laporan tahap 1 metpen
TRANSCRIPT
Pengaruh Game Dalam Kehidupan Seseorang Muhammad Adhitya Pratama/J1F111234
# Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat
Jl. A. Yani Km. 3,8 , Banjarbaru, Kalimantan Selatan, Indonesia [email protected]
Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita
tak lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai
media penyalur informasi, internet juga mempunyai peran
sebagai media hiburan, contohnya game online sebagai
produknya. Tidak dapat dipungkiri kini game telah
menjelma menjadi salah satu unsur penting dalam dunia
entertainment(hiburan). Keberadaannya yang kian
membuat hidup menjadi lebih berwarna ditambah dengan
kemajuan yang pesat dari segi teknologi konsol dan
pembuatan gamenya menjadikan game adalah sesuatu
yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita sehari-hari
dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei.
Dalam penelitian ini akan digunakan metode
kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat
data dari orang-orang tentang pendapat mereka akan
pengaruh game dalam kehidupan.
Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan.
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk
mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman,
dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan
masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua
sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam
menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang
di pijaknya.
Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami
kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang
game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita
sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya umur,
mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur 50
tahun keatas pun bermain game.
Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata
mereka game hanya akan membawa dampak negatif di
kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan
dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun
berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang
merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak
menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka
malah menjadi sangat luar biasa.
Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang
beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya.
Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan
negatif dari hiburan bernama game ini.
B. Perumusan Masalah
a. Apakah game hanya membawa dampak negatif pada
kehidupan.
b. Bagaimana caranya dalam kehidupan kita tetap
normal walaupun kecanduan game.
C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Manfaat dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengaruh game dalam kehidpan seseorang,
sekaligus mengetahui apakah bermain game itu membawa
dampak negatif atau positif bagi kalangan orang yang suka
bermain game. Sehingga dari hasil penilitian ini diharapkan
dapat menjadi suatu acuan atau refrensi bagi orang-orang yang
sering bermain game untuk mengatasi kecanduannya.
D. Batasan Penelitian
Penelitian ini hanya mengacu kepada pengaruh bermain
game bagi yang kecanduan, dengan sampel yang digunakan
pada penelitian ini adalah komunitas game, seperti Hotgame
Magz, Gamers Kaskus.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Perkembangan video game sejalan dengan kemajuan
teknologi yang membawa kepada perubahan pada kualitas
paparan dan jalan cerita. Ini buktikan dengan penciptaan
permainanyang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan.
Perkembangan teknologi juga bertanggungjawab dalam
mempengaruhi tingkahlaku ka ak-kanak dalam permainan
elektronik.Merujuk pada kegemaran game, didapati bahwa
anak-anak pada semua peringkat umur lebihmenyukai
permainan elektronik berunsur ganas. Anak-anak perempuan
lebih menyukai fantasiataupun kartun yang mempunyai unsur
ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada permainan
yang realistik.[1]
Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan
dalam permainan elektronik juga semakin meningkat pesat.
Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan
yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian
permainan yangditawarkan. Bunuh diri, membunuh
(menyebabkan kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor
utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang
berumur diantara 15-24 tahun. Setiaptahun lebih daripada
150,000 remaja ditangkap kerana melakukan kriminalitas, lebih
300,000remaja menyebabkan kecederaan pada orang lain dan
lebih daripada 3,500 menyebabkankematian.[1]
Kemajuan game offline dan online yang awalnya menjadi
kebanggaan teknologi kini malah mulai menampakkan dampak
negatifnya. Munculnya game online yang bertambah hebat kini
malah membuat para penggemarnya lupa akan aktivitas yang
lebih perlu. Para gamer yang seharusnya bermain game untuk
menenangkan pikiran yang suntuk atau hanya untuk mengisi
waktu luang dan sekadar refreshing sesaat ketika pikiran sudah
jenuh dengan pekerjaan maupun tugas-tugas yang ada, kini
malah semakin banyak yang memprioritaskan game di atas
kepentingannya sebagai pelajar. Pelajar seharusnya
memprioritaskan kegiatan belajarnya, baik di sekolah ataupun
di rumah. Tak dapat dipungkiri lagi bahwa game online kini
mulai menjadi wabah yang berbahaya bagi para gamer
terutama di kalangan pelajar. Seperti minum-minuman keras,
sabu, ganja, dan obat-obatan terlarang lainnya, ataupun rokok
yang memberikan kenikmatan kepada pemakainya, tetapi
malah memberikan dampak negatifnya secara perlahan kepada
kita. Permainan game offline maupun online bagaikan minum-
minuman dan obat-obatan terlarang tersebut, yang membuat
candu para penikmat Game, yang berakibat membawa
keterpurukan bagi pendidikan di Indonesia.[2]
Tiga sampai lima tahun yang lalu Industri mobile/web
gaming di Indonesia atau bahkan di Asia bisa dianggap secara
harafiah sebagai sebuah industri yang belum ada. Tetapi
sekarang pada tahun 2012, industri gaming sudah mengalahkan
industri hiburan lainnya seperti misalnya industri perfilman.
Ambil jepang sebagai contoh, industri perfilman sudah
mendominasi hiburan di jepang selama 64 tahun tetapi hanya
dalam waktu 3 tahun terakhir saja mobile game sudah hampir
mengalahkan industri film dalam hal revenue. Dan ini juga
terjadi dengan negara-negara asia lainnya termasuk Indonesia
dengan bermunculannya beberapa game studio seperti Toge
Production, Touchten atau Agate.[3]
III. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini akan digunakan metode
kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat data
dari orang-orang tentang pendapat mereka akan pengaruh
game dalam kehidupan. Untuk proses penyebaran kuesioner
dilakukan dengan cara responden diberikan kuesioner berisi
beberapa pertanyaan yang telah disediakan pilihan
jawabannya.
Kuesioner yang akan dibagikan itu sendiri berisikan
beberapa bagian pertanyaan yang mengacu kepada tujuan
dilakukannya penelitian ini dan sekaligus dirancang agar dapat
memenuhi jawaban dari rumusan masalah yang mendasari
penelitian ini.