bab 3 tinjauan kepustakaan 3.1 pengembangan
TRANSCRIPT
14
BAB 3
TINJAUAN KEPUSTAKAAN
3.1 Pengembangan
Menurut Putra (dalam Ilmiawan, 2018:102) pengembangan merupakan
pemanfaatan ilmu ilmu pengetahuan tekhnis dalam rangka menghasilkan bahan baru
atau alat-alat. Produksi dan jasa dioptimalkan secara substansial untuk proses sistim
terbaru, sebelum dimulainya sistim produksi komersial meningkatkan secara substansial
apa yang telah di produksi. Pengertian mengenai pengembangan dapat peneliti
simpulkan bahwa pengembangan merupakan perluasan atau pedalaman suatu materi
pembelajaran sehingga menghasilkan suatu produk.
3.2 Aplikasi
Pengertian aplikasi adalah alat terapan yang berfungsi secara khusus dan
terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat
komputer yang siap pakai bagi pengguna (Helmi, dkk, 2018:113).
Maka kesimpulannya adalah aplikasi merupakan beberapa perintah atau kode
yang sudah disusun secara teratur untuk menjalankan perintah yang diberikan oleh user
melalui perantara hardware komputer yang bertujuan untuk membantu user
memberikan solusi dan apa yang diinginkan dalam menjalankan progam aplikasi.
3.3 Metamorfosis
3.3.1 Pengertian Metamorfosis
Menurut Dedi dalam buku yang berjudul Hafalan Materi Praktis Ilmu
pengetahuan Alam, daur hidup hewan adalah tahap perkembangan hewan dari sejak
menetas atau lahir hingga dewasa. Pada umumnya tahapan perkembangan hewan
dimulai dari telur/anak – hewan muda – hewan dewasa dan tidak ada perubahan tubuh
dari kecil hingga dewasa. Hewan yang mengalami perubahan bentuk dalam
pertumbuhannya disebut metamorfosis.
15
3.3.2 Jenis-jenis Metamorfosis
Metamorfosis tergolong menjadi 2 jenis, yakni:
1. Metamorfosis Sempurna (Holometabola)
Metamorfosis sempurna ialah perubahan tubuh hewan yang sangat berbeda dengan
induknya. Ciri-ciri dari metamorfosis sempurna ialah:
1) Adanya perubahan bentuk yang begitu relevan dari fase kepompong hingga fase
Imago.
2) Hewan yang mengalami metamorfosis sempurna pasti akan mengalami fase
pupa atau kepompong.
2. Metamorfosis Tidak Sempurna (hemimetobola)
Metamorfosis tidak sempurna ialah perubahan bentuk hewan yang tidak berbeda
dengan indukya. Ciri-ciri dari metamorfosis tidak sempurna ialah:
1) Transisi tubuh hewan terjadi pada fase nimfa. Pada fase imago ini hewan tidak
terlalu menonjol hanya saja minim saja perbedaannya.
2) Tidak menjalani fase pupa atau kepompong.
3.3.3 Tahapan Metamorfosis
1. Tahapan pertumbuhan pada metamorfosis sempurna ialah:
1) Fase Telur, Hewan betina akan menempatkan telur-telurnya di tempat yang
cocok dengan keperluan pada perkembangan bakal anaknya. Misalnya pada
kupu- kupu yang menempatkan telur-telurnya di atas daun. Hal ini disebabkan
karena larva merupakan pemakan tumbuhan. Pada tahap telur ini, embrio hasil
pembuahan sel telur dengan sel sperma akan mengalami pembelahan dan
membentuk organ-organ, sampai pada waktu yang sudah ditentukan tergantung
pada jenis spesiesnya.
2) Fase Larva, Pada fase ini larva atau hewan muda akan sangat aktif makan. Induk
betina akan meletakkan telur-telur ditempat dimana ia merasa sesuai dengan
makanannya. Larva hewan yang sudah memiliki eksoskleton (rangka luar), akan
mengalami pergantian kulit atau eksdisis atau molting karena ukuran tubuhnya
yang semakin lama semakin membesar sehingga dibutuhkan suatu eksoskleton
yang baru untuk ukuran tubuhnya yang membesar. Pergantian kulit ini biasanya
terjadi pada serangga dan dapat terjadi sampai beberapa kali. Hingga akhirnya
larva akan stop makan dan memasuki tahap selanjutnya, yakni menjadi pupa.
Pergantian ini dapat diatur oleh hormonal di dalam tubuh larva.
16
3) Fase Pupa, Pupa atau kepompong adalah fase pertukaran. Badan kepompong
dilindungi oleh tubuh luar yang sangat keras. Pada tahap ini, biasanya serangga
berada di dalam kondisi inaktif (makan). Di balik tubuh luar, tubuh pupa lebih
aktif dalam melakukan metabolisme penyusunan bagian-bagian dan bentuk
hewan dewasanya. Simpanan cadangan makanan di dalam tubuh larva berfungsi
sebagai kebutuhan akan energi.
4) Fase Imago (Dewasa), Pada akhirnya pupa akan keluar dari cangkangnya dan
menjadi hewan dewasa (imago) dengan bentuk yang sangat jauh berbeda dengan
bentuk awal dimana imago mempunyai cara makan dan tempat tinggal yang
akan berbeda dengan larvanya. Fase imago merupakan fase pembiakan hewan
dewasa saling melakukan perkawinan (jantan dan betina), yang akan
membuahkan ratusan telur, dan akan mengulangi daurnya kembali.
Contoh metamorfosis sempurna adalah
Gambar 3.1 Contoh Metamorfosis Sempurna
2. Tahapan pertumbuhan pada metamorfosis tidak sempurna ialah:
1) Fase Telur, Sebagaimana biasanya seekor serangga, telur-telur ditempatkan
dilokasi yang aman dan nyaman untuk kelanjutan embrio. Embrio-embrio yang
ditutupi dengan susunan telur yang berckulit zar kiitin. Hingga pada waktu yang
sudah ditetapkan, telur akan memecah menjadi nimfa.
2) Fase Nimfa, Berlainan dengan kelompok holometabola, hemimetabola dari awal
sudah memiliki sejumlah bentuk hewan yang sebenarnya, nimfa, yang
ukurannya lebih kecil. Nimfa akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan
yang bertujuan untuk kedewasaan alat pembiakannya. Selain itu, nimfa juga
17
akan mengalami eksdisis untuk merombak bagian luar tubuhnya efek
pertambahan yang akan membuat ukuran tubuhnya semakin membesar.
3) Fase Imago (dewasa), Imago sudah pasti memiliki kematangan reproduksi dan
sudah siap untuk melakukan perkawinan. Siklus ini akan kembali terulang.
Contoh metamorfosis tidak sempurna adalah:
Gambar 3.1 Contoh Metamorfosis Tidak Sempurna
3.4 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang
secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar
sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam pendidikan, media berarti komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan
siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar ( Yuni, 2018:2).
Secara umum, media memiliki fungsi dalam proses pembelajaran yakni
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan jauh
lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa fungsi media yang
lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa fungsi media
dalam pembelajaran yaitu:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku, hal ini menyebabkan berkurangnya
ragam penafsiran terhadap materi yang sudah disampaikan.
2. Pembelajaran bisa menjadi lebih menarik, media dapat diasosiasikan sebagai
penarik perhatian dan siswa akan dapat terus terjaga dan fokus.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif, dengan demikian akan membuat siswa lebih
aktif di kelas (siswa menjadi lebih partisipatif).
18
3.5 Multimedia
3.5.1 Defenisi Multimedia
Multimedia merupakan pemanfaatan komputer dalam membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan cara
menggabungkan link dan tool yang kemungkinan akan dilakukan pemakai dalam
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi ( Havid, dkk, 2017:119).
Dalam definisi ini terkandung beberapa komponen penting multimedia. Yang
pertama, komputer sangat dibutuhkan untuk mengkoordinasi apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kemudian, untuk menghubungkan kita dengan
informasi sangat dibutuhkan link atau koneksi. selanjutnya, diperlukan alat navigasi
yang akan memandu kita dalam menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Dan yang terakhir, multimedia sudah menyediakan tempat kepada pengguna dalam
melakukan pengumpulan, proses, dan pengkomunikasian informasi dan ide kita sendiri.
3.5.2 Objek Multimedia
1. Teks
Teks ialah yang paling akrab dengan kita dan yang paling sering kita amati. Teks
bisa saja menciptakan kata, surat atau pemaparan dalam multimedia yang
menyuguhkan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada fungsi aplikasi
multimedia. Contohnya game dan ensiklopedia. Game memerlukan tulisan lebih
sedikit sementara ensiklopedi memerlukan teks lebih banyak. Biasanya ada empat
macam teks, yakni teks cetak, teks elektronis, teks hasil scan, dan hypertext
2. Grafis
Grafis selalu hadir menjadi latar belakang suatu teks karena dapat menampilkan
konteks yang memperindah tulisan. Gambar bisa berguna sebagai ikon, bila
digabung dengan tulisan, memperlihatkan beragam pilihan yang dapat diseleksi,
atau gambar dapat terlihat full screen mewakili tulisan. Grafis lebih kerap
digunakan karena jauh lebih memikat ketertarikan.
3. Suara
Ada tiga belas model bahan bunyi yang dapat digunakan dalam perakitan
multimedia, yaitu struktur wave form audio, aiff, voc, rmi, dat, ibk, mod, au, sbi,
snd, MIDI, compact disc audio, sound track , dan MP3 file.
19
4. Video
Video merupakan perwakilan gambar bergerak yang mengandalkan teknologi
pemroses gambar sinyal elektronik (Iwan Budianto, 2005 : 179). Video
memberikan sumber daya yang mewah dan bernyawa bagi aplikasi multimedia.
Ada empat ragam video yang biasanya digunakan menjadi objek link dalam
aplikasi multimedia, yaitu live video feeds, videodisc, videotape, dan digital video.
5. Animasi dalam Multimedia
Animasi adalah pemakaian komputer dalam menciptakan gerak di layar. Ada
sembilan bentuk animasi, yakni animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi
spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi lintasan, animasi computational,
dan morphing.
6. Software dan Data
Satu dari beberapa rancangan yang sangat mempan dalam multimedia yaitu
kecanduan serempak yang dapat diperoleh dengan cara membuat link ke berbagai
arsip dan dataset. Ketika user membawa satu link ke suatu arsip word processor,
seperti file .doc, di Microsoft Word contohnya, komputer secara spontan
memunculkan aplikasi perangkat lunak (pada contoh ini MS.Word) dan
menggunakannya untuk memperlihatkan dokumen yang dimaksud. Begitu , sebuah
link ke sebuah file .xls di Excel untuk memunculkan spreadsheet tersebut.
3.6 Konsep Dasar Android
3.6.1 Pengertian Android
Menurut Madcoms dalam buku Yang berjudul Memanfaatkan Aplikasi
pendukung Android pada Sistem Operasi windows, android ialah nama dari salah satu
versi sistem operasi berbasis kernel linux yang spesifik diperuntukkan menjadi
perangkat telepon seluler dengan fitur layar sentuh (touchscreen), contohnya ialah
smartphone dan juga tablet.
3.6.2 Sejarah Android
Pada mulanya, cikal bakal sistem operasi android dikembangkan oleh
perusahaan dengan nama yang serupa yaitu Android Inc pada tahun 2003. Setelah itu,
Android Inc yang merupakan perusahaan startup milik Andy Rubin berhasil ditemukan
oleh raksasa mesin pencari Google yang kemudian sepakat untuk memberikan bantuan
20
keuangan dan mengambilnya pada tahun 2005 hingga akhirnya dijadikan anak
perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google.
Bersama dengan itu, terbentuklah konsorsium bernama Open Handset Alliance
yang terdiri atas 34 perusahaan yang bergerak dibidang perangkat keras, perangkat
lunak, serta telekomunikasi, anggotanya meliputi: Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-sumber terbuka (Open Source) termasuk sistem operasi android itu
sendiri pada perangkat seluler. Di sisi lain, Google merilis kode-kode pemrograman
android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
Hingga pada akhirnya smartphone pertama kali yang menggunakan sistem
operasi Android pun dirilis, yakni tepatnya pada tanggal 22 Oktober 2008 telah
diluncurkan smartphone bersistem operasi android bersutan HTC Corporation yang
bernama HTC Dream. Semenjak muncul terobosan tersebut, banyak vendor lain yang
ikut meluncurkan ponsel dengan platform android di produk-produk ponsel mereka.
Hingga sekarang pun makin banyak vendor-vendor bermunculan untuk saling gencar
membuat dan merilis berbagai macam smartphone guna meraih peluang besar dalam
pangsa pasar smartphone Android.
3.6.3 Versi Android
1. Android Beta
Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007
menggunakan aplikasi bernama Software Development Kit (SDK) yang dirilis oleh
Google.
2. Android 1.0
Pertama kali dirilis pada 23 September 2008. Sebenarnya Android versi perdana ini
awalnya dinamai ASTRO tapi karena alasan hak cipta atas nama ASTRO itu sendiri,
nama ASTRO batal disematkan pada versi pertama dari sistem operasi Android ini
lalu diubah ke nama ALPHA. HTC Dream adalah ponsel perdana yang memakai
Android versi tersebut.
3. Android 1.1
Peda mulanya dirilis pada 9 Februari 2009. Edisi Android kedua ini juga tidak lepas
dari kasus hak cipta penjulukan yang sama dengan versi aslinya. Mulanya, Adroid ini
akan diberi nama BENDER akan namun karena argumen melawan hak cipta, nama
21
BENDER batal ditempatkan pada jenis Android ini lalu diubah ke nama BETA.
Versi Android ini dirilis pertama kali untuk perangkat ponsel bernama T-Mobile G1.
4. Android 1.5 “Cupcake”
Pada mulanya dirilis pada 30 April 2009. Mulai versi Android ini penamaannya
menggunakan nama makanan manis sebagai pencuci mulut (dessert) mulai
digunakan, karena ini merupakan versi rilis ketiga maka penamaan diawali dengan
huruf “C” sesuai urutan abjad dan terbitlah nama “Cupcake” menjadi nama resmi
dan versi Android ketiga ini.
5. Android 1.6 “Donut”
Diluncurkan perdana pada 15 September 2009. Terdapat penambahan pada fitur
penelusuran dan UI lebih menarik. Pada tipe ini sudah mengangkat teknologi
jaringan CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Selanjutnya dukungan monitor dengan
ketentuan WVGA.
6. Android 2.0/2.1 “Eclair”
Dirilis pada mulanya pada 9 Desember 2009. Terdapat akumulasi tipe untuk
pengotimalan hardware, pengembangan Google maps 3.1.2, pergantian UI dengan
browser baru, dukungan lampu flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, dan
Bluetooth 2.1. Sejumlah versi updatenya antara Android v.2.0 lalu v2.0.2 dan
terakhir v.2.1.
7. Android 2.2 “Froyo” (Frozen Yoghurt)
Drirlis perdanapada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Tipe ini telah
mendukung Adobe Flash Player 10.1. Pengembangan kelajuan membuka serta
menutup aplikasi, dan juga menggunakan SD Card sebagai lokasi dokumentasi
aplikasi.
8. Android 2.3 “Gingerbread”
Perdana diluncurkan 6 Desember 2010. terjadi banyak sekali penambahan tipe
Android ini dibanding dengan tipe sebelumnya. Diciptakan untuk memaksimalkan
keahlian aplikasi serta permainan titik mulai digunakannya near field communication
(NFC). Pembaharuan akan bantuan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Sejumlah
tipe yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.237Ice Cream Sandwich.
9. Android 3.0/3.1 “Honeycomb”
pertama kali diluncurkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola xoom merupakan
yang pertama kali menggunakan nya. Android versi ini merupakan versi yang
dirancang khusus dalam mengoptimalkan penggunaan pada perangkat tablet.
22
10. Android 4.0 “ Ice Cream Sandwich” (ICS)
pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali
menggunakan versi Android ini adalah Samsung galaxy Nexus. Secara teori semua
perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya yaitu Android
gingerbread, dapat diperbarui ke Android ice cream sandwich.Marshmallow
11. Android 4.1/4.2/4.3 “Jelly Bean”
Google menggunakan Android 4.1 ( jelly Bean ) dalam konferensi Google I/O pada
tanggal 27 juni 2012. berdasarkan kernel Linux 3.0.31, jelly Bean adalah pembaruan
penting yang tujuannya untuk meningkatkan fungsi dan kinerja UI titik perangkat
pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7 yang dirilis
pada 13 Juli 2012.
12. Android 4.4 “Kitkat”
Android 4.4 KitKat rilis pada tanggal 3 September 2013. Meskipun pada mulanya
diberi nama "key lime pie", nama itu berubah karena tidak banyak orang benar-benar
tahu rasa makanan manis bernama key lime pie. Beberapa blogger teknologi juga
berharap rilis "key lime pie" menjadi Android 5.0 memulai debutnya pada Google
Nexus 5 pada tanggal 31 Oktober 2013, dan dimaksimalkan untuk berjalan pada
waktu yang lebih besar dari perangkat dari versi Android sebelumnya, memiliki 512
MB RAM sebagai standar minimal yang disarankan.
13. Android 5.0/5.1 “Lollipop”
Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dengan versi antara 5.0 dan 5.1.
diresmikan pada 25 Juni 2014 saat konferensi Google I/O, dan tersedia secara resmi
melalui pembaruan online tanggal 12 November 2014, untuk menentukan peralatan
yang menjalankan pembagian Android dilayani oleh Google.
14. Android 6.0 “Marshmallow”
Android ini dirsilis perdana pada tanggal 5 Oktober 2015 versi Android ini
membawa segudang fitur baru di antaranya dukungan native pengenalan tanda sidik
jari, sistem manajemen daya baterai bernama doze serta dukungan terhadap konektor
USB type c. pada Juli 2017 sebanyak 31,8% dari jumlah seluruh perangkat di dunia
bersistem Android marsmellow.
15. Android 7.0 “Nougat”
Nugget adalah versi Android dan mutakhir yang baru diperkenalkan pada ajang
konferensi Google I/O, pertengahan tahun 2016. Beberapa lama setelahnya, Google
menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik.
23
16. Android 8.0 “Oreo”
Android Oreo merupakan versi ke-8 dari pengembangan sistem operasi Android
yang telah disebarkan ke masyarakat secara resmi pada tanggal 21 Agustus 2017.
17. Android 9.0 “Pie”
Android Pie yang dirilis tahun 2018 ini menambahkan fungsi baterai yang adaptif,
dark mode, slice, home button yang baru, gesture baru, indoor navigation dan
banyak lagi.
18. Android 10
Bernama kode android Q pada masa pengembangan adalah perilisan besar
kesepuluh dan versi ke-17 dari sistem operasi telepon pintar android. Produk
tersebut sekarang berada dalam beta public.
19. Android 11
Kini OS android 11 sudah bisa dicoba oleh pengguna ponsel pixel. Bukan versi
akhir, android 11 yang dirilis ini masih berupa versi pengembang. Artinya,
pengguna masih akan menemukan sejumlah bug atau kesalahan-kesalahan.
3.7 Flowchart
Flowchart merupakan gambaran secara metaforis dari suatu algoritma atau
metode untuk memecahkan persoalan, dengan memanfaatkan flowchart pasti
mempermudah pemakai dalam melangsungkan pemeriksaan elemen-elemen yang
tertinggal dalam uraian masalah, flowchart juga berfungsi menjadi akomodasi untuk
berkoneksi antara pemakai yang beroperasi dalam tim suatu pekerjaan. Flowchart
menolong menafsirkan deretan-deretan akal sehat yang susah dan panjang. Flowchart
menolong mengemukakan jalannya program ke orang lain semakin muda (Santoso, dkk,
2017:86).
Simbol-simbol yang digunakan dalam sistem flowchart adalah:
24
Tabel 3.1 Simbol-simbol dalam Sistem Flowchart
Simbol Keterangan
Simbol yang biasanya digunakan untuk memulai
atau mengakhiri suatu proses.
Simbol untuk penugasan atau penghitungan atau
proses.
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan proses
atau fungsi yang mentransformasikan data secara
umum.
Simbol untuk masukan atau keluaran.
Simbol untuk persiapan atau pemberian harga awal.
Simbol untuk masukkan secara manual.
Proses secara manual.
Simbol penghubung halaman lain.
Arah anak panah yang biasanya untuk komunikasi
atau tujuan.
Simbol untuk penghubung.
Simbol untuk kotak keputusan.
Simbol untuk tempat penyimpanan.
Simbol untuk mencetak hasil yang biasanya
disimpan.
Sumber: (Tata Sumitra Aplikasi Game Dasar , 2015)
25
3.8 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) ialah suatu diagram yang mengilustrasikan alir
data dalam suatu substansi ke sistem atau sistem ke substansi. DFD juga berarti teknik
grafis yang menggilustrasikan alir data dari input atau masukan menuju atau output
(Santoso, dkk, 2017:87).
Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah:
Tabel 3.2 Simbol-simbol dalam Data Flow Diagram
Nama Simbol DeMarco and Yourdan Symbols
Entitas eksternal
Proses
Aliran data
Data store
Sumber: (Santoso,dkk, 2017)
3.9 CD (Context Diagram)
Menurut Jefriyenni, dkk (dalam Darmanta, 2017:21) context diagram
merupakan gambaran umum tentang suatu sistem yang terdapat didalam suatu
konfigurasi yang menunjukkan batasan (boundary) sistem, adanya hubungan antara
eksternal entity dengan suatu sistem dan informasi secara umum mengalir diantara
entity dan sistem.
Simbol-simbol yang digunakan dalam CD adalah:
26
Tabel 3.3 Simbol-simbol dalam Context Diagram
No Gambar Keterangan
1
Kesatuan luar, merupakan kesatuan luar sistem
yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem
lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang
akan memberikan input atau menerima output
sistem.
2
Proses, kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh
mesin atau komputer dari suatu arus data yang
masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus
data yang akan keluar dari proses
3
Arus data, mengalir diantara proses, simpanan
data dan kesatuan. Arus data ini menunjukkan
arus data dari yang masuk ke dalam proses
sistem.
Sumber: (Darmanta, 2017)
3.10 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 adalah software yang dapat membuat presentasi, permainan,
film, CD interaktif, ataupun CD pembelajaran, dapat juga membuat situs web yang
interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe Flash CS6 merupakan versi Adobe Flash yang
telah diperbarui dari versi sebelumnya yaitu Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4, dan
Adobe Flash CS5 (Madcoms, 2013). Adobe Flash CS6 dapat melengkapi situs web
dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif dan lain-lain menurut
Amirah Mustarin, dkk (dalam Ichwan, 2019:2).
Di tahun 1996, merupakan awal muncul Macromedia Flash selaku perangkat
lunak komputer yang difungsikan untuk membentuk lukisan vektor ataupun gambar
bergerak. Pada awalnya, flash menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 1.0
yang tampil pertama di Macromedia Flash 5. Di akhir tahun 2005, perusahaan raksasa
adobe mengakui Macromedia dan seluruh keluaran-keluarannya, kemudian yang
sebelumnya ialah Macromedia flash yang berganti menjadi Adobe Flash.
Adobe kemudian melebarkan flash menjadi peralatan pencipta animasi dengan
interface yang user friendly, ditambah beberapa fitur pembantu adobe flash CS6
27
membuat proses penciptaan animasi bertambah mudah dan hasil yang makin baik.
Adapun karakteristik yang ada di adobe flash adalah:
1. GUI (Graphical User Interface) yang lebih memukau dan lebih gampang.
2. Percobaan perangkat Mobile, yakni fitur tambahan di Adobe Flash CS6, membantu
anda memperlihatkan bentuk ponsel yang akan anda gunakan.
3. Menyokong Adobe AIR versi 3.4 dan iOS dengan Adobe Flash Player terbaru.
4. Toolkit CreateJS, membantu pemakai Flash pro untuk melakukant perpindahan ke
HTML 5.