bab 2 tinjauan pustaka - library & knowledge...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Umum
2.1.1. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan
video yang berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang
harmonis (Vaughan, 2011:1).Adapun elemen-elemen yang terdapat dalam
multimedia adalah sebagai berikut:
1. Teks
Teks merupakan salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan
menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan lebih
mudah dimengerti. Teks umumnya digunakan di bidang multimedia
sebagai judul, menu, bantuan dalam navigasi, dan juga konten (Vaughan,
2011:18-20).
2. Gambar
Ada dua jenis gambar yang dapatdihasilkan oleh komputer, yaitu:
a. Bitmap
Bitmap dibentuk dari matriks yang terdiri titik-titik berwarna atau hitam
putih. Di dalam gambar bitmap, warna yang ditampilkan ditentukan oleh
berapa bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar memiliki 2n macam
warna(Vaughan, 2011:71-72). Beberapa format file bitmap yaitu BMP,
TIFF, JPEG, GIF, PNG.
b. Vector Drawing
Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dengan menggunakan
perhitungan koordinat cartesian untuk membentuk gambar seperti garis,
persegi, lingkaran, dan polygon. Vector biasanya memiliki ukuran yang
lebih kecil dari bitmap (Vaughan,2011:80). Format file dalam bentuk
vector yaitu SVG, CGM,WMF.
8
Gambar 2.1Perbedaan antara
(http://www.webcoursesbangkok.com/wp
3. Suara
Penggunaan suara dalam
presentasi multimedia
yangprofesional. Tetapi penggunaan suara yang tidak sesuai dapat
merusak presentasi
multimedia pada umumnya seperti
tombol sebagai feedback
2011:104).
4. Animasi
Animasi adalah gambar
sedikitsecaracepat secara berurutan sehingga memberikan ilusi
pergerakan(Vaughan, 2011, p140). Ada tiga jenis bentuk animasi menurut
Vaughan (2011:142-143),yaitu:
a. Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan
sumbu y pada sumbu
animasi yang paling mudah dibuat.
b. Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan
cara menambahkan efek bayangan
keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.
Gambar 2.1Perbedaan antara Bitmap dan Vector Image
http://www.webcoursesbangkok.com/wp-content/uploads/2010/10/image
raster-vector-diagram.gif)
Penggunaan suara dalam multimedia dapat memberikan perbedaan antara
multimedia biasa dengan presentasi multimedia
Tetapi penggunaan suara yang tidak sesuai dapat
merusak presentasi multimedia tersebut. Penggunaan suara dalam
pada umumnya seperti sound effect pada saat user menekan
feedback, atau lagu sebagai soundtrack (Vaughan,
Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak sedikit demi
sedikitsecaracepat secara berurutan sehingga memberikan ilusi
pergerakan(Vaughan, 2011, p140). Ada tiga jenis bentuk animasi menurut
143),yaitu:
Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan
sumbu y pada sumbu cartesian yang membuat Animasi 2D ini menjadi
animasi yang paling mudah dibuat.
Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan
cara menambahkan efek bayangan pada gambar walaupun secara
keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.
content/uploads/2010/10/image-
dapat memberikan perbedaan antara
multimedia
Tetapi penggunaan suara yang tidak sesuai dapat
tersebut. Penggunaan suara dalam
menekan
(Vaughan,
gambar yang bergerak sedikit demi
sedikitsecaracepat secara berurutan sehingga memberikan ilusi
pergerakan(Vaughan, 2011, p140). Ada tiga jenis bentuk animasi menurut
Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan
yang membuat Animasi 2D ini menjadi
Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan
pada gambar walaupun secara
9
c. Animasi 3D adalah animasi dengan ruang virtual yang memiliki tiga
dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui tiga sumbu yakni
sumbu x, y, dan z.
5. Video
Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal
elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video,
sebuah multimedia akan menjadi lebih efektif dalam penyampaian pesan
kepada user (Vaughan, 2011:164).
2.1.2. Interaksi Manusia Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem komputer yang
interaktif yang dapat digunakan oleh manusia.Menurut Shneiderman&
Plaisant (2010:32), ada lima faktor yang dapat diukur dalam merancang suatu
antarmuka:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan oleh user dari komunitas tertentu
untuk mempelajari penggunaan aksi yang relevan terhadap suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan oleh user untuk mengerjakan suatu
tugas.
3. Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh user
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dapat dilakukan oleh
user dalam melakukan suatu tugas. Meskipun pengendalian kesalahan
sudah disediakan di dalam sistem antarmuka namun layak untuk dipelajari
lebih luas.
4. Daya ingat waktu ke waktu
Seberapa jauh user dapat mengingat pengetahuan yang mereka
telahpelajari setelah satu jam, satu hari, satu minggu. Daya ingat
mempunyaihubungan erat dengan waktu belajar dan frekuensi
penggunaanmempunyaiperan penting.
5. Kepuasan subjektif
10
Kepuasan user dalam menggunakan antarmuka dapat ditinjau dengan
melakukan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan
dan ruang untuk bebas berkomentar.
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010:88-89), ada delapan prinsip
yang disebut “golden rules” yang dipakai untuk membangun suatu sistem
yang paling interaktif. Berikut eight goldens rules yang dipakai untuk
merancang antarmuka:
1. Konsistensi
Dalam melakukan perancangan warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan
lainnya di dalam antarmuka harus dilakukan secara konsisten.
2. Melayani kebutuhan universal
Kebutuhan user sangat beragam, oleh karena itu setiap merancang layar
harus dapat memberikan perbedaan antara usia, kelemahan fisik, dan
teknologi yang beragam. Jadi, memberikan petunjuk untuk user yang
masih kurang berpengalaman dan shortcuts untuk user yang sudah
berpengalaman dapat memperkaya desain dan mutu antarmuka.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap tindakan yang dilakukan oleh user harus diberikan umpan balik
agar interaksi dapat dirasakan oleh user. Untuk setiap tindakan yang sering
dilakukan namun kecil, respon dapat diberikan secara sederhana. Untuk
setiap tindakan yang jarang dilakukan namun besar, respon dapat diberikan
secara jelas dan lebih banyak.
4. Merancang dialog untuk mempunyai keadaan akhir
Merancang dialog harus mempunyai urutan yang jelas dan tersusun
dengan membedakan awal, tengah, dan akhir. Tujuannya agar komunikasi
dengan user dapat mempunyai akhir yang jelas.
5. Mencegah kesalahan
Dalam merancang sistem, sebisa mungkin kesalahan user yang fatal dapat
dihindari. Apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus dapat
mendeteksi kesalahannya danmemberikanpetunjukuntukmemperbaikinya.
6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah
Aksi yang sudah dilakukan oleh user dapat diulang kembali ke kondisi
yang sebelumnya. Hal iniuntuk memberikan kenyamanan dan mengurangi
11
kecemasan user bila melakukan kesalahankarena user kapan saja dapat
melakukan kesalahan.
7. Mendukung pusat kendali internal
User dapat mengendalikan semua aksi yang dilakukan pada sistem
antarmuka yang digunakan dan antarmuka dapat melakukan respon balik
kepada user, agar kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan
dapat diatasi dengan mengontrol program-program yang ada dalam sistem.
8. Mengurangi beban daya ingat jangka pendek
Membuat tampilan yang sederhana agar user tidak perlu banyak mengingat.
Tampilan setiap halaman dibuat secara sederhana dan frekuensi perpindahan
window dikurangi.
2.1.3. Storyboard
Storyboard adalah bentuk ilustrasi yang menggambarkan suatu proyek
multimedia yang menjelaskan tiap-tiap pilihan navigasi, isi dari teks, tampilan
gambar, font, bentuk-bentuk tombol, user feedback, pemilihan warna, dan
lain-lain. Storyboard berperan penting dalam membuat suatu proyek
multimedia agar pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada
saat dikerjakan(Vaughan 2011:295).Storyboard berfungsimemperlihatkan ide
awal yang mencakup ilustrasi akhir dari produk tertentu, membantu untuk
menjual ide pada client tertentu. Storyboard juga mencakup grafis utama,
penjelasan scene, teknikkamera dan audio.
12
Gambar 2.2 Contoh Storyboard
(http://accad.osu.edu/womenandtech/Storyboard%20Resource/graphics/Nano
%20Hunting%201.jpg)
2.1.4. Unified Modeling Language (UML)
UML atau Unified Modeling Language dinyatakan oleh Booch,
Rumbaugh dan Jacobson (2005:12) sebagai bahasa berbasis grafis yang
digunakan untuk visualisasi, penentuan, pengembangan dan
pendokumentasian objek dari sistem perangkat lunak. Dalam UML, terdapat
berbagai tahapan yang dimulai dari bagian konseptual seperti proses bisnis
dan fungsi sistem sampai bagian konkrit seperti class, skema database dan
komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali.
1. ClassDiagram
Classdiagram adalah diagram yang menampilkan elemen statis seperti
class, interfaces, collaborations serta relasinya. Komponen utamanya
adalah:
a. Class
Adalah penjelasan dari kumpulan objek yang mempunyai attribut,
operasi dan hubungan yang sama. Class yang tergambar kotak memiliki
tiga komponen:
• Nama: nama dari class
• Atribut: representasi ciri yang mempunyai rentang nilai
• Operasi: Abstraksi sesuatu yang dapat dilakukan terhadap objek
b. Relationship
Adalah hubungan antar elemen. Beberapa jenis relationship:
• Dependencies: hubungan yang menyatakan suatu elemen
menggunakan informasi dan operasi dari elemen lain.
• Generalizations: hubungan antara elemen umum dan spesifik
• Associations: hubungan struktural yang menetapkan suatu objek
saling terhubung.
• Aggregation
menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana
siklus hidup objek besar tidak tergantung pada objek kecil.
• Composition
menggambarkan hubungan keseluruhan dengan ba
siklus hidup objek besar tergantung pada objek kecil.
Gambar 2.
2. Use Case
Merupakan permodelan yang digunakan untuk membuat struktur aksi dan
fungsi pada suatu sistem. Ada 2 cara yang
user case:
a. Use Case Diagram
Adalah diagram yang mendeskripsikan kumpulan perilaku pada
suatu sistem yang menghasilkan suatu nilai pada aktor. Komponen
utamanya adalah:
• Use Case:
Aggregation: hubungan khusus dari associations
menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana
siklus hidup objek besar tidak tergantung pada objek kecil.
Composition: hubungan khusus dari associations
menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana
siklus hidup objek besar tergantung pada objek kecil.
Gambar 2.3 Unified Modeling Language
Merupakan permodelan yang digunakan untuk membuat struktur aksi dan
fungsi pada suatu sistem. Ada 2 cara yang digunakan dalam memodelkan
Use Case Diagram
Adalah diagram yang mendeskripsikan kumpulan perilaku pada
suatu sistem yang menghasilkan suatu nilai pada aktor. Komponen
utamanya adalah:
Use Case: deskripsi perilaku
13
ssociations yang
menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana
siklus hidup objek besar tidak tergantung pada objek kecil.
ssociations yang
giannya dimana
Merupakan permodelan yang digunakan untuk membuat struktur aksi dan
dalam memodelkan
Adalah diagram yang mendeskripsikan kumpulan perilaku pada
suatu sistem yang menghasilkan suatu nilai pada aktor. Komponen
14
• Aktor: adalah representatif dari
b. Use Case Narrative
berinteraksi dengan sistem untuk tugas tertentu.
3. Sequence Diagram
Adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar kumpulan
objek dan relasinya serta pesan yang ada pada objek
Digambarkan dengan tabel yang menampilkan objek pada sumbu
pesan diurutkan sesuai waktu pada sumbu
a. Actor atau Object
Merupakan elemen yang mengirim dan meneriman pesan.
b. Message
Pesan yang dikirm ke
operasi. Jenis pesan:
• Call
o Synchronous Message
suatu operasi
o Asynchronous Message:
suatu operasi selesai dilakukan.
• Return:Pesan yang dikembalikan pada pengirim akibat tanggapan
pesan sebelumnya.
• Send: Pesan yang dikirim untuk mengirim sinyal.
Aktor: adalah representatif dari user dengan peran tertentu
Use Case Narrative: deskripsi kegiatan dan bagaimana
berinteraksi dengan sistem untuk tugas tertentu.
Gambar 2.4Use Case
Adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar kumpulan
objek dan relasinya serta pesan yang ada pada objek-objek tersebut.
Digambarkan dengan tabel yang menampilkan objek pada sumbu-x dan
pesan diurutkan sesuai waktu pada sumbu-y. Komponen utamanya adalah:
Merupakan elemen yang mengirim dan meneriman pesan.
Pesan yang dikirm ke actor/object lainnya dengan melakukan suatu
Synchronous Message: pesan yang dikirim dengan menunggu
suatu operasi selesai dilakukan.
Asynchronous Message: pesan yang dikirim tanpa menunggu
suatu operasi selesai dilakukan.
:Pesan yang dikembalikan pada pengirim akibat tanggapan
pesan sebelumnya.
: Pesan yang dikirim untuk mengirim sinyal.
: deskripsi kegiatan dan bagaimana user
Adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar kumpulan
objek tersebut.
x dan
nya adalah:
lainnya dengan melakukan suatu
: pesan yang dikirim dengan menunggu
pesan yang dikirim tanpa menunggu
:Pesan yang dikembalikan pada pengirim akibat tanggapan
• Create:
• Destroy:
dibuat sebelumnya.
c. Lifeline
Merupakan garis sebagai tanda hidup dari sebuah objek atau a
dalam sistem.
digunakan untuk membuat operasi
• Optional
Penulisannya adalah
sebuah kondisi terpenuhi. Kondisi tersebut adalah
yakni ekspresi
kurung siku pada
• Conditional
Penulisannya adalah
berbagai sub
conditional
• Parallel
Penulisannya adalah
berbagai sub
berjalan bersamaan.
• Loop (iterative)
Penulisannya adalah
berulang sebanyak
Pesan yang digunakan untuk membuat objek.
Destroy: Pesan yang digunakan untuk menghancurkan objek yang
dibuat sebelumnya.
Merupakan garis sebagai tanda hidup dari sebuah objek atau a
dalam sistem.Sequence diagram juga terdapat control operator
digunakan untuk membuat operasi structural. Beberapa control operator
Optional
Penulisannya adalah opt. Body control operator akan diekseksi jika
sebuah kondisi terpenuhi. Kondisi tersebut adalah guard condition
yakni ekspresi Boolean yang digambar dengan tulisan yang diapit
kurung siku pada lifeline aktor atau objek.
Conditional
Penulisannya adalah alt. Body control operator dibagi menjadi
berbagai sub-area dimana sub-area mempresentasikan cabang dari
conditional.
Parallel
Penulisannya adalah par. Body control operator dibagi menjadi
berbagai sub-area dimana sub-area mempresentasikan operasi yang
berjalan bersamaan.
(iterative)
Penulisannya adalah loop. Body control operator
berulang sebanyak n kali.
15
Pesan yang digunakan untuk menghancurkan objek yang
Merupakan garis sebagai tanda hidup dari sebuah objek atau aktor
control operator yang
control operator:
akan diekseksi jika
guard condition
dengan tulisan yang diapit
dibagi menjadi
mempresentasikan cabang dari
dibagi menjadi
mempresentasikan operasi yang
loop. Body control operator dieksekusi
16
Gambar 2.
2.1.5. Waterfall
Roger S. Pressman (2010
disebut juga siklus project
pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan dari
client dan prosesnya melalui perencanaan, pembuatan model, konstruksi dan
penyebaran, yang memuncak pada bantuan pada
selesai.Langkah Waterfall:
1. Komunikasi
Membangun ekspektasi dari para
requirement gathering
2. Perencanaan
Mengembangkan perencanaan eksekusi proyek seperti estimasi dan
jadwal.
3. Pembuatan Model
Melakukan analisis dan mengembangkan desain model proyek sebelum
mengembangkan proyek sebenarnya.
4. Konstruksi
Membuat proyek yang sebenarnya sesuai perencanaan di ta
sebelumnya dan percobaan.
5. Penyebaran
Pengiriman hasil akhir proyek kepada pengguna dan melakukan
maintenance serta mendapatkan
2.2. Teori Khusus
2.2.1. File Based System
Gambar 2.5Sequence Diagram
Roger S. Pressman (2010:39) menyatakan model waterfall
project klasik adalah pendekatan berlanjutan untuk
pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan dari
dan prosesnya melalui perencanaan, pembuatan model, konstruksi dan
penyebaran, yang memuncak pada bantuan pada project
selesai.Langkah Waterfall:
Membangun ekspektasi dari para stakeholders dan kegunaannya di
requirement gathering.
Mengembangkan perencanaan eksekusi proyek seperti estimasi dan
Melakukan analisis dan mengembangkan desain model proyek sebelum
mengembangkan proyek sebenarnya.
Membuat proyek yang sebenarnya sesuai perencanaan di ta
sebelumnya dan percobaan.
Pengiriman hasil akhir proyek kepada pengguna dan melakukan
serta mendapatkan feedback.
Gambar 2.6Project Life Cycle
File Based System
yang
klasik adalah pendekatan berlanjutan untuk
pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan dari
dan prosesnya melalui perencanaan, pembuatan model, konstruksi dan
yang
dan kegunaannya di
Mengembangkan perencanaan eksekusi proyek seperti estimasi dan
Melakukan analisis dan mengembangkan desain model proyek sebelum
Membuat proyek yang sebenarnya sesuai perencanaan di tahap
Pengiriman hasil akhir proyek kepada pengguna dan melakukan
Menurut Connoly dan Begg (2005
yang memberikan pelayanan kepada
dimana setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya masing
File adalah kumpulan
Dalam records,
menunjukkan karakteristik dari objek pada dunia nyata.
2.2.2. 3D Modeling
3D Modeling adalah obyek dalam lingkungan 3D yang memiliki
tinggi, lebar dan kedalaman. Dimensi ini berkorespondensi
semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan untuk modeling. Koordinat
yang digunakan untuk membuat model, digambarkan pada sumbu X (Lebar),
Y (Tinggi), Z (Kedalaman) (Capi
1. 3D Objek dan Komponen
Komputer modeling memiliki beberapa
digunakan untuk menciptakan suatu objek. Semua komponen ini dibangun
diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan
kemampuan tambahan. Kesatuan ini merupakan titik,
a. Points (titik)
Point atau
dengan menggunakan dimensi X, Y, Z
b. Lines and Edges
Menurut Connoly dan Begg (2005:7), file-based system
yang memberikan pelayanan kepada end-user, seperti laporan produksi,
dimana setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya masing
adalah kumpulan records yang berisi data yang saling berhubungan.
ds, terdapat satu atau lebih fields yang saling berhubungan dan
menunjukkan karakteristik dari objek pada dunia nyata.
3D Modeling
Modeling adalah obyek dalam lingkungan 3D yang memiliki
tinggi, lebar dan kedalaman. Dimensi ini berkorespondensi dengan hampir
semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan untuk modeling. Koordinat
yang digunakan untuk membuat model, digambarkan pada sumbu X (Lebar),
Y (Tinggi), Z (Kedalaman) (Capizzi, 2002:42).
Gambar 2.7 X,Y,Z Curve
3D Objek dan Komponen
Komputer modeling memiliki beberapa building block yang biasanya
digunakan untuk menciptakan suatu objek. Semua komponen ini dibangun
diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan
kemampuan tambahan. Kesatuan ini merupakan titik, garis dan tepi.
(titik)
atau vertex tidak memiliki area atau volume tapi dapat di temukan
dengan menggunakan dimensi X, Y, Z
Lines and Edges
17
based system adalah sistem
, seperti laporan produksi,
dimana setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya masing-masing.
yang berisi data yang saling berhubungan.
yang saling berhubungan dan
Modeling adalah obyek dalam lingkungan 3D yang memiliki
dengan hampir
semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan untuk modeling. Koordinat
yang digunakan untuk membuat model, digambarkan pada sumbu X (Lebar),
block yang biasanya
digunakan untuk menciptakan suatu objek. Semua komponen ini dibangun
diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan
an tepi.
tapi dapat di temukan
18
Garis didefinisikan dengan dengan X,Y dan Z dengan 2 titik akhir. Tepi
adalah suatu tipe garis dari grafis yang didefinisikan dengan sisi
perbatasan dari polygon atau permukaan.
c. Polygon
Polygon adalah permukaan yang ada antara tiga atau lebih tepi.
d. Curves (Kurva)
Kurva adalah tipe garis yang biasanya didefinisikan dengan beberapa
titik dan dan berselisih dari garis lurus.
Gambar 2.8 3D
Component(http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/
GettingStartedWithGeometryMode/geommode_selection
s.png)
2.2.3. AR (Augmented Reality)
Augmented reality(Siltanen,2012:16-17) adalah penggabungan benda-
benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Pada masa kini, penelitian
augmented reality menggunakan video atau gambar langsung sistem
memproses secara digital dengan menambahkan grafis yang telah dihasilkan
komputer.
19
Gambar 2.9 Augmented Reality
(http://readwrite.com/files/files/files/images/bonesAR_jun10.jpg)
Banyak teknologi augmentedreality yang digunakan dalam kehidupan sehari-
hari, seperti teknologi augmented reality yang dapat ditemukan pada bidang
kedokteran atau Google Glass yang belum lama dikembangkan oleh Google.
Gambar 2.10 Augmented Reality Google Glass
(http://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2012/05/Face-Rec.jpg)
2.2.4. Anatomi
Anatomi merupakan ilmu mengenai struktur tubuh (Sloane, 2003:1).
Beberapa cabang ilmu anatomi adalah anatomi perbandingan, histologi, dan
anatomi manusia.
1. Organ
Organ adalah gabungan dari berbagai jenis jaringan yang terorganisasi
dalam fungsi tertentu. Berdasarkan letaknya, organ dikelompokan menjadi
20
dua macam, yaitu organ dalam dan organ luar. Organ dalam tubuh
misalnya hati dan jantung, organ luar tubuh misalnya kulit, mata, telinga,
dan hidung.
a. Sistem Organ
Sistem organ adalah gabungan berbagai organ untuk melakukan
fungsi tertentu di dalam tubuh. Sistem organ tubuh manusia dibagi
menjadi sembilan, yaitu sistem rangka, sistem otot, sistem pencernaan,
sistem pencernaan, sistem pernafasan, sistem sirkulasi, sistem syaraf,
sistem endokrin, sistem ekskresi dan sistem reproduksi.
b. Organ Pernafasan Pada Manusia
Sistem pernapasan manusia termasuk sistem pernafasan tidak
langsung. Pernapasan tidak langsung adalah pernapasan dimana
pertukaran oksigen dan karbondioksida terjadi pada alat-alat
pernapasan.
Alat-alat pernapasan pada manusia meliputi rongga hidung, faring,
tenggorokan, bronkus, bronkiolus, dan alveolus. Berikut adalah uraian
setiap organ pernafasan tersebut.
• Hidung
Hidung merupakan alat pernapasan paling luar yang mempunyai
rongga. Rongga tersebut berfungsi sebagai tempat keluar
masuknya udara pernafasan. Rongga hidung juga ditumbuhi
rambut dan dilapisi oleh selaput lendir yang berfungsi untuk
menyaring udara pernafasan yang mengandung debu. Selain itu
rongga hidung bagian atas juga terdapat konkha yang banyak
mengandung kapiler darah yang berfungsi untuk menghangatkan
udara pernafasan agar sesuai dengan suhu tubuh.
• Faring (Tekak)
Faring atau tekak merupakan persimpangan antara saluran
pencernaan dengan saluran pernafasan. Pada bagian bawah faring
terdapat bagian yang membesar yang merupakan pangkal batang
tenggorok yang di sebut laring.
• Laring
21
Laring memiliki 2 cabangyang membentuk saluran makanan
yang disebut esophagus dan saluran pernapasan yang disebut
trakea. Untuk mengatur kedua fungsi tersebut,maka laring ini
memiliki katupyang dapat membuka danmenutup yang disebut
epiglottis. Katup ini berfungsi untuk mengatur jalannya udara dan
makanan.
• Trakea (tenggorokan)
Bagian tenggorokan berbentuk pipa spiral tersusun atas empat
lapisan jaringan, yaitu jaringan ikat, jaringan otot polos, dan
jaringan tulang rawan yang berbentuk cincin. Dengan struktur dan
bentuk Trakea yang spiral maka fungsi trakea adalah untuk
saluran udara pernafasan menuju ke alveolus.
• Bronkus
Bronkus merupakan percabangan dari trakea. Struktur
penyusunnya pun juga sama yaitu lapisan jaringan, yaitu jaringan
ikat, jaringan otot polos, dan jaringan tulang rawan. Mempunyai
bentuk seperti pipa sehingga juga berfungsi sebagai saluran udara
pernafasan dari trakea menuju ke alveolus.
• Bronkeolus
Bronkus yang bercabang-cabang banyak menjadi saluran kecil
yang menyebar keseluruh permukaan alveolus di sebut dengan
bronkeolus. Bronkeolus berfungsi sebagai saluran udara
pernafasan dari bronkus menuju gelembung-gelembung alveolus.
• Paru-paru
Paru-paru tersusun atas dua bagian, yaitu paru-paru kiri dan
kanan. Organ ini terletak di dalam rongga dada. Paru- paru kanan
berukuran lebih besar daripada kiri. Di dalam paru-paru ini
bronkiolus bercabang-cabang lagi membentuk gelembung udara
yang disebut alveolus.
• Alveolus
Alveolus adalah bagian paru-paru yang berbentuk gelembung
udara yang mempunyai dinding tipis, selalu lebab dan banyak
mengandung kapiler darah sehingga berfungsi sebagai tempat
22
terjadinya difusi oksigen dan karbon dioksida melalui kapiler
darah tersebut.
Gambar 2.11 Sistem Pernafasan Manusia
(http://brooks-law.com/files/2011/09/Brooks-Law-
Respiratory-Sistem.jpg)
2.2.5. Google Sketchup
Schreyer dan Hoque (2009:2) menyatakan Google SketchUp adalah
perangkat lunak yang dapat membuat objek tiga dimensi pada bagian
permukaan, tidak pada volume. Ciri khas dari Google SketchUp adalah:
1. Pembuatan model tiga dimensi dan kontrol dari dimensi
2. Tools untuk melakukan perubahan general
3. Mudah digunakan dalam pemberian texture
4. Ada scripting engine untuk perubahan lebih lanjut pada objek.
2.2.6. 3Ds Max 2011
Gerhard dan Jeffrey (2010:ix) menyatakan penggunaan Autodesk 3Ds
MAX 2011 dapat mengaplikasikan warna, tekstur, pencahayaan, dan efek
lainnya pada objek. Pengguna dapat membuat objek yang lebih nyata pada
desain untuk membantu dalam pengambilan keputusan y
Autodesk 3Ds MAX 2011, pengguna dapat memotong sisi tertentu dengan
teknologi rendering, mudah saat memakai material, pengembangan model
dan animasi serta tampilan viewport yang lebih interaktif.
2.2.7. Kinect XBOX 360
Kinect adalah alat penangkap gerakan yang dibuat oleh Microsoft
untuk konsol
mengembangkan
adalahkinect mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan
game. Kinect XBOX
dengan kinect tidak perlu adanya
MAX 2011 dapat mengaplikasikan warna, tekstur, pencahayaan, dan efek
lainnya pada objek. Pengguna dapat membuat objek yang lebih nyata pada
desain untuk membantu dalam pengambilan keputusan yang tepat. Dengan
Autodesk 3Ds MAX 2011, pengguna dapat memotong sisi tertentu dengan
teknologi rendering, mudah saat memakai material, pengembangan model
dan animasi serta tampilan viewport yang lebih interaktif.
Gambar 2.12Autodesk 3Ds Max
inect XBOX 360
adalah alat penangkap gerakan yang dibuat oleh Microsoft
untuk konsol game XBOX 360 dan Windows PC. Proyek ini
mengembangkan position tracking yang ada pada Wii. Perbedaannya
mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan
XBOX 360 mengubah pandangan cara bermain
tidak perlu adanya alat pengendali/controller.
23
MAX 2011 dapat mengaplikasikan warna, tekstur, pencahayaan, dan efek
lainnya pada objek. Pengguna dapat membuat objek yang lebih nyata pada
ang tepat. Dengan
Autodesk 3Ds MAX 2011, pengguna dapat memotong sisi tertentu dengan
teknologi rendering, mudah saat memakai material, pengembangan model
adalah alat penangkap gerakan yang dibuat oleh Microsoft
360 dan Windows PC. Proyek ini
Perbedaannya
mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan
pandangan cara bermain game karena
24
Gambar 2.13 Kinect XBOX 360
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/67/Xbox-360-Kinect-
Standalone.png)
Kinect bekerja dengan menyimpulkan posisi tubuh melalui dua tahap.
Pertama menghitung kedalaman peta menggunakan cahaya terstruktur, dan
kemudian menyimpulkan posisi tubuh menggunakan pembelajaran mesin.
a. Tahap 1:
Kedalaman peta dibangun dengan menganalisis speckle pattern sinar
laser inframerah. Kinect menggunakan proyektor inframerah dan sensor,
tidak menggunakan kamera RGB untuk perhitungan kedalaman. Teknik
menganalisis pola tersebut dikenal disebut cahaya terstruktur. Prinsip
umum cahaya terstruktur adalah memproyeksikan pola yang dikenal ke
scene dan menyimpulkan kedalaman dari deformasi pola tersebut.
b. Tahap 2:
Bagian tubuh disimpulkan menggunakan randomized decision
forest.Menyimpulkan posisi tubuh adalah proses dua tahap. Pertama
mengubah kedalaman image menjadi gambar bagian tubuh, dan kedua
mengubah gambar bagian tubuh menjadi kerangka.
2.2.8. Microsoft Visual C#
Menurut buku Collected Computer Programming Problems in Visual
C#.Net (2007:1) adalah sebuah alat pemrograman yang dibuat oleh Microsoft
Corporation dengan menggunakan bahasa pemrograman mirip C++. Program
ini telah dimasukkan ke dalam produk Microsoft Visual Studio. Sejauh ini,
program ini merupakan program yang paling banyak digunakan oleh para
programmer untuk membuat program dalam bahasa C#.
Bahasa C# dalam pembuatan aplikasi yang berfungsi pada kinect
menggunakan template WPF (Windows Presentation Foundation).
Pemrograman pada bahasa C# dapat menggunakan aplikasi Visual Studio
2012. Bahasa C# menggunakan konsep OOP dimana akan membuat satu
objek sebagai panduan untuk diaplikasikan pada fungsi tertentu dalam
pemrograman.
Gambar 2.
(http://www.freesoftwareworkshop.com/wp
2.2.9. ActionScript 3.0
Dari jurnal Learning ActionScript 3.0 Adobe (2011
diartikan sebagai bahasa pemrograman untuk menjalankan Adobe Flash
Player dan Adobe Air. ActionScript memungkinkan interaktivitas,
handling, konten dan aplikasi Flash, Flex,
diubah dalam bentuk
Adobe Flash Professional, Adobe Flash Builder and Adobe Flex
SDK.Pembuatan aplikasi dengan ActionScript yang memiliki fungsi
augmented reality
objek sebagai panduan untuk diaplikasikan pada fungsi tertentu dalam
Gambar 2.14Contoh code dari Visual C#.NET
http://www.freesoftwareworkshop.com/wp-content/uploads/2008/11/visual
express-edition.png)
ActionScript 3.0
Dari jurnal Learning ActionScript 3.0 Adobe (2011:1) ActionScript
diartikan sebagai bahasa pemrograman untuk menjalankan Adobe Flash
Player dan Adobe Air. ActionScript memungkinkan interaktivitas,
, konten dan aplikasi Flash, Flex, dan AIR. Kode ActionScript
diubah dalam bentuk bytecode oleh compiler dan dapat dieksekusi oleh
Adobe Flash Professional, Adobe Flash Builder and Adobe Flex
Pembuatan aplikasi dengan ActionScript yang memiliki fungsi
augmented reality dapat menggunakan Adobe Flash Builder 4.6.
25
objek sebagai panduan untuk diaplikasikan pada fungsi tertentu dalam
content/uploads/2008/11/visual-csharp-
) ActionScript
diartikan sebagai bahasa pemrograman untuk menjalankan Adobe Flash
Player dan Adobe Air. ActionScript memungkinkan interaktivitas, data
AIR. Kode ActionScript
dan dapat dieksekusi oleh
Adobe Flash Professional, Adobe Flash Builder and Adobe Flex
Pembuatan aplikasi dengan ActionScript yang memiliki fungsi
dapat menggunakan Adobe Flash Builder 4.6.
26
Gambar 2.15Contoh script pada Flash
2.2.10. Evaluasi Instruksional dan Informasi
(Brown & Green, 2011:9)menyatakan konsep Morrison, Ross dan
Kemp ada 9 kunci instruksional dan informasi:
1. Identifikasi masalah pembelajaran.
2. Memeriksa karakteristik peserta didik.
3. Mengidentifikasi isi pelajaran dan analisa komponen tugas.
4. Tujuan instruksional untuk pelajar.
5. Urutan isi dalam setiap instruksional untuk belajar.
6. Merancang strategi pembelajaran.
7. Merancanakan pesan instruksional dan pengiriman.
8. Mengembangkan instrumen evaluasi untuk menilai tujuan.
9. Sumber yang jelas dan sebagai layanan pendukung instruksional.
Evaluasi ini digunakan pada penggunaan instruksi dan informasi
aplikasi dimana terdapat aplikasi yang memberikan instruksi dan informasi.
Pada evaluasi instruksional dan informasi, tidak harus memiliki sembilan
poin yang ada namun ada beberapa poin yang diterapkan pada aplikasi.
2.3. Penelitian Sebelumnya
Penelitian sebelumnya terdapat pada jurnal berjudul Augmented Reality for
Learning Anatomydimana Yeom melakukan penelitian untuk menemukan masalah
pada siswa dalam mempelajari anatomi. Survei dilakukan dengan mengajukan
pertanyaan yang mengarah apa kesulitan siswa. Siswa mengalami kesulitan yang
mencakup sulit dalam memvisualisasikan bentuk anatomi tertentu, sulit menerapkan
pada praktek lapangan, dan pembelajaran untuk tiga dimensi seperti CD interaktif
dan patung peraga memerlukan biaya yang cukup besar.
Patirupanusara pada jurnal berjudul Marker-Based Augmented Reality Magic
Book for Anatomical Education menjelaskan pembuatan teknologi augmented reality
menggunakan aplikasi Flash dan membuat sebuah objek augmented reality
sederhana. Patirupanusara menjelaskan teknologi ini dapat dikembangkan secara
sederhana dan murah dalam penggunaannya. Diharapkan bahwa pada penelitian
berikutnya dapat diterapkan pada sistem pembelajaran sekolah atau medis. Juan pada
jurnal berjudul An Augmented Reality System for Learning the Interior of the Human
27
Body menambahkan teknologi augmented reality dapat dikembangkan untuk
mempelajari interior badan manusia dengan menambahkan organ tertentu.