perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/jurnal iryana.docx · web...

17
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Iryana, Eneng Tita Tosida, Sufiatul Maryana Email : iryana.techie @gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA - Universitas Pakuan Abstrak Multimedia saat ini merupakan kemajuan yang dihasilkan berkat teknologi canggih yang dalam waktu singkat dapat berkembang dengan pesat, semakin canggih teknologinya maka multimedia yang dihasilkan akan lebih memuaskan, seperti kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam jutaan warna dengan resolusi tinggi serta hasil video dan suara secara digital. Aplikasi multimedia dalam dunia pendidikan dimanfaatkan untuk menvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengan cara konvensional. Fungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan oleh semua para siswa, sehingga dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat memicu belajar siswa. Mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan, menjadi kurikulum wajib di SMK Informatika Pesat Bogor. Mempelajari pelajaran jaringan disekolahan masih menjadi pembicaraan bagi sebagian siswa disekolahan. Ditambah kurangnya interaksi belajar dalam pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan dilatar belakangi oleh adanya beberapa faktor, yaitu (1). Pembelajaran selama ini dilakukan dengan mendengarkan penjelasan dari guru, yang terkadang para siswa masih belum cukup paham tetapi guru sudah harus melanjutkan pelajaran kemateri yang lain, (2). Media atau alat bantu yang digunakan adalah buku atau modul yang dirasa sangat kurang karena dalam mempelajari jaringan selain diperlukan penjelasan juga diperlukan model atau contoh pada materi jaringan tentang perhitungan biner tersebut. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan metode pengembangan MDLC untuk merancang sebuah aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan. Aplikasi ini berisi tentang penyakit jenis-jenis jaringan, software jaringan komputer, hardware jaringan komputer, menerapkan perakitan komputer, basis bilangan komputer, instalasi sistem operasi, software deffined network, mikrotik, topologi. Dalam aplikasi ini terdapat penambah kuis dan juga video tentang instalasi software deffined network. Kata Kunci : multimedia, jaringan, pembelajaran, flash. PENDAHULUAN Multimedia saat ini merupakan kemajuan yang dihasilkan berkat teknologi 1

Upload: others

Post on 10-Jan-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KOMPUTER DAN

JARINGAN

Iryana, Eneng Tita Tosida, Sufiatul MaryanaEmail : iryana.techie @gmail.com

Program Studi Ilmu Komputer FMIPA - Universitas Pakuan

AbstrakMultimedia saat ini merupakan kemajuan yang dihasilkan berkat teknologi canggih yang dalam waktu singkat dapat berkembang dengan pesat, semakin canggih teknologinya maka multimedia yang dihasilkan akan lebih memuaskan, seperti kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam jutaan warna dengan resolusi tinggi serta hasil video dan suara secara digital. Aplikasi multimedia dalam dunia pendidikan dimanfaatkan untuk menvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengan cara konvensional. Fungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan oleh semua para siswa, sehingga dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat memicu belajar siswa. Mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan, menjadi kurikulum wajib di SMK Informatika Pesat Bogor. Mempelajari pelajaran jaringan disekolahan masih menjadi pembicaraan bagi sebagian siswa disekolahan. Ditambah kurangnya interaksi belajar dalam pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan dilatar belakangi oleh adanya beberapa faktor, yaitu (1). Pembelajaran selama ini dilakukan dengan mendengarkan penjelasan dari guru, yang terkadang para siswa masih belum cukup paham tetapi guru sudah harus melanjutkan pelajaran kemateri yang lain, (2). Media atau alat bantu yang digunakan adalah buku atau modul yang dirasa sangat kurang karena dalam mempelajari jaringan selain diperlukan penjelasan juga diperlukan model atau contoh pada materi jaringan tentang perhitungan biner tersebut. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan metode pengembangan MDLC untuk merancang sebuah aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan. Aplikasi ini berisi tentang penyakit jenis-jenis jaringan, software jaringan komputer, hardware jaringan komputer, menerapkan perakitan komputer, basis bilangan komputer, instalasi sistem operasi, software deffined network, mikrotik, topologi. Dalam aplikasi ini terdapat penambah kuis dan juga video tentang instalasi software deffined network.

Kata Kunci : multimedia, jaringan, pembelajaran, flash.

PENDAHULUAN

Multimedia saat ini merupakan kemajuan yang dihasilkan berkat teknologi canggih yang dalam waktu singkat dapat berkembang dengan pesat, semakin canggih teknologinya maka multimedia yang dihasilkan akan lebih memuaskan, seperti kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam jutaan warna dengan resolusi tinggi serta hasil video dan

suara secara digital, karana teknologi sudah menjadi bagian dari hidup kita dan untuk mempermudah dalam memecahkan suatu masalah, sehinnga teknologi sangat diperlukan. Aplikasi multimedia dalam dunia pendidikan dimanfaatkan untuk menvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengan cara konvensional. Fungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan oleh semua para

1

Page 2: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

siswa, sehingga dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat memicu belajar siswa.

Mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan, menjadi kurikulum wajib di SMK Informatika Pesat Bogor. Mempelajari pelajaran jaringan disekolahan masih menjadi pembicaraan bagi sebagian siswa disekolahan. Anggapan benar bahwa belajar jaringan itu sulit dan hanya bisa dikerjakan siswa pintar dan penyampain materi yang kurang menarik, sehingga membuat siswa sulit dalam memahami salah satu materi, contohnya pembelajaran jaringan mengenai perhitungan biner. Ditambah kurangnya interaksi belajar dalam pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan dilatar belakangi oleh adanya beberapa faktor, yaitu (1). Pembelajaran selama ini dilakukan dengan mendengarkan penjelasan dari guru, yang terkadang para siswa masih belum cukup paham tetapi guru sudah harus melanjutkan pelajaran kemateri yang lain, (2). Media atau alat bantu yang digunakan adalah buku atau modul yang dirasa sangat kurang karena dalam mempelajari jaringan selain diperlukan penjelasan juga diperlukan model atau contoh pada materi jaringan tentang perhitungan biner tersebut.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang diterapkan pada pengembangan dan perencanaan pembuatan Aplikasi Multimedia Interaktif Sosialisasi Penyakit Menular dan Tidak Menular Berbasis Flash Desktop dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pengembangan metode multimedia ini terdiri dari 6 tahap yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Secara skematik metode

tersebut digambarkan seperti gambar dibawah ini.

Gambar.1 Metode Pengembangan MLDC (Hardhienata & Mulya, 2005)

Tahap Konsep (Concept)Konsep (Concept)Konsep merupakan tahap tujuan untuk memberikan informasi mengenai media pembelajaran Teknik Komputer dan jaringan untuk siswa kelas X. Tahap konsep meliputi :

1. Tujuan dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi berbasis multimedia pada pembelajaran teknik komputer dan jaringan.

2. Memahami dan mendalami karakteristik user (siswa), kemampuan user (siswa) sangat berpengaruh pada perancangan design yang akan dibuat.

2

Start

Concept

Distribution

Testing

Assembly

Material Collecting

Design

Stop

Page 3: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Konsep aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Deskripsi Perancangan Konsep.

Tahap Perancagan (Design)Tahap design (perancangan)

aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan ini dibagi dalam beberapa tahap yaitu perancangan flowchart, perancangan storyboard dan perancangan Interface atau antar muka.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan sketsa gambar yang dibuat secara berurutan sesuai naskah dan ide cerita. Perancangan storyboard tersaji pada Tabel 2.Tabel 2. Storyboard

2. Perancangan Flowchart SystemFlowchar tsystem menggambarkan tahap proses aplikasi. Pada aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan halaman intro loading animasi yang selanjutnya menuju halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 7 pilihan menu yaitu menu Home, SDN, Mikrotik, Topologi, Quis, Video, dan Info Tentang Aplikasi. Flowchart System tersaji dalam gambar 2

Gambar 2. Flowchart Sistem

3. Perancangan Struktur NavigasiPerancangan struktur navigasi

dilakukan agar mempermudah penyusunan halaman pada tampilan antarmuka. Rancangan struktur navigasi tersaji pada gambar 3..

Gambar 3. Struktur Navigasi.

3

Page 4: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Tahap Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Bahan yang digunakan adalah berupa teks, gambar, audio, dan video. Bahan-bahan tersebut didapat dari buku atau brosur tentang penyakit menular dan tidak menular dan internet dari berbagai sumber.

Tahap Pembuatan (Assembly)Tahap assembly (pembuatan)

adalah tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan pada aplikasi media pengenalan sejarah kerajaan hindu budha. Pembuatan aplikasinya menggunakan software Adobe Flash CS6, dan untuk desainnya menggunakan software Adobe Photoshop CS6, dan untuk membuat audionya menggunakan software Audacity

Mempublish Aplikasi di Flash Setelah perancangan aplikasi

selesai, selanjutnya yaitu melakukan publish aplikasi kedalam format ekstensi Desktop, sehingga dapat digunakan oleh pengguna yang tidak memiliki software Flash. Berikut ini langkah-langkah dalam membuat file Desktop yaitu :

1. Pilih menu file lalu pilih publish settings sehingga muncul menu publish aplikasi seperti terlihat seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4. Publish Aplikasi.

2. Langkah berikutnya yaitu Other Formats didalam Publish Settings dirubah, ceklis Win Projector. Lalu klik Publish OK dan berhasil menjadi Aplikasi Dekstop. jika berhasil maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

Gambar 5. Publish Aplikasi Sukses.

Tahap Uji Coba (Testing)Testing merupakan tahap uji coba

yang dilakukan oleh pembuat pada aplikasi yang telah dibuat dengan menjalankan aplikasi berbasis Multimedia ini. Proses menjalankan ini dapat mengetahui berjalan atau tidak aplikasi ini, proses uji coba diklasifikasi menjadi 2 (dua) kategori yaitu :1. Uji coba struktural

Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui sistem dan rancangan media aplikasi teknik komputer dan jaringan berbasis pada multimedia berjalan baik atau tidak.

2. Uji coba fungsional Uji coba fungsional dilakukan berdasarkan pada navigasi dan validasi yang ada pada sistem media aplikasi teknik komputer dan jaringan berbasis pada multimedia dapat berjalan fungsinya.

3. Uji Coba Validasi Uji coba validasi merupakan uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. Dalam uji coba ini

4

Page 5: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

diharapkan rancangan struktur navigasi aplikasi yang dibuat sesuai dengan fungsinya.

4. Uji Coba KompatibilasiUji coba kompatibilitas merupakan tahap uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kompatibilitas aplikasi terhadap beberapa perangkat yang memiliki type spesifikasi yang berbeda.

Tahap Distribusi (Distribution)Tahap distribusi yaitu tahap yang

dilakukan untuk menyebarluaskan aplikasi yang telah dibuat menggunakan media seperti flashdisk, perangkat CD/DVD, dll.

Waktu dan Tempat PenelitianPenelitian ini dilakukan pada

bulan April 2017 sampai juli 2017. Waktu pelaksanaan dilakukan setiap hari kerja hari senin sampai hari sabtu mulai jam 08.00 WIB sampai jam 12.00 WIB di Lab.Praktikum Komputer SMK Informatika Pesat Bogor.

HASIL DAN PEMBAHASAN

HasilHalaman Intro

Intro loading merupakan halaman awal pada saat aplikasi dibuka. Pada halaman ini terdapat animasi loading. Tampilan halaman intro loading dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Halaman Intro.

Halaman Memulai

Halaman memulai aplikasi ini didalam nya berupa teks dan suara agar mengklik button mulai untuk masuk kedalam aplikasi teknik komputer dan jaringan. Tampilan halaman memulai aplikasi dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Halaman memulai aplikasi

Halaman Awal AplikasiAwal aplikasi merupakan

halaman awal aplikasi teknik komputer dan jaringan. Berisi teks selamat datang dalam aplikasi teknik komputer dan jaringan. Tampilan halaman awal aplikasi dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Halaman Awal Aplikasi.

Halaman HomeHome merupakan halaman yang

menampilkan button Home, untuk masuk keframe penjelasan tentang jaringan komputer. Tampilan halaman home dapat dilihat pada gambar 9.

5

Page 6: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Gambar 9. Halaman Home

Halaman Menerapkan Perakitan Komputer

Pada halaman menerapkan perakitan komputer menampilkan button-button yang berkaitan dengan mpk. Tampilan halaman mpk dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10 . Menerapkan Perakitan Komputer

Halaman Basis BilanganHalaman basis bilangan ini

menampilkan penjelasan basis bilangan dan button basis bilangan desimal, biner, oktal dan hexadesimal. Tampilan halaman basis bilangan dapat dilihat pada gambar 11.

Gambar 11. Halaman Basis Bilangan

Halaman Soal Quis

Quis merupakan halaman yang menampilka soal quis pilihan ganda serta pilihan jawabannya serta terdapat button koreksi untuk mengetahui nilainya serta benar dan salah button riset untuk mengurangi soal pilihan ganda dapat dilihat pada gambar 12.

Gambar 12. Halaman Quis

Halaman VidioHalaman vidio instalasi ini menampilkan button-button vidio1 dan vidio2 tentang tutorial instalasi sdn. Tampilan halaman vidio dapat dilihat pada gambar 13.

Gambar 13. Halaman Vidio

Halaman Info Tentang AplikasiTentang info tentang aplikasi

merupakan halaman yang menampilkan teks animasi berupa tentang aplikasi teknik komputer dan jaringan serta pembuat aplikasi. Tampilan halaman tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar 14.

6

Page 7: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Gambar 14. Halaman Info Tentang Aplikasi

Pembahasan Tahapan ini membahas secara

keseluruhan tentang aplikasi. Pada tahap awal berupa animasi intro loading yang akan menuju halaman memulai aplikasi, dalam halaman memulai aplikasi berupa teks dan suara untuk mengarah kan mengklik button mulai dan menuju ke halaman awal aplikasi. Pada awal halaman aplikasi ini terdapat animasi judul aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan, serta animasi teks selamat able, dan juga animasi jam dan kalender. Halaman ini juga terdapat 12 button yaitu home, mpk, bb, miso, sdn, mikrotik, topologi, quis, vidio, info tentang aplikasi, keluar, dan fullscreen.

Halaman home memasuki halaman penjelasan atau pengertian tentang jaringan komputer, serta animasi dan button next untuk masuk kehalaman berikutnya serta animasi-animasi. Dari button home memasuki mpk yang berisi penjelasan tentang perakitan komputer, terdapat juga tobol button bb yang berisi tentang penjelasan basis bilangan serta terdapat button bagian yang terkait dengan basis bilangan desimal, biner, oktal dan hexadesimal, terdapat juga tombol button miso yang berisi tentang tutorial tahapan instalasi sistem operasi, serta tombol button sdn yang berisi penjelasan sdn dan button-button yang berkaitan dengan sdn. Untuk memasuki halaman selanjut nya klik bagian button

co, cli. untuk mengetahui penjelasannya. Terdapat tombol home agar balik ke tampilan awal lalu klik button mikrotik yang berisi penjelasan mikrotik dan terdapat juga button-button mikrotik routerOS, mikrotik license, mikrotik router dan vidio. Klik salah satu bagian button dari jenis mikrotik tersebut untuk mengetahui penjelasan dan vidio. Dibagian halaman home kita masuk kebagian topologi jaringan dengan mengklik tombol button jaringan komputer yang berisi button macam-macam topologi start, ring, mesh, bus dan tree. Klik salah satu bagian dari topologi tersebut dan didalamnya terdapat penjelasan serta ada button kelebihan dan kekurangannya, serta ada button vidio didalamnya.

Halaman quis ini berisi evaluasi tentang materi yang telah disampaikan pada aplikasi teknik komputer dan jaringan yang terdiri dari beberapa soal dan empat jawaban berupa pilihan ganda. Kemudian hasil quis evaluasi dihitung dengan menjumlahkan nilai pertanyaan yang benar lalu dikalikan dengan jumlah soal kemudian dibagi dengan nilai seratus, barulah dapat diketahui score quis evaluasi yang didapat oleh pengguna. Halaman vidio ini berisi animasi button vidio1 dan vidio2, klik pada bagian vidio tersebut untuk melihat vidio tutorial installasi serta ada button back untuk kembali ke halaman home.

Selanjutnya menu terakhir yang ada pada aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan ini yaitu halaman info tentang aplikasi. Halaman ini berisi sekilas tentang informasi aplikasi seperti tujuan aplikasi, jenis aplikasi dan informasi pembuat aplikasi. Pada halaman ini juga terdapat menubar pada halaman yang lainnya. Menubar tersebut terdiri dari button yaitu home, sdn, biner, topologi jaringan, kuis vidio

7

Page 8: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Uji CobaSetelah semua tahapan

perancangan dan implementasi selesai dilakukan maka tahapan selanjutnya yaitu melakukan tahap uji coba sistem. Tahapan ini perlu dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi media pengenalan sejarah kerajaan hindu budha yang telah dirancang sesuai dengan perencanaan. Pada tahap ini dilakukan 4 (lima) tahap uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi dan uji kompatibilitas.

Uji Coba StrukturalTahapan uji coba struktural

dilakukan untuk memastikan apakah sistem yang dibuat telah sesuai atau tidak. Tahap uji coba struktural ini tersaji pada tabel 3.

Tabel 3. Uji Coba Struktural

Uji Coba FungsionalTahap uji coba

fungsional merupakan tahap uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah berfungsi dengan baik. Pada tahap ini dilakukan percobaan untuk mengetahui apakah fungsi dari setiap tombol atau menu pada halaman dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan tombol atau menu pada setiap halaman dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan. Hasil dari uji coba fungsional yang telah dilakukan dapat dilihat pada table 4.

Tabel 4. Uji Coba Fungsional

Uji Coba ValidasiUji coba validasi merupakan uji

coba yang dilakukan untuk mengetahui keakuratan hasil yang telah dimasukkan kedalam aplikasi. Hasil uji coba validasi aplikasi tersaji pada Tabel 5.Tabel 5.Uji Coba Validasi

8

Page 9: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Uji Coba KompatibilitasUji coba kompatibilitas

merupakan tahap uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kompatibilitas aplikasi terhadap beberapa perangkat yang memiliki typespesifikasi yang berbeda. Berikut hasil uji coba kompabilitas yang dilakukan pada 2 (dua) laptop dan pc yang berbeda.

1. Laptop pertama yaitu ASUS Type X451CA dengan spesifikasi sebagai berikut, Prosesor Intel(R) CPU 10070 @ 1.50GHz, Operating System Windows 10 Profesional 64bit, dengan ram 2GB DDRII. Semua sudah sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan berjalan dengan kecepatan yang sangat baik serta resolusi layar jernih.

2. Laptop kedua yaitu LENOVO 20369 dengan spesifikasi sebagai berikut,Prosesor Genuine Intel(R) Core(TM) i3-4030U CPU @ 1.90Ghz, Operating System Windows 10 Home 64bit, dengan ram 2GB. Semua sudah sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, namun dengan kecepatan yang kurang baik serta layar yang cukup jernih.

Uji kompatibilitas dapat dilihat pada tabel 6.Tabel 6. Uji Kompatibilitas.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan beserta latihan soal dengan bank soal ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 6 dengan menggunakan bahasa

9

Page 10: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

pemrograman ActionScript 2.0. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah guru dalam memberikan informasi tentang materi pembelajaran teknik komputer dan jaringan serta dapat meningkatkan minat siswa dalam memahami pelajaran jaringan komputer.

Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu diantaranya yaitu menu home yang didalamnya mencangkup bagian dari jenis-jenis jaringan, software jaringan komputer, hardware jaringan komputer, menu menerapkan perakitan komputer, menu basis bilangan komputer, menu instalasi sistem operasi, menu software deffined network, menu mikrotik, menu topologi, menu evaluasi quis dan soal ujian, menu vidio dan menu tentang aplikasi. Teknik pembuatan menu-menu tersebut menggunakan teknik frame by frame, animasi classic tween, dan menggunakan movieclip.

Aplikasi media pembelajaran teknik komputer dan jaringan beserta latihan soal dengan bank soal ini telah melewati lima tahap uji coba yang meliputi uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi, uji usability dan uji coba kompatibilitas. Sedangkan metode penelitian aplikasi ini menggunakan model Mutimedia Methodology Life Cycle (MDLC).

Berdasarkan uji coba kelayakan yang dilakukan kepada ahli multimedia dan 20 responden(siswa), dengan memberikan 26 pertanyan kepada ahli multimedia dan 19 pertanyaan kepada responden(siswa), aplikasi ini mencapai angka rata-rata 84% yang artinya aplikasi ini sudah layak digunakan oleh user (siswa).

SaranAplikasi media pembelajaran

teknik komputer dan jaringan ini masih bisa dikembangkan seperti menambahkan materi baru tentang

jaringan komputer yang semakin maju di era globalisai yang semakin berkebang dan menambahkan frame serta media pembelajaran ini dapat dikembangkan selain swf nantinya dapat dikembangkan menjadi apk (android), kendala yang dihadapi dalam pembuatan program ini adalah sulitnya mencari referensi Media pembelajaran dan sulitnya membuat alur animasi yang menarik.

DAFTAR PUSTAKACangara. 2006. Pengertian Media Pembelajaran

Fatmawati, Siti. 2016. Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang.

Hofstekter. 2001. Multimedia merupakan pemanfaatan komputer sebagai media menggabungkan elemen-elemen data untuk berkreasi.

Kuncara, E.S. 2015. Rancang Bangun Game Sinjian Untuk Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat SMK. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

Purbasari, R.J. 2011. Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X.

Rahayu, Sri. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Subneting Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Siswa X TKJ SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta.

Sofana, Iwan. 2017. Jaringan Komputer Berbasis Mikrotik

10

Page 11: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal Iryana.docx · Web viewFungsi dari aplikasi adalah membuat aplikasi yang menarik dan juga mudah untuk dipergunakan

Sobri, Muhamad. 2014. Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Angka Dengan Multilingual Berbasis Moblle. Universitas Bina Darma, Palembang.

Tim Penyusun. 2016. Buku Panduan Skripsi dan Tugas Akhir Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK, Bogor.

Buku SDN. 2015. Materi Software Deffined NetworkBuku komunitas SDNhttp://sdnrg.itb.ac.id/buku-komunitas-sdn-rg/

Informasi dari http://www.flashkit.com

Informasi dari http://warungflash.com/http://www.merriam-webster.com/dictionary/multilingual diakses 26 agustus 2017

UCAPAN TERIMAKASIH

Assalamualaikum Wr. WbPuji syukur saya panjatkan kehadirat allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayahnya lah penulis dapat menyelesaikan proposal tugas akhir dengan judul “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BESERTA LATIHAN SOAL DENGAN BANK SOAL“. Penulisan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer di Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK Bogor.

Shalawat beserta Salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, dan Kepada

kita selaku umatnya hingga akhir zaman. Amin.

Dalam penulisan proposal tugas akhir ini tidak luput dari bantuan serta dukungan dari berbagai pihak, untuk itu penulis dengan senang hati mengucapkan terimakasih kepada:

1. Eneng Tita Tosida, S.Tp., M.Si., M.Kom. Selaku dosen pembimbing I yang telah membimbing dengan sabar, arif dan bijaksana memberikan pengarahannya.

2. Sufiatul Maryana, S.Kom., M.Kom.Selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan saran, motivasi dan pengarahan selama penyusunan hasil skripsi.

3. Prihastuti Harsani, M.Si, selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor.

4. Orang tua dan keluarga yang selalu mendukung baik secara moral ataupun moril.

5. Sahabat seperjuangan serta seluruh mahasiswa Ilmu Komputer angakatan tahun 2013.Menyadari keterbatasan

waktu dan kemampuan dalam penulisan laporan proposal tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna, segala kritik dan saran yang membangun dengan senang hati diterima. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat untuk semuanya khususnya untuk penulis.Wassalamualaikum Wr. Wb.

11