bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-1-00974-si...
TRANSCRIPT
4
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 . Teori Umum
Teori-teori umum yang menjadi dasar penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut:
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen
yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi.Istilah
ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu entitas yang
berinteraksi. Menurut pendapat Satzinger et al (2005: p6), sistem adalah
suatu koleksi atau kumpulan dari komponen-komponen yang tidak
berhubungan langsung yang berfungsi bersama-sama untuk menghasilkan
suatu output.
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang
memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, yaitu suatu nilai yang
bermanfaat. Jadi lebih kepada input yang masuk lalu diproses dan
menghasilkan output. Menurut Laudon (2010: p8) berpendapat bahwa
informasi adalah data yang sudah dibentuk kedalam sebuah formulir
bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan oleh manusia. Menurut
McLeod (2006,p10), informasi adalah data yang telah diproses, atau data
yang memiliki arti dan siap pakai. Informasi juga dapat diartikan sebagai
data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi penerima informasi.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan
aktivitas yang dilakukan oleh manusia yang menggunakan teknologi itu
untuk mendukung suatu proses atau operasi. Sedangkan menurut
pendapat Satzinger et al (2005: p7), sistem informasi adalah suatu koleksi
atau sekumpulan dari komponen yang tidak berkaitan yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari
informasi itu sendiri yang dibutuhkan untuk membantu proses bisnis.
5
2.2.1 Pengertian E-commerce
Turban (2012 :38)Electronic commerce adalah proses
pembelian, penjualan, mentransfer, atau bertukar produk, jasa, dan
/ atau informasi melalui jaringan komputer, terutama internet dan
intranet.
Menurut Harisno dan Pujadi (2009: 2)E-Commerce adalah
kegiatan bisnis yang berkaitan dengan konsumen (consumers),
manufaktur (manufactures),service providers dan pedagang
perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan komputer
(komputer networks) yaitu internet.
Menurut Vladimir Zwass dari jurnal Electronic Commerce
and Organizational Innovation : Aspects and Opportunities. E-
commerce didefinisikan tempat berbagi informasi bisnis, menjaga
hubungan bisnis, dan melakukan transaksi bisnis melalui jaringan
telekomunikasi.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa e-commerce
memiliki arti proses jual beli barang/jasa menggunakan jaringan
computer dan internet.
2.2.2 The Dimension of Electronic Commerce
Dimensi e-commerce menurut Turban(2012: 38), Electronic
Commerce 2012 a managerial perspective dikelompokan menjadi:
• Brick and Mortar
Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual
produk fisik dengan cara membuka toko fisik
• Virtual
Organisasi yang melakukan aktifitas bisnis secara online
• Click and Mortar
Organisasi yang melakukan aktivitas e-commerce biasanya
hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan.
2.2.3 Model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce
Meurut Chaffey (2009: 26 ) model bisnis atau konsumen dari
transaksi e-commerce. Meliputi :
6
• Consumer to Consumer (C2C)
Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara
konsumen yang umumnya dimediasi melalui situs bisnis
• Business to Comsumer (B2C)
Merupakan transaksi komersil anatara suatu organisasi dengan
konsumen-konsumen
• Business to Business (B2B)
Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi lain nya
(pemasaran interorganisasional)
2.2.4 Keuntungan E-commerce
Menurut Guy Fitzgerald, Anastasia Papazafeiropoulou, Luisa Piris and Alan (2011: 4) ada 3
keuntungan E-commerce yaitu:
• Keuntungan pertama yang dirasakan adalah menurun nya biaya untuk
mengkomunikasikan baik externalatau internal perusahaan tentang proses
bisnis dan perkerjaan administrative
• Keuntungan yang kedua berkaitan dengan pendapatan yang akan dihasilkan
dengan adanya E-commerce, baik dari bisnis saat ini atau bisnis baru
• Keuntungan ketiga berkaitan dengan mafaat nyata, seperti mengurangi biaya
operasional dan praktek kerja yang fleksibel
Menurut jurnal pemanfaatan e-commerce dalam dunia bisnis oleh Dewi Irmawati
(2011) keuntungan yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan
pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat antara
lain:
-Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat
penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru.
Digunakannya e-commerce memungkinkan perusahaan
tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik
maupun pasar luar negeri.
- Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Dengan adanya layanan E-banking
membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan
7
mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan
teknologi lama.
-Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-commerce memungkinkan
perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interaksi yang
lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa
yang diinginkan oleh konsumen.
- Melayani konsumen tanpa batas waktu. Pelanggan dapat melakukan transaksi
dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu
tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.
2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
2.3.1 Pengertian Sistem Analisis
Menurut Satzinger et al (2005: p4), sistem analisis adalah suatu proses pemahaman
dan penjelasan mendetail mengenai apa yang sebenarnya sistem informasi itu sendiri
lakukan. Sedangkan menurut Whitten (2005, p176), analisis sistem merupakan
sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-
bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian
komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan.
2.3.2 Pengertian Sistem Desain
Menurut Satzinger et al (2005: p4), sistem desain adalah proses menspesifikasikan
secara detail berapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus di
implementasi secara fisik. Sedangkan menurut Whitten (2005, p176), sistem desain
merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi dengan
analisis sistem, dimana teknik ini merangkai kembali bagian-bagian komponen
menjadi sebuah sistem lengkap, sebuah sistem yang diperbaiki.
2.3.3 Pengertian Unified Process (UP)
Menurut Satzinger et al (2005, p.52) Unified Process adalah sebuah metodologi
pembangun sistem yang berbasis objek yang ditawarkan oleh IBM’s rational
software.
8
Gambar 2.1 Unified Process
Sumber : Satzinger et al (2005, p.52)
Unified Process ini mengandung 4 fase life cycle, diantaranya:
a Inception
Fase ini menjelaskan tentang ruang lingkup proyek dengan
menspesifikasikan use case dengan pendekatan pembangunan.
b Elaboration
Fase elaboration ini fokus pada beberapa iterasi yang
mengambil bagian pada sistem dan menggambarkan
permintaan, merencanakan dan mengimplementasikan solusi.
c Construction
Fase ini melanjutkan pembangunan sistem menggunakan
tambahan iterasi yang termasuk desain, implementasi, dan
testing.
d Transition
Selama fase ini sistem dikembalikan ke end user, fokus pada
pelatihan, instalasi, dan initial support.
Selain empat fase tersebut di atas, juga terdapat Unified Process
development discipline. Dimana menurut Satzinger et al (2005: p52),
disiplin di sini adalah sebuah set aktivitas fungsional yang saling
berhubungan dan sama-sama berkontribusi untuk sebuah aspek pada
projek pengembangan UP. Unified Process development discipline ini
diantaranya:
9
a Business modeling
Tujuan utama dari business modeling discipline ini adalah untuk memahami dan
mengkomunikasikan lingkungan bisnis yang sesungguhnya dimana sistem akan
dijalankan. Pada business modeling ini terdapat tiga aktivitas utama diantaranya:
● Memahami lingkungan bisnis
● Membuat visi dari sistem yang akan dibuat
● Membuat model bisnis untuk melihat aspek penting dalam lingkungan bisnis
dan visi sistem.
b Requirements
Tujuan utama dari disiplin ini adalah untuk memahami dan mendokumentasikan
kebutuhan bisnis dan kebutuhan pengolahan sistem baru.Discovery dan
understanding merupakan hal penting yang akan mengarahkan aktivitas-aktivitas
pada disiplin ini.
Pada requirements discipline terdapat beberapa aktivitas penting diantaranya:
● Mengumpulkan informasi secara detil
● Menjabarkan kebutuhan fungsional
● Menjabarkan kebutuhan non-fungsional
● Memprioritaskan kebutuhan
● Membangun dialog user interface
● Mengevaluasi kebutuhan dengan para user
c Design
Berdasarkan penjabaran kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya, disiplin ini
kemudian bertujuan untuk merancang solusi dari sistem yang akan dibuat dengan
enam aktivitas utam diantaranya:
● Mendesain support services architecture dan deployment environment
● Mendesain software architecture
● Mendesain usecase realizations
● Mendesain database
● Mendesain sistem dan user interface
● Mendesain sistem security dan control
d Implementation
Pada disiplin ini dapat melibatkan sistem yang sebenarnya dibangun atau
mengakuisisi komponen sistem yang dibutuhkan. Beberapa aktivitas pada disiplin ini
diantaranya:
10
● Membangun komponen software
● Mengakuisisi komponen software
● Mengintegrasikan komponen software
e Testing
Disiplin ini berfungsi untuk memastikan bahwa fungsi dari
komponen sistem bekerja dengan semestinya.Hal ini dapat
dilakukan dengan kasus percobaan dan sample data.
f Deployment
Deployment discipline berarti aktivitas yang diperlukan
untuk membuat sistem beroperasi, termasuk juga pelatihan
untuk para pengguna dalam menggunakan sistem.
g. Project Management
Project Management adalah aktivitas manajemen untuk
memastikan proyek dapat diselesaikan dengan baik.
Aktivitasnya meliputi:
a Menyelesaikan sistem dan ruang lingkup proyek
b Mengembangkan proyek dan jadwal iterasi
c Mengidentifikasi resiko proyek dan memastikan
kemungkinan proyek
d Mengawasi dan mengontrol rencana proyek, jadwal,
komunikasi internal dan eksternal serta resiko dan masalah
h. Configuration and Change Management
Seiring dengan kemajuan proyek, akan terdapat banyak
perubahan yang terjadi dalam kebutuhan sistem, perancangan,
source code dan executables. Karena komponan berubah,
model dan dokumen lainnya harus diperbaharui.Dalam
pendekatan adaptif seperti UP, konfigurasi, dan manajemen
perubahan dapat menangani masalah tersebut.
i. Environment
Disiplin environment melibatkan pengelolaan lingkungan
pengembangan yang digunakan oleh tim proyek. Lingkungan
pengembangan seperti fasilitas yang tersedia, perancangan
11
workspace dan pengaturan lain yang berguna bagi tim member
untuk berkomunikasi dan berinteraksi.
Tiga aktivitas dalam disiplin ini adalah:
a Memilih dan konfigurasi alat-alat pegembangan
b Penyesuaian dengan UP development process
c Menyediakan dukungan servis teknikal
2.3.4 Object Oriented Analysis (OOA)
OOA adalah metode analisis yang memeriksa requirement yang harus dipenuhi oleh
sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang
lingkup perusahaan. Menurut Satzinger et al (2005: p60) OOA adalah mendefinisi
segala sesuatu yang berhubungan dengan tipe dari objek yang digunakan dalam suatu
sistem dan menyajikan atau menampilkan apa yang user lakukan untuk memenuhi
kebutuhan sistem.
2.3.5 Object Oriented Design (OOD)
OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada
manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. Menurut Satzinger et al (2005: p60)
OOD adalah pendefinisian semua tipe objek yang penting untuk menghubungkan
pengguna dan sistem yang ada, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk
menyelesaikan tugas, dan mendefinisikan dari setiap objek dimana objek tersebut
dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa atau lingkungan yang spesifik.
2.3.6 Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Satzinger et al (2005: p61), OOP adalah suatu cara penulisan dari
pernyataan di dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa tipe dari objek
yang ada, termasuk pesan yang objek kirimkan satu sama lain.
2.3.7 Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Menurut Satzinger et al (2005: p48), UML adalah sebuah set standar konstruksi
model dan notasi yang dikembangkan seecara spesifik untuk pengembangan
berorientasi objek.
12
2.3.8 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Satzinger, Jackson, Burd,
2009, p141).
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-
trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas
secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan,
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan
sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML
menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada
kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel
( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis
horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
13
Gambar 2.2. Acitivity Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005:145)
2.3.9 Event Table
Event Table adalah daftar-daftar dari use case yang mencantumkan kejadian dalam
suatu baris dan bagian penting dari informasi tentang masing-masing kejadian dalam
kolom yang ada Satzinger et al (2005: p174). Event Table terdiri dari event, trigger,
source, use case, response, destination.
Event adalah kejadian yang terjadi suatu waktu dan tempat spesifik yang dapat
dijelaskan ataupun digambarkan dan penting untuk diingat Satzinger et al (2005:
p167). Trigger adalah sebuah tanda memberikan pemicu pada sistem tentang suatu
kejadian yang terjadi baik saat data dibutuhkan. Source adalah sesuatu/seseorang
eksternal yang memberikan data.Response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh
sistem untuk mencapai sebuah tujuan. Destination adalah seorang agen eksternal
yang menerima data dari sistem Satzinger et al (2005: p175).
14
Event Trigger Source Use
Case
Response
Destination
Customer
wants to
check item
availability
Item
inquiry
Customer Look up
item
availability
Item
availability
details
Customer
Gambar 2.3. Event Table
Sumber : Satzinger et al (2005: p175)
� Event :Event / Peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan
sesuatu.
� Trigger : sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa
telah terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pengolahan atau
titik waktu.
� Source : Agen eksternal yang memasok data ke sistem.
� Use case : Interaksi antara actor dengan sistem.
� Response :output, yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan
ke destination.
� Destination : Agen eksternal yang akan menerima data dari
sistem.
2.3.10 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan (atribut/properti) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan
deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain
seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1 Nama (dan stereotype)
2 Attribut
3 Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
15
a Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
b Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya
c Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Gambar 2.4 Class Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005: p191)
2.3.11 Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menampilkan apa-apa saja peran dari
user dan bagaimana carauser berinteraksi dengan sistem Satzinger et al (2005: p213).
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah
sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita
sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan
dengan pelanggan, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara
16
normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas
yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain
dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use
case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
17
Ga
mbar 2.5 ContohUse Case Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005:196)
18
2.3.12 Use Case Description
Menurut Satzinger et al (2005:221) Deskripsi sepenuhnya dikembangkan
adalah metode yang paling mendokumentasikan kasus penggunaan. Meskipun
dibutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan untuk menentukan semua
komponen pada tingkat ini, fully developeddescription adalah metode yang
disukai untuk menggambarkan kegiatan aliran internal untuk kasus
penggunaan. Salah satu kesulitan utama yang pengembang perangkat lunak
harus berjuang untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang
kebutuhan pengguna. Tetapi jika Anda membuat deskripsi menggunakan kasus
sepenuhnya dikembangkan, Anda meningkatkan kemungkinan bahwa Anda
benar-benar memahami proses bisnis dan cara-cara sistem harus mendukung
mereka.
19
Gambar 2.6 Use Case Description
Sumber : Satzinger et al (2005: p217)
2.3.13 First-cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger et al (2005: p309), first-cut design class diagram dikembangkan
dengan memperluas domain model class diagram dengan dua langkah, yaitu:
20
1 Mengelaborasi attributes dengan informasi jenis dan initial
value,
2 Menambahkan tanda panah visibilitas.
Gambar 2.7 ContohFirst CutClass Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005: p211)
2.3.14 Statechart Diagram
Statechart diagram menurut Satzinger et al (2005: p214) adalah
suatu diagram yang menunjukkan atau menggambarkan alur dari objek
dalam state atautransisi. Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada
sistem yang diakibatkan adanya perlakuan yang terjadi pada sistem.
21
Umumnya statechart diagram menggambarkan class. Dalam
UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat
dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar
state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya
transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang
dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali
garis miring.
Gambar 2.8 Statechart Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005: p237)
2.3.15 Sistem Sequence Diagram
Menurut Satzinger et al (2005:226) Sistem Sequence diagram adalah tiap
communication diagram atau sebuah sequence diagram yang menunjukkan interkasi
diantra objek.
22
Gambar 2.9.Sistem Sequence Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005:233)
2.3.16 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap kejadian
saat itu Satzinger, Jackson, Burd (2009, p444).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
scenario atau alur yang dilakukan atas balasan dari event untuk
menghasilkan suatu output tertentu. Sequence diagram diawali dengan
memilih aktivitas yang akan menyebabkan aktivitas tersebut, melakukan
proses yang sesuai, dan perubahan apa yang terjadi secara input atau
output. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline berupa
garis vertical.Message digambarkan sebagai garis dengan panah dari
actor ke objek atau objek ke objek atau sebaliknya.
23
Gambar 2.10 Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009, p444)
2.3.17 Communication Diagram
Communication Diagram berguna untuk menunjukkan suatu perbedaan pandangan
dari use case Satzinger et al (2005: p334). Pengertian lainnya adalah kombinasi dari
informasi yang diambil dari class, urutan, dan kasus dimana dapat menjelaskan baik
statis dan dinamis struktur perilaku dari sistem.Communication diagram
menunjukkan banyak informasi yang sama seperti urutan diagram, tetapi bagaimana
informasi yang disajikan, beberapa lebih mudah untuk menemukan dalam satu
diagram daripada yang lain.
Gambar 2.11 Communication Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005: p334)
2.3.18 Updated Design Class Diagram
Updated design class diagram adalah versi lebih lanjut dari class diagram itu sendiri.
Perbedaanya adalah terletak pada method yang digunakan pada class diagram itu
sendiri yang lebih mendetail Satzinger, Jackson, Burd (2009, p419).
24
Gambar 2.12. Updated Design Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009, p419)
2.3.19 Package Diagram
Menurut Satzinger et al (2005: p339), Package Diagram adalah
secara mudah menggambarkan diagram pada tingkat yang lebih tinggi
yang memungkinkan designer untuk menghubungkan kelas-kelas dari
suatu grup tertentu. Package diagram terbagi atas tiga desain layer,
meliputi view layer, domain layer, dan data access layer.Pada interaction
diagram, objek dari setiap layer ditampilkan bersamaan di satu diagram
itu.
25
Gambar 2.13. Package Diagram
Sumber : Satzinger et al (2005: p341)
2.3.20 Persistent Object
Menurut Satzinger et al (2005:66)Persistent Objects adalah objek yang
mengingat dan sistem yang tersedia digunakan waktu ke waktu.
2.3.21 User Interface
Menurut Satzinger et al (2005: p442), User Interface adalah bagian dari suatu sistem
informasi yang membutuhkan interaksi dari user untuk menciptakan input dan
output.User Interface mencoba untuk menampilkan apa-apa saja yang telah
26
dirancang pada sequence diagramdimana pada tahapan ini akan lebih dimudahkan
pada sisi sang usernya dalam menggunakan sistem.
2.3..22 Deployment dan Software Architecture
Menurut Satzingeret al(2005:270), Deployment Environment adalah
lingkungan deployment terdiri dari hardware, software, dan network. Secara
detaildeployment environment terbagi menjadi dua yaitu :
� Single-Computer
Single-Computermenurut Satzinger et al (2005:270) adalah
arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk
mengeksekusi semua aplikasi yang berhubungan.
� Multitier Architecture
Multitier Architecture menurut Satzinger et al (2005:271)
adalah arsitektur yang mendistribusikan aplikasi software
yang berhubungan atau proses beban di beberapa sistem
komputer. Multitier architecutre dapat dibagi lagi menjadi
dua tipe :
• Clustered architecture
Clustered architecturemenurut Satzinger et al
(2005:271) adalah sekelompok komputer dari jenis
yang sama dalam berbagi beban pengolahan dan
bertindak sebagai satu sistem komputer yang besar.
• Multicomputer Architecture
Multicomputer Architecture menurut Satzinger et al
(2005:271) adalah sekelompok komputer yang berbeda
dalam berbagi pengolahan melalui spesialisasi dalam
suatu fungsi.
Software architecture terdiri atas :
1. Client Server Architecture
• Server:mengatur satu atau lebih informasi yang
disediakan.
• Client:berkomunikasi dengan server melalui permintaan
atas source yang ada pada server
2. Three Layer Client Server Architecture
27
Arsitektur ini terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Data Layer berfungsi untuk mengatur data yang disimpan, biasanya satu atau
lebih dari satu database
2. Business LogicLayer berfungsi untuk mengimplementasikan aturan dan
prosedur dari proses bisnis
3. View Layer berfungsi untuk menerima inputan dari user dan menampilkan
output dari proses
2.3.23 Storyboard
Storyboard menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p460) adalah sebuah
teknik untuk menggambarkan serangkaian urutan tampilan layar dalam sebuah dialog
atau skenario. Gambaran tidak harus sangat detail, gambaran hanya diperlukan untuk
menjelaskan konsep dasar.
28
Gambar 2.14 Storyboard
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p461)