bab ii tinjauan pustaka - institutional repository | satya...
TRANSCRIPT
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar
Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara
satu dengan yang lainnya mengenai pengertian belajar, namun demikian selalu
mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses
belajar akan mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Menurut Slameto (2003:
23) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Selanjutnya
Winkel (2004: 53) mengatakan bahwa belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis
yang berlangsung dalam interaksi yang aktif dengan lingkungan, yang
menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
keterampilan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif konstant.
Kemudian Hamalik (2004: 36) mendefinisikan belajar adalah suatu pertumbuhan
atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah
laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.
Dari uraian tentang pengertian belajar oleh para ahli, dapat disimpulkan
bahwa pengertian belajar yaitu suatu proses yang dialami manusia melalui
interaksi dengan lingkungan sekitar yang menghasilkan perubahan kemampuan
yang dimiliki manusia.
B. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses penguasaan pengetahuan, sikap dan
keterampilan melalui belajar, mengajar, dan pengalaman (Slameto, 2007: 4).
Sedangkan menurut Budiningsih (2005: 7) menyebutkan pembelajaran merupakan
terjemahan dari kata “Instruction” yang dalam bahasa Yunani disebut “instructus”
atau “instruere” yang berarti menyampaikan pikiran. Dengan demikian arti
7
intruksional adalah penyampaian pikiran atau ide yang telah diolah secara
bermakna melalui pembelajaran. Pengertian ini lebih mengarah kepada guru
sebagai pelaku perubahan. Darsono (2001: 15) berpendapat bahwa pembelajaran
itu ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu
perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil dari pengalaman
individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Menurut Sudjana (1989: 134) terdapat lima prinsip yang menjadi landasan
pengertian pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut yaitu:
1. Pembelajaran sebagai usaha memperoleh perubahan perilaku. Prinsip ini mengandung makna bahwa ciri utama proses pembelajaran itu adalah adanya perubahan perilaku dalam diri individu walaupun tidak semua perubahan perilaku individu merupakan hasil pembelajaran.
2. Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan, perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran adalah meliputi semua aspek perilaku dan bukan hanya satu atau dua aspek saja. Perubahan itu meliputi aspek kognitif , afektif dan motorik.
3. Pembelajaran merupakan suatu proses. prinsip ketiga ini mengandung makna bahwa pembelajaran itu merupakan suatu aktivitas yang berkesinambungan didalam aktivitas itu terjadi adanya tahapan-tahapan aktivitas yang sistematis dan terarah.
4. Proses pembelajaran terjadi karena adanya sesuatu yang mendorong dan adanya suatu tujuan yang akan dicapai. Prinsip ini mengadung makna bahwa pembelajaran itu terjadi karena adanya kebutuhan yang harus di puaskan dan adanya tujuan yang ingin dicapai. Belajar tidak akan efektif tanpa adanya dorongan dan tujuan.
5. Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman. Pengalaman pada dasarnya adalah kehidupan melalui situasi yang nyata dengan tujuan tertentu, pembelajaran merupakan bentuk interaksi individu dengan lingkungannya sehingga banyak memberikan pengalaman diri situasi nyata.
Kelima prinsip yang menjadi landasan pengertian pembelajaran tersebut
dinyatakan Sudjana sebagai kondisi pembelajaran yang berkualitas. Lebih lanjut
dinyatakan bahwa kondisi pembelajaran yang berkualitas dipengaruhi oleh
beberapa faktor tujuan pengajaran yang jelas, bahan pengajaran yang memadai,
metodologi pengajaran yang tepat dan cara penilaian yang baik. Di dalam
metodologi pengajaran ada dua aspek yang paling menonjol yaitu metode
mengajar dan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar, dimana metode
8
mengajar dan media pengajaran ini merupakan salah satu lingkungan belajar yang
di kondisikan oleh guru dan dapat memberikan motivasi dalam mengikuti
pelajaran. (Sudjana, 1989:142)
Menurut Sunarto (2008: 3) ada enam ciri pembelajaran yang efektif. Ciri
tersebut adalah :
1. Siswa menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungan melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan yang ditemukan.
2. Guru menyediakan materi sebagai fokus berfikir dan berinteraksi dalam pelajaran.
3. Aktivitas-aktivitas siswa sepenuhnya didasarkan pada pengkayaan.
4. Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada siswa dalam menganalisa informasi.
5. Orientasi pembelajaran pada penguasaan isi pelajaran dan pengembangan ketrampilan pola berfikir.
6. Guru menggunakan teknik mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar guru.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dapat
dikatakan efektif apabila pembelajaran tersebut dapat mencapai tujuan. Tujuan
dari proses belajar adalah mendapatkan hasil belajar yang baik dimana hasil
belajar tersebut memenuhi standar dari nilai yang ditetapkan dan meliputi aspek
kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan).
C. Pengertian Pembelajaran Menyenangkan (Joyful learning)
Pembelajaran Menyenangkan atau Joyful Learning adalah proses belajar-
mengajar yang mengedepankan kegembiraan dan kegairahan anak
(Catharinacatur, 2008: 2). Sedangkan menurut Elaine B. Johnson (2006: 4),
pembelajaran yang menyenangkan adalah suatu proses pembelajaran yang
mengasyikkan dan bermakna. Mengasyikkan berarti pembelajaran tersebut dapat
dinikmati oleh siswa dan tanpa ada tekanan, sedangkan bermakna berarti
pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa dapat bermanfaat bagi
kehidupannya. Pandangan lain menyebutkan bahwa pembelajaran menyenangkan
adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan
9
perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya tinggi
(Depdiknas, 2008: 3).
Pembelajaran menyenangkan merupakan salah satu bagian dari
Pembelajaran Aktif, Inovatif , Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM).
Wahyu Firmansyah (2008) dalam http://wahyufirmansyah.blogspot.com/
menyebutkan terdapat 4 ciri atau karakteristik PAIKEM. Ciri tersebut antara lain:
a. Pembelajarannya mengaktifkan peserta didik. b. Mendorong kreativitas peserta didik &guru. c. Pembelajarannya efektif. d. Pembelajarannya menyenangkan utamanya bagi peserta didik.
Wahyu Firmansyah (2008) dalam http://wahyufirmansyah.blogspot.com/
menjelaskan bahwa PAIKEM juga memiliki beberapa prinsip. Diantaranya
adalah:
1. Mengalami: peserta didik terlibat secara aktif baik fisik, mental maupun emosional.
2. Komunikasi: kegiatan pembelajaran memungkinkan terjadinya komunikasi antara guru dan peserta didik.
3. Interaksi: kegiatan pembelajarannya memungkinkan terjadinya interaksi multi arah.
4. Refkesi: kegiatan pembelajarannya memungkinkan peserta didik memikirkan kembali apa yang telah dilakukan.
Simpulan dari beberapa pengertian di atas yaitu pembelajaran
menyenangkan (Joyful Learning) adalah suatu proses pembelajaran yang
mengasikkan dan bermakna, sehingga siswa dapat memusatkan perhatiannya
secara penuh selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dengan menerapkan
PAIKEM dalam pembelajaran, khususnya pada item menyenangkan, maka
diharapkan tercipta perasaan senang, nyaman dan tidak bosan selama mengikuti
kegiatan pembelajaran tersebut sehingga materi atau informasi dari guru dapat
dengan mudah diterima atau dipahami oleh siswa .
D. Pembelajaran IPA
1. Pengertian IPA
IPA berasal dari kata Sains yang berarti alam. Sains menurut Suyoso
(1998: 23) merupakan pengetahuan hasil kegiatan manusia yang bersifat aktif dan
dinamis tiada henti-hentinya serta diperoleh melalui metode tertentu yaitu teratur,
sistematis, berobjek, bermetode dan berlaku secara universal. Sedangkan menurut
10
Abdullah (1998: 18), IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh atau
disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi,
eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi dan
demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain.
Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan
pengetahuan dari hasil kegiatan manusia yang diperoleh dengan menggunakan
langkah-langkah ilmiah yang berupa metode ilmiah dan didapatkan dari hasil
eksperimen atau observasi yang bersifat umum sehingga akan terus di
sempurnakan
2. Karakteristik Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang
alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja
tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat
menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam
sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam
kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian
pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan
memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri
dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh
pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.
Carin dan Sund (1993) mendefinisikan IPA sebagai “ Pengetahuan yang
sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum (universal), dan berupa
kumpulan data hasil observasi dan eksperimen”. Merujuk pada pengertian IPA itu,
maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik IPA meliputi empat unsur utama
yaitu:
1) Sikap : rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended;
2) Proses : prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan;
3) Produk : berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum;
11
4) Aplikasi : penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari.
Keempat unsur itu merupakan ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak
dapat dipisahkan satu sama lain. Dalam proses pembelajaran IPA keempat unsur
itu diharapkan dapat muncul, sehingga peserta didik dapat mengalami proses
pembelajaran secara utuh, memahami fenomena alam melalui kegiatan
pemecahan masalah, metode ilmiah, dan meniru cara ilmuwan bekerja dalam
menemukan fakta baru.
Dari pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik
pembelajaran IPA sendiri yaitu memahami konsep-konsep IPA dan
keterkaitannya dengan pengetahuan sehari-hari, memiliki keterampilan proses
untuk mengembangkan pengetahuan gagasan tentang alam sekitar, mempunyai
minat untuk mengenal dan mempelajari benda-benda serta kejadian di lingkungan
sekitar, bersikap ingin tahu, tekun, terbuka, kritis, mawas diri, bertanggung
jawab, bekerja sama dan mandiri, mampu menerapkan berbagai konsep IPA,
mampu menggunakan teknologi sederhana, mengenal dan memupuk rasa cinta
terhadap alam sekitar, sehingga menyadari kebesaran dan keagungan Tuhan Yang
Maha Esa.
3. Prinsip dan Tujuan Pembelajaran IPA
Prinsip-prinsip Piaget dalam pembelajaran IPA (Harsono, 1993: 74)
diterapkan dalam program-program yang menekankan pembelajaran melalui
penemuan dan pengalaman-pengalaman nyata dan pemanipulasian alat, bahan,
atau media belajar yang lain serta peranan guru sebagai fasilitator yang
mempersiapkan lingkungan dan memungkinkan siswa dapat memperoleh berbagai
pengalaman belajar. Implikasi teori kognitif Piaget pada pembelajaran adalah
sebagai berikut :
1. Memusatkan perhatian kepada berfikir atau proses mental anak, tidak sekedar kepada hasilnya. Selain kebenaran jawaban siswa, guru harus memahami proses yang digunakan anak sehingga sampai pada jawaban tersebut
2. Mengutamakan peran siswa dalam berinisiatif sendiri dan keterlibatan aktif dalam kegiatan belajar. Oleh karena itu, selain mengajar secara klasik, guru mempersiapkan beranekaragam kegiatan secara langsung dengan dunia fisik
3. Memaklumi akan adanya perbedaan individual dalam hal
12
kemajuan perkembangan. Teori Piaget mengasumsikan bahwa seluruh siswa tumbuh dan melewati urutan perkembangan yang sama, namun pertumbuhan itu berlangsung pada kecepatan yang berbeda.
Pembelajaran IPA juga memiliki beberapa tujuan pembelajaran bagi
peserta didik. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah
Dasar dan MI bahwa mata pelajaran IPA di SD/MI memiliki beberapa tujuan
(Refandi, 2006: 37). Tujuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
Pendapat lain, Bernal (1998:3) menyebutkan bahwa tujuan pembelajaran
IPA bagi siswa agar siswa didik memiliki berbagai kemampuan, diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Memperoleh keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan,keindahan,dan keteraturan alam ciptaan-Nya.
2. Mengembangkan konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat di terapkan dalam kehidupan sehari-hari.
3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat.
4. Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
Berdasarkan beberapa prinsip dan tujuan IPA maka dapat disimpulkan
bahwa belajar IPA tidak hanya menimbun pengetahuan, tetapi harus
dikembangkan serta diaplikasikan kedalam bentuk yang bermanfaat dalam
kehidupan sehari-hari.
E. Metode Pembelajaran Dengan Brain Gym
1. Pengertian Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran adalah cara tertentu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan informasi dari satu penyampai informasi kepada penerima
informasi (Mulyani Sumantri, 2001: 254). Menurut Nana Sudjana (2005: 76)
13
metode pembelajaran adalah “Metode pembelajaran ialah cara yang dipergunakan
guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya
pengajaran”. Sedangkan pakar lain mengatakan bahwa metode pembelajaran
adalah suatu cara atau jalan yang harus dilakukan dalam mengajar (Slameto,
2003: 15). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi ke tiga (2008: 256)
disebutkan bahwa metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan
suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki.
Berdasarkan pengertian metode pembelajaran di atas, dapat disimpulkan
bahwa metode pembelajaran merupakan suatu cara atau strategi yang dilakukan
oleh seorang guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
2. Pengertian Brain Gym
Adibambang (Nirmala, 2008: 2) mendefinisikan Brain Gym atau senam
otak adalah serangkaian latihan fisik yang bisa digunakan untuk memperbaiki
konsentrasi belajar. Pendapat lain menyebutkan Brain Gym adalah serangkaian
latihan gerak sederhana untuk memudahkan kegiatan belajar dan penyesuaian
dengan tuntutan sehari-hari (Kartini Supardjiman, 2007: 1). Tokoh lain
menyebutkan bahwa Brain Gym adalah serangkaian gerakan tubuh yang
sederhana yang digunakan untuk memadukan semua bagian otak untuk
meningkatkan kemampuan belajar, membangun harga diri dan rasa kebersamaan
(Ratih, 2008: 2).
Pendapat yang lain menyebutkan bahwa Brain Gym adalah serangkaian
gerak sederhana yang menyenangkan dan digunakan para murid di Educational
Kinesiology (Edu-K) untuk meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan
menggunakan keseluruhan otak (Paul & Gail, 2006: 3). Gerakan-gerakan dalam
Brain Gym Yang dilakukan di Educational Kinesiology (Edu-k) membuat segala
macam pelajaran menjadi lebih mudah, dan terutama sangat bermanfaat bagi
kemampuan akademik. Kata Education berasal dari kata Latin educare, yang
berarti “menarik keluar.” Kinesiology dikutip dari Bahasa Yunani Kinesis, berarti
”gerakan” dan merupakan pelajaran gerakan tubuh manusia. Edu-K adalah suatu
sistem yang memberdayakan semua orang yang belajar, tanpa batas umur, dengan
menggunakan aktivitas gerakan-gerakan untuk menarik keluar seluruh potensi
14
seseorang. Senam yang bertujuan mengaktifkan dan melancarkan semua fungsi
otak, serta dilakukan dengan gerakan-gerakan sederhana itu, terbukti dapat
menjaga keseimbangan manusia, meningkatkan percaya diri, serta
mengoptimalkan seluruh potensi dan kemampuan yang dimiliki (Kompas, 2005:
7).
Pada umumnya pendidik mengatasi kegagalan dengan membuat program
untuk lebih memotivasi, menekankan, mengulang-ulang, dan “memaksa” belajar.
Orang mencoba terlalu keras dan mematikan (“switch off”) mekanisme integrasi
otak yang diperlukan untuk menyerap pelajaran secara keseluruhan. Informasi
diterima oleh otak bagian belakang sebagai pesan (impress), tetapi tidak dapat
diungkapkan oleh otak bagian depan (express). Ketidakmampuan untuk
menerangkan apa yang sudah dipelajari menyebabkan pelajar terperangkap dalam
sindrom kegagalan. Jalan keluarnya adalah belajar dengan seluruh otak, melalui
pembaruan pola bergerak dan kegiatan Brain Gym sehingga pelajar dapat
menguasai juga bagian-bagian otak yang sebelumnya terhambat. Perubahan
belajar dan perilaku kadang-kadang amat cepat dan mendalam, karena para pelajar
menemukan cara untuk menerima informasi dan pada saat yang sama dapat
mengungkapkan diri.
Gordon dan Jeannette (Ratih, 2008: 8) menyarankan, “Pastikan bahwa
anak-anak sedini mungkin mendapatkan latihan sebanyak yang mereka inginkan,
yang mengandung sebanyak mungkin aktivitas fisik: tangan, kaki, merangkak dan
memanjat. Biarkan ia membuat kesalahannya sehingga ia belajar dengan cara
coba-coba. Anak-anak belajar paling cepat dari pengalaman indrawi. Olahraga
sederhana dapat menumbuhkan semangat belajar pada anak. Pembelajaran
disarankan memberikan aktivitas-aktivitas stimulasi yang didesain untuk
mengaktifkan bagian-bagian otak yang akan meningkatkan indra penglihatan,
perasa, dan pendengaran sebaik kemampuan mereka menyerap pengetahuan.
Otak merupakan bagian yang paling penting dari tubuh kita, karena semua
fungsi organ-organ tubuh, dan semua pusat kehidupan kita terletak diotak.
Contoh: jantung yang merupakan organ, denyutnya diatur oleh susuanan saraf
otonem yang berpusat di salah satu bagian otak (Team Power Brain Indonesia,
2005: 165). Berdasarkan fungsi keseluruhan otak, maka akan menstimulasi,
15
meringankan, atau merelaksasi peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga
siswa dapat mengatasi semua hambatan belajarnya.
Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa senam otak atau Brain
Gym adalah serangkaian gerak sederhana yang digunakan untuk meningkatkan
kemampuan belajar, menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa
kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak. Dengan menerapkan Brain
Gym ke dalam pembelajaran, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat
teratasi sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan.
3. Gerakan-gerakan dalam Brain Gym
Brain Gym memiliki berbagai gerakan. Gerakan – gerakan Brain Gym
(Paul E. Denison, 2004: 5) diantaranya adalah sebagai berikut:
a. 8 Tidur
Menggambar 8 Tidur atau simbol “tak terhingga” memungkinkan
pembaca untuk menyeberangi garis tengah visual tanpa berhenti, dengan
demikian mengaktifkan mata kanan dan kiri serta mengintegrasiakn bidang
penglihatan kanan dan kiri. Angka 8 digambar dalam posisi tidur dengan titik
tengah yang jelas, yang memisahkan wilayah lingkaran kiri dan kanan, dan
dihubungkan dengan garis yang tersambung.
Gerakan 8 Tidur berfungsi mengaktifkan otak untuk menyeberangi
garis tengah penglihatan, meningkatkan integrasi kedua sisi, memperbaiki
penglihatan dengan dua mata bersamaan (binokular) dan melihat lebih jauh ke
samping (perifer), dan meningkatkan koordinasi otot mata (terutana untuk
menyusun) (Paul & Gail, 2006: 9-10).
b. Gajah
Gerakan Gajah digunakan untuk mengaktifkan bagian dalam telinga,
keseimbangan menjadi lebih baik, juga mengintegrasikan otak untuk
mendengar dengan kedua telinga, membuat rileks otot-otot tengkuk yang
tegang, yang sering timbul sebagai reaksi terhadap bunyi atau gerakan bibir
yang berlebihan sewaktu membaca dalam hati. Pada gerakan gajah, batang
tubuh, kepala, lengan dan tangan bekerja sebagai satu kesatuan, yang bergerak
di sekeliling bayangan 8 Tidur dari jarak jauh, dengan fokus mata melewati
tangan. Seluruh tubuh ikut bergerak, bukan hanya lengan.
16
Gerakan Gajah mengaktifkan otak untuk menyebrangi garis tengah
pendengaran (termasuk kemampuan untuk memperhatikan, pengenalan,
persepsi, pembedaan, dan ingatan), mendengarkan suara sendiri, daya ingat
jangka panjang dan jangka pendek, kemampuan berbicara dalam hati dan
berpikir, integrasi penglihatan, pendengaran, dan gerakan seluruh tubuh, dan
kedalaman persepsi dan kemampuan kerja sama mata. (Paul & Gail, 2006: 15-
16).
c. Saklar Otak
Cara dalam melakukan gerakan ini adalah letakkan satu tangan di atas
pusar dengan ibu jari dan jari–jari tangan yang lain, raba kedua lekukan di
antara rusuk tepat di bawah tulang selangka dan kira-kira 2-3 cm kiri-kanan
dari tulang dada. Pijat daerah ini selama 30 detik sampai satu menit, sambil
melirik mata dari kiri ke kanan dan sebaliknya.
Manfaat dalam gerakan ini adalah membantu memulihkan komunikasi
antar bagian –bagian tubuh, memudahkan membaca, menulis, dan berbicara.
d. Gerakan Silang (Cross Crawl)
Dalam latihan silang ini, pelajar menggerakkan secara bergantian
pasangan kaki dan tangan yang berlawanan, seperti pada gerak jalan di tempat.
Gerak Silang mengaktifkan hubungan kedua sisi otak dan merupakan gerakan
pemanasan untuk semua keterampilan yang memerlukan penyebrangan garis
tengah bagian lateral tubuh.
Gerakan Silang mengaktifkan otak untuk menyebrangi garis tengah
penglihatan/ pendengaran/ kinestetik/ perabaan/ sentuhan, garakan mata dari
kiri ke kanan, dan meningkatkan kebersamaan penglihatan kedua mata
(binokular) (Paul & Gail, 2006: 7).
e. Putaran Leher (Neck Rolls)
Putaran Leher menunjang relaksnya tengkuk dan melepaskan
ketegangan yang disebabkan oleh ketidak mampuan menyebrangi garis tengah
visual atau utnuk bekerja dalam bidang tengah. Bila gerakan ini dilakukan
sebelum membaca dan menulis, akan memacu kemampuan penglihatan dengan
kedua mata (binokular) dan pendengaran dengan dua telinga (binaural) secara
17
bersamaan. Kepala diputar di posisi depan saja, setengah lingkaran dari kiri ke
kanan dan sebaliknya. Tidak disarankan memutar kepala hingga ke belakang.
Gerakan Putaran Leher berfungsi mengaktifkan otak untuk penglihatan
dengan dua mata secara bersamaan (binokular), kemampuan membaca dan
menulis pada bidang tengah, pemusatan (centering), pasang kuda-kuda
(grounding), dan sistem saraf pusat lebih rileks (Paul & Gail, 2006: 17-18).
4. Penerapan Brain Gym
Penerapan Brain Gym sangat baik dilakukan pada awal proses
pembelajaran terlebih lagi bila diiringi dengan lagu atau musik yang bersifat
riang dan gembira (Heru Subrata, 2008: 3). Brain Gym juga bisa dilakukan
untuk menyegarkan fisik dan pikiran murid setelah menjalani proses
pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi tinggi yang mengakibatkan
kelelahan pada otak. Brain Gym mempunyai tujuan agar murid dapat bermain
dan melakukan olah tubuh yang dapat membantu meningkatkan kemampuan
otak mereka. Adapun gerakan tubuh dalam Brain Gym dapat dilakukan dengan
mudah oleh siapa saja dan dengan efek yang langsung terlihat. Dalam filosofi
educational kinesiology, murid justru sangat disarankan untuk bergerak
mengikuti dorongan gerak secara alamiah dan tidak dipaksakan.
Brain Gym telah digunakan oleh guru dan para ahli terapi dalam suatu
program yang ditujukan untuk membantu anak yang mengalami kesulitan
dalam perkembangan dan pembelajaran. Apabila Brain Gym dilakukan teratur
dalam kegiatan pembelajaran di kelas, akan menghasilkan efek positif, seperti
mind focusing (konsentrasi pikiran) serta ice breaking (penawar kejenuhan
belajar) yang pada akhirnya membantu memunculan spirit, motivasi, energi
positif dan optimis dalam meraih prestasi. Braim Gym juga berfungsi sebagai
hidden kurikulum untuk membangun character building ke dalam semua
bidang studi. (Koran pendidikan, 2007: 4).
Brain Gym atau senam otak dalam penelitian ini adalah serangkaian
gerak sederhana yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan belajar,
menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa kebersamaan dengan
menggunakan keseluruhan otak. Dengan menerapkan Brain Gym kedalam
18
pembelajaran, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat teratasi
sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif dan menyenangkan.
5. Manfaat Metode Brain Gym
Terdapat beberapa manfaat dari metode Brain Gym (Paul E Denison,
2004: 32). Manfaat tersebut di antaranya adalah sebagai berikut:
1. Membantu peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar secara berkesinambungan secara aktif dan kreatif.
2. Memberikan stimulus terhadap aktivitas belajar peserta didik dengan menggunakan seluruh kemampuan otak.
3. Dapat mengoptimalkan kegiatan belajar peserta didik. 4. Menjadikan anak tidak mudah bosan dengan aktivitasnya. 5. Menumbuhkan rasa senang anak. 6. Memungkinkan belajar dan bekerja tanpa stress. 7. Dapat dipakai dalam waktu singkat (kurang dari 5 menit). 8. Tidak memerlukan bahan atau tempat khusus. 9. Dapat dipakai dalam semua situasi termasuk saat
belajar/bekerja. 10. Meningkatkan kepercayaan diri. 11. Menunjukkan hasil dengan segera. 12. Sangat efektif dalam penanganan seseorang yang
mengalami hambatan dan stress belajar. 13. Memandirikan seseorang dalam hal belajar, dan
mengaktifkan seluruh potensi dan keterampilan yang dimiliki seseorang.
F. Langkah-Langkah Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning)
Melalui Penerapan Brain Gym
Pembelajaran menyenangkan atau Joyful Learning diterapkan dan dilatar
belakangi oleh kenyataan bahwa pembelajaran model konvensional dinilai
menjemukan, kurang menarik bagi para peserta didik sehingga berakibat kurang
optimalnya penguasaan materi bagi peserta didik (Rahmawati, 2008: 1). Selain itu
Catarinacatur (2008: 1) berpendapat bahwa Joyful Learning dapat mempercepat
penguasaan dan pemahaman materi pelajaran yang dipelajari, sehingga waktu
yang dibutuhkan untuk belajar lebih cepat. Materi pelajaran yang sulit dibuat
menjadi mudah, sederhana dan tidak bertele-tele sehingga tidak terjadi kejenuhan
dalam belajar. Keberhasilan belajar tidak ditentukan atau diukur lamanya kita
duduk di belakang meja belajar, tetapi ditentukan oleh kualitas cara belajar kita.
Brain Gym atau senam otak dalam penelitian ini adalah serangkaian gerak
sederhana yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan belajar,
19
menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa kebersamaan dengan
menggunakan keseluruhan otak. Penerapan Brain Gym sangat baik dilakukan
pada awal proses pembelajaran terlebih lagi bila diiringi dengan lagu atau musik
yang bersifat riang dan gembira (Heru Subrata, 2008: 3). Melalui penerapan Brain
Gym ke dalam pembelajaran, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat
teratasi sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif dan
menyenangkan. Berkaitan dengan hal tersebut, maka yang menjadi dasar dalam
penerapkan Brain Gym adalah untuk meningkatkan kesenangan belajar siswa,
sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan.
Tahapan pembelajaran yang menyenangkan (Joyfull Learning)
(http://cakheppy.wordpress.com) yaitu :
a. Tahap Persiapan
Tahap persiapan berkaitan dengan persiapan siswa untuk belajar. Tanpa itu
siswa akan lambat dan bahkan bisa berhenti begitu saja. Tujuan dari persiapan
pembelajaran adalah untuk :
1. Mengajak siswa keluar dari keadaan mental yang pasif.
2. Menyingkirkan rintangan belajar.
3. Merangsang minat dan rasa ingin tahu siswa.
4. Memberi siswa perasaan positif mengenai, dan hubungan yang
bermakna dengan topik pelajaran.
5. Menjadikan siswa aktif yang tergugah untuk berpikir, belajar,
menciptakan, dan tumbuh.
6. Mengajak siswa keluat dari keterasingan dan masuk ke dalam
komunitas belajar.
Dengan hal tersebut akan berdampak secara psikis kepercayaan diri dan
membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak untuk
bisa memperoleh apa yang menjadi tujuan yang ia inginkan.
b. Tahap Penyampaian
Tahap penyampaian dalam siklus pembelajaran dimaksudkan untuk
mempertemukan pembelajaran dengan materi belajar yang mengawali proses
belajar secara positif dan menarik
20
c. Tahap Pelatihan
Pada tahap inilah pembelajaran yang berlangsung sebenarnya. Apa yang
dipikirkan, dan dikatakan serta dilakukan siswalah yang menciptakan
pembelajaran, dan bukan apa yang dipikirkan, dikatakan, dan dilakukan oleh
guru. Pada tahap ini dapat dilakukan dengan meminta siswa berulang-ulang
mempraktikkan suatu ketrampilan (andaipun tidak berhasil pada mulanya),
mendapatkan umpan balik segera, dan mempraktikkan keterampilan itu lagi.
Mintalah siswa membicarakan apa yang mereka alami, perasaan mereka
mengenainya, dan apa lagi yang mereka butuhkan untuk meningkatkan hasil
belajarnya.
d. Teknik Penutup.
Banyak kasus dalam menyampaikan pelajaran dalam akhir semester atau
dalam akhir jam guru menjelaskan agar materinya selesai. Namun dengan ini,
malah akan tidak efektif yang seharusnya dilakukan adalah pada pemahaman
guru dalam Joyful Learning hendaknya memberi penguatan kepada materi
yang telah diterima oleh siswa dengan memusatkan perhatian, hal itu peluang
ada cara mengingat yang kuat akan apa yang terjadi.
Berkaitan dengan uraian diatas, maka Joyful Learning merupakan salah
satu komponen yang harus diperhatikan khususnya oleh pendidik dalam suatu
kegiatan pembelajaran, karena hakekat Joyful Learning adalah tercipta suasana
belajar yang mengasikkan dan bermakna sehingga berimplikasi pada tingkat
pemusatan perhatian siswa dan juga materi atau informasi yang disampaikan
dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh siswa. Agar hakekat Joyful
Learning dapat tercapai, dibutuhkan suatu metode mengajar yang sesuai dengan
tingkat karakteristik perkembangan anak (bermain). Salah satu metode
pembelajaran tersebut yaitu Brain Gym, dimana dalam metode ini terdapat
berbagai gerakan sederhana yang mudah dilakukan dan dapat mengatasi berbagai
kesulitan belajar. Hal yang paling mendasar dalam metode ini adalah bermain
sambil belajar, sehingga metode ini dapat dikatakan sesuai dengan tingkat
perkembangan anak khsususnya tahap perkembangan otak melalui suatu
permainan. Dengan menerapkan metode ini maka Joyful Learning dapat
21
dilaksanakan, sehingga diharapkan tingkat kesenangan dan hasil belajar siswa
meningkat.
G. Hasil Belajar
1) Pengertian
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006:250-251), hasil belajar merupakan
hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dari sisi guru. Dari sisi
siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila
dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut
terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari
sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran. Menurut
Oemar Hamalik (2006 : 30) hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan
terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak ahu
menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.
Menurut Slameto (2003:47) Faktor-faktor yang mempengaruhi
keberhasilan belajar itu dapat dibagi menjadi 2 bagian besar yaitu faktor internal
dan faktor eksternal.
a. Faktor internal 1) Faktor biologis (jasmaniah)
Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi kesehatan fisik. Kondisi fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar. Di dalam menjaga kesehatan fisik, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain makan dan minum yang teratur, olahraga serta cukup tidur.
2) Faktor Psikologis Faktor psikologis yang mempengaruhi keberhasilan belajar
ini meliputi segala hal yang berkaitan dengan kondisi mental seseorang. Kondisi mental yang dapat menunjang keberhasilan belajar adalah kondisi mental yang mantap dan stabil. Faktor psikologis ini meliputi hal-hal berikut. Pertama, intelegensi. Intelegensi atau tingkat kecerdasan dasar seseorang memang berpengaruh besar terhadap keberhasilan belajar seseorang. Kedua, kemauan. Kemauan dapat dikatakan faktor utama penentu keberhasilan belajar seseorang. Ketiga, bakat. Bakat ini bukan menentukan mampu atau tidaknya seseorang dalam suatu bidang, melainkan lebih banyak menentukan tinggi rendahnya kemampuan seseorang dalam suatu bidang.
b. Faktor Eksternal
22
1) Faktor lingkungan keluarga Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan
lingkungan pertama dan utama pula dalam menentukan keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya maka akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya.
2) Faktor lingkungan sekolah Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan
keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi keberhasilan belajar para siswa disekolah mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, pelajaran, waktu sekolah, tata tertib atau disiplin yang ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.
3) Faktor lingkungan masyarakat Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan
masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar. Masyarakt merupkan faktor ekstern yang juga berpengruh terhadap belajar siswa karena keberadannya dalam masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan belajar diantaranya adalah, lembaga-lembaga pendidikan nonformal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes, pengajian remaja dan lain-lain.
Berkaitan dengan uraian diatas, maka perlu ada perubahan-perubahan
khususnya pada pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik, pembelajaran yang
menyenangkan (Joyful Learning) merupakan salah satu faktor yang tidak sedikit
pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa dalm proses pelaksanaan pendidikan.
Hal itu karena hakekat pembelajaran yang menyenangkan (Joyful Learning)
adalah tercipta suasana pembelajaran yang mengasikkan dan bermakna sehingga
berimplikasi pada tingkat pemusatan perhatian siswa dan juga materi atau
informasi yang disampaikan dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh
siswa. Agar hakekat pembelajaran yang menyenangkan (Joyful Learning) dapat
tercapai, dibutuhkan suatu pembelajaran yang sesuai dengan tingkat karakteristik
perkembangan anak (bermain). Salah satu metode tersebut yaitu melalui
penerapan Brain Gym, dimana dalam metode ini terdapat berbagai gerakan
sederhana yang mudah dilakukan dan dapat mengatasi berbagai kesulitan belajar.
Hal yang paling mendasar dalam metode ini adalah bermain sambil belajar,
sehingga metode ini dapat dikatakan sesuai dengan tingkat perkembangan anak
khususnya tahap perkembangan otak melalui suatu permainan.
Hasil belajar dapat diukur melalui tes yang sering dikenal dengan tes hasil
belajar. Menurut Saifudin Anwar (2005 : 8-9 dalam http://www.wordpress.com)
23
mengemukakan tentang tes hasil belajar bila dilihat dari tujuannya yaitu
mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar. Tes pada hakikatnya menggali
informasi yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Tes hasil
belajar berupa tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap performasi
maksimal subyek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan.
Dalam kegiatan pendidikan formal tes hasil belajar dapat berbentuk ulangan
harian, tes formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan
tinggi.
Berdasarkan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar di atas, maka
Brain Gym dapat dikatakan mampu mempengaruhi hasil belajar siswa karena
Brain Gym adalah serangkaian gerak sederhana yang digunakan untuk
meningkatkan kemampuan belajar, menumbuhkan rasa percaya diri dan
membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak. Dengan
menerapkan Brain Gym, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat teratasi
sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan. Berkaitan
dengan hal tersebut, maka yang menjadi dasar dalam menerapkan Brain Gym
adalah untuk meningkatkan pemusatan perhatian pada saat pembelajaran sehingga
tercipta pembelajaran yang menyenangkan yang pada akhirnya membantu
memunculan spirit, motivasi, energi positif dan optimis dalam meraih hasil
belajar.
H. Hasil Penelitian Yang Relevan
Senam Otak atau Brain Gym awalnya dimanfaatkan untuk anak yang
mengalami gangguan hieraktif, kerusakan otak, sulit berkonsentarasi dan depresi.
namun dalam perkembangannya, setiap orang bisa memanfaatkannya untuk
beragam kegunaan. Brain Gym pertama kali diperkenalkan oleh Paul E. Denisson
di awal 1981. Seperti penelitian yang telah dilakukan oleh Paul dan Gail (2006: 3)
gerakan-gerakan dalam Brain Gym yang dilakukan di Educational Kinesiology
(Edu-k) membuat segala macam pelajaran menjadi lebih mudah, dan terutama
sangat bermanfaat bagi kemampuan akademik. Karena proses belajar selalu
melibatkan proses kognitif, maka penelitian Brain Gym juga telah dilakukan
untuk meningkatkan daya ingat penelitian tentang “Pengaruh Brain Gym untuk
24
Meningkatkan Daya Ingat Siswa Taman Kanak-kanak” Pratiwi, 2008, telah
memberikan hasil adanya peningkatan perhatian dan respon yang lebih cepat serta
peningkatan kemampuan untuk menangani kompleksitas aktivitas belajar.
Demikian pula pengaruhnya pada kemampuan berhitung.
Selain itu Team Power Brain Indonesia (2005: 126) juga telah
mengadakan sebuah penelitian latihan otak dengan optimalisasi fungsi sepuluh
menit sehari selama 30 hari pada anak usia 5 tahun hingga usia lanjut (75 tahun).
Dalam penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam mengembangkan 9
aspek kecerdasan, optimalisasi otak kanan dan otak kiri, meningkatkan daya
kreatifitas anak.
I. Kerangka Berfikir
Berdasarkan beberapa teori mengenai pembelajaran yang menyenangkan
melalui penerapan Brain Gym, dan hasil belajar, maka terdapat suatu gagasan
atau pendapat dari penulis. Gagasan tersebut bila disajikan dalam bagan akan
tampak di bawah ini.
Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berfikir
TINDAKAN
Menerapkan Metode Brain Gym
Siklus I Menerapkan Brain Gym pada Pembelajaran Siklus II Menerapkan Brain Gym pada Pembelajaran
KONDISI
AKHIR
Diduga melalui penerapan Brain Gym dapat tercipta pembelajaran yang menyenangkan dan meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPA dengan KD Menyimpulkan hasil percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah gerak suatu benda pada kelas IV SD Negeri 1 Rojoimo
KONDISI
AWAL
Guru belum menerapkan metode Brain Gym (menggunakan metode konvensional)
Iklim Pembelajaran di kelas kurang menyenangkan
Hasil belajar siswa rata-rata mengalami kenaikan ≥ 90% mendapat nilai sesuai dengan KKM yang telah ditentukan yaitu ≥60
Hasil belajar siswa rata-rata masih rendah (di bawah KKM yang telah ditentukan yaitu ≥60)
Iklim Pembelajaran di kelas menjadi menyenang-kan
25
Dari kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka diduga bahwa
Pembelajaran yang Menyenangkan (Joyful Learning) dengan menerapkan metode
Brain Gym dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
J. Hipotesis
Berdasarkan uraian dan kajian teori di atas, maka yang menjadi hipotesis
dalam penelitian ini adalah:
” Melalui penerapan metode Brain Gym, maka pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada mata
pelajaran IPA di SD Negeri 1 Rojoimo ”.