bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2014-1-00038-si...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
2.1.1. Sistem Informasi
Menurut Rainer & Cegielski (2011,p10) dijelaskan bahwa tujuan utama dari
sistem informasi itu sendiri adalah untuk memberikan informasi yang benar kepada
orang yang tepat pada waktu yang tepat dan format yang benar.
Sistem informasi juga dapat di definisikan sebagai gabungan terorganisir dari
manusia, perangkat keras, lunak, jaringan komunikasi dan sumber data. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah interaksi antara manusia dan
teknologi untuk mendukung sebuah proses bisnis dan menghasilkan suatu output
yang berguna bagi user.
2.1.2. Data Items
Menurut Rainer & Cegielski (2011, p10) mendefinisikan data yaitu suatu data
adalah deskripsi dari suatu benda, kejadian, aktivitas yang tidak mengandung
informasi penting yang dapat diambil dan harus dilakukan pengolahan data terlebih
dahulu.
Rainer & Cegielski (2011, p10) juga menjelaskan, data bisa saja menyerupai
bentuk nomor, surat, bentuk, suara, ataupun gambar. Salah satu contoh data adalah
total keseluruhan nilai mahasiswa dalam satu kelas.
8
2.1.3. Information
Rainer & Cegielski, (2011, p10) mendefinisikan informasi sebagai data
yang telah terorganisir menjadi suatu hal yang memiliki arti dan nilai bagi
penerima, dengan kata lain kumpulan data-data yang belum diolah
diinterpretasikan oleh penerima untuk dijadikan suatu bentuk yang dinamakan
informasi yang menghasilkan suatu kesimpulan.
Dengan kata lain informasi adalah suatu bentuk data yang sudah diolah
dan dapat dimengerti oleh penerima data tersebut dan memberikan suatu
informasi seperti contohnya nilai IPK adalah sebuah data, tetapi nilai IPK
beserta nama masing-masing mahasiswa dan IPKnya adalah sebuah informasi.
2.1.4. Knowledge
Knowledge adalah suatu pengetahuan yang menjadi acuan dalam
menentukan pengambilan keputusan dalam suatu kegiatan, knowledge terjadi
akibat pengalaman dan keahlian seseorang terhadap suatu kejadian yang pernah
dilakukan sebelumnya. Contohnya adalah suatu perusahaan merekrut karyawan
dari suatu universitas dan berdasarkan pengalamannya mahasiswa dengan IPK
3.0 adalah mahasiswa yang mampu bekerja dengan baik diperusahaan mereka
berdasarkan knowledge itulah maka mahasiswa dengan IPK 3.0 saja yang akan
direkrut oleh perusahaan.
Rainer & Cegielski (2011, p10) menjelaskan knowledge adalah tahap
terakhir dalam proses pengolahan data dimana data yang sudah menjadi
informasi dipelajari, dimengerti, dan menjadi suatu pemahaman dan landasan
pokok yang kemudian digunakan dalam proses bisnis.
9
2.1.5. Information Technology Architecture
Menurut Rainer & Cegielski (2011, p11) IT architecture adalah suatu
gambaran perusahaan yang berisi mengenai seluruh aset penting perusahaan.
Information Technology Architecture merupakan petunjuk dalam melakukan
proses bisnis yang sedang berjalan dan juga sebagai blueprint untuk rancangan
yang harus dilakukan dimasa depan. IT architecture mengintegrasikan seluruh
kegiatan organisasi serta kebutuhannya terhadap suatu informasi, IT
infrastructure, dan seluruh aplikasi program yang berjalan dalam perusahaan.
2.1.6. Information Technology Infrastructure
Rainer & Cegielski (2011, p11) mendefinisikan Information Technology
Infrastructure sebagai physical facilities. Yang terdiri dari personel, servis, dan
komponen-komponen seperti computer hardware, software, communication
technology yang menyediakan seluruh kebutuhan atau fondasi dari suatu sistem
informasi yang ada dalam sebuah organisasi.
IT Infrastructure dapat dikatakan sebagai pendukung untuk membawa
arsitektur TI ke dalam aplikasi dunia nyata, infrastruktur TI adalah bagaimana
melakukan servis disertai komponen pendukungnya sesuai keperluan arsitektur
yang sudah dirancang sebelumnya seperti pengembangan sistem, mengatur
keamanan, dan manajemen data. Komponen TI sendiri adalah komunikasi
nirkabel, jaringan, perangkat lunak serta perangkat keras.
10
2.1.7. Application Programs
Rainer & Cegielski (2011, p39) mendefinisikan aplikasi program adalah
suatu perangkat lunak dirancang akan membantu proses bisnis dalam mencapai
target dan tujuannya, dimaksudkan untuk mempermudah suatu proses yang
sebelumnya menggunakan proses manual kemudian diubah menjadi proses
yang dapat dijalankan secara automatisasi.
2.1.8. Pengertian Database
Menurut McLeod (2003, p258) database adalah koneksi data komputer
yang terintegrasi, diorganiasikan, dan disimpan dengan suatu cara yang
memudahkan pengembalian kembali.
Berdasarkan teori McLeod di atas maka dapat dikatakan bahwa database
adalah suatu kumpulan basis data yang memiliki informasi sesuai dengan
kebutuhan dan keperluannya diolah melalui aplikasi program untuk dijadikan
sebuah informasi yang berguna dan mencegah duplikasi data.
2.1.9. Pengertian SQL
Urman (2005,p6) menjelaskan SQL (Structured Query Language) adalah
pintu masuk atau jendela menuju ke dalam database. SQL digunakan untuk
insert, update, delete, atau delete data dan untuk membuat dan mengatur objek
serta pengguna dan mengontrol akses secara tepat.
Dalam SQL ada beberapa perintah, diantaranya: DDL (Data Definition
Language), DML (Data Manipulation Language)
11
1. Data Definition Language
DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian
struktur database, dalam hal ini database dan table. Perintah SQL yang termasuk
dalam DDL antara lain :
CREATE
ALTER
RENAME
DROP
2. Data Manipulation Language
DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau
pengolahan data atau record dalam table. Perintah SQL yang termasuk dalam
DML antara lain :
SELECT
INSERT
UPDATE
DELETE
2.2. Teori Khusus
2.2.1. E-Procurement
Udoyono (2012) menjelaskan e- procurement adalah proses pengadaan
barang dan jasa secara elektronik terutama berbasis web. Artinya e-procurement
dalam proses pengadaan barang dan jasa tidak lagi mengandalkan proses manual
dan beralih menggunakan teknologi serta jaringan yang lebih memadai.
12
Menurut (Neupane, Soar, & Vaidya, 2014) pengadaan elektronik adalah
penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti sistem internet
atau berbasis web yang dirancang untuk membantu dalam perolehan barang dan
jasa oleh pemerintah atau lembaga swasta.
2.2.2. E-Procurement System
Menurut (Setyadiharja, Budiman, & Karim, 2014) E-Procurement
system adalah suatu sistem yang memiliki lima komponen utama dalam
implementasinya, lima komponen utama ini adalah pembuatan kebijakan dan
manajemen, peraturan ,pembagian kekuasaan , pelaksanaan e-procurement, serta
saran dan kritik (feedback). Dapat disimpulkan bahwa e-procurement system
harus memiliki lima komponen utama yaitu pembuatan kebijakan dan
manajemen, adanya peraturan dalam proses pengadaan, pembagian kekuasaan
sesuai dengan divisi yang berkepentingan terhadap proses pengadaan, serta
saran & kritik.
Namun (Ali & Alrayes, 2014) juga berpendapat mengenai sistem e-
procurement. Bahwa sistem e-procurement adalah sebuah teknologi, proses
otomatisasi, sistem database, dan jaringan (web based) yang digunakan sebagian
atau seluruh proses pembelian.
2.2.3. Procurement Management
Dalam pelaksanaanya procurement membutuhkan management yang baik
agar proses pengadaan barang dapat berjalan dengan lancar. Turban et al. (2012,
p196) mendefinisikan procurement management adalah keadaan membalikkan
perencanaan, organisir, dan koordinasi semua kegiatan yang berkaitan dengan
pembelian barang dan jasa yang diperlukan untuk mencapai misi suatu
perusahaan. Jadi procurement management berkaitan dengan faktor keberhasilan
pencapaian misi perusahaan melalui cara seperti perencanaan, organisir dan
koordinasi pembelian barang dan jasa perusahaan.
13
Pujawan (2005, p139-141) juga mendefinisikan manajemen procurement
sebagai berikut:
1. Merancang hubungan yang tepat dengan supplier. Hubungan dengan
supplier bisa bersifat kemitraan jangka panjang maupun hubungan
transaksional jangka pendek. Model hubungan yang tepat bergantung
pada banyak hal, diantaranya kritis tidaknya barang yang dibeli dari
supplier yang bersangkutan yang bersangkutan dan besar tidaknya
nilai pembelian.
2. Memilih supplier. Kegiatan memilih supplier bisa memakan waktu
dan sumber daya yang tidak sedikit apabila supplier yang dimaksud
adalah supplier kunci. Kesulitan akan lebih tinggi apabila supplier-
supplier yang dipilih adalah supplier mancanegara (global supplier).
3. Memilih dan mengimplementasikan teknologi yang cocok. Kegiatan
pengadaan barang selalu membutuhkan teknologi. Dengan
munculnya internet teknologi terhadap pengadaan barang mengalami
perkembangan yang lebih baik.
4. Memelihara data item yang dibutuhkan dan data supplier. Bagian
pengadaan harus memiliki data lengkap tentang item yang diperlukan
serta data tentang supplier mereka.
5. Melakukan proses pembelian, adalah pekerjaan rutin yang dilakukan
oleh bagian pengadaan. Proses pembelian bisa dilakukan dengan
beberapa cara diantaranya, pembelian rutin atau melalui sistem
lelang.
6. Melakukan evaluasi kinerja supplier, merupakan hal yang sangat
penting dilakukan agar daya saing masing-masing supplier
menentukan perusahaan dalam menentukan volume pembelian dan
peringkat supplier itu sendiri.
14
2.2.4. Procurement
Menurut Turban et al. (2012,p196) procurement adalah ilmu yang
digunakan yang merujuk pada pembelian barang dan jasa oleh organisasi. Hal
ini biasanya dilakukan dengan membeli barang atau jasa dari supplier, juga
dikenal sebagai pembelian barang atau jasa oleh perusahaan. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa procurement adalah landasan ilmu dalam melakukan
proses pembelian barang dan jasa yang dilakukan oleh organisasi, proses
pembelian ini dilakukan dengan membeli melalui supplier yang menyediakan
barang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
2.2.5. E-procurement concept
Turban et al. (2012,p197) menjelaskan e-procurement concept adalah
proses B2B (business to business) mengenai pengadaan persediaan, pekerjaan,
dan layanan melalui internet (atau jaringan pribadi, seperti EDI (Electronic Data
Interchange).
2.2.6. Fokus Strategi Penerapan E-Procurement
Menurut Neef (2001, p43), tujuan dari penerapan e-procurement adalah:
1. Meningkatkan efisiensi dan mengurangi biaya pekerja dengan mengeliminasi
proses manual, proses berbasiskan kertas, dan menyediakan enterprise-wide,
self-service procurement.
2. Menghilangkan kemungkinan terjadinya pembelian maverick. Pembelian
maverick adalah dimana suatu perusahaan sudah memiliki kontrak supplier
tetap, namun anggota organisasi masih ada yang membeli tidak melalui
supplier yang sudah ditentukan namun mencari supplier lain.
15
3. Mendapatkan data yang akurat pada total pengeluaran baik oleh supplier
maupun tipe pembelian.
4. Menggunakan supplier performance indicator, untuk dapat memilih supplier
yang lebih baik.
5. Memindahkan sebanyak mungkin transaksi kepada front line employee tanpa
menghilangkan peraturan bisnis.
6. Mengintegrasikan proses dan sistem, secara internal dan dengan supplier.
2.2.7. Keuntungan E-Procurement
Turban et al (2012, p200) juga menjelaskan beberapa keuntungan
penggunakan sistem e-procurement diantaranya:
• Menambah produktivitas dari purchasing.
• Menurunkan harga beli melalui standarisasi produk lelang dan diskon.
• Memperbaiki arus informasi dan manajemen.
• Melakukan kontrol terhadap inventori lebih efektif dan mengurangi
pembelian yang tidak perlu.
• Memperbaiki proses pembayaran lebih baik dan lebih cepat.
• Membangun efisisensi dan kerja sama yang baik terhadap supplier dengan
melakukan prinsip transparansi.
• Memperbaiki siklus manufaktur untuk supplier.
• Memastikan pengiriman barang tepat waktu.
• Mempercepat proses pemesanan karena memanfaatkan proses otomatis
sistem.
• Mengurangi jumlah supplier.
• Menemukan supplier baru dan vendor baru yang mampu menyediakan
barang dan jasa yang lebih cepat dan lebih murah.
• Mengurangi human error dalam proses pembelian dan pengiriman barang.
16
• Memonitor dan meregulasi perilaku pembelian yang tidak efektif.
Sedangkan menurut (Teo & Lai, 2009) keuntungan yang diraih dari
penggunaan e-procurement:
• Mengurangi biaya operasional.
• Memungkinkan pemilihan supplier dan konsumen yang lebih luas.
• Meningkatkan sistem pemesanan.
• Menghilangkan biaya proses pemesanan manual.
• Mengurangi
penggunaan kertas dan biaya adminstrasi.
2.2.8. Batasan dan Tantangan dalam E-Procurement
Adapun demikian setiap sistem memiliki batasan dan tantangan yang harus
dihadapi, menurut Turban et al (2012,p201) dalam bukunya yang berjudul Electronic
Commerce 2012 berikut adalah batasan dan tantangan tersebut
• Biaya yang dibutuhkan tinggi.
• Tidak semua supplier mengikuti perkembangan teknologi yang
ada.
• Sistem mungkin saja terlalu kompleks.
• Sulit untuk mendapatkan integrasi secara internal maupun
eksternal.
• Teknologi yang ada harus di update secara berkala.
Tantangan dan hambatan e-procurement lebih mengarah kepada
keterbatasan dalam masalah teknologi yang dikarenakan belum semua
perusahaan mampu dalam mengikuti perkembangan teknologi e-procurement itu
sendiri dan biaya yang lebih tinggi dibandingkan pengadaan barang dan jasa
secara manual.
17
2.2.9. Proses E-procurement
Menurut (Lacity, M., Willcocks, L. & Feeny, D. 2005) mengemukakan bahwa
proses pengadaan barang, meliputi proses:
• Menentukan persyaratan: menentukan kebutuhan, berdasarkan titik re-order
dan waktu pemakaian.
• Menentukan sumber daya: mengidentifikasi potensi sumber pasokan.
• Memilih supplier: membandingkan alternatif pilihan supplier.
• Proses pembelian: Melakukan pemesanan sesuai dengan permintaan.
• Penerimaan barang: penerimaan barang yang telah di pesan.
• Verifikasi faktur: apakah barang yang telah diterima sudah sesuai dengan
faktur.
2.2.10. Persediaan
Schroeder (2000, p304) menjelaskan bahwa persediaan adalah stok dari
material yang digunakan untuk memfasilitasi produksi atau untuk memenuhi
permintaan pelanggan.
Sedangkan menurut Nasution (2003, p103) persediaan adalah sumber daya
menganggur yang menunggu proses lebih lanjut. Proses ini berupa kegiatan produksi
pada sistem manufaktur, kegiatan pemasaran pada sistem distribusi atau kegiatan
konsumsi pangan pada sistem rumah tangga.
2.2.11. Manfaat Persediaan
Schroeder (2000, p306-307) mendefinisikan alasan mengapa diperlukan
persediaan diantaranya:
1. Untuk mengatasi ketidakpastian karena di dalam sistem persediaan,
terdapat ketidakpastian dalam hal persediaan, permintaan, dan
tengang waktu.
18
2. Untuk memungkinkan pembelian atau produksi yang ekonomis,
karena pembelian atau produksi dalam jumlah besar akan
memberikan harga yang lebih ekonomis.
3. Untuk mengatasi perubahaan yang diharapkan dalam permintaan atau
penawaran.
2.2.12. Tipe Sistem Informasi Untuk E-Procurement
Chaffey (2007, p32) menjelaskan bahwa terdapat beberapa tipe sistem
informasi yang berbeda untuk digunakan pada siklus procurement:
1. Sistem pengendalian persediaan, berkaitan dengan pengadaan yang
berhubungan dengan produksi, sistem dapat memberikan peringatan
apabila jumlah persediaan sudah berada pada batas minimum stok.
2. Katalog CD atau web-based, katalog kertas sudah digantikan oleh
bentuk-bentuk katalog elektronik sehingga membuat proses pencarian
supplier lebih cepat.
3. Sistem aliran kerja dengan e-mail atau database, mengintegrasikan
pemasukan pesanan oleh pengirim, persetujuan manajer dan
penempatan oleh pembeli. Pemesanan diteruskan dari satu orang ke
orang berikutnya dan akan menunggu di inbox message mereka untuk
dilakukan tindakan berikutnya.
4. Memasukan order pada website, pembeli seringkali memiliki
kesempatan untuk memesan langsung pada website supplier, tetapi hal
ini menyebabkan tidak adanya integrasi antara sistem permintaan
dengan sistem akuntansi.
19
5. Sistem akuntansi memungkinkan staf divisi pembelian untuk melakukan input
order yang akan digunakan oleh staf akuntansi untuk melakukan pembayaran
ketika tagihan (invoice) tiba.
6. Sistem ERP ( Enterprise Resource Planning) atau e-procurement yang
terintegrasi yang bertujuan untuk mengintegrasikan semua fasilitas di atas dan
juga mengintegrasi sistem yang dimiliki oleh supplier.
2.2.13. Average Cost
Menurut Weygandt, Kimmel & Kiesto (2011, p269) di dalam sistem
inventori perpetual metode average cost disebut sebagai metode moving average.
Didalam metode ini perusahaan menghitung average cost baru, setelah setiap
melakukan pembelian dengan membagi harga barang yang tersedia untuk dijual
dengan jumlah stok yang ada. Average cost digunakan untuk :
• Unit yang dijual digunakan untuk menentukan harga pokok.
• Sisa unit yang tersedia digunakan untuk menentukan persediaan akhir.
20
2.3. Teori Analisa dan Perancangan Sistem
Analisa dan perancangan sistem informasi adalah suatu ilmu dimana seorang
system analyst bekerja menganalisa dan merancang sebuah sistem informasi
dengan tujuan untuk memperbaiki atau memperbarui sistem yang dianggap sudah
tidak dapat menghasilkan output yang diharapkan, ataupun untuk merancang
suatu sistem yang akan mengubah suatu proses bisnis yang belum menerapkan
sistem informasi menjadi proses yang menerapkan sistem informasi.
2.3.1. System Requirements
Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p129) mendefinisikan system
requirements “System requirements are all of the capabilities that the new system
must have and the constraints that the new system must meet.” dimana suatu
perancangan sistem informasi harus menghasilkan perubahaan dan sesuai dengan
kebutuhan proses bisnis.
2.3.2. Object Oriented
Sebagai seorang sistem analyst hendaknya kita mengerti teori-teori dasar
yang harus dijadikan acuan dalam merancang suatu sistem informasi, apalagi
proses perancangan sistem saat ini sudah mencapai tahap Object Oriented. Lalu
apakah itu perancangan secara Object Oriented? Satzinger, Jackson, & Burd
(2005, p294) menjelaskan bahwa Object Oriented Design adalah “The process by
which a set of detailed object-oriented design is build, which programmers will
later use to write code and test a new system. System design is essentially a bridge
between a user’s requirements and programming for the new system.” Seorang
perancang sistem kemudian akan disebut sebagai System Analyst yang akan
menjembatani kebutuhan pengguna agar aplikasi yang dibuat oleh seorang
programmer dapat memenuhi kebutuhan user tersebut.
21
2.3.3. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p60), Object-Oriented
Programming (OOP) didefinisikan sebagai menuliskan laporan dalam bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan apa yang dilakukan objek yang dibuat termasuk
pesan yang dikirim satu sama lain.
2.3.4. Pengertian Spiral Model SDLC
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p42), spiral model SDLC adalah
suatu pendekatan adaptif SDLC dengan cara mengulang suatu siklus melalui kegiatan
pengembangan proyek hingga proyek tersebut selesai.
2.3.5. Pengertian UML (Unified Modelling Language)
Satzinger, Jackson, & Burd (2005,p39) menjelaskan bahwa UML adalah
satu set standar model konstruksi dan notasi khusus dikembangkan untuk
pengembangan berorientasi objek.
Dari definisi di atas UML adalah sebuah model yang khusus digunakan
untuk merancang sebuah sistem berorientasi objek. Penggunaan UML Diagram
dimaksudkan agar seorang sistem analist mampu mengambarkan diagram yang
nantinya akan digunakan dalam pengembangan sistem dan pengguna sistem (end-
user) mampu memahami maksud dari perancangan sistem yang dilakukan oleh
sistem analist.
2.3.6. Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p144), sebuah activity diagram
hanyalah sebuah diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai pengguna
kegiatan, orang yang melakukan aktivitas masing-masing, dan aliran sekuensial
kegiatan ini.
22
Gambar 2.1 Activity Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 144 Figure 4-14)
2.3.7. Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p214), Use Case adalah
aktifitas yang dilakukan oleh sebuah system. Tujuannya adalah untuk menyajikan
gambaran grafis dari fungsi yang disediakan oleh sistem dalam hal pelaku, tujuan
mereka (direpresentasikan sebagai kasus penggunaan) dan setiap ketergantungan
antara kasus penggunaan.
1. Actor: digambarkan dengan simbol manusia dan mewakili peran yang tertulis
dibawahnya.
2. Connecting line: untuk menunjukkan yang mana actor berpartisipasi dengan
usecase.
3. Symbol ellipse: menunjukkan tugas yang dilakukan dari actor yang
berhubungan.
23
4. Automation Boundary: merupakan ruang lingkup use case yang dibangun ke
dalam sistem.
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p216): <<Include>>
Relationship Sebuah use case dapat melakukan fungsi atau menyediakan layanan
tambahan terkait dengan dirinya. Secara umum dapat diasumsikan bahwa setiap
use case yang memiliki fungsi <<include>> akan dipanggil secara otomatis
dieksekusi oleh use case yang di-include-nya. <<Extend>> Relationship Sebuah
use case juga dimungkinan secara optional menggunakan fungsionalitas yang
disediakan oleh use case lain
Gambar 2.2 Use Case Diagram beserta Include Relationship
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 216 Figure 6-3)
24
2.3.8. Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p220) Use Case Description
adalah penjabaran detil dari Use Case Diagram untuk memperlihatkan aliran
kegiatan dari masing-masing proses pada Use Case.
Gambar 2.3 Use Case Description
(Satzinger, Jackson & Burd Halaman 223 Figure 6-10)
25
2.3.9. Data Access Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p322), prinsip Data Access
Sequence diagram diadopsi dengan menggunakan akses data pada table dalam table
relational database menggunakan SQL statements. Pada proses penggunaannya
mirip sekali dengan view layer sequence diagram, akan tetapi ditambahkan dengan
objek akses data terkait dengan objek yang bersangkutan.
Gambar 2.4 Data Access Sequence Diagram
(Satzinger, Jackson & Burd Halaman 321 Figure 8-22)
26
2.3.10. User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p442), User Interface
melibatkan input dan output yang secara langsung melibatkan pengguna system.
Suatu user interface mengijinkan user untuk berinteraksi dengan komputer
untuk menyimpan maupun melakukan transaksi. Suatu output dihasilkan
biasanya setelah interaksi user, seperti informasi yang ditampilkan setelah user
melakukan query didalam system tersebut.
Ada 8 aturan emas dalam merancang user interface yang baik antara lain :
1. Berusaha untuk konsisten, harus selalu berusaha konsisten dalam merancang
dialog yang akan ditampilkan.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts, pengguna
yang sudah sering menggunakan aplikasi menginginkan kecepatan dalam
mengakses fungsi yang diinginkan. Jadi dibutuhkan tingkat interaksi yang
pendek atau singkat dan langsung menuju ke fungsi tersebut. Untuk itu, perlu
disediakan tombol spesial atau perintah tersembunyi.
3. Memberikan umpan balik yang informatif, untuk memberikan informasi
kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Umpan balik bisa
berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir, adanya keterangan atas
akhir dari suatu proses dan aksi untuk membantu pengguna mengetahui
keberhasilan aksi yang telah dilakukan.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana, dengan cara memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif dan
spesifik untuk perbaikan.
27
6. Mengijinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah, sehingga bila terjadi
kesalahan aksi dapat dikembalikan ke semula.
7. Mendukung internal focus of control, pengguna menguasai sistem, sehingga
mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit
dalam melakukan suatu aksi akan menyulitkan user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, keterbatasan memori pada manusia
harus diatasi oleh program dengan tidak banyak membuat pengguna melakukan
proses penyimpanan memori.
Gambar 2.5 Contoh User Interface
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 475 Figure 11-17)
28
2.3.11. Updated Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p305), Updated Design Class
Diagram adalah desain class diagram yang dapat dikembangkan untuk setiap
layer. Pada view layer dan data access layer, beberapa class baru harus spesifik.
Domain layer juga mempunyai beberapa class baru yang ditambahkan untuk
class controller.
Updated design class diagram merupakan pengembangan dari first cut
design class diagram dengan menambahkan kelas baru untuk use case
controller. Pada titik tersebut, belum ada penambahan metode pada class,
sehingga pada updated design class diagram ini akan ditambahkan juga metode-
metode setiap class dan controller yang berdasarkan metode / fungsi pada
sequence diagram.
Gambar 2.6 Updated Design Class Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 340 Figure 8-30)
29
2.3.12. First Cut Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p309), First Cut Design Class
Diagram dikembangan dengan memperluas domain model class diagram serta
membutuhkan dua langkah yaitu langkah pertama dengan mengelaborasikan atribut-
atribut dengan tipe dan nilai awal informasi, dan langkah kedua dengan
menambahkan visibilitas panah navigasi. Pada umumnya semua attribut pada First-
Cut design class diagram disimpan dengan akses “Private” dengan ditunjukan tanda
garis minus yang mengawalinya.
Gambar 2.7 First Cut Class Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 311 Figure 8-10)
30
2.3.13. Event Table
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p174), event table adalah
katalog dari use case yang terdiri dari event dalam bentuk barisan dan kunci dari
masing-masing informasi didalam sebuah kolom.
Gambar 2.8 Event Table
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 175 Figure 5-10)
Berikut penjelasan bagian dari event table antara lain:
� Event sebuah kejadian seketika yang melibatkan satu atau lebih objek.
� Trigger merupakan sinyal yang memberitahukan sistem bahwa suatu
peristiwa telah terjadi, baik kedatangan membutuhkan pengolahan
data atau titik waktu.
� Source merupakan agen eksternal atau aktor yang memasok data ke
sistem.
� Use Case merupakan tindakan yang dilakukan sistem ketika event
terjadi.
� Response merupakan output yang dihasilkan oleh sistem yang menuju
ke tujuan.
31
� Destination merupakan agen eksternal atau aktor yang menerima data dari
sistem.
2.3.14. Package Diagram
Gambar 2.9 Package Diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd Halaman 341 Figure 8-31)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005,p339), package diagram
merupakan diagram high level yang mengijinkan perancang untuk menghubungkan
class-class untuk dikelompokkan. Kelompok tersebut terdiri dari view layer, data
access layer dan domain layer. Khusus untuk domain layer, terdiri dari nama object
dan juga handler.
32