bab 2 tinjauan pustaka - library & knowledge...

21
7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis (Vaughan, 2011:1).Adapun elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia adalah sebagai berikut: 1. Teks Teks merupakan salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Teks umumnya digunakan di bidang multimedia sebagai judul, menu, bantuan dalam navigasi, dan juga konten (Vaughan, 2011:18-20). 2. Gambar Ada dua jenis gambar yang dapatdihasilkan oleh komputer, yaitu: a. Bitmap Bitmap dibentuk dari matriks yang terdiri titik-titik berwarna atau hitam putih. Di dalam gambar bitmap, warna yang ditampilkan ditentukan oleh berapa bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar memiliki 2 n macam warna(Vaughan, 2011:71-72). Beberapa format file bitmap yaitu BMP, TIFF, JPEG, GIF, PNG. b. Vector Drawing Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dengan menggunakan perhitungan koordinat cartesian untuk membentuk gambar seperti garis, persegi, lingkaran, dan polygon. Vector biasanya memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap (Vaughan,2011:80). Format file dalam bentuk vector yaitu SVG, CGM,WMF.

Upload: hoangthuan

Post on 29-Jul-2018

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Teori Umum

2.1.1. Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan

video yang berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang

harmonis (Vaughan, 2011:1).Adapun elemen-elemen yang terdapat dalam

multimedia adalah sebagai berikut:

1. Teks

Teks merupakan salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan

menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan lebih

mudah dimengerti. Teks umumnya digunakan di bidang multimedia

sebagai judul, menu, bantuan dalam navigasi, dan juga konten (Vaughan,

2011:18-20).

2. Gambar

Ada dua jenis gambar yang dapatdihasilkan oleh komputer, yaitu:

a. Bitmap

Bitmap dibentuk dari matriks yang terdiri titik-titik berwarna atau hitam

putih. Di dalam gambar bitmap, warna yang ditampilkan ditentukan oleh

berapa bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar memiliki 2n macam

warna(Vaughan, 2011:71-72). Beberapa format file bitmap yaitu BMP,

TIFF, JPEG, GIF, PNG.

b. Vector Drawing

Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dengan menggunakan

perhitungan koordinat cartesian untuk membentuk gambar seperti garis,

persegi, lingkaran, dan polygon. Vector biasanya memiliki ukuran yang

lebih kecil dari bitmap (Vaughan,2011:80). Format file dalam bentuk

vector yaitu SVG, CGM,WMF.

Page 2: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

8

Gambar 2.1Perbedaan antara

(http://www.webcoursesbangkok.com/wp

3. Suara

Penggunaan suara dalam

presentasi multimedia

yangprofesional. Tetapi penggunaan suara yang tidak sesuai dapat

merusak presentasi

multimedia pada umumnya seperti

tombol sebagai feedback

2011:104).

4. Animasi

Animasi adalah gambar

sedikitsecaracepat secara berurutan sehingga memberikan ilusi

pergerakan(Vaughan, 2011, p140). Ada tiga jenis bentuk animasi menurut

Vaughan (2011:142-143),yaitu:

a. Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan

sumbu y pada sumbu

animasi yang paling mudah dibuat.

b. Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan

cara menambahkan efek bayangan

keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.

Gambar 2.1Perbedaan antara Bitmap dan Vector Image

http://www.webcoursesbangkok.com/wp-content/uploads/2010/10/image

raster-vector-diagram.gif)

Penggunaan suara dalam multimedia dapat memberikan perbedaan antara

multimedia biasa dengan presentasi multimedia

Tetapi penggunaan suara yang tidak sesuai dapat

merusak presentasi multimedia tersebut. Penggunaan suara dalam

pada umumnya seperti sound effect pada saat user menekan

feedback, atau lagu sebagai soundtrack (Vaughan,

Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak sedikit demi

sedikitsecaracepat secara berurutan sehingga memberikan ilusi

pergerakan(Vaughan, 2011, p140). Ada tiga jenis bentuk animasi menurut

143),yaitu:

Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan

sumbu y pada sumbu cartesian yang membuat Animasi 2D ini menjadi

animasi yang paling mudah dibuat.

Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan

cara menambahkan efek bayangan pada gambar walaupun secara

keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.

content/uploads/2010/10/image-

dapat memberikan perbedaan antara

multimedia

Tetapi penggunaan suara yang tidak sesuai dapat

tersebut. Penggunaan suara dalam

menekan

(Vaughan,

gambar yang bergerak sedikit demi

sedikitsecaracepat secara berurutan sehingga memberikan ilusi

pergerakan(Vaughan, 2011, p140). Ada tiga jenis bentuk animasi menurut

Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan

yang membuat Animasi 2D ini menjadi

Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan

pada gambar walaupun secara

Page 3: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

9

c. Animasi 3D adalah animasi dengan ruang virtual yang memiliki tiga

dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui tiga sumbu yakni

sumbu x, y, dan z.

5. Video

Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal

elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video,

sebuah multimedia akan menjadi lebih efektif dalam penyampaian pesan

kepada user (Vaughan, 2011:164).

2.1.2. Interaksi Manusia Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem komputer yang

interaktif yang dapat digunakan oleh manusia.Menurut Shneiderman&

Plaisant (2010:32), ada lima faktor yang dapat diukur dalam merancang suatu

antarmuka:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan oleh user dari komunitas tertentu

untuk mempelajari penggunaan aksi yang relevan terhadap suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan oleh user untuk mengerjakan suatu

tugas.

3. Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh user

Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dapat dilakukan oleh

user dalam melakukan suatu tugas. Meskipun pengendalian kesalahan

sudah disediakan di dalam sistem antarmuka namun layak untuk dipelajari

lebih luas.

4. Daya ingat waktu ke waktu

Seberapa jauh user dapat mengingat pengetahuan yang mereka

telahpelajari setelah satu jam, satu hari, satu minggu. Daya ingat

mempunyaihubungan erat dengan waktu belajar dan frekuensi

penggunaanmempunyaiperan penting.

5. Kepuasan subjektif

Page 4: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

10

Kepuasan user dalam menggunakan antarmuka dapat ditinjau dengan

melakukan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan

dan ruang untuk bebas berkomentar.

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010:88-89), ada delapan prinsip

yang disebut “golden rules” yang dipakai untuk membangun suatu sistem

yang paling interaktif. Berikut eight goldens rules yang dipakai untuk

merancang antarmuka:

1. Konsistensi

Dalam melakukan perancangan warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan

lainnya di dalam antarmuka harus dilakukan secara konsisten.

2. Melayani kebutuhan universal

Kebutuhan user sangat beragam, oleh karena itu setiap merancang layar

harus dapat memberikan perbedaan antara usia, kelemahan fisik, dan

teknologi yang beragam. Jadi, memberikan petunjuk untuk user yang

masih kurang berpengalaman dan shortcuts untuk user yang sudah

berpengalaman dapat memperkaya desain dan mutu antarmuka.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap tindakan yang dilakukan oleh user harus diberikan umpan balik

agar interaksi dapat dirasakan oleh user. Untuk setiap tindakan yang sering

dilakukan namun kecil, respon dapat diberikan secara sederhana. Untuk

setiap tindakan yang jarang dilakukan namun besar, respon dapat diberikan

secara jelas dan lebih banyak.

4. Merancang dialog untuk mempunyai keadaan akhir

Merancang dialog harus mempunyai urutan yang jelas dan tersusun

dengan membedakan awal, tengah, dan akhir. Tujuannya agar komunikasi

dengan user dapat mempunyai akhir yang jelas.

5. Mencegah kesalahan

Dalam merancang sistem, sebisa mungkin kesalahan user yang fatal dapat

dihindari. Apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus dapat

mendeteksi kesalahannya danmemberikanpetunjukuntukmemperbaikinya.

6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah

Aksi yang sudah dilakukan oleh user dapat diulang kembali ke kondisi

yang sebelumnya. Hal iniuntuk memberikan kenyamanan dan mengurangi

Page 5: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

11

kecemasan user bila melakukan kesalahankarena user kapan saja dapat

melakukan kesalahan.

7. Mendukung pusat kendali internal

User dapat mengendalikan semua aksi yang dilakukan pada sistem

antarmuka yang digunakan dan antarmuka dapat melakukan respon balik

kepada user, agar kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan

dapat diatasi dengan mengontrol program-program yang ada dalam sistem.

8. Mengurangi beban daya ingat jangka pendek

Membuat tampilan yang sederhana agar user tidak perlu banyak mengingat.

Tampilan setiap halaman dibuat secara sederhana dan frekuensi perpindahan

window dikurangi.

2.1.3. Storyboard

Storyboard adalah bentuk ilustrasi yang menggambarkan suatu proyek

multimedia yang menjelaskan tiap-tiap pilihan navigasi, isi dari teks, tampilan

gambar, font, bentuk-bentuk tombol, user feedback, pemilihan warna, dan

lain-lain. Storyboard berperan penting dalam membuat suatu proyek

multimedia agar pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada

saat dikerjakan(Vaughan 2011:295).Storyboard berfungsimemperlihatkan ide

awal yang mencakup ilustrasi akhir dari produk tertentu, membantu untuk

menjual ide pada client tertentu. Storyboard juga mencakup grafis utama,

penjelasan scene, teknikkamera dan audio.

Page 6: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

12

Gambar 2.2 Contoh Storyboard

(http://accad.osu.edu/womenandtech/Storyboard%20Resource/graphics/Nano

%20Hunting%201.jpg)

2.1.4. Unified Modeling Language (UML)

UML atau Unified Modeling Language dinyatakan oleh Booch,

Rumbaugh dan Jacobson (2005:12) sebagai bahasa berbasis grafis yang

digunakan untuk visualisasi, penentuan, pengembangan dan

pendokumentasian objek dari sistem perangkat lunak. Dalam UML, terdapat

berbagai tahapan yang dimulai dari bagian konseptual seperti proses bisnis

dan fungsi sistem sampai bagian konkrit seperti class, skema database dan

komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali.

1. ClassDiagram

Classdiagram adalah diagram yang menampilkan elemen statis seperti

class, interfaces, collaborations serta relasinya. Komponen utamanya

adalah:

a. Class

Adalah penjelasan dari kumpulan objek yang mempunyai attribut,

operasi dan hubungan yang sama. Class yang tergambar kotak memiliki

tiga komponen:

• Nama: nama dari class

• Atribut: representasi ciri yang mempunyai rentang nilai

• Operasi: Abstraksi sesuatu yang dapat dilakukan terhadap objek

b. Relationship

Adalah hubungan antar elemen. Beberapa jenis relationship:

• Dependencies: hubungan yang menyatakan suatu elemen

menggunakan informasi dan operasi dari elemen lain.

• Generalizations: hubungan antara elemen umum dan spesifik

• Associations: hubungan struktural yang menetapkan suatu objek

saling terhubung.

Page 7: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

• Aggregation

menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana

siklus hidup objek besar tidak tergantung pada objek kecil.

• Composition

menggambarkan hubungan keseluruhan dengan ba

siklus hidup objek besar tergantung pada objek kecil.

Gambar 2.

2. Use Case

Merupakan permodelan yang digunakan untuk membuat struktur aksi dan

fungsi pada suatu sistem. Ada 2 cara yang

user case:

a. Use Case Diagram

Adalah diagram yang mendeskripsikan kumpulan perilaku pada

suatu sistem yang menghasilkan suatu nilai pada aktor. Komponen

utamanya adalah:

• Use Case:

Aggregation: hubungan khusus dari associations

menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana

siklus hidup objek besar tidak tergantung pada objek kecil.

Composition: hubungan khusus dari associations

menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana

siklus hidup objek besar tergantung pada objek kecil.

Gambar 2.3 Unified Modeling Language

Merupakan permodelan yang digunakan untuk membuat struktur aksi dan

fungsi pada suatu sistem. Ada 2 cara yang digunakan dalam memodelkan

Use Case Diagram

Adalah diagram yang mendeskripsikan kumpulan perilaku pada

suatu sistem yang menghasilkan suatu nilai pada aktor. Komponen

utamanya adalah:

Use Case: deskripsi perilaku

13

ssociations yang

menggambarkan hubungan keseluruhan dengan bagiannya dimana

siklus hidup objek besar tidak tergantung pada objek kecil.

ssociations yang

giannya dimana

Merupakan permodelan yang digunakan untuk membuat struktur aksi dan

dalam memodelkan

Adalah diagram yang mendeskripsikan kumpulan perilaku pada

suatu sistem yang menghasilkan suatu nilai pada aktor. Komponen

Page 8: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

14

• Aktor: adalah representatif dari

b. Use Case Narrative

berinteraksi dengan sistem untuk tugas tertentu.

3. Sequence Diagram

Adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar kumpulan

objek dan relasinya serta pesan yang ada pada objek

Digambarkan dengan tabel yang menampilkan objek pada sumbu

pesan diurutkan sesuai waktu pada sumbu

a. Actor atau Object

Merupakan elemen yang mengirim dan meneriman pesan.

b. Message

Pesan yang dikirm ke

operasi. Jenis pesan:

• Call

o Synchronous Message

suatu operasi

o Asynchronous Message:

suatu operasi selesai dilakukan.

• Return:Pesan yang dikembalikan pada pengirim akibat tanggapan

pesan sebelumnya.

• Send: Pesan yang dikirim untuk mengirim sinyal.

Aktor: adalah representatif dari user dengan peran tertentu

Use Case Narrative: deskripsi kegiatan dan bagaimana

berinteraksi dengan sistem untuk tugas tertentu.

Gambar 2.4Use Case

Adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar kumpulan

objek dan relasinya serta pesan yang ada pada objek-objek tersebut.

Digambarkan dengan tabel yang menampilkan objek pada sumbu-x dan

pesan diurutkan sesuai waktu pada sumbu-y. Komponen utamanya adalah:

Merupakan elemen yang mengirim dan meneriman pesan.

Pesan yang dikirm ke actor/object lainnya dengan melakukan suatu

Synchronous Message: pesan yang dikirim dengan menunggu

suatu operasi selesai dilakukan.

Asynchronous Message: pesan yang dikirim tanpa menunggu

suatu operasi selesai dilakukan.

:Pesan yang dikembalikan pada pengirim akibat tanggapan

pesan sebelumnya.

: Pesan yang dikirim untuk mengirim sinyal.

: deskripsi kegiatan dan bagaimana user

Adalah diagram yang menggambarkan urutan interaksi antar kumpulan

objek tersebut.

x dan

nya adalah:

lainnya dengan melakukan suatu

: pesan yang dikirim dengan menunggu

pesan yang dikirim tanpa menunggu

:Pesan yang dikembalikan pada pengirim akibat tanggapan

Page 9: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

• Create:

• Destroy:

dibuat sebelumnya.

c. Lifeline

Merupakan garis sebagai tanda hidup dari sebuah objek atau a

dalam sistem.

digunakan untuk membuat operasi

• Optional

Penulisannya adalah

sebuah kondisi terpenuhi. Kondisi tersebut adalah

yakni ekspresi

kurung siku pada

• Conditional

Penulisannya adalah

berbagai sub

conditional

• Parallel

Penulisannya adalah

berbagai sub

berjalan bersamaan.

• Loop (iterative)

Penulisannya adalah

berulang sebanyak

Pesan yang digunakan untuk membuat objek.

Destroy: Pesan yang digunakan untuk menghancurkan objek yang

dibuat sebelumnya.

Merupakan garis sebagai tanda hidup dari sebuah objek atau a

dalam sistem.Sequence diagram juga terdapat control operator

digunakan untuk membuat operasi structural. Beberapa control operator

Optional

Penulisannya adalah opt. Body control operator akan diekseksi jika

sebuah kondisi terpenuhi. Kondisi tersebut adalah guard condition

yakni ekspresi Boolean yang digambar dengan tulisan yang diapit

kurung siku pada lifeline aktor atau objek.

Conditional

Penulisannya adalah alt. Body control operator dibagi menjadi

berbagai sub-area dimana sub-area mempresentasikan cabang dari

conditional.

Parallel

Penulisannya adalah par. Body control operator dibagi menjadi

berbagai sub-area dimana sub-area mempresentasikan operasi yang

berjalan bersamaan.

(iterative)

Penulisannya adalah loop. Body control operator

berulang sebanyak n kali.

15

Pesan yang digunakan untuk menghancurkan objek yang

Merupakan garis sebagai tanda hidup dari sebuah objek atau aktor

control operator yang

control operator:

akan diekseksi jika

guard condition

dengan tulisan yang diapit

dibagi menjadi

mempresentasikan cabang dari

dibagi menjadi

mempresentasikan operasi yang

loop. Body control operator dieksekusi

Page 10: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

16

Gambar 2.

2.1.5. Waterfall

Roger S. Pressman (2010

disebut juga siklus project

pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan dari

client dan prosesnya melalui perencanaan, pembuatan model, konstruksi dan

penyebaran, yang memuncak pada bantuan pada

selesai.Langkah Waterfall:

1. Komunikasi

Membangun ekspektasi dari para

requirement gathering

2. Perencanaan

Mengembangkan perencanaan eksekusi proyek seperti estimasi dan

jadwal.

3. Pembuatan Model

Melakukan analisis dan mengembangkan desain model proyek sebelum

mengembangkan proyek sebenarnya.

4. Konstruksi

Membuat proyek yang sebenarnya sesuai perencanaan di ta

sebelumnya dan percobaan.

5. Penyebaran

Pengiriman hasil akhir proyek kepada pengguna dan melakukan

maintenance serta mendapatkan

2.2. Teori Khusus

2.2.1. File Based System

Gambar 2.5Sequence Diagram

Roger S. Pressman (2010:39) menyatakan model waterfall

project klasik adalah pendekatan berlanjutan untuk

pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan dari

dan prosesnya melalui perencanaan, pembuatan model, konstruksi dan

penyebaran, yang memuncak pada bantuan pada project

selesai.Langkah Waterfall:

Membangun ekspektasi dari para stakeholders dan kegunaannya di

requirement gathering.

Mengembangkan perencanaan eksekusi proyek seperti estimasi dan

Melakukan analisis dan mengembangkan desain model proyek sebelum

mengembangkan proyek sebenarnya.

Membuat proyek yang sebenarnya sesuai perencanaan di ta

sebelumnya dan percobaan.

Pengiriman hasil akhir proyek kepada pengguna dan melakukan

serta mendapatkan feedback.

Gambar 2.6Project Life Cycle

File Based System

yang

klasik adalah pendekatan berlanjutan untuk

pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan dari

dan prosesnya melalui perencanaan, pembuatan model, konstruksi dan

yang

dan kegunaannya di

Mengembangkan perencanaan eksekusi proyek seperti estimasi dan

Melakukan analisis dan mengembangkan desain model proyek sebelum

Membuat proyek yang sebenarnya sesuai perencanaan di tahap

Pengiriman hasil akhir proyek kepada pengguna dan melakukan

Page 11: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

Menurut Connoly dan Begg (2005

yang memberikan pelayanan kepada

dimana setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya masing

File adalah kumpulan

Dalam records,

menunjukkan karakteristik dari objek pada dunia nyata.

2.2.2. 3D Modeling

3D Modeling adalah obyek dalam lingkungan 3D yang memiliki

tinggi, lebar dan kedalaman. Dimensi ini berkorespondensi

semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan untuk modeling. Koordinat

yang digunakan untuk membuat model, digambarkan pada sumbu X (Lebar),

Y (Tinggi), Z (Kedalaman) (Capi

1. 3D Objek dan Komponen

Komputer modeling memiliki beberapa

digunakan untuk menciptakan suatu objek. Semua komponen ini dibangun

diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan

kemampuan tambahan. Kesatuan ini merupakan titik,

a. Points (titik)

Point atau

dengan menggunakan dimensi X, Y, Z

b. Lines and Edges

Menurut Connoly dan Begg (2005:7), file-based system

yang memberikan pelayanan kepada end-user, seperti laporan produksi,

dimana setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya masing

adalah kumpulan records yang berisi data yang saling berhubungan.

ds, terdapat satu atau lebih fields yang saling berhubungan dan

menunjukkan karakteristik dari objek pada dunia nyata.

3D Modeling

Modeling adalah obyek dalam lingkungan 3D yang memiliki

tinggi, lebar dan kedalaman. Dimensi ini berkorespondensi dengan hampir

semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan untuk modeling. Koordinat

yang digunakan untuk membuat model, digambarkan pada sumbu X (Lebar),

Y (Tinggi), Z (Kedalaman) (Capizzi, 2002:42).

Gambar 2.7 X,Y,Z Curve

3D Objek dan Komponen

Komputer modeling memiliki beberapa building block yang biasanya

digunakan untuk menciptakan suatu objek. Semua komponen ini dibangun

diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan

kemampuan tambahan. Kesatuan ini merupakan titik, garis dan tepi.

(titik)

atau vertex tidak memiliki area atau volume tapi dapat di temukan

dengan menggunakan dimensi X, Y, Z

Lines and Edges

17

based system adalah sistem

, seperti laporan produksi,

dimana setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya masing-masing.

yang berisi data yang saling berhubungan.

yang saling berhubungan dan

Modeling adalah obyek dalam lingkungan 3D yang memiliki

dengan hampir

semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan untuk modeling. Koordinat

yang digunakan untuk membuat model, digambarkan pada sumbu X (Lebar),

block yang biasanya

digunakan untuk menciptakan suatu objek. Semua komponen ini dibangun

diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan

an tepi.

tapi dapat di temukan

Page 12: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

18

Garis didefinisikan dengan dengan X,Y dan Z dengan 2 titik akhir. Tepi

adalah suatu tipe garis dari grafis yang didefinisikan dengan sisi

perbatasan dari polygon atau permukaan.

c. Polygon

Polygon adalah permukaan yang ada antara tiga atau lebih tepi.

d. Curves (Kurva)

Kurva adalah tipe garis yang biasanya didefinisikan dengan beberapa

titik dan dan berselisih dari garis lurus.

Gambar 2.8 3D

Component(http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/

GettingStartedWithGeometryMode/geommode_selection

s.png)

2.2.3. AR (Augmented Reality)

Augmented reality(Siltanen,2012:16-17) adalah penggabungan benda-

benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu

benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Pada masa kini, penelitian

augmented reality menggunakan video atau gambar langsung sistem

memproses secara digital dengan menambahkan grafis yang telah dihasilkan

komputer.

Page 13: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

19

Gambar 2.9 Augmented Reality

(http://readwrite.com/files/files/files/images/bonesAR_jun10.jpg)

Banyak teknologi augmentedreality yang digunakan dalam kehidupan sehari-

hari, seperti teknologi augmented reality yang dapat ditemukan pada bidang

kedokteran atau Google Glass yang belum lama dikembangkan oleh Google.

Gambar 2.10 Augmented Reality Google Glass

(http://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2012/05/Face-Rec.jpg)

2.2.4. Anatomi

Anatomi merupakan ilmu mengenai struktur tubuh (Sloane, 2003:1).

Beberapa cabang ilmu anatomi adalah anatomi perbandingan, histologi, dan

anatomi manusia.

1. Organ

Organ adalah gabungan dari berbagai jenis jaringan yang terorganisasi

dalam fungsi tertentu. Berdasarkan letaknya, organ dikelompokan menjadi

Page 14: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

20

dua macam, yaitu organ dalam dan organ luar. Organ dalam tubuh

misalnya hati dan jantung, organ luar tubuh misalnya kulit, mata, telinga,

dan hidung.

a. Sistem Organ

Sistem organ adalah gabungan berbagai organ untuk melakukan

fungsi tertentu di dalam tubuh. Sistem organ tubuh manusia dibagi

menjadi sembilan, yaitu sistem rangka, sistem otot, sistem pencernaan,

sistem pencernaan, sistem pernafasan, sistem sirkulasi, sistem syaraf,

sistem endokrin, sistem ekskresi dan sistem reproduksi.

b. Organ Pernafasan Pada Manusia

Sistem pernapasan manusia termasuk sistem pernafasan tidak

langsung. Pernapasan tidak langsung adalah pernapasan dimana

pertukaran oksigen dan karbondioksida terjadi pada alat-alat

pernapasan.

Alat-alat pernapasan pada manusia meliputi rongga hidung, faring,

tenggorokan, bronkus, bronkiolus, dan alveolus. Berikut adalah uraian

setiap organ pernafasan tersebut.

• Hidung

Hidung merupakan alat pernapasan paling luar yang mempunyai

rongga. Rongga tersebut berfungsi sebagai tempat keluar

masuknya udara pernafasan. Rongga hidung juga ditumbuhi

rambut dan dilapisi oleh selaput lendir yang berfungsi untuk

menyaring udara pernafasan yang mengandung debu. Selain itu

rongga hidung bagian atas juga terdapat konkha yang banyak

mengandung kapiler darah yang berfungsi untuk menghangatkan

udara pernafasan agar sesuai dengan suhu tubuh.

• Faring (Tekak)

Faring atau tekak merupakan persimpangan antara saluran

pencernaan dengan saluran pernafasan. Pada bagian bawah faring

terdapat bagian yang membesar yang merupakan pangkal batang

tenggorok yang di sebut laring.

• Laring

Page 15: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

21

Laring memiliki 2 cabangyang membentuk saluran makanan

yang disebut esophagus dan saluran pernapasan yang disebut

trakea. Untuk mengatur kedua fungsi tersebut,maka laring ini

memiliki katupyang dapat membuka danmenutup yang disebut

epiglottis. Katup ini berfungsi untuk mengatur jalannya udara dan

makanan.

• Trakea (tenggorokan)

Bagian tenggorokan berbentuk pipa spiral tersusun atas empat

lapisan jaringan, yaitu jaringan ikat, jaringan otot polos, dan

jaringan tulang rawan yang berbentuk cincin. Dengan struktur dan

bentuk Trakea yang spiral maka fungsi trakea adalah untuk

saluran udara pernafasan menuju ke alveolus.

• Bronkus

Bronkus merupakan percabangan dari trakea. Struktur

penyusunnya pun juga sama yaitu lapisan jaringan, yaitu jaringan

ikat, jaringan otot polos, dan jaringan tulang rawan. Mempunyai

bentuk seperti pipa sehingga juga berfungsi sebagai saluran udara

pernafasan dari trakea menuju ke alveolus.

• Bronkeolus

Bronkus yang bercabang-cabang banyak menjadi saluran kecil

yang menyebar keseluruh permukaan alveolus di sebut dengan

bronkeolus. Bronkeolus berfungsi sebagai saluran udara

pernafasan dari bronkus menuju gelembung-gelembung alveolus.

• Paru-paru

Paru-paru tersusun atas dua bagian, yaitu paru-paru kiri dan

kanan. Organ ini terletak di dalam rongga dada. Paru- paru kanan

berukuran lebih besar daripada kiri. Di dalam paru-paru ini

bronkiolus bercabang-cabang lagi membentuk gelembung udara

yang disebut alveolus.

• Alveolus

Alveolus adalah bagian paru-paru yang berbentuk gelembung

udara yang mempunyai dinding tipis, selalu lebab dan banyak

mengandung kapiler darah sehingga berfungsi sebagai tempat

Page 16: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

22

terjadinya difusi oksigen dan karbon dioksida melalui kapiler

darah tersebut.

Gambar 2.11 Sistem Pernafasan Manusia

(http://brooks-law.com/files/2011/09/Brooks-Law-

Respiratory-Sistem.jpg)

2.2.5. Google Sketchup

Schreyer dan Hoque (2009:2) menyatakan Google SketchUp adalah

perangkat lunak yang dapat membuat objek tiga dimensi pada bagian

permukaan, tidak pada volume. Ciri khas dari Google SketchUp adalah:

1. Pembuatan model tiga dimensi dan kontrol dari dimensi

2. Tools untuk melakukan perubahan general

3. Mudah digunakan dalam pemberian texture

4. Ada scripting engine untuk perubahan lebih lanjut pada objek.

2.2.6. 3Ds Max 2011

Gerhard dan Jeffrey (2010:ix) menyatakan penggunaan Autodesk 3Ds

Page 17: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

MAX 2011 dapat mengaplikasikan warna, tekstur, pencahayaan, dan efek

lainnya pada objek. Pengguna dapat membuat objek yang lebih nyata pada

desain untuk membantu dalam pengambilan keputusan y

Autodesk 3Ds MAX 2011, pengguna dapat memotong sisi tertentu dengan

teknologi rendering, mudah saat memakai material, pengembangan model

dan animasi serta tampilan viewport yang lebih interaktif.

2.2.7. Kinect XBOX 360

Kinect adalah alat penangkap gerakan yang dibuat oleh Microsoft

untuk konsol

mengembangkan

adalahkinect mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan

game. Kinect XBOX

dengan kinect tidak perlu adanya

MAX 2011 dapat mengaplikasikan warna, tekstur, pencahayaan, dan efek

lainnya pada objek. Pengguna dapat membuat objek yang lebih nyata pada

desain untuk membantu dalam pengambilan keputusan yang tepat. Dengan

Autodesk 3Ds MAX 2011, pengguna dapat memotong sisi tertentu dengan

teknologi rendering, mudah saat memakai material, pengembangan model

dan animasi serta tampilan viewport yang lebih interaktif.

Gambar 2.12Autodesk 3Ds Max

inect XBOX 360

adalah alat penangkap gerakan yang dibuat oleh Microsoft

untuk konsol game XBOX 360 dan Windows PC. Proyek ini

mengembangkan position tracking yang ada pada Wii. Perbedaannya

mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan

XBOX 360 mengubah pandangan cara bermain

tidak perlu adanya alat pengendali/controller.

23

MAX 2011 dapat mengaplikasikan warna, tekstur, pencahayaan, dan efek

lainnya pada objek. Pengguna dapat membuat objek yang lebih nyata pada

ang tepat. Dengan

Autodesk 3Ds MAX 2011, pengguna dapat memotong sisi tertentu dengan

teknologi rendering, mudah saat memakai material, pengembangan model

adalah alat penangkap gerakan yang dibuat oleh Microsoft

360 dan Windows PC. Proyek ini

Perbedaannya

mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dengan

pandangan cara bermain game karena

Page 18: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

24

Gambar 2.13 Kinect XBOX 360

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/67/Xbox-360-Kinect-

Standalone.png)

Kinect bekerja dengan menyimpulkan posisi tubuh melalui dua tahap.

Pertama menghitung kedalaman peta menggunakan cahaya terstruktur, dan

kemudian menyimpulkan posisi tubuh menggunakan pembelajaran mesin.

a. Tahap 1:

Kedalaman peta dibangun dengan menganalisis speckle pattern sinar

laser inframerah. Kinect menggunakan proyektor inframerah dan sensor,

tidak menggunakan kamera RGB untuk perhitungan kedalaman. Teknik

menganalisis pola tersebut dikenal disebut cahaya terstruktur. Prinsip

umum cahaya terstruktur adalah memproyeksikan pola yang dikenal ke

scene dan menyimpulkan kedalaman dari deformasi pola tersebut.

b. Tahap 2:

Bagian tubuh disimpulkan menggunakan randomized decision

forest.Menyimpulkan posisi tubuh adalah proses dua tahap. Pertama

mengubah kedalaman image menjadi gambar bagian tubuh, dan kedua

mengubah gambar bagian tubuh menjadi kerangka.

2.2.8. Microsoft Visual C#

Menurut buku Collected Computer Programming Problems in Visual

C#.Net (2007:1) adalah sebuah alat pemrograman yang dibuat oleh Microsoft

Corporation dengan menggunakan bahasa pemrograman mirip C++. Program

ini telah dimasukkan ke dalam produk Microsoft Visual Studio. Sejauh ini,

program ini merupakan program yang paling banyak digunakan oleh para

programmer untuk membuat program dalam bahasa C#.

Bahasa C# dalam pembuatan aplikasi yang berfungsi pada kinect

menggunakan template WPF (Windows Presentation Foundation).

Pemrograman pada bahasa C# dapat menggunakan aplikasi Visual Studio

2012. Bahasa C# menggunakan konsep OOP dimana akan membuat satu

Page 19: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

objek sebagai panduan untuk diaplikasikan pada fungsi tertentu dalam

pemrograman.

Gambar 2.

(http://www.freesoftwareworkshop.com/wp

2.2.9. ActionScript 3.0

Dari jurnal Learning ActionScript 3.0 Adobe (2011

diartikan sebagai bahasa pemrograman untuk menjalankan Adobe Flash

Player dan Adobe Air. ActionScript memungkinkan interaktivitas,

handling, konten dan aplikasi Flash, Flex,

diubah dalam bentuk

Adobe Flash Professional, Adobe Flash Builder and Adobe Flex

SDK.Pembuatan aplikasi dengan ActionScript yang memiliki fungsi

augmented reality

objek sebagai panduan untuk diaplikasikan pada fungsi tertentu dalam

Gambar 2.14Contoh code dari Visual C#.NET

http://www.freesoftwareworkshop.com/wp-content/uploads/2008/11/visual

express-edition.png)

ActionScript 3.0

Dari jurnal Learning ActionScript 3.0 Adobe (2011:1) ActionScript

diartikan sebagai bahasa pemrograman untuk menjalankan Adobe Flash

Player dan Adobe Air. ActionScript memungkinkan interaktivitas,

, konten dan aplikasi Flash, Flex, dan AIR. Kode ActionScript

diubah dalam bentuk bytecode oleh compiler dan dapat dieksekusi oleh

Adobe Flash Professional, Adobe Flash Builder and Adobe Flex

Pembuatan aplikasi dengan ActionScript yang memiliki fungsi

augmented reality dapat menggunakan Adobe Flash Builder 4.6.

25

objek sebagai panduan untuk diaplikasikan pada fungsi tertentu dalam

content/uploads/2008/11/visual-csharp-

) ActionScript

diartikan sebagai bahasa pemrograman untuk menjalankan Adobe Flash

Player dan Adobe Air. ActionScript memungkinkan interaktivitas, data

AIR. Kode ActionScript

dan dapat dieksekusi oleh

Adobe Flash Professional, Adobe Flash Builder and Adobe Flex

Pembuatan aplikasi dengan ActionScript yang memiliki fungsi

dapat menggunakan Adobe Flash Builder 4.6.

Page 20: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

26

Gambar 2.15Contoh script pada Flash

2.2.10. Evaluasi Instruksional dan Informasi

(Brown & Green, 2011:9)menyatakan konsep Morrison, Ross dan

Kemp ada 9 kunci instruksional dan informasi:

1. Identifikasi masalah pembelajaran.

2. Memeriksa karakteristik peserta didik.

3. Mengidentifikasi isi pelajaran dan analisa komponen tugas.

4. Tujuan instruksional untuk pelajar.

5. Urutan isi dalam setiap instruksional untuk belajar.

6. Merancang strategi pembelajaran.

7. Merancanakan pesan instruksional dan pengiriman.

8. Mengembangkan instrumen evaluasi untuk menilai tujuan.

9. Sumber yang jelas dan sebagai layanan pendukung instruksional.

Evaluasi ini digunakan pada penggunaan instruksi dan informasi

aplikasi dimana terdapat aplikasi yang memberikan instruksi dan informasi.

Pada evaluasi instruksional dan informasi, tidak harus memiliki sembilan

poin yang ada namun ada beberapa poin yang diterapkan pada aplikasi.

2.3. Penelitian Sebelumnya

Penelitian sebelumnya terdapat pada jurnal berjudul Augmented Reality for

Learning Anatomydimana Yeom melakukan penelitian untuk menemukan masalah

pada siswa dalam mempelajari anatomi. Survei dilakukan dengan mengajukan

pertanyaan yang mengarah apa kesulitan siswa. Siswa mengalami kesulitan yang

mencakup sulit dalam memvisualisasikan bentuk anatomi tertentu, sulit menerapkan

pada praktek lapangan, dan pembelajaran untuk tiga dimensi seperti CD interaktif

dan patung peraga memerlukan biaya yang cukup besar.

Patirupanusara pada jurnal berjudul Marker-Based Augmented Reality Magic

Book for Anatomical Education menjelaskan pembuatan teknologi augmented reality

menggunakan aplikasi Flash dan membuat sebuah objek augmented reality

sederhana. Patirupanusara menjelaskan teknologi ini dapat dikembangkan secara

sederhana dan murah dalam penggunaannya. Diharapkan bahwa pada penelitian

berikutnya dapat diterapkan pada sistem pembelajaran sekolah atau medis. Juan pada

jurnal berjudul An Augmented Reality System for Learning the Interior of the Human

Page 21: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA - Library & Knowledge …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00701-IF Bab2001.pdf · dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi suatu sistem

27

Body menambahkan teknologi augmented reality dapat dikembangkan untuk

mempelajari interior badan manusia dengan menambahkan organ tertentu.