bab 2 landasan teorilibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/rs1_2019_1... · 2020. 3. 28. ·...

24
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Sistem Informasi Menurut (John W. Stazinger, 2015) sistem informasi merupakan satu set dari komponen-komponen komputer yang saling terhubung yang dikumpulkan, diproses, disimpan, dan juga menghasilkan informasi yang diperlukan dalam menyelesaikan tugas-tugas bisinis. Menurut (Prince, 2015) sistem informasi merupakan pengumpulan, pemrosesan penyimpanan, menganalisis, dan membagikan informasi untuk suatu tujuan yang spesifik. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan seperangkat komponen yang saling terhubung yang bertujuan dalam pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan, menganalisis, dan membagikan suatu informasi agar dapat menyelesaikan tugas-tugas bisnis. 2.1.1.1 Pengertian Sistem Menurut (John W. Satzinger, 2015) sistem merupakan kumpulan komponen yang saling terhubung yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai sebuah hasil. Menurut (Hall, 2013) sistem merupakan kelompok terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling terhubung dalam menyajikan sebuah tujuan yang umum. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan atau kelompok yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan yang sama. 2.1.1.2 Pengertian Informasi

Upload: others

Post on 04-Feb-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Teori Umum

    2.1.1 Sistem Informasi

    Menurut (John W. Stazinger, 2015) sistem informasi merupakan satu set dari

    komponen-komponen komputer yang saling terhubung yang dikumpulkan,

    diproses, disimpan, dan juga menghasilkan informasi yang diperlukan dalam

    menyelesaikan tugas-tugas bisinis.

    Menurut (Prince, 2015) sistem informasi merupakan pengumpulan, pemrosesan

    penyimpanan, menganalisis, dan membagikan informasi untuk suatu tujuan yang

    spesifik.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi

    merupakan seperangkat komponen yang saling terhubung yang bertujuan dalam

    pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan, menganalisis, dan membagikan suatu

    informasi agar dapat menyelesaikan tugas-tugas bisnis.

    2.1.1.1 Pengertian Sistem

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) sistem merupakan kumpulan komponen

    yang saling terhubung yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai sebuah

    hasil.

    Menurut (Hall, 2013) sistem merupakan kelompok terdiri dari dua atau lebih

    komponen atau subsistem yang saling terhubung dalam menyajikan sebuah

    tujuan yang umum.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan

    kumpulan atau kelompok yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling

    berhubungan untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

    2.1.1.2 Pengertian Informasi

  • Menurut (Prince, 2015) informasi lebih berfokus kepada data yang telah disusun

    hingga data tersebut memiliki arti dan nilai bagi penerimanya.

    Menurut (Brett Considine, 2012) informasi merupakan berasal dari fakta atau

    data yang diproses dalam bentuk yang memiliki bentuk dan arti dari sebuah

    informasi yang harus sesuai dengan tujuan dari informasi tersebut. Berdasarkan

    pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan

    data atau fakta yang diolah dimana harus dapat memberikan suatu arti bagi

    orang yang mencarinya.

    2.1.2 Analisis Sistem dan Perancangan Sistem

    2.1.2.1 Pengertian Analisis Sistem

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) analisis sistem merupakan bagian yang

    terdiri dari kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk memahami

    dan menentukan sistem baru yang akan dicapai.

    Menurut (Prince, 2015) analisis sistem merupakan melakukan pemeriksaan

    masalah bisnis yang direncanakan oleh suatu organisasi agar dapat diselesaikan

    dengan sistem informasi.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa analisis sistem

    merupakan kegiatan pemeriksaan yang dilakukan seorang ahli agar dapat

    memahami dan menentukan sistem baru dalam menghadapi masalah bisnis

    dengan memanfaatkan sistem informasi.

    2.1.2.2 Pengertian Perancangan Sistem

    Menurut (Prince, 2015) perancangan sistem merupakan kegiatan-kegiatan yang

    memungkinkan seseorang agar dapat mendefinisikan serta menjelaskan secara

    detail sistem yang sesuai kebutuhan dalam menghadapi masalah yang ada.

    Menurut (Prince, 2015) perancangan sistem juga merupakan gambaran

    bagaimana sistem baru dapat menyelesaikan masalah bisnis.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem

    merupakan gambaran atas sistem baru yang diusulkan oleh para ahli, yang

    menjelaskan secara detail sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah bisnis.

    2.1.3 Internet dan World Wide Web

    Menurut (Dave Chaffey, 2012) internet merupakan jaringan fisik yang

    menghubungkan komputer dari penjuru dunia. Internet sendiri terdiri dari jaringan

  • server yang terinfrastruktur dan communication links diantara jaringan server

    tersebut yang digunakan untuk memegang dan mengirim informasi diantara para

    client computer dan web servers.

    Menurut (Frost, 2012) ada tiga jenis hubungan internet, yaitu :

    1. Public internet : jaringan yang dapat diakses secara hukum.

    2. Intranet : jaringan yang berjalan secara internal dalam suatu perusahaan namun

    memiliki standar internet seperti HTML dan browser. Dengan kata lain intranet

    merupakan sebuah ruang kecil yang dapat dihubungkan secara LAN (local

    area network).

    3. Extranet : dua atau lebih jaringan eksklusif yang dapat digabungkan dengan

    tujuan berbagi informasi.

    Menurut (Dave Chaffey, 2012) World Wide Web merupakan suatu aplikasi yang

    menggunakan fungsi alur dari internet, serta memiliki standar yang dapat diterima

    secara universal/umum untuk menyimpan, mencari, mengambil, menformat serta

    menampilkan informasi melalui server.

    2.2 Teori Khusus

    2.2.1 Marketing

    2.2.1.1 Pengertian Marketing

    Menurut (Keller, 2016) marketing merupakan suatu proses sosial dan managerial

    yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan

    serta inginkan melalui pembuatan dan pertukaran produk yang memiliki nilai

    dengan orang lain.

    Menurut (Keller, 2016) juga menjelaskan bahwa marketing merupakan aktivitas,

    rangkaian institusi, dan proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan,

    menyampaikan, dan bertukar penawaran yang berniali bagi pelanggan, klien,

    mitra, dan masyarakat pada umumnya.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa marketing merupakan

    suatu proses sosial dan managerial yang membuat individu dan kelompok

    memperoleh apa yang mereka butuhkan serta inginkan melalui akticitas,

    rangkaian institusi, dan proses untuk menciptakan, menyampaikan,

    mengkomunikasikan, dan bertukar penawaran yang bernilai bagi pelanggan,

    mitra, klien, dan masyarakat pada umumnya.

    2.2.1.2 Pengertian Marketing Management

  • Menurut (Keller, 2016) marketing management merupakan seni dan ilmu

    memilih pasar sasaran dan meraih, mempertahankan, serta menumbuhkan

    pelanggan dengan menciptakan, menghantarkan dan mengkomunikasikan nilai

    pelanggan yang unggul.

    Pengertian lainnya menurut (Keller, 2016) marketing management adalah

    serangkaian proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk menciptakan suatu

    nilai bagi para pelanggan dan membangun hubungan yang kuat dengan mereka

    agar tercipta suatu nilai dari para pelanggan tersebut.

    Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa marketing management

    merupakan rangkaian proses untuk menciptakan suatu nilai guna membantu

    pencapaian tujuan organisasi atau perusahaan dimana kegiatan pemasaran

    tersebut dilakukan melalui serangkaian proses perencanaan, pengarahan,

    pengendalian, dan penetapan harga, pemetaan distribusi, hingga kegiatan

    promosi.

    2.2.1.3 Pengertian E-Marketing

    Menurut (Fretes, 2017) E-Marketing merupakan proses manajemen yang

    ditujukan pada identifikasi, antisipasi, dan memuaskan pelanggan serta teknologi

    internet yang digunakan untuk mendukung tujuan tersebut.

    Menurut (Frost, 2012) E-Marketing merupakan pemanfaatan teknologi informasi

    terhadap aktivitas pemasaran serta proses pembuatan, pengkomukasian,

    pengirimian, dan pertukaran penawaran yang memmiliki nilai bagi pelanggan ,

    rekan kerja, klien, dan masyarakat pada umumnya. Dan lebih sederhana lagi, E-

    Marketing dapat dinyatakan sebagai hasil aplikasi teknologi informasi terhadap

    konsep pemasaran tradisional.

    Berdasarkan pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa proses

    manajemen ditujukan pada identifikasi, antisipasi, dan memuaskan pelanggan

    serta pemnafaatan teknologi informasi terhadap aktivitas pemasaran serta proses

    pembuatan, pengkomunikasian, pengiriman dan pertukaran penawaran memiliki

    nilai bagi pelanggan, klien, rekan kerja, dan masyarakat pada umumnya dengan

    lebih sederhana. E-Marketing dinyatakan sebagai hasil dari penerapan teknologi

    informasi terhadap konsep pemasaran tradisional.

    2.2.1.4 Pengertian E-Commerce

    Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: perdagangan elektronik atau e-

    commerce) adalah distribusi, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa

  • melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan

    komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,

    pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem

    pengumpulan data otomatis.

    Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce sebagai aplikasi dan

    aplikasi e-bisnis (e-bisnis) yang terkait dengan transaksi komersial, seperti:

    transfer dana elektronik, SCM (manajemen rantai pasokan), pemasaran

    elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (pemasaran online), pemrosesan

    transaksi online, pertukaran data elektronik (EDI), dll.

    E-commerce adalah bagian dari e-bisnis, di mana ruang lingkup e-bisnis lebih

    luas, tidak hanya untuk bisnis tetapi juga termasuk berkolaborasi dengan mitra

    bisnis, layanan pelanggan, lowongan pekerjaan, dll. Selain teknologi jaringan

    www, e-commerce juga memerlukan basis data atau teknologi basis data, email,

    dan bentuk lain dari teknologi non-komputer seperti sistem pengiriman barang

    dan instrumen pembayaran untuk e-commerce ini.

    2.2.1.5 Pengertian B2B atau Business to Business

    Bisnis-ke-bisnis (B2B atau, di beberapa negara, BtoB) adalah situasi di mana

    satu bisnis melakukan transaksi komersial dengan yang lain. Ini biasanya terjadi

    ketika:

    - Suatu bisnis mencari bahan untuk proses produksi mereka untuk output

    (mis. Produsen makanan membeli garam). Contoh: Menyediakan bahan

    baku ke perusahaan lain yang akan menghasilkan output.

    - Suatu bisnis membutuhkan jasa orang lain untuk alasan operasional (mis.

    Pabrik makanan yang mempekerjakan perusahaan akuntansi untuk

    mengaudit keuangan mereka).

    - Bisnis menjual kembali barang dan jasa yang diproduksi oleh orang lain

    (mis. Pengecer membeli produk akhir dari produsen makanan).

    B2B sering dikontraskan dengan bisnis-ke-konsumen (B2C). Dalam

    perdagangan B2B, sering terjadi bahwa para pihak dalam hubungan memiliki

    kekuatan negosiasi yang sebanding, dan bahkan ketika mereka tidak, masing-

    masing pihak biasanya melibatkan staf profesional dan penasihat hukum dalam

    negosiasi persyaratan, sedangkan B2C dibentuk menjadi jauh lebih besar. derajat

  • oleh implikasi ekonomi dari asimetri informasi. Namun, dalam konteks B2B,

    perusahaan besar mungkin memiliki banyak keuntungan komersial, sumber daya

    dan informasi daripada bisnis kecil. Pemerintah Inggris, misalnya, menciptakan

    jabatan Komisaris Usaha Kecil di bawah Undang-Undang Perusahaan 2016

    untuk "memungkinkan usaha kecil untuk menyelesaikan perselisihan" dan

    "mempertimbangkan keluhan oleh pemasok bisnis kecil tentang masalah

    pembayaran dengan bisnis besar yang mereka suplai."

    Perusahaan Bisnis-ke-Bisnis mewakili bagian penting dari ekonomi Amerika

    Serikat. Hal ini terutama berlaku di perusahaan dengan 500 karyawan dan di

    atasnya, di mana terdapat 19.464 pada 2015, [2] di mana diperkirakan sebanyak

    72% adalah bisnis yang terutama melayani bisnis lain.

    Di Amerika Serikat, total penjualan B2B pada 2018 adalah $ 9 triliun dolar.

    Secara khusus, pasar e-commerce B2B mencapai $ 1,134 triliun pada tahun 2018

    dan diperkirakan akan meningkat sebesar 17% pada tahun 2023.

    2.2.1.6 Pengertian E-Commerce B2B

    B2B e-commerce, kependekan dari perdagangan elektronik business-to-

    business, adalah penjualan barang atau jasa antar bisnis melalui portal penjualan

    online. Secara umum, ini digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan

    efektivitas upaya penjualan perusahaan. Alih-alih menerima pesanan

    menggunakan aset manusia (tenaga penjualan) secara manual - melalui telepon

    atau email - pesanan diterima secara digital, mengurangi biaya overhead.

    Perbedaan antara bisnis-ke-konsumen (B2C) dan bisnis-ke-bisnis (B2B)

    E-commerce B2B dan B2C mungkin terlihat sama, mereka sangat berbeda.

    Pembeli bisnis dan konsumen ritel memiliki kebutuhan pembelian yang berbeda.

    Perbedaannya bisa:

    - Membeli Secara Impulsif vs Membeli Secara Rasional - pembeli B2C akan

    membeli secara spontan dan melakukan pembelian satu kali, pembeli B2B

    merencanakan pembelian dan melakukan pembelian berulang

    - Pembuat Keputusan Tunggal vs. Pembuat Beberapa Keputusan - Pembelian

    B2C ditentukan oleh pembeli, pembelian B2B sering melibatkan beberapa

    lapisan persetujuan dan mungkin melibatkan berbagai departemen

  • - Hubungan Pelanggan Jangka Pendek vs Hubungan Pelanggan Jangka

    Panjang - Pembelian B2C seringkali merupakan pembelian satu kali,

    pembelian B2B didasarkan pada hubungan jangka panjang dan

    berkelanjutan.

    - Tetapkan, Harga Tetap vs Harga Beragam - Harga B2C umumnya tidak bisa

    dinegosiasikan. Harga B2B biasanya dinegosiasikan secara individual.

    - Pembayaran Pra-Pengiriman vs. Pembayaran Pasca-Pengiriman - B2C e-

    Commerce umumnya dibayar dengan kartu kredit, kartu debit atau PayPal

    sebelum barang dikirim dalam pembayaran B2B sering dengan persyaratan

    dan mungkin 30 hari atau lebih setelah barang dikirim.

    - Pengiriman difokuskan pada kecepatan vs. Pengiriman difokuskan pada

    ketepatan waktu [3] - Pembeli B2C mencari kecepatan pengiriman dan

    pembeli B2B menginginkan pengiriman pada jadwal yang andal. [2]

    2.2.2 Social Media

    2.2.2.1 Pengertian Social Media

    Menurut (Koroma, 2012) definisi dari Social Media sangat sulit untuk

    dijelaskan, namun banyak peneliti yang berpendapat bahwa Social Media adalah

    alat yang menjadi metodologi penggunaan pemasaran dengan konsep teknologi

    lainnya dan teknik untuk mencapai tujuan spesifik bagi perusahaan, organisasi

    atau bahkan organisasi pribadi. Dan juga dapat didefinisikan sebagai platform

    untuk interaksi antar manusia secara elektronik, karena dasarnya atau

    penggunaan umum adalah dengan membagikan cerita, keluhan, kegiatan yang

    dilakukan pribadi kepada teman dan keluarga.

    Menurut (Keller, 2016) social media merupakan sarana bagi konsumen untuk

    berbagi informasi berupa teks, gambar, audio, dan video dengan satu sama lain

    dan dengan perusahaan dan sebaliknya.

    Menurut (Ekasari, 2014) social media dapat didefinisikan melalui indikator-

    indikator sebagai berikut :

    - Hubungan dengan konsumen melalui media yang ada. (Relationship)

    - Interaksi yang terjadi antara penjual dengan konsumen. (Pelayanan)

    - Interaksi yang terjadi dengan konsumen setelah konsumen membeli produk.

    (Kualitas Pelayanan)

    - Dapat menyampaikan informasi dengan lengkap dan dapat menarik perhatian

    konsumen. (Konten)

  • Dari ketiga definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam

    penggunaan social media merupakan sarana pertukaran informasi antar

    individu dan dapat digunakan juga sebagai sarana promosi perusahaan atau

    organisasi.

    2.2.2.2 Manfaat Social Media

    Menurut (Gunelius, 2011) tujuan penggunaan social media adalah sebagai

    berikut :

    - Membangun Relationship : kemampuan untuk membangun hubungan dengan

    konsumen secara aktif.

    - Membangun Brand : komunikasi dalam social media merupakan cara

    sempurna untuk meningkatkan brand awareness, pengenalan produk dan

    perusahaan, serta ingatan dalam brand yang meningkatkan loyalitas brand.

    - Publicated : melakukan pembagian informasi melalui social media yang

    merupakan saran dimana perusahaan dapat berbagi informasi penting dan

    mengubah persepsi negative.

    - Promotion : melakukan pemasaran melalui social media dengan cara

    memberikan diskon eksklusif dan peluang kepada audiens membuat orang

    lain merasa dihargai dan khusus, serta memenuhi tujuan jangka pendek.

    - Market Research : Menggunakan social media untuk mempelajari pelanggan,

    membuat profil demografi serta perilaku pelanggan, mempelajari keinginan

    dan kebutuhan pelanggan, serta belajar untuk dapat bersaing.

    Menurut (Ekasari, 2014) indikator yang digunakan dalam penelitian melalui

    social media ialah sebagai berikut :

    - Relationship : Untuk mengetahui adanya hubungan yang terjadi antara

    customer dengan social media yang mereka gunakan.

    - Komunikasi / Pelayanan : Untuk mengetahui interaksi yang terjadi antara

    penjual dengan konsumen agar dapat menilai pelayanan yang baik bagi

    customer.

    - Interaksi pasca pembelian : Untuk mengetahui adanya interaksi yang terjadi

    antara custiomer dengan perusahaan setelah transaksi selesai atau biasa

    disebut after sales service dari perusahaan kepada customer.

    - Konten informasi : Untuk mengetahui informasi seperti apa yang diinginkan

    oleh customer dan yang dapat menarik perhatian customer dari perusahaan.

  • Dari penjelasan dan indikator diatas dapat disimpulkan bahwa social media

    merupakan sarana penyampaian informasi yang baik dengan pelanggan dan

    kelompok berdasarkan pengalaman dan dengan menggunakan social media

    dapat mempermudah proses penyampaian informasi dalam waktu lebih cepat

    dan lebih personal.

    2.2.2.3 Social Media Marketing

    Menurut (Buckley, 2015) social media marketing adalah panduan hebat untuk

    cara pemasaran yang relatif baru melalui situs media sosial seperti Twitter dan

    Facebook.

    Menurut (Dave Evans, 2010) social media marketing merupakan suatu tempat

    yang melibatkan konsumen dalam media online, dimana secara natural mereka

    menghabiskan waktu dengan konsep sosial (sharing, rating, reviewing,

    connecting dan collaborating).

    Berdasarkan kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa social media

    marketing merupakan panduan hebat dalam melakukan pemasaran dengan

    melibatkan konsumen dalam media online yang mereka gunakan sehari-hari

    seperti sharing, rating, reviewing, connecting dan collaborating.

    2.2.2.4 Facebook

    Menurut (Yuhefizar, 2009) facebook merupakan jenis website yang memiliki

    fitur untuk membangun jejaring pertemanan melalui internet. Istilah tersebut

    dikenal sebagai dengan website jejaring sosial. Selain membangun hubunagn,

    facebook dapat digunakan untuk saling berbagi informasi, gambar, foto, video,

    dan informasi produk bisnis.

    Selain itu, saat ini facebook juga digunakan oleh perusahaan sebagai sarana

    kegiatan promosi baik yang dilakukan secara gratis maupun secara berbayar.

    Salah satu yang dimanfaatkan perusahaan yaitu teknik promosi pada facebook

    yang terdiri dari status update, foto, video, group, catatan, event, tautan, fan

    pages, dan iklan berbayar yang disediakan oleh pihak facebook.

    2.2.3 Porter’s 5 Forces Analysis

    Menurut (en.wikipedia.org) pporter’s 5 forces analysis atau Kerangka Kerja

    Lima Kekuatan Porter adalah metode untuk menganalisis persaingan bisnis. Ini

  • menarik dari ekonomi organisasi industri (IO) untuk memperoleh lima kekuatan

    yang menentukan intensitas kompetitif dan, oleh karena itu, daya tarik (atau

    kurangnya itu) industri dalam hal profitabilitasnya. Industri "tidak menarik"

    adalah industri di mana pengaruh kelima kekuatan ini mengurangi profitabilitas

    secara keseluruhan. Industri yang paling tidak menarik adalah yang mendekati

    "persaingan murni", di mana laba yang tersedia untuk semua perusahaan didorong

    ke tingkat laba normal. Perspektif lima kekuatan dikaitkan dengan pencetusnya,

    Michael E. Porter dari Universitas Harvard. Kerangka kerja ini pertama kali

    diterbitkan di Harvard Business Review pada 1979. [1]

    Porter menyebut kekuatan-kekuatan ini sebagai lingkungan mikro, untuk

    membedakannya dengan istilah lingkungan makro yang lebih umum. Mereka

    terdiri dari kekuatan-kekuatan yang dekat dengan perusahaan yang memengaruhi

    kemampuannya untuk melayani pelanggan dan menghasilkan keuntungan.

    Perubahan kekuatan apa pun biasanya membutuhkan unit bisnis untuk menilai

    kembali pasar mengingat perubahan keseluruhan dalam informasi industri. Daya

    tarik industri secara keseluruhan tidak menyiratkan bahwa setiap perusahaan

    dalam industri akan mengembalikan profitabilitas yang sama. Perusahaan dapat

    menerapkan kompetensi inti mereka, model bisnis atau jaringan untuk mencapai

    laba di atas rata-rata industri. Contoh yang jelas dari hal ini adalah industri

    penerbangan. Sebagai sebuah industri, profitabilitas rendah karena struktur

    industri yang mendasari biaya tetap tinggi dan biaya variabel rendah memberikan

    kelonggaran besar dalam harga perjalanan maskapai. Maskapai cenderung

    bersaing dalam hal biaya, dan itu menurunkan profitabilitas masing-masing

    maskapai serta industri itu sendiri karena menyederhanakan keputusan oleh

    pelanggan untuk membeli atau tidak membeli tiket. Beberapa maskapai

    penerbangan - Virgin Atlantic Richard Branson adalah satu - telah mencoba,

    dengan keberhasilan terbatas, untuk menggunakan sumber diferensiasi untuk

    meningkatkan profitabilitas.

    Lima kekuatan Porter mencakup tiga kekuatan dari kompetisi 'horisontal' -

    ancaman produk atau layanan pengganti, ancaman pesaing yang sudah mapan,

    dan ancaman pendatang baru - dan dua lainnya dari kompetisi 'vertikal' - daya

    tawar pemasok dan daya tawar pelanggan.

    Porter mengembangkan kerangka lima kekuatannya sebagai reaksi terhadap

    analisis SWOT yang saat itu populer, yang menurutnya kurang kuat dan ad hoc.

    Kerangka kerja lima kekuatan Porter didasarkan pada paradigma struktur-

  • perilaku-kinerja dalam ekonomi organisasi industri. Alat strategi Porter lainnya

    termasuk rantai nilai dan strategi kompetitif generik.

    Gambar 2.1 Porter’s 5 Forces

    Sumber : (business-to-you.com, 2016)

    Five Forces of Porter terdiri dari :

    1. Ancaman pendatang baru : Industri menguntungkan yang menghasilkan

    pengembalian tinggi akan menarik entitas baru. Pendatang baru pada

    akhirnya akan menurunkan profitabilitas untuk perusahaan lain di

    industri ini. Kecuali masuknya perusahaan baru dapat menjadi lebih sulit

    oleh pemain lama, profitabilitas abnormal akan jatuh ke nol (persaingan

    sempurna), yang merupakan tingkat minimum profitabilitas yang

    diperlukan untuk menjaga industri dalam bisnis. Faktor-faktor berikut

    dapat memiliki efek pada seberapa besar ancaman pendatang baru dapat

    menimbulkan:

    a. Adanya hambatan masuk (paten, hak, dll.). Segmen yang paling

    menarik adalah di mana hambatan masuk tinggi dan hambatan keluar

    rendah. Namun perlu dicatat bahwa hambatan tinggi untuk masuk

    hampir selalu membuat keluar lebih sulit.

    b. Kebijakan pemerintah seperti monopoli yang disetujui, persyaratan

    waralaba hukum, atau persyaratan peraturan.

    c. Persyaratan modal - jelas Internet telah memengaruhi faktor ini

    secara dramatis. Situs web dan aplikasi dapat diluncurkan dengan

  • murah dan mudah dibandingkan dengan industri batu bata dan mortir

    di masa lalu.

    d. Biaya mutlak

    e. Keuntungan biaya terlepas dari ukuran

    f. Skala ekonomi

    g. Diferensiasi produk

    h. Ekuitas merek

    i. Biaya peralihan diilustrasikan dengan baik oleh karakteristik pasar

    struktural seperti integrasi rantai pasokan tetapi juga dapat diciptakan

    oleh perusahaan. Contohnya, program frequent flyer maskapai.

    j. Pembalasan yang diharapkan - Sebagai contoh, karakteristik khusus

    dari pasar oligopoli adalah bahwa harga umumnya menetap pada

    keseimbangan karena setiap harga naik atau terpotong mudah

    dicocokkan dengan kompetisi.

    k. Akses ke saluran distribusi

    l. Loyalitas pelanggan terhadap merek yang sudah mapan. Ini bisa

    disertai dengan pengeluaran iklan merek besar atau mekanisme

    serupa mempertahankan ekuitas merek.

    m. Profitabilitas industri (semakin menguntungkan industri, semakin

    menarik bagi pesaing baru)

    2. Ancaman pengganti : Produk pengganti menggunakan teknologi berbeda

    untuk mencoba menyelesaikan kebutuhan ekonomi yang sama. Contoh

    pengganti adalah daging, unggas, dan ikan; telepon rumah dan telepon

    seluler; maskapai penerbangan, mobil, kereta api, dan kapal; bir dan

    anggur; dan seterusnya. Misalnya, air keran adalah pengganti Coke,

    tetapi Pepsi adalah produk yang menggunakan teknologi yang sama

    (walaupun bahannya berbeda) untuk bersaing head-to-head dengan Coke,

    jadi itu bukan pengganti. Peningkatan pemasaran untuk minum air keran

    mungkin "mengecilkan pai" untuk Coke dan Pepsi, sedangkan

    peningkatan iklan Pepsi kemungkinan akan "menumbuhkan pai"

    (meningkatkan konsumsi semua minuman ringan), sambil memberi

    Pepsi pangsa pasar yang lebih besar dengan biaya Coke. Faktor-faktor

    potensial:

    a. Kecenderungan pembeli untuk mengganti. Aspek ini

    menggabungkan faktor-faktor nyata dan tidak berwujud. Loyalitas

  • merek bisa sangat penting seperti pada contoh Coke dan Pepsi di

    atas; namun hambatan kontrak dan hukum juga efektif.

    b. Kinerja harga relatif dari pengganti

    c. Biaya pengalihan pembeli. Faktor ini diilustrasikan dengan baik oleh

    industri mobilitas. Uber dan banyak kompetitornya mengambil

    keuntungan dari ketergantungan industri taksi saat ini pada hambatan

    hukum untuk masuk dan ketika mereka jatuh, itu sepele bagi

    pelanggan untuk beralih. Tidak ada biaya karena setiap transaksi

    bersifat atomik, tanpa insentif bagi pelanggan untuk tidak mencoba

    produk lain.

    d. Persepsi tingkat diferensiasi produk yang klasik Michael Porter

    dalam arti hanya ada dua mekanisme dasar untuk kompetisi - harga

    atau diferensiasi terendah. Mengembangkan banyak produk untuk

    ceruk pasar adalah salah satu cara untuk mengurangi faktor ini.

    e. Jumlah produk pengganti yang tersedia di pasaran

    f. Kemudahan penggantian

    g. Ketersediaan pengganti dekat

    3. Tawar-menawar kekuatan pelanggan : Daya tawar pelanggan juga

    digambarkan sebagai pasar output: kemampuan pelanggan untuk

    menekan perusahaan, yang juga memengaruhi sensitivitas pelanggan

    terhadap perubahan harga. Perusahaan dapat mengambil tindakan untuk

    mengurangi daya pembeli, seperti menerapkan program loyalitas.

    Kekuatan pembeli tinggi jika pembeli memiliki banyak alternatif.

    Rendah jika mereka memiliki beberapa pilihan. Faktor-faktor potensial:

    a. Rasio konsentrasi pembeli terhadap konsentrasi perusahaan

    b. Tingkat ketergantungan pada saluran distribusi yang ada

    c. Tawar menawar, terutama di industri dengan biaya tetap tinggi

    d. Biaya pengalihan pembeli

    e. Ketersediaan informasi pembeli

    f. Ketersediaan produk pengganti yang ada

    g. Sensitivitas harga pembeli

    h. Keunggulan diferensial (keunikan) produk industri

    i. Analisis RFM (nilai pelanggan)

    4. Tawar-menawar kekuatan pemasok : Daya tawar pemasok juga

    digambarkan sebagai pasar input. Pemasok bahan baku, komponen,

  • tenaga kerja, dan layanan (seperti keahlian) ke perusahaan dapat menjadi

    sumber kekuatan atas perusahaan ketika ada beberapa pengganti. Jika

    Anda membuat biskuit dan hanya ada satu orang yang menjual tepung,

    Anda tidak punya pilihan lain selain membelinya dari mereka. Pemasok

    dapat menolak untuk bekerja dengan perusahaan atau membebankan

    harga terlalu tinggi untuk sumber daya yang unik. Faktor-faktor potensial

    adalah:

    a. Biaya peralihan pemasok relatif terhadap biaya peralihan perusahaan

    b. Tingkat diferensiasi input

    c. Dampak input terhadap biaya dan diferensiasi

    d. Adanya input pengganti

    e. Kekuatan saluran distribusi

    f. Konsentrasi pemasok dengan rasio konsentrasi perusahaan

    g. Solidaritas karyawan (mis. Serikat buruh)

    h. Persaingan pemasok: kemampuan untuk maju secara terintegrasi dan

    memotong pembeli.

    5. Persaingan yang kompetitif : Bagi sebagian besar industri, intensitas

    persaingan kompetitif adalah penentu utama daya saing industri.

    Memiliki pemahaman tentang saingan industri sangat penting untuk

    berhasil memasarkan suatu produk. Positioning berkaitan dengan

    bagaimana publik mempersepsikan suatu produk dan membedakannya

    dari pesaing ‘. Suatu organisasi harus menyadari strategi pemasaran dan

    harga pesaing dan juga reaktif terhadap perubahan yang dibuat. Faktor-

    faktor potensial:

    a. Keunggulan kompetitif berkelanjutan melalui inovasi

    b. Persaingan antara organisasi online dan offline

    c. Tingkat biaya iklan

    d. Strategi kompetitif yang kuat yang berpotensi dapat diwujudkan

    dengan berpegang pada Porter bekerja pada biaya rendah versus

    diferensiasi.

    e. Rasio konsentrasi perusahaan

    2.2.4 Purchase Intention

    Menurut (Keller, 2016) minat beli merupakan bagian dari dalam tahap evaluasi

    proses keputusan pembelian, konsumen membentuk kesukaan / minat atas merek

  • dalam sekumpulan pilihan, dimana konsumen juga membentuk minat untuk

    membeli produk yang disukai atau cocok.

    Menurut (Mehdi Abzari, 2014) minat beli bisa didefinisikan melalui indikator-

    indikator sebagai berikut :

    - Konsumen cenderung membeli suatu produk untuk membeli suatu produk atau

    jasa yang ditawarkan. (Minat Transaksi)

    Untuk mengetahui seberapa besar minat pengguna dalam melakukan transaksi

    dari produk yang ditawarkan berdasarkan tingkat penawaran yang diberikan.

    - Konsumen merekomendasikan produk atau jasa kepada orang lain. (Minat

    Referensial)

    Untuk mengetahui seberapa besar minat dari konsumen berdasarkan

    rekomendasi dari konsumen lain dan apakah konsumen akan kembali

    merekomendasikan produk yang ditawarkan kepada konsumen lain.

    - Konsumen lebih memilih brand produk / jasa tertentu dibandingkan dengan

    produk / jasa brand lain. (Minat Preferensial)

    Untuk mengetahui seberapa besar minat konsumen terhadap produk lain yang

    ditawarkan dari sebuah perusahaan yang sama maupun dari perusahaan yang

    berbeda.

    - Konsumen mau mencari informasi mengenai produk atau jasa yang ditawarkan.

    (Minat Eksploratif)

    Untuk mengetahui seberapa besar minat konsumen untuk mencari informasi

    dari produk yang ditawarkan perusahaan.

    2.2.5 Purchase Decision

    Menurut (Keller, 2016) keputusan membeli merupakan tahap evaluasi dimana

    konsumen membentuk preferensi diantara pilihan brand yang ada dan merupakan

    niat untuk membeli brand yang paling disukai.

    Selain itu menurut (Keller, 2016) keputusan membeli dapat didefinisikan melalui

    indikator-indikator sebagai berikut :

    - Purchase amount

    Konsumen mengambil keputusan berdasarkan jumlah produk yang akan dibeli

    pada suatu saat tertentu. Dan pembelian dapat beru lebih dari satu jenis produk.

    Dalam hal ini perusahaan harus dapat memenuhi kebutuhan konsumen dan

    mempersiapkan jumlah produk sesuai kebutuhan dari konsumen.

    - Brand choice

  • Konsumen mengambil keputusan mengenai brand produk yang akan dibeli

    dimana perusahaan harus mengetahui bagaimana konsumen mengumpulkan

    informasi dalam memilih brand yang terpercaya.

    - Dealer choice

    Konsumen mengambil keputusan tentang dealer / perusahaan mana yang akan

    dikunjungi berdasarkan lokasi yang dekat, harga yang murah, kualitas produk,

    kesediaan produk, kenyamanan pada saat berbelanja, luasnya lokasi, dan

    lainnya. Sehingga perusahaan harus mengerti kenapa konsumen lebih memilih

    perusahaan ini dibanding pesaing.

    - Product choice

    Konsumen mengambil keputusan untuk membeli suatu produk yang disediakan

    perusahaanatau menggunakan uangnya untuk tujuan lain dimana perusahaan

    harus mengerti dan memusatkan perhatiannya kepada orang yang berminat

    membeli produk serta alternatif yang dipertimbangkan.

    Menurut (Sumarwan, 2011) terdapat 4 model mengenai cara pandang konsumen

    dalam mengambil keputusan, yaitu :

    - Ekonomi : Dimana konsumen mengambil keputusan berdasarkan pertimbangan

    ekonomi berupa harga, jumlah, kegunaan dan kurva.

    - Pasif : Dimana konsumen yang mementingkan keinginan diri sendiri dalam

    mengambil keputusan, sehingga menerima berbagai masukan yang ditawarkan

    pemasar.

    - Kognitif : Dimana konsumen yang mengambil keputusan dalam memecahkan

    masalah. (Problem Solver)

    - Emosional : Dimana konsumen mengambil keputusan berdasarkan emosi atau

    perasaan yang mempengaruhi pembelian atau kepemilikan suatu produk.

    Menurut (Sumarwan, 2011) terdapat 3 tipe pengambilan keputusan konsumen,

    yaitu :

    - Extensive problem solving : Mengevaluasi suatu produk atau brand tertentu pada

    kategori tersendiri dan tidak membatasi jumlah yang dipertimbangkan agar

    mudah dalam mengevaluasi.

    - Limited problem solving : Mengevaluasi kategori produk dan berbagai brand

    pada kategori yang didasarkan kriteria yang ada. Namun belum memiliki

    preferensi mengenai informasi untuk membedakan berbagai brand.

  • - Routinized response behaviour : Konsumen memiliki pengalaman akan produk

    yang akan dibeli dan memiliki standar dalam mengevaluasi serta melakukan

    review brand sehingga hanya memerlukan sedikit informasi dalam

    membedakan brand.

    2.3 Metode Penelitian

    Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei lokasi,

    wawancara, dan studi pustaka. Dan menurut (Sugiyono, 2014) terdapat beberapa

    jenis penilitian yaitu penelitian kuantitatif dan penelitian kualitatif. Menurut

    (Sugiyono, 2014) metode kuantitatif merupakan metode penelitian yang

    berdasarkan filsafat postivism untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,

    dengan pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data

    bersifat kuantitatif / statistik, dengan tujuan melakukan pengujian hipotesis. Dan

    menurut (Sugiyono, 2014) metode kualitatif merupakan metode penelitian yang

    tidak menggunakan data-data berupa angka, yang dimana masalah yang terdapat

    dalam penelitian kualitatif bersifat sementara. Dalam penelitian ini, akan digunakan

    metode kualitatif.

    2.3.1 Jenis dan Sumber Data

    Menurut (Sugiyono, 2014) untuk menghasilkan suatu laporan penelitian maka

    diperlukan data-data yang terkait dalam menunjang isi dari suatu laporan dan

    terdapat 2 jenis sumber data dalam metode penelitian, antara lain :

    - Data primer : Dimana data primer merupakan sumber data yang langsung

    didapat atau diberikan oleh pemilik data “tangan pertama”. Metode atau tipe

    penelitian data primer yang digunakan yaitu kuesioner dimana suatu daftar

    tersusun berisikan pertanyaan yang membahas mengenai suatu masalah atau

    bidang yang akan diteliti.

    - Data sekunder : Data sekunder merupakan data yang telah dikumpulkan oleh

    pihak lain sehingga data dapat diteliti dan diolah kembali atau dapat meminta

    data tersebut dari peneliti sebelumnya “tangan kedua”.

    2.3.2 Wawancara

    Menurut (Satori & Komariah, 2012) definisi wawancara adalah sebagai berikut,

    wawancara merupakan suatu percakapan antar dua orang berupa pertanyaan dan

    jawaban yang bertujuan mengumpulkan informasi.

  • Menurut (Arikunto, 2013) wawancara adalah mengajukan pertanyaan secara

    bebas namun masih tetap pada pedoman wawancara yang sudah dibut.

    Berdasarkan kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa wawancara ada

    suatu percakapan antar dua orang dalam bentuk pertanyaan dan jawaban yang

    bersifat secara bebas tetapi tetap dalam pedoman tertentu yang bertujuan

    mengumpulkan informasi.

    2.4 Teori Perancangan

    2.4.1 Metode Perancangan Perangkat Lunak

    Menurut (Shalahuddin, 2013) menjelaskan bahwa pada awal pengembangan

    perangkat lunak, para programmer langsung melakukan pengodingan perangkat

    lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak.

    Dan ditemuilah kendala-kendala seiiring dengan perkembangan skala sistem-

    sistem perangkat yang semakin besar.

    1. SDLC

    SDLC atau sering disebut juga Software Development Life Cycle merupakan

    proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem pernagkat lunak dengan

    menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk

    mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.

    2. Waterfall

    SDLC model waterfall atau model sequential linear atau classic life cycle

    menyediakan penekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau

    terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap support.

    Berikut ini adaah SDLC model waterfall.

    Gambar 2.2 SDLC Model Waterfall

    Sumber : (Shalahuddin, 2013)

    2.4.2 Konsep Object Oriented Analysis dan Design (OOAD)

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) object oriented approach merupakan objek

    yang menunjukkan apa yang diperlukan pengguna untuk mengerjakan sebuah

    tugas dan semua objek yang berada dalam suatu sistem.

    Pengkodean Pengujian Analisa Desain

  • Menurut (John W. Satzinger, 2015) object oriented design merupakan segala jenis

    objek dalam berkomunikasi dan alat dalam sistem untuk mendefinisikan suatu

    objek agar dapat di implementasikan.

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) unified modeling language (UML) merupakan

    kumpulan model standar konstruksi dan notasi yang didefinisikan oleh object

    management group (OMG) atau organisasi standar pengembangan sistem.

    Menurut (Shelly, 2012) unified modeling language (UML) merupakan metode

    yang digunakan secara luas untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan

    desain sistem dari suatu perangkat lunak.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa unified modeling

    language (UML) merupakan metode yang digunakan untuk dapat

    mengembangkan sistem sesuai dengan keinginan user. Bentuk-bentuk UML :

    1. Activity Diagram

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) Activity Diagram merupakan gambaran

    beberapa aktivitas pengguna (atau sistem), pengguna yang melakukan setiap

    aktivitas, dan arus yang berurutan dari aktivitas.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Activity Diagram

    merupakan diagram yang menggambarkan setiap aktivitas yang terjadi dan

    dilakukan pengguna atau sistem secara berurutan.

    Gambar 2.3 Activity Diagram Shape Description

    Sumber : (John W. Satzinger, 2015)

  • Gambar 2.4 Simple Activity Diagram

    Sumber : (John W. Satzinger, 2015)

    2. Use Case Diagram

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) Use Case merupakan suatu aktifitas kinerja

    sistem yang merespon sesuai dengan permintaan user.

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) Use Case Diagram merupakan model

    UML yang berguna dalam menunjukkan use case secara grafik serta hubungan

    para pengguna.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Use Case Diagram

    merupakan diagram yang menunjukkan hubungan antara setiap use case dan

    actor.

    Gambar 2.5 Simple Use Case Diagram

    Sumber : (John W. Satzinger, 2015)

  • 3. Use Case Description

    Menurut (John W. Satzainger, 2015) Use Case Description merupakan model

    teks yang menjelaskan mengenai detail proses dari use case.

    Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Use Case

    Description merupakan penjelasan detail proses setiap use case dengan model

    tulisan.

    Gambar 2.6 Brief Use Case Description

    Sumber : (John W. Satzinger, 2015)

  • Gambar 2.7 Fully Developed Use Case Description

    Sumber : (John W. Satzinger, 2015)

    2.4.3 User Interface

    Menurut (John W. Satzinger, 2015) User Interface merupakan input maupun

    output yang langsung melibatkan pengguna sistem. Berdasarkan pengertian

    tersebut dapat disimpulkan bahwa User Interface merupakan tampilan yang

    dipakai pengguna untuk melakukan input dan mendapatkan output. Selain itu

    menurut (Shneiderman, 2016) dalam perancangan user interface, digunakan 8

    aturan emas dalam perancangannya atau yang sering dikenal dengan the eight

    golden rules, yaitu :

    1. Strive of consistency

    Urutan atau tindakan yang konsisten harus dilakukan dalam situasi yang sama

    dimana terminologi identik harus digunakan dalam petunjuk, menu dan layar

    bantuan dengan perintah yang konsisten harus digunakan di setiap halaman

    tampilan.

    2. Enable frequent users to use shortcuts

    Meningkatnya frekuensi penggunaan dapat mempengaruhi keinginan pengguna

    dalam mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan keceptan interaksi.

    Shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro yang sangat

    membantu bagi pengguna.

  • 3. Offer informatives feedback

    Setiap action dari operator harus memiliki beberapa umpan balik sistem. Untuk

    action yang sering dan kecil, responnya bisa sederhana. Sedangkan untuk

    tindakan yang jarang dan besar, responnya harus lebih besar.

    4. Design dialog to yield closure

    Urutan action dibagi dalam grup yaitu awal, tengah dan akhir. Feedback

    informatif pada setiap grup action memberi dampak yang baik bagi konsumen,

    dan dapat mengindikasi ke tahap berikutnya.

    5. Offer simple error handling

    Sebisa mungkin desain sistem dibuat agar pengguna tidak dapat mengalami

    kesalahan serius / error. Jika terdapat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi

    kesalahan dan menawarkan mekanisme sederhana yang dapat dipahami untuk

    menangani kesalahan.

    6. Permit easy reversal action

    Fitur ini untuk memudahkan pengguna dalam kekhawatiran akan error, dimana

    pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan. Dengan demikian

    akan mendorong pengguna dalam melakukan eksplorasi tanpa takut melakukan

    kesalahan. Satuan pembalikan dapat berupa tinadakan tunggal, entry data, atau

    group action yang lengkap.

    7. Support internal focus of control

    Pengalaman operator dimana mereka bertanggung jawab atas sistem dan sistem

    merespon tindakan mereka. Rancangan sistem untuk membuat pengguna

    menjadi pemegang kendali akan tindakan daripada responden

    8. Reduce short-term memory load

    Keterbatasan pemrosesan informasi dalam short-term memory yang

    mengharuskan agar tampilan sederhana, banyak tampilan halam

    dikonsolidasikan, frekuensi gerak jendela dikurangi dan waktu pelatihan yang

    cukup diberikan untuk kode, mnemonik dan urutan tindakan.

    2.5 Kerangka Pemikiran

    Topik E-Marketing

    Tahap Pengumpulan Data

    - Observasi - Wawancara - Studi Pustaka

  • Gambar 2.8 Kerangka Pemikiran

    Tahap Analysis

    - Rekipatulasi Wawancara - Porter’s 5 Forces Analysis - RACE Model

    Tahap Perancangan

    - Activity Diagram - Use Case Diagram - Use Case Description - User Interface (UI)

    Perancangan Website

    Metode Penelitian

    Observasi, Wawancara, Porter’s 5 Forces

    Analysis, Race Model

    OOAD