bab 2 landasan perancangan telah memiliki surat izin...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Pengertian Pengemudi
Objek utama dari penelitian yang dilakukan penulis adalah para pengemudi
kendaraan yang mengabaikan keselamatan berkendara. Dalam Pasal 1 ayat 23
Undang Undang No.22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan,
pengemudi adalah orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang
telah memiliki Surat Izin Mengemudi.
2.1.2 Pengertian Kecelakaan
Akibat dari diabaikannya keselamatan berkendara adalah terjadinya
kecelakaan lalu lintas. Pasal 1 ayat 24 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
22 tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan menyatakan bahwa:
"Kecelakaan Lalu Lintas adalah suatu peristiwa di Jalan yang tidak diduga dan
tidak disengaja melibatkan Kendaraan dengan atau tanpa Pengguna Jalan lain yang
mengakibatkan korban manusia dan/atau kerugian harta benda."
2.1.2.1 Data tentang Kecelakaan Lalu Lintas di Jakarta
Berdasarkan data dari Polda Metro Jaya, ada 5.400 kecelakaan lalu lintas
yang terjadi di Jakarta selama bulan Januari hingga November 2018. Kasubdit Bin
Gakkum Ditlantas Polda Metro Jaya, AKBP Budiyanto (2018) menyatakan bahwa
selama periode tersebut, kecelakaan lalu lintas di Jakarta telah memakan 524 korban
jiwa, 804 korban luka berat, dan 5.237 korban luka ringan. Selain mengakibatkan
korban, kecelakaan lalu lintas juga menyebabkan kerugian materil. Selama bulan
Januari hingga November 2018, total kerugian materil yang diakibatkan kecelakaan
lalu lintas mencapai Rp13.062.945.000 (Budiyanto, 2018 dikutip dari Tribunnews).
Dan berdasarkan dari Dirlantas Polda Metro Jaya Kombes mengatakan
sepanjang 2018 sebanyak 55 persen kecelakaan lalu lintas di wilayah hukum Polda
Metro Jaya terjadi pada kaum milenial dengan rentang usia 17 hingga 35 tahun. Dari
data tersebut, sebanyak 6.565 orang menjadi korban dari 5.400 kejadian. Dengan
demikian, terdapat lebih dari 3.000 korban kecelakaan lalu lintas yang berasal dari
kaum milenial (Yusuf, 2018 dikutip dari Kompas)
4
2.1.3 Pengertian Keamanan dan Keselamatan Lalu Lintas
Berdasarkan Undang Undang Republik Indonesia No.22 Tahun 2009 tentang
Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, pengertian Keamanan Lalu Lintas tertuang dalam
Pasal 1 ayat 30 yang berbunyi:
"Keamanan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan adalah suatu keadaan
terbebasnya setiap orang, barang, dan/atau Kendaraan dari gangguan perbuatan
melawan hukum, dan/atau rasa takut dalam berlalu lintas."
Sedangkan untuk pengertian Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan
tertuang dalam Pasal 1 ayat 31 yang berbunyi:
"Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan adalah suatu keadaan
terhindarnya setiap orang dari risiko kecelakaan selama berlalu lintas yang
disebabkan oleh manusia, Kendaraan, Jalan, dan/atau lingkungan."
2.1.3.1 Pengertian Keselamatan Berkendara
Menurut Undang Undang Republik Indonesia No.22 Tahun 2009 tentang
Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, keselamatan berkendara (safety riding) ditetapkan
sebagai rencana umum nasional. Pengertian tersebut didapat dari butir Pasal 203 ayat
2 yang berbunyi:
"Untuk menjamin Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan
sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ditetapkan rencana umum nasional
Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan yang meliputi:
1. Penyusunan program nasional kegiatan Keselamatan Lalu Lintas dan
Angkutan Jalan;
2. Penyediaan dan pemeliharaan fasilitas dan perlengkapan Keselamatan Lalu
Lintas dan Angkutan Jalan;
3. Pengkajian masalah Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan; dan
4. Manajemen Keselamatan Lalu Lintas dan Angkutan Jalan."
Bentuk-bentuk keselamatan berkendara disebutkan secara lebih lanjut dalam
Pasal 106 yang berbunyi:
1. Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mengemudikan kendaraannya dengan wajar dan penuh konsentrasi.
2. Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mengutamakan keselamatan Pejalan Kaki dan pesepeda.
5
3. Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mematuhi ketentuan tentang persyaratan teknis dan laik jalan.
4. Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mematuhi ketentuan: rambu perintah atau rambu larangan, Marka Jalan, Alat
Pemberi Isyarat Lalu Lintas, gerakan Lalu Lintas, berhenti dan Parkir,
peringatan dengan bunyi dan sinar, kecepatan maksimal atau minimal;
dan/atau, tata cara penggandengan dan penempelan dengan kendaraan lain.
5. Pada saat diadakan pemeriksaan Kendaraan Bermotor di Jalan setiap orang
yang mengemudikan Kendaraan Bermotor wajib menunjukkan; Surat Tanda
Nomor Kendaraan Bermotor atau Surat Tanda Coba Kendaraan Bermotor,
Surat Izin Mengemudi, bukti lulus uji berkala; dan/atau, tanda bukti lain yang
sah.
6. Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor beroda empat atau
lebih di Jalan dan penumpang yang duduk di sampingnya wajib mengenakan
sabuk keselamatan.
7. Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor beroda empat atau
lebih yang tidak dilengkapi dengan rumah-rumah di Jalan dan penumpang
yang duduk di sampingnya wajib mengenakan sabuk keselamatan dan
mengenakan helm yang memenuhi standar nasional Indonesia.
8. Setiap orang yang mengemudikan Sepeda Motor dan Penumpang Sepeda
Motor wajib mengenakan helm yang memenuhi standar nasional Indonesia.
9. Setiap orang yang mengemudikan Sepeda Motor tanpa kereta samping
dilarang membawa Penumpang lebih dari 1 (satu) orang.
6
2.1.4 Data Jenis-Jenis Pelanggaran Lalu Lintas
Gambar 2. 1 10 Pelanggar Lalu Lintas
(Sumber : nasional.sindonews.com)
Menurut data Korlantas Kapolri 2018 terdapat sepuluh pelanggaran lalu lintas
yang paling sering terjadi, yaitu:
1. Menerobos lampu Merah 42%
2. Tidak menggunakan Helm 23%
3. Melanggar rambu-rambu lalu lintas 9%
4. Tidak membawa surat kelengkapan berkendara 9%
5. Melawan arus 7%
6. Tidak menyalakan lampu kendaraan 3%
7. Menerobos jalur Busway 3%
8. Komponen/penggunaan kendaraan tidak sesuai peruntukan 2%
9. Tidak menggunakan Spion 1%
10. Berhenti melewati Trotoar 1%
Data Pelanggaran Lalu Lintas
1. Sepeda Motor 3.565.168 (60%)
2. Mobil Barang 1.227.536 (21%)
3. Mobil Penumpang 815.812 (14%)
7
4. Mobil Bus 245.130 (4%)
5. Kendaraan Khusus 37.046 (1%)
TOTAL 5.890.692
2.1.5 Data Demografi Pelanggaran Lalu Lintas
Menurut Kompol Muhammad Nasir (2019) selaku Kasubdit Gakkum
Ditlantas Polda Metro Jaya. Tercatat pada 2018, terdapat 1.617.566 pelanggaran
yang dilakukan pengendara di wilayah DKI Jakarta dan sekitarnya. Angka tersebut
meningkat sekitar 24,13 persen dari tahun sebelumnya yang mencatatkan angka
1.303.157 pelanggaran. Dari angka pelanggaran tersebut, tidak seluruhnya diberikan
tindakan penilangan, namun ada juga yang diberikan teguran. Kompol Muhammad
Nasir (2019) juga menjelaskan, bahwa mayoritas jenis pelanggaran tersebut
merupakan pelanggaran yang sebenarnya bersifat sepele, seperti; melanggar rambu
lalu lintas, melawan arah, tidak mengenakan helm, menerobos lampu merah dan
sebagainya.
Gambar 2. 2 Angka Pelanggaran Lalu Lintas di DKI Jakarta
(Sumber: otosia.com)
8
2.1.6 Data Penggunaan Internet di Indonesia
Berdasarkan hasil studi Polling Indonesia yang bekerja sama dengan Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), jumlah pengguna internet di
Indonesia tumbuh 10,12 persen. Menurut Sekjen APJII, Henri Kasyfi (2019), survei
ini melibatkan 5.900 sampel dengan margin of error 1,28 persen. Data lapangan ini
diambil selama periode Maret hingga 14 April 2019.
Gambar 2. 3 Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia
(Sumber : APJII)
Ada 171,17 juta pengguna internet Indonesia di tahun 2018. Bila berbicara
segi umur, maka pengguna internet tersebut dikuasai oleh milenial. Data tersebut
diungkapkan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang di
mana tiap tahunnya merilis angka terkini jumlah pengguna internet di Tanah Air.
Menurut Sekjen APJII Henri Kasyfi Soemartono (2019) Dari segmen umur, ternyata
dari usia 15-19 tahun mempunyai penetrasi paling tinggi (mencapai 91%).
9
Gambar 2. 4 Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia Berdasarkan Umur
(Sumber : APJII)
2.1.7 Data Penggunaan Aplikasi Smartphone di Indonesia
Pada laporan bertajuk 2017 Retrospective: A Monumental Year for the App
Economy yang disusun oleh App Annie, perusahaan analisis dan riset pasar aplikasi
mobile, penduduk Indonesia tercatat sebagai salah satu pengguna aplikasi mobile
paling aktif di dunia, bersaing dengan negara-negara seperti Cina, India, Brazil, dan
Korea Selatan. Dalam laporan yang sama, Indonesia juga tercatat menduduki
peringkat tertinggi dalam kategori lama penggunaan aplikasi mobile per hari. Rata-
rata pengguna smartphone di Indonesia menghabiskan waktu mencapai hampir 250
menit (lebih dari empat jam) dalam sehari. Tingkat keaktifan pengguna aplikasi
mobile di Indonesia ini mengungguli Meksiko, Brazil dan Korea Selatan yang berada
di angka 190 menit per hari.
10
Gambar 2. 5 Grafik Jumlah Aplikasi yang Digunakan
(Sumber : App Annie)
Sektor teknologi finansial di Indonesia pun berdasarkan laporan ini tampak
membanggakan, karena Indonesia menjadi negara tertinggi dunia dalam hal
pertumbuhan adopsi aplikasi keuangan. Itu artinya aplikasi keuangan atau mobile
banking di Indonesia sangat mudah diadopsi oleh para pengguna ponsel pintar di
Indonesia. Indonesia berada di peringkat pertama dengan angka mencapai 210%,
diikuti oleh Brazil dengan 190% pertumbuhan kemudian Rusia di posisi ketiga
dengan angka 120%.
11
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Video Campaign
2.2.1.1 Definisi Video Campaign
Advertising Campaign adalah sebuah seri pesan iklan yang memiliki gagasan
dan tema serupa yang membangun sebuah komunikasi marketing yang terintegrasi.
Integrasi tersebut memungkinkan sekelompok orang untuk mengelompokan gagasan,
kepercayaan, dan konsep mereka menjadi sebuah landasan media yang besar.
Advertising Campaign memanfaatkan saluran media yang beragam dalam sebuah
jangka waktu dan ditujukan pada audiens yang teridentifikasi (Belch, 2004).
Video adalah media elektronik untuk rekaman, pemutaran, penyebarluasan,
dan penampilan dari media visual bergerak (Elen, 2011). Animasi adalah metode
dimana beberapa gambar dimanipulasi agar terlihat seperti gambar yang bergerak
(Buchan, 2013).
Dari definisi di atas, Campaign Video dapat berarti sebuah produk gambar
bergerak yang diputarkan melalui media elektronik yang bertujuan untuk
menyampaikan sebuah seri pesan iklan yang memiliki gagasan dan tema serupa dan
terintegrasi.
2.2.1.2 Pembabakan Video Campaign
Menurut perusahan sales marketing Impact (2019), platform sosial media
seperti Instagram dan Facebook memiliki segmentasi dan pola behavioral yang
berbeda dengan YouTube. Pada platform YouTube, pengunjung halaman memiliki
kecenderungan untuk menonton lama karena situs tersebut merupakan situs eksklusif
untuk video. Sedangkan platform seperti Facebook dan Instagram memiliki fungsi
yang lebih bervariasi dan tidak secara khusus mengunjungi situs tersebut untuk
menonton video, sehingga engagement yang dilakukan pengguna kedua jenis
platform tersebut memiliki perbedaan yang signifikan.
Menurut riset yang diadakan oleh perusahaan market research e-Marketer
(2016), durasi optimal untuk video di Facebook adalah tidak lebih 60 detik. Menurut
data, 44% dari semua video iklan di Facebook berdurasi 30-60 detik ditonton sampai
habis. Video dengan durasi dibawah 30 detik kebawah memiliki persentase 26% dan
lebih dari 2 menit memiliki persentase 31%. Pengguna Facebook memiliki
kecenderungan untuk mencari konten video yang bermakna yang dapat mereka share
12
dan dapat dibahas kembali melalui seksi komentar, sehingga video yang memiliki
pesan yang lumayan jelas memiliki potensi untuk ditonton sampai habis.
Menurut riset yang dilakukan Hubspot (2018), video Instagram yang
mendapatkan komen paling banyak memiliki rata-rata durasi sekitar 30 detik. Hal ini
dikarenakan layout dan artikulasi aplikasi Instagram yang memudahkan mobilitas
halam dalam Instagram sehingga pengguna memiliki kecenderungan untuk tidak
berhenti terlalu lama pada satu postingan.
1. Attention
Facebook Business memaparkan bahwa menurut statistik video di
Facebook, 65% dari orang-orang yang menonton 3 detik awal dari sebuah
video akan lanjut menonton sampai 10 detik, dan 45% akan menonton sampai
30 detik. Dengan demikian, tiga detik pertama dari video adalah saat yang
penting untuk menunjukan sesuatu yang dapat menarik perhatian penonton
agar mereka tetap lanjut menonton. Dalam teori ‘Spotlight’ yang
dikemukakan oleh Hoffman (1972), hal yang menarik seseorang akan
menjadikan hal lain disekitarnya pudar. Hal-hal yang dapat dengan mudah
menarik perhatian adalah yang antara lain bersifat mengagetkan, tidak biasa,
aneh, cemerlang, atau jelas. Diperlukan sebuah presentasi visual yang
cemerlang dan tidak biasa dalam 3-10 detik pertama video agar perhatian
penonton dapat tertarik.
2. Perception Establishment
Persepsi adalah pengurutan, identifikasi, dan interpretasi dari sebuah
informasi indra untuk merepresentasikan dan mengerti informasi yang
diterima (Schacter, 2011). Untuk menyeragamkan kesamaan maksud atas
suatu informasi yang disampaikan atau didapat, dibutuhkan sebuah
penyelarasan ide yang jelas agar tidak terjadi miskomunikasi (Allport, 1955).
Penyampai informasi dapat menggiring persepsi penerima informasi menuju
arah yang diinginkan oleh penyampai agar tujuan penyampaian informasi
dapat terpenuhi.
Call to Action (CTA) adalah sebuah instruksi kepada audiens yang
didesain untuk menimbulkan respon spontan, biasanya dengan menggunakan
kata ajakan atau perintah, seperti “Cepat beli!” atau “Ayo daftar!” (Eisenberg,
13
2006). CTA merupakan strategi yang sering dipakai untuk menggerakkan
audiens agar memiliki pola pikir yang sesuai dengan tujuan informasi yang
disampaikan. Namun hal yang paling mudah untuk membuat audiens terpaku
pada suatu hal adalah sebuah kejadian atau fenomena. Seseorang akan lebih
ingat dan yakin akan suatu hal yang terjadi pada mereka atau diperlihatkan
kepada mereka (Bernstein, 1996). Maka sebuah representasi visual atas suatu
kejadian adalah hal yang penting untuk ditampilkan agar audiens dapat
merasa lebih terlibat dalam suatu kejadian dan lebih mengingat pesan yang
disampaikan.
3. Akibat
Meningkatkan kesadaran seseorang atas konsekuensi atau akibat dari
kelakuannya adalah salah satu bentuk kognisi yang paling efektif dalam
membuat orang tersebut memikirkan dengan baik-baik benar atau salah saat
mengambil keputusan atau berbuat sesuatu (Scheffer, 1988). Dengan
diperlihatkannya suatu konsekuensi, akan tertanam pola pikir ‘contoh buruk’
yang akan muncul saat seseorang dihadapi dengan keadaan yang serupa
dengan kejadian tersebut.
4. Legitimasi
Legitimasi adalah keabsahan suatu hal yang dapat dibuktikan atau
didukung dengan hukum atau rasionalitas (Ashcraft:1991). Legitimasi dan
kredibilitas dapat dimunculkan dalam suatu informasi atau argumen dengan
menyertakan teori ilmiah, argumen rasional, atau hukum yang berlaku. Suatu
informasi yang memiliki legitimasi yang memadai akan dianggap lebih
penting dan lebih dapat dipercaya, sehingga pesan yang disampaikan dapat
diingat dengan lebih baik oleh penerima informasi.
14
2.2.1.3 Vertical Video
1. Perspektif yang Berbeda
Sebelum munculnya Snapchat, video vertikal adalah format yang
difitnah secara luas. Itu adalah keluhan umum pada Reddit dan YouTube.
Pada saat itu, video vertikal adalah ciri khas dari peredam digital. Ponsel
pintar semakin bagus dalam merekam video, tetapi outlet masuk untuk
berbagi rekaman ini masih berupa YouTube - platform yang menggunakan
pemutar video horizontal. Sayangnya, video vertikal dalam pemutar video
horizontal menghasilkan kombinasi yang canggung yang menghasilkan
penyampaian yang pendek dan padat.
Gambar 2. 6 Breakfast Television Montreal debates the “sinfulness” of vertical
video
(source: YouTube)
Menariknya, 9:16 adalah rasio aspek yang menentukan untuk
Snapchat sejak aplikasi diluncurkan kembali pada tahun 2011. Awalnya
layanan pesan di mana pengguna berbagi "Snaps" gambar potret, Snapchat
memperkenalkan dukungan untuk video pada 2012. Aplikasi ini terus
mempopulerkan video vertikal dengan Snapchat Stories satu tahun kemudian.
15
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengirim urutan gambar dan video
sementara pada garis waktu mereka. Seperti "Snaps" yang mendahuluinya,
format "Story" adalah 9:16. Video vertikal bukan lagi format dari videografer
yang tidak dimengerti, sekarang itu adalah rasio aspek yang lebih disukai dari
Millennials dan Gen Z.
2. Perkembangan Video Vertikal
Ketika Snapchat meluncurkan jaringan konten mereka, Snapchat
menemukannya pada tahun 2015, perusahaan mulai mendekati pengiklan.
Mereka membujuk pemasar untuk menghasilkan pengantara vertikal dengan
runtime maksimum 10 detik. Snapchat adalah lingkungan vertikal yang
dibuat untuk konten fana, sehingga persyaratan ini memberi jalan bagi
integrasi iklan yang mulus dengan hasil yang meyakinkan.
MediaBrix melaporkan bahwa iklan video vertikal di lingkungan
vertikal menunjukkan tingkat penyelesaian 90%. Mereka bahkan cenderung
mendorong keterlibatan yang lebih kuat karena formatnya cocok dengan
gerakan seperti tap, scroll, dan swipe. Iklan video vertikal menunjukkan rasio
klik untuk diputar 15% - 20% lebih tinggi daripada iklan horizontal. Plus, unit
dengan kartu akhir dinamis menghasilkan konversi yang lebih tinggi dan
menghasilkan pengguna yang lebih bernilai.
Gambar 2. 7 Perkembangan Video Vertikal
(Sumber: Snapchat Ads)
16
Ketika video horizontal dimuat pada smartphone yang tegak, itu
diputar diminimalkan di tengah black space nya. Namun hanya 13% viewers
yang memutar perangkat mereka untuk menonton video horizontal dalam
layar penuh. Sebaliknya, video vertikal memakan sebagian besar (jika tidak
semua) area tampilan seluler. Ini memiliki banyak real estate untuk teks,
grafik, dan overlay interaktif. Format menciptakan pengalaman pengguna
yang lebih mendalam dan menawarkan pengiklan bagian suara yang lebih
besar.
Tapi mungkin manfaat terbesar dari video vertikal adalah bagaimana
ini menghilangkan kebutuhan untuk memutar layar. Seperti yang ditulis oleh
Troy Young (2015) dari Hearst Digital, “Gangguan apa pun sebelum melihat
iklan tidak perlu membuat pengguna putus asa.” Meminta pengguna untuk
mengarahkan kembali perangkat mereka atau memaparkan mereka ke ukuran
video yang kurang optimal dapat membuat mereka malas. Dengan demikian,
video vertikal menghilangkan hambatan iklan; itu memberikan pemasar
dengan akses yang lebih lancar untuk menghubungkan pesan merek dengan
audiens target-nya.
Ini akan membuat mereka menjadi mainstream di Internet seluler dan
mendorong mereka melampaui platform yang didukung seperti Snapchat.
Iklan video vertikal mungkin menunggu implementasi skala penuh, tetapi
mereka sudah memuaskan pengiklan yang menghargai keterlibatan melebihi
jangkauan.
3. Portrait dari Video
Meskipun menjadi pendukung besar video persegi, baik Facebook dan
Instagram telah menambahkan dukungan untuk rasio aspek vertikal.
Facebook sekarang memungkinkan penggunanya untuk memposting video 2:
3 pada timelines mereka. Perusahaan juga memperkenalkan iklan video
vertikal, yang dilaporkan menghasilkan CPM 3 kali lebih efektif daripada
rekannya. Sementara itu, Instagram mengizinkan penggunanya untuk
memposting video 4: 5 di feed mereka. Kedua layanan ini mengkooptasi
Snapchat Stories dan sekarang mereka mendukung 9:16 urutan video /
gambar yang "dihancurkan sendiri" setelah 1 hari.
17
Gambar 2. 8 Aspect ratio masking on mobile devices
(Sumber: medium.com)
Mengambil isyarat dari perintis streaming langsung Meerkat dan
Twitter Periscope, Facebook dan Instagram menerapkan dukungan rasio
aspek 9:16 untuk produk streaming langsung mereka. Format ini
memungkinkan pemirsa seluler untuk menonton, bereaksi, dan mengomentari
video langsung sambil memegang perangkat mereka tegak. Ini memfasilitasi
retensi dan interaksi pengguna sedemikian rupa sehingga area tampilan
horizontal atau persegi tidak bisa. Twitter masih menyarankan penggunanya
untuk mengunggah video horizontal 16: 9, namun outlet tersebut berencana
untuk mengadopsi iklan video vertikal untuk tool Moments-nya.
Dan kemudian ada YouTube. Sama seperti tujuan sosial, YouTube
mengoptimalkan untuk berbagai perangkat dan menghasilkan banyak
aktivitas seluler. Layanan ini sebenarnya menyumbang 50-70% dari semua
lalu lintas berbasis video di sebagian besar jaringan seluler. Situs desktop dan
seluler YouTube masih menggunakan pemutar video horizontal, tetapi
aplikasinya sekarang dapat memutar video 9:16 dalam kejayaan vertikal
penuhnya. Perusahaan ini juga mengembangkan "reels" fitur baru untuk
YouTube Creators yang riff pada format Stories.
18
2.2.1.4 Aspek Teknis
Menggabungkan video ke dalam marketing campaign organisasi Anda
memerlukan tingkat perawatan teknis. Aspek seperti resolusi, frame rate dan waktu
membuat video dapat mempengaruhi keberhasilan campaign Anda, sehingga sangat
penting untuk menguji video pada platform yang dipilih.
Menurut situs Oberlo.com (2019), format video animasi yang optimal untuk
media sosial seperti Facebook dan Instagram memiliki kriteria-kriteria berikut:
1. H.264 Codec
H.264 codec adalah bentuk compression yang memiliki tingkat
adaptabilitas dan fleksibilitas yang tinggi. Hampir semua platform pemutaran
video dapat memutar format ini. Walaupun tingkat compression H.264
tergolong tidak terlalu bagus (penurunan kualitas lumayan terlihat), namun
untuk tujuan video yang ditampilkan melalui smartphone yang memiliki layar
kecil dibandingkan komputer maupun televisi, hal tersebut bukanlah sebuah
masalah. H.264 juga memiliki besar data tersimpan yang kecil sehingga tidak
memakan kapasitas memori.
2. Advanced Audio Coding
Advanced Audio Coding (AAC) adalah format suara yang memiliki
spesifikasi yang sama dengan format MP3, namun dengan pemeliharaan
kualitas yang lebih baik. Dibandingkan MP3, AAC memproduksi kualitas
suara yang lebih bagus dengan bitrate yang sama. Kelebihan format AAC
adalah adaptabilitas dan fleksibilitas, dapat diputar di hampir semua platform
pemutar musik dan jumlah besar data yang kecil.
3. 3500 kbps bitrate
Bitrate adalah seberapa besar frekuensi data yang ditampilkan setiap
detiknya kepada layar. Semakin besar bitrate, semakin jernih gambar yang
ditampilkan. Karena mayoritas smartphone sekarang lebih mementingkan dpi
dibandingkan resolusi layar, kualitas bitrate pada suatu video menjadi lebih
relevan dibandingkan resolusi video tersebut. Dengan bitrate sebesar 3500
kbps, kualitas dan kejernihan gambar akan terlihat bagus di layar smartphone
yang kini sebagian besar memiliki teknologi warna yang canggih.
19
4. 30 fps
Framerate Per Second (FPS) adalah sebanyak apa gambar yang
ditampilkan dalam satu detik dari sebuah video. Semakin besar FPS, maka
semakin halus juga gerakan animasi video. FPS yang optimal untuk animasi
di platform media sosial seperti Facebook dan Instagram berbeda dengan
format video biasa yang umumnya hanya 24 FPS. Hal ini dikarenakan
animasi gerak dalam layar kecil akan lebih terlihat jelas gerakannya
dibandingkan layar besar seperti TV atau komputer, sehingga gerakan halus
akan lebih terlihat enak. Framerate yang optimal adalah 30 FPS.
5. Ukuran Resolusi
Resolusi yang optimal untuk video di Facebook dan Instagram adalah
dengan lebar 1080px, karena layar hp umumnya memiliki lebar yang sama
seperti itu, dan dengan ketinggian yang tidak lebih dari 1920px, yang mana
merupakan tinggi layar smartphone pada umumnya. Rasio resolusi yang
dianjurkan adalah 9:16, 4:5, atau 1:1.
2.2.1.5 Instagram Sponsor
Dengan 500 juta pengguna aktif per bulannya, Instagram menawarkan
kesempatan unik bagi pemasar untuk menjangkau target audience mereka dengan
membuat kampanye iklan. Jika kita pernah membuat iklan Facebook , sekitar 75%
kita telah menyelesaikannya untuk membuat iklan di Instagram. Setelah Facebook
mengakuisisi Instagram pada tahun 2012, sehingga membuat pengaturan iklan
Instagram dan Facebook berbeda hanya dengan beberapa klik. Jadi meskipun niat
kita adalah untuk membuat iklan di Instagram, semua setup iklan, mengatur
anggaran, penjadwalan, dan pembuatan dilakukan melalui platform Facebook. Untuk
memulai, masuk ke Portal Facebook Bisnis kita dan pilih akun yang ingin kita
gunakan. Dengan catatan: Untuk membuat iklan di Instagram kita harus
menggunakan Facebook Pages
20
2.2.1.5.1 Pilih editor dan membuat kampanye.
Kita dapat membuat iklan di Instagram menggunakan beberapa tool yang berbeda:
� Ads Manager
� Power Editor
� Facebook Ads API
Ketika memilih tool yang digunakan, kita perlu mempertimbangkan jumlah
iklan yang Kita rencananya untuk dijalankan sekaligus. Jika ita mengelola beberapa
kampanye iklan, atau kita sedang mencari kontrol yang akurat pada kampanye kita,
kita mungkin ingin menggunakan Power Editor. Namun, Ads Manager sesuai dengan
sebagian besar kebutuhan marketer ‘, jadi kami akan membahas bagaimana cara
membuat iklan di instagram dengan Ads manager ataupun Power editor yang kurang
lebih sama.
Setelah kita memilih editor, kita akan melihat pilihan untuk melihat semua
kampanye, atau membuat yang baru. Untuk memulai dengan iklan Instagram, kita
akan membuat kampanye baru.
2.2.1.5.2 Pilih tujuan.
Kita akan melihat bahwa ada beberapa pilihan tujuan kampanye berbeda yang
dapat dipilih dari sini. Namun, agar iklan kita layak untuk tampil di Instagram, kita
harus memilih dari daftar sedikit lebih pendek:
� Promosikan Kiriman
� Giring orang ke situs
� Tingkatkan konversi pada situs web
� Ajak orang memasang aplikasi
� Tingkatkan interaksi dalam aplikasi
� Giring orang untuk menonton video
21
Gambar 2. 9 Contoh, penulis akan pilih: “Giring orang ke situs Anda”
(Sumber: business.instagram.com)
Ketika kita memilih opsi ini, kita akan diminta untuk mengisi nama
kampanye. Hal ini mungkin tampak seperti sebuah tugas sederhana (dan itu) tapi
sebaiknya kita memiliki semacam format penamaan yang teratur dalam bisnis kita.
Ini akan membuat lebih mudah bagi kita untuk menjaga kampanye lurus seperti kita
terus menciptakan mereka.
Misalnya kita bisa mempunyai format namanya seperti berikut ini
Nama Perusahaan | Konten / Offer / Asset yang Diiklankan | Tanggal | Nama
Pembuat
2.2.1.5.3 Pilih audiens
Jika kita baru mulai keluar dengan Instagram iklan, kemungkinan besar kita
tidak akan tahu persis mana penonton kita ingin pergi setelah. Ini akan datang
dengan waktu, dan kita mungkin hanya perlu bermain-main dengan hal itu pada
awalnya.
Selama langkah ini, kita akan menemukan bahwa platform built-in
menargetkan dapat sesederhana atau luas yang kita butuhkan untuk menjadi, dengan
pilihan seperti:
22
� Tempat
� Usia
� Jenis kelamin
� Bahasa
� Hubungan
� Pendidikan
� Pekerjaan
� Status keuangan
� Asal
� Etnis
� Generasi
� Orangtua
� Politik (AS)
� Peristiwa penting
� Minat
� Perilaku
� Koneksi
Kita dapat membuat apa yang disebut dengan custom audience untuk
menjangkau orang-orang yang sudah berinteraksi dengan bisnis kita, atau lookalike
audience untuk menjangkau orang-orang baru di Facebook yang mirip dengan
audience kita yang paling berharga.
Platform iklan juga memungkinkan kita untuk menyimpan audience yang kita
buat untuk digunakan lagi di lain waktu, dimana akan lebih bagus jika kita
bereksperimen dan ingin mengingat audience yang tepat kita digunakan untuk
kampanye tertentu. Dalam hal tujuan yang kami memilih – ” Giring orang ke situs
Anda ” – kami ingin menargetkan kelompok yang lebih spesifik dari orang: tipe
orang yang benar-benar akan tertarik pada konten yang kami buat.
Untuk melakukan ini, kita akan scroll ke bagian bawah “Detil Penargetan”,
dan mencari demografi yang berbeda, minat, atau perilaku yang berlaku untuk target
audience. Berikut ini adalah contoh dari audience (yang cakupannya sempit), sebagai
contoh untuk menunjukkan cara yang berbeda untuk kita dalam menargetkan orang-
orang tertentu:
23
Gambar 2. 10 Memilih Audiens
(Sumber: business.instagram.com)
Untuk memberikan rasa penonton yang kita pilih, Facebook menyediakan
parameter “definisi pemirsa” atau “audience definition.” Ini memberi kita info
langsung tentang bagaimana sempit atau luas audience kita, serta perkiraan jumlah
jangkauan iklan kita. Karena penulis tidak menambahkan banyak kriteria penargetan,
kita akan melihat bahwa audience yang muncul “cukup luas.”
24
Gambar 2. 11 Memilih Audiens
(Sumber: business.instagram.com)
2.2.1.5.4 Atur penempatan
Langkah ini adalah pembeda terbesar antara membuat iklan Facebook dengan
iklan Instagram. Untuk iklan Instagram, kita hanya akan mencentang penempatan
“Instagram.”
25
Gambar 2. 12 Penempatan
(Sumber: business.instagram.com)
2.2.1.5.5 Tetapkan anggaran dan jadwal
Kita memiliki pilihan untuk memilih anggaran harian atau anggaran seumur
hidup untuk kampanye kita. Perbedaannya adalah ini:
� Anggaran harian: set iklan untuk terus berjalan sepanjang hari, yang berarti
bahwa algoritma akan secara otomatis mempercepat pengeluaran kita per hari.
Perlu diingat bahwa ada anggaran harian minimum tergantung pada faktor-faktor
yang berbeda dalam kampanye, biasanya sekitar Rp 25.000.
� Anggaran sepanjang masa promosi: set iklan dijalankan untuk jangka waktu
tertentu, yang berarti algoritma iklan pengeluaran kita berlaku pada seluruh
periode waktu yang kita tentukan.
Aspek lain untuk menetapkan anggaran kita adalah pengaturan jadwal kita.
Kita harus memilih dengan tepat ketika Anda ingin kampanye dimulai dan selesai
berjalan, sampai per menit. Ada juga pilihan untuk mengatur parameter sehingga
iklan berjalan hanya selama jam tertentu atau selama hari-hari tertentu dalam
seminggu. Kita dapat menemukan opsi ini di bagian “Penjadwalan Iklan”.
26
Gambar 2. 13 Tetapkan anggaran dan jadwal
(Sumber: business.instagram.com)
1) Mengatur optimasi untuk pengiriman iklan
Di sini kita memiliki tiga pilihan yang akan mempengaruhi siapa yang
melihat iklan kita:
1. Klik Tautan (yang direkomendasikan): iklan kita akan dikirim kepada orang
yang tepat untuk membantu kita mendapatkan klik paling banyak dari iklan ke
website kita dengan harga paling rendah Ini semua didasarkan pada algoritma
platform.
2. Tayangan: Iklan kita akan dikirimkan ke orang sebanyak mungkin. Pernah
melihat iklan yang sama pada newsfeed kita sepanjang hari? Berarti pengiklan
tersebut memilih opsi ini.
3. Jangkauan Unik Harian: Iklan kita akan dikirimkan kepada orang-orang untuk
sekali sehari. Orang mungkin melihat iklan beberapa kali, tapi tidak akan
melihatnya berkali-kali dalam sehari.
27
2) Menetapkan jumlah tawaran
Ini menentukan seberapa efektif iklan kita disampaikan. Ketika kita melihat
“di belakang layar,” kita bersaing dengan pengiklan lain mencoba untuk menjangkau
audience yang sama. kita dapat memilih manual atau otomatis . Otomatis itu
tergantung pada algoritma Facebook untuk mengirimkan iklan kita – idealnya kita
mendapatkan klik yang paling banyak untuk biaya terendah.
Manual memungkinkan kita untuk mengatur harga untuk klik link. Jika klik link
bernilai banyak untuk kita, cobalah menetapkan tawaran lebih tinggi dari yang
disarankan, dan iklan kita akan ditampilkan di atas kompetitor dengan tawaran yang
lebih rendah. Kita dapat memilih untuk membayar berdasarkan tayangan atau klik
tautan. Ini terserah kita.
3) Mengatur jadwal pengiriman
kita memiliki dua pilihan untuk pengiriman iklan:
� Standar: menampilkan iklan sepanjang hari.
� Dipercepat: dapat membantu mencapai audience dengan cepat untuk iklan
sensitif terhadap waktu.
(Catatan: opsi pengiriman dipercepat membutuhkan tawaran manual.)
4) Nama set iklan
Langkah ini untuk keperluan internal. Cukup menetapkan nama set iklan
yang dapat kita identifikasi nantinya.
2.2.1.5.6 Mengatur materi iklan
1) Pilih format
Di sinilah perlu kreativitas. Di sini kita akan memutuskan tentang seperti apa
iklan kita akan terlihat, yang akan tergantung pada tujuan awal kita, tentu saja.
Pada Instagram, kita memiliki beberapa pilihan yang berbeda untuk iklan kita:
28
Gambar 2. 14 Gambar tunggal, video, atau slideshow.
(Sumber: business.instagram.com)
29
Gambar 2. 15 Beberapa Gambar yang disebut “Carousel”
(Sumber: business.instagram.com) Hingga 5 gambar atau video bagi pengunjung untuk ditelusuri, tanpa biaya
tambahan. Setelah memilih jenis iklan, klik di atasnya dan kita akan diminta untuk isi
dan meng-upload gambar, apakah itu gambar atau video.
2) Meng-upload media
Untuk setiap jenis iklan, platform iklan Facebook menyarankan kita tidak
menyertakan lebih dari 20% dari teks. Sebelumnya, iklan dengan lebih dari 20% dari
teks bahkan tidak akan disetujui untuk berjalan, tetapi baru-baru ini berubah. Pelajari
lebih lanjut tentang aturan dan pedoman pada artikel Update Iklan Facebook terbaru
di sini .
Beberapa persyaratan untuk iklan Instagram:
Jenis File:
� .jpeg
� .png
Teks / Keterangan:
� Direkomendasikan: 125 karakter
� Maksimum: 2.200 karakter
Untuk video iklan Instagram:
30
� Rekomendasi Ukuran Gambar: 1080 x 1080 piksel
� Minimum Resolusi yang Diterima: 600 x 600 piksel
� Image Aspect Ratio: 1: 1
Untuk gambar lanscape atau iklan video Instagram:
� Rekomendasi Ukuran Gambar: 1200 x 628 piksel
� Minimum Resolusi Diterima: 600 x 600 piksel
� Gambar Aspect Ratio: 1: 1
2.2.1.5.7 Mengatur halaman & link
1) Hubungkan akun Facebook Page dan Instagram
Pilih Facebook Page dari akun yang ingin iklan kita datang dari, bahkan jika
kita tidak berencana untuk menjalankan mereka di Facebook.
Namun, karena niat kami mengirim iklan di Instagram, kita harus menghubungkan
akun Instagram ke akun iklan Facebook. Untuk melakukannya, klik “Add Account”.
Jika bisnis kita tidak memiliki akun Instagram, kita masih dapat menjalankan
iklan di Instagram – mereka hanya akan datang dari bisnis kita ‘page Facebook
sebagai gantinya. Dengan kata lain, nama Facebook page kita dan gambar profil akan
digunakan untuk mewakili bisnis kita dalam iklan seperti berjalan pada Instagram.
2) Tambahkan URL website
Berikutnya adalah langkah yang sangat penting: menempatkan dalam URL
situs yang kita mencoba untuk mengarahkan lalu lintas. Jika kita menggunakan
pemasaran perangkat lunak otomasi, pastikan untuk membuat URL pelacakan yang
unik dengan parameter UTM untuk memastikan bahwa kita akan dapat melacak
traffic dan konversi dari iklan ini.
31
Gambar 2. 16 Tambahkan URL website
(Sumber: business.instagram.com)
3) Menambahkan judul
Hal ini biasanya tidak ditampilkan kepada pemirsa dari iklan di Instagram,
tapi baik untuk menyelesaikannya dengan menambah judul. Masukkan judul singkat
yang menjelaskan di mana orang akan mengunjunginya.
4) Buat keterangan
Kita memiliki hingga 2.200 karakter – tapi jangan berlebihan dalam
menggunakannya. Facebook merekomendasikan kita menyimpan teks di bawah 125
karakter, yang merupakan jumlah yang ditampilkan tanpa perlu klik “more.”
Pilih CTA.
Ada beberapa pilihan yang berbeda untuk tombol Call to Action (CTA) kita,
tergantung pada halaman apa yang kita ingin pengunjung lihat. Kita dapat memilih
untuk tidak memiliki tombol, atau pilih salah satu dari berikut:
� Selengkapnya
� Daftar Sekarang
� Pesan sekarang
� Hubungi kami
32
� Unduh
� Beli Sekarang
� Mendaftar
� Tonton Lainnya
Penulis memilih “Selengkapnya,” karena penulis mendorong orang untuk
datang ke website kami. Setelah gambar kita upload dan teks kita atur, memeriksa
preview iklan kita untuk memastikan semuanya terlihat benar. Pada titik ini, kita
akan memiliki pilihan untuk mengedit “Opsi Lanjutan”, tetapi hanya jika kita ingin.
Opsi lanjutan termasuk menambahkan tag, mengubah tampilan link kita,
memasukkan parameter URL, menyiapkan sponsor, dan memilih pelacakan piksel.
2.2.1.5.8 Lakukan pesanan
Setelah semuanya siap, kita siap untuk melakukan pesanan iklan kita.
Melakukan hal ini cukup mudah: Cukup klik tombol hijau besar di sudut kanan
bawah.
Gambar 2. 17 Lakukan pesanan
(Sumber: business.instagram.com)
Seperti biasa, pastikan untuk memeriksa lebih dulu segala sesuatunya,
terutama karena iklan kita memiliki potensi untuk dilihat oleh audience yang banyak.
Jika ingin orang lain dalam tim kita untuk melihat iklan yang dibuat sebelum
ditayangkan, atur jadwal kita untuk menyertakan penundaan, tapi masih
menempatkan pesanan kita. Kita berisiko kehilangan semua pekerjaan yang telah kita
lakukan jika kita tidak memesan segera jadi disarankan untuk kita agar lakukan
pemesanan terlebih dahulu, kemudian kembali dan menyesuaikan waktunya jika
perlu.
33
2.2.1.5.9 Laporkan pada kinerja
Setelah iklan kita telah naik dan berjalan di Instagram, penting untuk
mengawasi bagaimana mereka bekerja. Kita dapat pergi kembali dan edit beberapa
aspek iklan, jadi jika kita menemukan kesalahan yang kita buat atau gambar kita
tidak melakukan sebaik yang kita inginkan, kita bisa masuk dan mengubah hal-hal
tersbut. Kita dapat melihat hasil dari iklan di dua tempat:
� Facebook Ads Manager
� Tool marketing yang lain
1) Dalam Ads Manager
Ada dashboard canggih yang menyediakan pengguna dengan gambaran dari
semua kampanye mereka. Tanpa mengubah pengaturan, kita akan menemukan data
pada jangkauan, cost per result, dan jumlah yang dibelanjakan. Di sudut kanan atas,
kita akan melihat tombol yang menunjukan “Column:. Performance” Jika kita klik
menu drop down, ada pilihan untuk menyesuaikan kolom, yang memungkinkan kita
untuk memilih data tertentu yang ingin kita lihat. Ada Data mulai dari CPC (cost per
result) atau CTR (Click Through rate, untuk hal-hal yang jauh lebih spesifik seperti
“Menambahkan ke keranjang” untuk toko e-commerce. Berikut adalah kategori
bahwa metrik yang tersedia jatuh ke:
� Performance (reach, results, frequency, etc.)
� Engagement (post likes, post comments, post shares, etc.)
� Videos (video views, average percent of video viewed, etc.)
� Website (checkouts, payment details, adds to cart, etc.)
� Apps (installs, engagement, cost per app engagement, etc.)
� Events (event responses, cost per event response, etc.)
� Clicks (unique clicks, social clicks, CTR, CPC)
� Setting (tanggal mulai, tanggal berakhir, nama set iklan, delivery, bit, ID iklan,
dan tujuan)
34
Gambar 2. 18 Ads Manager
(Sumber: business.instagram.com)
2) Dengan Tool marketing
Dengan begitu banyak metrik untuk dilacak, akan dapat dengan mudah untuk
melupakan gambaran besarnya. Untuk benar-benar melacak keberhasilan kita, ambil
keuntungan dari tool marketing kita dan kode UTM yang digunakan dalam iklan
untuk mengukur efektivitas penuh funnel iklan kita.
Melihat kode pelacakan tertentu melalui tool marketing yang kita gunakan
akan membantu melacak berapa banyak lead (atau lebih baik lagi, customer) yang
benar-benar dihasilkan melalui kampanye iklan Instagram kita. Informasi ROI ini
kemudian dapat digunakan untuk menginformasikan kampanye lainnya.
35
2.2.2 Desain Karakter & Environment
2.2.2.1 Perancangan Karakter
Menurut Kevin Hedgpeth (2006:92): “An artist is able to draw upon these
to produce either copies of old ideas or to reshuffle the information to create new
Ones.” Seorang desainer karakter dapat melebur ide lama dengan ide baru untuk
menciptakan konsep karakter yang baru. Kevin Hedgpeth dalam buku nya
“Exploring Character Design” memberikan beberapa aspek dari proses desain
karakter, yakni Arketipe, Konstruksi, Sintesis, Penggayaan, Ekspresi dan Emosi,
dan Anatomi.
1. Arketipe
Menurut Kevin Hedgpeth (2006:58): “...an archetype represents a
sort of ultimate form of a living being or character: man, woman, hero,
villain, etc. Idealization based on cultural influences, modifies the
archetype.” Dapat disimpulkan bahwa arketipe adalah sebuah patokan
bentuk dari sebuah karakter yang didesain untuk dikembangkan lebih
lanjut.
Gambar 2. 19 Arketipe
(Sumber: adweek.com)
36
2. Konstruksi
Menurut Kevin Hedgpeth (2006:95): “To actually make drawings
that eventually become final designs, artists use various ways of organizing
the elements involved in constructing a design. Their main intent is to
figure out how to start with simple, easily manipulated visual information
that can then be modified in a number of stages to finally produce the
desired result.” Konstruksi desain karakter merupakan proses bertahap
yang melibatkan modifikasi dan eksplorasi gagasan utama hingga menjadi
hasil akhir yang matang.
Gambar 2. 20 Konstruksi
(Sumber: deviantart.com)
37
3. Sintesis
Menurut Kevin Hedgpeth (2006:121): “The combining of separate
elements or substances to form a coherent whole.” Dapat disimpulkan
bahwa sintesis adalah proses penggabungan beberapa aspek atau elemen
untuk menciptakan sebuah unsur baru yang koheren.
Gambar 2. 21 Sintesis
(Sumber: toysrevil.blogspot.com)
38
4. Penggayaan
Menurut Kevin Hedgpeth (2006:142): “Visual Design, for lack of a
better moniker, refers to the fundamental precepts of design theory that
can be applied to character making.” Dapat disimpulkan bahwa desain
secara visual adalah fundamental dari penggayaan.
Gambar 2. 22 Penggayaan
(Sumber: imgur.com)
39
5. Emosi dan Ekspresi
Menurut Kevin Hedgpeth (2006:177): “Emotion and expression
give characters a dimension of appeal that connects them to an audience.
Even characters or creatures that are simple or just dangerous on an
animal level still possess some quality to which our own emotional world
relates.” Emosi dan ekspresi merupakan hak fundamental untuk
menonjolkan sifat suatu karakter. Emosi dan ekspresi tidaklah hanya
ditunjukan melalui ekspresi wajah, melainkan setiap gestur dan gerakan
yang dilakukan oleh karakter.
Gambar 2. 23 Emosi dan Ekspresi
(Sumber: astound.us)
40
6. Anatomi
Menurut Kevin Hedgpeth (2006: 203): “All living things are
essentially defined by their anatomy, that is, their biological structure. At
least a moderate understanding of anatomy, both human and nonhuman, is
necessary to design a viable and interesting characters and creatures.”
Anatomi merupakan hal penting agar bentuk sebuah karakter tidak terlalu
melenceng dari realita. Jika suatu anatomi melenceng terlalu jauh, maka
penonton pun akan mengalami kesulitan mengenali bentuk yang
dilihatnya.
Gambar 2. 24 Anatomi
(Sumber: characterdesignreferences.com)
41
2.2.3 Dua Belas Prinsip Animasi
Animasi menurut Wright (2005:1): “The word animate comes from the Latin
verb animare, meaning to make alive or to fill with breath.” We can take our most
childlike dreams or the wackiest worlds we can imagine and bring them to life. In
animation we can completely restructure reality...”
Dapat disimpulkan bahwa animasi adalah membuat sesuatu menjadi hidup,
dalam animasi kita dapat menata kembali realitas. Dalam buku tersebut juga
disebutkan dengan menggunakan berbagai media seperti gambar, clay, atau bentuk
pada layar komputer, kita dapat membuat mereka menjadi sangat asli (real) dan
bahkan benar-benar hidup dengan animasi.
Dalam buku The Illusion of Life: Disney Animation (Johnson, Ollie dan Frank
Thomas, 1981) terdapat dua belas prinsip dasar animasi yang dapat digunakan,
diantaranya adalah : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And
Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out,
Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, dan Exaggeration.
2.2.3.1 Squash and Stretch
Squash and Stretch yang berarti penyusutan dan peregangan merupakan
sebuah konsep animasi yang melibatkan distorsi bentuk sebuah objek animasi agar
menimbulkan kesan fleksibilitas dan beban. Konsep ini dapat diterapkan secara
ekstrem untuk menimbulkan efek komikal, namun volum sebuah benda tidak
berubah dalam konsep animasi realistis. Contoh prinsip Squash and Stretch adalah
bentuk bola yang menjadi gepeng saat bertumbuk dengan lantai.
Gambar 2. 25 Squash and Stretch
(Sumber: www.animdesk.com)
42
2.2.3.2 Anticipation
Anticipation yang berarti antisipasi merupakan gerakan tambahan pendahulu
yang mengindikasikan gerakan selanjutnya agar gerakan karakter lebih halus dan
realistis. Contoh antisipasi adalah gerakan orang menekuk kaki terlebih dahulu
sebelum melakukan gerakan melompat.
Gambar 2. 26 Anticipation
(Sumber : delviewmedia.weebly.com)
2.2.3.3 Staging
Staging merupakan sebuah pengaturan latar dan pergerakan kamera agar
fokus penonton dapat diarahkan sesuai dengan keinginan. Misalnya pergerakan
kamera mengikuti suatu benda berarti pembuat animasi menginginkan penonton
untuk fokus kepada benda tersebut atau penempatan sebuah karakter di tengah-
tengah frame berarti mengindikasikan bahwa karakter tersebut adalah karakter
utama.
Gambar 2. 27 Staging
(Sumber : loneoakproductions.com)
43
2.2.3.4 Straight Ahead and Pose to Pose Animation
Straight Ahead dan Pose to Pose adalah dua jenis teknik pembuatan gerakan
pada animasi. Straight ahead melibatkan penggambaran gerakan dari frame pertama
sampai frame akhir secara urut dan langsung. Teknik ini memiliki kelebihan
kehalusan gerakan dan spontanitas gerakan namun dapat merusak proporsi objek.
Pose to Pose adalah teknik yang melibatkan penggambaran pose-pose penting atau
kunci pose yang disebut keyframe terlebih dahulu baru kemudian menggambar
gerakan-gerakan penghubung yang disebut in between. Teknik ini memberikan
presisi yang baik dan memungkinkan sebuah animasi dikerjakan oleh lebih dari satu
orang.
Gambar 2. 28 Straight Ahead and Pose to Pose
(Sumber : Animdesk.com)
2.2.3.5 Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah gerakan tambahan dari suatu bagian tubuh yang tetap
bergerak walaupun tubuh utama sudah menghentikan gerakannya. Contoh dari
Follow Through adalah seorang yang mengenakan dress berhenti berlari, namun rok
yang ia kenakan masih berkibar beberapa frame kearah depan. Overlapping Action
adalah keadaan dimana sebuah bagian tubuh bergerak dalam tempo yang berbeda
dengan bagian tubuh lain, contohnya rambut seseorang yang sedang berlari akan
berkibar dengan tempo yang berbeda dibandingkan gerakan langkah kaki.
44
Gambar 2. 29 Follow Through and Overlapping Action
(Sumber : www.brianlemay.com)
2.2.3.6 Slow-In and Slow-Out
Slow-In adalah gerakan bertahap dari lambat ke cepat pada awal sebuah
gerakan. Contohnya adalah mobil yang baru saja mulai berjalan akan berjalan
dengan lambat terlebih dahulu lalu semakin lama semakin bergerak cepat. Slow-Out
adalah gerakan bertahap dari cepat ke lambat pada akhir gerakan. Contohnya adalah
mobil yang akan berhenti tidaklah langsung berhenti begitu saja melainkan melambat
dahulu secara perlahan hingga berhenti sepenuhnya.
Gambar 2. 30 Slow-In and Slow-Out
(Sumber : animation2012.weebly.com)
45
2.2.3.7 Arcs
Mayoritas segala gerakan yang alami akan bergerak mengikuti bentuk
melengkung. Hal yang menjadi pengecualian akan tendensi lengkungan ini adalah
gerakan mekanis yang cenderung lurus. Gerakan melengkung mengikuti sebuah titik
tengah. Semakin cepat suatu gerakan, makan lengkungan yang tercipta cenderung
semakin datar. Contoh gerakan yang menerapkan prinsip Arcs adalah gerakan orang
yang melempar bola.
Gambar 2. 31 Arcs
(Sumber: 3.bp.blogspot.com)
2.2.3.8 Secondary Action
Secondary Action adalah gerakan sekunder yang memperkuat atau
memperjelas gerakan utama. Contoh Secondary Action adalah gerakan tangan saat
orang sedang berjalan. Gerakan tangan tersebut dapat memperjelas kondisi orang
yang sedang berjalan tersebut, gerakan tangan yang melambai dapat menunjukan
bahwa orang tersebut sedang senang sedangkan tangan yang tergantung lemas
menunjukan orang yang sedang sedih.
Gambar 2. 32 Secondary Action
(Sumber: ticktockcrocodile.blogspot.com)
46
2.2.3.9 Timing
Timing berarti pengaturan waktu pada pembuatan gerakan animasi. Gerakan
yang lebih lambat akan memakan lebih banyak pose atau fram dibandingkan gerakan
cepat. Pengaturan waktu dalam animasi akan memperkuat maksud yang disampaikan
dari setiap gerakan.
Gambar 2. 33 Timing
(Sumber: www.evl.uic.edu)
2.2.3.10 Exaggeration
Exaggeration berarti melebih-lebihkan sebuah gerakan dalam animasi
sehingga tidak sesuai dengan keadaan realistis. Exaggeration merupakan hal yang
sangat berguna dalam animasi untuk mempertegas suatu gerakan yang dilakukan
oleh tokoh animasi. Gerakan asli justru biasanya akan terlihat kaku bila dijadikan
animasi secara mentah. Contoh Exaggeration adalah gerakan melompat yang
berlebihan sehingga tokoh yang dianimasikan membentangkan kakinya terlalu lebar.
Gambar 2. 34 Exaggeration
(Sumber: hallucinationrain.wordpress.com)
47
2.2.3.11 Solid Drawing
Penggambaran sebuah karakter haruslah bagus, terlepas dari penggayaan
yang digunakan oleh penggambar. Konsep realitas dunia asli tetap harus
diperhatikan, seperti pencahayaan, tekstur, berat, dll. Salah satu prinsip Solid
Drawing adalah prinsip asimetri yang biasanya diterapkan pada karakter dalam
animasi karena karakter yang terlalu simetris akan terlihat kaku.
Gambar 2. 35 Solid Drawing
(Sumber: http://2.bp.blogspot.com)
2.2.3.12 Appeal
Appeal adalah bagaimana sebuah karakter memiliki penyampaian yang
menarik dan meyakinkan. Karakter utama biasanya haruslah unik dan berbeda
dengan karakter-karakter lainnya, karakter antagonis yang jahat harus memiliki sifat
dan penampilan yang dapat meyakinkan penonton bahwa karakter tersebut adalah
jahat.
48
2.2.4. Referensi
1. Family Guy
Gambar 2. 36 Family Guy
(Sumber: cordcuttersnews.com)
Disini penulis terinspirasi dengan gaya pewarnaan yang begitu simple juga
gaya penggambaran karakter yang sedikit karikatur seperti dagu belah dua peter yang
besar atau telinga stewie yang begitu kecil.
2. Total Drama Island
Gambar 2. 37 Total Drama Island
(Sumber: tvtropes.org)
Disini penulis terinspirasi dengan style penggambaran karakter yang begitu
ikonik dengan outline yang tebal mempertegas bentuk karakter yang simple.
49
3. Karakter Ikonik lainnya
Penulis ingin membuat karakter yang simple dan ikonik, karakter yang
mudah dilihat dan dinikmati. Tidak hanya itu, penulis ingin membuat karakter yang
berkesan komedi. Maka dari itu ini adalah beberapa referensi yang penulis temukan.
Yang terdiri dari tahilalats, si juki, ghosty comic, si nopal, dan dalang pelo,
Gambar 2. 38 Beberapa karakter komikstrip dan animasi Indonesia yang
penulis kumpulkan menjadi satu
(Sumber: google.com)
50