bab 2 landasan perancangan -...

27
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum Data-data dan litelatur disini didapat dari bermacam-macam media, baik buku, internet, survey lapangan, dan video. Semua sumber merupakan bahan- bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini. 2.1.1.1 Literatur Untuk literature buku desain dan teori, penulis mengacu pada buku – buku (A Field Guide to Lucid Dreaming: Mastering the Art of Oneironautics) buku tentang animasi (Character Animation Crash Course-Eric Goldberg). Buku tentang story telling (Storytelling Secrets of Comic, Manga, and Graphic Novels). Referensi Visual (The Walking dead Series), (The Designer’s Toolkit 1000 Colors - Thousands Color Combinations), (Painters of Fantasy: From Hieronymus Bosch To Salvador Dali) 2.1.1.2 Internet Untuk acuan visual dan data yang penulis ambil dari beberapa situs, yaitu: Behance.net, Vimeo.com, zenpencils.com, 3dtotal.com, cgmeetup.com, cgsociety.org 2.1.1.3 Video Untuk referensi audio visual, penulis mengacu pada video dari animasi pendek sampai film layar lebar (Backwater Gospel, Memento, Inception, Dark Noir, Walter,The Wolf Among Us (game), Clockwork Orange, Bless You)

Upload: ngothuan

Post on 15-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

3

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Data Umum

Data-data dan litelatur disini didapat dari bermacam-macam media, baik

buku, internet, survey lapangan, dan video. Semua sumber merupakan bahan-

bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun data visual

referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini.

2.1.1.1 Literatur

Untuk literature buku desain dan teori, penulis mengacu pada

buku – buku (A Field Guide to Lucid Dreaming: Mastering the Art of

Oneironautics) buku tentang animasi (Character Animation Crash

Course-Eric Goldberg). Buku tentang story telling (Storytelling Secrets of

Comic, Manga, and Graphic Novels). Referensi Visual (The Walking dead

Series), (The Designer’s Toolkit 1000 Colors - Thousands Color

Combinations), (Painters of Fantasy: From Hieronymus Bosch To Salvador

Dali)

2.1.1.2 Internet

Untuk acuan visual dan data yang penulis ambil dari beberapa situs,

yaitu: Behance.net, Vimeo.com, zenpencils.com, 3dtotal.com, cgmeetup.com,

cgsociety.org

2.1.1.3 Video

Untuk referensi audio visual, penulis mengacu pada video dari animasi

pendek sampai film layar lebar (Backwater Gospel, Memento, Inception, Dark

Noir, Walter,The Wolf Among Us (game), Clockwork Orange, Bless You)

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

4

2.1.2 Data Umum Tentang Animasi

2.1.2.1 Pengertian Animasi

Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang

dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak.

Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari

fenomena gambar persisi, bisa dibuat dan di demonstrasikan dengan

berbagai cara. Metode yang paling sering dipakai untuk

mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video,

walaupn banyak cara-cara lain untuk mempresentasikan animasi lainnya.

Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar

dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis atau yang kini biasa

disebut desain komunikasi visual.

2.1.2.2 Data Animasi Pendek

Animasi Pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak

cukup panjang untuk dapat dikategorikan sebagai feature film. Animasi

pendek biasanya sering diputar pada Festival film animasi semacam

Hellofest. Tujuan pembuatan animasi pendek secara umum adalah

memberikan suatu hiburan (menghibur) atau untuk membuktikan bakat

sang kreator.

Ciri-ciri short story :

- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit),

- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja,

- Hanya mempunyai 1 alur cerita,

- jumlah karakter utama yang sedikit,

- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu,

- Short story mempunyai element dramanya.

-

2.1.3 Data Umum Tentang Mimpi

Mimpi adalah sekumpulan gambar, ide, emosi, atau perasaan yang terjadi

tanpa sadar dalam pikiran selama tahap tertentu tidur.Isi dan tujuan mimpi

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

5

tidak dapat dipahami secara definitif, meskipun mereka telah menjadi topik ilmia

spekulasi,dan juga subjek yang menarik filsafati dan agamawi, sepanjang sejarah

Studi ilmiah mimpi disebut oneirology.

Di zaman modern, mimpi telah dilihat sebagai koneksi ke pikiran bawah

sadar.Mereka berkisar dari normal dan biasa terlalu surealis dan aneh. Mimpi

dapat

memiliki sifat yang berbeda beda, seperti menakutkan, menarik, magis,melankol

is, petualangan, atau seksual.

Peristiwa peristiwa dalam mimpi umumnya diluar kendali Sang Pemimpi

dengan pengecualian bermimpi lucid, dimana sang pemimpi sadar dan

mimpi kadang kadang dapat membuat pikiran kreatif terjadi kepada orang atau

memberikan inspirasi, Pendapat tentang makna mimpi telah bervariasi

dan bergeser melalui waktu dan budaya. Mimpi mimpi tercatat paling awal

diakuisisi dari bahan bahan yang berasal dari kurang lebih 5000 tahun, di

Mesopotamia,dimana mimpi telah didokumentasikan pada tablet tanah liat. Dala

m periode Yunani dan Romawi, orang orang percaya bahwa mimpi merupakan

pesan langsung dari satu atau beberapa dewa dari orang yang meninggal dunia, d

an bahwa mereka meramalkan

masa depan. Beberapa budaya mempraktekkan inkubasi mimpi dengan

tujuan untuk membuat mimpi yang bersifat nubuat.

2.1.3.1 Mimpi pada jaman Klasikal

Dalam sejarah China, orang-orang menyebutkan bahwa pada saat

tidur, ada 2 bagian dari roh manusia, satu diantaranya dilepas untuk

mengembara ke dunia mimpi, dan yang lainnya tetap tinggal di dalam

fisik manusia. Imimpi ini sudah mulai dipertanyakan sejak awal, salah

satunya oleh filsuf yang bernama Wan Chong (29-97). Tulisan teks

Indian, Upanishads, ditulis sekitar 900-500 BC. Menekankan dua arti

mimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

kita, dan yang ke dua mimpi adalah arwah kita yang meninggalkan tubuh

pada saat tidur. Orang Yunani juga setuju dengan orang Mesir dalam

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

6

menginterpretasi kan mimpi baik dan mimpi buruk. Mereka beranggapan

bahwa Morpheus, dewa mimpi dari Yunani memberikan peringatan dan

ramalam bagi mereka yang tidur di dalam kuil. Mereka juga meyakini

bahwa dewa menghampiri orang yang bermimpi, mereka masuk melalui

lubang kunci, dan keluar dengan cara yang sama.

Antiphon menulis buku Yunani tentang mimpi pertama pada abad

ke 5 sebelum masehi. Hippocrates adalah orang pertama yang memiliki

teori tentang mimpi, ia berkata bahwa setiap hari, roh kita menerima

gambar melalui mata kita, sedangkan setiap malam, roh kita

memproduksi gambar untuk dilihat oleh mata kita. Filsuf Yunani,

Aristoteles percaya bahwa mimpi menyebabkan aktivitas Psikologis. Ia

juga berpendapat bahwa mimpi bisa meramalkan kejadian yang akan

datang dan juga menyembuhkan penyakit.

2.1.3.2 Mimpi Pada Post Klasikal dan Medieval Era

Beberapa suku Amerika dan Meksiko percaya bahwa mimpi

merupakan cara roh untuk berkomunikasi dengan nenek moyang mereka.

Suku di Amerika juga seringkali melakukan semedi di tempat yang

terpencil, berpuasa dan berdoa sampai mereka mendapatkan mimpi,

yang pada akhirnya ceritakan kepada sukunya.

Sebaliknya, pada abad pertengahan mimpi diinterpretasikan

secara negative. Mimpi dianggap sebagai roh jahat. Roh jahat tersebut

biasa memasuki pikiran orang pada saat tidur dan mengisinya dengan

pikiran-pikiran dan perbuatan-perbuatan yang jahat.

Martin Luther, penemu Protestanisme juga beranggapan bahwa

mimpi merupakan suatu roh jahat. Sebaliknya, Katolik seperti St.

Agustine dan St.Jerome berpendapat bahwa hal-hal baik dalam hidup

mereka terjadi berkat mimpi-mimpi mereka.

2.1.3.3 Mimpi dalam Bidang Seni

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

7

Mimpi dan gambaran yang gelap merupakan tema utama dari

lukisan Goya yang berjudul “The Sleep of Reason Produces Monsters”

dan lukisan dali yang berjudul “ Dream Caused by the Flight of a Bee

around a Pomegranate a Second Before Awakening” pada tahun 1944

yang menggambarkan tentang wanita tanpa busana yang diterkam oleh

harimau-harimau yang keluar dari buah pome, disertai dengan gajah

yang berbentuk seperti laba-laba di latar belakang. Pablo Picasso juga

menggambar lukisan tentang mimpi yang berjudul “La Reve” pada

tahun 1932.

Gambar 2.1 Mimpi dalam Dunia Seni

(sumber:http://africa.si.edu/exhibits/shonibare/images/SOR--

Africa_largelg.jpg)

(sumber: https://allieby.files.wordpress.com/2014/03/dream-caused-by-the-

flight-of-a-bee-around-a-pomegranate-3.jpg)

2.1.3.4 Mimpi dalam Bidang Literatur

Dalam bidang literature, mimpi juga seringkali diangkat sebagai

tema “The Book of Duchess” dan “The Visions of Concerning Piers

Plowman” adalah 2 literatur yang menggambarkan tentang pengelihatan

dalam mimpi.

Tema mimpi juga dipakai dalam literature fantas/spekulatif pada

abad ke 19. Salah satu yang paling dikenal adalah buku Lewis Caroll

yang berjudul “Alice’s Adventures in Wonderland” Begitu juga dengan

sequelnya yang berjudul “Looking Glass Land”. Karya fiksi lainnya

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

8

yaitu buku H.P Lovecraft yang berjudul “Dream Cycle” dan “Never

Ending Story”

2.1.3.5 Mimpi dalam Pop Culture

Modern Popular Culture seringkali menggambarkanmimpi

sebagai ketakutan dan keinginan terdalam dari sang pemimpi. Versi film

dari “The Wizard of Oz” menggambarkan dunia mimpi yang warna

warni yang menyebabkan Dorothy meninggalkan realitas hitam-

putihnya. Di film seperti “Spellbound”, “The Manchurian Candidate”,

“Field of Dream”, “Inception”, pemimpi dapat mengekstrak sesuatu dari

mimpi surreal mereka

Sebagian besar dari penggambaran mimpi di popular culture

tidaklah simbolik. Melainkan gambaran realistic dari ketakutan dan

keinginan si pemimpi. Bahkan mkimpi dapat sulit dibedakan dengan

dunia nyata sang pemimpi.

Dalam fiksi spekulatif, perbedaan antara mimpi dan dunia nyata

sangatlah sulit dibedakan. Mimpi bisa saja dimaniplusai secara fisik

seperti dalam film “Dreamscape”, “The Nightmare on Elm Street”,

“Inception”, atau bahkanmenjadi nyata seperti dalam film “The Lathe of

Heaven”, di dalam film itu, sang protagonist mendapat mimpi efektif

yang dapat mengubah reality. Dalam novel Kyell Gold yang berjudul

Green Fairy, Protagonis yang bernama Sol mengalami ingatan seorang

penari yang telah meninggal 100 tahun yang lalu. Cerita-cerita seperti itu

membuat penonto bereksperimen dengan mimpi mereka sendiri. Karena

itulah terasa sangat nyata bagi mereka.

2.1.4 Data Umum Alkoholisme

Alkoholisme adalah simtoma klinis yang ditandai dengan

kecenderungan untuk meminum alkohol lebih daripada yang

direncanakan, kegagalan usaha untuk menghentikan kebiasaan

minum minuman keraswalaupun dengan konsekuensi sosial dan

pekerjaan yang merugikan.

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

9

Hampir 8% orang dewasa di Amerika Serikat memiliki masalah dalam

penggunaan alkohol. Pria 4 kali lebih sering menjadi alkoholik (pecandu

alkohol) dibandingkan wanita.

Paparan kronis terhadap etanol, senyawa organik yang terdapat di dalam

alkohol, akan merusak mitokondria hepatosit dengan meningkatkan reaksi oksid

asi terhadap DNA yang terdapat di dalam mitokondria, yang kemudian

berpengaruh pada respirasi selular pada rantai

pernapasan beserta respirasomnya. Disamping itu, etanol juga menginduksi

pembentukan ROS dan stres oksidatif

2.1.4.1 Tahap-tahap Alkoholisme

Alkoholisme memiliki berbagai tingkat atau tahap

ketergantungan. Terdapat setidaknya empat tahap alkoholisme dengan

perbedaan dalam intensitas kecanduan. Berikut ini adalah empat tahap

alkoholisme beserta gejala yang menyertainya:

• Tahap Satu Alkoholisme

Terdapat garis tipis antara menjadi peminum reguler dengan

seseorang yang telah mencapai tahap pertama alkoholisme. Ketika

seseorang mulai minum untuk menyingkirkan bad mood-nya, itu adalah

tanda terjadinya alkoholisme. Jadi, tahap pertama alkoholisme dimulai

ketika seseorang mulai bergantung pada alkohol untuk memperbaiki

suasana hati.

Pada tahap ini seseorang mulai meminum alkohol untuk menyingkirkan

stres, depresi, dan ketegangan.

Salah satu karakteristik penting dari tahap pertama

alkoholisme adalah peningkatan bertahap dalam tingkat toleransi alkohol

orang tersebut. Ini berarti bahwa jumlah alkohol yang harus dikonsumsi

terus meningkat untuk mendapatkan efek yang diinginkan.

� Ketergantungan pada alkohol sebagai pelarian dari

stres psikologis

� Peningkatan toleransi alkohol

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

10

� Penyangkalan tentang ketergantungan pada

alkohol

� Peningkatan frekuensi minum alkohol

• Tahap Dua Alkoholisme

Keinginan pada alkohol menjadi jauh lebih kuat dan intens pada

tahap kedua alkoholisme. Ini adalah tahap di mana ketergantungan pada

alkohol menjadi lebih jelas.Pada tahap ini seseorang harus minum

alkohol karena tubuh membutuhkannya, bukan hanya untuk meredakan

stres. Ini adalah tahap di mana orang tersebut mulai menyadari

ketergantungannya pada alkohol yang mungkin disertai rasa malu dan

bersalah.

Alkoholisme memiliki berbagai tingkat atau tahap

ketergantungan. Terdapat setidaknya empat tahap alkoholisme dengan

perbedaan dalam intensitas kecanduan.

• Tahap Tiga Alkoholisme

Ini adalah tahap di mana masalah alkohol mulai mempengaruhi

area lain kehidupan seseorang. Pada tahap ini seseorang mulai

menunjukkan hilangnya minat dalam segala hal dan mulai berhenti

bersosialisasi serta menghindari teman-teman serta keluarga.

Salah satu karakteristik dari tahap ketiga alkoholisme

adalah penurunan tingkat toleransi alkohol.

� Penurunan tingkat toleransi alkohol

� Menghindari keluarga dan teman-teman

� Alkohol mulai mempengaruhi hal-hal penting

lainnya dalam hidup

� Pengembangan berbagai alasan untuk

membenarkan minum alkohol

� Perilaku agresif

� Tremor

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

11

� Timbulnya kebencian dan perasaan negatif tak

beralasan

• Tahap Empat Alkoholisme

Pada tahap keempat alkoholisme, seseorang akan melakukan

hampir apa saja dan segalanya untuk mendapatkan alkohol. Minum

alkohol bisa dilakukan sepanjang hari sehingga membuat orang dengan

kondisi ini tidak bisa bekerja penuh waktu. Pada tahap akhir alkoholisme

ini, seseorang tidak hanya merasa kehilangan kontrol atas konsumsi

alkohol, tapi juga merasa harus mengkonsumsi alkohol agar dirinya bisa

berfungsi normal.

Pada tahap ini, alkohol telah membuat seseorang mengabaikan berbagai

aspek penting dari kehidupannya.

� Sering mabuk

� Perilaku menjadi negatif

� Mengalami ketakutan yang tak bisa dijelaskan

� Gangguan berpikir

� Hilangnya toleransi alkohol

� Halusinasi

� Kematian rasa

2.1.5 Analisa Kasus

2.1.5.1 Data Cerita

2.1.5.1.1 Sinopsis Animasi Pendek

Di suatu malam di sebuah kota metropolitan yang

tak pernah tidur terdapat seorang pria yang baru pulang ke bilik

apartemen kumuh miliknya. Tampak begitu lelah, ia duduk dan

memandangi sebuah Koran dengan headline yang menceritakan

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

12

tentang seorang anak yang tewas dalam sebuah kecelakaan

mobil yang ia kendarai. Dari situ ia duduk di tempat tidurnya

dan meminum sebotol minuman keras yang ia ambil dari lemari

es. Sejenak ia melihat kalender yang menunjukkan mimpi buruk

dan kesulitan tidur yang ia alami dan ia tandai di tanggal setiap

harinya. Lalu iapun terlelap tidur diatas kasurnya yang

sederhana. Disaat itu pula muncullah dewa mimpi yang akan

memulai mimpi buruknya. Di dalam mimpinya, ia ia berjalan

keluar apartemennya menuju ke tengah kota yang digambarkan

secara surrealis.

Sampai pada akhir perhjalanannya di dunia mimpi

ia dihadapkan pada gambaran kejadian kecelakaan yang dialami

olehnya yang menewaskan seorang anak laki-laki. Kali itu ia

berusaha untuk menyelamatkan anak tersebut untuk menebus

rasa bersalahnya, ia mendorong anak itu sehingga dirinya lah

yang tertabrak mobilnya sendiri. Setelah itu, hal yang ia sadari

adalah, ia bangun dengan rasa depresi yang lebih buruk dari

sebelumnya sehingga ia akhirnya mengambil sebuah pistol dan

memutuskan untuk mengakhiri hidupnya. Tak sekian lama, ia

tersadar bbahwa hidupnya belumberakhir, dan ia kembali

terbangun di dunia mimpi.

2.1.5.2 Data Karakter

2.1.5.2.1 Seorang Pria

Disini penulis menggambarkan si Pria sebagai

seorang paruh baya yang mengalami depresi berat, bertubuh

tinggi, kurus dan memiliki gangguan tidur. Disini penulis

memilih menggunakan tengkorak sebagai dasar penggambaran

dari si pria, dikarenakan karakter depresi berat yang dialami pria

ini, dan kematian yang akhirnya akan menghampiri pria ini

dalam film pendek ini.

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

13

Gambar 2.2 Tengkorak

(sumber:https://timenewsfeed.files.wordpress.com/201

1/07/skull.jpg?w=455&h=320&crop=1)

2.1.5.2.2 Seorang Anak

Penulis menggambarkannya sebagai anak yang berusia

antara 5 sampai 10 tahun yang membawa balon, seperti anak-

anak yang suka bermain di jalan pada umumnya

Gambar 2.3 Seorang anak

(sumber: http://www.allthingsclipart.com/charlie.brown01.jpg)

(sumber:

https://thekatiepippel.files.wordpress.com/2011/03/russell-

from-up.jpg?w=477)

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

14

2.1.5.3 Environment

2.1.5.3.1 Kamar Apartemen

Disini penulis mencoba menggambarkan kamar

apartemen yang berada di tengah kota metropolitan yang hamper

24 jam tidak pernah tidur sebagai sebuah kamar yang kotor,

sempit dan tidak terawat, sebagain besar sumber cahaya yang

masuk adalah dari kehidupan metropolitan di luar. Kamar

apartemen seperti ini umumnya memiliki biaya sewa yang

murah.

Gambar 2.4 Kamar Apartemen

(sumber:http://77g30e.com1.z0.glb.clouddn.com/img01/1c3f3f

rdbam)

(sumber:http://www.interioridea.net/wpcontent/uploads/2014/

10/stylish-and-sexy-masculine-bedrooms-46.jpg)

2.1.5.3.2 Dunia Mimpi

Dunia mimpi di dalam animasi pendek ini

digambarkan dengan style surrealis untuk menggambarkan

pengelihatan yang absurd yang orang alami dalam mimpi. Disini

penulis mengambil tema yang dark untuk menggambarkan

mimpi buruk yang dialami oleh si pria.

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

15

(sumber: https://www.theuntappedsource.com/image.php?id=35639)

(sumber: http://i.ytimg.com/vi/lZcpNhF-vHY/hqdefault.jpg)

Gambar 2.5 Dunia mimpi

2.1.5.4 Studi Existing

Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis,

animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang

menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film

tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis

kerjakan.

2.1.5.4.1 Studi Bentuk

Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk

karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek Walter dan

Backwater Gospel

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=-FcqtNUrwUs)

Gambar 2.6 Desain karakter pada animasi Walter

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

16

Dari gambar diatas terlihat bahwa kontur wajah dari

desain karakter yang dipakai pada animasi pende Walter banyak

memakai garis –garis yang amat jelas dan keras, hal ini

menandakan bahwa karakter dalam animasi ini bukanlah karakter

yang menjalani hidup yang bahagia. Dengan Style seperti ini

juga akan lebih mudah untuk menekankan salah satu atribut

karakter yang ingin diempasiskan, pada gambar pertama dapat

kita lihat atribut yang ingin ditekankan adalah hidung, sementara

pada gambar ke 2 adalah dagu.

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=vVkDrIacHJM)

Gambar 2.7 Desain karakter pada animasi backwater gospel

Sedangkan dari animasi backwater gospel, yang

penulis mau ambil adalah bagaimana mereka memasukkan unsur

hewan dalam desain karakternya. Seperti pada gambar diatas,

sosok undertaker menyerupai seekor burung gagak pencabut

nyawa.

Penulis yakin bahwa 2 contoh desain karakter

diatas cocok untuk diterapkan pada animasi pendek yang akan

penulis buat karena memiliki kesamaa mood, yaitu dark dan

depressing

2.1.5.4.2 Studi Warna

Warna merupakan salah satu factor utama yang

menentukan arah mood sebuah film. Dengan warna yang cerah,

maka penontot akan merasakan mood yang senang dan gembira.

Sedangkan jika warna yang diterapkan adalah gelap dan dull,

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

17

maka penonton akan merasakan mood sedih atau mencekam.

Disini penulis telah mengumpulkan beberapa referensi warna

untuk film yang bertema serupa dengan yang akan penulis buat.

Diantaranya adalah sebuah game dengan tema dark yang

berjudul “The Wolf Among us. Dan juga sebuah short yang

berjudul “Retrowave”

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=Zev0wz87hVw)

Gambar 2.8 Warna dalam short “Retrowave”

Gambar diatas adalah warna yang dipakai pada

short animation “Retrowave”. Yang ingin penulis terapkan

adalah bagaimana ia menggambarkan suasana malam dengan

menempatkan warna – warna neon di antara kegelapan. Warna

yang dipakai tidaklah jauh dari warna biru dan ungu dengan

saturasi yang tinggi untuk menggambarkan suasana pada malam

hari Pendekatan warna seperti ini juga penulis rasa sangat cocok

untuk menggambarkan mipi yang mencekam atau mimpi buruk.

(sumber: http://img.yxbao.com/news/image/201403/07/871ad85065.jpg)

Gambar 2.9 Warna yang digunakan dalam game The Wolf Among us

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

18

Tidak jauh berbeda dengan “Retrowave”, game

“The Wolf Amoung us” juga menggunakan warna neon dengan

saturasi yang tinggi untuk menunjukkan kehidupan malam di

sebuah kota. Disini juga terlihat kalau warna bersaturasi tinggi

diantara environment yang gelap juga dapat menunjukkan kesan

kota yang kumuh.

2.1.5.4.3 Studi Art Direction

Dalam film animasi “Memoria” Banyak

digunakan komposisi shot Golden rule, dan gerakan kamera

panning untuk memperlihatkan suasana yang ada di sekitar. Di

dalam shor tersebut juga terdapat banyak shot yang

mengandalkan first person view dari karakternya. Hal ini sangat

membantu apabila ingin menyampaikan apa yang karakter lihat

di dalam film tersebut. Penulis merasa bahwa first person view

seperti ini juga cocok untuk menggambarkan apa yang karakter

lihat di dalam mimpinya. Selain itu penulis juga mengambil

referensi dari film Quentin Tarantino yang berjudul Pulp

Fiction.di film ini terdapat banyak cut – cut yang cepat yang

dapat membawa mood penonton.

(sumber: https://www.youtube.com/watch?v=NOgKlfAAT1Y)

Gambar 2.10 Shot – shot yang digunakan dalam animasi pendek Memoira

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

19

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Landasan Teori

2.2.1.1 Teori Cerita

Apakah yang dimaksud dengan cerita / story. Screenwriter Karl

Iglesias (2001:13) dalam buku "Ideas for the Animated Short" yang

disusun oleh Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander,

mempunyai definisi yang sederhana mengenai cerita, "Cerita beisi

tentang seseorang yang sangat menginginkan sesuatu, dan menemui

masalah untuk mendapatkannya."

Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan dalam

sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.

1. Karakter

seseorang yang akan diceritakan dan melalui pandangan siapa yang akan

diceritakan.

2. Tujuan

ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki oleh karakter, seperti sang

Putri, harta karun, hadiah, dan sebagainya.

3. Konflik

konflik merupakan apa yang berada diantara karakter dan tujuannya.

Ada tiga macam bentuk konflik:

1. Karakter lawan karakter

2. Karakter lawab lingkungan

3. Karakter lawan dirinya sendiri

Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang

menempatkankarakter dalam resiko atau bahaya, baik secara fisik,

mental, maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk

bagi karakter jika ia tidak berhasil mengatasi konflik.

Beberapa elemen lain dari cerita meliputi:

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

20

1. Lokasi

tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang akan mendukung cerita

2. Momen

Dalam semua cerita, dunia seorang karakter biasa saja sampai suatu hal

terjadi, momen tersebut yang memulai cerita

3. Pertanyaan dalam cerita

Momen tersebut menimbulkan pertanyaan pada pikiran penonton yang

harus terjawab pada akhir cerita.

4. Tema

Cerita memiliki arti bagi karakter dan penonton. Tema atau konsep

merupakan ide pokok yang lebih besar selain komunikasi dengan

animasi. Tema merupakan pengertian yang lebih mendalam dari cerita.

5. Kebutuhan

Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia butuh mempelajari sesuatu

untuk mencapai tujuannya.

6. Pelajaran

pembelajaran emosional atau perubahan pada karakter

7. Akhir / Ending

merupakan bagian dimana penonton diberikan jawaban atas semua

pertanyaan yang timbul dalam cerita.

2.2.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana

seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang

harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’ menurut

Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981:8). Ke-12 prinsip ini meliputi

dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus

teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun prinsip-prinsip yang akan

penulis pakai untuk film animasi pendek ini ada 6, antara lain :

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

21

1. Timing & Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan

harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan

percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh

Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur

kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan

kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan

gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam

kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.

Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan

gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah

gerakan lebih realistis.

2. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan

gerak atau ancang ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus

membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.

Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan

‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,

atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang

disebut Arcs. Hal ini memungkinkan

mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan

mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk

lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak

dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-

patah.

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

22

4. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam

animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung

suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan

scene tetap bisa appealing.

5. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi

dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk

menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara

komedi. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,

Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

2.2.1.3 Teori Warna

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat

cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan

bagian dari pengalaman indera pengelihatan.Secara obyektif atau

fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari

panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah

satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari

gelombang elektromagnetik.

Definisi Karakter lewat warna

Menurut Sean Adams (2006) Warna juga mendefinisikan karakter

seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi

lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,

kesucian.

3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat

atau kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),

aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

23

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil

dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan

mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu

(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu

memiliki sifat tantangan.

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan

ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan

pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan

8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali

9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan,

halloween.

10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur,

kotor, bumi

11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh

boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian

yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang

ditemukan oleh Louis Prang (1876) atau disebut juga sebagai atribut

warna meliputi :

1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu

warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.

Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi

yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK

atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color

System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive

Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara

bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam

Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

24

industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System

yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan

Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri

media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Kriteria pemilihan warna

1. Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap

2. Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)

3. Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

4. Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background

kontras

5. Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan

ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan

6. Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah,

identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen

7. Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk

layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika

user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

2.2.1.4 Teori Semiotika

Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu

mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-19 sebagai

metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan

budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-

bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan

komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan

seni rupa.

Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce

(1867) menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui

sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya,

tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:

a. Ikon

Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

25

Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama

terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung

menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang

esensial dari bentuk tersebut.

b. Indeks

Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan

objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan

yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.

c. Simbol

Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi

bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek

komunikasi massal.

Dalam film animasi yang akan penulis buat yang berformat nondialog,

semiotika diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau

gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada

audiens.

2.2.1.5 Teori Sinematografi

Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa

InggrisCinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'.

Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang

membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-

gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang

dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita).

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni

menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya

sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi

menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap

Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

26

rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan

gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian

gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan

teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase

(montage).Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian

sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai

media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis

bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang

selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan

sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi.

Berikut ini adalah Prinsip – prinsip dalam sinematografi:

1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara

Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika

diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,

menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung, menaruhnya

terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat

yang kontrasnya lebih baik dengan background, serta gerak mendadak

dari suatu pemain sebelumnya pasif.

2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna

Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian

yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian

yang paling berwarna dari gambar.

3. Pemfokusan Secara Selektif

Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat

perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif

dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam

dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut.

Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian

besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan

Page 25: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

27

fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana

mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film

ini nantinya.

2.2.2 Analisa

2.2.2.1 Pertimbangan pengambilan cerita

Penulis melihat jarangnya pengambilan cerita diluar cerita

yang bertemakan romance, khususnya di Indonesia ini. Dan juga tidak

banyak cerita yang berani untuk memvisualisasikan kejadian yang tidak

umum, contohnya adalah mimpi, yang penulis ambil di dalam animasi

pendek ini. Gambaran pengelihatan mimpi bagi setiap orang tentunya

berbeda. Semua itu tergantung dari konteks, latar belakang, dan

pengalaman dari penonton. Disini penulis mencoba untuk men

generalisasikan mimpi itu berdasarkan riset yang telah dilakukan

2.2.2.2 Target

Target dari Animasi Pendek ini adalah remaja sampai dewasa,

pria dan wanita, masyarakat para penikmat seni, khususnya Orang yang

memiliki rasa ikngin tahu yang sangat besar. Dengan membuat media

film animasi yang komunikatif dan menarik untuk disimak, diharapkan

seluruh pemirsa dapat mengalami dan melihat mimpi yang biasa mereka

alami secara visual dalam bentuk animasi.

2.2.2.3 Analisa SWOT

Strength:

� Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi

lokal

� Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis

dalam membuat animasi

� Kekuatan film animasi pendek ini terletak pada kualitas

visual, animasi dan implementasi prinsip-prinsip

Page 26: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

28

cinematography, sehingga memungkinkan produk ini

bisa dinikmati baik secara visual maupun penceritaan.

Weakness:

• Sebagian orang velum terbiasa dengan film yang

bertemakan tidak umum seperti mimpi.

• Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan

kecermatan audiens untuk memperhatikan alur secara

utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog.

• Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek.

Opportunity:

• Mengajak generasi muda untuk menghargai karya-karya

animasi yang diluar dari tema yang sudah mainstream

• 3D Animasi di Indonesia masih dalam tahap

perkembangan. sehingga banyak dilirik oleh berbagai

kalangan.

Threat:

• Sangat sulit untuk memvisualisasikan mimpi, karena

mimpi yang dialami setiap orang berbeda-beda.

Page 27: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-02158-DS Bab2002.pdfmimpi yang pertama, mimpi adalah ekspresi dari keinginan terdalam

29