bab 2 landasan perancangan -...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
Data-data dan litelatur disini didapat dari bermacam-macam media, baik
buku, internet, survey lapangan, dan video. Semua sumber merupakan bahan-
bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun data visual
referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini.
2.1.1.1 Literatur
Untuk literature buku desain dan teori, penulis mengacu pada
buku – buku (A Field Guide to Lucid Dreaming: Mastering the Art of
Oneironautics) buku tentang animasi (Character Animation Crash
Course-Eric Goldberg). Buku tentang story telling (Storytelling Secrets of
Comic, Manga, and Graphic Novels). Referensi Visual (The Walking dead
Series), (The Designer’s Toolkit 1000 Colors - Thousands Color
Combinations), (Painters of Fantasy: From Hieronymus Bosch To Salvador
Dali)
2.1.1.2 Internet
Untuk acuan visual dan data yang penulis ambil dari beberapa situs,
yaitu: Behance.net, Vimeo.com, zenpencils.com, 3dtotal.com, cgmeetup.com,
cgsociety.org
2.1.1.3 Video
Untuk referensi audio visual, penulis mengacu pada video dari animasi
pendek sampai film layar lebar (Backwater Gospel, Memento, Inception, Dark
Noir, Walter,The Wolf Among Us (game), Clockwork Orange, Bless You)
4
2.1.2 Data Umum Tentang Animasi
2.1.2.1 Pengertian Animasi
Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang
dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak.
Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari
fenomena gambar persisi, bisa dibuat dan di demonstrasikan dengan
berbagai cara. Metode yang paling sering dipakai untuk
mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video,
walaupn banyak cara-cara lain untuk mempresentasikan animasi lainnya.
Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar
dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis atau yang kini biasa
disebut desain komunikasi visual.
2.1.2.2 Data Animasi Pendek
Animasi Pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak
cukup panjang untuk dapat dikategorikan sebagai feature film. Animasi
pendek biasanya sering diputar pada Festival film animasi semacam
Hellofest. Tujuan pembuatan animasi pendek secara umum adalah
memberikan suatu hiburan (menghibur) atau untuk membuktikan bakat
sang kreator.
Ciri-ciri short story :
- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit),
- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja,
- Hanya mempunyai 1 alur cerita,
- jumlah karakter utama yang sedikit,
- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu,
- Short story mempunyai element dramanya.
-
2.1.3 Data Umum Tentang Mimpi
Mimpi adalah sekumpulan gambar, ide, emosi, atau perasaan yang terjadi
tanpa sadar dalam pikiran selama tahap tertentu tidur.Isi dan tujuan mimpi
5
tidak dapat dipahami secara definitif, meskipun mereka telah menjadi topik ilmia
spekulasi,dan juga subjek yang menarik filsafati dan agamawi, sepanjang sejarah
Studi ilmiah mimpi disebut oneirology.
Di zaman modern, mimpi telah dilihat sebagai koneksi ke pikiran bawah
sadar.Mereka berkisar dari normal dan biasa terlalu surealis dan aneh. Mimpi
dapat
memiliki sifat yang berbeda beda, seperti menakutkan, menarik, magis,melankol
is, petualangan, atau seksual.
Peristiwa peristiwa dalam mimpi umumnya diluar kendali Sang Pemimpi
dengan pengecualian bermimpi lucid, dimana sang pemimpi sadar dan
mimpi kadang kadang dapat membuat pikiran kreatif terjadi kepada orang atau
memberikan inspirasi, Pendapat tentang makna mimpi telah bervariasi
dan bergeser melalui waktu dan budaya. Mimpi mimpi tercatat paling awal
diakuisisi dari bahan bahan yang berasal dari kurang lebih 5000 tahun, di
Mesopotamia,dimana mimpi telah didokumentasikan pada tablet tanah liat. Dala
m periode Yunani dan Romawi, orang orang percaya bahwa mimpi merupakan
pesan langsung dari satu atau beberapa dewa dari orang yang meninggal dunia, d
an bahwa mereka meramalkan
masa depan. Beberapa budaya mempraktekkan inkubasi mimpi dengan
tujuan untuk membuat mimpi yang bersifat nubuat.
2.1.3.1 Mimpi pada jaman Klasikal
Dalam sejarah China, orang-orang menyebutkan bahwa pada saat
tidur, ada 2 bagian dari roh manusia, satu diantaranya dilepas untuk
mengembara ke dunia mimpi, dan yang lainnya tetap tinggal di dalam
fisik manusia. Imimpi ini sudah mulai dipertanyakan sejak awal, salah
satunya oleh filsuf yang bernama Wan Chong (29-97). Tulisan teks
Indian, Upanishads, ditulis sekitar 900-500 BC. Menekankan dua arti
mimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam
kita, dan yang ke dua mimpi adalah arwah kita yang meninggalkan tubuh
pada saat tidur. Orang Yunani juga setuju dengan orang Mesir dalam
6
menginterpretasi kan mimpi baik dan mimpi buruk. Mereka beranggapan
bahwa Morpheus, dewa mimpi dari Yunani memberikan peringatan dan
ramalam bagi mereka yang tidur di dalam kuil. Mereka juga meyakini
bahwa dewa menghampiri orang yang bermimpi, mereka masuk melalui
lubang kunci, dan keluar dengan cara yang sama.
Antiphon menulis buku Yunani tentang mimpi pertama pada abad
ke 5 sebelum masehi. Hippocrates adalah orang pertama yang memiliki
teori tentang mimpi, ia berkata bahwa setiap hari, roh kita menerima
gambar melalui mata kita, sedangkan setiap malam, roh kita
memproduksi gambar untuk dilihat oleh mata kita. Filsuf Yunani,
Aristoteles percaya bahwa mimpi menyebabkan aktivitas Psikologis. Ia
juga berpendapat bahwa mimpi bisa meramalkan kejadian yang akan
datang dan juga menyembuhkan penyakit.
2.1.3.2 Mimpi Pada Post Klasikal dan Medieval Era
Beberapa suku Amerika dan Meksiko percaya bahwa mimpi
merupakan cara roh untuk berkomunikasi dengan nenek moyang mereka.
Suku di Amerika juga seringkali melakukan semedi di tempat yang
terpencil, berpuasa dan berdoa sampai mereka mendapatkan mimpi,
yang pada akhirnya ceritakan kepada sukunya.
Sebaliknya, pada abad pertengahan mimpi diinterpretasikan
secara negative. Mimpi dianggap sebagai roh jahat. Roh jahat tersebut
biasa memasuki pikiran orang pada saat tidur dan mengisinya dengan
pikiran-pikiran dan perbuatan-perbuatan yang jahat.
Martin Luther, penemu Protestanisme juga beranggapan bahwa
mimpi merupakan suatu roh jahat. Sebaliknya, Katolik seperti St.
Agustine dan St.Jerome berpendapat bahwa hal-hal baik dalam hidup
mereka terjadi berkat mimpi-mimpi mereka.
2.1.3.3 Mimpi dalam Bidang Seni
7
Mimpi dan gambaran yang gelap merupakan tema utama dari
lukisan Goya yang berjudul “The Sleep of Reason Produces Monsters”
dan lukisan dali yang berjudul “ Dream Caused by the Flight of a Bee
around a Pomegranate a Second Before Awakening” pada tahun 1944
yang menggambarkan tentang wanita tanpa busana yang diterkam oleh
harimau-harimau yang keluar dari buah pome, disertai dengan gajah
yang berbentuk seperti laba-laba di latar belakang. Pablo Picasso juga
menggambar lukisan tentang mimpi yang berjudul “La Reve” pada
tahun 1932.
Gambar 2.1 Mimpi dalam Dunia Seni
(sumber:http://africa.si.edu/exhibits/shonibare/images/SOR--
Africa_largelg.jpg)
(sumber: https://allieby.files.wordpress.com/2014/03/dream-caused-by-the-
flight-of-a-bee-around-a-pomegranate-3.jpg)
2.1.3.4 Mimpi dalam Bidang Literatur
Dalam bidang literature, mimpi juga seringkali diangkat sebagai
tema “The Book of Duchess” dan “The Visions of Concerning Piers
Plowman” adalah 2 literatur yang menggambarkan tentang pengelihatan
dalam mimpi.
Tema mimpi juga dipakai dalam literature fantas/spekulatif pada
abad ke 19. Salah satu yang paling dikenal adalah buku Lewis Caroll
yang berjudul “Alice’s Adventures in Wonderland” Begitu juga dengan
sequelnya yang berjudul “Looking Glass Land”. Karya fiksi lainnya
8
yaitu buku H.P Lovecraft yang berjudul “Dream Cycle” dan “Never
Ending Story”
2.1.3.5 Mimpi dalam Pop Culture
Modern Popular Culture seringkali menggambarkanmimpi
sebagai ketakutan dan keinginan terdalam dari sang pemimpi. Versi film
dari “The Wizard of Oz” menggambarkan dunia mimpi yang warna
warni yang menyebabkan Dorothy meninggalkan realitas hitam-
putihnya. Di film seperti “Spellbound”, “The Manchurian Candidate”,
“Field of Dream”, “Inception”, pemimpi dapat mengekstrak sesuatu dari
mimpi surreal mereka
Sebagian besar dari penggambaran mimpi di popular culture
tidaklah simbolik. Melainkan gambaran realistic dari ketakutan dan
keinginan si pemimpi. Bahkan mkimpi dapat sulit dibedakan dengan
dunia nyata sang pemimpi.
Dalam fiksi spekulatif, perbedaan antara mimpi dan dunia nyata
sangatlah sulit dibedakan. Mimpi bisa saja dimaniplusai secara fisik
seperti dalam film “Dreamscape”, “The Nightmare on Elm Street”,
“Inception”, atau bahkanmenjadi nyata seperti dalam film “The Lathe of
Heaven”, di dalam film itu, sang protagonist mendapat mimpi efektif
yang dapat mengubah reality. Dalam novel Kyell Gold yang berjudul
Green Fairy, Protagonis yang bernama Sol mengalami ingatan seorang
penari yang telah meninggal 100 tahun yang lalu. Cerita-cerita seperti itu
membuat penonto bereksperimen dengan mimpi mereka sendiri. Karena
itulah terasa sangat nyata bagi mereka.
2.1.4 Data Umum Alkoholisme
Alkoholisme adalah simtoma klinis yang ditandai dengan
kecenderungan untuk meminum alkohol lebih daripada yang
direncanakan, kegagalan usaha untuk menghentikan kebiasaan
minum minuman keraswalaupun dengan konsekuensi sosial dan
pekerjaan yang merugikan.
9
Hampir 8% orang dewasa di Amerika Serikat memiliki masalah dalam
penggunaan alkohol. Pria 4 kali lebih sering menjadi alkoholik (pecandu
alkohol) dibandingkan wanita.
Paparan kronis terhadap etanol, senyawa organik yang terdapat di dalam
alkohol, akan merusak mitokondria hepatosit dengan meningkatkan reaksi oksid
asi terhadap DNA yang terdapat di dalam mitokondria, yang kemudian
berpengaruh pada respirasi selular pada rantai
pernapasan beserta respirasomnya. Disamping itu, etanol juga menginduksi
pembentukan ROS dan stres oksidatif
2.1.4.1 Tahap-tahap Alkoholisme
Alkoholisme memiliki berbagai tingkat atau tahap
ketergantungan. Terdapat setidaknya empat tahap alkoholisme dengan
perbedaan dalam intensitas kecanduan. Berikut ini adalah empat tahap
alkoholisme beserta gejala yang menyertainya:
• Tahap Satu Alkoholisme
Terdapat garis tipis antara menjadi peminum reguler dengan
seseorang yang telah mencapai tahap pertama alkoholisme. Ketika
seseorang mulai minum untuk menyingkirkan bad mood-nya, itu adalah
tanda terjadinya alkoholisme. Jadi, tahap pertama alkoholisme dimulai
ketika seseorang mulai bergantung pada alkohol untuk memperbaiki
suasana hati.
Pada tahap ini seseorang mulai meminum alkohol untuk menyingkirkan
stres, depresi, dan ketegangan.
Salah satu karakteristik penting dari tahap pertama
alkoholisme adalah peningkatan bertahap dalam tingkat toleransi alkohol
orang tersebut. Ini berarti bahwa jumlah alkohol yang harus dikonsumsi
terus meningkat untuk mendapatkan efek yang diinginkan.
� Ketergantungan pada alkohol sebagai pelarian dari
stres psikologis
� Peningkatan toleransi alkohol
10
� Penyangkalan tentang ketergantungan pada
alkohol
� Peningkatan frekuensi minum alkohol
• Tahap Dua Alkoholisme
Keinginan pada alkohol menjadi jauh lebih kuat dan intens pada
tahap kedua alkoholisme. Ini adalah tahap di mana ketergantungan pada
alkohol menjadi lebih jelas.Pada tahap ini seseorang harus minum
alkohol karena tubuh membutuhkannya, bukan hanya untuk meredakan
stres. Ini adalah tahap di mana orang tersebut mulai menyadari
ketergantungannya pada alkohol yang mungkin disertai rasa malu dan
bersalah.
Alkoholisme memiliki berbagai tingkat atau tahap
ketergantungan. Terdapat setidaknya empat tahap alkoholisme dengan
perbedaan dalam intensitas kecanduan.
• Tahap Tiga Alkoholisme
Ini adalah tahap di mana masalah alkohol mulai mempengaruhi
area lain kehidupan seseorang. Pada tahap ini seseorang mulai
menunjukkan hilangnya minat dalam segala hal dan mulai berhenti
bersosialisasi serta menghindari teman-teman serta keluarga.
Salah satu karakteristik dari tahap ketiga alkoholisme
adalah penurunan tingkat toleransi alkohol.
� Penurunan tingkat toleransi alkohol
� Menghindari keluarga dan teman-teman
� Alkohol mulai mempengaruhi hal-hal penting
lainnya dalam hidup
� Pengembangan berbagai alasan untuk
membenarkan minum alkohol
� Perilaku agresif
� Tremor
11
� Timbulnya kebencian dan perasaan negatif tak
beralasan
• Tahap Empat Alkoholisme
Pada tahap keempat alkoholisme, seseorang akan melakukan
hampir apa saja dan segalanya untuk mendapatkan alkohol. Minum
alkohol bisa dilakukan sepanjang hari sehingga membuat orang dengan
kondisi ini tidak bisa bekerja penuh waktu. Pada tahap akhir alkoholisme
ini, seseorang tidak hanya merasa kehilangan kontrol atas konsumsi
alkohol, tapi juga merasa harus mengkonsumsi alkohol agar dirinya bisa
berfungsi normal.
Pada tahap ini, alkohol telah membuat seseorang mengabaikan berbagai
aspek penting dari kehidupannya.
� Sering mabuk
� Perilaku menjadi negatif
� Mengalami ketakutan yang tak bisa dijelaskan
� Gangguan berpikir
� Hilangnya toleransi alkohol
� Halusinasi
� Kematian rasa
2.1.5 Analisa Kasus
2.1.5.1 Data Cerita
2.1.5.1.1 Sinopsis Animasi Pendek
Di suatu malam di sebuah kota metropolitan yang
tak pernah tidur terdapat seorang pria yang baru pulang ke bilik
apartemen kumuh miliknya. Tampak begitu lelah, ia duduk dan
memandangi sebuah Koran dengan headline yang menceritakan
12
tentang seorang anak yang tewas dalam sebuah kecelakaan
mobil yang ia kendarai. Dari situ ia duduk di tempat tidurnya
dan meminum sebotol minuman keras yang ia ambil dari lemari
es. Sejenak ia melihat kalender yang menunjukkan mimpi buruk
dan kesulitan tidur yang ia alami dan ia tandai di tanggal setiap
harinya. Lalu iapun terlelap tidur diatas kasurnya yang
sederhana. Disaat itu pula muncullah dewa mimpi yang akan
memulai mimpi buruknya. Di dalam mimpinya, ia ia berjalan
keluar apartemennya menuju ke tengah kota yang digambarkan
secara surrealis.
Sampai pada akhir perhjalanannya di dunia mimpi
ia dihadapkan pada gambaran kejadian kecelakaan yang dialami
olehnya yang menewaskan seorang anak laki-laki. Kali itu ia
berusaha untuk menyelamatkan anak tersebut untuk menebus
rasa bersalahnya, ia mendorong anak itu sehingga dirinya lah
yang tertabrak mobilnya sendiri. Setelah itu, hal yang ia sadari
adalah, ia bangun dengan rasa depresi yang lebih buruk dari
sebelumnya sehingga ia akhirnya mengambil sebuah pistol dan
memutuskan untuk mengakhiri hidupnya. Tak sekian lama, ia
tersadar bbahwa hidupnya belumberakhir, dan ia kembali
terbangun di dunia mimpi.
2.1.5.2 Data Karakter
2.1.5.2.1 Seorang Pria
Disini penulis menggambarkan si Pria sebagai
seorang paruh baya yang mengalami depresi berat, bertubuh
tinggi, kurus dan memiliki gangguan tidur. Disini penulis
memilih menggunakan tengkorak sebagai dasar penggambaran
dari si pria, dikarenakan karakter depresi berat yang dialami pria
ini, dan kematian yang akhirnya akan menghampiri pria ini
dalam film pendek ini.
13
Gambar 2.2 Tengkorak
(sumber:https://timenewsfeed.files.wordpress.com/201
1/07/skull.jpg?w=455&h=320&crop=1)
2.1.5.2.2 Seorang Anak
Penulis menggambarkannya sebagai anak yang berusia
antara 5 sampai 10 tahun yang membawa balon, seperti anak-
anak yang suka bermain di jalan pada umumnya
Gambar 2.3 Seorang anak
(sumber: http://www.allthingsclipart.com/charlie.brown01.jpg)
(sumber:
https://thekatiepippel.files.wordpress.com/2011/03/russell-
from-up.jpg?w=477)
14
2.1.5.3 Environment
2.1.5.3.1 Kamar Apartemen
Disini penulis mencoba menggambarkan kamar
apartemen yang berada di tengah kota metropolitan yang hamper
24 jam tidak pernah tidur sebagai sebuah kamar yang kotor,
sempit dan tidak terawat, sebagain besar sumber cahaya yang
masuk adalah dari kehidupan metropolitan di luar. Kamar
apartemen seperti ini umumnya memiliki biaya sewa yang
murah.
Gambar 2.4 Kamar Apartemen
(sumber:http://77g30e.com1.z0.glb.clouddn.com/img01/1c3f3f
rdbam)
(sumber:http://www.interioridea.net/wpcontent/uploads/2014/
10/stylish-and-sexy-masculine-bedrooms-46.jpg)
2.1.5.3.2 Dunia Mimpi
Dunia mimpi di dalam animasi pendek ini
digambarkan dengan style surrealis untuk menggambarkan
pengelihatan yang absurd yang orang alami dalam mimpi. Disini
penulis mengambil tema yang dark untuk menggambarkan
mimpi buruk yang dialami oleh si pria.
15
(sumber: https://www.theuntappedsource.com/image.php?id=35639)
(sumber: http://i.ytimg.com/vi/lZcpNhF-vHY/hqdefault.jpg)
Gambar 2.5 Dunia mimpi
2.1.5.4 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis,
animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang
menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film
tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis
kerjakan.
2.1.5.4.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk
karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek Walter dan
Backwater Gospel
(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=-FcqtNUrwUs)
Gambar 2.6 Desain karakter pada animasi Walter
16
Dari gambar diatas terlihat bahwa kontur wajah dari
desain karakter yang dipakai pada animasi pende Walter banyak
memakai garis –garis yang amat jelas dan keras, hal ini
menandakan bahwa karakter dalam animasi ini bukanlah karakter
yang menjalani hidup yang bahagia. Dengan Style seperti ini
juga akan lebih mudah untuk menekankan salah satu atribut
karakter yang ingin diempasiskan, pada gambar pertama dapat
kita lihat atribut yang ingin ditekankan adalah hidung, sementara
pada gambar ke 2 adalah dagu.
(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=vVkDrIacHJM)
Gambar 2.7 Desain karakter pada animasi backwater gospel
Sedangkan dari animasi backwater gospel, yang
penulis mau ambil adalah bagaimana mereka memasukkan unsur
hewan dalam desain karakternya. Seperti pada gambar diatas,
sosok undertaker menyerupai seekor burung gagak pencabut
nyawa.
Penulis yakin bahwa 2 contoh desain karakter
diatas cocok untuk diterapkan pada animasi pendek yang akan
penulis buat karena memiliki kesamaa mood, yaitu dark dan
depressing
2.1.5.4.2 Studi Warna
Warna merupakan salah satu factor utama yang
menentukan arah mood sebuah film. Dengan warna yang cerah,
maka penontot akan merasakan mood yang senang dan gembira.
Sedangkan jika warna yang diterapkan adalah gelap dan dull,
17
maka penonton akan merasakan mood sedih atau mencekam.
Disini penulis telah mengumpulkan beberapa referensi warna
untuk film yang bertema serupa dengan yang akan penulis buat.
Diantaranya adalah sebuah game dengan tema dark yang
berjudul “The Wolf Among us. Dan juga sebuah short yang
berjudul “Retrowave”
(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=Zev0wz87hVw)
Gambar 2.8 Warna dalam short “Retrowave”
Gambar diatas adalah warna yang dipakai pada
short animation “Retrowave”. Yang ingin penulis terapkan
adalah bagaimana ia menggambarkan suasana malam dengan
menempatkan warna – warna neon di antara kegelapan. Warna
yang dipakai tidaklah jauh dari warna biru dan ungu dengan
saturasi yang tinggi untuk menggambarkan suasana pada malam
hari Pendekatan warna seperti ini juga penulis rasa sangat cocok
untuk menggambarkan mipi yang mencekam atau mimpi buruk.
(sumber: http://img.yxbao.com/news/image/201403/07/871ad85065.jpg)
Gambar 2.9 Warna yang digunakan dalam game The Wolf Among us
18
Tidak jauh berbeda dengan “Retrowave”, game
“The Wolf Amoung us” juga menggunakan warna neon dengan
saturasi yang tinggi untuk menunjukkan kehidupan malam di
sebuah kota. Disini juga terlihat kalau warna bersaturasi tinggi
diantara environment yang gelap juga dapat menunjukkan kesan
kota yang kumuh.
2.1.5.4.3 Studi Art Direction
Dalam film animasi “Memoria” Banyak
digunakan komposisi shot Golden rule, dan gerakan kamera
panning untuk memperlihatkan suasana yang ada di sekitar. Di
dalam shor tersebut juga terdapat banyak shot yang
mengandalkan first person view dari karakternya. Hal ini sangat
membantu apabila ingin menyampaikan apa yang karakter lihat
di dalam film tersebut. Penulis merasa bahwa first person view
seperti ini juga cocok untuk menggambarkan apa yang karakter
lihat di dalam mimpinya. Selain itu penulis juga mengambil
referensi dari film Quentin Tarantino yang berjudul Pulp
Fiction.di film ini terdapat banyak cut – cut yang cepat yang
dapat membawa mood penonton.
(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=NOgKlfAAT1Y)
Gambar 2.10 Shot – shot yang digunakan dalam animasi pendek Memoira
19
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Cerita
Apakah yang dimaksud dengan cerita / story. Screenwriter Karl
Iglesias (2001:13) dalam buku "Ideas for the Animated Short" yang
disusun oleh Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander,
mempunyai definisi yang sederhana mengenai cerita, "Cerita beisi
tentang seseorang yang sangat menginginkan sesuatu, dan menemui
masalah untuk mendapatkannya."
Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan dalam
sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.
1. Karakter
seseorang yang akan diceritakan dan melalui pandangan siapa yang akan
diceritakan.
2. Tujuan
ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki oleh karakter, seperti sang
Putri, harta karun, hadiah, dan sebagainya.
3. Konflik
konflik merupakan apa yang berada diantara karakter dan tujuannya.
Ada tiga macam bentuk konflik:
1. Karakter lawan karakter
2. Karakter lawab lingkungan
3. Karakter lawan dirinya sendiri
Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang
menempatkankarakter dalam resiko atau bahaya, baik secara fisik,
mental, maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk
bagi karakter jika ia tidak berhasil mengatasi konflik.
Beberapa elemen lain dari cerita meliputi:
20
1. Lokasi
tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang akan mendukung cerita
2. Momen
Dalam semua cerita, dunia seorang karakter biasa saja sampai suatu hal
terjadi, momen tersebut yang memulai cerita
3. Pertanyaan dalam cerita
Momen tersebut menimbulkan pertanyaan pada pikiran penonton yang
harus terjawab pada akhir cerita.
4. Tema
Cerita memiliki arti bagi karakter dan penonton. Tema atau konsep
merupakan ide pokok yang lebih besar selain komunikasi dengan
animasi. Tema merupakan pengertian yang lebih mendalam dari cerita.
5. Kebutuhan
Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia butuh mempelajari sesuatu
untuk mencapai tujuannya.
6. Pelajaran
pembelajaran emosional atau perubahan pada karakter
7. Akhir / Ending
merupakan bagian dimana penonton diberikan jawaban atas semua
pertanyaan yang timbul dalam cerita.
2.2.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana
seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’ menurut
Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981:8). Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun prinsip-prinsip yang akan
penulis pakai untuk film animasi pendek ini ada 6, antara lain :
21
1. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam
kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan
gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan
‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-
patah.
22
4. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene tetap bisa appealing.
5. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedi. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
2.2.1.3 Teori Warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat
cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan
bagian dari pengalaman indera pengelihatan.Secara obyektif atau
fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari
panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah
satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari
gelombang elektromagnetik.
Definisi Karakter lewat warna
Menurut Sean Adams (2006) Warna juga mendefinisikan karakter
seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :
1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat
atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),
aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
23
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil
dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan
mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu
(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu
memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan
ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan
pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan,
halloween.
10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur,
kotor, bumi
11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh
boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian
yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang
ditemukan oleh Louis Prang (1876) atau disebut juga sebagai atribut
warna meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu
warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.
Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi
yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK
atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color
System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive
Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara
bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam
24
industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System
yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan
Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri
media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:
Kriteria pemilihan warna
1. Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
2. Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
3. Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
4. Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background
kontras
5. Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan
ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
6. Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah,
identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
7. Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk
layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika
user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu
2.2.1.4 Teori Semiotika
Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu
mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-19 sebagai
metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan
budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-
bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan
komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan
seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce
(1867) menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui
sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya,
tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon
25
Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama
terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung
menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang
esensial dari bentuk tersebut.
b. Indeks
Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan
objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan
yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
c. Simbol
Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi
bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek
komunikasi massal.
Dalam film animasi yang akan penulis buat yang berformat nondialog,
semiotika diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau
gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada
audiens.
2.2.1.5 Teori Sinematografi
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa
InggrisCinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'.
Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang
membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-
gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang
dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita).
Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni
menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya
sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi
menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap
26
rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan
gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian
gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan
teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase
(montage).Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian
sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai
media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis
bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang
selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan
sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi.
Berikut ini adalah Prinsip – prinsip dalam sinematografi:
1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara
Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika
diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,
menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung, menaruhnya
terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat
yang kontrasnya lebih baik dengan background, serta gerak mendadak
dari suatu pemain sebelumnya pasif.
2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna
Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian
yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian
yang paling berwarna dari gambar.
3. Pemfokusan Secara Selektif
Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat
perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif
dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam
dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut.
Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian
besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan
27
fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana
mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film
ini nantinya.
2.2.2 Analisa
2.2.2.1 Pertimbangan pengambilan cerita
Penulis melihat jarangnya pengambilan cerita diluar cerita
yang bertemakan romance, khususnya di Indonesia ini. Dan juga tidak
banyak cerita yang berani untuk memvisualisasikan kejadian yang tidak
umum, contohnya adalah mimpi, yang penulis ambil di dalam animasi
pendek ini. Gambaran pengelihatan mimpi bagi setiap orang tentunya
berbeda. Semua itu tergantung dari konteks, latar belakang, dan
pengalaman dari penonton. Disini penulis mencoba untuk men
generalisasikan mimpi itu berdasarkan riset yang telah dilakukan
2.2.2.2 Target
Target dari Animasi Pendek ini adalah remaja sampai dewasa,
pria dan wanita, masyarakat para penikmat seni, khususnya Orang yang
memiliki rasa ikngin tahu yang sangat besar. Dengan membuat media
film animasi yang komunikatif dan menarik untuk disimak, diharapkan
seluruh pemirsa dapat mengalami dan melihat mimpi yang biasa mereka
alami secara visual dalam bentuk animasi.
2.2.2.3 Analisa SWOT
Strength:
� Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi
lokal
� Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis
dalam membuat animasi
� Kekuatan film animasi pendek ini terletak pada kualitas
visual, animasi dan implementasi prinsip-prinsip
28
cinematography, sehingga memungkinkan produk ini
bisa dinikmati baik secara visual maupun penceritaan.
Weakness:
• Sebagian orang velum terbiasa dengan film yang
bertemakan tidak umum seperti mimpi.
• Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan
kecermatan audiens untuk memperhatikan alur secara
utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog.
• Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek.
Opportunity:
• Mengajak generasi muda untuk menghargai karya-karya
animasi yang diluar dari tema yang sudah mainstream
• 3D Animasi di Indonesia masih dalam tahap
perkembangan. sehingga banyak dilirik oleh berbagai
kalangan.
Threat:
• Sangat sulit untuk memvisualisasikan mimpi, karena
mimpi yang dialami setiap orang berbeda-beda.
29