bab ii kajian pustaka 2.1 kajian teori 2.1.1 hakikat ...€¦ · trigonometri, yang mana menghitung...
TRANSCRIPT
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Hakikat Matematika
2.1.1.1 Pengertian Matematika
Mendengar atau membaca kata matematika sebagian besar orang baik itu guru maupun
siswa dan orang tua membanyangkan bahwa matematika adalah berhitung. Matematika dalah
produl adri pikiran manusia, utamanya berpusat pada ide-ide, proses, dan pemberian alasan
atau penjelasan. Maka itulah matematika sesungguhnya lebih dari Aritmatika, yang mana
merupakan ilmu tentang angka dan pengkomputasian, lebih dari Aljabar, yang mana
merupakan pembahasan dari simbol-simbol dan hubungan-hubungannya lebih adri Geometri
yang merupakan pembelajaran tentang bentuk ukuran dan jarak. Ilmu matematika lebih dari
Trigonometri, yang mana menghitung jarak dari yang banyak bintang dan rolasi. Matematika
lebih dari Statiska ilmu tentang pengumpulan dan pengolahan data serta analisisnya.
Matatematika juga lebih Kakulus, studi yang menjelaskan perubahan, hal-hal tak terhingga.
Matematika merupakan sebuah pola pikir sebuah jalan, metode pengaturan dari bukti-bukti
logis dan digunakan untuk menentukan sebuah pemikiran yang merupakan kebenaran atau
setidaknya pemikiran tersebut bentuk pola pikir, matematika digunakan untuk memecahkan
segala bentuk permasalahan di bidang sains, kepemerintahan, dan industri. Matematika juga
merupakan bahasa, di mana bahasa ini digunkan secara berhati-hati dalam hal merumuskan
definisi-definisi yang pasti dan mencakup penggunaan banyak simbol, yang mana
menambahkan presisi di dalam cara berkomunikasi.
Matematika sangat penting sekali didalam kehidupan karena matematika saling
berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang lain seperti fisika, biologi, ekonomi. Matematika
sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dengan belajar matematika orang mampu
melakukan perhitungan-perhitungan, yang memiliki persyaratan untuk belajar di bidang studi
lain. Diharapkan dengan mempelajari matematika manusia dapat berpikir logis, kritis,
bertanggung jawab, dan dapat menyelesaikan permasalahan. Matematika adalah ilmu universal
yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai
disiplin dan memajukan daya fikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi
dan komunikasi dewasa ini dilandasi perkembangan matematika di bidang teori bilangan,
aljabar, analisis, teori peluang, dan diskrit. Menurut Ruseffendi (dalam Heruman 2012:1)
matematika adalah bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara
deduktif, ilmu tetang keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak
6
didefinisikan, unsur yang didefinisikan ke aksioma atau postulat, dan akhirnnya ke dalil. Mata
pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang harus diberikan kepada
siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Matematika adalah produk dari pikiran
manusia, utamanya berpusat pada ide-ide, proses, dan pemberian alasan atau penjelasan.
Utamanya matematika merupakann pola pikir, sebuah jalan, metode pengaturan dari bukti-
bukti logis (Yustinus, 2017:1). Matematika juga merupakan sebuah bahasa, struktur yang
terorganisasi dari, pengetahuan, ilmu tentang keteraturan suatu pola, juga bisa disebutsebagai
bentuk seni (Yustinus, 2017:2 – 3).
Berdasarkan pendapat diatas matematika merupakan ilmu deduktif yang tidak
menerima pembuktian secara deduktif, ilmu tetang keteraturan, dan struktur yang terorganisasi,
mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, unsur yang didefinisikan ke aksioma atau postulat,
dan akhirnnya ke dalil. Matematika sangat penting dan perlu diberikan ke semua peserta didik
dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis,
sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama. Matematika juga ilmu universal
yang mendasari perkembangan teknilogi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai
disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa
depan diperlukan penguasaan yang kuat sejak dini.
2.1.1.2 Pengertian Pembelajaran Matematika
Pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang menggunakan tema pada
proses pembelajaran. kemendikbud (2013:7) pembelajaran tematik terpadu adalah pembelajarn
dengan memadukan beberapa mata pelajaran melalui penggunaan tema, dimana peserta didik
tidak mempelajari materi mata pelajaran secara terpisah, semua mata pelajaran yang ada di
sekolah dasar sudah melebur menjadi satu kegiatan yang diikat dengan tema.
Menurut Prastowo (2013:223) pembelajaran Tematik terpadu merupakan pendekatan
pembelajaran yang mengintengrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke
dalam berbagai tema. Pembelajaran tematik terpadu adalah pembelajaran yang diterapkan pada
tingkatan pendidikan dasar yang menyuguhkan proses belajar berdasarkan tema untuk
kemudian dikombinasikan dengan mata pelajaran lainnya (Mulyasa : 2013:170). Berdasarkan
pendapat para ahli di atas bahwa pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang
mengaitkan beberapa mata pelajaran dalam satu tema dan dapat dijadikan proses pembelajaran
menjadi lebih efektif dan efesien.
Tujuan Pembelajaran Tematik Terpadu merupakan pembelajaran yang diterapkan pada
kurikulum 2013 yang memiliki beberapa tujuan Kemendikbud (2013:193) yaitu:
a. Mudah memusatkan perhatian pada satu tema atau topik tertentu.
7
b. Mempelajari pengetahuan dan mengemabangkan berbagai kompetensi mata pelajaran
dalam tema yanga sama. Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih
mendalam dan berkesan.
c. Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengaitkan berbagai mata
pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.
d. Lebih bergairah belajar karena mereka dapat berkomunikasi dalam situasi nyata, seperti
bercerita, bertanya, menulis, sekaligus mempelajari pelajaran yang lain.
e. Lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi yang disajikan dalam
konteks tema yang jelas.
f. Guru dapat menghemat waktu, karena mata pelajaran yang disajikan secara terpadu
dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam 2 atau 3 pertemuan bahkan dan atau
pengayaan.
g. Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuh kembangkan dengan mengangkat
sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi.
Pembelajaran dengan pendekatan tematik ini mencakup kompetensi mata pelajaran
yaitu: PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, Seni Budaya dan Prakarya, dan
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Sedangkan mata pelajaran Pendidikan Agama
dan Budi Pekerti tidak termasuk mata pelajaran dalam tematik. Pembelajaran tematik
dilaksanakan di semua kelas di SD baik di kelas I-III (kelas rendah) maupun kelas IV–
VI (kelas tinggi). Di kelas rendah belum ada mata pelajaran IPA dan IPS yang berdiri
sendiri namun muatan IPA dan IPS di integrasikan ke dalam mata pelajaran bahasa
Indonesia. Silabus tematik yang dikembangkan oleh Pusat Kurikulum dan Perbukuan
merupakan suatu model, satuan pendidikan dapat mengembangkan silabus tematik dengan
mengambil tema yang disesuaikan dengan karakteristik satuan pendidikan. Satuan pendidikan
juga dapat langsung menggunakan model silabus ini atau dapat juga dengan mengadaptasi
sesuai karakteristik satuan pendidikan. Selain itu, bagi guru yang ingin menyusun sendiri
pembelajaran tematik terpadu dapat menggunakan Silabus Mata Pelajaran di SD/MI yang
terpisah dari dokumen ini.
Menurut Muhsetyo (2011:26) pembelajaran matematika adalah proses pemberian
pengalaman belajar kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga
peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari. Pembelajaran
matematika adalah menkontruksitivismekan atau bahasa mudahnya adalah menyusun ilmu
pengetahuan tersebut disusun sendiri oleh siswa yang artinya bahwa siswa sendiri itulah yang
paham akan cara belajar sendiri. Hingga nanti gurunya tidak akan menjadi acuan dalam proses
8
pembelajaran, guru hanya memberikan fasilitas kepada siswa dan disambungkan ke mata
pelajaran matematika (Heruman, 2013:1). Pembelajaran merupakan komunikasi duaarah,
mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh
peserta didik. Pembelajaran di dalamnya mengandung makna belajar dan mengajar, atau
merupakan kegiatan belajar mengajar (Susanto, 2013: 185).
Menurut Dimyati (dalam Susanto, 2013: 185) pembelajaran adalah kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran berarti aktivitas guru dalam
merancang bahan pengajaran agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, yakni
siswa dapat belajar secara aktif dan bermakna. Muhsetyo (2012: 26) mengemukakan
pembelajaran Matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada peserta didik
melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga peserta didik memperoleh kompetensi
tentang bahan Matematika yang dipelajari. Pembelajaran Matematika adalah suatu proses
belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa
yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasa yang baik terhadap
materi Matematika (Susanto, 2013: 186). Dalam proses kegiatan pembelajaran Matematika,
baik guru maupun siswa bersama-sama menjadi pelaku terlaksananya tujuan pembelajaran.
Tujuan pembelajaran Matematika disekolah dasar adalah agar siswa mampu dan terampil
menggunakan Matematika. Selain itu, dengan pembelajaran Matematika dapat memberikan
tekanan penataran nalar dalam penerapan Matematika.
Berdasarkan pendapat di atas pembelajaran matematika adalah proses pemberian
pengalaman belajar kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga
peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari menyusun
ilmu pengetahuan tersebut disusun sendiri oleh siswa yang artinya bahwa siswa sendiri itulah
yang paham akan cara belajar sendiri.
2.1.1.3 Tujuan Pembelajaran Matematika
Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memilki kemampuan sebagai
berikut: (1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam
pemecahan masalah, (2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan
pernyataaan matematika, (3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi ynag
9
diperoleh, (4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain
untuk memperjelas keadaan atau masalah, (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan
matematika dalam kehidupan, yaitu memilki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percanya diri dalam pemecahan masalah.
(Yustinus, 2017:5 – 6).
Berdasarkan penjelasan di atas tujuan matematika ini sangat penting dan perlu
diberikan ke semua peserta didik dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan
kemampuan memahami konsep matematika, menggunakan penalaran, memecahkan masalah,
mampu mengkomunikasikan gagasan, memilki sikap menghargai.
2.1.1.4 Ruang Lingkup Matematika
Pembelajaran matematika disekolah dasar diarahkan pada pencapaian standar
kompetensi dasar oleh siswa. Kegiatan dalam pembelajaran matematika tidak berorientasikan
pada penguasaan materi matematika semata, tetapi matematika diposisikan sebagai alat dan
sarana siswa untuk mencapai kompetensi. Oleh karena itu, ruang lingkup mata pelajaran
matematika yang dipelajari di sekolah disesuaikan dengan kompetensi yang harus dicapai
siswa. Ruang Lingkup Matematika SD ada tiga yaitu bilangan (bilangan cacah, bulat,
prima, pecahan, kelipatan dan faktor, pangkat dan akar sederhana), geometri dan pengukuran
(bangun datar dan bangun ruang, hubungan antar garis, pengukuran (berat, panjang,
luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, dan debit, letak dan koordinat suatu benda), serta
statistika (menyajikan dan menafsirkan data tunggal) dalam penyelesaian masalah kehidupan
sehari -hari.
Ruang lingkup Matematika SD/MI mencakup:
1. Bilangan,
2. Geometri dan pengukuran,
3. Statistika.
Peta Materi pada Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah sebagai
berikut ini.
Ruag Lingkup Kelas
IV
Bilangan Pecahan senilai
Bentuk pecahan (biasa,
campuran, decimal, persen)
Taksiran hasil pengoperasian dua
10
bilangan pecahan
Faktor dan Kelipatan
Bilangan Prima
FPB dan KPK
Pembulatan hasil pengukuran ke
satuan, pululuhan atau ke ratusan
terdekat
Geometri dan Pengukuran Segi banyak (beratutan dan tak
beraturan)
Keliling dan luas daerah
(persegi, persegipanjang,
segitiga)
Hubungan antar garis (sejajar,
berpotongan, berhimpit)
Pengukuran sudut dengan busur
derajat
Statistika Data dan pengukuran
(diagram batang)
Sumber : Silabus Matematika SD versi 2016 hal
Menurut Permendikbud tahun 2016 No.24, Kompetensi Inti (KI) pada kurikululum
2013 merupakan tingkatan kemampuan untuk mencapai standar kompetensi lulusan yang harus
dimiliki seorang peserta didik pada setiap tingkat kelas. Sedangkan Kompetensi Dasar (KD)
adalah kemampuan dan materi pembelajaran minimal yang harus dicapai peserta didik untuk
suatu mata pelajaran pada masing-masing satuan pendidikan yang mengacu pada kompetensi
inti. Kurikulum 2013 mencakup empat kompetensi yang harus dicapai oleh siswa, yaitu (1)
kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Rumusan
Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya”.
Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,
dan guru”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect
teaching), yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah dengan memperhatikan
karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kondisi peserta didik.
11
KI pengetahuan dan KI keterampilan beserta dengan KD mata pelajaran Matematika
kelas 4 Sekolah Dasar Tahun Pelajaran 2017/2018 kurikulun 2013 disajikan secara rinci
melalui tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika kelas 4.
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan faktual dan
konseptual dengan cara mengamati,
menanya dan mencoba berdasarkan
rasa ingin tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan
benda-benda yang dijumpainya di
rumah, di sekolah dan tempat
bermain.
4. Menyajikan pengetahuan faktual
dan anak sehat, dan dalam tindakan
yang mencerminkan perilaku anak
beriman dan berakhlak mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.8 Menganalisis sifat-sifat segi banyak
beraturan dan segi banyak tidak
beraturan
4.8 Mengidentifikasi segi banyak
beraturan dan segi banyak tidak
beraturan
3.9 Menjelaskan dan menentukan
keliling dan luas persegi, persegi
panjang, dan segitiga serta hubungan
pangkat dua dengan akar pangkat
dua.
4.9 Menyelesaikan masalah berkaitan
dengan keliling dan luas persegi,
persegi panjang, dan segitiga
termasuk melibatkan pangkat dua
dengan akar pangkat dua.
Sumber: Permendikbud Tahun 2016 Nomor 024 Lampiran 14 halaman 8
2.1.2 Model Pembelajaran Teams Games Turnament (TGT)
2.1.2.1 Pengertian Model Pembelajaran Teams Games Turnament (TGT)
Nur & Wikandari menjelasakn bahwa model Team Games Tournament (TGT) telah
digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran dan paling cocok digunakan dalam mengajar
tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam dan satu jawaban benar, seperti
perhitungan dan penerapan berciri matematika. Menurut Isjoni (2010:83) berpendapat Team
Games Tournament (TGT) adalah suatu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa
dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki
kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Menurut Rusman, (2012:224)
Team Games Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang
menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang
siswa memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Team Games
Tournament (TGT) adalah merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang
dikembangkan oleh Slavin (1995) untuk membantu siswa mereview dan menguasai materi
12
pelajaran. Dalam Team Games Tournament (TGT) siswa mempelajari materi di ruang kelas.
Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 5-6 orang yang
berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Setiap anggota ditugaskan untuk mempelajari
materi terlebih dahulu bersama anggota-anggotanya.
Menurut Suprihatiningrum, (2014:210) berpendapat Team Games Tournament (TGT)
adalahsama halnya dengan tipe pembelajaran kooperatif yang lain dengan menempatkan siswa
dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotkan 5 sampai 6 orang siswa memiliki
kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Pemahaman individu merupakan
tanggung jawab anggota kelompok yang belum mengerti akan tugas yang diberikan, anggota
lain bertanggung jawab menjelaskannya. Materi disajikan oleh guru di awal pembelajaran,
kemudian guru memberikan tugas untuk dikerjakan bersama kelompok. Untuk memastikan
seluruh anggota kelompok telah memahami materi, siswa diberikan permainan (game)
akademik.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas tentang pembelajaran Team Games Tournament
(TGT) dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah model
pembelajaran permainan yang terdiri dari 5-6 orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan,
jenis kelamin, dan latar belakang etniknya dengan persaingan kelompok.
2.1.2.2 Langkah-langkah Model Team Games Tournament (TGT)
Menurut Salvin (Fatahurrohman 2015:55) membagi 5 tahapan dalam pembelajaran
kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) yaitu tahap penyajian kelas (class
precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan
(tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition). Salvin mengungkapkan langkah-
langkah model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) (Fatahurrohman
2015:56) sebagai berikut:
1. Tahap penyajian kelas (class precentation)
Bahan ajar dalam Team Games Tournament (TGT) mula-mula diperkenalkan
melalui presentasi kelas. Presentasi ini paling sering menggunakan pengajaran langsung atau
ceramah diskusi yang dilakukan oleh guru. Namun, presentasi dapat meliputi presentasi
audio-visual atau kegiatan penemuan kelompok. Pada kegiatan ini siswa bekerja lebih dulu
untuk menemukan informasi atau mempelajari konsep-konsep atas upaya mereka sendiri.
Presentasi kelas dalam Team Games Tournament (TGT) berbeda dari pengajaran biasa
sebab dalam presentasi tersebut harus jelas fokus pada unit Team Games Tournament (TGT)
tersebut.
13
2. Belajar dalam kelompok (Teams)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang
yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan
adanya heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saling
membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan
kurang dalam menguasai materi pelajaran. Fungsi utama tim adalah untuk memastikan
bahwa semua anggota tim itu belajar. Secara lebih spesifik, tujuannya adalah untuk
mempersiapkan semua anggota tim dapat mengerjakan kuis dengan baik.
3. Games Tourmament
Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui apakah semua anggota
kelompok telah menguasai materi. Oleh karena itu, pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan
kelompok. Dalam permainan ini, setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari
kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam
meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5-6 orang peserta yang diusahakan
agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja
turnamen diusahakan setiap peserta homogen.
4. Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
Sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rata-rata skor
kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang telah diperoleh oleh
masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok.
Pemberian penghargaan didasarkan atas rata-rata poin yang didapatkan oleh kelompok
tersebut. Penentu poin yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok
didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh.
Dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terdapat langkah-
langkah kegiatan yang dikemukakan oleh Sardirman (2010:163-167) diantaranya:
1. Penyajian kelas
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam pembelajaran yang biasanya
dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah atau dengan ceramah yang
dipimpin guru.
2. Kegiatan Kelompok (Teams)
Kegiatan kelompoknya berjumlah yang biasanya terdiri dari 5 sampai 6 orang siswa
yang anggotanya hetrogen dilihat dari presentasi akademik, jenis kelamin dan ras
14
ataupun etnik. Fungsi kelompok ini adalah untuk lebih mendalami materi bersama
teman kelompoknya agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
3. Games
Games terdiri dari pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat
siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Game dapat terdiri dari pertanyaan
sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba memnjawab
pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa menjawab benar pertanyaan akan
mendapat skor. Skor ini yang akan digunakan untuk mendapat reward.
4. Tournament
Tournamen adalah sesuatu yang struktur dari sebuah game yang berlangsung.
Turnamen berlangsung setelah dilakukan pembelajaran sehingga pada saat turnamen
siswa sudah siap untuk saling bersaing secara positif. Pada kegiatan tersebut meliputi
kegiatan pembagian kelompok yang dilanjutkan dengan pemilihan wakil-wakil
kelompok yang akan ditempatkan pada meja turnamen yang telah disiapkan.
5. Penghargaan Kelompok (Rekognisi Tim)
Setelah mengikuti game dan turnamen, setiap kelompok akan memperoleh poin. Rata-
rata poin kelompok yang diperoleh dari game dan turnamen akan digunakan sebagai
penentu penghargaan kelompok. Jenis penghargaan sesuai dengan kriteria yang telah
ditentukan. Penghargaan kelompok dapat berupa hadiah, sertifikat, dan sebagainya.
Menurut Suprihatiningrum, (2014:210) mengemukakan sintak model pembelajaran
kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terdiri dari 5 tahap, yaitu tahap penyajian
kelas (class presentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (game), pertandingan
(turnament), dan penghargaan kelompok (teams recognition). Berdasarkan apa yang
diungkapakan oleh Slavin maka model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament
(TGT) memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
a. Pembentukan Kelompok (teams)
Kelompok yang dibentuk berdasarkan heterogen suku, ras, jenis, kelamin, maupun
kemampuan kognitif. Heterogen anggota kelompok dapat meningkatkan motivasi siswa
untuk salingmembantu sesama yang belum menguasai materi.
b. Games Tournament
Setiap meja turnamen berasal dari anggota kelompok yang berbeda. Permainan
dilangsungkan secara akademik diawali dengan pembacaan aturan permainan.
15
c. Penghargaan Kelompok
Setelah permainan selesai masing-masing anggota kelompok turnamen kembali ke
kelompok asal dan masing-masing anggota melaporkan perolehan skornya kepada ketua
kelompok dan dihitung rata-ratanya. Pemberian penghargaan didasarkan rata-rata skor yang
didapat oleh kelompok asal tersebut, bukan kelompok turnamen.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe
Team Games Tournament (TGT) adalah (1) Tahap penyajian kelas (class precentation) yaitu
bahan ajar dalam Team Games Tournament (TGT) mula-mula diperkenalkan melalui
presentasi kelas. Presentasi ini paling sering menggunakan pengajaran langsung atau
ceramahdiskusi yang dilakukan oleh guru, (2) Belajar dalam kelompok (Teams) yaitu siswa
ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang yang memiliki
kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda.(3) Games Tourmament yaitu
permainan untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi dan
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan
dalam kegiatan kelompok.(4) Penghargaan Kelompok (Team Recognition) yaitu memberikan
penghargaan kelompok dengan menghitung rata-rata skor kelompok dilakukan dengan cara
menjumlahkan skor yang telah diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi
dengan banyaknya anggota kelompok.
2.1.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Team Games Tournament (TGT)
Kelebihan model pembelajaran TGT menurut Salvin (Fathurrohman 2015:60)
sebagai berikut:
1. Para siswa di dalam kelas yang menggunakan TGT memperoleh teman secara
signifikan lebih banyak dari kelompok rasial mereka dari pada siswa yang ada
dalam kelas tradisional.
2. Meningkatkan perasaan/persepsi siswa bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung
dari kinerja dan bukannya pada keberuntungan.
3. Team Games Tournament (TGT) meningkatkan harga diri sosial pada siswa tetapi
tidak untuk rasa harga diri akademik mereka.
4. Team Games Tournament (TGT) meningkatkan kooperatifan terhadap yang lain
(kerjasama verbal dan nonverbal, kompetisi yang lebih sedikit).
5. Keterlibatan siswa lebih tinggi dalam belajar bersama, tetapi menggunakan waktu
yang lebih banyak.
16
6. Team Games Tournament (TGT) menigkatkan kehadiran siswa di sekolah pada
remaja-remaja dengan gangguan emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau
perlakuan lain.
Sementara itu, kekurangan dari model pembelajaran TGT sebagai berikut:
1. Bagi Guru
Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi
akademis. Kelemahan ini dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai pemegang
kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok waktu yang dihabiskan untuk
diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan.
Kesulitan ini dapat diatasi jika guru dapat menguasai kelas secara menyeluruh.
2. Bagi Siswa
Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan
penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah
membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar
dapat dan mampu menularkan pengetahuan kepada siswa yang lain. Diharapkan siswa
yang berkemampuan tinggi dapat membantu teman di dalam kelompoknya supaya
dapat menjelaskan materi yang yang belum dipahami oleh teman-temanya.
2.1.2.4 Pengertian Alat Peraga
Kata “Alat Peraga” diperoleh dari dua kata alat dan peraga. Kata utamanya adalah
peraga yang artinya bertugas “meragakan” atau membuat bentuk “raga” atau bentuk “fisik”
dari suatu arti/pengertian yang dijelaskan. Bentuk fisik itu dapat berbentuk benda nyatanya atau
benda tiruan dalam bentuk model atau dalam bentuk gambar visual/audio visual. Contoh alat
peraga wayang dengan tokoh kartun Squidword untuk meragakan konsep penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat. Alat peraga dapat dimasukkan sebagai bahan pembelajaran
apabila alat peraga tersebut merupakan desain materi pelajaran yang diperuntukkan sebagai
bahan pembelajaran. Misalnya, dalam pembelajaran klasikal, guru menggunakan alat sebagai
peraga yang berisi materi yang akan dijelaskan. Jadi alat peraga yang digunakan guru tersebut
memang berbentuk desain materi yang akan disajikan dalam pelajaran.
Media, bahan pembelajaran dalam bentuk media pembelajaran diklasifikasikan dalam
beberapa bentuk:
a. Media grafis, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam bentuk simbol-simbol
komunikasi visual. Media ini bersifat sederhana, mudah pembuatannya dan relatif
murah. Contoh media grafis antara lain: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart,
grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan bulletin.
17
b. Media audio, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam bentuk lambang
lambang auditif. Media audio ini terdiri dari: media radio, media rekaman, laboratorium
bahasa.
c. Media Proyeksi diam, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi layaknya
media grafis, tetapi penyajiannya dengan teknik diproyeksikan dengan peralatan yang
disebut proyektor. Media proyeksi diam, terdiri dari: film bingkai (slide), film rangkai
(film strip), media transparansi (overhead projector/transparancy).
d. Media proyeksi gerak, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi dalam bentuk
obyek yang bergerak. Media Proyeksi gerak digunakan melalui proses perekaman dan
menggunakan alat perekam gerak(seperti kamera video), atau menyajikan gerakan-
gerakan yang ditampilkan langsung oleh pemeran, yang termasuk media ini, terdiri dari:
film, televisi, komputer (animasi), dan permainan simulasi.
e. Media cetak, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi (verbal tulis dan
gambar) dalam bentuk cetak. Contoh media cetak adalah buku, modul, surat kabar,
majalah, LKS dan sebagainya.
f. Media nyata, yaitu media dalam bentuk benda aslinya, baik dalam bentuk
keseluruhan/utuh, maupun dalam bentuk bagian/contoh bagian dari benda tertentu.
Media nyata ini, seperti obyek, specimen, mock up, herbarium, insektarium dan
sebagainya.
Ada beberapa fungsi atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pengajaran
Matematika di antaranya:
a. Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran dengan
gembira, sehingga minatnya dalam mempelajari Matematika semakin besar. Anak akan
senang, terangsang, tertarik dan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.
b. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa
pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.
c. Alat peraga dapat membantu daya tilik ruang, karena tidak membayangkan bentuk-
bentuk geometri terutama bentuk geometri ruang, sehingga dengan melalui gambar dan
benda-benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam
belajarnya.
d. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dengan benda-benda yang
ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat.
18
e. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk
model Matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk
penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.
Sempoa botol ini adalah alat yang bisa digunakan untuk peraga apa saja seperti
perkalian dan alat peraga kumpulan soal-soal di dalamnya. Alat peraga tersebut mudah di dapat
di lingkungan sekitar yaitu botol aqua, botol susu dll. Alat peraga dapat dimasukkan sebagai
alat untuk membantu saat pembelajaran apabila alat peraga tersebut bisa dijadikan desain
materi pelajaran yang diperuntukkan sebagai bahan pembelajaran. Misalnya, dalam
pembelajaran klasikal, guru menggunakan alat sebagai peraga yang berisi materi yang akan
dijelaskan. Jadi alat peraga yang digunakan guru tersebut memang berbentuk desain materi
yang akan disajikan dalam pelajaran.
2.1.3 Motivasi Belajar
Menurut Mc. Donald (dalam Sardiman, 2014:73), mengemukakan motivasi adalah
perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan
didahului dengan tanggapan adanya tujuan. Motivasi adalah dorongan internal dan eksternal
pada peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan perilaku (Agus
Suprijono, 2011:163). Menurut Crawford (dalam Saur Tampubolon, 2013:138),
mengemumkakan bahwa motivasi adalah dorongan yang menimbulkan kemauan pada diri
seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sanjaya (2011:174) mengatakan bahwa motivasi dapat diartikan sebagai
dorongan yang memungkinkan siswa bertindak atau melakukan sesuatu. Dorongan tersebut
hanya mungkin muncul dalam diri siswa ketika siswa merasa membutuhkan. Siswa yang meras
membutuhkan akan bergerak dengan sendirinya untuk memenuhi kebutuhan, oleh sebab itu
dalam rangka membangkitkan motivasi, guru harus dapat menunjukkan pentingnya
pengalaman dan meateri belajar bagi kehidupan siswa, dengan demikian siswa akan belajar
bukan hanya sekadar untuk memperoleh nilai atau pujian, akan tetapi didorong oleh keinginan
untuk memenuhi kebutuhannya.
Dari beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu kondisi
dimana diri seseorang yang menimbulkan kemauan yang terdorong pada dirinya melakukan
sesuatu untuk mencapai tujuan.
Indikator motivasi belajar menurut Hamzah B. Uno dapat diklasifisikan sebagai berikut:
1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil.
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar.
3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan.
19
4. Adanya penghargaan dalam belajar.
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan peserta didik
dapat belajar dengan baik.
Pengukuran observasi adalah suatu teknik pengamatan yang dilaksanakan secara
langsung atau tidak langsung dan secara teliti terhadap suatu gejala dalam situasi di suatu
tempat. Unsur-unsurnya:
1. Teknik pengamatan yang dilaksanakan secara langsung, artinya teknik pengamatan
di mana seorang guru atau pengamat mengadakan pengamatan secara langsung
(tanpa instrumen pengamatan) terhadap gejala yang diamati. Sedangkan pengamatan
yang tak langsung pengamatannya menggunakan suatu instrumen pengamatan.
Instrumen pengamatan di sini berupa suatu pedoman observasi yang memuat suatu
daftar gejala atau aspek tingkah laku yang mungkin muncul dan akan diamati.
2. Pengamatan dilakukan terhadap suatu gejala. Gejala yang dimaksud dapat berupa
tingkah laku, sikap, dan sifat siswa.
3. Pengamatan dilakukan pada suatu situasi. Situasi yang dimaksud dapat berupa situasi
yang sesungguhnya ataupun situasi buatan yang khusus diadakan untuk pengamatan.
4. Pengamatan dapat dilakukan di suatu tempat, yakni dapat di dalam sekolah atau di
luar sekolah.
1.2 Kajian Hasil-hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian mengenai model pembelajaran melalui pendekatan inkuiri sudah
banyak sekali dilakukan oleh penelitian lain yaitu: Dalam penelitian Endang Sri
Indriyanti yang berjudul “Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui operasi
hitung bilangan bulat dengan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pada
siswa kelas IV SD Negeri Gumawang”. Hasilnya dengan menggunakan metode Team
Game Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Terbukti dengan perolehan
nilai siswa, diketahui sekor tertinggi 92 diraih oleh 1 orang siswa, dan skor terendah
63 hanya 2 siswa. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa meningkat yaitu 74, jumlah
keseluruhan siswa kelas IV adalah 19 orang. Sebanyak 19 siswa sudah di atas KKM.
Penelitian dilakukan oleh Harjoko yang berjudul “Meningkatkan hasil belajar
matematika melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournaments (TGT) pada siswa kelas V SD Negeri Kedung Jambal 02 Kab.
Sukoharjo”. Hasilnya belajar siswa terbukti meningkat dengan menggunakan metode
Teams Games Tournaments. Terbukti dengan hasil belajar siswa dari 6,8 pada saat
20
pratindakan meningkat menjadi 7,5 pada siklus I kemudian meningkat lagi menjadi
8,05 pada siklus II. Penelitian dilakukan oleh Zaini (2010) yang berjudul Penerapan
Pembelajaran Kooperatif TGT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Tentang
operasi hitung pecahan pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Sidakaton 04 Tahun Ajaran
2009/2010. Hasil penelitian tersebut menunjukkan Pembelajaran kooperatif TGT dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam mengurukan pecahan. Hal ini dapat dibuktikan
dengan meningkatnya ketuntasan belajar siswa dari jumlah 29 siswa yang tuntas dengan
KKM : 60 pada siklus 1 PTK sebanyak 23. Kemudian setelah diadakan siklus 2 PTK
ketuntasan belajar siswa meningkat menjadi 28 siswa (96 %). Keunggulan dari penelitian
ini yaitu meningkatnya hasil belajar siswa dalam mengurutkan pecahan. Sedangkan
kelemahannya yaitu peningkatan hasil belajar tidak sesuai karena dengan model
pembelajaran TGT masih belum bisa sepenuhnya mengaktifkan siswa dalam kelompoknya.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dipilih tindak lanjut untuk melakukan penelitian
pada pokok bahasan pecahan.
2.3 Kerangka Berfikir
Tindakan
Model Pembelajaran
Teams Games
Tournament (TGT) Kondisi Akhir
Upaya peningkatan motivasi belajar matematika melalui model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbatuan sempoa
botol pada siswa kelas IV SDN Gendongan 01
Siklus 1 guru belum
menggunakan model
pembelajaran Teams
Games Tournament
(TGT)
Siklus 2 guru sudah
menggunakan model
pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT)
berbantuan Sempoa Botol
Kondisi Awal Guru masih
menggunakan model
ceramah dan
berkelompok
Hasil belajar siswa
rendah
21
2.4 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, penggunaan model belajar
kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan motivasi belajar
Matematika siswa di kelas 4 SDN Gendongan 01, Tahun 2017/2018.