gaya konseptual interaksi komputer ss + contoh

17
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER “Gaya Interaksi & Model Konseptual” Oleh: I Putu Yogi Dana Saputra 1404505106 Teknologi Informasi FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

Upload: yogix-dana-saputra

Post on 03-Oct-2015

40 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Interaksi Manusia komputer

TRANSCRIPT

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTERGaya Interaksi & Model Konseptual

Oleh:

I Putu Yogi Dana Saputra

1404505106

Teknologi Informasi

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

DENPASAR

2014/2015

Gaya Interaksi 1. CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.Kelebihan CLI :1.loading cepat2.akurat3. hanya membutukan spesifikasi hardware yang rendahKekurangan CLI:1.membosankan2.tidak menarik3.harus mengingat baris dan perintah

Contoh tampilan:

2. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

sistem menu datar sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang

Contoh Sistem Menu Datar

Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihanContoh Sistem Menu Tarik

Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu

Kelebihannya adalah: Ideal bagi pengguna baru/tidak ahli Memungkinkan explorasi(pengguna bisa melihat menu untuk perintah lainnya yang cocok) Menginstruksikan pengambilan keputusan Adanya penanganan kesalahan yang mudah (tidak perlu di-parsed sepeti halnya command entry) Penggna tidak perlu mengingat item yang diinginkan

Kekuranganya : Tidak cocok untuk tampilan grafis kecil Cukup lambat bagi pengguna ahli Terlalu banyak menu menyebabkan overload informasi 3. Natural Language (bahasa alami)Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia

Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG,ADA, C, C++.Contoh Tampilan :

Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu : tidak memerlukan sintaksis khusus luwes dan powerful Alamiah menggunakan inisiatif campuranKerugiannya yaitu: mempunyai dualism bertele-tele Opaque (tidak jelas) perancangan perangkat lunak yang rumit tidak efisien4. Question/answer and query dialogueMerupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. Userdiberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N),pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selamaproses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.contoh : mysql, dbase interaktif, dllContoh Tampilan :

5. Form filling and spreadsheetsForm filling and spreadsheets merupakan interaksi manusia komputer yang dilakuka dengan cara mengisi area-area yang telah ditentukan pada form yang telah disediakan. Kelebian dari form filling adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Sedangkan kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar monitor dan harus menyesuaikan dengan form manusal dan kebiasaan user. Gambar berikut ini merupakan contoh form fills pada saat kita akan membuat akun baru di gmail.

6. WIMPWIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi yang berbasis pada

- Window

Window merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat seperti terminal yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau title bars yang menunjuk nama windows. Berikut merupakan contoh gambarnya. Keuntungannya adalah memudahkan user pengguna untuk membuka lebih dari 1 windows, kekurangannya adalah membingungkan user jika membuka terlalu banyak window.

- Icon

Icon merupakan gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari sebuah aplikasi atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstarak samapai gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita untuk mengetahui aplikasi apa yang ada karena beberapa aplikasi memeliki icon yang sama. Kekurangannya adalah beberapa aplikasi memiliki icon yang sama sehingga membingungkan pengguna.Contoh Tampilan :

- Menu

Menu merupakan pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan. Kelebihannya memudahkan pengguna untuk melakukan aktivitas yang ingin dilakukan.Contoh Tampilan :

- Pointers interface

Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita dapat mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini, kekurangannya adalah ada beberapa poniter yang desainnya kurang baik, sehingga menyilitkan pengguna yang memakainya.

Contoh Tampilan :

7. Point and Click Point and Click adalah aksi yang dilakukan oleh pengguna komputer dengan menggerakkan kursor menuju lokasi tertentu pada layar, dan kemudian menekan tombol mouse atau pointing device lainnya.

Contoh point and click adalah hypermedia, user mengklik hyperlink untuk melakukan navigasi dari satu dokumen ke dokumen lain. Metode ini sangat mudah untuk digunakan. Hanya membutuhkan aksi sederhana untuk mencapai tujuan.

Kelebihan : Mudah digunakan

Tidak perlu mahir berkomputer untuk menggunakan interface ini

Kekurangan : Pilihan menu sudah ditentukan (tidak bisa memilih menu sesuai dengan yang kita inginkan)Contoh Tampilan :

Model Konseptual

1. AffordanceAffordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek perancangan suatu obyek yang menunjukan tentang cara suatu obyek digunakan(McGrenere dan Ho, 200). Menurut Gibson, Affordance adalah kemungkinan aksi yang dapat dikerjakan pada sebuah sistem yang diterima oleh panca indra kita. Ketika mata manusia melihat sebuah objek maka yang ditanggkap oleh manusia adalah kumpulan aksi yang dapat dikerjakan pada objek tersebut. Sebagai contoh ketika kita melihat pintu, kita akan tahu bahwa ada dua kemungkinan yang bisa dilakukan yaitu menutup / membuka pintu.

2. Causality (hubungan sebab akibat)Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian berikut: sesuatu yang terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap orang/user bahwa tindakan tersebut sebagai penyebabnya. Contoh causality yang tidak benar: menjalankan suatu aplikasi yang belum dikenal sebelum komputer rusak akan menyebabkan komputer sering rusak.

3. Visible Constraints (batasan)

Visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan tahu batasan tindakan/kemampuan/fasilitas/fungsi dari aplikasi yang digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi dengan cara melihat dan merasakan.

Prinsip perancangan:

1. Perluas rentang batasan peluang

2. Fasilitasi pengguna dengan peluang yang mungkin berdasarkan konteksnya.4. Mapping (Pemetaan)Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain

Contoh pemetaan :

Pemetaan keypad pada handpone/HP, dari angka '1' digunakan untuk simbol, angka '2' digunakan huruf abc, sampai seterusnya. Biasanya orang akan terbiasa bahkan tanpa melihat pun orang dapat menuliskan oesan dengan benar.

5. Transfer Effects

Manusia cenderung akan mentransfer pelajaran/ekspektasi dari obyek yang sama.

Ada dua macam efek transfer:

Positive transfer: pelajaran sebelumnya dapat diterapkan pada situasi yang baru. Negative transfer: pelajaran sebelumnya berbeda dengan situasi yang baru.

6. Population Stereotypes

Populasi belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah berarti bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada budaya yang berbeda. Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah untuk mematikan tetapi di Inggris sebaliknya