5. bab ii
DESCRIPTION
BAB IITRANSCRIPT
-
5/19/2018 5. BAB II
1/11
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1Penelitian Yang Berhubungan
2.1.1Peraturan dan alat yang dipakai dalam permainan bola besar
Knowledge base
Sepak bola merupakan salah satu jenis permainan bola besaryang
dimainkan secara beregu. Pemain dalam sepak bola berjum-lah
sebelas orang tiap tim. Oleh karena itu, setiap regu pemainsepak
bola disebut kesebelasan.
Dalam sepak bola, setiap pemainmemainkan bola dengan
menggunakan seluruh anggota badan,kecuali tangan tidak
diperbolehkan. Hanya pemain sepak bolayang menempati posisi
sebagai penjaga gawang (kiper) yang diperbolehkan. Hanya
pemain sepak bola yang menempati posisi sebagai penjaga gawang
(kiper) yang diperbolehkan menggunakan semua anggota badan
selama dalam batas garis 16 meter.Permainan sepak bola bertujuan untuk memasukkan bola ke
gawang lawan sebanyak mungkin dan menahan/menghalangi bola
lawan tidak masuk ke gawang. Permainan ini dipimpin oleh
seorang wasit dan dibantu dua orang penjaga garis sehingga
pelaksanaan permainan ini dapat berjalan dengan baik.
Basket merupakan permainan bola besar yang dimainkan
oleh dua regu, baik putra maupun putri. Setiap regu terdiri atas
lima orang pemain. Tujuan dilakukannya permainan bola basket
adalah mencari nilai atau angka sebanyak-banyaknya dengan cara
memasukkan bola ke keranjang lawan dan menghalangi masuknya
bola ke keranjangnya sendiri dari serangan lawan. Setiap pemain
bola basket dapat memainkan bola dengan cara, yaitu mendorong
bola, memukul bola dengan telapak tangan terbuka, melemparkan,
menggelindingkan dan menggiring atau mendribble bola ke segala
arah dalam lapangan pemain.
-
5/19/2018 5. BAB II
2/11
4
Bola voli merupakan salah satu jenis permainan bola
besar.Permainan bola voli dilakukan oleh dua regu. Setiap regu
terdiriatas enam pemain. Dalam permainan bola voli, setiap regu
salingmemantulkan bola yang melewati atas net atau jaring.
Setiapregu berusaha mematikan gerakan lawan sehingga tidak
mampumengembalikan bola dari pukulan atau pantulan bola dari
lawan.
Bola voli masuk ke Indonesia dibawa oleh orang-orang Be-
landa. Pada waktu itu Indonesia masih menjadi wilayah
jajahanBelanda. Bola voli masa penjajahan Belanda hanya untuk
parapelajar. Baru setelah masa pendudukan Jepang, permainan
bolavoli mulai berkembang karena tentara Jepang sering bermain
bolavoli. Akhirnya masyarakat mulai bola voli. Pada tahun 1951,
diselenggarakan pekan olahraga nasional (PON) II di-Jakarta. Saat
itu permainan bola voli mulai dipertandingkan sehingga permainan
bola voli menjadi lebih popular. Akhirnya, pada tahun 1955
dibentuk organisasi bola voli seluruh Indonesia yang disebut
PBVSI (Persatuan Bola Voli Seluruh Indonesia) [3].
Bowling adalah suatu jenis olahraga atau permainan yang
dimainkan dengan menggelindingkan bola dengan menggunakan
tangan. Bola boling akan digelindingkan ke pin yang berjumlah
sepuluh buah yang telah disusun menjadi bentuk segitiga jika
dilihat dari atas.
Jika semua pin dijatuhkan dalam sekali gelinding
(lemparan) maka itu disebut strike. Jika pin tidak dijatuhkansekaligus maka diberikan satu kesempatan lagi untuk menjatuhkan
pin yang tersisa. Bilamana pada lemparankedua tidak ada lagi pin
tersisa disebut spare. Jika setelah dua kali masih ada pin yang
tersisa maka disebut open frame (missed) yang kesemuanya itu
akan menentukan perhitungan angka yang didapat dalam setiap
gamenya. Pin akan kembali disusun seperti semula untuk frame
selanjutnya [4].
-
5/19/2018 5. BAB II
3/11
5
2.1.2 Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Olah Raga
Yang Sesuai Dan Dosis Yang Tepat Dengan Metode Forward
Chaining.
Kesehatan kita selain dipengaruhi oleh faktor-faktor keturunan dan
faktor lingkungan, juga sangat dipengaruhi oleh faktor gaya
hidup.Menyadari akan semuanya ini, sebagian besar dari kita mulai
berusaha mendapatkan kesehatan dengan meningkatkan gaya
hidup.
Diutamakannya gaya hidup karena diantara ketiga faktor,
gaya hiduplah yang paling besar pengaruhnya. Hal yang pertama-
tama dianjurkan dalam usaha peningkatan kekuatan dan daya tahan
tubuh. ialah makan makanan yang lebih bergizi sesuai dengan
kebutuhan, jangan berlebihan tetapi jangan pula sampai
kekurangan. Anjuran kedua adalah: latihan olah raga secara teratur.
Kini semakin banyak orang yang melakukan olahraga.
Rupanya mereka makin sadar akan makna kesehatan yang
sesungguhnya. Tetapi sayang sekali, dalam kenyataannya, sering
kita jumpai banyak orang yang salah dalam melakukan latihan olah
raga. Hal demikian selain kurang bermanfaat, juga bisa berbahaya.
Tubuh dapat beradaptasi dengan mulai membiasakan diri pada
stres yang beraneka ragam.
Namun jika stres dinaikkan secara drastis, apalagi dalam
waktu yang cukup lama, akan terjadi keletihan- Dalam keadaan
letih, kita tidak hanya kehilangan kemampuan adaptasi pada
latihan, tetapi juga energi dan sumber tenaga turun di bawahtingkatan semula. Jika tidak segera menghentikan latihan maka
akan terjadi cedera atau akan sakit. Biasanya terjadi keluhan
kurang tidur dan hilang nafsu makan. Berat badan akan menurun
dan kulit akan nampak kurang sehat. Ini dapat menimbulkan cedera
yang justru akan merusak kesehatan tubuh.
Meskipun olah raga itu sangat bermanfaat bagi kesehatan,
tetapi pelaksanaannya harus disesuaikan dengan kekuatan tubuh
-
5/19/2018 5. BAB II
4/11
6
(terutama kebugaran aerobik atau kebugaran jantung-pemapasan).
Yang penting adalah kita harus memulai segala sesuatunya
perlahan-lahan, terutama pada tahap-tahap awal, tidak dapat lebih
ditekankan lagi.
Resiko upaya yang terlampau bersemangat hampir pasti
adalah cedera. Latihan yang tidak tepat dan terlalu keras dapat
menimbulkan cedera dan bahkan dalam keadaan-keadaan yang
ekstrim, menimbulkan kematian. Setiap orang mempunyai nada
dan irama tubuh yang berlainan. Jenis olah raga tertentu yang
sesuai untuk seseorang belum tentu cocok buat orang lain. Begitu
pula dengan ukuran latihan terasa ringan oleh yang satu mungkin
terasa berat bagi yang lainnya. Tidak ada serangkaian program
yang cocok untuk setiap orang. Masing-masing orang mempunyai
kebutuhan yang berbeda-beda.
Maka kami memandang perlu untuk meneliti jenis-jenis
olah raga yang bagaimana yang dapat memberikan kesehatan yang
terbaik untuk seseorang berdasarkan keadaan fisiknya serta
kesehatan pribadinya dan berapa banyak olah raga yang
dibutuhkan. Salah satu pendekatan yang bermanfaat adalah
komponen- komponen kebugaran seseorang, seperti: kebugaran
aerobik, kekuatan otot, daya tahan otot, kelenturan, dan komposisi
tubuh.
Dengan demikian orang tidak asal berolah raga, tapi dia
dapat benar-benar memperoleh hasil yang diharapkan dan tidak
membahayakan kesehatannya dari olah raga jenis tertentu. Sistempakar yang dibuat ini akan dapat membantu masyarakat di dalam
mereka menentukan jenis olah raga yang sesuai beserta dosis yang
tepat bagi dirinya. Selain itu juga untuk mengatasi kelangkaan
pakar di bidang olahraga di Indonesia, dimana sampai siutt ini
hanya sedikit sekali dokter yang menspesialisasikan dirinya dalam
bidang olahraga. Dengan adanya sistem pakar ini diharapkan dapat
mencegah cedera yang mungkin terjadi pada orang yang
-
5/19/2018 5. BAB II
5/11
7
melakukan olahraga yang tidak tepat atau terlalu keras dan tidak
sesuai dengan kondisi tubuh dan problema fisiknya. Sistem Pakar
akan memberikan rekomendasi-rekomendasi berdasarkan
informasi yang dia miliki. Informasi-informasi tersebut tersimpan
dalam suatu basis pengetahuan (knowledge base,).
Basis pengetahuan menyimpan informasi dalam bentuk
aturan-aturan yang memiliki dua bagian, yaitu bagian if dan bagian
then. Basis pengetahuan ini tidak bersifat permanen, dalam arti kita
bisa mengubahnya. Kita juga bisa menambah atau menghapus
suatu aturan. Program editor akan memberikan fasilitas dimana
pemakai dapat melihat aturan-aturan yang ada menambah aturan
baru, menghapus suatu aturan, ataupun mengedit aturan yang
sudah ada.
Mesin pengambil keputusan (inference engine) bertugas
untuk mengakses basis pengetahuan berdasarkan data-data yang
diberikan pemakai, untuk sampai pada suatu kesimpulan. Metode
pengaksesan aturan-aturan yang dikerjakan oleh mesin pengambil
keputusan yaitu berdasarkan forward chaining Dimana pencarian
dimulai dari fakta-fakta/informasi yang diberikan pemakai, dan
terus ditelusuri sehingga suatu kesimpulan diperoleh. Yaitu berupa
daftar olahraga yang diperbolehkan dan dosis latihan olahraga yang
tepat bagi dirinya. Ada 3 hal yang secara berulang-ulang akan
dilakukan oleh mesin pengambil keputusan, yaitu pemadanan,
pemilihan dan pelaksanaan aturan-aturan.
Pada saat pemadanan, aturan-aturan yang sesuai akandiletakkan di dalam working memory; kemudian dilakukan
pemilihan terhadap aturan-aturan tersebut; dan kemudian aturan-
aturan itu dijalankan satu-persatu. Untuk lebih
mempertanggungjawabkan rekomendasi yang dibuat, maka mesin
pengambil keputusan juga akan menghitung nilai kepastian dari
rekomendasi yang diberikan. Nilai kepastian ini didapatkan dari
-
5/19/2018 5. BAB II
6/11
8
nilai kepastian masing-masing aturan yang sesuai dengan informasi
dari pemakai [5].
2.2
Landasan Teori
2.2.1Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (artificial intelegence) adalah suatu area dalam
ilmu komputer. Menurut Jackson dan Raynor pada tahun 1996,
istilah kecerdasan buatan mempunyai banyak definisi. Kecerdasan
buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat
komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia
(Minsky, 1989). Definisi lain, kecerdasan buatan merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam
pandangan manusia adalah cerdas (H.A Simon, 1987). Rich dan
knight (1991) mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik daripada
manusia.
Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat
komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat
mesin lebih berguna. Yang dimaksud dengan kecerdasan adalah
kemampuan untuk belajar dan mengerti dari pengalaman,
memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi
dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan
penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannyadengan efektif (Winston dan Prendergast, 1994).
Bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan antara lain:
penglihatan komputer (komputer vision), bahasa alami (natural
language), robotika (robotic), sistem saraf buatan (artificial neural
system), dan sistem pakar (expert system) [6].
-
5/19/2018 5. BAB II
7/11
9
2.2.2Sistem Pakar
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pendapat,
pengalaman, dan metode, serta kemampuan untuk mengaplikasikan
keahliannya guna menyelesaikan masalah (Turban, 1995). Kriteria
seorang pakar adalah menguasai, memiliki pengalaman, dan
memiliki penilaian terhadap sesuatu yang lebih tinggi
dibandingkan orang biasa. Sedang sistem pakar dibuat pada
wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang
mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang.
Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang
menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam
pemecahan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh
seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1988).
Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat
lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir
dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-
masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli
dalam bidang yang bersangkutan. Biasanya Sistem Pakar berupa
perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai
tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang
problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran
ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke
komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan
pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu
nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan,mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian
menjelaskannya ke pengguna tersebut dan disertai dengan alasan-
alasannya.
Alasan yang menjadi dasar pembentukan sistem pakar
adalah penyebaran kepakaran yang jarang dan mahal, formalitas
pengetahuan pakar, integritas sumber pengetahuan yang tersebar
pada beberapa pakar dan sistem pakar mampu mengenali data dan
-
5/19/2018 5. BAB II
8/11
10
merekomendasi solusi. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang
memuaskan seperti yang dilakukan seorang pakar. Selain itu juga
dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan
memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya
[7].
2.2.3Teori Pemrograman
Microsoft Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis grafis,
yang mana merupakan event-driven programming (pemrograman
terkendali kejadian). Hal tersebut mengandung pengertian bahwa
program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa
event (kejadian) tertentu. Ketika event terdeteksi, kode yang
berhubungan dengan event (procedure event) akan dijalankan.
File penyusun aplikasi visual basic antara lain;
1. File Project (*.vbp), yaitu file dari aplikasi yang kita
bangun itu sendiri. Dalam file project ini biasanya terdiri
dari beberapa file lain.
2. File Interface (*.frm), yaitu file yang menyimpan informasi
tentang bentuk form pada sebuah aplikasi [8].
-
5/19/2018 5. BAB II
9/11
11
2.3Kerangka Penelitian
2.3.1Identifikasi Masalah
Identikfikasi masalah merupakan tahap awal dari penyusunan
penelitian ini. Untuk menentukan masalah dan mencari jalan
alternatif dari pemecahan masalah ini. Yang dikumpulkan dari
beberapa artikel mengenai Sistem Pakar Pengelompokan Alat Dan
Peraturan Olahraga Dalam Bola Besar yang didapatkan melalui
media internet.
Start
Identifikasi
Masalah
Studi
Pustaka
Penetuan
Pakar
Akusisi Data
Represenrasi
Pengetahuan
Desain
Prototype
Uji
Prototype
Implementasi
Dokumentasi End
Kecerdasan
buatan
Sistem pakar
Artikel olahraga
yang
menggunakan
bola besar
Mekanisme
inferensi
Diagram
pohon
Perancangan
antar muka
pemakai
-
5/19/2018 5. BAB II
10/11
12
2.3.2Akusisi Data
Akusisi data adalah mentrasfer informasi dari pakar untuk
mengambil pengetahuan. Dalam hal ini dilakukan pengembangan
sistem pakar dengan menggunakan basis pengetahuan (knowledge
base).
2.3.3Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan merupakan tahapan representasi yang
dapat dilakukan setelah akuisisi data, yaitu yang berupa:
Mekanisme Inferensi
Mekanisme inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang
melakukan inferensi dengan penalaran yang menggunakan
isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu.
Secara umum komponen yang ada dalam mekanisme
inferensi adalah teknik penalaran (inferensi), digunakan
untuk mencapai kesimpulan (goal) yang sesuai dengan
kebutuhan dan mekanisme inferensi untuk menentukan
bidang olahraga mana yang menggunakan olahraga bola
besar berdasarkan alat dan peraturan olahraga tersebut.
Teknik yang digunakan adalah pelacakan ke depan
(forward chaining) yang memulai penelusuran dari
sekumpulan data atau fakta menuju satu kesimpulan.
Diagram Pohon
Teknik representasi pengetahuan pada aplikasi sistem pakar
untuk mendiagnosa penyakit pada pencernaan ini
menggunakan metode pohon (tree). Pohon (tree)
merupakan struktur penggambaran pohon secara hirarkis
yang terdiri dari beberapa node-node yang menunjukkan
obyek dan hubungan antar obyek.
-
5/19/2018 5. BAB II
11/11
13
2.3.4Desain Prototype
Setelah representasi pengetahuan selesai maka akan dimulaialah
tahap pembuatan desain prototype. Dalam tahap pembuatan desain
prototype terdiri dari perancangan antar muka pemakai (user
interface). Sistem yang akan dibuat adalah penentuan jenis
oalahraga dalam bola besar dengan menggunakan program Visual
Basic 6.0 berupa alat dan peraturan.
2.3.5Uji Prototype
Desain prototype ini akan melalui tahap uji prototype dimana
pengujian prototype dilakukan untuk menghilangkan bug dan error
di dalam program tersebut. Jika tidak terjadi bug dan error maka
program tersebut bias dijalankan dan dipakai untuk semua user
yang memerlukannya.
2.3.6Implementasi dan Dokumentasi
Tahap implementasi dapat dilakukan setelah desain prototype jadi
lalu bebas dari bug dan error di dalam program tersebut. Kemudian
dibuatlah proses dokumentasi yang berfungsi sebagai petunjuk
pembuatan dan pelaksanaan pengoperasian program tersebut.