5. bab ii

11
 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Yang Berhubungan 2.1.1 Peratura n dan alat yang dipakai dalam permainan bola besar   Knowledge base Sepak bola merupakan salah satu jenis permainan bola besaryang dimainkan secara beregu. Pemain dalam sepak bola berjum-lah sebelas orang tiap tim. Oleh karena itu, setiap regu pemainsepak  bola disebut kesebelasan. Dalam sepak bola, setiap pemainmemainkan bola dengan menggunakan seluruh anggota badan,kecuali tangan tidak diperbolehkan. Hanya pemain sepak bolayang menempati posisi sebagai penjaga gawang (kiper) yang diperbolehkan. Hanya  pemain sepak bola yang menempati posisi sebagai penjaga gawang (kiper) yang diperbolehkan menggunakan semua anggota badan selama dalam batas garis 16 meter. Permainan sepak bola bertujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan sebanyak mungkin dan menahan/menghalangi bola lawan tidak masuk ke gawang. Permainan ini dipimpin oleh seorang wasit dan dibantu dua orang penjaga garis sehingga  pelaksanaan permainan ini dapat berjalan dengan baik. Basket merupakan permainan bola besar yang dimainkan oleh dua regu, baik putra maupun putri. Setiap regu terdiri atas lima orang pemain. Tujuan dilakukannya permainan bola basket adalah mencari nilai atau angka sebanyak-banyaknya dengan cara memasukkan bola ke keranjang lawan dan menghalangi masuknya  bola ke keranjangnya sendiri dari serangan lawan. Setiap pemain  bola basket dapat memainkan bola dengan cara, yaitu mendorong  bola, memukul bola dengan telapak t angan ter buka, melemparkan, menggelindingkan dan menggiring atau mendribble bola ke segala arah dalam lapangan pemain.

Upload: ryan-maulana

Post on 08-Oct-2015

7 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

BAB II

TRANSCRIPT

  • 5/19/2018 5. BAB II

    1/11

    3

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1Penelitian Yang Berhubungan

    2.1.1Peraturan dan alat yang dipakai dalam permainan bola besar

    Knowledge base

    Sepak bola merupakan salah satu jenis permainan bola besaryang

    dimainkan secara beregu. Pemain dalam sepak bola berjum-lah

    sebelas orang tiap tim. Oleh karena itu, setiap regu pemainsepak

    bola disebut kesebelasan.

    Dalam sepak bola, setiap pemainmemainkan bola dengan

    menggunakan seluruh anggota badan,kecuali tangan tidak

    diperbolehkan. Hanya pemain sepak bolayang menempati posisi

    sebagai penjaga gawang (kiper) yang diperbolehkan. Hanya

    pemain sepak bola yang menempati posisi sebagai penjaga gawang

    (kiper) yang diperbolehkan menggunakan semua anggota badan

    selama dalam batas garis 16 meter.Permainan sepak bola bertujuan untuk memasukkan bola ke

    gawang lawan sebanyak mungkin dan menahan/menghalangi bola

    lawan tidak masuk ke gawang. Permainan ini dipimpin oleh

    seorang wasit dan dibantu dua orang penjaga garis sehingga

    pelaksanaan permainan ini dapat berjalan dengan baik.

    Basket merupakan permainan bola besar yang dimainkan

    oleh dua regu, baik putra maupun putri. Setiap regu terdiri atas

    lima orang pemain. Tujuan dilakukannya permainan bola basket

    adalah mencari nilai atau angka sebanyak-banyaknya dengan cara

    memasukkan bola ke keranjang lawan dan menghalangi masuknya

    bola ke keranjangnya sendiri dari serangan lawan. Setiap pemain

    bola basket dapat memainkan bola dengan cara, yaitu mendorong

    bola, memukul bola dengan telapak tangan terbuka, melemparkan,

    menggelindingkan dan menggiring atau mendribble bola ke segala

    arah dalam lapangan pemain.

  • 5/19/2018 5. BAB II

    2/11

    4

    Bola voli merupakan salah satu jenis permainan bola

    besar.Permainan bola voli dilakukan oleh dua regu. Setiap regu

    terdiriatas enam pemain. Dalam permainan bola voli, setiap regu

    salingmemantulkan bola yang melewati atas net atau jaring.

    Setiapregu berusaha mematikan gerakan lawan sehingga tidak

    mampumengembalikan bola dari pukulan atau pantulan bola dari

    lawan.

    Bola voli masuk ke Indonesia dibawa oleh orang-orang Be-

    landa. Pada waktu itu Indonesia masih menjadi wilayah

    jajahanBelanda. Bola voli masa penjajahan Belanda hanya untuk

    parapelajar. Baru setelah masa pendudukan Jepang, permainan

    bolavoli mulai berkembang karena tentara Jepang sering bermain

    bolavoli. Akhirnya masyarakat mulai bola voli. Pada tahun 1951,

    diselenggarakan pekan olahraga nasional (PON) II di-Jakarta. Saat

    itu permainan bola voli mulai dipertandingkan sehingga permainan

    bola voli menjadi lebih popular. Akhirnya, pada tahun 1955

    dibentuk organisasi bola voli seluruh Indonesia yang disebut

    PBVSI (Persatuan Bola Voli Seluruh Indonesia) [3].

    Bowling adalah suatu jenis olahraga atau permainan yang

    dimainkan dengan menggelindingkan bola dengan menggunakan

    tangan. Bola boling akan digelindingkan ke pin yang berjumlah

    sepuluh buah yang telah disusun menjadi bentuk segitiga jika

    dilihat dari atas.

    Jika semua pin dijatuhkan dalam sekali gelinding

    (lemparan) maka itu disebut strike. Jika pin tidak dijatuhkansekaligus maka diberikan satu kesempatan lagi untuk menjatuhkan

    pin yang tersisa. Bilamana pada lemparankedua tidak ada lagi pin

    tersisa disebut spare. Jika setelah dua kali masih ada pin yang

    tersisa maka disebut open frame (missed) yang kesemuanya itu

    akan menentukan perhitungan angka yang didapat dalam setiap

    gamenya. Pin akan kembali disusun seperti semula untuk frame

    selanjutnya [4].

  • 5/19/2018 5. BAB II

    3/11

    5

    2.1.2 Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Olah Raga

    Yang Sesuai Dan Dosis Yang Tepat Dengan Metode Forward

    Chaining.

    Kesehatan kita selain dipengaruhi oleh faktor-faktor keturunan dan

    faktor lingkungan, juga sangat dipengaruhi oleh faktor gaya

    hidup.Menyadari akan semuanya ini, sebagian besar dari kita mulai

    berusaha mendapatkan kesehatan dengan meningkatkan gaya

    hidup.

    Diutamakannya gaya hidup karena diantara ketiga faktor,

    gaya hiduplah yang paling besar pengaruhnya. Hal yang pertama-

    tama dianjurkan dalam usaha peningkatan kekuatan dan daya tahan

    tubuh. ialah makan makanan yang lebih bergizi sesuai dengan

    kebutuhan, jangan berlebihan tetapi jangan pula sampai

    kekurangan. Anjuran kedua adalah: latihan olah raga secara teratur.

    Kini semakin banyak orang yang melakukan olahraga.

    Rupanya mereka makin sadar akan makna kesehatan yang

    sesungguhnya. Tetapi sayang sekali, dalam kenyataannya, sering

    kita jumpai banyak orang yang salah dalam melakukan latihan olah

    raga. Hal demikian selain kurang bermanfaat, juga bisa berbahaya.

    Tubuh dapat beradaptasi dengan mulai membiasakan diri pada

    stres yang beraneka ragam.

    Namun jika stres dinaikkan secara drastis, apalagi dalam

    waktu yang cukup lama, akan terjadi keletihan- Dalam keadaan

    letih, kita tidak hanya kehilangan kemampuan adaptasi pada

    latihan, tetapi juga energi dan sumber tenaga turun di bawahtingkatan semula. Jika tidak segera menghentikan latihan maka

    akan terjadi cedera atau akan sakit. Biasanya terjadi keluhan

    kurang tidur dan hilang nafsu makan. Berat badan akan menurun

    dan kulit akan nampak kurang sehat. Ini dapat menimbulkan cedera

    yang justru akan merusak kesehatan tubuh.

    Meskipun olah raga itu sangat bermanfaat bagi kesehatan,

    tetapi pelaksanaannya harus disesuaikan dengan kekuatan tubuh

  • 5/19/2018 5. BAB II

    4/11

    6

    (terutama kebugaran aerobik atau kebugaran jantung-pemapasan).

    Yang penting adalah kita harus memulai segala sesuatunya

    perlahan-lahan, terutama pada tahap-tahap awal, tidak dapat lebih

    ditekankan lagi.

    Resiko upaya yang terlampau bersemangat hampir pasti

    adalah cedera. Latihan yang tidak tepat dan terlalu keras dapat

    menimbulkan cedera dan bahkan dalam keadaan-keadaan yang

    ekstrim, menimbulkan kematian. Setiap orang mempunyai nada

    dan irama tubuh yang berlainan. Jenis olah raga tertentu yang

    sesuai untuk seseorang belum tentu cocok buat orang lain. Begitu

    pula dengan ukuran latihan terasa ringan oleh yang satu mungkin

    terasa berat bagi yang lainnya. Tidak ada serangkaian program

    yang cocok untuk setiap orang. Masing-masing orang mempunyai

    kebutuhan yang berbeda-beda.

    Maka kami memandang perlu untuk meneliti jenis-jenis

    olah raga yang bagaimana yang dapat memberikan kesehatan yang

    terbaik untuk seseorang berdasarkan keadaan fisiknya serta

    kesehatan pribadinya dan berapa banyak olah raga yang

    dibutuhkan. Salah satu pendekatan yang bermanfaat adalah

    komponen- komponen kebugaran seseorang, seperti: kebugaran

    aerobik, kekuatan otot, daya tahan otot, kelenturan, dan komposisi

    tubuh.

    Dengan demikian orang tidak asal berolah raga, tapi dia

    dapat benar-benar memperoleh hasil yang diharapkan dan tidak

    membahayakan kesehatannya dari olah raga jenis tertentu. Sistempakar yang dibuat ini akan dapat membantu masyarakat di dalam

    mereka menentukan jenis olah raga yang sesuai beserta dosis yang

    tepat bagi dirinya. Selain itu juga untuk mengatasi kelangkaan

    pakar di bidang olahraga di Indonesia, dimana sampai siutt ini

    hanya sedikit sekali dokter yang menspesialisasikan dirinya dalam

    bidang olahraga. Dengan adanya sistem pakar ini diharapkan dapat

    mencegah cedera yang mungkin terjadi pada orang yang

  • 5/19/2018 5. BAB II

    5/11

    7

    melakukan olahraga yang tidak tepat atau terlalu keras dan tidak

    sesuai dengan kondisi tubuh dan problema fisiknya. Sistem Pakar

    akan memberikan rekomendasi-rekomendasi berdasarkan

    informasi yang dia miliki. Informasi-informasi tersebut tersimpan

    dalam suatu basis pengetahuan (knowledge base,).

    Basis pengetahuan menyimpan informasi dalam bentuk

    aturan-aturan yang memiliki dua bagian, yaitu bagian if dan bagian

    then. Basis pengetahuan ini tidak bersifat permanen, dalam arti kita

    bisa mengubahnya. Kita juga bisa menambah atau menghapus

    suatu aturan. Program editor akan memberikan fasilitas dimana

    pemakai dapat melihat aturan-aturan yang ada menambah aturan

    baru, menghapus suatu aturan, ataupun mengedit aturan yang

    sudah ada.

    Mesin pengambil keputusan (inference engine) bertugas

    untuk mengakses basis pengetahuan berdasarkan data-data yang

    diberikan pemakai, untuk sampai pada suatu kesimpulan. Metode

    pengaksesan aturan-aturan yang dikerjakan oleh mesin pengambil

    keputusan yaitu berdasarkan forward chaining Dimana pencarian

    dimulai dari fakta-fakta/informasi yang diberikan pemakai, dan

    terus ditelusuri sehingga suatu kesimpulan diperoleh. Yaitu berupa

    daftar olahraga yang diperbolehkan dan dosis latihan olahraga yang

    tepat bagi dirinya. Ada 3 hal yang secara berulang-ulang akan

    dilakukan oleh mesin pengambil keputusan, yaitu pemadanan,

    pemilihan dan pelaksanaan aturan-aturan.

    Pada saat pemadanan, aturan-aturan yang sesuai akandiletakkan di dalam working memory; kemudian dilakukan

    pemilihan terhadap aturan-aturan tersebut; dan kemudian aturan-

    aturan itu dijalankan satu-persatu. Untuk lebih

    mempertanggungjawabkan rekomendasi yang dibuat, maka mesin

    pengambil keputusan juga akan menghitung nilai kepastian dari

    rekomendasi yang diberikan. Nilai kepastian ini didapatkan dari

  • 5/19/2018 5. BAB II

    6/11

    8

    nilai kepastian masing-masing aturan yang sesuai dengan informasi

    dari pemakai [5].

    2.2

    Landasan Teori

    2.2.1Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan buatan (artificial intelegence) adalah suatu area dalam

    ilmu komputer. Menurut Jackson dan Raynor pada tahun 1996,

    istilah kecerdasan buatan mempunyai banyak definisi. Kecerdasan

    buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat

    komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia

    (Minsky, 1989). Definisi lain, kecerdasan buatan merupakan

    kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan

    pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam

    pandangan manusia adalah cerdas (H.A Simon, 1987). Rich dan

    knight (1991) mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai

    sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan

    hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik daripada

    manusia.

    Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat

    komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat

    mesin lebih berguna. Yang dimaksud dengan kecerdasan adalah

    kemampuan untuk belajar dan mengerti dari pengalaman,

    memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi

    dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan

    penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannyadengan efektif (Winston dan Prendergast, 1994).

    Bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan antara lain:

    penglihatan komputer (komputer vision), bahasa alami (natural

    language), robotika (robotic), sistem saraf buatan (artificial neural

    system), dan sistem pakar (expert system) [6].

  • 5/19/2018 5. BAB II

    7/11

    9

    2.2.2Sistem Pakar

    Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pendapat,

    pengalaman, dan metode, serta kemampuan untuk mengaplikasikan

    keahliannya guna menyelesaikan masalah (Turban, 1995). Kriteria

    seorang pakar adalah menguasai, memiliki pengalaman, dan

    memiliki penilaian terhadap sesuatu yang lebih tinggi

    dibandingkan orang biasa. Sedang sistem pakar dibuat pada

    wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang

    mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang.

    Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang

    menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam

    pemecahan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh

    seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1988).

    Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat

    lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir

    dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-

    masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli

    dalam bidang yang bersangkutan. Biasanya Sistem Pakar berupa

    perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai

    tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang

    problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran

    ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke

    komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan

    pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu

    nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan,mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian

    menjelaskannya ke pengguna tersebut dan disertai dengan alasan-

    alasannya.

    Alasan yang menjadi dasar pembentukan sistem pakar

    adalah penyebaran kepakaran yang jarang dan mahal, formalitas

    pengetahuan pakar, integritas sumber pengetahuan yang tersebar

    pada beberapa pakar dan sistem pakar mampu mengenali data dan

  • 5/19/2018 5. BAB II

    8/11

    10

    merekomendasi solusi. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang

    memuaskan seperti yang dilakukan seorang pakar. Selain itu juga

    dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan

    memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya

    [7].

    2.2.3Teori Pemrograman

    Microsoft Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang

    digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis grafis,

    yang mana merupakan event-driven programming (pemrograman

    terkendali kejadian). Hal tersebut mengandung pengertian bahwa

    program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa

    event (kejadian) tertentu. Ketika event terdeteksi, kode yang

    berhubungan dengan event (procedure event) akan dijalankan.

    File penyusun aplikasi visual basic antara lain;

    1. File Project (*.vbp), yaitu file dari aplikasi yang kita

    bangun itu sendiri. Dalam file project ini biasanya terdiri

    dari beberapa file lain.

    2. File Interface (*.frm), yaitu file yang menyimpan informasi

    tentang bentuk form pada sebuah aplikasi [8].

  • 5/19/2018 5. BAB II

    9/11

    11

    2.3Kerangka Penelitian

    2.3.1Identifikasi Masalah

    Identikfikasi masalah merupakan tahap awal dari penyusunan

    penelitian ini. Untuk menentukan masalah dan mencari jalan

    alternatif dari pemecahan masalah ini. Yang dikumpulkan dari

    beberapa artikel mengenai Sistem Pakar Pengelompokan Alat Dan

    Peraturan Olahraga Dalam Bola Besar yang didapatkan melalui

    media internet.

    Start

    Identifikasi

    Masalah

    Studi

    Pustaka

    Penetuan

    Pakar

    Akusisi Data

    Represenrasi

    Pengetahuan

    Desain

    Prototype

    Uji

    Prototype

    Implementasi

    Dokumentasi End

    Kecerdasan

    buatan

    Sistem pakar

    Artikel olahraga

    yang

    menggunakan

    bola besar

    Mekanisme

    inferensi

    Diagram

    pohon

    Perancangan

    antar muka

    pemakai

  • 5/19/2018 5. BAB II

    10/11

    12

    2.3.2Akusisi Data

    Akusisi data adalah mentrasfer informasi dari pakar untuk

    mengambil pengetahuan. Dalam hal ini dilakukan pengembangan

    sistem pakar dengan menggunakan basis pengetahuan (knowledge

    base).

    2.3.3Representasi Pengetahuan

    Representasi pengetahuan merupakan tahapan representasi yang

    dapat dilakukan setelah akuisisi data, yaitu yang berupa:

    Mekanisme Inferensi

    Mekanisme inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang

    melakukan inferensi dengan penalaran yang menggunakan

    isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu.

    Secara umum komponen yang ada dalam mekanisme

    inferensi adalah teknik penalaran (inferensi), digunakan

    untuk mencapai kesimpulan (goal) yang sesuai dengan

    kebutuhan dan mekanisme inferensi untuk menentukan

    bidang olahraga mana yang menggunakan olahraga bola

    besar berdasarkan alat dan peraturan olahraga tersebut.

    Teknik yang digunakan adalah pelacakan ke depan

    (forward chaining) yang memulai penelusuran dari

    sekumpulan data atau fakta menuju satu kesimpulan.

    Diagram Pohon

    Teknik representasi pengetahuan pada aplikasi sistem pakar

    untuk mendiagnosa penyakit pada pencernaan ini

    menggunakan metode pohon (tree). Pohon (tree)

    merupakan struktur penggambaran pohon secara hirarkis

    yang terdiri dari beberapa node-node yang menunjukkan

    obyek dan hubungan antar obyek.

  • 5/19/2018 5. BAB II

    11/11

    13

    2.3.4Desain Prototype

    Setelah representasi pengetahuan selesai maka akan dimulaialah

    tahap pembuatan desain prototype. Dalam tahap pembuatan desain

    prototype terdiri dari perancangan antar muka pemakai (user

    interface). Sistem yang akan dibuat adalah penentuan jenis

    oalahraga dalam bola besar dengan menggunakan program Visual

    Basic 6.0 berupa alat dan peraturan.

    2.3.5Uji Prototype

    Desain prototype ini akan melalui tahap uji prototype dimana

    pengujian prototype dilakukan untuk menghilangkan bug dan error

    di dalam program tersebut. Jika tidak terjadi bug dan error maka

    program tersebut bias dijalankan dan dipakai untuk semua user

    yang memerlukannya.

    2.3.6Implementasi dan Dokumentasi

    Tahap implementasi dapat dilakukan setelah desain prototype jadi

    lalu bebas dari bug dan error di dalam program tersebut. Kemudian

    dibuatlah proses dokumentasi yang berfungsi sebagai petunjuk

    pembuatan dan pelaksanaan pengoperasian program tersebut.