rencana pelaksanaan pembelajaran (r pp) · pdf filekelas / semester : 12 / ganjil pertemuan ke...

Download RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (R PP) · PDF fileKelas / Semester : 12 / Ganjil Pertemuan Ke : 1 dan 2 ... pemantapan 5 menit - Merangkum materi yang telah diberikan - Meminta siswa

If you can't read please download the document

Upload: trandan

Post on 06-Feb-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1

    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

    Nama Sekolah : .............................................................Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan KomunikasiKelas / Semester : 12 / GanjilPertemuan Ke : 1 dan 2Alokasi Waktu : 4 x 40 menitStandart Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis presentasiKompetensi Dasar : 1.1. Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam

    perangkat lunak pembuat grafisIndikator :

    1.1.1 Menjelaskan pengertian grafis berbasis vektor dan grafisberbasis bitmap

    1.1.2 Menyebutkan aplikasi yang digunakan untuk membuatgrafis berbasis vektor dan grafis berbasis bitmap

    1.1.3 Menjelaskan pengertian menu dan icon yang terdapatdalam perangkat lunak pembuat grafis

    1.1.4 Menerangkan fungsi menu dan icon yang terdapat dalamperangkat lunak pembuat grafis

    1.1.5 Mengidentifikasi menu dan icon yang terdapat dalamperangkat lunak pembuat grafis

    1.1.6 Menampilkan menu dan icon yang tersembunyi sertamenyembunyikan icon-icon yang tidak diperlukan

    A. TUJUAN PEMBELAJARANPeserta didik dapat:1. Menjelaskan pengertian grafis berbasis vektor dan grafis berbasis bitmap dengan

    benar.2. Menyebutkan aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vektor dan

    grafis berbasis bitmap dengan benar.3. Menjelaskan pengertian menu dan icon yang terdapat dalam perangkat lunak

    pembuat grafis dengan benar .4. Menerangkan fungsi menu dan icon yang terdapat dalam perangkat lunak

    pembuat grafis dengan benar.5. Mengidentifikasi menu dan icon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat

    grafis dengan benar.6. Menampilkan menu dan icon yang tersembunyi serta dapat menyembunyikan

    icon-icon yang tidak diperlukan dengan benar.

    B. MATERI PEMBELAJARANMenu dan icon aplikasi pembuat grafis

    C. METODE PEMBELAJARANModel : Pembelajaran Langsung (Direct Instruction/DI)Strategi : - Penjelasan

    - Demonstrasi

  • 2

    - DiskusiD. ALAT DAN BAHAN

    - Komputer- Proyektor

    E. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN

    Pertemuan ke 1

    No Kegiatan AlokasiWaktu Aktifitas Guru Aktifitas Siswa

    1 Menyampaikantujuan danmempersiapkansiswa

    5 menit - Memberikan motivasikepada siswa* Menampilkan contoh

    gambar aplikasigrafis

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menyampaikan/menampilkan Indikatoryang harus dicapai olehsiswa

    - Menyampaikaninformasi latar belakangpelajaran (prasyarat)

    - Menyampaikanpentingnya pelajaran

    - Mempersiapkan siswabelajar

    2 Mendemonstrasikanpengetahuan atauKeterampilan

    15 - Menjelaskan perbedaangrafis berbasis vektordengan grafis berbasisbitmap

    - Menjelaskan aplikasi-aplikasi yang digunakandalam membuat grafisberbasis vektor dengangrafis berbasis bitmap

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menjelaskan pengertianmenu dan ikon yangterdapat dalamperangkat lunakpembuat grafis

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menerangkan fungsimenu dan ikon yangterdapat dalamperangkat lunakpembuat grafis

    3 Membimbingpelatihan

    40 - Meminta siswamengerjakan latihantugas yang telah

    Mengerjakan latihan

  • 3

    diberikan

  • 4

    4 Mengecekpemahaman danmemberikan umpanbalik

    15 - Meminta beberapa wakilsiswa untukmendemonstrasikanketerampilan yang telahdipelajari(menyembunyikan danmenampilkan menu danikon)

    Sebagianmendemonstrasikansebagianmemperhatikan

    5 Memberikankesempatan untuklanjutan danpemantapan

    5 menit - Merangkum materiyang telah diberikan

    - Meminta siswa untukmengulang/melakukanlatihan di rumah

    Mendengarkan danmemperhatikan

    Pertemuan ke 2

    No Kegiatan AlokasiWaktu

    Aktivitas Guru Aktifitas Siswa

    1 Menyampaikantujuan danmempersiapkansiswa

    5 menit - Memberikan motivasikepada siswa*Menampilkan contohaplikasi grafis

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menyampaikan/menampilkan Indikatoryang harus dicapai olehsiswa

    - Menyampaikaninformasi latar belakangpelajaran (prasyarat)

    - Menyampaikanpentingnya pelajaran

    - Mempersiapkan siswabelajar

    2 Mendemonstrasikanpengetahuan atauketerampilan

    20 - Mengidentifikasi menudan ikon yang terdapatdalam perangkat lunakpembuat grafis

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menampilkan menu danikon yang tersembunyidan menyembunyikanikon-ikon yang tidakdiperlukan

    Mendengarkan danmemperhatikan

    3 Membimbingpelatihan

    35 - Meminta siswamengerjakan latihantugas yang telahdiberikan

    Mengerjakan latihan

  • 5

    4 Mengecekpemahaman danmemberikan umpanbalik

    15 - Meminta beberapa wakilsiswa untukmendemonstrasikanketerampilan yang telahdipelajari(menyembunyikan danmenampilkan menu danikon)

    Sebagianmendemonstrasikansebagianmemperhatikan

    5 Memberikankesempatan untuklanjutan danpemantapan

    5 menit - Merangkum materiyang telah diberikan

    - Meminta siswa untukmengulang/ melakukanlatihan di rumah

    Mendengarkan danmemperhatikan

    F. SUMBER BELAJAR- Buku Pendukung- LKS

    G. PENILAIAN HASIL BELAJAR1. Teknik Penilaian

    a. Tes tertulisb. Tes unjuk kerja

    2. Bentuk instrumena. Isian dan PG

    3. Contoh Instrumen Penilaian

    a. Contoh Instrumen PG

    1. Salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan gambarberbasis vektor adalah....a. Adobe Premiereb. Adobe Photoshopc. Coreldrawd. Microsoft Accesse. Microsoft Excel

    Kunci jawaban = CSkor = 1

    2. gambar disamping adalah ikon ....a. Rectangle Toolb. Pick Toolc. Teks Toold. Fill Toole. Copy Tool

    Kunci jawaban = ASkor = 1

  • 6

    b. Contoh instrumen isian

    1. Apa yang anda ketahui tentang perbedaan antara CorelDraw, AdobePhotoshop, dan Adobe Premiere....Jawab:CorelDRAW = Aplikasi design grafis berbasis vektor dua

    dimensiAdobe Photoshop = Aplikasi design grafis berbasis bitmapAdobe Premier = Aplikasi design grafis yang digunaka untuk

    keperluan editing video, audio, dan image(gambar)

    Skor = 5

    2. Apa yang dimaksud dengan design grafis berbasis grafik dan vektor.....Jawab:Design grafis berbasis vektor = Gambar yang dibuat didasarkan

    pada perhitungan matematis,yaitu dengan menerapkan sistemkoordinat, sudut, ketebalan, danlainnya.

    Design grafis berbasis bitmap = Gambar yang dibuat dari berjuta-juta picture elemen (pixel) yangmemiliki warna tertentu

    Skor = 5

    c. Contoh instrumen unjuk kerja

    1. Siswa diberi tugas membuat gambar dimana semua ikon tidakdimunculkan sehingga siswa harus memunculkan/mengaktifkan sendirisemua ikon yang diperlukan.

    Skor

    NO URAIAN KEGIATAN SKOR

    1. Dapat membuka program CorelDRAW 2

    2. Dapat menghilangkan menu-menu yang sedang aktif 2

    3. Dapat memunculkan kembali ikon-ikon yangdikehendaki

    2

    4. Dapat membuat gambar sederhana yang telahditentukan

    4

    JUMLAH SKOR 10

    Mengetahui: ., ..Kepala SMA . Guru Mata Pelajaran,

    .. ......

  • 7

    NIP. NIP.

  • 8

    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

    Nama Sekolah : .............................................................Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan KomunikasiKelas / Semester : 12 / GanjilPertemuan Ke : 1 dan 2Alokasi Waktu : 4 x 40 menitStandart Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis presentasiKompetensi Dasar : 1.2. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam

    perangkat lunak pembuat grafisIndikator :

    1.2.1. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru1.2.2. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan halaman1.2.3. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks1.2.4. Memodifikasi pembuatan garis dan bentuk1.2.5. Memodifikasi pewarnaan pada grafis1.2.6. Mendemonstrasikan pemberian efek khusus pada grafis1.2.7. Mendemonstrasikan pencetakan dan penampilan (publish)

    grafis

    I. TUJUAN PEMBELAJARANPeserta didik dapat:1. Membuat dokumen baru2. Menyimpan dokumen baru3. Mengatur ukuran halaman4. Mengubah warna halaman5. Mengatur ukuran teks6. Mengubah jenis dan warna teks7. Membuat garis8. Membuat bentuk9. Memberikan warna pada garis10. Memberikan warna pada bentuk11. Memberikan efek sederhana pada grafis12. Memberikan efek lanjutan pada grafis13. Mencetak dokumen grafis14. Menampilkan (publish) dokumen grafis.

    II. MATERI PEMBELAJARANFungsi menu dan icon aplikasi pembuat grafis

    III. METODE PEMBELAJARANModel : Pembelajaran Langsung (Direct Instruction/DI)Strategi : - Penjelasan

    - Demonstrasi- Diskusi

  • 9

    IV. ALAT DAN BAHAN- Komputer- Proyektor

    V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN

    Pertemuan ke 1

    No Kegiatan AlokasiWaktu Aktifitas Guru Aktifitas Siswa

    1 Menyampaikantujuan danmempersiapkansiswa

    10 menit - Memberikan motivasikepada siswa* Menampilkan contoh

    gambar aplikasi grafis

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menyampaikan/menampilkan Indikatoryang harus dicapai olehsiswa

    - Menyampaikaninformasi latar belakangpelajaran (prasyarat)

    - Menyampaikanpentingnya pelajaran

    - Mempersiapkan siswabelajar

    2 Mendemonstrasikanpengetahuan atauKeterampilan

    15 - Menjelaskan caramembuat danmenyimpan dokumenbaru

    Mendengarkan danmemperhatikan

    - Menerangkan caramengatur ukuranhalaman dan mengubahwarna halaman

    - Menerangkan caramengatur ukuran teksdan mengubah jenis danwarna teks

    3 Membimbingpelatihan

    40 - Meminta siswamengerjakan latihantugas yang telahdiberikan

    Mengerjakan latihan

    4 Mengecekpemahaman danmemberikan umpanbalik

    15 - Meminta beberapa wakilsiswa untuk mende-monstrasikan keteram-pilan yang telahdipelajari (membuat danmenyimpan dokumengrafis baru disertaipengolahan teks dan

    Sebagianmendemonstrasikansebagianmemperhatikan

  • 10

    pengaturan ukuranhalaman)

  • 11

    5 Memberikankesempatan untuklanjutan danpemantapan

    5 menit - Merangkum materiyang telah