bab 3 tinjauan kepustakaan 3.1 aplikasi berbasis …

17
15 BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis Android 3.2 Multimedia Pembelajaran Teknologi multimedia adalah gabungan melalui teknologi komputer yaitu antara software maupun hardware dengan teknologi elektronik. Saat ini dalam berbagai aspek kehidupan dan kegiatan manusia banyak pemanfaatan teknologi multimedia. Untuk memaksimalkan fungsinya dalam meningkatkan pemahaman akan informasi diperlukan suatu media yang dapat memberikan informasi. (Munir, 45 : 2015), salah satu perangkat multimedia yang efektif adalah aplikasi yang berbasis android. Dalam multimedia pembelajaran, informasi biasanya disajikan dengan menggunakan dua atau lebih format, yaitu berupa tulisan dan gambar. Untuk mewujudkan sebuah presentasi multimedia yang efektif, dibutuhkan pengetahuan mengenai kemampuan peserta didik dalam memahami juga menggangabungkan kata kata dan gambar gambar. Tujuan tersebut untuk memahami teori multimedia dalam pembelajaran. Hal tersebut bisa dilakukan dengan melihat perbandingan hasil belajar siswa/i yang belajar dengan melihat gambar animasi dan mendengarkan suaranya, dengan siswa/i yang belajar yang hanya melihat teks. Setelah melakukan perbandingan, diketahui bahwa siswa/i yang belajar dengan mihat gambar animasi ternyata lebih mudah untuk memahami materi yang disampaikan dibanding siswa/i yang belajar dengan manual yaitu melihat teks (buku biasa). Sebuah penelitian membuktikan bahwa seorang siswa dapat mudah memahami dengan baik sebuah materi jika disajikan dengan teks yang singkat, padat, jelas, dan menggunakan animasi, dibandingkan dengan siswa/i yang belajar secara manual dari membaca sebuah teks biasa. Selain itu siswa/i yang belajar dengan animasi tidak akan mudah lupa mengenai materi dikarenakan menarik untuk dipelajari. Menurut Fenrich (1997) yang ditulis pada buku Multimedia Konsep dan aplikasi dalam pendidikan oleh Prof. Dr. Munir, M.IT (2015) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain :

Upload: others

Post on 09-Nov-2021

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

15

BAB 3

TINJAUAN KEPUSTAKAAN

3.1 Aplikasi Berbasis Android

3.2 Multimedia Pembelajaran

Teknologi multimedia adalah gabungan melalui teknologi komputer yaitu

antara software maupun hardware dengan teknologi elektronik. Saat ini dalam berbagai

aspek kehidupan dan kegiatan manusia banyak pemanfaatan teknologi multimedia.

Untuk memaksimalkan fungsinya dalam meningkatkan pemahaman akan informasi

diperlukan suatu media yang dapat memberikan informasi. (Munir, 45 : 2015), salah

satu perangkat multimedia yang efektif adalah aplikasi yang berbasis android.

Dalam multimedia pembelajaran, informasi biasanya disajikan dengan

menggunakan dua atau lebih format, yaitu berupa tulisan dan gambar. Untuk

mewujudkan sebuah presentasi multimedia yang efektif, dibutuhkan pengetahuan

mengenai kemampuan peserta didik dalam memahami juga menggangabungkan kata –

kata dan gambar – gambar. Tujuan tersebut untuk memahami teori multimedia dalam

pembelajaran.

Hal tersebut bisa dilakukan dengan melihat perbandingan hasil belajar siswa/i

yang belajar dengan melihat gambar animasi dan mendengarkan suaranya, dengan

siswa/i yang belajar yang hanya melihat teks. Setelah melakukan perbandingan,

diketahui bahwa siswa/i yang belajar dengan mihat gambar animasi ternyata lebih

mudah untuk memahami materi yang disampaikan dibanding siswa/i yang belajar

dengan manual yaitu melihat teks (buku biasa).

Sebuah penelitian membuktikan bahwa seorang siswa dapat mudah memahami

dengan baik sebuah materi jika disajikan dengan teks yang singkat, padat, jelas, dan

menggunakan animasi, dibandingkan dengan siswa/i yang belajar secara manual dari

membaca sebuah teks biasa. Selain itu siswa/i yang belajar dengan animasi tidak akan

mudah lupa mengenai materi dikarenakan menarik untuk dipelajari.

Menurut Fenrich (1997) yang ditulis pada buku Multimedia Konsep dan

aplikasi dalam pendidikan oleh Prof. Dr. Munir, M.IT (2015) menyimpulkan

keunggulan multimedia pembelajaran antara lain :

Page 2: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

16

a. Siwa/i dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginannya. Artinya

pengguna itu sendiri yang akan mengontrol peroses belajarannya.

b. Siswa/i belajar dari tutorial dan menyesuaikan diri dengan keahliannya nya.

c. Siswa/i akan termotivasi untuk mengejar pengetahuan dan menerima umpan balik

yang cepat.

d. Siswa/i menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam

latihan/tes yang disediakan.

e. Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning”).

f. Belajar kapan saja sesuai keinginan mereka tanpa terikat suatu waktu yang telah

ditentukan.

g. Siswa/i mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

h. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru maupun siswa/i.

i. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

3.3 Multimedia

3.3.1 Defenisi Multimedia

Defensi multimedia bisa saja berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda.

Secara umum, multimedia berkaitan dengan penggunaan lebih dari satu macam media

yang mmberikan suatu informasi. Seperti, video musik yang merupakan bentuk

multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video tidak sama dengan

rekaman musik yang menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia (Munir, 2

: 2015)

Kata Multimedia berasal dari bahasa Yunani, kata multi dalam bahasa yunani

nouns memiliki arti banyak atau berbagai macam. Sedangkan kata media yaitu medium

memiliki arti perantara atau suatu yang dipakai untuk menghantarkan, atau membawa

sesuatu informasi. Kata medium pada American Heritage Electronic Dictionary di

artikan sebagai alat untuk menyampaikan informasi. Berdasarkan hal tersebut

multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,

gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, vidio, interaksi, dan lain-lain yang

telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan untuk

menghantarkan atau menyampaikan pesan kepada publik. Multimedia merupakan

kombinasi sehingga informasi dapat tersaji dengan lebih menarik dan mudah dipahami.

(Munir, 2 : 2015)

Page 3: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

17

Gambar : 3.1 Konsep Multimedia

Sumber : (Munir, 5 : 2015)

3.3.2 Komponen Multimedia

Multimedia merupakan suatu perubahan cara berkomunikasi. Seperti pada saat

mengirim dan menerima informasi, yang saat ini dapat dilakukan dengan mudah dan

efektif. Dengan adanya elemen – elemen multimedia saat ini telah diperkuat informasi

yang akan di dapatkan. Multimedia merupakan penggunaan beragai jenis media (teks,

grafik, Suara, animasi serta vidio) untuk menyampaikan informasi,yang di tambahkan

dengan berbagai hal menarik seperti elemen atau komponen interaktif.(Munir, 16 :

2015).

Berikut ini akan dijelaskan mengenai elemen atau komponen multimedia,

diantaranya :

1. Teks

Teks iyalah suatu perpaduan huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang

menjelaskan suatu maksud yang dapat dipahami oleh siapa saja yang membacanya.

Teks sangat terkait dalam penggunaan komputer. Multimedia menyediakan informasi

kepada penguna dengan cepat, karena tidak diperlukan pembaca secara rinci dan

teliti. Teks digunakan untuk penjelasan gambar. Adapun penggunaan teks pada

multimedia harus memperhatikan jenis huruf, serta ukuran huruf, dan style huruf nya

(warna, bold, italic).

Page 4: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

18

2. Grafik

Grafik termasuk komponen penting pada multimedia. Grafik disebut juga sebagai

gambar (image, picture atau drawing). Gambar adalah sarana yang efektif untuk

menyajikan sebuah informasi, terutama pada pengguna yang berorientasi pada visual

(visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang

menggunakan gambar, animasi dan vidio lebih mudah dicerna dibandingkan dengan

informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku,

brosur dan lain lain tidak akan ditinggalkan karena keperluan untuk melengkapinya,

yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.

3. Gambar (Image atau Visual Diam)

Gambar adalah sebuah penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar atau

image berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Gambar digunakan

karena lebih menarik perhatian bagi pembaca dan dapat mengurangi rasa bosan

dibandingkan dengan teks.

4. Vidio (Visual Gerak)

Vidio iyalah media yang bisa menunjukkan simula si seperti benda nyata. Vidio juga

sebagai sarana untuk menyampaikan ssebuah informasi yang sangat menarik,

langsung dan juga efektif. Vidio pada multimedia biasanya untuk menggambarkan

sebuah aksi. Vidio merupakan hal penting bagi multimedia.

5. Animasi

Animasi merupakan suatu tampilan yang menghubungkan antara mdia teks, grafik

dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo mendefenisikan animasi

sebagai sebuah teknologi yang dapat menjadikan gambar diam menjadi bergerak,

seperti seolah – olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak pada layer.

6. Audio (Suara, Bunyi)

Audio didefenisikan sebagai macam – macam bunyi dalam bentuk digital seperti

suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa di dengar untuk keperluan suara latar,

penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam – macam disesuaikan dengan

Page 5: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

19

situasi dan kondisi. penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu dan

sound Effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama –sama dengan foto atau teks

untuk lebih memperjeleas informasi yang akan di sampaikan.

7. Interaktvitas

Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks,

suara, vidio, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player,

tetapi elemen interaktif hanya dapat di tampilkan di komputer. Jika pada sebuah

aplikasi multimedia, pengguna multimedia memiliki suatu kemampuan untuk

mengontrol elemen – elemen, maka multimedia itu disebut dengan interaktive

multimedia. Apabila dalam aplikasi multiedia disediakan oleh pengguna, maka

interactive multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

3.4 Peralatan Pendukung (Tool System)

3.4.1 Aliran Sistem Informasi (ASI)

Bagan yang menunjukan arus pekerjaan serta keseluruhan dari sistem adalah

Aliran Sistem Informasi (ASI). Bagan ini menjelaskan urutan dari sebuah prosedur-

prosedur yang terdapat dalam sistem. Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat

dalam Aliran Sistem Informasi (ASI) :

Tabel 3.1 Simbol-simbol Aliran Sistem Informasi (ASI)

NO NAMA GAMBAR KETERANGAN

1 Proses

Komputerisasi

Untuk proses mengolah data

secara komputerisasi.

2 Penghubung

Digunakan untuk

menghubungkan lanjutan aliran

3 Dokumen

Digunakan untuk penginputan

4 Arsip

Digunakan untuk arsip data yang

dihasilkan

Page 6: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

20

5 Proses Manual

Digunakan dalam proses

pengolahan data secara manual

6 Aliran Sistem

Untuk arah pengaliran data

proses

7 Basis Data

sebagai media penyimpanan

secara terkomputerisasi

8 Pita Kertas

Untuk menunjukan input/output

menggunakan pita kertas

9 Display

Untuk menampilkan output

kelayar monitor

(Sumber Zefriyenni dan Santoso : 2015)

3.4.2 Context Diagram (CD)

Context Diagram merupakan gambaran umum mengenai sistem yang suatu ada

pada suatu organisasi yang memperhatikan batasan (boundary) sistem, adanya interaksi

antara eksternal entity dengan suatu sistem, dan informasi secara umum mengalir

diantara entity dan sistem. Context Diagram ini merupakan alat bantu yang digunakan

dalam menganlisa sistem yang nantinya dikembangkan (Mardison, 2017).

Tabel 3.2 Simbol-simbol Context Diagram (CD)

NO GAMBAR KETERANGAN

1

Kesatuan Luar (Eksternal Entity) = kesatuan

luar sistem yang dapat berupa orang,

organisasi atau sistem lainya yang berada

diluar lingkungan luarnya yang akan

memberikan input atau menerima output

sistem.

2

Proses (Process) = Kegiatan atau kerja yang

dilakukan oleh, mesin atau komputer dari

suatu arus data yang masuk ke dalam proses

untuk dihasilkan arus data yang akan keluar

dari proses.

Page 7: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

21

3

Arus Data (Data Flow) = Arus data mengalir

diantara proses, simpanan data dan kesatuan.

Arus data ini menunjukan arus data dari yang

masuk ke dalam proses sistem.

(Sumber Zefriyenni dan Santoso : 2015)

3.4.3 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Zefriyenni dan Santoso (2015), diacu dalam Darmanta Sukrianto

(2017) DFD adalah gambaran dari sebuah sistem secara logika dan tidak tergantung

pada perangkat keras, lunak, organisasi file dan struktur data. Keuntungan dari DFD

adalah untuk memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk

mengerti sistem yang akan dikembangkan. Berikut ini simbol-simbol dari Data Flow

Diagram (DFD) :

Tabel 3.3 Simbol-simbol Data Flow Diagram (DFD)

NO SIMBOL KETERANGAN

1

Entity atau Terminator, adalah kesatuan luar

sistem yang bisa berupa orang, organisasi

atau sistem lainya yang berada diluar

lingkungan luarnya yang akan memberikan

input atau menerima output sistem.

2

Proses. Simbol ini digunakan untuk

melakukan proses pengolahan data, yang

menunjukkan suatu kegiatan yang

mengubah aliran data yang masuk menjadi

keluaran.

3

Penyimpanan Data/Data Store merupakan

tempat penyimpanan dokumen-dokumen

atau file-file yang dibutuhkan.

4

Aliran Data. Menunjukkan arus data dalam

proses.

(Sumber Zefriyenni dan Santoso : 2015)

Page 8: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

22

3.4.4 Flowchart

Flowchart yaitu simbol – simbol dari pekerjaan yang menunjukkan bagan

aliran proses yang saling terhubung. Jadi, masing-masing simbol flowchart

melambangkan pekerjaan dan instruksinya. Simbol-simbol flowchart ditentukan oleh

Amerika National Standard Institute Inc. (Alfitri (2011:16, diacu dalam Agristoria

Nyong dan Abdullah Bandang, 2018).

Tabel 3.4 Simbol-simbol pada Flowchart

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

1

Terminator Menyatakan permulaan atau akhir

suatu program.

2

Input / Output Menyatakan proses input atau

output tanpa tergantung jenis

peralatannya.

3

Proses Menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh

computer.

4

Decision Menunjukkan suatu kondisi tertentu

yang akan menghasilkan dua

kemungkinan jawaban ya / tidak.

5

Connector Menyatakan sambungan dari proses

ke proses lainnya dalam halaman

yang sama.

6

Offline Connector Menyatakan sambungan dari proses

ke proses lainnya dalam halaman

yang berbeda.

7

Preparation Menyatakan penyediaan tempat

penyimpanan suatu pengolahan

untuk memberi harga awal.

Page 9: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

23

8

Punched Card Menyatakan input berasal dari kartu

atau output ditulis ke kartu.

9

Punched Tape Melakukan input / output yang

menggunakan pita ketrtas

berlubang.

10

Document Mencetak keluaran dalam bentuk

dokumen (melalui printer).

11

Flow Mennnjukkan jalannya arus suatu

proses.

(Sumber : Sri Mulyani, 2016).

3.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

3.5.1 Sekilas Tentang Flash

Flash adalah sebuah perangkat lunak (software) memiliki kemampuan

menggambar dan menganimasikannya. Flash mudah untuk dipelajari, sementara itu

flash tidak hanya digunakan untuk membangun animasi, saat ini flash banyak digunakan

untuk keperluan membuat game, membangun web, presentasi, , animasi pembelajaran,

hingga dalam membuatan film.

Flash adalah sebuah program grafis diproduksi oleh Macromedia corp, sebuah

vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash yang pertama

diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash sydah diproduksi dalam beberapa versi.

Versi terakhir dari Macromedia Flash yaitu Macromedia Flash 8. Dan saat ini Flash

telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe merupakan vendor software yang membeli Flash dari vendor

sebelumnya yaitu Macromedia. Macromedia Flash kemudian berganti nama menjadi

Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6. Dan

pembuatan media pembelajaran ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai

aplikasinya.

Page 10: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

24

3.5.2 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 adalah sebuah perangkat lunak didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang fungsinya untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk kepentingan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam

fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi

semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah

teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga tampilan nya tampak lebih

menarik .

3.5.3 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6

Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang

sudah sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan

pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6. Berikut

penjelasan dasar-dasar penggunaannya.

1. Halaman Awal

Halaman awal pada tampilan pertama kali yang mulcul ketika membuka program

Adobe Flash Professional CS6. Cara membuka Adobe Flash Professional CS6

pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash Professional CS6 yang ada

di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah

tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 3.2 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6

Page 11: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

25

2. Jendela Utama

Jendela utama termasuk dalam pembuatan program, pembuatannya dilakukan pada

kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri

dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek

diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan

panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan

menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe

Flash Professional CS6

Gambar 3.3 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan setiap menu

memiliki submenu perintah.

2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash

yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yang akan dibuat.

3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur

komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar,

video, teks, maupun tombol.

5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek,

penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties

panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang

dipilih.

Page 12: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

26

6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna,

memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

3. Toolbox

Fasilitas Toolbox smerupakan beragam piranti ataupun alat yang mempunyai fungsi

tersendiri dalam keperluan untuk desain. Berikut ini penjelasan tool yang ada pada

Toolbox.

Gambar : 3.4 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox

nama dan fungsi toolbox flash

1. selection tool

dapat menggunakan selection tool ini pada saat memilih dan memindahkan objek

yang terdapat pada stage adobe flash

2. sub selection

dapat digunakan pada saat mengubah bentuk objek dengan menggunakan edit

points

3. free transform tool

digunakan untuk memutar obyek atau mengubah ukuran dalam adobe flash,

contohnya skrew, rotation, zoom dll.

4. lasso tool

berguna pada saat menyeleksi obyek yang akan di edit

5. pen tool

Page 13: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

27

berguna pada saat membuat obyek seperti titik penghubung.

6. text tool

Digunakan untuk membuat tulisan ke dalam stage.

7. line tool

berguna pada saat membuat garis dalam stage

8. rectangle tools

berguna pada saat menggambar objek persegi ataupun persegi panjang.

9. oval tool

berguna pada saat membuat objek elips atau lingkaran

10. pencil tool

berguna pada saat menggambar objek secara bebas

11. brush tools

berguna pada saat menggambar objek secara bebas dengan ukuran ketebalan dan

bentuk yang sudah di sediakan dalam flash.

12. ink bootle tool

ink bootle tool berfungsi memberikan warna pada garis (stroke)

13. paint bucket tool

berguna pada saat memberikan warna pada objek secara bebas.

14. eyedropper tool

eyedropper tool berguna untuk mengambil warna sesuai dengan keinginan.

15. eraser tool

berguna pada saat menghapus objek yang tidak perlu.

16. hand tool

berguna pada saat menggeser stage.

17. zoom tool

berguna pada saat memperbesar atau memperkecil ukuran stage.

18. stroke color

stroke color berguna pada saat memilih warna yang digunakan dalam membuat

garis tepi.

19. fill color

berguna pada saat memilih warna objek

Page 14: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

28

3.5.4 Action Script

Action Script ialah bahasa pemrograman yang dibentuk berdasarkan

ECMAScript, biasanya dipakai untuk pengembangan pada situs web juga perangkat

lunak dengan platform Adobe Flash Player. Pada mulanya dikembangakan oleh

Macromedia, tetapi sekarang telah dikuasai dan diteruskan pertumbuhannya oleh

Adobe, pada tahun 2005.

Action Script dibuat pada panel actions yang telah ada di perangkat lunak

Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya bisa dugunkan terhadap objek yang

memiliki tipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak

bisa dipakai pada objek tulisan atau gambar lain yang tidak memiliki tipe Movie Clip.

Jadi jika ingin memakai Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah

menjadi Movie Clip. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi

Action Script lalu pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut

tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 3.5 Panel Actions

3.5.4.1 Fungsi Action Script

Pada Flash, Action Script mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:

1. Animation

Animasi yang biasa saja tidaklah membutuhkan Action Script, tetapi untuk animasi

yang lengkap, Action Script akan sangat membantu.

Page 15: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

29

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash biasanya bergerak ke depan dari satu frame ke frame

yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat

ditentukan untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke lain frame sesuai dengan

keinginan dari pengguna.

3. User Input

Action Script berguna pada saat menerima suatu masukan dari user yang nantinya

informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk dikelola. Dengan kemampuan ini,

Action Script berguna untuk membuat suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script bisa berinteraksi dengan

server. Dengan dengan kita bisa meng-update informasi dan menampilkannya

kepada user.

5. Kalkulasi

Action Script juga bisa melakukan kalkulasi, contohnya seperti yang ada pada

aplikasi shopping chart.

6. Grafik

Action Script bisa mengganti size suatu grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam

movie, juga dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.

7. Mengenali Environment

Action Script bisa mengambil nilai waktu dari sistem yang dipakai oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash bisa juga menginputkan

sebuah musik sehingga animasi yang dibuat menjadi lebih menarik. Pada hal ini

Action Script berfungsi untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

3.5.4.2 Penggunaan Action Script

Dengan menggunakan Action Script dapat mempermudah membangun suatu

aplikasi atau animasi. Biasanya semakin banyak animasi pada Flash, maka akan

Page 16: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

30

semakin banyak frame yang diperlukan. Dengan Action Script, penggunaan frame dapat

dikurangi, bahkan bisa membangun animasi yang banyak hanya dengan satu frame saja.

3.5.4.3 Struktur

Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) diperlukan

untuk menunjukkan metoda atau properti yang berhubungan dengan objek.

3.5.4.4 Objek

Objek merupakan tipe data seperti suara, gambar, teks, yang berguna

mengontrol movie. Semua objek termasuk bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash

ada yang berupa gambar yang terlihat, ada juga yang tidak terlihat misalnya tanggal,

data, atau deteksi input dari mouse. Objek bisa dikenali dan dimanfaatkan setelah diberi

nama terlebih dahulu. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek

yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yaitu objek yang bisa dipakai

di dalam movie. Diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan

Text Format.

3.5.4.5 Class Dan Function

Pada awalnya Action Script yaitu bahasa pemrograman yang dibuat dari class-

class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat memakai class tersebut

dengan script-script yang simpel dan mudah untuk diingat.

struktur penulisan class:

Class NamaClass {

Class body

}

Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi

*.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :

1. Built-in Class, adalah class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer

dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.

2. Custom Class, yaitu class yang dirancang sendiri dengan tujuan yang sesuai

dengan kebutuhan programmer dalam membuat aplikasi.

Page 17: BAB 3 TINJAUAN KEPUSTAKAAN 3.1 Aplikasi Berbasis …

31

Function/fungsi merupakan kelompok script yang beroperasi untuk tujuan tertentu. ada

beberapa jenis fungsi yang bisa dipakai untuk membuat sebuah aplikasi dengan

Action Script 3.0, yaitu:

1. Built-in functions

2. Named dan user-defined functions

3. Anonymous functions

4. Callback functions

5. Constructor functions

6. Function

7. literal