winda widodo - ecampus.pelitabangsa.ac.id

226
1 PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY CAFE SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam Program Studi Strata Satu (S1) Teknik Informatika Winda Widodo 311410496 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

Upload: others

Post on 21-Mar-2022

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA

STORY CAFE

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam

Program Studi Strata Satu (S1) Teknik Informatika

Winda Widodo

311410496

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

TEKNOLOGI PELITA BANGSA

2

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY

CAFE

WINDA WIDODO

NIM : 311410496

Disetujui dan disahkan Oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Edy Widodo S.Kom, M.Kom Sugeng Budi Raharjo, ST.MM

NIDN : NIDN : 04171165006

Mengetahui

Ketua Prodi Teknik Informatika

Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom

NIDN : 0426018003

PENGESAHAN

SKRIPSI

3

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY

CAFE

Yang disusun oleh

WINDA WIDODO

NIM: 311410496

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

Pada tanggal 8 November 2018

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Arif Siswandi S.Kom,.M.Kom ( )

NIDN : 0414077406

Isma Sari N S.Kom.M.Kom ( )

NIDN : 0413088005

Mengetahui

Kaprodi Teknik Informatika

Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom

NIDN : 0426018003

Ketua STT Pelita Bangsa

Dr. Ir. Supriyanto, M.P

NIDN : 0401066605

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

4

Nama : WINDA WIDODO

NIM : 311410496

Judul Skripsi :

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian,

pemikiran dan pemaparanasli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun

kegiatan Programing yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Jika terdapat karya

orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari

terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia

menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karena karya

tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Kampus Pelita Bangsa.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak

manapun.

Cikarang, 30 Oktober 2018

Yang membuat pernyataan.

WINDA WIDODO

NIM. 311410496

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Kampus Pelita Bangsa :

“PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN

BERBASIS WEB PADA STORY CAFE”

5

Nama : WINDA WIDODO

NIM : 311410496

Program pendidikan : Strata Satu (S1)

Program Studi : Teknik Informatika

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Kampus Pelita Bangsa karya ilmiah saya yang berjudul : “PERANCANGAN APLIKASI

PENJUALAN BERBASIS WEB PADA STORY CAFE” beserta perangkat yang

diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Kampus

Pelita Bangsa hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu

meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap

mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Cikarang

Pada tanggal : 30 Oktober 2018

Yang menyatakan

( WINDA WIDODO )

DAFTAR ISI

Halaman

6

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... ii

ABSTRAK ....................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR ..................................................................................... v

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1

1.2 Indentifikasi Masalah .............................................................. 3

1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 3

1.4 Rumusan Masalah .................................................................... 4

1.5 Tujuan Penelitian........................................................................ 4

1.6 Manfaat Penelitian .................................................................... 5

1.7 Metode Penelitian ..................................................................... 5

1.8 Sistematika Penulisan ............................................................... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................. 8

2.1 Kajian Pustaka .................................................................... 8

2.1.1 Metode Penelitian ........................................................ 8

2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem .................................. 9

2.1.3 Pengertian Sistem......................................................... 9

2.1.4 Pengertian Informasi ................................................... 12

2.1.5 Pengertian Promosi ….................................................. 13

2.1.6 Pengertian Transaksi Penjualan ………………………. 13

2.2 Pengertian E-Commerce ............................................................ 14

2.2.1 Pengertian E-Commerce .............................................. 14

7

2.2.2 Jenis – Jenis E- Commerce .......................................... 14

2.3 Pengembangan Metode ............................................................ 16

2.4 Teori Perancangan …............................................. ........... 18

2.4.1 Pemograman Berorientasi Objek ................................. 18

2.4.2 Unifield Modeling Language (UML) ......................... 20

2.5 Konsep Dasar Web ................................................................ 25

2.5.1 Pengertian Web ............................................................. 25

2.5.2 Pengertian Internet ....................................................... 25

2.6 Tools Perangkat Lunak ............................................................ 26

2.6.1 XAMPP.......... .............................................................. 26

2.6.2 Sublime Text ............................................................... 27

2.7 Bahasa Pemograman ............................................................... 29

2.7.1 Personal Home Page .................................................... 29

2.8 Teori Basis Data ……………………………………………... 32

2.8.1 Pengertian Basis Data ……………………………….. . 32

2.9 Pengujian Prangkat Lunak ...................................................... . 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 36

3.1 Kerangka Kerja ........................................................................ 36

3.2 Sejarah Singkat Story Cafe ...................................................... 38

3.3 Visi dan Misi ............................................................................ 38

3.4. Struktur Organisasi ................................................................... 38

3.5 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab ....................................... 39

3.6 Analisi Sistem Berjalan............................................................ 40

3.6.1 Analisis Dokumen ........................................ ............. 40

3.6.2 Analisis Prosedur ....................................................... 41

8

3.6.3 Analisis Kelemahan Sistem …………………………. 43

3.6.4 Evaluasi Sistem Berjalan ……………………………. 46

3.6.5 Usulan Sistem Berjalan ……………………………… 47

3.7 Pengembangan Sistem ............................................................. 50

3.7.1 Metode Pengembangan Sistem .................................... 50

3.7.2 Metode Pengembangan Sistem .................................... 50

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 53

4.1 Analisis Sistem ........................................................................ 53

4.1.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ........................... 53

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................... 54

4.2 Pembahasan .............................................................................. 55

4.2.1 Perancangan Sistem ..................................................... 55

4.2.2 Use Case Diagram........................................................ 55

4.2.3 Activity Diagram ......................................................... 70

4.2.3.1 Activity Diagram Register ............................. 70

4.2.3.2 Activity Diagram Login.. ............................... 71

4.2.3.3 Activity Diagram Tentang Kami .................... 72

4.2.3.4 Activity Diagram Keranjang ………………... 73

4.2.3.5 Activity Diagram Pembelian............................ 74

4.2.3.6 Activity Diagram Pembayaran ...................... . 75

4.2.3.7 Activity Diagram Logout …………………… 76

4.2.3.8 Activity Diagram Login Admin …………….. 77

4.2.3.9 Activity Diagram Admin Mengelolah User ... 77

2.2.3.10 Activity Diagram Admin Mengelolah Menu ... 78

2.2.3.11. Activity Diagram Mengelolah Data Meja …... 79

9

2.2.3.12 Activity Diagram Mengelolah Pembelian …… 80

2.2.3.13 Activity Diagram Mengelolah Pembayaran .. ... 82

2.2.3.14 Activity Diagram Mengelolah Laporan ……… 82

2.2.3.14 Activity Diagram Logout Admin ....................... 83

4.2.4 Sequence Diagram ............................................................ 84

4.2.4.1 Sequence Diagram Register ................................ 84

4.2.4.2 Sequence Diagram Login ................................... 85

4.2.4.3 Sequence Diagram Tentang Kami....................... 85

4.2.4.4 Sequence Diagram Keranjang . ....................... .’ 86

4.2.4.5 Sequence Diagram Pembelian ........................... 86

4.2.4.6 Sequence Diagram Pembayaran ....................... 87

4.3.4.7 Sequence Diagram Logut ............................... . 87

4.3.4.8 Sequence Diagram Login Admin .................... 88

4.3.4.9 Sequence Diagram Admin Mengelolah User .. 88

4.3.4.10 Sequence Diagram Admin Mengelolah Menu .. 89

4.3.4.11 Sequence Diagram Admin Mengelolah Meja ... 89

4.3.4.12 Sequence Diagram Admin Transaksi Beli. …… 90

4.3.4.13 Sequence Diagram Admin Transaksi Bayar …. 90

4.3.4.14 Sequence Diagram Admin Laporan ………... 91

4.3.4.15 Sequence Diagram Logout Admin ………….. 91

4.4 Class Diagram ............................................................................ 93

4.5 Perancangan Database ............................................................... 93

4.6 Perancangan User Interface ....................................................... 95

4.7 Menu Home ............................................................................... 96

4.7.1 Menu Register ................................................................ 97

10

4.7.2 Menu Login .................................................................... 100

4.7.3 Menu Tentang ................................................................ 101

4.7.4 Menu Keranjang ............................................................ 102

4.7.5 Menu Pembelian ......................................................... .. 103

4.7.6 Menu Pembayaran .......................................................... 104

4.7.7 Menu Logout ............................................................... .. 105

4.7.8 Menu Data Master .......................................................... 106

4.7.9 Menu Transaksi .............................................................. 109

4.7.10 Menu Laporan ................................................................. 210

4.7.11 Menu Logout Admin .......................................................112

Bab V PENUTUP………………… ............................................................ 123

5.1 Kesimpulan……. ..................................................................... 123

5.2 Saran ....................................................................... 124

DAFTAR PUSTAKA ………………………. .................................. 125

LAMPIRAN-LAMPIRAN……………………………………. ................... 126

11

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 LatarBelakang Masalah

Pada era teknologiyangsemakinmajusaatini,khususnyakemajuandalam

bidangteknologiinformasisangatpentingperanannyabagisetiapbidang usaha. Seiring

dengan perkembanganzamanmakasemakinbertambahkomplekspula

kegiatanmanajemenpadasuatubidang usahakhususnyauntukteknologi

perancangansistemkomputerisasidimana setiapaktivitaspekerjaanpada suatu

bidangusahalebih mengarah padakomputerisasi.

Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan denganperkembangan dunia

informasiinternetsaatini.Informasiyang disajikandiduniainternetsudahsangat

globaldanselaludiusahakantepatwaktusehinggawaktuupdate suatuinformasi

12

sangatlahcepat.Perkembanganinternetsebagaisarana komunikasimerupakan

teknologiyang mampumenyikapipersoalan-persoalanyangsemakinkompetitif saat

ini, terbukti dengan pemakaiannyayangsudah mendunia.Internet menyediakan

berbagai informasi secara cepat, sebagai saranapromosi daniklan.

Teknologiinternetmerupakanefekyang sangatbesarpada perdagangan

ataubisnis.Hanyadarirumahatauruang kantor,calonpembelidapatmelihat produk-

produkpada layarkomputeratauhandphone,mengaksesinformasinya,

memesandanmembayardenganpilihanyang tersedia.Berkembangnyausaha-

usahapenjualanproduksecaraonlinepadasaatinimenjadikanteknologiinternet

menjadi sangat pentingperanannyadalam menunjangjalannyabisnis terutama

dalambidang penjualan.Mediainternetsangatlahdibutuhkandalamhalpromosi

mengenaiproduk-produkyangakandipasarkan,karenasudahtidakefektiflagijika

kitamasihmemakaicaralamasebagaimediapenyampaianinformasidanpenjualan

produk.

13

Salah satunyapadaStoryCafe yangmerupakansalah satu kafeatau kedai

kopiyangmenjualberbagaimacammakanandanminuman. Seiringdengan

perkembanganteknologiinternetyangsemakinpesat,Story Cafeberkeinginan

untukmeningkatkanpromosidantransaksipenjualanlewatmediainternet.Dengan

demikian,Story Cafeinginmenerapkansistempenjualanberbasiswebyangbiasa

disebut dengan penjualanonlineatau e-commerce.

KarenapadasaatinipromosiStoryCafemasihmenggunakanmediayang

sederhanasepertimemasang iklandisuratkabarmaupundarimulutkemulutpara

pelanggan. Sedangkan untuk transaksi penjualanmasih berupa pencatatanmanual,

halinimenjadikan kegiatantersebutbelummaksimal.Disampingitu,para pelanggan

jugaharus datangkekafejikaingin melihat dan membeli makanan atau

minumanyangadadiStoryCafe.Caratersebuttentunyakurangefektifdikarenakan

ruanglingkuppemasarannyamasihterbatas.Denganpenggunaansistempenjualan

secaraonline,diharapkanStory Cafemampumeningkatkanpromosidanbersaing

dengankafe-kafeataukedaikopiyang sudahmenerapkansistempenjualansecara

onlineterdahulu.

Makaberdasarkanuraianlatarbelakangdiatasmakapenulistertarikuntuk

merancangsisteminformasipromosidantransaksipenjualanpadaStory Cafe.

Sehubungan dengan ini penulis memutuskan untuk membuat judul skripsi:

14

“SISTEM APLIKASI INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB

PADA STORY CAFE ”

1.2 Identifikasi Masalah danPembatasan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkanlatarbelakangdiatas,makadidapatkansuatuidentifikasi

masalahyaitu:

1. PromosiStoryCafemasihmenggunakanmediayangsederhanaseperti

memasang iklandisuratkabarmaupun darimulutkemulutpara pelanggan.

2. Transaksipenjualanmasihberupapencatatanmanual,halinimenjadikan

kegiatan tersebutbelummaksimal.

3. Ruang lingkup jangkauan pemasarannya masih terbatas sehingga

menghabiskan banyak waktu dan biaya.

1.2.2 Batasan Masalah

Untukmemudahkanpenulisandalampenyusunanskripsiini,makapenulis

membatasi masalahyang akan dibahas sebagai berikut:

15

1 Sistem informasi ini digunakan sebagai media promosi dan media

penjualan secara online.

2 Sisteminformasiinihanyabisadiaksessecaraonlineasalkanterkoneksi

dengan jaringaninternet.

3 Sisteminformasiinihanyaberbasiswebbukanaplikasiberbasismobile

atau android.

16

1.3 RumusanMasalah

Berdasarkanlatarbelakang diatas,makadidapatkansuaturumusan

masalahbagaimanamerancang sisteminformasipromosidantransaksipenjualan

berbasisweb padaStoryCafe?

1.4 TujuanPenelitian

Berdasarkanrumusanmasalahdiatas,makatujuandaripenelitianini yaitu

sebagai berikut:

1. Untukmengetahuisisteminformasipromosidantransaksipenjualanyang

sedangberjalan di StoryCafe.

2. Untukmenghasilkansisteminformasipromosidantransaksipenjualan

berbasisweb di StoryCafe.

3. Untukmengetahuiimplementasidanpengujiansisteminformasipromosi dan

transaksi penjualan berbasisweb di StoryCafe.

1.5 Manfaat Penelitian

Begitu pula manfaat dari penelitian iniyaitu:

a. Bagi Penulis

17

Memberikan kesempatanuntukmemperolehpengetahuan,menambah

wawasandanterusmengembangkanilmuyang telahdidapatselama kuliah,

sertaupayapengembangan diri terhadaplingkungan sosial.

b. Bagi perusahaan

Sebagaibahan masukanuntukmembantu perusahaan dalam

mempromosikan dan menjual produkperusahaansecara online.

18

c. Bagi perguruan tinggi

Dapatdijadikantambahanpengetahuanbarudibidangilmukomputerdan

jugadapatdigunakanbagimahasiswa sebagaibahanpertimbanganserta acuan

dalam penelitian sejenis.

1.6 MetodePenelitian

Untukmemperolehdatayangakuratdalamlaporanpenelitianini,maka

penulisaninimenggunakanbeberapametodeyangdilakukanyaitusebagaiberikut:

1. Metode observasi

Metodeobservasidilakukandengancaramengamatilangsunglokasiyang

menjadisumberinformasiuntukmemperolehinformasiyang dibutuhkan

dalampenulisaniniterutamasisteminformasiyangbekerjadalampromosi

dantransaksipenjualan.Beberapainformasiyang diperolehdarihasil

observasiadalah ruang(tempat),pelaku, kegiatan, objek, perbuatan,

kejadianatauperistiwa waktudanperasaan.Alasanpenelitianmelakukan

observasiadalahuntuk menyajikangambaranrealistik perilakuatau kejadian

terhadap aspek tertentu.

2. Metode wawancara

19

Metodewawancara merupakanmetodepengumpulandatadengancara

mengajukanbeberapapertanyaanlangsungkepada narasumber.

Wawancaradilakukanuntukmengetahuimasalahyang timbulatau

dialamilangsung olehyang bersangkutan.Dalamkegiataninidiajukan

pertanyaanlisandalamusahauntukmelengkapidatayangakandiperoleh.

20

Wawancaradilakukanpadabagian-bagian yangterkaitdengansistem

informasi promosi dan transaksi penjualan berbasisweb.

3. Metode studi pustaka

Metode studipustakainidilakukandengancaramempelajari buku-buku

maupuncatatanperkuliahansebagaibahanreferensiyang berkaitan dengan

masalahyang dibahas.Dengan mengumpulkan dokumen- dokumenyang

diperlukanuntukmemperolehlandasanteoriyangkuat

untukanalisismasalah.Sejumlah besar fakta dandata tersimpandalam

bahanyangterbentukdokumentasi.Sebagianbesar data tersedia dalam

bentuksurat-surat,catatan harian,cenderamata, laporan, foto dan

sebagainya.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisanmerupakanuraian tentangsusunan daripenulisan

itusendiriyang dibuatsecarateraturdanterperinci,sehinggadapatmemberikan

gambaransecara menyeluruh.Adapunsistematika penulisanpada laporan penelitian

initerdiri darilimabab,yaitu sebagai berikut:

BAB I: PENDAHULUAN

21

Bab inidiuraikan tentang latar belakangmasalah, identifikasi masalah,

batasan masalah, rumusan masalah,tujuanpenelitian, manfaat

penelitian, metodepenelitian, dan sistematikapenulisan.

BAB II: LANDASANTEORI

Babiniberisitentangteoriyangdigunakansebagaidasarpenelitiandan

uraiankonsepdasarsistemyangdibahasdalamruanglingkupsistem

8

danmemberikanpenjelasansecarateoritentang definisijudul,metode

pengembangansistem,teoriperancangansistem,toolsperangkatlunak,

bahasapemrograman, teori basisdata, dan pengujian perangkat lunak.

BAB III: METODEPENELITIAN

Babinimembahastentang sistemyang berjalan,usulansistemyang

berjalan, pengembangansistem, dan analisissistem.

BAB IV: HASILDAN PEMBAHASAN

Bab inimembahastentanghasilpenelitian(sejarah, visimisidan

strukturorganisasi)danpembahasan(perancangansistem,perancangan

database, perancangan user interface, dan pengujian sistem).

BAB V: PENUTUP

Padabab iniberisikan kesimpulan dari apayangtelah dibahas dari bab I

sampaibabIVdanberisikansaranyangbersifatmembangununtuk

kepentingan perusahaan itu sendiri maupun untuk kepentingan umum.

9

BAB II

10

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Metode Penelitian

Dalam penulisan ini peneliti menggali informasi dari penelitian –

penelitian terlebih sebelumnya sebagai bahan perbandingan, baik kekurangan

ataupun kelebihan yang sudah ada. Selain itu, peneliti juga menggali informasi

dari buku-buku maupun skripsi dalam rangka mendapatkan suatu informasi yang

ada sebelumnya tentan teori yang berkaitan dengan judul yang digunkan untuk

memperoleh landasaran teori ilmiah.

1. Skirpsi cristianto,Mahasiswa Fakultas Sistem Informasi Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) GICI BATAM pada tahun

2017 dengan judul “Perancangan Sistem informasi penjualan berbasis web

pada HI Gadget Store” . Hasil dari penelitia ini adalah dengan rancangan

sistem yang baru,sistem pemesan dan sistem penjualan barang menjadi mudah

dan informatif sehingga mempercepat dan mempermudah konsumen untuk

melakukan transaksi tanpa harus datang ke toko

2. Skirpsi Fajrul islami ,Mahasiswa Fakultas Sistem Informasi Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) AMIKOM Yogyakarta pada

tahun 2011 dengan judul “Perancangan Sistem informasi penjualan berbasis

web pada Depot Islami Yogyakarta” . Hasil dari penelitian ini adalah

merupakan sebagai salah satu media yang tepat bagi depot islami untuk

memberikan informasi dan pelayanan kepada para pelanggan dan masyarakat.

11

Dari dua kajian pustaka diatas, saya sebagai peneliti dapat menyimpulkan dengan

menggunakan teknologi informasi dapat mempermudah penjualan dan meningkatkan

omset penjualan

2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem

Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat lunak menurut

Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:23) merupakan upaya untuk mengonstruksi

sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi

kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau

eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan

pada proses desain dari segi biaya, waktu dan perangkat. Perancangan sistem

menurut Tata Sutabri (2014:113) adalah kegiatan yang merupakan prosedur untuk

mengkonversi spesifikasi logis ke dalam sebuah rancangan logik sebagai suatu

bentuk dari model sistem yang akan dirancang. Analisis dan perancangan sistem

menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (2013:7) digunakan untuk

menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan peningkatan-peningkatan

fungsi bisnis yang bisa dicapai melalui penggunaan sistem informasi

terkomputerisasi. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa

perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci

bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk

perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user.

2.1.3 Pengertian Sistem

Sistem menurut Tata Sutabri (2014:6) adalah sekelompok unsur yang erat

hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

tujuan tertentu. Sistem menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:2) adalah

kumpulan komponen yang yang saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang

ingin dicapai.

12

Sistem menurut Eti Rochaety, Faizal Ridwan.Z, dan Tupi Setyowati

(2013:3) dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih

komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Dari

kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa Sistem adalah sekumpulan

unsur-unsur yang berada dalam keadaan yang berinteraksi. Untuk memahami atau

mengembangkan suatu sistem menurut Tata Sutabri (2014:13) maka perlu

membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah

karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya:

1. Batasan (boundary): Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang

termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem.

2. Lingkungan (environment): Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang

menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.

3. Masukan (input): Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari

lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.

4. Keluaran (output): Sumber daya atau produk (infomasi, laporan, dokumen,

tampilan layar komputer, dan barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan

sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.

5. Komponen (component): Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem

yang mentranformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen

ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.

6. Penghubung (interface): Tempat dimana komponen atau sistem dan

lingkungannya bertemu atau berinteraksi.

13

7. Penyimpanan (storage): Area yang dikuasai dan digunakan untuk

penyimpanan sementara dan tetap, dari informasi, energi, bahan baku, dan

sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen

tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan

komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.

8. Sasaran (objectives): Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran

(objective). Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak

akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang

dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem

dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

Sistem menurut Tata Sutabri (2014:15) dapat diklasifikasikan dari

beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem

fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau

ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada

secara fisik.

b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem

buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang

terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia adalah

sistem yang dirancang oleh manusia.

c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem

tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi

dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang

14

kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur

probabilitas.

d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka

(open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan

lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan

terpengaruh dengan lingkungan luarnya, menerima masukan dan menghasilkan

keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya.

2.1.4 Pengertian Informasi

Informasi menurut Tata Sutabri (2014:22) adalah data yang telah

diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses

pengambilan keputusan. Informasi menurut Dr. Sudaryono (2015:243) adalah data

yang sudah diolah dan memiliki potensi bermanfaat bagi seseorang. Dilihat dari

asal kelahirannya, informasi adalah suatu rekaman fenomena yang diamati.

Informasi menurut Eti Rochaety, Faizal Ridwan.Z, dan Tupi Setyowati (2013:6)

adalah kumpulan data yang telah diolah baik bersifat kualitatif maupun kuantitatif

dan memiliki arti lebih luas. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan

bahwa Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan

pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai

pengetahuan bagi penggunanya. Fungsi utama informasi menurut Tata Sutabri

(2014:24) adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian

pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin

merupakan hasil dari data yang dimasukan ke dalam pengolahan. Data merupakan

bentuk mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih

lanjut. Data diolah melalui suatu model agar menghasilkan informasi. Kualitas

suatu informasi menurut Tata Sutabri (2014:33) tergantung dari tiga hal:

15

1. Akurat yaitu informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.

2. Tepat waktu yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh

terlambat karena informasi yang usang tidak mempunyai nilai lagi.

3. Relevan yaitu informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya

Untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan maka

dibutuhkan suatu bentuk proses pengolahan data menjadi informasi yang diharapkan.

2.1.5 Pengertian Promosi

Proses promo (promosi), pemasaran (marketing), dan publikasi dari

produk dan bisnis menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:200) adalah hal

terakhir yang tidak kalah pentingnya di dalam sebuah bisnis. Halaman promosi

menurut Agus Saputra (2017:182) digunakan untuk mengelola data promosi, data

promosi ini akan ditampilkan pada halaman home (front-end) customer. Promosi

menurut H. Abdul Manap (2016:301) adalah sejenis komunikasi yang memberi

penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa. Tujuan

promosi ialah memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan, dan

meyakinkan calon konsumen. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan

bahwa promosi adalah tindakan menginformasikan atau mengingatkan tentang

spesifikasi produk atau merk.

2.1.6 Pengertian Transaksi Penjualan

Transaksi penjualan menurut Bunafit Nugroho (2013:189) yaitu

transaksi menjual barang atau distribusi barang dari gudang atau toko kita

kepada pelanggan (Customer). Transaksi penjualan menurut Tata Sutabri

16

(2014:152) adalah persetujuan jual beli antara dua pihak. Transaksi

penjualan menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:3) dilakukan secara

langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para

konsumen.

Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa transaksi

penjualan ialah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh

penjual, untuk mengajak orang lain bersedia membeli barang atau jasa yang

ditawarkan.

2.2 E-Commerce

2.2.1 Pengertian E-Commerce

E-Commerce menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:2) didefinisikan

sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan

stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet. E-

Commerce menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (2013:519) adalah

melakukan bisnis secara elektronik termasuk melalui e-mail, teknologi web, BBS,

kartu pintar, EFT, dan EDI antara pemasok, konsumen, perwakilan pemerintah, dan

perusahaan-perusahaan lainnya untuk menjalankan kegiatan-kegiatan bisnis,

administratif dan konsumen. Aplikasi penjualan E-Commerce menurut Anton

Subagia (2017:179) memiliki beberapa fitur dasar yang digunakan untuk

menangani manajemen sebuah penjualan produk secara online. Dari kutipan

tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa E-Commerce adalah melakukan

17

proses menjual dan membeli barang atau jasa melalui sistem elektronik pada

jaringan internet.

2.2.2 Jenis - jenis E-Commerce

Kegiatan E-commerce menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015,10)

mencakup banyak hal, untuk membedakannya e-commerce dibedakan menjadi

tujuh bagian:

1. B2B (Business to Business).

Hal ini berarti kedua pihak perusahaan melakukan transaksi bisnis dalam

menjalankan usahanya.

2. B2C (Business to Customer)

Definisi ini berarti transaksi e-commerce merupakan transaksi di mana

para pembeli merupakan konsumen individu.

3. C2C (Customer to Customer)

Disini konsumen menjual secara langsung satu sama lain melalui iklan

elektronik atau situs pelanggan.

18

4. C2B (Customer to Business)

Dalam kategori ini individu menjual barang-barang atau jasa ke

perusahaan.

5. B2G (Business to Government)

Pada jenis ini pemerintah bekerja sama dengan pihak bisnis (perusahaan)

dalam penyediaan regulasi, penyediaan media untuk aplikasi dan

pemberian akreditasi bagi website e-commerce yang digunakan oleh pihak

perusahaan untuk kegiatan e-commerce.

6. G2B (Government to Business)

Bentuk interaksi ini pemerintah ikut terlibat langsung di dalamnya melalui

hubungan dengan perusahaan agar tercipta sebuah bentuk kerja sama yang

saling menguntungkan antara kedua belah pihak.

7. G2C (Government to Citizen)

E-Commerce yang melibatkan pemerintah dengan masyarakat umum

(pembeli, namun bukan dalam bentuk perusahaan).

2.3 Metode Pengembangan Sistem

19

Metode menurut Tata Sutabri (2014:115) adalah suatu cara untuk

melakukan suatu kegiatan. Pengembangan sistem menurut Tata Sutabri (2014:50)

dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang

lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. SDLC atau

System Development Lyfe Cycle menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:26)

adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak

dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk

mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. SDLC memiliki

beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya seperti model Waterfall,

model Prototipe, model Rapid Application Development (RAD), model Iteratif, dan

model Spiral. Dalam perancangan sistem informasi ini penulis menggunakan model

prototype. Prototyping sistem informasi menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E.

Kendall (2013:221) adalah suatu teknik yang sangat berguna untuk mengumpulkan

informasi tertentu mengenai syarat informasi pengguna secara cepat. Model

prototype menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:31) dapat digunakan untuk

menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas

spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat

lunak.

Keuntungan metode prototype yaitu:

1. Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.

20

2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan secara konkret daripada secara

abstrak.

3. Untuk digunakan secara stand alone.

4. Digunakan untuk memperluas SDLC.

kelemahan metode prototype yaitu:

1. Perubahan atau penambahan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang

dilakukan pelanggan karena menganggap aplikasi sudah dengan cepat

dikembangkan.

2. Kualitas perangkat lunak yang kurang baik karena pengembang lebih

sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk mendapatkan

prototype dengan waktu yang cepat.

Berikut ini adalah gambar dari metode prototype:

Gambar 2.1 Metode Pengembangan Prototype

Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:32)

Penjelasan Metode Pengembangan Prototype:

1. Analisis bekerja dengan tim mengumpulkan kebutuhan pelanggan

terhadap perangkat lunak yang akan dibuat.

2. Lalu dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan

apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototype biasanya merupakan

21

program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan

dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat

lunak yang sudah jadi.

3. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai

ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.

Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang

digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau keperluan

lain. Sebuah Mock-up disebut sebagai prototype perangkat lunak jika menyediakan

atau mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan

memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.

2.4 Teori Perancangan sistem

2.4.1 Pemrograman Berorientasi Objek

Metodologi berorientasi objek menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin

(2016:100) adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang

mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan

operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode berorientasi objek meliputi

rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek,

pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.

Konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek

menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:104) yaitu:

1. Kelas (class)

22

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.

Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode),

hubungan (relationship) dan arti.

2. Objek (object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti

benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau

hal-hal lain yang bersifat abstrak.

3. Metode (method)

Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat

dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Contoh metode atau

operasi misalnya Read, Write, Move, Copy, dan sebagainya.

4. Atribut (attribute)

Atribut dari suatu kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas

seperti berat, jenis, nama, dan sebagainya.

5. Abstraksi (abstraction)

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu

bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang

tidak sesuai dengan permasalahan.

6. Enkapsulasi (encapsulation)

23

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai

objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain

tidak mengetahui cara kerjanya.

7. Pewarisan (inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau

seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

8. Antarmuka (interface)

Antarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak

mengakses langsung ke suatu kelas, tetapi mengakses antarmukanya.

9. Reusabilily

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu

permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

10. Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum (generalisasi)

dengan kelas dan objek yang khusus (spesialisasi).

11. Komunikasi Antar Objek

Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim

dan satu objek ke objek lainnya.

24

12. Polimorfisme (polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda

dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

13. Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan

untuk mengelompokan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa

kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

2.4.2 Unified Modeling Language (UML)

Pemodelan Menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:135) adalah

gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan

aturan tertentu.

UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk

pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram

dan teks-teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual

untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari

sistem perangkat lunak.

UML menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:140) terdiri dari:

a. Use case diagram atau diagram use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan

dibuat. Simbol – simbol Use case diagram:

25

Simbol Deskripsi

Aktor/actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Use case

Fungsionalitas yang dikerjakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan

antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan

dengan menggunakan kata kerja di awal frase

nama use case.

Asosiasi/association

Komunikasi antar aktor dan use case yang

berpartisipasi pada use case atau use case

memiliki interaksi dengan aktor. Menggunakan uses

Uses

Relasi use case tambahan ke sebuah use case

dimana use case yang ditambahkan

memerlukan use case ini untuk menjalankan

fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use

case ini.

Generalisasi/generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya.

Ekstensi/extend

Relasi use case tambahan ke sebuah use case

dimana use case yang ditambahkan dapat

berdiri sendiri walau tanpa use case

tambahan itu; mirip dengan prinsip

inheritance pada pemrograman berorientasi

objek; biasanya use case tambahan memiliki

nama depan yang sama dengan use case yang

ditambahkan.

Tabel 2.1 Simbol-simbol use case diagram

Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:156)

26

b. Activity diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau operasi bisnis atau menu yang

ada pada perangkat lunak.

Simbol – simbol Activity diagram:

Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram

aktivitas memiliki sebuah status awal. Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Penggabungan/join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Percabangan/decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

Tabel 2.2 Simbol-simbol activity diagram

Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:162)

c. Sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek

pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message

yang dikirimkan dan diterima antar objek.

27

Simbol – simbol Sequence diagram:

Tabel 2.3 Simbol-simbol sequence diagram

Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:165)

Simbol Deskripsi

Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode

menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

28

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinterkasi, semua yang terhubung dengan

waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil

operasi/metode yang ada pada objek lain atau

dirinya sendiri, arah panah mengarah pada

objek yang memiliki operasi/metode.

29

Simbol Deskripsi

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup

objek yang lain, arah panah mengarah pada

objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada

create maka ada destroy.

d. Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari

segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Simbol - simbol Class diagram:

Tabel 2.4 Simbol-simbol class diagram

Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:146)

Simbol Deskripsi

Kelas Kelas pada struktur sistem.

Asosiasi berarah/direct association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Asosiasi/association Relasi antar kelas dengan makna umum,

asosiasi biasanya juga disertai dengan

multiplicity.

30

Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus).

Kebergantungan/defendency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

31

Simbol Deskripsi

Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part).

2.5 Konsep Dasar Web

2.5.1 Pengertian Website

Website menurut Eri Bowo (2014:2) adalah halaman informasi yang

disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama

terkoneksi dengan jaringan internet. Website terbagi menjadi dua, yaitu:

1. Website Statis adalah website yang mempunyai halaman konten yang tidak

dapat di ubah-ubah, untuk mengubah halaman kontennya harus secara

manual, misal dengan mengedit code. Website statis ini tidak

menggunakan database.

2. Website Dinamis adalah website yang secara terstruktur ditujukan untuk

update sesering mungkin. Biasanya selain halaman utama yang bisa di

akses oleh user umum, juga disediakan halaman backend untuk mengedit

konten dari website.

2.5.2 Pengenalan Internet

32

Internet menurut Indra Yatini B (2014:1) merupakan singkatan dari inter

connection networking, dapat diartikan sebagai jaringan komputer berskala

internasional yang dapat membuat tiap-tiap komputer yang terkoneksi dapat

berkomunikasi. Internet dikembangkan dan diuji coba pertama kali pada tahun

1969 oleh US Department of Defense dalam proyek ARPAnet. Internet sudah

menjadi kebutuhan penting bagi manusia, hal ini disebabkan karena manusia

33

membutuhkan informasi yang tidak lepas kaitannya dengan peran Internet untuk

mempercepat transformasi data dalam bidang teknologi informasi. Semakin

kompleksnya kebutuhan manusia, maka produsen bersaing untuk memperbaiki

kualitas dan pengembangan produknya, sehingga banyak ditawarkan fasilitas baru

yang semakin canggih dengan teknologi baru.

2.6 Tools Perangkat Lunak

2.6.1 XAMPP

XAMPP menurut I Putu Agus Eka Pratama (2015:449) adalah aplikasi web

server bersifat instan (siap saji) yang dapat digunakan baik di sistem operasi linux

maupun di sistem operasi windows. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri

sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL

database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP

dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General

Public Lisensi dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat

melayani tampilan halaman web yang dinamis.

Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:

1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan

dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan script lain.

34

2. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang

ada di komputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat

http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.

35

3. Control Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.

Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).

Gambar 2.2 Xampp

Sumber: Budi Raharjo (2015:29)

2.6.2 Sublime Text 3

Sublime text menurut Miftah Faridl (2015:3) adalah text editor berbasis

Python, yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup

terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer. Para

programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code

yang sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3.

36

Sublime text mempunyai beberapa keunggulan-keunggulan yang dapat membantu

pengguna dalam membuat sebuah web development.

37

Berikut keunggulan-keunggulan fitur yang dimiliki Sublime Text 3,

adalah:

1. Multiple Selection mempunyai fungsi untuk membuat perubahan pada

sebuah kode pada waktu yang sama dan dalam baris yang berbeda.

Multiple selection ini juga merupakan salah satu fitur unggulan dari

Sublime Text 3. Kita dapat meletakkan kursor pada kode yang akan di

ubah/edit, lalu tekan Ctrl+klik atau blok kode yang akan diubah kemudian

Ctrl+D setelah itu kita dapat merubah kode secara bersamaan.

2. Command Pallete mempunyai fungsi yang berguna untuk mengakses file

shortcut dengan mudah. Untuk mencari file tersebut kita dapat tekan

Ctrl+Shift+P, kemudian cari perintah yang kita inginkan.

3. Distraction Free Mode mempunyai fungsi untuk merubah tampilan layar

menjadi penuh dengan menekan SHIFT + F11. Fitur ini sangat dibutuhkan

ketika pengguna ingin fokus pada pekerjaan yang sedang dikerjakannya.

4. Find in project mempunyai fungsi dapat mencari dan membuka file di

dalam sebuah project dengan cepat dan mudah. Hanya dengan menekan

Ctrl+P anda dapat mencari file yang diinginkan.

5. Plugin API Switch mempunyai plugin yang sangat beragam, dan ini dapat

memudahkan pengguna dalam mengembangkan softwarenya.

6. Drag and Drop mempunyai fungsi dapat menyeret dan melepas file teks

ke dalam editor yang akan membuka tab baru secara otomatis.

38

7. Split Editing mempunyai fungsi dapat mengubah file secara berdampingan

dengan klik File->New menu into file.

39

8. Multi Platform mempunyai keunggulan dalam berbagai platform. Sublime

text sendiri sudah tersedia dalam berbagai platform sistem operasi, yaitu

Windows, Linux, dan MacOS.

Gambar 2.3 Sublime Text 3

Sumber: Miftah Faridl (2015:7)

2.7 Bahasa Pemrograman

2.7.1 Personal Home Page (PHP)

PHP menurut Badiyanto. S. Kom., M. Kom. (2016:9) adalah bahasa

pemrograman yang dapat digunakan secara prosedular maupun pendekatan

berorientasi objek. PHP (Hypertext Proprocessor) menurut Budi Raharjo

(2015:315) adalah bahasa pemrograman umum yang dibuat oleh Rasmus Lerdorf

40

dan dirilis pertama kali pada tahun 1995. PHP merupakan script yang terintegrasi

dengan HTML dan berada dalam server (server-side HTML embedded scripting).

PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis.

Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta

41

oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang di terima client selalu

yang terbaru (up to date). Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script

tersebut di jalankan. PHP juga dilengkapi dengan berbagai macam pendukung lain

seperti: support langsung ke berbagai macam database populer, misal: Oracle,

PostgreSQL, MySQL, dan lain-lain.

Web framework menurut Budi Raharjo (2015:2) adalah suatu kumpulan

kode berupa pustaka (library) dan alat (tools) yang dipadukan sedemikian rupa

menjadi satu kerangka kerja (framework) guna memudahkan dan mempercepat

proses pengembangan aplikasi web. Codeigniter adalah framework web untuk

bahasa pemrograman PHP, yang dibuat oleh Rick Ellis dari Ellis Lab pada 28

Februari 2006. Codeigniter menurut Anton Subagia (2017:37) dirancang untuk

menjadi sebuah web framework yang ringan dan mudah digunakan. Codeigniter

merupakan framework web yang mengimplementasikan pola desain MVC (Model,

View, Controller).

MVC (Model, View, Controller) menurut Badiyanto.S. Kom., M. Kom.

(2016:27) adalah model pembuatan program yang menerapkan arsitektur yang

memisahkan proses, tampilan dan bagian yang menghubungkan antara proses dan

tampilan. Model adalah kelas yang mendasari logika proses dalam aplikasi

perangkat lunak dan kelas yang terkait dengannya. View merupakan kumpulan dari

kelas yang mewakili unsur-unsur dalam antarmuka user. Controller merupakan

kelas yang menghubungkan Model dan View, dan digunakan untuk berkomunikasi

antar kelas dalam Model dan View.

42

Codeigniter memiliki beberapa keunggulan yaitu:

1. Codeigniter adalah framework yang bersifat free dan open source.

2. Codeigniter memiliki ukuran yang kecil dibandingkan dengan framework

lain.

3. Aplikasi yang dibuat menggunakan Codeigniter bisa berjalan cepat.

4. Codeigniter menggunakan desain yang lebih sederhana dan bersifat

Fleksibel (tidak kaku) dengan pola MVC (Model View Controller).

Sehingga satu file tidak terlalu berisi banyak kode.

5. Codeigniter mengizinkan para pengembang untuk menggunakan

Framework secara keseluruhan. Sehingga dapat diperluas sesuai

kebutuhan.

6. Codeigniter terdokumentasi dengan baik. Informasi tentang pustaka kelas

dan fungsi yang disediakan oleh Codeigniter dapat diperoleh melalui

dokumentasi yang disertakan di dalam paket distribusinya.

Dalam sebuah aplikasi web, laporan dapat dibuat dan disajikan dalam

berbagai bentuk seperti laporan dengan format pdf. Laporan dalam bentuk pdf

memiliki keunggulan karena memiliki format standar, keamanan terhadap

perubahan data, serta dukungan berbagai browser dan sistem operasi dalam

43

membuka file pdf. EZPDF adalah sebuah modul yang dapat kita modifikasi sesuai

dengan keinginan untuk menciptakan sebuah laporan dalam bentuk tampilan pdf.

44

2.8 Teori Basis Data

2.8.1 Pengertian Basis Data (Database)

Basis Data terdiri dari 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih

dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.

Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek

seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,

konsep, keadaan dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol,

teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.

Basis data menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:43) adalah media

untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Basis data

menurut Tata Sutabri (2014:39) adalah kumpulan data yang saling berikatan dan

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan

perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Dari kutipan tersebut penulis

dapat menyimpulkan bahwa Basis data adalah sekumpulan data yang terdiri atas

satu atau lebih tabel yang saling berhubungan.

Sistem basis data menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:43) adalah

sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah

diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Sistem basis

data menurut Budi Raharjo (2015:211) digunakan untuk menyimpan dan mengelola

data yang dibutuhkan oleh aplikasi. Sistem basis data mempunyai beberapa elemen

penyusun sistem.

Elemen-elemen pokok penyusun sistem basis data adalah:

45

1. Basis Data.

46

2. Software (perangkat lunak), yang digunakan dalam suatu sistem basis data

terdiri dari dua macam, yaitu Data Base Management System (DBMS) dan

Data Base Application Software (DBAS).

3. Hardware (Perangkat keras). Perangkat keras dalam suatu sistem basis

data mempunyai beberapa komponen utama yang berupa unit pusat

pengolah (Central Processing Unit atau CPU) dan unit penyimpanan

(Storage Unit). CPU mempunyai beberapa bagian penting, yaitu unit

aritmatika dan logika (Aritmetic and Logical Unit atau ALU), memori

utama (main memory) dan unit pengendali (Control Unit).

4. Brainware (Manusia). Manusia merupakan elemen penting pada vsistem

basis data. Tipe orang yang menggunakan sistem basis data adalah

berbeda-beda dan mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda pula.

2.8.2 Database Management System (DBMS)

DBMS (Database Management System) menurut Rosa A.S. dan M.

Shalahuddin (2016:44) adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk

menyimpan, mengelola dan menampilkan data. DBMS (Database Management

System) menurut Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall (2013:518) adalah

perangkat lunak yang menyusun data-data dalam suatu basis data yang

menyediakan penyimpanan, pengaturan informasi serta kemampuan-kemampuan

pencarian informasi lainnya. DBMS (Database Management System) menurut Tata

Sutabri (2014:39) adalah basis data yang diakses atau dimanipulasi dengan

menggunakan perangkat lunak. Kelebihan dari DBMS antara lain: Kepraktisan,

Kecepatan, Mengurangi Kejemuan, dan Up to date.

47

Dan keuntungan-keuntungan dalam penggunaan DBMS antara lain:

Pemusatan Kontrol data, Pemakaian data bersama, Data yang independent,

Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru, menyediakan interface yang

memudahkan pengguna dalam mengolah data, menurunkan tingkat redundancy dan

pengelolaan proses pembaruan data, mampu mengatur interface yang berbeda

disesuaikan dengan pemahaman tiap user terhadap basis data menurut kebutuhan.

DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960. Kemudian sekitar

tahun 1970 mulai berkembang teknologi Relational DBMS (RDBMS) yaitu DBMS

berbasis relasional model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang

saling terkait. Perancangan RDBMS ini menggunakan ERD (Entity Relationship

Diagram). Pada tahun 1980 mulai berkembang Object Oriented DBMS

(OODBMS) yaitu DBMS berbasis orientasi objek yang memandang data sebagai

suatu objek. Perancangan OODBMS ini tidak perlu menggunakan ERD (Entity

Relationship Diagram).

Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak

digunakan saat ini, yaitu:

1. Oracle

2. Microsoft SQL Server

3. IBM DB2

4. Microsoft Access

48

Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling

banyak digunakan saat ini adalah sebagai berikut:

1. MySQL

36

2. PostgreSQL

3. Firebird

4. SQLite

2.9 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:272) adalah satu

set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi

kebenaran yang diinginkan. Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen topik

yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification)

dan validasi (validation). Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang

menjamin bahwa perangkat lunak mengimplementasikan dengan benar sebuah

fungsi yang spesifik. Sedangkan validasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang

berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri

sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer).

Pengujian untuk verifikasi dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu:

1. Pengujian unit

Pengujian unit berupa kumpulan fungsi atau prosedur yang memiliki

keterkaitan pada pemrograman terstruktur maupun pemrograman

berorientasi objek.

2. Pengujian integrasi

37

Pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua atau lebih

unit pada perangkat lunak

3. Pengujian sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji sistem perangkat lunak secara

keseluruhan dan diuji secara satu sistem (tidak terpisah-pisah lagi).

4. Pengujian penerimaan

Pengujian penerimaan digunakan untuk mengetahui kepuasan pelanggan

atau user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat.

Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan yaitu:

a. Black-box testing (pengujian kotak hitam)

Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi

fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

b. White-box testing (pengujian kotak putih)

38

White-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode

program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan

keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Kerja

Kerangka kerja dalam penelitian ini adalah rincian terhadap setiap masing-

masing kerangka kerja yang telah disusun agar penelitian yang dilakukan

dapatsecara terstruktur dan jelas. Adapun kerangka kerja penelitian ini dapat

digambarkan pada gambar berikut :

Mendeskripsikan

Masalah Menganalisis Masalah

39

Gambar 3.1 Kerangka Kerja

1. Mendeskripsikan masalah

Mendeskripsikan masalah adalah melakukan perumusan masalah yang

telah diidentifikasi dari suatu sistem. Merumuskan masalah sangat

diperlukan dalam suatu penelitian agar penelitian tersebut menghasilkan

kesimpulan yang terkonsep dan jelas. Dalam penelitian ini rumusan

masalah yang dilakukan tentang merancang dan membangun sebuah

sistem penjualan yang berguna untuk melakukan transaksi.

2. Analisis Masalah

Pada tahap ini dilakukan untuk menganalisa masalah pada sistem yang

sedang berjalan untuk dapat memahami masalah yang telah ditentukan.

Dengan demikian,diharapkan dapat dipahami dengan baik.

3. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pencarian landasan-landasan teori yang

diperoleh dari

Studi Literatur

Pengumpulan Data

Perancangan Sistem

penjualan Penerapan Sistem

penjualan Pengujian Sistem

Penjualan

40

berbagai buku dan juga internet untuk melengkapi perbendaharaan

konsep dan teori,sehingga memiliki landasan dan keilmuan yang baik dan

sesuai.

4. Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data yang bersifat

kualitatif. Berhubungan dengan tujuan penelitian ini adalah membantu

dan mempermudah proses penjualan maka data yang dibutuhkan adalah

kualitatif. Oleh karena itu teknik pengumpulan data yang digunakan

berupa wawancara dan observasi untuk melakukan pengamatan dan

analisis.

5. Perancangan Sistem Penjualan Pada Web

Merancang sebuah sistem yang akan digunakan oleh pengguna dengan

bahasa pemrograman sehingga program dapat di jalankan atau di gunakan

pada komputer saat user menggunakannya. Dengan program yang telah di

rancang atau di bangun mampu memungkinkan pelanggan untuk membeli

barang tanpa harus datang ke toko.

6. Penerapan Sistem Penjualan Pada Web

Pada tahap ini merupakan penerapan sistem penjualan yang akan

digunakan pada cafe tersebut. Dalam penerapan ini membuat fitur-fitur

sistem dengan prosedur-prosedur dan tahapan-tahapan yang menarik

sesuai kebutuhan pengguna.

7. Pengujian Sistem Penjualan Pada Web

Pengujian sistem penjualan merupakan pengujian hasil dari program

yang telah dibangun dengan menggunakan pemograman PHP. Dengan

harapan program yang dibangun dapat menyelesaikan permasalahan yang

ada pada rumusan masalah serta menghasilkan tujuan yang ingin dicapai.

41

3.2 Sejarah Singkat Story Cafe

Story Cafe adalah sebuah kafe atau kedai kopi yang menjual makanan dan

minuman. Story Cafe didirikan oleh Nurhidin pada 12 Februari 2016 yang

beralamat di Jl. Cilemahabang/Puspa VI Blok D No.41 Cluster mekar indah

Ds.Mekarmukti Kec.Cikarang utara Kab.Bekasi. produknya masih menggunakan

sistem dari mulut ke mulut serta brosur.

3.3 Visi dan Misi Story Cafe

Visi Story Cafe yaitu menjadikan Story Cafe sebagai kafe pilihan utama

dalam hidupmu untuk bercerita.

Misi Story Cafe adalah sebagai berikut:

1. Memberikan pelayanan yang prima dan baik kepada konsumen.

2. Mengembangkan inovasi-inovasi baik dalam produk dan cita rasa.

3. Mengembangkan usaha di beberapa tempat yang strategis untuk

menjadi cafe terbaik

3.4 Struktur Organisasi

Suatu struktur organisasi merinci pembagian aktivitas kerja dan menunjukkan

bagaimana berbagai aktivitas tersebut satu sama lain. Selain itu juga menunjukkan

hierarki organisasi dan struktur berwenang serta menunjukkan hubungan

pelaporannya. Struktur organisasi Story Cafe secara keseluruhan dapat dilihat

pada gambar:

42

Owner

Pelayan Kasir Koki

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Story Cafe

Sumber: Data Story Café

3.5 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab

Uraian tugas dan tanggung jawab setiap bagian pada struktur organisasi di

Story Cafe adalah sebagai berikut:

43

1 Pemilik Owner adalah orang yang memiliki semua asset dan modal

pada Story Cafe. Pemilik Owner bertugas memimpin, mengawasi, dan

menyusun kebijakan pelaksanaan pada Story Cafe.

2. Kasir adalah orang bertanggung jawab terhadap pencatatan data

uang yang masuk dan keluar dari hasil penjualan. Kasir bertugas

menyajikan laporan keuangan pada Story Cafe.

3. Pelayan adalah orang bertugas membantu pembeli dalam

memilih nomor meja, makanan atau minuman dan memberikan

informasi kepada konsumen.

4. Koki adalah orang yang bertugas sebagai juru masak dalam setiap

jenis makanan atau minuman yang dipesan konsumen.

3.6 Analisis Sistem Berjalan

3.6.1 Analisis Dokumen

Merupakan kegiatan guna menganalisa atau mempelajari dokumen-

dokumen yang digunakan oleh perusahaan/instansi. Analisis dokumen digunakan

sebagai acuan untuk mengetahui alur dokumen pada tahap perancangan atau

pengembangan sistem. Berikut adalah dokumen-dokumen yang ada pada prosedur

reservasi dan order menu pada Story Cafe.

1. Nama Dokumen: Menu Makanan

Fungsi: Sebagai daftar pilihan menu kepada konsumen

44

Sumber: Pelayan

Rangkap: 2 (Dua)

Distribusi: Dari Pelayan kepada Konsumen

Elemen Data: Nama menu, harga

2. Nama Dokumen: Daftar Pesanan

Fungsi: Sebagai bukti telah melakukan Reservasi

Sumber: Pelayan

Rangkap: 1 (Satu)

Distribusi: Dari pelayan kepada konsumen

Elemen Data: No. Meja, pilihan menu makanan

3. Nama Dokumen: Nomor Meja

Fungsi: Sebagai nomor urut pemesanan makanan

Rangkap: 1 (Satu)

45

Distribusi: Dari pelayan kepada Konsumen

Elemen Data: No. Meja

4. Nama Dokumen: Nota Pembayaran

Fungsi: Sebagai bukti pembayaran untuk konsumen

Rangkap: 2 (Dua)

Distribusi: Dari kasir kepada konsumen

Elemen Data: Nama pemesan, no. meja, pilihan menu, kuantitas, subtotal,

grand total

5. Nama Dokumen: Laporan Penjualan

Fungsi: Sebagai Informasi laporan atas banyaknya reservasi yang

dilakukan oleh konsumen

Sumber: Kasir

Rangkap: 2 (Dua)

Distribusi: Dari kasir kepada pemilik kafe

46

Elemen Data: tanggal penjualan, nama menu, stok terjual, subtotal, grand

total

3.6.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem berjalan yaitu menganalisis permasalahan yang sedang

berjalan pada saat ini yang ada pada proses kegiatan penjualan dan dalam

mempromosikan produk, dari hasil analisis sistem berjalan ditemukan beberapa

permasalahan yang salah satunya adalah dalam melakukan promosi dan penjualan,

pemilik toko hanya menggunakan media konvensional.

Berikut ini adalah gambaran dari sistem yang berjalan pada Story Cafe:

47

Konsumen Pelayan Chef Kasir Pemilik Kafe

Mulai

Datang ke Story Cafe

Melihat menu

Memilih makanan atau minuman Mencatat pesanan

Memberikan data pesanan Menerima dan memeriksa data pesanan

F

Memberitahukan data pesanan

Membuat pesanan Membuat nota pembayaran

T

Menerima makanan dan nota pembayaran Mengantarkan makanan dan memberikan nota pembayaran Memberikan nota pembayaran

Membayar makanan Membuat laporan keuangan Menerima laporan keuangan

Selesai

48

Gambar 3.3 Sistem yang berjalan

Sumber: Data Story Cafe

Penjelasan dari gambaran sistem yang lama di atas adalah sebagai berikut:

1. Konsumen datang ke Story Cafe.

2. Konsumen melihat menu makanan atau minuman yang tersedia di daftar

menu.

3. Konsumen memilih dan memesan makanan atau minuman yang tersedia

di daftar menu.

49

4. Pelayan mencatat pesanan konsumen lalu memberikan data pesanan

kepada chef.

5. Chef menerima dan memeriksa data pesanan di dapur.

6. Chef memberitahukan kepada pelayan data pesanan tersebut tersedia atau

tidak.

7. Apabila pesanan tersebut tersedia, chef akan membuat atau memasak

pesanan. apabila pesanan tersebut tidak tersedia, pelayan akan

menawarkan menu makanan atau minuman lain kepada konsumen.

8. Kasir membuat nota pembayaran dan memberikan nota pembayaran

kepada pelayan.

9. Pelayan mengantar makanan dan memberikan nota pembayaran yang telah

dibuat oleh kasir.

10. Konsumen menerima makanan dan nota pembayaran.

11. Konsumen melakukan transaksi pembayaran dengan kasir.

12. Kasir membuat laporan keuangan perihal penjualan makanan atau

minuman kepada pemilik kafe.

3.6.3 Analisis Kelemahan Sistem

Analisis kelemahan sistem digunakan untuk mengetahui apa saja yang

kurang maksimal dari sistem yang berjalan saat ini. Untuk mengidentifikasi

masalah harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi,

50

pengendalian, efisiensi, dan pelayanan. Analisis kelemahan sistem dari sistem yang

berjalan saat ini, antara lain:

51

1. Analisis kinerja (Performance)

Kinerja merupakan bagian pendukung dalam suatu aspek masalah kinerja

ketika suatu sistem yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Dalam hal melakukan

perluasan pemasaran, sistem manual saja tidak cukup cepat karena banyak

persaingan antar kafe.

Tabel 3.1 Analisis kinerja

Faktor/Parameter Hasil

Throughput Jumlah informasi yang dihasilkan sedikit karena masih menggunakan promosi dari mulut ke mulut yang mana informasinya terbatas dan kurang akurat.

Response time Dalam proses penanganan antar dua transaksi

membutuhkan waktu yang cukup lama

sehingga informasi yang sampai ke

konsumen juga terlambat.

2. Analisis informasi (Information)

Informasi merupakan hal yang penting untuk melakukan perluasan

pemasaran. Update informasi kurang akurat, relevan, dan tepat waktu karena media

yang digunakan kurang efektif.

Tabel 3.2 Analisis informasi

Faktor/Parameter Hasil

Akurat Masih sering terjadinya kesalahan informasi.

52

Relevan Informasi kurang relevan karena terkadang disampaikan kepada pihak yang tidak menginginkan informasi tersebut.

Up to date Kurang up to date karena sulit untuk memperbaharui informasi.

53

3. Analisis ekonomi (Economics)

Analisis ekonomi digunakan untuk memperbaiki atau mengoreksi

ekonomi, pengendalian biaya, meningkatkan keuntungan dengan harapan untuk

menemukan peningkatan manfaat atau penurunan biaya. Dengan melakukan

promosi dengan ruang lingkup wilayah terbatas, kemungkinan untuk meningkatkan

pemasukan lebih sulit dan membutuhkan banyak biaya untuk promosi yang bersifat

luas.

Tabel 3.3 Analisis ekonomi

Faktor/Parameter Hasil

Biaya Media cetak memerlukan biaya yang besar

dan jangkauan pasar terbatas. Manfaat Dengan biaya yang besar maka manfaat yang

dihasilkan menjadi kurang optimal.

4. Analisis pengendalian (Control)

Berdasarkan sistem yang lama, pengendalian terhadap ketersediaan

produk yang ada tidak dapat diketahui. Dengan adanya sistem yang baru diharapkan

jumlah ketersediaan produk dapat diketahui sehingga tidak menimbulkan

kosongnya produk.

Tabel 3.4 Analisis pengendalian

Faktor/Parameter Hasil

54

Kontrol Kontrol terhadap informasi sulit dilakukan

karena data atau informasi yang sudah

dipublikasikan melalui mulut ataupun media

cetak sulit dirubah apabila terjadi kesalahan

informasi atau kesalahan pencetakan.

55

5. Analisis efisiensi (Efficiency)

Analisis efisiensi berhubungan dengan sumber daya yang gunanya

meminimalkan pemborosan. Efisiensi dalam sistem adalah pemakaian secara

maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu,

uang dan peralatan.

Tabel 3.5 Analisis efisiensi

Faktor/Parameter Hasil

Sumber daya Membutuhkan banyak pegawai untuk melayani pelanggan yang datang secara langsung, karena belum menggunakan penjualan online.

6. Analisis pelayanan (Service)

Pelayanan disini adalah bagaimana kemudahan yang akan diberikan oleh

sistem yang diterapkan untuk memperoleh data yang dibutuhkan sehingga

pengguna lebih mudah untuk menggunakan sistem tersebut.

Tabel 3.6 Analisis pelayanan

Faktor/Parameter Hasil

Pelayanan Terjadi keterlambatan informasi karena untuk memberikan informasi pada pelanggan

harus datang ke toko dan belum ada pelayanan online.

3.6.4 Evaluasi Sistem Yang Berjalan

56

Evaluasi bertujuan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses

uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses

57

ini tidak dilakukan dalam satu fase proses akan tetapi dengan prinsip lifecycle,

dengan hasil evaluasi digunakan untuk memodifikasi atau memperbaiki

perancangan. Berikut hasil pengamatan dari prosedur sistem yang sedang berjalan

pada Story Cafe :

Tabel 3.7 Evaluasi sistem yang berjalan

Permasalahan Usulan

Belum adanya media penjualan yang baik untuk digunakan dalam memberikan informasi tentang keberadaan Story Cafe.

Dibuatkan sistem informasi berbasis web yang dapat memberikan informasi media promosi dan transaksi penjualan di Story Cafe.

Saat pemesanan berlangsung oleh konsumen dilakukan secara manual seperti tertulis pada secarik kertas.

Dibuatkan form untuk menunjang kegiatan pemesanan dan order menu yang bisa dipakai dengan mudah dan praktis.

Pengolahan data penjualan dan

persediaan stok menu pada Story

Cafe masih menggunakan sistem

pembukuan.

Dibuatkan database untuk data penjualan dan

persediaan stok menu yang ada pada web

Story Cafe.

3.6.5 Usulan Sistem yang Berjalan

Fungsi utama dilakukan perancangan sistem informasi promosi dan

transaksi penjualan berbasis web pada Story Cafe yaitu:

1. Meningkatkan promosi penjualan.

2. Memudahkan dalam transaksi penjualan.

3. Memperluas ruang lingkup pemasaran.

58

Adapun sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

59

Konsumen Sistem Admin Pelayan Chef Pemilik Kafe

Mulai

Mengaks es web Story Cafe Halaman utama web Story Cafe

F Memilih nomor meja dan memes an makanan atau minuman

Register atau Login

T

Cek pemes anan

Pembayaran trans fer via ATM Konfirmas i email dari web Story Cafe

Konfirmas i pembayaran di web Story Cafe Cek konfirmas i pembayaran

Membuat laporan keuangan Menerima laporan keuangan

Memberitahukan informasi pesanan Menyiapkan pesanan Menerima dan memeriks a data pes anan

60

Menerima pes anan Mengantarkan pes anan Membuat pes anan

Seles ai

Gambar 3.4 Sistem yang diusulkan

61

Penjelasan dari gambaran sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

1. Konsumen mengakses web Story Cafe.

2. Sistem menampilkan halaman utama web Story Cafe.

3. Konsumen memilih nomor meja dan memesan makanan atau minuman

yang ada di web Story Cafe. Apabila konsumen jadi memesan makanan

atau minuman, maka konsumen diwajibkan register atau login. Namun

apabila konsumen tidak jadi memesan, maka konsumen bisa

meninggalkan web Story Cafe.

4. Konsumen akan menerima konfirmasi melalui email berupa jumlah total

pembayaran dan nomor rekening pembayaran.

5. Konsumen melakukan pembayaran melalui transfer via ATM dan

melakukan konfirmasi pembayaran dengan mencantumkan foto bukti

transfer di menu pembayaran web Story Cafe.

6. Admin mengecek data pemesanan online konsumen dan konfirmasi

pembayaran konsumen.

7. Admin membuat laporan keuangan perihal penjualan makanan atau

minuman kepada pemilik kafe.

8. Admin memberitahukan informasi pesanan kepada pelayan.

9. Pelayan menyiapkan pesanan dan memberitahukan informasi pesanan

kepada chef.

62

10. Chef menerima dan memeriksa data pesanan lalu membuat atau memasak

pesanan.

11. Pelayan mengirim pesanan kepada konsumen

63

3.7 Pengembangan Sistem

3.7.1 Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan Sistem adalah proses tahapan-tahapan pemecahan masalah

yang dijabarkan secara detail yang setiap langkah nya dipahami untuk

menghasilkan sebuah solusi yang mudah untuk diterapkan. Metode pendekatan

yang digunakan adalah metode pendekatan berorientasi objek (OOP). Adapun alat

bantu yang digunakan yaitu: Flow Chart, Use Case Diagram, Activity Diagram,

Sequence Diagram, dan Class Diagram.

3.7.2 Metode Pengembangan Sistem

Pada penelitian ini penulis menggunakan pendekatan sistem yaitu dengan

metode SDLC yang terfokus pada satu model pengembangan sistem yaitu

Prototype. Prototype merupakan suatu pendekatan yang memuat suatu model yang

memperlihatkan fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Dengan metode

prototype ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses

pembuatan sistem. Dalam pembangunan sistem, metode prototype fokus kepada

kepuasan user. Pembangunan sistem menjadi lebih mudah karena pemakai

mengetahui apa yang user harapkan.

Tahapan-tahapan dalam prototype tersebut adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

64

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan

kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua

kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat

65

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang

berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat

input dan output). Prototype ini dibangun dengan metode pendekatan

berorientasi objek (OOP) yang meliputi Use Case Diagram, Activity

Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.

3. Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah

dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai

maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping

diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3.

4. Pengkodean sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke

dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Bahasa pemrograman yang

dipakai untuk prototyping ini yaitu PHP dengan Framework CodeIgniter

dan database PhpMyadmin.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai harus

dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode

pengujian Black Box.

53

6. Evaluasi sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai

dengan yang diharapkan. Jika sudah maka langkah ketujuh dilakukan, jika

belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk

digunakan.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Sistem

4.1.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan aspek-aspek pengguna yang dapat

dilihat pada sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan perilaku

54

fungsional. Kebutuhan non fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi properti

perilaku yang dimiliki oleh sistem yang meliputi operasional, kinerja, keamanan,

serta politik dan budaya. Kebutuhan non fungsional dari sistem ini yaitu:

1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung penelitian dalam

penyelesaian tugas akhir ini adalah:

Tabel 4.1 Perangkat lunak yang dibutuhkan

Perangkat Lunak Keterangan

Xampp Aplikasi yang berfungsi sebagai web server

Sublime Text 3 Aplikasi yang berfungsi sebagai web editor

Mozilla Firefox Aplikasi yang berfungsi sebagai web

Browser

Perangkat Lunak Keterangan

PhpMyAdmin Database untuk penyimpanan data-data web

Microsoft Word 2016 Tools untuk dokumentasi

Microsoft Visio 2010 Tools untuk gambaran perancangan sistem

Star Uml Tools untuk gambaran perancangan sistem

2. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk mendukung penelitian dalam

penyelesaian tugas akhir ini adalah

55

a. Laptop Thosiba

b. Memory 4GB.

c. Hard disk 500GB.

d. Mouse dan Keyboard.

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional menjelaskan interaksi antara sistem dan

lingkungan yang terpisah dari implementasi. Kebutuhan fungsional adalah jenis

kebutuhan yang berisi proses- proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh

sistem dan informasi–informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh

sistem. Kebutuhan fungsional dari sistem ini yaitu:

1. Admin

a. Mengelola data transaksi pembayaran

b. Mengelola data menu (makanan, minuman, dan cemilan).

c. Mengelola data user.

Suatu struktur organisasi merinci pembagian aktivitas kerja dan

menunjukkan bagaimana berbagai aktivitas tersebut satu sama lain. Selain itu juga

menunjukkan hierarki organisasi dan struktur berwenang serta menunjukkan

hubungan pelaporannya. Struktur organisasi Story Cafe secara keseluruhan dapat

dilihat pada gambar:

56

4.2 Pembahasan

4.2.1 Perancangan sistem

Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain sistem dengan baik,

sehingga pengolahan data dan prosedur dapat beroperasi dengan baik sesuai dengan

yang diharapkan pemesan sistem informasi atau pelaku bisnis. Kegiatan yang

dilakukan dalam perancangan sistem ini adalah merancang dan mendesain sistem

yang akan diterapkan sesuai kebutuhan pelaku bisnis, membangun pemodelan

sistem dengan baik, merancang proses apa saja yang dibutuhkan sistem tersebut,

dan database yang terintegrasi dengan baik, serta mempresentasikan perancangan

sistem ini kepada pelaku bisnis sebelum implementasi dilakukan sehingga apabila

terjadi kesalahan pada sistem yang dibuat bisa segera dipecahkan permasalahannya.

4.2.2 Use Case Diagram

57

Sistem usulan yang saya buat ini akan saya gambarkan dengan use case,

sehingga akan diketahui apa saja sistem tambahan yang akan dijalankannya sesuai

dengan bisnis yang berjalan pada Story Cafe.

58

Login

Tentang kami

Register User

Keranjang

Menu Data master

Meja

Pembelian Transaksi pembelian

Konsumen

Pembayaran

Transaksi pembayaran

Transaksi

Admin

Laporan

Logout

Gambar 4.2 Use Case Diagram

4.2.2.1 Skenario Use Case Register

Tabel 4.1 Skenario Use Case Register

59

Identifikasi

Nama Register.

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan menu register untuk dapat mendaftar akun website Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Mengisi form register. 2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user.

3. Masuk ke profil akun website Story Cafe.

60

Skenario Alternatif

1. Mengisi form register. 2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.

4. Melengkapi form register. 3. Menampilkan pesan register tidak valid.

5. Memeriksa valid tidaknya data masukan.

6. Masuk ke profil akun website Story Cafe.

4.2.2.2 Skenario Use Case Login

Tabel 4.2 Skenario Use Case Login

Identifikasi

Nama Login.

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan login untuk dapat masuk

website Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memasukkan username dan

password.

2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user,

3. Masuk ke profil akun website Story Cafe.

Skenario Alternatif

1. Memasukkan username dan

password.

2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.

4. Memasukkan username dan

password yang valid.

3. Menampilkan pesan login tidak valid.

5. Memeriksa valid tidaknya data masukan.

6. Masuk ke profil akun website Story Cafe.

61

4.2.2.3 Skenario Use Case Tentang Kami

Tabel 4.3 Skenario Use Case Tentang Kami

Identifikasi

Nama Tentang Kami.

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan menu tentang kami untuk dapat melihat profil website Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe.

2. Memilih menu tentang. 3. Menampilkan profil website Story Cafe.

4.2.2.4 Skenario Use Case Keranjang

Tabel 4.4 Skenario Use Case Keranjang

Identifikasi

Nama Keranjang.

Identifikasi

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan menu keranjang atau menu beli untuk dapat mengorder menu dan meja pada website Story Cafe.

62

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe.

2. Memilih makanan atau minuman.

3. Memilih menu beli. 4. Menampilkan menu keranjang.

63

Skenario Normal

5. Memilih jenis pesanan baik

delivery maupun nomor meja.

6. Melakukan validasi jenis pesanan.

7. Memilih menu bayar. 8. Mengirim email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.

9. Menerima email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.

10. Melakukan transfer via ATM

ke nomor rekening

pembayaran.

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe. 2. Memilih makanan atau minuman.

3. Memilih menu beli. 4. Menampilkan menu keranjang.

5. Membatalkan pesanan dengan menghapus menu yang dipesan atau memilih menu beli lagi.

6. Menampilkan halaman utama website

Story Cafe.

7. Memilih makanan atau minuman .

8. Memilih menu beli. 9. Menampilkan menu keranjang.

10. Memilih jenis pesanan baik

delivery maupun nomor meja.

11. Melakukan validasi jenis pesanan.

12. Memilih menu bayar. 13. Mengirim email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.

14. Menerima email berupa jumlah total pembayaran dan nomor rekening pembayaran.

15. Melakukan transfer via ATM ke nomor rekening pembayaran.

64

4.2.2.5 Skenario Use Case Pembelian

Tabel 4.5 Skenario Use Case Pembelian

Identifikasi

Nama Pembelian.

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan menu pembelian untuk

dapat melihat history pembelian pada website

Story Cafe. Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe. 2. Memilih menu pembelian. 3. Menampilkan history pembelian.

4.2.2.6 Skenario Use Case Pembayaran

Tabel 4.6 Skenario Use Case Pembayaran

Identifikasi

Nama Pembayaran.

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan menu pembayaran untuk melakukan konfirmasi pembayaran pada website Story Cafe.

65

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe. 2. Memilih menu pembayaran. 3. Menampilkan tagihan berupa konfirmasi

dan history pembayaran.

4. Memasukkan bukti foto

transfer pembayaran.

66

Skenario Normal

5. Memilih menu konfirmasi. 6. Menampilkan history pembayaran.

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe.

2. Memilih menu pembayaran. 3. Menampilkan tagihan berupa konfirmasi dan history pembayaran.

4. Memilih menu konfirmasi. 5. Menampilkan pesan konfirmasi tidak

valid.

7. Memasukkan bukti foto transfer pembayaran.

8. Memilih menu konfirmasi. 9. Menampilkan history pembayaran.

4.2.2.7 Skenario Use Case Logout

Tabel 4.7 Skenario Use Case Logout

Identifikasi

Nama Logout.

Aktor Konsumen (User).

Deskripsi User menggunakan menu logout untuk keluar dari akun website Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun pada halaman utama

website Story Cafe.

2. Memilih menu logout. 3. Menampilkan halaman utama website

Story Cafe.

67

4.2.2.8 Skenario Use Case Login Admin

Tabel 4.8 Skenario Use Case Login Admin

Identifikasi

Nama Login Admin.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin menggunakan login admin untuk dapat masuk website admin Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memasukkan username dan

password admin.

2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user.

3. Masuk ke profil website admin Story

Cafe. Skenario Alternatif

1. Memasukkan username dan

password admin.

2. Memeriksa valid tidaknya data masukan.

4. Memasukkan username dan

password admin yang valid.

3. Menampilkan pesan login tidak valid.

5. Memeriksa valid tidaknya data

masukan.

6. Masuk ke profil website admin Story Cafe.

4.2.2.9 Skenario Use Case Admin Mengelola Data User

Tabel 4.9 Skenario Use Case Admin Mengelola Data User

68

Identifikasi

Nama Admin Mengelola Data User.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin mengelola data user untuk dapat menambah, mencari, mengubah, atau menghapus data user pada website admin Story Cafe.

69

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun admin pada website

admin Story Cafe. 2. Memilih menu data master.

3. Memilih menu user. 4. Menampilkan proses manajemen user.

5. Memilih kegiatan yang dilakukan

(tambah/cari/edit/delete).

6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data user ke dalam

database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data user dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data user pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data user pada database.

7. Menampilkan record data hasil kegiatan.

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun admin pada website

admin Story Cafe. 2. Memilih menu data master.

3. Memilih menu user. 4. Menampilkan proses manajemen user.

5. Memilih kegiatan yang

dilakukan

(tambah/cari/edit/delete).

6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan

(tambah/cari/edit/delete) gagal dilakukan. 7. Jika memilih menu tambah maka sistem

akan menambahkan data user ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data user dari database. Jika memilih menu edit maka

sistem akan mengubah data user pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data user pada database.

8. Memilih kegiatan yang

dilakukan

(tambah/cari/edit/delete).

9. Menampilkan record data hasil kegiatan.

70

4.2.2.10 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Menu

Tabel 4.10 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Menu

Identifikasi

Nama Admin Mengelola Data Menu.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin mengelola data menu untuk dapat menambah, mencari, mengubah, atau

menghapus data menu pada website admin

Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu data master.

3. Memilih menu. 4. Menampilkan proses manajemen menu.

5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).

6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data menu ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data menu dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data menu pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data menu pada database.

7. Menampilkan record data hasil kegiatan.

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu data master.

71

3. Memilih menu. 4. Menampilkan proses manajemen menu.

5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).

6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan

(tambah/cari/edit/delete) gagal dilakukan.

72

Skenario Alternatif

7. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data menu ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data menu dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data menu pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data menu pada

database.

8. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).

9. Menampilkan record data hasil kegiatan.

4.2.2.11 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Meja

Tabel 4.11 Skenario Use Case Admin Mengelola Data Meja

Identifikasi

Nama Admin Mengelola Data Meja.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin mengelola data meja untuk dapat menambah, mencari, mengubah, atau menghapus data meja pada website admin Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

73

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu data master.

3. Memilih menu meja. 4. Menampilkan proses manajemen meja.

74

Skenario Normal

5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).

6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data meja ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data meja dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data meja pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data meja pada

database.

7. Menampilkan record data hasil kegiatan.

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun admin pada website

admin Story Cafe. 2. Memilih menu data master.

3. Memilih menu meja. 4. Menampilkan proses manajemen meja.

5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).

6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan

(tambah/cari/edit/delete) gagal dilakukan.

7. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data meja ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data meja dari database. Jika memilih menu edit maka sistem akan mengubah data meja pada database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data meja pada database.

8. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/edit/delete).

9. Menampilkan record data hasil kegiatan.

4.2.2.12 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembelian

75

Tabel 4.12 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembelian

Identifikasi

Nama Admin Mengelola Transaksi Pembelian.

76

Identifikasi

Aktor Admin.

Deskripsi Admin mengelola transaksi pembelian

untuk dapat menambah, mencari,

menghapus, dan menyetujui status

pembayaran konsumen pada data transaksi

pembelian website admin Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu transaksi.

3. Memilih menu pembelian. 4. Menampilkan proses manajemen pembelian.

5. Memilih kegiatan yang dilakukan (tambah/cari/delete/menyetujui status pembayaran).

6. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data pembelian ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data pembelian dari database. Jika memilih

menu delete maka sistem akan menghapus data pembelian pada database. Jika memilih menu status pembayaran maka sistem akan memberikan dua pilihan yaitu lunas dan belum lunas.

7. Menampilkan record data hasil kegiatan.

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu transaksi.

3. Memilih menu pembelian. 4. Menampilkan proses manajemen pembelian.

77

5. Memilih kegiatan yang

dilakukan

(tambah/cari/delete/menyetujui

status pembayaran).

6. Menampilkan pesan bahwa kegiatan

(tambah/cari/delete/status pembayaran)

gagal dilakukan.

78

Skenario Alternatif

7. Jika memilih menu tambah maka sistem akan menambahkan data pembelian ke dalam database. Jika memilih menu cari maka sistem akan mencari data pembelian dari database. Jika memilih menu delete maka sistem akan menghapus data pembelian pada database. Jika memilih menu status

pembayaran maka sistem akan memberikan dua pilihan yaitu lunas dan belum lunas.

8. Memilih kegiatan yang

dilakukan

(tambah/cari/delete/menyetujui

status pembayaran).

9. Menampilkan record data hasil

kegiatan.

4.2.2.13 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

Tabel 4.13 Skenario Use Case Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

Identifikasi

Nama Admin Mengelola Transaksi Pembayaran.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin mengelola transaksi pembayaran untuk dapat melihat dan mencari data transaksi pembayaran pada website admin Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

79

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu transaksi.

3. Memilih menu pembayaran. 4. Menampilkan proses manajemen pembayaran.

5. Mencari data transaksi pembayaran.

6. Menampilkan data transaksi pembayaran yang dicari.

80

Skenario Alternatif

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu transaksi.

3. Memilih menu pembayaran. 4. Menampilkan proses manajemen pembayaran.

5. Mencari data transaksi pembayaran.

6. Menampilkan data transaksi pembayaran yang dicari tidak ada.

7. Mencari data transaksi

pembayaran.

8. Menampilkan data transaksi

pembayaran yang dicari.

4.2.2.14 Skenario Use Case Admin Mengelola Laporan

Tabel 4.14 Skenario Use Case Admin Mengelola Laporan

Identifikasi

Nama Admin Mengelola Laporan.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin mengelola laporan untuk dapat melihat dan mencetak laporan transaksi pembelian dan transaksi pembayaran pada website admin Story Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu laporan.

3. Memilih menu pembelian atau pembayaran.

81

4. Memilih menu cetak. 5. Menampilkan laporan pembelian atau laporan pembayaran.

82

4.2.2.15 Skenario Use Case Logout Admin

Tabel 4.15 Skenario Use Case Logout Admin

Identifikasi

Nama Logout Admin.

Aktor Admin.

Deskripsi Admin menggunakan menu logout untuk keluar dari akun admin website admin Story

Cafe.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Menampilkan akun admin pada website admin Story Cafe.

2. Memilih menu logout. 3. Menampilkan halaman utama website

Story Cafe.

4.2.3 Activity Diagram

Selanjutnya pembahasan ini akan menguraikan interaksi yang terjadi

antara admin dengan sistem. Melalui Activity Diagram ini, akan menggambarkan

uraian aktifitas dan interaksi pengguna yang digambarkan dengan aktor pada sistem

aplikasi ini :

4.2.3.1 Activity Diagram Register

83

Pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini maka pertama kali akan

dihadapkan pada sebuah menu Home dan selanjutnya melakukan Register.

Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Konsumen mengakses alamat website.

2. Sistem menampilkan menu home.

3. Konsumen masuk menu register.

84

4. Sistem menampilkan form register.

5. Konsumen mengisi form register.

6. Sistem akan melakukan validasi form register apakah register lengkap

atau tidak.

7. Untuk register yang tidak lengkap harus mengisi form register kembali.

8. Untuk register yang berhasil bisa melakukan proses login sebagai akun

yang terdaftar.

Konsumen Sistem

Mulai

Masuk Website

Klik Menu Register Form Register

Isi Form Register Validasi Form Register

Lengkapi Form Register Tidak

Ya

Registrasi Berhasil

Prof il

85

Selesai

Gambar 4.3 Activity Diagram Register

4.2.3.2 Activity Diagram Login

Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat masuk untuk

menggunakan akun yang telah didaftarkan sebelumnya. Penjelasan Activity

Diagram ini yaitu sebagai berikut:

86

1. Konsumen mengakses alamat website.

2. Sistem menampilkan menu home.

3. Konsumen masuk menu login.

4. Sistem menampilkan form login.

5. Konsumen mengisi form login.

6. Sistem akan melakukan validasi form login apakah akun terdaftar atau

tidak terdaftar.

7. Untuk akun yang tidak terdaftar harus mengisi form login kembali atau

melakukan pendaftaran akun pada menu register.

8. Untuk akun yang terdaftar bisa melakukan proses transaksi selanjutnya.

Konsumen Sistem

Mulai

Masuk Website

Klik Menu Login Form Login

Input Form Login Validasi Form Login

Akun Tidak Terdaf tar Tidak

87

Ya

Login Berhasil

Prof il

Selesai

Gambar 4.4 Activity Diagram Login

4.2.3.3 Activity Diagram Tentang Kami

Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat melihat profil Story Cafe

dari web Story Cafe. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

88

1. Konsumen masuk menu tentang.

2. Sistem menampilkan profil tentang kami.

Konsumen Sistem

Mulai

Klik Menu Tentang

Tentang Kami

Selesai

Gambar 4.5 Activity Diagram Tentang Kami

4.2.3.4 Activity Diagram Keranjang

Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat mengorder menu

(makanan, minuman, atau cemilan) dan meja (nomor meja atau delivery).

Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Konsumen melihat menu makanan, minuman atau cemilan.

89

2. Konsumen melakukan proses pemesanan dengan masuk menu beli.

3. Proses pemesanan akan masuk ke dalam menu keranjang.

4. Di dalam menu keranjang, konsumen harus memilih jenis pesanan baik

nomor meja maupun delivery.

5. Apabila jenis pesanan delivery, maka konsumen diwajibkan mengisi

alamat pengiriman.

90

6. Setelah memilih jenis pesanan, sistem akan menampilkan konfirmasi

pembayaran pada menu pembayaran.

Konsumen Sistem

Mulai

Lihat Menu

Klik Menu Beli Masuk Menu Keranjang

Pilih Jenis Pesanan

Isi Alamat Pengiriman Delivery Nomor Meja

Konfirmasi Pembayaran

Selesai

91

Gambar 4.6 Activity Diagram Keranjang

4.2.3.5 Activity Diagram Pembelian

Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat melihat history

pembelian yang dilakukan oleh pengguna atau konsumen. Penjelasan Activity

Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Konsumen masuk menu pembelian.

2. Sistem menampilkan history pembelian.

92

Konsumen Sistem

Mulai

Klik Menu Pembelian

Histori Pembelian

Selesai

Gambar 4.7 Activity Diagram Pembelian

4.2.3.6 Activity Diagram Pembayaran

Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat melakukan konfirmasi

pembayaran setelah melakukan pemesanan pada menu order. Penjelasan Activity

Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Konsumen masuk menu pembayaran.

2. Sistem menampilkan menu tagihan.

3. Di dalam menu tagihan, konsumen diwajibkan memasukkan bukti foto

pembayaran.

93

4. Setelah memasukkan bukti foto pembayaran, konsumen masuk menu

konfirmasi.

5. Setelah masuk menu konfirmasi, sistem akan menampilkan history

pembayaran.

94

Konsumen Sistem

Mulai

Klik Menu Pembay aran Tagihan

Masukan Bukti Foto Pembay aran

Klik Menu Konf irmasi Histori Pembay aran

Selesai

Gambar 4.8 Activity Diagram Pembayaran

4.2.3.7 Activity Diagram Logout

Pada diagram ini pengguna atau konsumen dapat keluar dari akun website

setelah melakukan transaksi pembelian atau pembayaran di dalam website.

Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Konsumen masuk menu logout.

95

2. Sistem menampilkan halaman utama.

Konsumen Sistem

Mulai

Prof il

Klik Menu Logout

Halaman Utama

Selesai

Gambar 4.9 Activity Diagram Logout

96

4.2.3.8 Activity Diagram Login Admin

Pada diagram ini admin dapat masuk ke website sebagai akun admin dan

mengelola sistem admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Admin masuk menu login.

2. Sistem menampilkan form login.

3. Admin mengisi form login dan login sebagai admin.

4. Sistem menampilkan web admin yang berisi manajemen admin.

Admin Sistem

Mulai

Klik Menu Login Form Login

Input Form Login

Login Web Admin Web Admin

Manajemen Admin

97

Selesai

Gambar 4.10 Activity Diagram Login Admin

4.2.3.9 Activity Diagram Admin Mengelola Data User

Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data user baik

tambah, edit, maupun delete pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu

sebagai berikut:

1. Admin masuk web admin.

98

2. Admin masuk menu data master pada web admin.

3. Admin masuk menu user pada menu data master.

4. Sistem menampilkan manajemen user.

5. Di dalam manajemen user, admin dapat melakukan proses tambah, edit

maupun delete pada data manajemen user.

6. Setelah melakukan proses tambah, cari, edit, maupun delete. Sistem akan

menampilkan web admin kembali.

Admin Sistem

Mulai

Manajemen Admin

Klik Menu Data Master

Klik Menu User Manajemen User

Tambah Cari Edit Delete

99

Web Admin

Selesai

Gambar 4.11 Activity Diagram Admin Mengelola Data User

4.2.3.10 Activity Diagram Admin Mengelola Data Menu

Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data menu baik

tambah, edit, maupun delete pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu

sebagai berikut:

100

1. Admin masuk web admin.

2. Admin masuk menu data master pada web admin.

3. Admin masuk menu pada data master.

4. Sistem menampilkan manajemen menu.

5. Di dalam manajemen menu, admin dapat melakukan proses tambah, edit

maupun delete pada data manajemen menu.

6. Setelah melakukan proses tambah, cari, edit, maupun delete. Sistem akan

menampilkan web admin kembali.

Admin Sistem

Mulai

Manajemen Admin

Klik Menu Data Master

Klik Menu Manajemen Menu

101

Tambah Cari Edit Delete

Web Admin

Selesai

Gambar 4.12 Activity Diagram Admin Mengelola Data Menu

4.2.3.11 Activity Diagram Admin Mengelola Data Meja

Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data meja baik

tambah, edit, maupun delete pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu

sebagai berikut:

102

1. Admin masuk web admin.

2. Admin masuk menu data master pada web admin.

3. Admin masuk menu meja pada menu data master.

4. Sistem menampilkan manajemen meja.

5. Di dalam manajemen meja, admin dapat melakukan proses tambah, edit

maupun delete pada data manajemen meja.

6. Setelah melakukan proses tambah, cari, edit, maupun delete. Sistem akan

menampilkan web admin kembali.

Admin Sistem

Mulai

Manajemen Admin

Klik Menu Data Master

Klik Menu Meja Manajemen Meja

103

Tambah Cari Edit Delete

Web Admin

Selesai

Gambar 4.13 Activity Diagram Admin Mengelola Data Meja

4.2.3.12 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian

Pada diagram ini admin dapat melakukan manajemen data transaksi

pembelian baik status pembayaran (lunas atau belum lunas), tambah, maupun delete

pada web admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

104

1. Admin masuk web admin.

2. Admin masuk menu transaksi pada web admin.

3. Admin masuk menu pembelian pada menu transaksi.

4. Sistem menampilkan manajemen pembelian.

5. Di dalam manajemen pembelian, admin dapat melakukan proses tambah,

delete, maupun status pembayaran pada data manajemen pembelian.

6. Di dalam melakukan proses manajemen status pembayaran, admin dapat

melihat terlebih dahulu konfirmasi bukti bayar pada menu pembayaran.

7. Setelah melakukan proses tambah, cari, delete, maupun status

pembayaran. Sistem akan menampilkan web admin kembali, kemudian

pesanan dikirim melalui pelayan kafe.

Admin Sistem

Mulai

Manajemen Admin

Klik Menu Transaksi

105

Klik Menu Pembelian Manejemen Pembelian

Status Pembayaran Cari Tambah Delete

Tunggu Konfirmasi Belum Lunas Lunas

Approv e Lunas

Jadikan Lunas

Web Admin

Pesanan Dikirim

Selesai

Gambar 4.14 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian

106

4.2.3.13 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

Pada diagram ini admin dapat melihat manajemen data transaksi

pembayaran. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Admin masuk web admin.

2. Admin masuk menu transaksi pada web admin.

3. Admin masuk menu pembayaran pada menu transaksi.

4. Sistem menampilkan manajemen pembayaran berupa menu cari pada web

admin.

Admin Sistem

Mulai

Manajemen Admin

Klik Menu Transaksi

Klik Menu Pembay aran

Manajemen Pembay aran

Cari

Web Admin

107

Gambar 4.15 Activity Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

4.2.3.14 Activity Diagram Admin Mengelola Laporan

Pada diagram ini admin dapat melihat dan mencetak laporan pembelian

dan laporan pembayaran baik perhari, perminggu, perbulan, maupun pertahun.

Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

108

1. Admin masuk web admin.

2. Admin masuk menu laporan pada web admin.

3. Sistem menampilkan cetak laporan.

4. Di dalam cetak laporan terdapat dua pilihan yaitu laporan pembelian dan

laporan pembayaran.

5. Admin mencetak salah satu laporan maupun keduanya, kemudian laporan

tersebut diserahkan kepada pemilik kafe.

Admin Sistem

Mulai

Manajemen Admin

Klik Menu Laporan Cetak laporan

Pembelian Pembay aran

Laporan

Klik Cetak

109

Selesai

Gambar 4.16 Activity Diagram Admin Mengelola Laporan

4.2.3.15 Activity Diagram Logout Admin

Pada diagram ini admin dapat keluar dari website admin setelah mengelola

sistem admin. Penjelasan Activity Diagram ini yaitu sebagai berikut:

1. Admin masuk web admin.

2. Sistem menampilkan halaman utama.

110

Admin Sistem

Mulai

Web Admin

Klik Menu Logout

Halaman Utama

Selesai

Gambar 4.17 Activity Diagram Logout Admin

4.2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam urutan

waktu. Diagram ini secara khusus berorientasi dengan use case. Sequence diagram

memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan

sesuatu dengan use case.

4.2.4.1 Sequence Diagram Register

sd Register

Konsumen Menu Register Proses Register Profil

1 : Register()

2 : Periksa()

111

3 : Validasi()

5 : Pesan Kesalahan()

4 : Form Register Belum Lengkap()

6 : Menampilkan Profil()

Gambar 4.18 Sequence Diagram Register

112

4.2.4.2 Sequence Diagram Login

sd Login

Konsumen Menu Login Proses Login Profil

1 : Login() 2 : Periksa()

3 : Validasi()

5 : Pesan Kesalahan()

4 : Form Login Belum Lengkap()

6 : Menampilkan Profil()

Gambar 4.19 Sequence Diagram Login

4.2.4.3 Sequence Diagram Tentang Kami

sd Tentang Kami

Konsumen Prof il Menu Tentang

113

1 : Pilih Menu() 2 : Pilih Menu Tentang()

3 : Menampilkan Tentang Kami()

Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Kami

114

4.2.4.4 Sequence Diagram Keranjang

sd Keranjang

Konsumen Profil Menu Beli Proses Beli Menu Keranjang Menu Bayar Proses Bayar Menu Pembelian

1 : Pilih Menu()

2 : Beli Produk()

3 : Proses Beli()

4 : Simpan()

5 : Pilih Jenis Pesanan()

6 : Proses Bayar()

7 : Simpan()

8 : Menampilkan Data Pembelian()

Gambar 4.21 Sequence Diagram Keranjang

4.2.4.5 Sequence Diagram Pembelian

115

sd Pembelian

Konsumen Prof il Menu Pembelian

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Pembelian()

3 : Menampilkan Histori Pembelian()

Gambar 4.22 Sequence Diagram Pembelian

116

4.2.4.6 Sequence Diagram Pembayaran

sd Pembayaran

Konsumen Profil Menu Pembayaran Tagihan Menu Konfirmasi Proses Konfirmasi

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Pembayaran()

3 : Masukan Bukti Foto Pembayaran()

4 : Pilih Menu Konfirmasi()

5 : Proses Konfirmasi()

6 : Menampilkan Histori Pembayaran()

Gambar 4.23 Sequence Diagram Pembayaran

4.2.4.7 Sequence Diagram Logout

sd Logout

117

Konsumen Profil Menu Logout Halaman Utama

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Logout()

3 : Menampilkan Halaman Utama()

Gambar 4.24 Sequence Diagram Logout

118

4.2.4.8 Sequence Diagram Login Admin

sd Login Admin

Admin Menu Login Proses Login Web Admin

1 : Masukan Login Admin()

2 : Periksa()

3 : Validasi()

5 : Pesan Kesalahan()

4 : Form Login Belum Terdaftar()

6 : Menampilkan Profil Admin()

Gambar 4.25 Sequence Diagram Login Admin

4.2.4.9 Sequence Diagram Admin Mengelola Data User

sd Admin Mengelola Data User

Admin Web Admin Menu Data Master Menu user Proses Manajemen User

1 : Pilih Menu() 2 : Pilih Menu Data Master()

119

3 : Pilih Menu User()

4 : Tambah()

5 : Cari()

6 : Edit()

7 : Delete()

8 : Menampilkan Data User()

Gambar 4.26 Sequence Diagram Admin Mengelola Data User

120

4.2.4.10 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Menu

sd Admin Mengelola Data Menu

Admin Web Admin Menu Data Master Menu Produk Proses Manajemen Menu

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Data Master()

3 : Pilih Menu Produk()

4 : Tambah()

5 : Cari()

6 : Edit()

7 : Delete()

8 : Menampilkan Data Menu()

Gambar 4.27 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Menu

4.2.4.11 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Meja

sd Admin Mengelola Data Meja

Admin Web Admin Menu Data Master Menu Meja Proses Manajemen Meja

121

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Data Master()

3 : Pilih Menu Meja()

4 : Tambah()

5 : Cari()

6 : Edit()

7 : Delete()

8 : Menampilkan Data Meja()

Gambar 4.28 Sequence Diagram Admin Mengelola Data Meja

122

4.2.4.12 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian

sd Admin Mengelola Transaksi Pembelian

Admin Web Admin Menu Transaksi Menu pembelian Proses Manajemen Pembelian Konfirmasi Pembayaran

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Transaksi()

3 : Pilih Menu Pembelian()

4 : Status Pembayaran()

5 : Belum Lunas()

6 : Lunas()

7 : Tambah()

8 : Cari()

9 : Delete()

10 : Menampilkan Data Status Pembayaran()

11 : Menampilkan Data Pembelian()

Gambar 4.29 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembelian

4.2.4.13 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

sd Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

Admin Web Admin Menu Transaksi Menu Pembayaran Proses Manajemen Pembayaran

123

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Transaksi()

3 : Pilih Menu Pembayaran()

4 : Cari()

5 : Menampilkan Data Pembayaran()

Gambar 4.30 Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Pembayaran

124

4.2.4.14 Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan

sd Admin Mengelola Laporan

Admin Web Admin Menu Laporan Proses Cetak Laporan

1 : Pilih Menu() 2 : Pilih Menu Laporan()

3 : Laporan Pembelian()

4 : Laporan Pembayaran()

5 : Menampilkan Data Laporan()

Gambar 4.31 Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan

4.2.4.15 Sequence Diagram Logout Admin

sd Logout Admin

Admin Web Admin Menu Logout Halaman Utama

125

1 : Pilih Menu()

2 : Pilih Menu Logout()

3 : Menampilkan Halaman Utama()

Gambar 4.32 Sequence Diagram Logout Admin

126

meja

+id_Meja

+nm_Meja

+ket_Meja

+stok_Meja +data_meja()

+insert_meja()

+edit_meja()

+update_meja()

+delete_meja()

keranjang

+id_Keranjang

+id_User

+id_Menu

+jumlah_Beli +data_keranjang()

+keranjang_beli()

+insert_keranjang()

+delete_keranjang()

4.2.5 Class Diagram

Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu

sistem. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail

tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem. Untuk masing-masing class

diagram pada sistem penjualan Story Cafe dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Menu user

+id_Menu

+nm_Menu

+hrg_Menu

+ket_Menu

+jenis_Menu

+stok_Menu

+foto

+id_User

+username

+password

+email

+nm_User

+telp_User

+alamat_User

+level

+tgl_Daftar

+data_menuMakanan()

+data_menuMinuman()

+data_menuCemilan()

+insert_menu()

+edit_menu()

+update_menu()

+delete_menu()

+data_user()

+insert_user()

+edit_user()

+update_user()

+delete_user()

pembelian

+id_Beli

+id_Keranjang

+id_User

+id_Meja

+total_Bayar

+tgl_Beli

+status_Beli

+ket_Beli

+data_pembelian()

+data_pembeli()

+insert_pembelian()

+edit_pembelian()

+update_pembelian()

127

+delete_pembelian() pembayaran

+id_Bayar

+id_Beli

+bukti_Bayar

+tgl_Bayar

+data_pembayaran()

+insert_pembayaran()

+edit_pembayaran()

+update_pembayaran()

+delete_pembayaran()

Gambar 4.33 Class Diagram

128

4.2.6 Perancangan Database

Perancangan database merupakan penjelasan mengenai bentuk-bentuk file

database yang digunakan untuk pengolahan proses pada sistem yang diusulkan.

Dalam pengolahan data ini memuat tabel-tabel berikut :

1. Tabel User

Tabel 4.16 Tabel User

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

1 id_User * Int 10 No yes

2 username Varchar 25 No

3 password Text No

4 email Varchar 15 No

5 nm_User Varchar 30 No

6 telp_User Varchar 13 No

7 alamat_User Varchar 50 No

8 level Int 1 No

9 tgl_Daftar Date No

2. Tabel Menu

Tabel 4.17 Tabel Menu

129

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

1 id_Menu * Int 10 No yes

2 nm_Menu Varchar 50 No

3 hrg_Menu Int 12 No

4 ket_Menu Text No

5 jenis_Menu Int 1 no

6 stok_Menu Int 10 no

130

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

7 foto Text no

3. Tabel Meja

Tabel 4.18 Tabel Meja

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

1 id_Meja * Int 10 no yes

2 nm_Meja Varchar 20 no

3 ket_Meja Text no

4 stok_Meja Int 10 no

4. Tabel Keranjang

Tabel 4.19 Tabel Keranjang

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

1 id_Keranjang * Int 10 no yes

2 id_User Int 10 no

3 id_Menu Int 10 no

4 jumlah_Beli Int 10 no

5. Tabel Pembelian

131

Tabel 4.20 Tabel Pembelian

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

1 id_Beli * Int 10 no yes

2 id_Keranjang Int 10 no

3 id_User Int 10 no

4 id_Meja Int 10 no

132

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

5 total_Bayar Varchar 25 no

7 tgl_Beli Date no

8 status_Beli Int 1 no

9 ket_Beli Text no

6. Tabel Pembayaran

Tabel 4.21 Tabel Pembayaran

No Nama Field Tipe Values Null Auto_Increment

1 id_Bayar * Int 10 no yes

2 id_Beli Int 10 no

3 bukti_Bayar Text no

4 tgl_Bayar Date no

4.2.7 Perancangan User Interface

Dengan menggunakan tampilan antar muka yang ada dilayar komputer.

Hal ini sangat penting karena akan berpengaruh pada user untuk menggunakan atau

berkomunikasi dengan komputer. Bilamana suatu program susah untuk digunakan,

maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat

menggunakan program tersebut. Rancangan user interface ini dibuat untuk

memberikan suatu bentuk atau petunjuk komunikasi antar pengguna (user) dengan

133

komputer. Pada implementasi user interface ini, penulis menampilkan menu-menu

user interface yang telah dibuat diantaranya sisi front end (user): Home, Tentang

Kami, Pembelian, Pembayaran, Keranjang, Register, Login, dan Logout serta sisi

134

back end (admin): Data Master (User, Menu, dan Meja), Transaksi (Pembelian dan

Pembayaran), dan Laporan (Pembelian dan Pembayaran).

4.2.7.1 Menu Home

Menu home adalah tampilan utama dari website yang telah dibangun untuk

Story Cafe.

135

Gambar 4.34 Menu Home Website Story Cafe

136

Gambar 4.35 Menu Home Website Admin Story Cafe

4.2.7.2 Menu Register

137

Menu register adalah menu pendaftaran untuk konsumen (user) yang

belum mempunyai akun di website Story Cafe.

100100100

100

Gambar 4.36 Menu Register Website Story Cafe

4.2.7.3 Menu Login

101101101

101

Menu login adalah menu untuk masuk website Story Cafe apabila sudah

mendaftar dan mempunyai akun website Story Cafe.

102102102

102

Gambar 4.37 Menu Login Website Story Cafe

4.2.7.4 Menu Tentang

103103103

103

Menu tentang adalah profil website Story Cafe yang berisi alamat dan

nomor telepon.

104104104

104

Gambar 4.38 Menu Tentang Website Story Cafe

4.2.7.5 Menu Keranjang

105105105

105

Menu keranjang adalah menu beli atau menu order makanan atau

minuman serta jenis pesanan baik nomor meja atau delivery pada website Story

Cafe.

106106106

106

Gambar 4.39 Menu Keranjang Website Story Cafe

4.2.7.6 Menu Pembelian

107107107

107

Menu pembelian adalah menu yang berisi history pembelian konsumen

pada website Story Cafe.

108108108

108

Gambar 4.40 Menu Pembelian Website Story Cafe

109109109

109

4.2.7.7 Menu Pembayaran

Menu pembayaran adalah menu yang berisi tagihan konfirmasi bukti

pembayaran dan history pembayaran pada website Story Cafe.

110110110

110

Gambar 4.41 Menu Pembayaran Website Story Cafe

4.2.7.8 Menu Logout

111111111

111

Menu logout adalah menu untuk keluar dari akun website Story Cafe.

112112112

112

Gambar 4.42 Menu Logout Website Story Cafe

113113113

113

4.2.7.9 Menu Data Master

Menu data master adalah menu yang berisi proses manajemen data user,

menu dan meja.

114114114

114

Gambar 4.43 Menu Data Master Website Admin Story Cafe

115115115

115

Gambar 4.44 Menu Data User Website Admin Story Cafe

116116116

116

Gambar 4.45 Menu Data Menu Website Admin Story Cafe

117117117

117

Gambar 4.46 Menu Data Meja Website Admin Story Cafe

118118118

118

4.2.7.10 Menu Transaksi

Menu transaksi adalah menu yang berisi proses manajemen transaksi

pembelian dan transaksi pembayaran.

Gambar 4.47 Menu Transaksi Website Admin Story Cafe

119119119

119

Gambar 4.48 Menu Transaksi Pembelian Website Admin Story Cafe

110

Gambar 4.49 Menu Transaksi Pembayaran Website Admin Story Cafe

4.2.7.11 Menu Laporan

Menu laporan adalah menu yang berisi laporan transaksi pembelian dan

transaksi pembayaran dalam kurun waktu yang telah ditentukan.

111

112

Gambar 4.50 Menu Laporan Pembelian Website Admin Story Cafe

113

Gambar 4.51 Menu Laporan Pembayaran Website Admin Story Cafe

114

4.2.7.12 Menu Logout Admin

Menu logout adalah menu untuk keluar dari akun admin website admin

Story Cafe.

Gambar 4.52 Menu Logout Admin Website Admin Story Cafe

4.2.8 Pengujian Sistem

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan Black Box Testing

yang fokus terhadap proses pembuatan website dalam bentuk aplikasi berbasis

website pada perancangan sistem informasi Story Cafe.

115

4.2.8.1 Pengujian Tampilan Register Website Story Cafe

Tabel 4.22 Tabel Pengujian Tampilan Register

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu register Sistem akan menampilkan menu register yang berisi nama, username, password, Email, Telp/Hp, dan alamat

Valid

116

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

2. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”

Valid

3. Nama : (Konsumen)

Username : (Kosong)

Password : (Kosong)

Email : (Kosong)

Telp/Hp : (Kosong)

Alamat : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom

username “Please fill out this field”

Valid

4. Nama : (Kosong) Username : (Konsumen) Password : (Kosong) Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”

Valid

5. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (12345)

Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this

field”

Valid

6. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : ([email protected]) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”

Valid

117

7. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Kosong)

Telp/Hp : (089625510694)

Alamat : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”

Valid

118

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

8. Nama : (Kosong) Username : (Kosong) Password : (Kosong) Email : (Kosong) Telp/Hp : (Kosong) Alamat : (Tambun)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom nama “Please fill out this field”

Valid

9. Nama : (Konsumen)

Username : (Konsumen)

Password : (12345)

Email :

([email protected])

Telp/Hp :

(089625510694)

Alamat : (Tambun)

Sistem akan mengakses dan masuk akun website Story

Cafe

Valid

4.2.8.2 Pengujian Tampilan Login Website Story Cafe

Tabel 4.23 Tabel Pengujian Tampilan Login

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu login Sistem akan menampilkan menu login yang berisi username dan password

Valid

2. Username : (Kosong)

Password : (Kosong)

Sistem akan menolak akses

dan muncul pesan dikolom

username “Please fill out

this field”

Valid

3. Username : (Konsumen)

Password : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom

password “Please fill out this field”

Valid

119

4. Username : (Kosong)

Password : (12345)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom username “Please fill out this field”

Valid

5. Username : (Konsumen)

Password : (12345)

Sistem akan mengakses dan masuk akun website Story Cafe

Valid

120

4.2.8.3 Pengujian Tampilan Tentang Website Story Cafe

Tabel 4.24 Tabel Pengujian Tampilan Tentang

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu tentang Sistem akan menampilkan

menu tentang yang berisi

halaman tentang kami

Valid

4.2.8.4 Pengujian Tampilan Keranjang Website Story Cafe

Tabel 4.25 Tabel Pengujian Tampilan Keranjang

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu beli pada halaman utama website Story Cafe

Sistem akan menampilkan menu keranjang yang berisi jenis pesanan dan alamat delivery

Valid

2. Di dalam menu keranjang, user memilih jenis pesanan (nomor meja atau delivery) dan mengisi alamat delivery apabila jenis pesanan tersebut delivery

Sistem akan menampilkan menu keranjang yang berisi jenis pesanan yang dipilih dan alamat delivery apabila jenis pesanan tersebut delivery

Valid

3. User klik menu beli lagi apabila user memesan makanan atau minuman lebih dari satu

Sistem akan menampilkan halaman utama website Story Cafe

Valid

121

4. User klik menu bayar apabila telah selesai

memesan makanan atau minuman

Sistem akan menampilkan menu pembayaran yang

berisi konfirmasi bukti pembayaran dan history pembayaran

Valid

122

4.2.8.5 Pengujian Tampilan Pembelian Website Story Cafe

Tabel 4.26 Tabel Pengujian Tampilan Pembelian

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu

pembelian

Sistem akan menampilkan

menu pembelian yang berisi

history pembelian

Valid

4.2.8.6 Pengujian Tampilan Pembayaran Website Story Cafe

Tabel 4.27 Tabel Pengujian Tampilan Pembayaran

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu pembayaran

Sistem akan menampilkan menu pembayaran yang berisi tagihan konfirmasi bukti pembayaran dan history pembayaran

Valid

2. User memasukkan bukti foto pembayaran lalu klik konfirmasi

Sistem akan menampilkan menu pembayaran yang berisi history pembayaran

Valid

4.2.8.7 Pengujian Tampilan Logout Website Story Cafe

Tabel 4.28 Tabel Pengujian Tampilan Logout

123

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. User klik menu logout Sistem akan mengakses keluar akun dan

menampilkan halaman utama website Story Cafe

Valid

124

4.2.8.8 Pengujian Tampilan Login Admin Website Admin Story Cafe

Tabel 4.29 Tabel Pengujian Tampilan Login Admin

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu login Sistem akan menampilkan

menu login yang berisi

username dan password

Valid

2. Username : (Kosong)

Password : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom

username “Please fill out this field”

Valid

3. Username : (Admin)

Password : (Kosong)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom password “Please fill out this field”

Valid

4. Username : (Kosong)

Password : (Admin)

Sistem akan menolak akses dan muncul pesan dikolom username “Please fill out this field”

Valid

5. Username : (Admin)

Password : (Admin)

Sistem akan mengakses dan masuk akun admin website admin Story Cafe

Valid

4.2.8.9 Pengujian Tampilan Data User Website Admin Story Cafe

Tabel 4.30 Tabel Pengujian Tampilan Data User

125

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu data master

Sistem akan menampilkan menu data master yang berisi data user, data menu, dan data meja

Valid

126

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

2. Admin klik menu user Sistem akan menampilkan manajemen user yang berisi data user (nomor, nama, username, password, email, nomor telepon, alamat, dan level), menu tambah, menu cari, menu edit, dan menu delete

Valid

3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan data user yang berisi nomor, nama, username, password, email, nomor telepon, alamat, dan level

Valid

4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data user yang dicari

Valid

5. Admin klik menu edit Sistem akan menampilkan

data user yang berisi nomor,

nama, username, password,

email, nomor telepon,

alamat, dan level

Valid

6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data

user

Valid

4.2.8.10 Pengujian Tampilan Data Menu Website Admin Story Cafe

Tabel 4.31 Tabel Pengujian Tampilan Data Menu

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

127

1. Admin klik menu data master

Sistem akan menampilkan menu data master yang berisi data user, data menu, dan data meja

Valid

128

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

2. Admin klik menu Sistem akan menampilkan manajemen menu yang berisi data menu (makanan, minuman, dan cemilan), menu tambah, menu cari, menu edit, dan menu delete

Valid

3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan data menu yang berisi nama

menu, harga, stok, jenis menu, keterangan dan foto

Valid

4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data menu yang dicari

Valid

5. Admin klik menu edit Sistem akan menampilkan data menu yang berisi nama menu, harga, stok, jenis menu, keterangan dan foto

Valid

6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data

menu

Valid

4.2.8.11 Pengujian Tampilan Data Meja Website Admin Story Cafe

Tabel 4.32 Tabel Pengujian Tampilan Data Meja

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu data

master

Sistem akan menampilkan

menu data master yang berisi

data user, data menu, dan

data meja

Valid

129

2. Admin klik menu meja Sistem akan menampilkan manajemen meja yang berisi data meja (nomor, meja, stok dan keterangan), menu tambah, menu cari, menu edit, dan menu delete

Valid

120120120

120

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan

data meja yang berisi nama

meja, stok meja dan

keterangan

Valid

4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data meja yang dicari

Valid

5. Admin klik menu edit Sistem akan menampilkan data meja yang berisi nama

meja, stok meja dan keterangan

Valid

6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data meja

Valid

4.2.8.12 Pengujian Tampilan Transaksi Pembelian Website Admin Story Cafe

Tabel 4.33 Tabel Pengujian Tampilan Transaksi Pembelian

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu

transaksi

Sistem akan menampilkan

menu transaksi yang berisi

transaksi pembelian dan

transaksi pembayaran

Valid

2. Admin klik menu pembelian

Sistem akan menampilkan manajemen pembelian yang berisi data pembelian (nomor, pembeli, rincian, total, tanggal beli dan keterangan), data keranjang (pembeli, menu, jumlah,

harga, total), status pembayaran, menu tambah, menu cari, dan menu delete

Valid

121121121

121

3. Admin klik menu tambah Sistem akan menampilkan data keranjang yang berisi pembeli, menu dan jumlah

Valid

4. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data pembelian yang dicari

Valid

122122122

122

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

5. Admin klik menu status pembayaran

Sistem akan menampilkan status pembayaran yang berisi lunas dan pending

Valid

6. Admin klik menu delete Sistem akan menghapus data pembelian

Valid

4.2.8.13 Pengujian Tampilan Transaksi Pembayaran Website Admin Story

Cafe

Tabel 4.34 Tabel Pengujian Tampilan Transaksi Pembayaran

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu transaksi

Sistem akan menampilkan menu transaksi yang berisi transaksi pembelian dan transaksi pembayaran

Valid

2. Admin klik menu pembayaran

Sistem akan menampilkan manajemen pembayaran yang berisi data pembayaran (nomor, pembeli, total, tanggal bayar dan bukti bayar), dan menu cari

Valid

3. Admin klik menu cari Sistem akan menampilkan data pembayaran yang dicari

Valid

4.2.8.14 Pengujian Tampilan Laporan Pembelian Website Admin Story Cafe

123123123

123

Tabel 4.35 Tabel Pengujian Tampilan Laporan Pembelian

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu laporan Sistem akan menampilkan cetak laporan yang berisi pembelian atau pembayaran, dari tanggal dan sampai tanggal

Valid

123123123

123

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

2. Admin memilih menu pembelian dengan memasukkan waktu yang ditentukan lalu klik menu cetak

Sistem akan menampilkan cetak laporan pembelian yang berisi nomor, pembeli, menu, total dan tanggal beli

Valid

4.2.8.15 Pengujian Tampilan Laporan Pembayaran Website Admin Story Cafe

Tabel 4.36 Tabel Pengujian Tampilan Laporan Pembayaran

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu laporan Sistem akan menampilkan

cetak laporan yang berisi

pembelian atau pembayaran,

dari tanggal dan sampai

tanggal

Valid

2. Admin memilih menu pembayaran dengan memasukkan waktu

yang ditentukan lalu klik menu cetak

Sistem akan menampilkan cetak laporan pembayaran yang berisi nomor, pembeli,

total bayar dan tanggal bayar

Valid

4.2.8.16 Pengujian Tampilan Logout Admin Website Admin Story Cafe

Tabel 4.37 Tabel Pengujian Tampilan Logout Admin

124124124

124

No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Admin klik menu

Administrator

Sistem akan menampilkan

profil admin dan logout

Valid

2. Admin klik menu logout Sistem akan mengakses keluar akun admin dan menampilkan halaman utama website Story Cafe

Valid

125125125

125

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada perancangan sistem

informasi ini, maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan antara lain

sebagai berikut:

1. Dengan metode yang digunakan, penulis mampu merancang website

sistem informasi promosi dan transaksi penjualan pada Story Cafe yang

terdiri dari sisi front end (user): Home, Tentang Kami, Pembelian,

Pembayaran, Keranjang, Register, Login, dan Logout serta sisi back end

(admin): Data Master (User, Menu, dan Meja), Transaksi (Pembelian dan

Pembayaran), dan Laporan (Pembelian dan Pembayaran).

2. Website ini dirancang untuk meningkatkan promosi penjualan,

memudahkan dalam transaksi penjualan, dan memperluas ruang lingkup

pemasaran.

3. Baik user maupun admin menjadi lebih mudah dalam melakukan dan

memonitor transaksi yang sudah dilakukan.

5.2 Saran

126126126

126

Berdasarkan kesimpulan yang telah dibahas sebelumnya, penulis

memberikan saran yang mungkin dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan

untuk memperbaiki penggunaan sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mencegah terjadinya hal yang tidak diinginkan seperti kehilangan

atau kerusakan data akibat kelalaian manusia, mesin, atau bencana alam.

ii

Sebaiknya dilakukan back up dan perawatan hardware atau software

secara berkala.

2. Website ini diharapkan bisa dikembangkan dalam konteks yang

lebih luas lagi seperti membuat laporan penjualan dalam bentuk

grafik maupun transaksi pembayaran secara online.

3. Perlu adanya pengembangan dari sisi sistem keamanan dan

tampilan untuk mengantisipasi serangan dari hacker atau penipuan

pembelian.