bab 3 tinjauan kepustakaan 3.1 pengembangan

14
14 BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan Menurut Putra (dalam Ilmiawan, 2018:102) pengembangan merupakan pemanfaatan ilmu ilmu pengetahuan tekhnis dalam rangka menghasilkan bahan baru atau alat-alat. Produksi dan jasa dioptimalkan secara substansial untuk proses sistim terbaru, sebelum dimulainya sistim produksi komersial meningkatkan secara substansial apa yang telah di produksi. Pengertian mengenai pengembangan dapat peneliti simpulkan bahwa pengembangan merupakan perluasan atau pedalaman suatu materi pembelajaran sehingga menghasilkan suatu produk. 3.2 Aplikasi Pengertian aplikasi adalah alat terapan yang berfungsi secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi pengguna (Helmi, dkk, 2018:113). Maka kesimpulannya adalah aplikasi merupakan beberapa perintah atau kode yang sudah disusun secara teratur untuk menjalankan perintah yang diberikan oleh user melalui perantara hardware komputer yang bertujuan untuk membantu user memberikan solusi dan apa yang diinginkan dalam menjalankan progam aplikasi. 3.3 Metamorfosis 3.3.1 Pengertian Metamorfosis Menurut Dedi dalam buku yang berjudul Hafalan Materi Praktis Ilmu pengetahuan Alam, daur hidup hewan adalah tahap perkembangan hewan dari sejak menetas atau lahir hingga dewasa. Pada umumnya tahapan perkembangan hewan dimulai dari telur/anak hewan muda hewan dewasa dan tidak ada perubahan tubuh dari kecil hingga dewasa. Hewan yang mengalami perubahan bentuk dalam pertumbuhannya disebut metamorfosis.

Upload: others

Post on 17-Oct-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

14

BAB 3

TINJAUAN KEPUSTAKAAN

3.1 Pengembangan

Menurut Putra (dalam Ilmiawan, 2018:102) pengembangan merupakan

pemanfaatan ilmu ilmu pengetahuan tekhnis dalam rangka menghasilkan bahan baru

atau alat-alat. Produksi dan jasa dioptimalkan secara substansial untuk proses sistim

terbaru, sebelum dimulainya sistim produksi komersial meningkatkan secara substansial

apa yang telah di produksi. Pengertian mengenai pengembangan dapat peneliti

simpulkan bahwa pengembangan merupakan perluasan atau pedalaman suatu materi

pembelajaran sehingga menghasilkan suatu produk.

3.2 Aplikasi

Pengertian aplikasi adalah alat terapan yang berfungsi secara khusus dan

terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat

komputer yang siap pakai bagi pengguna (Helmi, dkk, 2018:113).

Maka kesimpulannya adalah aplikasi merupakan beberapa perintah atau kode

yang sudah disusun secara teratur untuk menjalankan perintah yang diberikan oleh user

melalui perantara hardware komputer yang bertujuan untuk membantu user

memberikan solusi dan apa yang diinginkan dalam menjalankan progam aplikasi.

3.3 Metamorfosis

3.3.1 Pengertian Metamorfosis

Menurut Dedi dalam buku yang berjudul Hafalan Materi Praktis Ilmu

pengetahuan Alam, daur hidup hewan adalah tahap perkembangan hewan dari sejak

menetas atau lahir hingga dewasa. Pada umumnya tahapan perkembangan hewan

dimulai dari telur/anak – hewan muda – hewan dewasa dan tidak ada perubahan tubuh

dari kecil hingga dewasa. Hewan yang mengalami perubahan bentuk dalam

pertumbuhannya disebut metamorfosis.

Page 2: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

15

3.3.2 Jenis-jenis Metamorfosis

Metamorfosis tergolong menjadi 2 jenis, yakni:

1. Metamorfosis Sempurna (Holometabola)

Metamorfosis sempurna ialah perubahan tubuh hewan yang sangat berbeda dengan

induknya. Ciri-ciri dari metamorfosis sempurna ialah:

1) Adanya perubahan bentuk yang begitu relevan dari fase kepompong hingga fase

Imago.

2) Hewan yang mengalami metamorfosis sempurna pasti akan mengalami fase

pupa atau kepompong.

2. Metamorfosis Tidak Sempurna (hemimetobola)

Metamorfosis tidak sempurna ialah perubahan bentuk hewan yang tidak berbeda

dengan indukya. Ciri-ciri dari metamorfosis tidak sempurna ialah:

1) Transisi tubuh hewan terjadi pada fase nimfa. Pada fase imago ini hewan tidak

terlalu menonjol hanya saja minim saja perbedaannya.

2) Tidak menjalani fase pupa atau kepompong.

3.3.3 Tahapan Metamorfosis

1. Tahapan pertumbuhan pada metamorfosis sempurna ialah:

1) Fase Telur, Hewan betina akan menempatkan telur-telurnya di tempat yang

cocok dengan keperluan pada perkembangan bakal anaknya. Misalnya pada

kupu- kupu yang menempatkan telur-telurnya di atas daun. Hal ini disebabkan

karena larva merupakan pemakan tumbuhan. Pada tahap telur ini, embrio hasil

pembuahan sel telur dengan sel sperma akan mengalami pembelahan dan

membentuk organ-organ, sampai pada waktu yang sudah ditentukan tergantung

pada jenis spesiesnya.

2) Fase Larva, Pada fase ini larva atau hewan muda akan sangat aktif makan. Induk

betina akan meletakkan telur-telur ditempat dimana ia merasa sesuai dengan

makanannya. Larva hewan yang sudah memiliki eksoskleton (rangka luar), akan

mengalami pergantian kulit atau eksdisis atau molting karena ukuran tubuhnya

yang semakin lama semakin membesar sehingga dibutuhkan suatu eksoskleton

yang baru untuk ukuran tubuhnya yang membesar. Pergantian kulit ini biasanya

terjadi pada serangga dan dapat terjadi sampai beberapa kali. Hingga akhirnya

larva akan stop makan dan memasuki tahap selanjutnya, yakni menjadi pupa.

Pergantian ini dapat diatur oleh hormonal di dalam tubuh larva.

Page 3: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

16

3) Fase Pupa, Pupa atau kepompong adalah fase pertukaran. Badan kepompong

dilindungi oleh tubuh luar yang sangat keras. Pada tahap ini, biasanya serangga

berada di dalam kondisi inaktif (makan). Di balik tubuh luar, tubuh pupa lebih

aktif dalam melakukan metabolisme penyusunan bagian-bagian dan bentuk

hewan dewasanya. Simpanan cadangan makanan di dalam tubuh larva berfungsi

sebagai kebutuhan akan energi.

4) Fase Imago (Dewasa), Pada akhirnya pupa akan keluar dari cangkangnya dan

menjadi hewan dewasa (imago) dengan bentuk yang sangat jauh berbeda dengan

bentuk awal dimana imago mempunyai cara makan dan tempat tinggal yang

akan berbeda dengan larvanya. Fase imago merupakan fase pembiakan hewan

dewasa saling melakukan perkawinan (jantan dan betina), yang akan

membuahkan ratusan telur, dan akan mengulangi daurnya kembali.

Contoh metamorfosis sempurna adalah

Gambar 3.1 Contoh Metamorfosis Sempurna

2. Tahapan pertumbuhan pada metamorfosis tidak sempurna ialah:

1) Fase Telur, Sebagaimana biasanya seekor serangga, telur-telur ditempatkan

dilokasi yang aman dan nyaman untuk kelanjutan embrio. Embrio-embrio yang

ditutupi dengan susunan telur yang berckulit zar kiitin. Hingga pada waktu yang

sudah ditetapkan, telur akan memecah menjadi nimfa.

2) Fase Nimfa, Berlainan dengan kelompok holometabola, hemimetabola dari awal

sudah memiliki sejumlah bentuk hewan yang sebenarnya, nimfa, yang

ukurannya lebih kecil. Nimfa akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan

yang bertujuan untuk kedewasaan alat pembiakannya. Selain itu, nimfa juga

Page 4: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

17

akan mengalami eksdisis untuk merombak bagian luar tubuhnya efek

pertambahan yang akan membuat ukuran tubuhnya semakin membesar.

3) Fase Imago (dewasa), Imago sudah pasti memiliki kematangan reproduksi dan

sudah siap untuk melakukan perkawinan. Siklus ini akan kembali terulang.

Contoh metamorfosis tidak sempurna adalah:

Gambar 3.1 Contoh Metamorfosis Tidak Sempurna

3.4 Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang

secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar

sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam pendidikan, media berarti komponen

sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan

siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar ( Yuni, 2018:2).

Secara umum, media memiliki fungsi dalam proses pembelajaran yakni

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan jauh

lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa fungsi media yang

lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa fungsi media

dalam pembelajaran yaitu:

1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku, hal ini menyebabkan berkurangnya

ragam penafsiran terhadap materi yang sudah disampaikan.

2. Pembelajaran bisa menjadi lebih menarik, media dapat diasosiasikan sebagai

penarik perhatian dan siswa akan dapat terus terjaga dan fokus.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif, dengan demikian akan membuat siswa lebih

aktif di kelas (siswa menjadi lebih partisipatif).

Page 5: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

18

3.5 Multimedia

3.5.1 Defenisi Multimedia

Multimedia merupakan pemanfaatan komputer dalam membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan cara

menggabungkan link dan tool yang kemungkinan akan dilakukan pemakai dalam

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi ( Havid, dkk, 2017:119).

Dalam definisi ini terkandung beberapa komponen penting multimedia. Yang

pertama, komputer sangat dibutuhkan untuk mengkoordinasi apa yang dilihat dan

didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kemudian, untuk menghubungkan kita dengan

informasi sangat dibutuhkan link atau koneksi. selanjutnya, diperlukan alat navigasi

yang akan memandu kita dalam menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

Dan yang terakhir, multimedia sudah menyediakan tempat kepada pengguna dalam

melakukan pengumpulan, proses, dan pengkomunikasian informasi dan ide kita sendiri.

3.5.2 Objek Multimedia

1. Teks

Teks ialah yang paling akrab dengan kita dan yang paling sering kita amati. Teks

bisa saja menciptakan kata, surat atau pemaparan dalam multimedia yang

menyuguhkan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada fungsi aplikasi

multimedia. Contohnya game dan ensiklopedia. Game memerlukan tulisan lebih

sedikit sementara ensiklopedi memerlukan teks lebih banyak. Biasanya ada empat

macam teks, yakni teks cetak, teks elektronis, teks hasil scan, dan hypertext

2. Grafis

Grafis selalu hadir menjadi latar belakang suatu teks karena dapat menampilkan

konteks yang memperindah tulisan. Gambar bisa berguna sebagai ikon, bila

digabung dengan tulisan, memperlihatkan beragam pilihan yang dapat diseleksi,

atau gambar dapat terlihat full screen mewakili tulisan. Grafis lebih kerap

digunakan karena jauh lebih memikat ketertarikan.

3. Suara

Ada tiga belas model bahan bunyi yang dapat digunakan dalam perakitan

multimedia, yaitu struktur wave form audio, aiff, voc, rmi, dat, ibk, mod, au, sbi,

snd, MIDI, compact disc audio, sound track , dan MP3 file.

Page 6: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

19

4. Video

Video merupakan perwakilan gambar bergerak yang mengandalkan teknologi

pemroses gambar sinyal elektronik (Iwan Budianto, 2005 : 179). Video

memberikan sumber daya yang mewah dan bernyawa bagi aplikasi multimedia.

Ada empat ragam video yang biasanya digunakan menjadi objek link dalam

aplikasi multimedia, yaitu live video feeds, videodisc, videotape, dan digital video.

5. Animasi dalam Multimedia

Animasi adalah pemakaian komputer dalam menciptakan gerak di layar. Ada

sembilan bentuk animasi, yakni animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi

spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi lintasan, animasi computational,

dan morphing.

6. Software dan Data

Satu dari beberapa rancangan yang sangat mempan dalam multimedia yaitu

kecanduan serempak yang dapat diperoleh dengan cara membuat link ke berbagai

arsip dan dataset. Ketika user membawa satu link ke suatu arsip word processor,

seperti file .doc, di Microsoft Word contohnya, komputer secara spontan

memunculkan aplikasi perangkat lunak (pada contoh ini MS.Word) dan

menggunakannya untuk memperlihatkan dokumen yang dimaksud. Begitu , sebuah

link ke sebuah file .xls di Excel untuk memunculkan spreadsheet tersebut.

3.6 Konsep Dasar Android

3.6.1 Pengertian Android

Menurut Madcoms dalam buku Yang berjudul Memanfaatkan Aplikasi

pendukung Android pada Sistem Operasi windows, android ialah nama dari salah satu

versi sistem operasi berbasis kernel linux yang spesifik diperuntukkan menjadi

perangkat telepon seluler dengan fitur layar sentuh (touchscreen), contohnya ialah

smartphone dan juga tablet.

3.6.2 Sejarah Android

Pada mulanya, cikal bakal sistem operasi android dikembangkan oleh

perusahaan dengan nama yang serupa yaitu Android Inc pada tahun 2003. Setelah itu,

Android Inc yang merupakan perusahaan startup milik Andy Rubin berhasil ditemukan

oleh raksasa mesin pencari Google yang kemudian sepakat untuk memberikan bantuan

Page 7: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

20

keuangan dan mengambilnya pada tahun 2005 hingga akhirnya dijadikan anak

perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google.

Bersama dengan itu, terbentuklah konsorsium bernama Open Handset Alliance

yang terdiri atas 34 perusahaan yang bergerak dibidang perangkat keras, perangkat

lunak, serta telekomunikasi, anggotanya meliputi: Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-sumber terbuka (Open Source) termasuk sistem operasi android itu

sendiri pada perangkat seluler. Di sisi lain, Google merilis kode-kode pemrograman

android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka

perangkat seluler.

Hingga pada akhirnya smartphone pertama kali yang menggunakan sistem

operasi Android pun dirilis, yakni tepatnya pada tanggal 22 Oktober 2008 telah

diluncurkan smartphone bersistem operasi android bersutan HTC Corporation yang

bernama HTC Dream. Semenjak muncul terobosan tersebut, banyak vendor lain yang

ikut meluncurkan ponsel dengan platform android di produk-produk ponsel mereka.

Hingga sekarang pun makin banyak vendor-vendor bermunculan untuk saling gencar

membuat dan merilis berbagai macam smartphone guna meraih peluang besar dalam

pangsa pasar smartphone Android.

3.6.3 Versi Android

1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007

menggunakan aplikasi bernama Software Development Kit (SDK) yang dirilis oleh

Google.

2. Android 1.0

Pertama kali dirilis pada 23 September 2008. Sebenarnya Android versi perdana ini

awalnya dinamai ASTRO tapi karena alasan hak cipta atas nama ASTRO itu sendiri,

nama ASTRO batal disematkan pada versi pertama dari sistem operasi Android ini

lalu diubah ke nama ALPHA. HTC Dream adalah ponsel perdana yang memakai

Android versi tersebut.

3. Android 1.1

Peda mulanya dirilis pada 9 Februari 2009. Edisi Android kedua ini juga tidak lepas

dari kasus hak cipta penjulukan yang sama dengan versi aslinya. Mulanya, Adroid ini

akan diberi nama BENDER akan namun karena argumen melawan hak cipta, nama

Page 8: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

21

BENDER batal ditempatkan pada jenis Android ini lalu diubah ke nama BETA.

Versi Android ini dirilis pertama kali untuk perangkat ponsel bernama T-Mobile G1.

4. Android 1.5 “Cupcake”

Pada mulanya dirilis pada 30 April 2009. Mulai versi Android ini penamaannya

menggunakan nama makanan manis sebagai pencuci mulut (dessert) mulai

digunakan, karena ini merupakan versi rilis ketiga maka penamaan diawali dengan

huruf “C” sesuai urutan abjad dan terbitlah nama “Cupcake” menjadi nama resmi

dan versi Android ketiga ini.

5. Android 1.6 “Donut”

Diluncurkan perdana pada 15 September 2009. Terdapat penambahan pada fitur

penelusuran dan UI lebih menarik. Pada tipe ini sudah mengangkat teknologi

jaringan CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Selanjutnya dukungan monitor dengan

ketentuan WVGA.

6. Android 2.0/2.1 “Eclair”

Dirilis pada mulanya pada 9 Desember 2009. Terdapat akumulasi tipe untuk

pengotimalan hardware, pengembangan Google maps 3.1.2, pergantian UI dengan

browser baru, dukungan lampu flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, dan

Bluetooth 2.1. Sejumlah versi updatenya antara Android v.2.0 lalu v2.0.2 dan

terakhir v.2.1.

7. Android 2.2 “Froyo” (Frozen Yoghurt)

Drirlis perdanapada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Tipe ini telah

mendukung Adobe Flash Player 10.1. Pengembangan kelajuan membuka serta

menutup aplikasi, dan juga menggunakan SD Card sebagai lokasi dokumentasi

aplikasi.

8. Android 2.3 “Gingerbread”

Perdana diluncurkan 6 Desember 2010. terjadi banyak sekali penambahan tipe

Android ini dibanding dengan tipe sebelumnya. Diciptakan untuk memaksimalkan

keahlian aplikasi serta permainan titik mulai digunakannya near field communication

(NFC). Pembaharuan akan bantuan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Sejumlah

tipe yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.237Ice Cream Sandwich.

9. Android 3.0/3.1 “Honeycomb”

pertama kali diluncurkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola xoom merupakan

yang pertama kali menggunakan nya. Android versi ini merupakan versi yang

dirancang khusus dalam mengoptimalkan penggunaan pada perangkat tablet.

Page 9: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

22

10. Android 4.0 “ Ice Cream Sandwich” (ICS)

pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali

menggunakan versi Android ini adalah Samsung galaxy Nexus. Secara teori semua

perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya yaitu Android

gingerbread, dapat diperbarui ke Android ice cream sandwich.Marshmallow

11. Android 4.1/4.2/4.3 “Jelly Bean”

Google menggunakan Android 4.1 ( jelly Bean ) dalam konferensi Google I/O pada

tanggal 27 juni 2012. berdasarkan kernel Linux 3.0.31, jelly Bean adalah pembaruan

penting yang tujuannya untuk meningkatkan fungsi dan kinerja UI titik perangkat

pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7 yang dirilis

pada 13 Juli 2012.

12. Android 4.4 “Kitkat”

Android 4.4 KitKat rilis pada tanggal 3 September 2013. Meskipun pada mulanya

diberi nama "key lime pie", nama itu berubah karena tidak banyak orang benar-benar

tahu rasa makanan manis bernama key lime pie. Beberapa blogger teknologi juga

berharap rilis "key lime pie" menjadi Android 5.0 memulai debutnya pada Google

Nexus 5 pada tanggal 31 Oktober 2013, dan dimaksimalkan untuk berjalan pada

waktu yang lebih besar dari perangkat dari versi Android sebelumnya, memiliki 512

MB RAM sebagai standar minimal yang disarankan.

13. Android 5.0/5.1 “Lollipop”

Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dengan versi antara 5.0 dan 5.1.

diresmikan pada 25 Juni 2014 saat konferensi Google I/O, dan tersedia secara resmi

melalui pembaruan online tanggal 12 November 2014, untuk menentukan peralatan

yang menjalankan pembagian Android dilayani oleh Google.

14. Android 6.0 “Marshmallow”

Android ini dirsilis perdana pada tanggal 5 Oktober 2015 versi Android ini

membawa segudang fitur baru di antaranya dukungan native pengenalan tanda sidik

jari, sistem manajemen daya baterai bernama doze serta dukungan terhadap konektor

USB type c. pada Juli 2017 sebanyak 31,8% dari jumlah seluruh perangkat di dunia

bersistem Android marsmellow.

15. Android 7.0 “Nougat”

Nugget adalah versi Android dan mutakhir yang baru diperkenalkan pada ajang

konferensi Google I/O, pertengahan tahun 2016. Beberapa lama setelahnya, Google

menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik.

Page 10: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

23

16. Android 8.0 “Oreo”

Android Oreo merupakan versi ke-8 dari pengembangan sistem operasi Android

yang telah disebarkan ke masyarakat secara resmi pada tanggal 21 Agustus 2017.

17. Android 9.0 “Pie”

Android Pie yang dirilis tahun 2018 ini menambahkan fungsi baterai yang adaptif,

dark mode, slice, home button yang baru, gesture baru, indoor navigation dan

banyak lagi.

18. Android 10

Bernama kode android Q pada masa pengembangan adalah perilisan besar

kesepuluh dan versi ke-17 dari sistem operasi telepon pintar android. Produk

tersebut sekarang berada dalam beta public.

19. Android 11

Kini OS android 11 sudah bisa dicoba oleh pengguna ponsel pixel. Bukan versi

akhir, android 11 yang dirilis ini masih berupa versi pengembang. Artinya,

pengguna masih akan menemukan sejumlah bug atau kesalahan-kesalahan.

3.7 Flowchart

Flowchart merupakan gambaran secara metaforis dari suatu algoritma atau

metode untuk memecahkan persoalan, dengan memanfaatkan flowchart pasti

mempermudah pemakai dalam melangsungkan pemeriksaan elemen-elemen yang

tertinggal dalam uraian masalah, flowchart juga berfungsi menjadi akomodasi untuk

berkoneksi antara pemakai yang beroperasi dalam tim suatu pekerjaan. Flowchart

menolong menafsirkan deretan-deretan akal sehat yang susah dan panjang. Flowchart

menolong mengemukakan jalannya program ke orang lain semakin muda (Santoso, dkk,

2017:86).

Simbol-simbol yang digunakan dalam sistem flowchart adalah:

Page 11: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

24

Tabel 3.1 Simbol-simbol dalam Sistem Flowchart

Simbol Keterangan

Simbol yang biasanya digunakan untuk memulai

atau mengakhiri suatu proses.

Simbol untuk penugasan atau penghitungan atau

proses.

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan proses

atau fungsi yang mentransformasikan data secara

umum.

Simbol untuk masukan atau keluaran.

Simbol untuk persiapan atau pemberian harga awal.

Simbol untuk masukkan secara manual.

Proses secara manual.

Simbol penghubung halaman lain.

Arah anak panah yang biasanya untuk komunikasi

atau tujuan.

Simbol untuk penghubung.

Simbol untuk kotak keputusan.

Simbol untuk tempat penyimpanan.

Simbol untuk mencetak hasil yang biasanya

disimpan.

Sumber: (Tata Sumitra Aplikasi Game Dasar , 2015)

Page 12: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

25

3.8 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) ialah suatu diagram yang mengilustrasikan alir

data dalam suatu substansi ke sistem atau sistem ke substansi. DFD juga berarti teknik

grafis yang menggilustrasikan alir data dari input atau masukan menuju atau output

(Santoso, dkk, 2017:87).

Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah:

Tabel 3.2 Simbol-simbol dalam Data Flow Diagram

Nama Simbol DeMarco and Yourdan Symbols

Entitas eksternal

Proses

Aliran data

Data store

Sumber: (Santoso,dkk, 2017)

3.9 CD (Context Diagram)

Menurut Jefriyenni, dkk (dalam Darmanta, 2017:21) context diagram

merupakan gambaran umum tentang suatu sistem yang terdapat didalam suatu

konfigurasi yang menunjukkan batasan (boundary) sistem, adanya hubungan antara

eksternal entity dengan suatu sistem dan informasi secara umum mengalir diantara

entity dan sistem.

Simbol-simbol yang digunakan dalam CD adalah:

Page 13: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

26

Tabel 3.3 Simbol-simbol dalam Context Diagram

No Gambar Keterangan

1

Kesatuan luar, merupakan kesatuan luar sistem

yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem

lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang

akan memberikan input atau menerima output

sistem.

2

Proses, kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh

mesin atau komputer dari suatu arus data yang

masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus

data yang akan keluar dari proses

3

Arus data, mengalir diantara proses, simpanan

data dan kesatuan. Arus data ini menunjukkan

arus data dari yang masuk ke dalam proses

sistem.

Sumber: (Darmanta, 2017)

3.10 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah software yang dapat membuat presentasi, permainan,

film, CD interaktif, ataupun CD pembelajaran, dapat juga membuat situs web yang

interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe Flash CS6 merupakan versi Adobe Flash yang

telah diperbarui dari versi sebelumnya yaitu Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4, dan

Adobe Flash CS5 (Madcoms, 2013). Adobe Flash CS6 dapat melengkapi situs web

dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif dan lain-lain menurut

Amirah Mustarin, dkk (dalam Ichwan, 2019:2).

Di tahun 1996, merupakan awal muncul Macromedia Flash selaku perangkat

lunak komputer yang difungsikan untuk membentuk lukisan vektor ataupun gambar

bergerak. Pada awalnya, flash menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 1.0

yang tampil pertama di Macromedia Flash 5. Di akhir tahun 2005, perusahaan raksasa

adobe mengakui Macromedia dan seluruh keluaran-keluarannya, kemudian yang

sebelumnya ialah Macromedia flash yang berganti menjadi Adobe Flash.

Adobe kemudian melebarkan flash menjadi peralatan pencipta animasi dengan

interface yang user friendly, ditambah beberapa fitur pembantu adobe flash CS6

Page 14: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Pengembangan

27

membuat proses penciptaan animasi bertambah mudah dan hasil yang makin baik.

Adapun karakteristik yang ada di adobe flash adalah:

1. GUI (Graphical User Interface) yang lebih memukau dan lebih gampang.

2. Percobaan perangkat Mobile, yakni fitur tambahan di Adobe Flash CS6, membantu

anda memperlihatkan bentuk ponsel yang akan anda gunakan.

3. Menyokong Adobe AIR versi 3.4 dan iOS dengan Adobe Flash Player terbaru.

4. Toolkit CreateJS, membantu pemakai Flash pro untuk melakukant perpindahan ke

HTML 5.