudian nilai tersebut ditulis ke dalam buku raport, selanjutnya diserahkan kepada masing-masing siswa, dan para siswa beserta orang tua mereka bisa melihat hasil nilai tersebut. Gambar 3.2 Flowmap3.3. FLOWMAP YANG DIUSULKANSistem Informasi Pengolahan Nilai Siswa pada SDN 34 Cupak yang diusulkan yaitu secara terkomputerisasi dan disimpan pada database. Guru menginputkan dan merekap nilai siswa pada aplikasi, lalu data tersebut akan disimpan pada database, dari data nilai yang diinputkan tersebut guru akan bisa melihat data nilai dan statistik nilai, kemudian guru menyerahkan buku raport pada siswa, lalu orang tua bisa melihat laporan data nilai dan statistik nilai pada sistem.

3.4. USECASE DAN SKENARIO USECASEBerikut adalah gambar use case pada Aplikasi Pengolahan Nilai Siswa SDN 34 Cupak yang hanya bisa diakses oleh guru dan orang tua yang telah memiliki username dan password.Gambar 3.4 Usecase Diagram

SKENARIO USESCASE LOGINUse Case: LoginAktor: Guru dan orang tuaDeskripsi: Guru atau orang tua akan menginputkan username dan password untuk masuk pada halaman menu utama aplikasiPra Kondisi: Guru dan orang tua sudah tedaftar dan memiliki username dan password.Pos Kondisi: Sistem akan menampilkan halaman menu utama, yang kemudian bisa diakses oleh guru dan orang tua.Skenario: Aksi AktorReaksi Sistem

1. Guru dan orang tua menginputkan username dan password pada form login dan kemudian memilih tombol login pada form login

2. Sistem akan menverifikasi username dan password yang telah diinputkan

3. Jika username dan password terdaftar maka, sistem akan menampilkan notifikasi bahwa login berhasil dan sistema akan menampilkan halaman menu utama

4. Jika username dan password tidak terdaftar maka, sistem akan menampilkan notifikasi bahwa login gagal, dan akan tetap pada halaman menu login

SKENARIO USESCASE INPUT DATA NILAIUse Case: Input Data NilaiAktor: GuruDeskripsi: Guru menginputkan nilai siswa yang kemudian akan disimpan pada database.Pra Kondisi: Guru telah masuk pada halaman menu Input Data NilaiPos Kondisi: Data nilai siswa disimpan pada databaseSkenario: Aksi AktorReaksi Sistem

1. Guru menginputkan dan merekap nilai siswa dan kemudian memilih tombol simpan

2. Sistem akan menampilkan notifikasi bahwa data berhasil disimpan

3. Sistem akan menyimpan data nilai siswa pada database

4. Guru memilih tombol keluar untuk kembali pada halaman menu utama guru

SKENARIO USESCASE LIAT DATA NILAIUse Case: Liat Data NilaiAktor: GuruDeskripsi: Guru melihat data nilai yang telah diinputkan pada form liat data nilai. Pra Kondisi: Guru telah masuk pada halaman menu liat data nilai.Pos Kondisi: Sistem menampilkan data nilai siswa beserta rata-rata nilainya.Skenario:Aksi AktorReaksi Sistem

1. Guru memilih menu liat data nilai

2. Sistem secara otomatis akan menampilkan data nilai yang disimpan pada database

3. Guru memilih tombol cetak data nilai untuk mencetak data nilai tersebut

5. Guru memilih tombol keluar untuk kembali pada halaman menu utama4. Sistem akan mencetak data nilai siswa

SKENARIO USESCASE LIAT STATISTIK NILAIUse Case: Liat Statistik NilaiAktor: Guru dan orang tuaDeskripsi: Guru dan orang tua melihat statistik nilaiPra Kondisi: Guru dan orang tua telah masuk pada halaman menu utamaPos Kondisi: Sistem akan menampilkan statistik nilai Skenario:Aksi AktorReaksi Sistem

1. Guru atau orang tua memilih menu liat statistik nilai

2. Sistem akan menampilkan halaman menu statistik nilai

3. Sistem menampilkan statisnik nilai siswa

4. Guru atau orang tua memilih tombol cetak statistik nilai

5. Sistem akan mencetak statistik nilai

6. Guru atau orang tua memilih tombol keluar untuk kembali pada halaman menu aplikasi

SKENARIO USESCASE LAPORAN DATA NILAIUse Case: Laporan Data NilaiAktor: Orang tuaDeskripsi: Orang tua melihat laporan data nilaiPra Kondisi: Orang tua telah masuk pada menu utamaPos Kondisi: Sistem akan menampilkan laporan data nilaiSkenario:

Aksi AktorReaksi Sistem

1. Orang tua memilih menu laporan data nilai

2. Sistem akan menampilkan halaman menu laporan data nilai

3. Sistem akan menampilkan laporan data nilai

4. Orang tua memilih tombol cetak laporan data nilai

5. Sistem akan mencetak laporan data nilai

6. Guru memilih tombol keluar untuk kembali pada halaman menu utama

BAB I V PENUTUP

5.1. KESIMPULANAdapun kesimpulan dari hasil tugas ini mulai analisis,perancangan, aplikasi pengolahan nilai siswa SDN 34 Cupak adalah sebuah aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dapat membantu dalam melakukan pengolahan nilai siswa secara akurat dan relevan.2. Aplikasi ini dapat membantu dalam pencatatan dan merekap nilai siswa.3. Perkembangan nilai siswa dapat dilihat kapan saja dan di mana saja.4. Tampilan data nilai pada aplikasi disamakan dengan yang ada pada raport.5. Aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja guru sehingga bisa menyelesaikan tugas dengan baik dan tepat waktu.

5.2. SARANAplikasi yang telah dikerjakan mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, dan kahirnya terciptalah sebuah aplikasi pengolahan data nilai siswa. Namun karena keterbatasan waktu dan sumber daya manusia, mungkin aplikasi ini telah membantu tapi masih belum sempurna, untuk itu aplikasi ini bisa dikembangkan lebih lanjut untuk mendapatkan hasiil yang lebih maksimal.

DAFTAR REFERENSI

Sutanta, Edhy.2003. Sistem Informasi Manajemen. Graha Ilmu. Yogyakarta.Rini, Astuti. Analisis dan Desain Sistem Informasi. 2009. Nugroho, A. (2011). Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Bandung: ANDIMartin, R. C. (2003). UML for Java Programmers. United States: Prentice Hall Professional Technical References.Kadir, A. Mudah Menjadi Programmer. Yogyakarta : YESCOM, 2009.Nugroho, A. Rational Rose untuk Pemodelan Berorintasi Objek. Bandung: Informatika, 2005.Fathansyah, Basis Data. Bandung: Informatika, 2002. PIS-14-05 ||Aplikasi 20Pengolahan Nilai Siswa pada SDN 34 Cupak, Sumatera Barat Indonesia berbasis web