bekasi 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

83
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) SKRIPSI Oleh: NIKE NURJANAH NIM : 311410760 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA BEKASI 2018

Upload: others

Post on 12-Nov-2021

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

SKRIPSI

Oleh:

NIKE NURJANAH

NIM : 311410760

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

Page 2: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai

derajat Sarjana S1 pada program studi Teknik Informatika

Oleh:

NIKE NURJANAH

NIM : 311410760

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

Page 3: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

ii

PERSETUJUAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA BELAJAR MATEMATIKA METODE

SEGITIGA BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF

Yang disusun oleh

Nike Nurjanah

311410760

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi

pada tanggal 06 November 2018

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Ir. Nanang Tedi K., MT Lia Amelia Megawati,S.pd, MT.

NIDN: 0427075905 NIDN: 0428048503

Page 4: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

iii

PENGESAHAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT

LIFE CYCLE)

Yang disusun oleh :

Nike Nurjanah

311410760

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

pada tanggal 06 November 2018

Tim Penguji

Dosen Penguji 1

Abdul Halim Anshor, S.Kom, M.Kom

NIDN : 0421117604

Dosen Penguji 2

Ahmad Aguswin, S.T, M.M

NIDN : 0408087306

Mengetahui

Kaprodi Teknik Informatika

Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom

NIDN: 0426018003

Page 5: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

iv

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama :NIKE NURJANAH

NIM :311410760

Judul Skripsi :RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF

TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE

MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE

CYRCLE)

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri.

Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya yang ditulis atau di terbitkan

orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan

karya ilmiah yang lazim.

Bekasi, 06 November 2018

Materai 6.000

Nike Nurjanah

Page 6: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

v

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah SWT, Shalawat dan salam selalu

tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat limpahan dan rahmat-Nya penulis

mampu menyelesaikan tugas skripsi ini guna memenuhi tugas akhir.

Teknologi sebagai kebutuhan utama sebagai umat manusia dalam

melaksanakan berbagai aktivitas, terutama dalam dunia Pendidikan.Dalam

penyusunan laporan ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun

penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan laporan ini tidak lain

berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan Dosen penulis, sehingga kendala-

kendala yang saya hadapi teratasi.

Laporan ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang

bagaimana cara membuat aplikasi pembayaran, dan yang penulis sajikan ini

berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber informasi, referensi, dan berita.

Laporan ini di susun oleh penulis dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang

dari diri penulis maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran

dan terutama pertolongan dari Allah akhirnya laporan ini dapat terselesaikan.

Penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas dukungan

moral maupun materil yang sangat berarti dalam menyusun laporan skripsi,

diantaranya:

1. Bapak Ir. H. Mardiana sebagai Pembina Yayasan Perguruan Tinggi Pelita

Bangsa.

2. Bapak Ir. Supriyanto, M.P sebagai ketua STT Pelita Bangsa.

3. Bapak Aswan Supriyadi Sunge,S.E,M.Kom sebagai Ketua Program Studi

Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

4. Bapak Ir. Nanang Tedi Kurniadi, MT sebagai Dosen Pembimbing 1

5. Ibu Lia Amelia Megawati,S.Pd,MT sebagai Dosen Pembimbing 2

6. Kepada Ibu Tarsinah dan Bapak Wiryo selaku orang tua penulis yang

selalu memberikan do’a dan dukungannya.

Page 7: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

vi

7. Kepada kakak saya Daniel Wirnanto,S.Ikom dan adik saya Ronal Bagas

Patih yang selalu memberi semangat.

8. Kepada mas Hidayat yang tidak pernah berhenti mendukung dan

mendoakan saya untuk selalu berusaha mengerjakan skripsi ini.

9. Sahabat-sahabat saya Muhammad Sudiana, Qurratul Uyun Supriyandi, dan

Supriyadi yang memberi canda tawa, memberi masukan, dan motivasi

kepada saya.

10. PT. Aisin Indonesia Automotive.

11. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan

menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca. Penulis sadar bahwa laporan ini

masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.

Bekasi, 06 November 2018

Penyusun

( Nike Nurjanah)

Page 8: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

vii

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ...................................................................................................... i

PENGESAHAN ...................................................................................................... ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ....................................................... iii

ABSTRAK ............................................................................................................ iv

ABSTRACT ........................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi

DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah .............................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah.................................................................................... 2

1.4 RumusanMasalah .................................................................................. 3

1.5 TujuanPenelitian ................................................................................... 3

1.6 Manfaat Penelitian ................................................................................ 3

1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6

2.1 Perancangan .......................................................................................... 6

2.2 Pengertian Training ............................................................................... 9

2.3 Pengertian 5S ...................................................................................... 11

2.4 PT. Aisin Indonesia Automotive ......................................................... 12

2.5 MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) ................. 13

2.6 UML .................................................................................................... 14

2.7 Adobe Flash ........................................................................................ 17

Page 9: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

viii

2.8 ActionScript ........................................................................................ 18

2.9 Antar Muka (Interface) ....................................................................... 19

2.10 Animasi ............................................................................................. 19

2.11 Struktur Navigasi .............................................................................. 21

2.12 StoryBoard ........................................................................................ 23

2.13 Visual Paradigm ................................................................................ 25

2.14 Media Interaktif ................................................................................. 26

2.15 Metode Pengujian (Blackbox) ........................................................... 28

BAB III METODE PENELITIAN.......................................................................... 30

3.1 Multimedia Development Life Cycle ..................................................... 30

3.2 Alat dan Bahan ...................................................................................... 32

3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 33

3.4 Permodelan Sistem ................................................................................ 43

3.5 Perancangan Sistem .............................................................................. 45

3.6 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis .............................................. 46

3.7 Pengujian Perangkat Lunak (Software) ................................................. 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 48

4.1 Hasil Pembahasan ................................................................................. 48

4.2 Hasil Desain Media Training ................................................................ 49

4.3 Hasil Media Training 5S ....................................................................... 50

4.4 Hasil Validasi ........................................................................................ 53

4.5 Hasil Ujicoba ......................................................................................... 55

4.6 Pembahasan ........................................................................................... 56

BAB V PENUTUP .................................................................................................. 58

5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 58

5.2 Saran ...................................................................................................... 58

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 59

Page 10: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

ix

LAMPIRAN 1 DESKRIPSI WAWANCARA KARYAWAN............................ 60

LAMPIRAN 2 SOURCE CODING ..................................................................... 63

Page 11: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol UseCase Diagram ..................................................................... 16

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 17

Tabel 3.1 Spesifikasi Laptop Pengembang ........................................................... 32

Tabel 3.2 Spesifikasi Minimum Perangkat Komputer User ................................. 32

Tabel 3.3 Penjelasan Aktor pada UseCase ............................................................ 34

Tabel 3.4 Penjelasan UseCase............................................................................... 35

Tabel 3.5 Penjelasan Class Diagram ..................................................................... 36

Tabel 3.6 Deskripsi Konsep .................................................................................. 46

Tabel 3.7 StoryBoard Ringkas .............................................................................. 46

Tabel 4.1 Desain Interface .................................................................................... 49

Tabel 4.2 Validasi Ahli Materi ............................................................................. 54

Tabel 4.3 Konversi Validasi Ahli.......................................................................... 55

Page 12: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Linier Navigation Model ................................................................... 21

Gambar 3.1 Multimedia Development Life Cycle ................................................ 30

Gambar 3.2 UseCase Diagram Perancangan Media Training 5S ......................... 34

Gambar 3.3 Class Diagram Perancangan Media Training 5S .............................. 36

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu .................................................................. 37

Gambar 3.5 Sequence Diagram Pengertian 5S ..................................................... 38

Gambar 3.6 Sequence Diagram Contoh Penerapan 5S ......................................... 39

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test ..................................................................... 40

Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal .................................................................... 40

Gambar 3.9 Diagram Activity Menu ................................................................... 41

Gambar 3.10 Diagram Activity Pengertian 5S ..................................................... 42

Gambar 3.11 Diagram Activity Contoh Penerapan .............................................. 43

Gambar 3.12 Diagram Activity Test ..................................................................... 44

Gambar 3.12 Struktur Navigasi Hirarkis Media ................................................... 46

Gambar 4.1 Tampilan Menu ................................................................................. 50

Gambar 4.2 Tampilan Pengertian 5S .................................................................... 51

Gambar 4.3 Contoh Penerapan ............................................................................. 51

Gambar 4.4 Tampilan Opening Test ..................................................................... 52

Gambar 4.5 Tampilan Soal Test............................................................................ 52

Gambar 4.6 Tampilan Score ................................................................................. 53

Page 13: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

xii

Page 14: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

xiii

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

Nike Nurjanah

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

[email protected]

ABSTRACT

5S is the concept of applying work attitudes that emphasize the management of the

physical condition of the workplace. 5S stands for Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu,

and Shitsuke. Working in an organized place, making workers not tired quickly,

giving rise to concern for work, high participation, and good work completion.

The application of the 5S concept in the storage area is very important because it

affects the efficiency and effectiveness of the work. The purpose of this study was

to develop a 5S media training at PT Aisin Indonesia Automotive. This study was

conducted with a case study on PT Aisin Indonesia Automotive. The results

showed that the 5S concept had not been fully implemented in PT Aisin Indonesia

Automotive. Seiso got a pretty good score, considering cleanliness must be

maintained in the production area. Meanwhile, the factors seiri, seiton, and

shitsuke get a bad value, for example, still keep the tool broken, there is no layout

for the storage area of the tool, and lack of awareness of discipline. Seiketsu gets

a very bad score. because the 5S concept has not been implemented in the

company, therefore here I want to make 5S media training at PT Aisin Indonesia

Automotive. After the application development process is complete, the next step

is to evaluate the application that has been built. Applications are built using the

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and modeling tools using

the Unifed Modeling Language (UML).

Keywords: Adobe Flash CS5.5, Media Training, 5S

Page 15: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

xiv

RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S

MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA

DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

Nike Nurjanah

Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa

[email protected]

ABSTRAK

5S merupakan konsep penerapan sikap kerja yang menekankan pada pengelolaan

kondisi fisik tempat kerja. 5S merupakan singkatan dari Seiri, Seiton, Seiso,

Seiketsu, dan Shitsuke. Bekerja pada tempat yang terorganisir, membuat pekerja

tidak cepat lelah, menimbulkan kepedulian terhadap pekerjaan, partisipasi yang

tinggi, dan penyelesaian kerja yang baik. Penerapan konsep 5S pada area

penyimpanan sangat penting karena berpengaruh terhadap efisiensi dan efektifitas

pekerjaan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media training 5S

pada PT Aisin Indonesia Automotive.Penelitian ini dilakukan dengan studi kasus

pada PT Aisin Indonesia Automotive Hasil penelitian menunjukkan bahwa

konsep 5S belum diterapkan sepenuhnya pada PT Aisin Indonesia Automotive.

Seiso mendapatkan nilai yang cukup baik, mengingat kebersihan wajib dijaga di

area produksi. Sedangkan, faktor seiri, seiton, dan shitsuke mendapatkan nilai

yang buruk, contohnya masih menyimpan alat rusak, tidak ada tata letak untuk

area penyimpan alat, dan kurangnya kesadaran akan kedisiplinan. Seiketsu

mendapatkan nilai yang sangat buruk. karena konsep 5S belum diterapkan di

perusahaan, maka dari itu disini saya ingin membuat media training 5S di PT

Aisin Indonesia Automotive. Setelah proses pembangunan aplikasi selesai, tahap

selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dibangun.

Aplikasi yang dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life

Cycle (MDLC) serta alat bantu permodelan menggunakan Unifed Modeling

Language (UML).

Kata kunci : Adobe Flash CS5.5, Media Training, 5S

Page 16: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

PT. Aisin Indonesia Automotive adalah perusahaan yang bergerak dalam

bidang manufaktur komponen otomotif. Berdiri sejak tanggal 14 maret 2014, PT.

Aisin Indonesia Automotive merupakan perusahaan patungan antara PT. Aisin

Indonesia (AII)-Astra Autoparts Group dengan Aisin Seiki Co.,LTD.-Anggota

Toyota Group. PT. Aisin Indonesia Automotive beralamat di Kawasan Industri

KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel,

Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361.

Suatu organisasi atau perusahaan perlu menyelenggarakan kegiatan

training agar pegawai dapat mempelajari perilaku kerja baru tertentu. Serangkaian

training untuk maksud tersebut dapat ditempuh melalui prosedur yang efektif dan

efisien. Dalam hal ini media training dapat di kembangkan dengan berbagai

perangkat seperti komputer, televisi, radio. Media pembelajaran yang terbukti

dapat merangsang pengetahuan tentang training adalah media komputer.

Bagi yang pernah bekerja di perusahaan-perusahaan jepang, mungkin

tidak asing lagi dengan istilah 5S yaitu Seiri (Ringkas), Seiton (Rapi), Seiso

(Resik), Seiketsu (Rawat), Shitsuke (Rajin). Sebagian besar perusahaan-

perusahaan jepang menerapkan konsep 5S sebagai fundamental atau dasar dari

manajemen, terutama perusahaan-perushaan manufacturing elektronika. Media

training 5S yang dilakukan pada PT Aisin Automotive Indonesia dilakukan secara

manual atau tertulis.

Berdasarkan wawancara yang di lakukan pada PT. Aisin Indonesia

Automotive yang beralamat di Kawasan Industri KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl.

Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel, Parungmulya, Ciampel, Kabupaten

Karawang, Jawa Barat 41361. Dapat disimpulkan bahwa masih banyak karyawan

Page 17: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

2

yang mengalami kesulitan menerima materi training 5S yang menyebabkan

karyawan sulit melakukan kegiatan 5S maka dari itu dibutuhkan alat bantu

training dalam bentuk multimedia. salah satu alat bantu multimedia yang mudah

di pahami adalah perangkat lunak (software) multimedia berbasis interaktif.

Salah satu plat form yang dapat di manfaatkan dalam membuat media

training 5S adalah Adobe Flash CS5 karena fitur – fitur yang ada dalam Adobe

Flash CS5 mampu mendesain animasi-animasi yang lebih menarik, tidak

monoton dan memudahkan penyampaian materi. Dari semua uraian yang

dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat “Rancang Bangun

Media Training 5S Menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life

Cycle)” sebagai judul skripsi.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu identifikasi

masalah yaitu:

1. Banyaknya karyawan yang tidak melaksanakan peraturan 5S, karena

kurangnya pemahaman materi 5S.

2. Tidak adanya media training yang memudahkan karyawan dalam

memahami aturan 5S.

1.3 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini hanya di peruntukan untuk media training karyawan PT.

Aisin Indonesia Automotive.

2. Aplikasi ini hanya membahas tentang peraturan 5S.

3. Aplikasi yang digunakan meliputi Flash Adobe dengan bahasa

pemrograman ActionScript2

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan masalah yaitu :

Bagaimana caranya membuat rancang bangun media training berbasis multimedia

?

Page 18: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

3

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah merancang bangun media

training mengenai materi 5S agar menjadi lebih mudah dipahami, jelas, menarik

dan lebih interaktif dalam mempelajari materi yang diberikan oleh mentor.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain:

1. Bagi Penulis:

a. Sebagai sarana untuk mempraktekan teori-teori yang telah dipelajari

selama perkuliahan

b. Menambah wawasan yang lebih luas tentang rancang bangun sebuah

program.

c. Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan.

2. Bagi Karyawan:

a. Sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi untuk melakukan

kegiatan 5S yang bermanfaat bagi lingkungan kerja yang nyaman

3. Bagi Perusahaan:

Sebagai bahan masukan bagi perusahaan agar melakukan inovasi agar

kegiatan training 5S mudah dipahami oleh karyawan.

4. Bagi Institusi

Dapat dijadikan sebagai wacana atau referensi dalam melakukan

penelitian selanjutnya, dengan variabel yang sama atau dengan variabel

yang lainnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan ini terbagi dalam lima bab, dimana masing-masing bab terdiri

atas beberapa sub-bab yang disesuaikan dengan kebutuhan, diantaranya sebagai

berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN

Page 19: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

4

Pada bab menjelaskan tentang gambaran umum dalam penyusunan skripsi

yang terdiri dari tujuh sub-bab

2. BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan peralatan

pendukungnya (tools system).

3. BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang metode yang penulis gunakan

dalam penyusunan tugas akhir ini

4. BAB IV HASIL DAN BAHASAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pembahasan dan hasil yang telah

penulis lakukan dalam penyusunan skripsi ini

5. BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup atau akhir yang berisi tentang kesimpulan

dan saran, pemecahan masalah dari keseluruhan pembahasan system yang

telah dianalisa.

Page 20: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Definisi perancangan menurut Jogiyanto (2005:196) “perancangan adalah

tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa

penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa

elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dang berfungsi, termasuk

menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan

perangkat keras dari suatu sistem.”

Definisi lain dari perancangan menurut Al-Bahra (2005:39) “perancangan

adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain system baru yang

dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh

dari pemilihan alternative system yang baik.”

Binanto dalam Riyondi (2016:10) mengatakan “perancangan adalah

pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan

kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin

sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,

pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan

keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada

praktiknya, pengertian proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami

penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan

lain.”

Dilihat dari kesimpulan di atas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa

perancangan adalah suatu perwujudan dari ide atau gagasan yang telah

direncanakan dan dituangkan ke dalam sebuah konsep sehingga membentuk

sebuah objek yang mempunyai fungsi dan kegunaan secara baik

2.1.1 Prinsip Dasar Perancangan

Page 21: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

6

Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan

hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang bertujuan untuk

dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun ada banyak proses dalam

perancangan suatu perangkat lunak, ada kegiatan-kegiatan mendasar yang umum

bagi semua proses perancangan perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:

1. Penspesifikasian Perangkat Lunak

Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya harus

didefenisikan.

2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.

3. Validasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa

perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

4. Pengevolusian Perangkat Lunak

Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi

kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu.

Dalam menciptakan sebuah aplikasi, terdapat beberapa hal yang perlu

diperhatikan guna perolehan hasil yang maksimal (Whitten et al, 2005), antara

lain sebagai berikut :

1. Produktivitas

Saat ini hampir segala bidang memerlukan aplikasi yang dapat digunakan

sesuai dengan keperluan dalam bidangnya. Hal ini menyebabkan

permintaan terhadap pengadaan aplikasi lebih banyak. Dan tuntutan

terhadap kualitas aplikasi yang lebih bagus dan handal. Tentunya hal ini

membutuhkan lebih banyak programmer dan penganalisa sistem yang

berkualitas, kondisi kerja ekstra, kemampuan pemakai untuk

mengembangkan sendiri, bahasa pemrograman yang lebih baik, perawatan

sistem yang lebih baik, disiplin teknis pemakaian perangkat lunak dan

perangkat pengembangan sistem yang terotomasi.

2. Reliabilitas

Page 22: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

7

Reliabilitas suatu perangkat lunak tidak seperti faktor kualitas lain yang

dapat diukur, diarahkan dan diestimasi dengan menggunakan data

pengembangan historis. Reliabilitas perangkat lunak didefenisikan dalam

bentuk statistik sebagai kemungkinan operasi program komputer bebas

kegagalan didalam suatu lingkungan dalam kurun waktu tertentu.

Universitas Sumatera Utara

3. Maintabilitas

Maintabilitas mencakup perawatan aplikasi, seperti :

- Koreksi jika ditemukan kesalahan pada program.

- Pengadaptasian jika lingkungan berubah.

- Modifikasi jika pengguna membutukan perubahan kebutuhan.

4. Integritas

Integritas adalah mengukur kemampuan sistem suatu aplikasi untuk

menahan serangan terhadap sekuritasnya. Dalam hal ini kekuatan sistem

akan diuji terhadap serangan dari tipe tertentu yang dapat terjadi suatu

waktu.

5. Usabilitas

Usabilitas merupakan ukuran terhadap kualitas interaksi yang terjadi

antara aplikasi dengan pengguna. Ukuran usabilitas dapat diketahui

melalui tampilan fisik suatu aplikasi (user friendly), penggunaan waktu

yang efisien dan lain sebagainya. 2.1.2 Karakteristik Sistem Karakteristik

sistem yang akan dirancang dalam skripsi ini adalah sistem yang

terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan

berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian

dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Menurut Pohan

(1997), sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu:

a. Perangkat keras, antara lain CPU, disk, terminal, printer dan

perangkat keras pendukung lainnya. Sedangkan perangkat

lunaknya antara lain sistem operasi, sistem database, program

aplikasi dan lain sebagainya.

Page 23: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

8

b. Personil, antara lain pengguna sistem, menyediakan masukan,

mengkonsumsi keluaran, dan melakukan aktivitas manual yang

mendukung sistem.

c. Data, merupakan segala sesuatu yang harus tersimpan dalam

sistem selama jangka waktu tertentu, dan prosedur, antara lain

instruksi dan kebijakan untuk mengoperasilkan sistem.

2.1.2 Proses Perancangan Secara Umum

Hendratman (2010) mengatakan:

1. Persiapan data-data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih

dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus

ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih

kecil, samar tau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa informative

yaitu foto atau teks dn judul serta data estesis yaitu berupa bingkai,

background, efek grafis atau bidang.

2. Ide untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,

wawancara dan lain – lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima

dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

3. Konsep hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan,

kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis

menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu

pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

4. Media untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju

diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai

tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-

lain.

5. Visualisasi menentukan komponen dan coding yang dibuat selesai,

sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan

system atau produk tidak ada kesalahan.

2.2 Training

Page 24: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

9

Menurut Mathis (2002) Training adalah suatu proses yang meliputi

serangkaian tindak (upaya) yang di laksanakan dengan sengaja dalam bentuk

pemberian bantuan kepada tenaga kerja yang dilakukan oleh tenaga profesional

kepelatihan dalam satuan waktu yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan

kerja peserta dalam waktu yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kerja

peserta dalam bidang pekerjaan tertentu guna meningkatkan efektifitas dan

produktivitas dalam suatu organisasi. Untuk memperoleh gambran tentang

pelatihan yang lebih jelas berikut ini di sampaikan definisi dari beberapa ahli:

Menurut Dessler dalam Agusta dan Susanto (2013:1), mendefiniskan

training sebagai berikut

“Training adalah proses mengajarkan karyawan baru atau yang ada sekarang,

keterampilan dasar yang mereka butuhkan untuk menjalankan pekerjaan mereka”.

Sedangkan menurut Rae dalam Sofyandi (2008;113), mendefinisikan

training sebagai berikut: “Training adalah usaha untuk meningkatkan

pengetahuan dan kemampuan karyawan dalam melaksanakan pekerjaannya lebih

efektif dan efisien. Program training adalah serangkaian program yang dirancang

untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan karyawan dalam hubungannya

dengan pekerjaannya. Efektifitas program training adalah suatu istilah untuk

memastikan apakah program pelatihan dijalankan dengan efektif dalam mencapai

sasaran yang di tentukan”.

Adapun menurut Mangkuprawira (2004:135), mendefinikan training

sebagai berikut :

“Training merupakan sebuah proses mengajarkan pengetahuan dan keahlian serta

sikap agar karyawan semakin terampil dan mampu melaksanakan tanggung

jawabnya dengan semakin baik, sesuai dengan standar.”

Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pelatuhan secara

tegas dapat di pisahkan, yaitu usaha meningkatkan keterampilan maupun

pengetahuan secara teknis bagi karyawan.

2.2.1 Tujuan Training

Page 25: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

10

Suatu organisasi perlu menyelenggarakan kegiatan training agar pegawai

dapat mempelajari perilaku kerja baru tertentu. Serangkaian training untuk

maksud tersebut dapat ditempuh melalui prosedur yang efektif dan efisien. Dalam

hal ini Wungu dan Brotoharsojo (2003:135), menyatakan tujuan training adalah

sebagai berikut :

1. Menyiapkan pegawai dalam penguasaan tertentu.

2. Meningkatkan kinerja atau performasi dan produktivitas para pegawai

pemegang jabatan-jabatan perusahaan.

3. Memberikan kesempatan belajar sebagai bagian dari program

pengembangan diri dan karir pegawai.

4. Menyiapkan para pegawai agar dapat menangani atau mengerjakan

material atau produk baru, metode baru, peralatan dan teknologi baru.

5. Meyiapkan para lulusan dari berbagai tingkat sekolah atau pendidikan

umum agar dapat melampaui masa transisi untuk memasuki situasi kerja

yang nyata dari suatu perusahaan atau organisasi.

2.2.2 Manfaat Training

Menurut Mangkuprawira (2004:136), manfaat training dapat di

kategorikan sebagai berikut :

1. Manfaat untuk training

a. Memperbaiki moral pekerja.

b. Memperbaiki hubungan antara atasan dan bawahan.

c. Membantu pengembangan perusahaan.

2. Manfaat untuk individual

a. Membantu meningkatkan motivasi, prestasi, pertumbuhan, dan tanggung

jawab.

b. Membantu dalam menghadapi konflik dalam pekerjaan.

c. Menyediakan informasi untuk memperbaiki pengetahuan kepemimpinan,

keterampilan berkomunikasi dan sikap.

3. Manfaat untuk personal, hubungan manusia dan pelaksanaan kebijakan

a. Memperbaikin komunikasi antara kelompok dan individual.

Page 26: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

11

b. Memperbaiki hubungan lintas personal.

c. Membuat perusahaan menjadi tempat yang lebih baik untuk bekerja dan

hidup.

2.3 Pengertian 5S

Bagi yang pernah bekerja di perusahaan-perusahaan jepang, mungkin

tidak asing lagi dengan istilah 5S. sebagian besar perusahaan-perusahaan jepang

menerapkan konsep 5S sebagai fundamental atau dasar dari manajemen, terutama

perusahaan-perushaan manufacturing elektronika.

5S merupakan huruf awal dari 5 kata jepang, yaitu :

1. Seiri (Ringkas)

2. Seiton (Rapi)

3. Seiso (Resik)

4. Seiketsu (Rawat)

5. Shitsuke (Rajin)

5S merupakan konsep yang sangat sederhana sehingga dapat mudah

dimengerti dan penerapannya oleh siapa saja. Tetapi sangat susah untuk

menerapkannya dengan benar, hal ini dikarenakan kebiasaan kita yang ingin

senang sendiri dan tidak mau diikat oleh aturan-aturan yang ada.

Penerapan 5S di perusahaan-perusahaan harus diikuti oleh semua level

mulai dari operator sampai ke Top Managements (Manajemen Puncak). Dengan

menerapkan 5S dengan baik, kita dapat meningkatkan produktivitas kerja kita dan

juga dapat bekerja dengan se-efektif serta se-efisien mungkin dan meningkatkan

keamanan (Safety) di tempat kerja kita. Di samping itu juga dapat meningkatkan

citra atau image kita di hadapan customer maupun manajemen mencerminkan

karena penataan dan kerapian di tempat kerja kita juga mencerminkan sikap kita

terhadap pekerjaan kita.

Dalam penerapan 5S, terdapat 4 langkah yang perlu dilakuakan antar lain :

1. Melakukan perekaman keadaan sekarang agar dapat dijadikan

perbandingan setelah melakukan kegiatan 5S (before and after).

Page 27: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

12

2. Melakukan kegiatan 5S.

3. Pembudayaan 5S, jadikan 5S merupakan bagian yang tidak terlepas dari

aktivitas kerja harian kita.

4. Evaluasi kembali terhadap 5S dan lakukan tindakan pencegahan agar 5S

tetap terjaga di tempat kerja.

Contoh : bagaimana mencegah debu tidak melekat di mesin, bagaimana

mencegah peletakkan barang yang tidak pada tempatnya.

Beberapa cara yang sering dilakukan untuk menjaga 5S tetap berjalan

dengan baik di perusahaan adalah dengan menerapkan petugas khusus 5S, piket

5S, patrol (audit) rutin, 5S day/month (hari atau bulan 5S).

2.4 PT. Aisin Indonesia Automotive

PT. Aisin Indonesia Automotive adalah perusahaan yang bergerak dalam

bidang manufaktur komponen otomotif. Berdiri sejak tanggal 14 maret 2014, PT.

Aisin Indonesia Automotive merupakan perusahaan patungan antara PT. Aisin

Indonesia (AII)-Astra Otoparts Group dengan Aisin Seiki Co.,LTD.-Anggota

Toyota Group. PT. Aisin Indonesia Automotive beralamat di di Kawasan Industri

KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel,

Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361. Perusahaan

melaksanakan jam kerja shift menurut ketentuan sebagai berikut :

a. Untuk non shift = 8 jam sehari dan atau 40 jam seminggu.

b. Untuk shift I = 7 jam dan 25 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.

c. Untuk shift II = 7 jam dan 10 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.

d. Untuk shift III = 7 jam dan 15 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.

Hari kerja dan jam kerja perusahaan :

1. Hari kerja di perusahaan adalah 5 hari seminggu yaitu senin s/d jumat

dengan hari sabtu dan minggu sebagai hari libur, kecuali untuk pekerja

satuan pengamanan (SATPAM) dan bagian-bagian tertentu yang

memang diperlukan untuk kelancaran operasional perusahaan.

2. Jam kerja perusahaan adalah 8 jam, 1 hari dan 40 jam 1 minggu untuk

5 hari kerja dalam 1 minggu.

Page 28: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

13

2.5 MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

MDLC merupakan proses pengembangan dari informasi melalui atau

sampai penyelidikan, analisa, desain, dan implementasi (Luther, 1994). Tahapan

dari MDLC adalah sebagai berikut :

1. Concept

Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan

macam aplikasi (persentasi, interaktif, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan

untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan

paralel dengan tahap Assembly. Pada beberapa kasus, tahap

Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara

linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada

tahap design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatan sendiri.

6. Distribution

Page 29: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

14

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup

untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap

aplikasi tersebut.

2.6 UML

Mulyana dalam Riyodi (2016) “UML (Unified Modeling Language)

adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk

visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.

2.6.1 Jenis Diagram UML

a. UseCase Diagram

UseCase diagram yaitu abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai.

b. Activity Diagram

Activity Diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk

memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat

digunakan untuk alur kerja model, usecase individual, atau logika

keputusan yang terkandung dalam metode individual. Activity diagram

juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel.

c. Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk meneglompokkan hal-hal inti dari setiap

proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap

class dan saling di hubungkan pada class-class lainnya yang saling

berhubungan.

d. Communication Diagram

Communication Diagram menggunakan objek sebagai tempat pertukaran

pesan dan dihubungkan dengan menggunakan forwardstimulus. Jika

penekanannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi

jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

Page 30: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

15

e. State Diagram

Menggambarkan semua kondisi dari suatu objek dari suatu class dan

keadaan. Diawali dengan initial state sebagai diawal dan diakhiri dengan

final state. State class hanya digambarkan untuk beberapa objek saja.

f. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakakan untuk menggambarkan menggunakan

classifierrole untuk menentukan actor dan bagian – bagiannya

menggunakan message untuk menyampaikan pesan.

g. Component Diagram

Component Diagram merupakan implementasi software dari sebuah atau

lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau

executable component.

h. Deyploment Diagram

Deyploment menggambarkan software – software yang digunakan dalam

membuat suatu program yang nanti di tuliskan pada tiap – tiap node dan

dihubungkan pada masing – masing node.

2.6.2 Simbol UML

Tabel 2.1 Simbol – Simbol UseCase Diagram

Page 31: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

16

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

2.7 Adobe Flash

Page 32: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

17

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan adobe system.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extention.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005

Adobe System mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

adobe dan program aplikasi standar authoring toll profesional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan pada website, CD

interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movue, games, pembuatan navigasi pada situs web tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat

memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit

code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML,PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya.

Page 33: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

18

2.8 Action Script

Seperti yang di terangkan sebelumya bahwa Flash mempunyai bahasa skrip

yang diberi nama Action Script adalah menunjukan koleksi dari action, function,

event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer

untuk membuat Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Action

Script mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman yaitu versi 1, versi

2 dan versi 3. Pembahasan selanjutnya pada buku ini menggunakan ActionScript

2. ActionScript menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke

ECMAScript 4, merupkan basisnya JavaScript. Sebuah Flash Movie dapat terdiri

dari beberapa scene. Masing – masing scene mempunyai sebuah timeline. Masing

– masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state

sebuah Flash Movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhir

pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat menset movie berjalan dari

awal sampai akhir frame dan akhir disemua scene serta menghentikannya, kita

dapat movie tersebut untuk berulang.

2.9 Antar Muka (Interface)

Binanto dalam Riyondi (2010:22) mengemukakan bahwa ‘antar muka

(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan

system. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user)

dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu

mengarahkan alur penelurusan masalah sampai ditemukan suatu lokasi. Interface,

berfungsi untuk memasukan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan system

pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian

sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang

akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam

memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam

mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Page 34: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

19

2.10 Animasi

Menurut Vaughan (2004) “Animasi merupakan suatu teknik menampilkan

gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi

gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan”. Secara umum ilusi gerakan

merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga

tidak harus perubahan yang terjadi merupakan posisi sebagai makna dari istilah

‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah

animasi.

Menurut Artawan (2010) “ada tiga jenis format animasi yaitu animasi

tanpa system control misalnya untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian

frame, zoom in, zoom out, animasi dengan system control dan animasi manipulasi

langsung, dimana guru dapat berinteraksi langsung dengan control navigasi.

Menurut Sudrajat (2010) “media animasi termasuk jenis media visual

audio, karena terdapat gerakan gambar-gambar dan suara. Menurut Sudrajat,

pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan

yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang

secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan

simbol-simbol sejenis.

2.10.1 Jenis – Jenis Animasi

a. Animasi Tradisional

Animasi yang digambar dengan tangan (hand draw animation). Di abad

20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan

gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas – kertas yang setiap

kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit.

b. Animasi 2D

Meskipun animasi 2D sebenernya juga bisa dilakuakn dalam cara

tradisional, namun animasi 2D sudah termasuk dalam kategori computer

animasi berbasis vector. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut

kartun, yang berarti gambar lucu. animasi 2D banyak juga digunakan

Page 35: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

20

sebagai Graphical User Interface (GUIs) yang kalian gunakan dalam

keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.

c. Animasi 3D

Animasi 3D memerlukan program seperti maya untuk membuat animasi

dengan kedalaman lebih dari 2D. dalam animasi 3D, biasanya animator

memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu,

barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang

tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya.

Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih

untuk menggerkan objek.

d. Motion Graphic/capture

Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3D menjadi

hidup, bergerak. namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali

digunakan juga untuk menggerakan kata (typographic) dan logo untuk

tujuan pengiklanan. Kemampuan yang di butuhkan di motion graphic

berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya namun ada beberapa ilmu

yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera

graphic.

e. Stop Motion

Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton.

Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay)

yang di tutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badana mereka

digerakkan lalu difoto dengan detail gerakan yang berbeda disetiap

fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan

waktu cukup lama.

2.11 Struktur Navigasi

Menurut Sutopo dalam Riyodi (2016) “Struktur Navigasi adalah struktur

bagaimana halamna web dihubungkan dengan halaman lain”. Menentukan

Page 36: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

21

struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat

website. Ada empat macam bentuk dasar struktur navigasi yaitu:

1. Linier navigation model

Digunakan oleh sebagian besar website. Informasi diberikan secara

sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer web

menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari website.

Gambar 2.1 Linier navigation model

Sumber : Sutopo (2007:6)

2. Hierarchical model

Diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu

node yang menjadi homepage. Dari homepage dapat dibuat beberapa

cabang ke halaman-halaman utama. Apabila diperlukan, dari tiap

halaman utama dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal

ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.

3. Spoke-and-hub model

Hanya menggunakan satu node untuk berhubungan dengan node lain.

Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari homepage ke

halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke homepage.

4. Full web model

Memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full web model banyak

digunakan karena user dapat mengakses semua topik dengan subtopik

Page 37: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

22

dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakhir user

kehilangan cara untuk ke topik sebelumnya.

2.12 Storyboard

Menurut Halas storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat

secara manual untuk menggambarkan / menjelaskan suatu jalan cerita.

Menurut Luther stroryboard diartikan sebagai deskripsi yang terdapat

setiap scene yang bertujuan untuk menggambarkan objek multimedia dan

perilakunya secara jelas.

Storyboard pertama kali dibuat pada tahun 1933 oleh seorang animator

bernama Webb Smith. Saat itu, ia meiliki gagasan untuk membuat storyboard

setelah melihat beberapa gambar terpisah yang tersusun rapi di sebuah papan

bulletin untuk membentuk suatu alur cerita.

Saat ini storyboard sering dimanfaatkan dalam dunia multimedia seperti

pembuatan film atau desain grafis. Sebab dengan adanya storyboard, seseorang

bias dengan mudah membuat sketsa gambar rangkaian peristiwa untuk sebuah

film atau video pendek.

Menurut Rahmawati (2010) “storyboard adalah rangkaian gambar

ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahas tulisan scenario kedalam bahasa

visual. Menurut Untung Rahardja (2010), storyboard adalah rangcangan berupa

sketsa gambar yang dilengkapi petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk

kebutuhan shooting. Selama proses produksi yang berhubungan dengan

visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media terpadu.

Menurut Soenyoto (2017:57), “storyboard adalah bahan visual dari semula

berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang

filmis”.Sedangkan menurut Darmawan (2015:75) berpendapat bahwa,

“Storyboard merupakan penjabaran dari alat pembelajaran yang sudah didesain

Page 38: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

23

(flow chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk

pembelajaran”.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah

penjabaran rangkaian gambar manual dari alur pembelajaran yang semula

berbentuk bahwa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis

sehingga menggambarkan suatu cerita.

2.12.1 Komponen – Komponen Storyboard

Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu

kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan

di dalamnya terdapat :

1. Bentuk adegan / potongan – potongan gambar sketsa.

2. Bentuk alur cerita untuk memperjelas gambar sketsa.

3. Bentuk dramastis (adegan yang berisi tentang adegan karakter

tertentu).

Dengan storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film,

tetapi juga untuk mewujudkan visi artistic produk multimedia yang akan dibuat.

Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain

dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat.

Storyboard secara gambling memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang

terlihat melalui lensa kamera. Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam

pembuatan storyboard. Format dan susunannya bias disesuaikan oleh masing –

masing storyboard. Komponen – komponen penyusun storyboard yang harus ada

pada template adalah berikut :

1. Bagian Judul : Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman.

2. Bagian Sub Judul : Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence,

Lokasi, dan Setting Waktu.

3. Bagian Visual : Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan

visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat membuat bagian lain untuk

teks.

Page 39: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

24

4. Bagian Audio : Berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi

berupa nama dari file music atau rekaman, dan atau efek suara (SFX)

yang akan bermain dilayar masing-masing.

5. Bagian Dialog/Action : berisi detail action dan pergerakan kamera

(framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).

6. Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property,

wardrobe, dan timing / durasi, (Hendry Holt,1956).

2.13 Visual Paradigm

Visual paradigm sebuah software model dengan system visualisasi

memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai referensi proyek

– proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada didalamnya sampai pada

menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sebuah

proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sedemikian rupa sehingga

dapat dipusatkan menjadi proyek per proyek yang saling berkaitan. Hal ini dapat

juga membantu memisahkan terhadap pekerjaan proyek sampai level terkecil.

Visual Paradigm dapat membandingkan perubahan antara diagram yang

satu dengan lain yang saling berkaitan dan dapat digunakan untuk melacak

perbedaan antara diagram – diagram yang ada. Dengan dukungan design

layaknya Freehand dapat menambahkan ke diagram untuk penjelasan lebih detail

apa yang menjadi tujuan. Fasilitas lain dapat menggunakan mouse pen atau peta

untuk sekeliling bentuk jalan, kita juga dapat menambahkan bentuk solid seperti

bintang, dan panah rectangles.

Mendukung generelisasi atur di kelas diagram. Generalisasi menetapkan

mendefinisikan sekumpulan generalisasi hubungan yang menjelaskan cara umum

penggolong dapat dibagi dengan spesifik subtypes. Dalam Visual Paradigm, anda

dapat menambahkan dan mengatur subset, dan menerapkan pada generalisasi

hubungan berbagai jenis notasi juga didukung.

Page 40: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

25

2.14 Media Interaktif

Media interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang bisa

menjabarkan pesan atau informasi dari guru ke siswa yang dalam prosesnya

terjadi komunikasi aktif 2 arah antara multimedia dengan pengguna atau yang

tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran.

2.14.1 Jenis – Jenis Media Interaktif

1. Media Interaktif Berbasi E-Larning

Moodle

Moodle merupakan salah satu E-Larning berbasis PHP dan

MySQL yang paling popular. Mempunyai fitur jadwal

pembelajaran, program quiz, presentasi hasil kerja. Moodle

juga ada modul interaksi karyawan dengan mentor yaitu

chatforum workshop atau survey.

Fedena

Fedena dilengkapi fitur untuk kegiatan pembelajaran sampai

manajemen training di perusahaan. Adanya klasifikasi akses

login antar mentor.

Ilmu Komputer

Ilmu Komputer adalah E-Larning berbasis komunitas yang

menyediakan sumber belajar khusus ilmu computer dalam

bahasa Indonesia secara gratis dan mudah.

2. Media Interaktif Berbasis Web / Situs Online

Zenius Education

Zeniuz Education adalah situs pembelajaran online yang

menyajikan berbagai macam materi pembelajaran dari tingkat

SD sampai SMA. Dan juga gratis.

Wikipedia

Wikipedia adalah salah satu website pendidikan terbesar di

dunia yang menyajikan berbagai macam ulasan materi tentang

Page 41: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

26

arti kata, penjabran sains, sejarah, biografi, profil Negara dan

lain lain.

Kelas Kita

Kelas Kita adalah website penyedia berbagai macam husus bagi

pengunjung beragam materi pembelajaran sampai materi

pengetahuan umum ada di situs ini.

Wikihow

Wikihow adalah situs pencarian cara/bagaimana. Berbagai

macam cara dapat kita dapatkan disini.

Bing Maps & Google Maps

Bang Maps & Google Maps adalah situs belajar online untuk

melihat peta dunia nyata secara langsung.

Bing Search & Google Search

Situs yang hampir semua pengguna internet mengetahuinya

inilah situs pencarian (searching) terpopuler di seluruh dunia.

3. Media Interaktif Berbasis Software

Rekentest

Rekentest adalah software pendidikan gratis untuk praktek

keterampilan aritmatika menggunakan konsep kurs.

Software Kalkulator ilmiah Sicyon Lite

Software Kalkulator ilmiah Sicyon Lite adalah software

kalkulator ilmiah dengan fitur formula yang mudah dan sangat

lengkap.

Animal For Kids

Animal For Kids adalah software pendidikan berbasis flash

card mengenai ensiklopedia secara lengkap.

Chinese Toolbox

Chinese Toolbox adalah software yang membantu mepelajari

bahasa china dengan baik mulai dari tingka dasar.

4. Media Interaktif Berbasis Aplikasi Android

Aplikasi Kelas Kita

Page 42: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

27

Aplikasi ini hadir dengan beragam kelas online yang dapat kita

ikuti.

Aplikasi Ruang Guru

Aplikasi ini memungkinkan kita untuk konsultan mengenai

materi pembelajaran lewat chat maupun video call.

Quipper

Aplikasi android berbayar ini menyediakan soal – soal

terlengkap. Bisa dijadikan alternative media pembelajaran

interaktif latihan soal.

2.15 Metode Pengujian (Blackbox)

pengujian yang mengabadikan mekanisme internal system atau komponen

dan fokus semata – mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang

dipilih dan kondisi eksekusi. (IEEE,1990).

Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software

untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat

fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari

ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk

menemukan kesalahan lainnya.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa

kategiri dianataranya :

1. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan – kesalahan dalam struktur data atau akses database

eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Page 43: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

5

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Multimedia Development Life Cycle

Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media training 5S

pada PT Aisin Indonesia Automotive. Dalam penelitian ini metode yang

digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini

memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing

dan distribution.(Luther, 1994) Gambaran metode ini dapat dilihat dalam gambar

3.1.

Gambar 3.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle.

3.1.1 Concept

Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan adalah

untuk menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk mempermudah training Sistem 5S

metode interaktif agar karyawan dapat lebih termotivasi untuk belajar.dan

meningkatkan 5S di lingkungan perusahaan

3.1.2 Design

28

Page 44: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

29

Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah

perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada :

Perancangan UML.

3.1.3 Material Collecting (pengumpulan materi)

Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi training didapatkan dari

SOP tentang 5S yang berlaku di lingkungan perusahaan

3.1.4 Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada UML. Semua objek atau

material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan

ini digunakan beberapa software seperti, Flash Adobe CS5.5

3.1.5 Testing

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian blackbox dimana metode

ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena

itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat

himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional

suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba

whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan

kesalahan lainnya.

3.1.6 Distribution

Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik

sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan ke bagian trainer untuk

dimanfaatkan sebagai media training 5S

3.2 Alat dan Bahan

3.2.1 Alat

Page 45: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

30

Alat yang digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak.

a. Perangkat Keras untuk Pengembang

Spesifikasi Laptop yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Spesifikasi Laptop Pengembang

Sistem Operasi Windows 10 Pro

Processor Intel(R) Core(TM)i3-4010U CPU @

1.70GHz

RAM 6 GB

Hard disk 500 GB

b. Perangkat Keras untuk User (Karyawan dan Trainer)

Spesifikasi minimal perangkat komputer yang dapat digunakan oleh user

untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3. 2 Spesifikasi Minimum Perangkat Komputer User

Sistem Operasi Windows 7

Processor Intel(R) Pentium 4

RAM 1 GB

Hard disk 500 GB

Page 46: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

31

3.3 Metode Pengumpulan Data

3.3.1 Observasi

Tujuan dari observasi adalah dengan mendeskripsikan setting yang

diamati, tempat kegiatan orang-orang yang berpartisipasi dalam kegiatan tersebut

dan makna apa yang diamati menurut prespektif pengamat. Pengamatan dapat

diklasifikasikan atas pengamatan melalui cara berperan serta dan yang tidak

berperan serta. Pada pengamatan berperan serta, pengamat melakukan dua peran

sekaligus, yaitu sebagai pengamat dan sekaligus menjadi anggota penelitian dari

kelompok penelitian. Pada penelitian ini peneliti mendapatkan data dengan

mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu PT

Aisin Indonesia Automotive.

3.3.2 Wawancara

Wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan

dilakukan antara peneliti yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai

memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Proses wawancara ini dilakukan di PT

Aisin Indonesia Automotive untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog

langsung dengan karyawan yang dianggap dapat memberikan informasi yang

dibutuhkan oleh penulis. Tujuan melakukan wawancara ini adalah untuk

mengetahui sistem yang dibutuhkan oleh PT Aisin Indonesia Automotive dari segi

arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta pemanfaatnnya.

3.4 Permodelan Sistem

Permodelan Sistem UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah

perancangan untuk memvisualisasikan atau mendokumentasikan sebuah

pembangunan sistem berbasis object oriented sebagai analisis sistem yang

dilakukan menggunakan UML. Adapun tahapan analisis sistem pada rancang

bangun media training 5S ini menggunakan UML adalah dengan membuat

UseCase Diagaram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Swimlane

Diagram.

1. UseCase Diagram

Page 47: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

32

UseCase diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan

- hubungan yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem.

Sasaran pemodelan UseCase diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan

fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan

yang disepakati antara pemakai dan pengembang. UseCase diagram untuk

rancang bangun media pembelajaran menggunakan Adobe Flash cs5.5 dapat

dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.2 UseCase Diagram perancangan media training 5S

a. Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang tredapat pada use

case diagram. Definisi aktor dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.3 Penjelasan Aktor Pada UseCase

No Aktor Penjelasan

1 User Aktor user merupakan aktor yang akan menggunakan media

training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive

Page 48: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

33

b. Definisi UseCase

Definisi UseCase berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

setiap UseCase. Penjelasan tiap UseCase dapat dilihat pada Tabel berikut :

Tabel 3.4 Penjelasan UseCase

No Use Case Penjelasan

1 Memilih Menu Proses untuk memilih menu yang ada pada media

training 5S

2 Pengertian 5S Proses pemutaran video animasi menjelaskan materi

tentang pengertian 5S yang berlaku pada perusahaan

3 Contoh penerapan Proses pemutaran video animasi menjelaskan tentang

contoh penerapan pada 5S

4 Test Proses pengisian soal yang telah tersedia untuk

menguji tingkat kepahaman tentang materi 5S

2. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas -

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang

disebut atribut dan metode atau operasi. Class diagram tidak hanya

menggambarkan visualisasi, menggambarkan dan mendokumentasikan aspek

yang berbeda dalam sistem, tetapi juga untuk konstruksi eksekusi kode dalam

software aplikasi yang akan dibangun. Di bawah ini adalah Class Diagram pada

media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive

Page 49: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

34

Gambar 3.3 Class Diagram perancangan Media training 5S pada

PT Aisin Indonesia Automotive

a. Definisi Class

Definisi Class berfungsi untuk menjelaskan Kelas yang terdapat pada

class diagram. Definisi Class dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.5 Penjelasan Class Diagram

no Nama class Penjelasan

1 Menu

Kelas yang merupakan proses yang diambil dari

pendefinisian UseCase Menu untuk menampilkan

menu-menu yang ada pada media training 5S

2 Pengertian 5S Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian

UseCase Pengertian 5s untuk menampilkan

Pengertian 5S

3 Contoh Penerapan Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian

UseCase Contoh Penerapan untuk menampilkan

Contoh Penerapan 5S

4 Test Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian

UseCase Test untuk menampilkan Test

Page 50: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

35

3. Sequence Diagram

Squence diagram menggambarkan interaksi antar masing-masing objek pada

setiap class dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data

antar objek-objek yang saling berinteraksi. Sequence diagram pada Rancang

Bangun media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive terdiri dari 4

sequence diagram yang sesuai dengan class yang ada pada class diagram. Berikut

ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram :

a. Sequence Diagram Menu

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor

dengan kelas yang bersangkutan yamg diawali dengan aktor user pada Interface

Page 51: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

36

Menu yang kemudian system akan memproses permintaan dan menampilkan

hasilnya kepada aktor yang bersangkutan melalui interface Menu.

b. Sequence Diagram Pengertian 5S

Gambar 3.5 Sequence Diagram pengertian 5S

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan pengertian

5S.

Page 52: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

37

c. . Sequence diagram Contoh penerapan

Gambar 3.6 Sequence Diagram Contoh penerapan

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan penerapan.

Page 53: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

38

d. Sequence diagram Test

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan Test.

e. Sequence diagram soal

Gambar 3.8 Sequence Diagram soal

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user

dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan soal.

Page 54: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

39

4. Diagram Activity

Diagram Activity memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktifitas

dalam suatu proses yang mengacu pada UseCase diagram yang ada. Diagram

Activity pada Rancang Bangun Media training 5S pada PT Aisin Indonesia

Automotive menggunakan Adobe Flash cs5.5 memiliki 5 Diagram Activity.

Berikut ini penjelasan dari masing-masing Diagram Activity:.

a. Diagram Activity Menu

Gambar 3.9 Diagram Activity Menu

Diagram Activity memilih main menu menjelaskan mengenai aliran kerja

atau urutan aktifitas dalam proses memulai media training 5S pada PT Aisin

Indonesia Automotive. Aktifitas dimulasi ketika interface Menu dari sistem

menampilkan Daftar Menu, yang kemudian aktor user akan memilih Menu dan

Interface dari sistem akan menampilkan konten pada setiap menu yang telah

dipilih.

Page 55: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

40

b. Diagram Activity Pengertian 5S

Gambar 3.10 Diagram Activity pengertian 5S

Diagram Activity Tentang segitiga menjelaskan mengenai alur aktifitas

yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui

Interface Menu pengertian 5S. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu

pengertian 5S pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari

pengertian 5S segitiga berupa video animasi, di dalam activity diagram tersebut

interface pengertian 5S menampilkan button yaitu jawaban berhenti dan kembali

serta video

Page 56: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

41

c. Diagram Activity Contoh penerapan

Gambar 3.11 Diagram Activity Contoh penerapan

Diagram Activity Contoh penerapan menjelaskan mengenai alur aktifitas

yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui

Interface Menu Contoh penerapan. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih

Menu Contoh penerapan pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan

interface dari Menu Contoh penerapan berupa video animasi, di dalam activity

diagram tersebut interface Contoh penerapan menampilkan button yaitu berhenti

dan kembali

Page 57: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

42

d. Diagram Activity Test

Gambar 3.12 Diagram Activity Test

Diagram Activity Soal menjelaskan mengenai alur aktifitas yang dilakukan

oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui Interface Menu Test.

Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu Test pada Menu, kemudian

sistem akan menampilkan interface dari Menu Test berupa Soal, di dalam activity

diagram tersebut interface Test menampilkan button yaitu jawaban dan kembali.

Page 58: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

43

3.5 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan Perancangan suatu sistem baru sebagai

pengembangan dari sistem sebelumnya dengan tujuan memberikan hasil yang

lebih baik dari sistem sebelumnya. Perancangan sistem yang akan dibuat meliputi

perancangan konsep, perancangan struktur navigasi, dan storyboard.

3.5.1 Perancangan Konsep

Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer

dalam proses training 5S berbasis multimedia sehingga dapat mudah dimengerti

oleh karyawan. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggabungkan unsur teks,

animasi, image, video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. File

yang dihasilkan berbentuk .exe. Jadi, file tersebut sudah bisa dijalankan dengan

klik ganda dan akan langsung tampil pada web browser. Berdasarkan konsep

tersebut, maka akan dibuatkan deskripsi seperti pada table 3.6.

Tabel 3.6 Deskripsi Konsep

Judul : Rancang Bangun Media Training 5S

Audiens : Karyawan PT Aisin Indonesia Automotive

Image : format .png dan .jpg

Audio : rekaman dan instrumens format .mp3

Animasi : animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri

Interaktivitas : tombol untuk berpindah dari scane ke scane yang lain

3.5.2 Perancangan StoryBoard

Storyboard merupakan gambaran dalam pembuatan media training 5S. Dalam

storyboard pembuatan media training 5S ini berisikan scene, board, durasi, dan

penjelasan

Tabel 3.7 Storyboard ringkas

Scene 1 : Merupakan scene opening.

Scene 2 : Merupakan scene menu yang berisi scene tampilan menu.

Page 59: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

44

Scene 3 : Merupakan scene untuk menjelaskan pengertian 5S

Scene 4 : Merupakan scene untuk menjelaskan contoh penerapan 5S

Scene 6 : Merupakan scene opening untuk soal test

3.6 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis

Struktur dasar ini disebut juga struktur linear percabangan karena

pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk

oleh logika isi.

Gambar 3.13 Struktur Navigasi Hirarkis Media Training 5S

3.7 Pengujian Perangkat Lunak (Software)

Metode pengujian blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software

untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat

fungsional suatu program. Pengujian blackbox bukan merupakan alternative dari

ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk

menemukan kesalahan lainnya.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa

kategiri dianataranya :

Scene 1

menu

Scene 4 test Scene 3

contoh

penerapan

Scene 2

pengertian

5S

Page 60: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

45

6. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang.

7. Kesalahan interface.

8. Kesalahan – kesalahan dalam struktur data atau akses database

eksternal.

9. Kesalahan performa.

10. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Page 61: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

46

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian yang pertama adalah tersusunnya media training bentuk

adobe flash yang berisi materi tentang 5S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke).

Pengembangan media training ini pertama kali diawali dengan tahap pendahuluan

meliputi pengumpulan informasi mengenai masalah yang muncul pada saat proses

training 5S. data dari tahap awal pengumpulan informasi menjadi pedoman bagi

peneliti untuk melakukan analisis kebutuhan dalam kegiatan training dan untuk

menyusun konsep training. Informasi tersebut yakni tentang proses training di

ruangan yang masih monoton. Media yang digunakan mentor hanya dengan

whiteboard dan modul. Proses training yang sedemikian memberikan pengaruh

pada minat peserta menjadi rendah. Oleh karena itu, hasil penelitian pendahuluan

ini digunakan sebagai pedoman untuk menyusun konsep media training 5S ini.

Tahap kedua yaitu tahap perencanaan meliputi menentukan tujuan

pembuatan media training 5S pengembangan media training 5S ini bertujuan agar

dalam proses training 5S menjadi menyenangkan, memberikan semangat belajar,

tidak monoton, dan memudahkan karyawan untuk memahami materi yang

disampaikan oleh mentor.

Tahap ketiga yaitu penyusunan meliputi membuat storyboard, penyusunan

materi, dan menyusun kisi-kisi instrumen. Tahap keempat yaitu pengembangan

draft produk meliputi pembuatan animasi, video, dan gambar, selanjutnya

pembuatan media dan penulisan isi materi media training.

Page 62: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

47

4.2 Hasil Desain Media Traning 5S

Tabel 4.1 Desain Interface

No Interface Link Penjelasan

1

Scane 2 Interface menu menampilkan tiga menu

yaitu pengertian 5S, Contoh Penerapan

dan Tes

2

Scane 3

Scane 4

Scane 5

Interface pengertian 5S berisikan segala

sesuatu tentang 5S

3

Scane 6 Interface contoh penerapan menjelaskan

segala penerapan 5S

4

Scane 7 Interface opening soal sebelum mengisi

soal pilihan ganda tentang 5S

5

Scane 8 Interface soal tentang soal-soal yang

dibuat oleh mentor untuk para trainer

Page 63: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

48

No Interface Link Penjelasan

6

Scane 9 Interface score menjelaskan tentang nilai

dari hasil training 5S

4.3 Hasil Media Training 5S

1. Tampilan Menu

Pada tampilan menu terdapat tiga buah menu untuk memilih materi yang

akan dipelajari terlebih dahulu.

Gambar 4.1 Tampilan Menu

2. Tampilan Menu Pengertian 5S

Menu pengertian 5S berisi sebuah video animasi yang menjelaskan materi

5S secara singkat dan jelas

Page 64: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

49

Gambar 4.2 Tampilan Pengertian 5S

3. Tampilan Contoh Penerapan

Menu contoh penerapan berisi sebuah video animasi yang menjelaskan

tentang penerapan 5S pada PT Aisin

Gambar 4.3 Contoh Penerapan

4. Tampilan Test

Page 65: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

50

Tampilan opening test merupakan tampilan awal memulai menyelesaikan

soal tes yang telah disediakan

Gambar 4.4 Tampilan Test

5. Tampilan Soal Test

Menampilkan soal berbentuk pilihan ganda

Gambar 4.5 Tampilan Soal Test

6. Tampilan Score

Menampilkan Hasil Score

Page 66: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

51

Gambar 4.6 Tampilan Score

4.4 Hasil Validasi

Berikut ini adalah data hasil penilaian kelayakan media training

4.4.1 Data Validasi Ahli Materi

Sebelum melakukan ujicoba, media training berbasis adobe flash yang

dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi. Validasi materi

dilaksanakan oleh trainer 5S di PT Aisin yang mempunyai latar belakang sesuai

dengan materi yang dikembangkan. Validasi oleh ahli materi bertujuan untuk

mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media training berbasis adobe flash

yang dikembangkan menjadi produk yang berkualitas secara aspek materi,

pembelajaran dan kebahasaan. Hasil validasi tersebut dapat dilihat pada tabel 4.1.

Skor maksimal dari masing-masing item pernyataan dalam lembar validasi adalah

5 sedangkan skor minimum adalah 1

Tabel 4.2 validasi ahli materi

No Indikator Skor

1 Kesesuaian Materi 5S 5

Page 67: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

52

2 Kebenaran Konsep 4

4 Kejelasan Materi 4

5 Ketercukupan materi untuk mencapai tujuan training 5

6 Keruntutan dalam penyampaian materi 3

7 Ketepatan pemilihan gambar untuk menjelaskan materi 3

8 Ketepatan pemilihan aniasi untuk menjelaskan materi 3

9 Ketepatan pemilihan video untuk menjelaskan materi 4

10 Kelayakan contoh untuk memperjelas materi 4

11 Kesesuaian soal dengan materi 5

12 Tingkat kesulitan soal 4

13 Materi mudah dipahami 4

14 Ketepatan penggunaan bahasa dan ejaan 4

Jumlah Skor 56

Rata-Rata 4

Sumber: Data Primer yang Diolah

Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media dari

sisi materi. Perbaikan ini akan menjadi dasar revisi tahap pertama. Berdasarkan

penilaian dari ahli materi tersebut produk layak untuk diuji cobakan dengan revisi

sesuai saran.

Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli materi sebagai berikut:

1. Penjelasan materi pada contoh soal disertai video

2. Penambahan materi pada contoh soal

3. Perbaikan EYD

4. Pembuatan soal lebih bervariasi

4.4.2 Hasil Validasi

Penghitungan rata-rata skor data yang diperoleh bertujuan untuk

mengetahui kelayakan media 5S pada PT Aisin yang diperoleh dibandingkan

dengan kategori menurut Eko Putro W (2009: 238). Hasil Validasi Ahli Materi

Page 68: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

53

terdapat 13 pernyataan dalam lembar validasi ahli materi. Ahli materi melakukan

validasi sebanyak satu kali. Berdasarkan data dapat diketahui jumlah skor yang

diperoleh sebesar 57 dengan persentase 75%, dan rata - rata skor sebesar 3,61

dengan kategori “baik” materi sebagai berikut:

Tabel 4.3 konversi validasi ahli

Rerata Skor Kategori

X > 4,2 Sangat Baik

3,4 < X ≤ 4,2 Baik

2,6 < X ≤ 3,4 Cukup

1,8 < X ≤ 2,6 Kurang

X ≤ 1,8 Sangat Kurang

Sumber : Widoyoko (2009)

4.5 Hasil Ujicoba

Ujicoba dilakukan untuk mengetahui kelayakan media training

berdasarkan tanggapan dan respon karyawan PT Aisin. Ujicoba dilaksanakan pada

karyawan departemen engineering secara Random. Penilaian ujicoba meliputi

aspek media training. Pengambilan data dilakukan dengan cara observasi saat

penggunaan media dalam pembelajaran dan wawancara setelah penggunaan

media.

4.5.1 Hasil Observasi

Observasi dilakukan untuk mendapatkan data mengenai respon karyawan

saat menyimak penggunaan media training dalam 5S dalam training. Data hasil

observasi disajikan berikut ini :

1. Media training 5S membantu karyawan untuk lebih fokus mengikuti

training. Hal ini terlihat dari perhatian siswa saat menyimak materi yang

disajikan pada media training 5S.

2. Karyawan mengaku lebih mudah memahami materi dengan bantuan alat

bantu media.

Page 69: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

54

3. Media training 5S membantu karyawan untuk aktif dalam mengikuti

training hal ini terlihat dengan keterlibatan siswa dalam menjawab

pertanyaan-pertanyaan yang di tampilkan media training.

4. Karyawan memahami materi yang disampaikan dengan mengunakan

media. Hal ini terlihat dari kemampuan karyawan dalam menjawab

pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan pada media training 5S.

5. Penggunaan media mempermudah penyampaian materi dalam penyajian

materi.

4.5.2 Hasil Wawancara Pengguna

Wawancara dengan karyawan PT Aisin dilakukan untuk mendapatkan

informasi mengenai tanggapan karyawan terhadap media training 5S yang

dikembangkan. Hasil wawancara dengan karyawan dapat disimpulkan sebagai

berikut:

1. Video animasi sangat cocok untuk dipresentasikan sebagai media training

agar mudah di ingat

2. Materi sangat mudah dipahami

3. Media training ini tidak membosankan untuk di simak

4. Test yang dilakukan jauh lebih baik dibandingkan dengan test tertulis

4.6 Pembahasan

4.6.1 Hasil Pengembangan Produk

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Hasil

penelitian dan pengembangan ini adalah produk media training 5S. Terdapat

beberapa masalah yang melatar belakangi pengembangan media dalam penelitian

ini. Masalah-masalah tersebut meliputi masih banyak karyawan yang mengalami

kesulitan dalam menerima materi 5S. Kesulitan tersebut diantaranya pada

penyampaian training yang membosankan dan mudah dilupakan oleh karyawan

sehingga dibuatkan sebuah media training 5S yang diharapkan mampu

meningkatkan skill 5S para karyawan PT Aisin

Page 70: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

55

Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang

diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah menggunakan

metode Multimedia Development Life Cycle menurut Luther dalam Riyondi

(2016), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri

dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution.

Produk awal media training 5S selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan

ahli media. Ahli materi memvalidasi sebanyak satu kali, hal ini disebabkan oleh

rerata skor hasil validasi materi yang menunjukkan nilai sebesar 4 yang termasuk

kategori baik sehingga media training 5S sudah memenuhi standar untuk

diujicobakan.

Ujicoba dilaksanakan dengan cara penggunaan media training 5S yang di

tujukan pada karyawan. karyawan yang telah menggunakan media di dalam

proses pembelajaran kemudian diwawancara untuk diminta tanggapan, komentar,

dan juga saran mengenai media yang dikembangkan. Berdasarkan wawancara

terhadap siswa, media kembali direvisi. Hasil revisi menghasilkan produk akhir

media training 5S pada PT Aisin.

Page 71: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

56

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada

bab sebelumnya, maka dapat di tarik kesimpulan mengenaik masala yang dibahas

dalam skripsi ini, yaitu :

1. Training 5S di perusahaan saat ini dapat dikatakan “Baik”, karena nilai

rata – rata dari keseluruhan pernyataan adalah sebesar 3,61 yang berada

pada interval 3,4 < X ≤ 4,2. Hal ini karena perusahaan telah mengikuti

langkah – langkah efektivitas program training.

2. Tanggapan dan respon karyawan PT Aisin “Baik”. Hal ini diketahui saat

wawancara setelah penggunaan media.

3. Media training 5S membantu karyawan untuk aktif dalam mengikuti

training, hal ini terlihat dengan ketertiban siswa dalam menjawab

pertanyaan – pertanyaan yang di tampilkan di media training.

5.2 Saran

Untuk meningkatkan kinerja pada media training 5S yang penulis buat ada

beberapa saran-saran yang dapat penulis sarankan antara lain:

1. Media training 5S ini dapat ditambahkan dengan banyak contoh penerapan

2. Media traing bisa ditambahkan dengan materi lain selain 5S

3. Karyawan yang akan mengikuti training 5S setidaknya dapat

mengoprasikan komputer

4. Pemilihan audio dan visual bisa diperbaharui lagi agar tidak membosankan

Page 72: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

57

DAFTAR PUSTAKA

AECT. 1977. Definisi teknologi pendidikan,satuan tugas definisi & terminologi

AECT. Jakarta : Rajawali.

Agustan, Leonando dan Sutanto, E.M. 2013. Pengaruh Pelatihan dan motivasi

kerja dan kinerja karyawan CV Haragon Surabaya. Jurnal AGORA, Vol.

1, No. 3

Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta : PT

Graha Ilmu.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

Brotoharsojo, Hartanto & Wungu, Jiwo. 2003. Tingkatkan Kinerja Perusahaan

Herman, Sofyandi. 2008. Menejemen Sumber daya manusia. Yogyakarta:

raha Ilmu

Indah Rahmawati, Dodoy Rusnandi. 2011. Berkarier di Dunia Broadcast.

Bekasi : Laskar Askara

Anda dengan merit sistem. Jakarta: PT Rajagrafindo

Jogiyanto, H.M., 2005, Analisa dan desain sistem informasi:

pendekatanterstruktur teori dan praktik aplikasi bisnis, ANDI, yogyakarta

Kadir, A., 2003, Pengenalan sistem informasi, ANDI, Yogyakarta

Kemp, J.E. dan Dayton, D.K. 1985. Planning and Producing Instructional Media.

New York : Harper & Row Publishers. 88

Mangkuprawira, T.B Sjafri. 2004. Menejemen strategik SDM. Jakarta: PT. Galia

Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi

Informasi dan Komunikasi Pendidikan. Departemen Pendidikan Nasional.

Riyondi, Suci Erlinda. 2015. Rancang Bangun Media Pembelajaran

Menggunakan Construct 2. Cianjur : Universitas Suryakencana

Suhendar, A., dan Gunadi, H. 2002, Visual modeling menggunakan UML dan

Rational Rose, INFORMATIKA, Bandung

Page 73: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

58

LAMPIRAN 1

DESKRISI HASIL WAWANCARA

Judul Penelitian :RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF

TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE MDLC

(MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE)

Responden :Karyawan PT. Aisin Indonesia Automotive

No Pertanyaan Jawaban terbanyak (sample 10

karyawan)

1 Training apa yang kurang

dipahami?

Training 5S

2 Apa alasan anda tidak

memahami training tersebut?

Penyampaian kurang jelas, tidak adanya

media yang dapat memudahkan untuk

mengingat.

3 Apa yang anda lakukan agar

training tersebut bisa

dipahami?

Membaca modul.

4 Selain dari guru, dari mana

anda belajar materi yang

dipelajari

Modul.

5 Apakah mentor anda pernah

memperkenalkan media kepada

kalian? Apa

contohnya?

Pernah, contohnya gambar.

6 Sebelum mengajar, media apa Buku modul, spidol, penghapus.

Page 74: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

59

yang dipersiapkan oleh

mentor?

Terkadang ada alat bantu seperti gambar

poster.

No Pertanyaan Jawaban terbanyak (sample 10

karyawan)

7 Apakah menurut anda alat

bantu yang sudah dipersiapkan

mentor sudah lengkap?

Belum

8 Apakah anda setuju jika

mentor menambah alat bantu

berupa media belajar? Apa

alasannya?

Setuju, agar materi yang disampaikan

lebih mudah dipahami.

9 Bagaimanakah proses belajar

kalian di ruangan? Apakah

menyenangkan dan

mudah dimengerti?

Training santai namun materi susah di

mengerti karena proses training yang

membosankan.

10 Apakah mentor anda mengajar

menggunakan media?

Tidak, hanya menggunakan whiteboard

dan modul

11 Media apa saja yang kalian

ketahui terdapat di ruangan ?

Diruangan ada papan tulis, spidol.

12 Media apa yang anda harapkan

pada mentor anda?

Media yang mudah di ingat terutama

media yang memuat gambar yang

menarik agar mudah di ingat.

13 Apakah kalian ikut serta

menyediakan media training?

Tidak

14 Apakah sebelumnya mentor

anda pernah menyampaikan

materi dengan media yang

Tidak

Page 75: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

60

anda sukai? Jika pernah, apa

respon anda?

15 Apakah anda mudah

memahami materi jika mentor

menerangkan dengan alat ?

Iya

No Pertanyaan Jawaban terbanyak (sample 10

karyawan)

16 Apakah guru anda pernah

mengajar menggunakan media

training berbasis multimedia

ineraktif ?

Belum

17 Apakah mentor anda

memanfaatkan media yang

ada diperusahaan seperti laptop

?

Iya

18 Apa yang anda ketahui tentang

media training multimedia

interaktif ?

training dengan alat bantu komputer

19 Apakah anda siap dengan

training menggunakan media

training multimedia interaktif

Siap

20 Apa yang anda harapkan pada

training menggunakan media

training multimedia interaktif ?

Dapat mengingat materi dengan baik.

Page 76: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

61

LAMPIRAN 2

SOURCE CODING

1. Button Menu Pengertian 5S

on (release) {

this.gotoAndPlay("12");

}

2. Button Menu Contoh Penerapan

on (release) {

loadMovie("VIDEO.swf",1);

}

3. Button Menu Test

on (release) {

loadMovie("SOAL.swf",1);

}

4. Button mulai pada scene test

on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(2);

}

5. Button jawaban test

Nomor

soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

1 on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

Page 77: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

62

jumlah_frame--;

gotoAndStop(3)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(3);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(3);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(3);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

2 on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(4)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(4);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(4);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(4);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

Page 78: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

63

}

}

} } }

3 on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(5)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(5);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(5);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(5);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

4 on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

Page 79: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

64

jumlah_frame--;

gotoAndStop(6)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(6);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(6);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(6);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

5 on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(7)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(7);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(7);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(7);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

Page 80: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

65

}

}

} } }

6 on (release) {

benar+= 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(8)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(8);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(8);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(8);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

7 on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

Page 81: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

66

jumlah_frame--;

gotoAndStop(9)

;

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(9);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(9);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(9);

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

8 on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(1

0);

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(10)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(10)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(10)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

Page 82: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

67

}

}

}

}

}

}

}

}

9 on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(1

1);

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(11)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(11)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

jumlah_frame--;

gotoAndStop(11)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

10 on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>

=0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

benar += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

on (release) {

salah += 1;

if

(jumlah_frame>=

0)

{

Page 83: BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id

68

jumlah_frame--;

gotoAndStop(1

2);

}

if

(jumlah_frame<

0) {

gotoAndStop(1

2);

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(12)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(12)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

jumlah_frame--;

gotoAndStop(12)

;

}

if

(jumlah_frame<0

) {

gotoAndStop(12)

;

}

}

6. Button menu pada scene score

on (release) {

_root.jumlahFrame = 11;

_root.jumpFrame = [];

/*gotoAndStop(1);*/

loadMovie("belajar flash-3.swf",1);

}