adhitya j1f111234 metpen

3
Pengaruh Game di Kehidupan Seseorang Oleh : Muhammad Adhitya Pratama #1 # Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat Jl. A. Yani KM. 34 Banjarbaru, Kalimantan Selatan 1 [email protected] Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita tak lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai media penyalur informasi, internet juga mempunyai peran sebagai media hiburan, contohnya game online sebagai produknya. Tidak dapat dipungkiri kini game telah menjelma menjadi salah satu unsur penting dalam dunia entertainment(hiburan). Keberadaannya yang kian membuat hidup menjadi lebih berwarna ditambah dengan kemajuan yang pesat dari segi teknologi konsol dan pembuatan gamenya menjadikan game adalah sesuatu yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita sehari-hari dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei. Dalam penelitian ini akan digunakan metode kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat data dari orang-orang tentang pendapat mereka akan pengaruh game dalam kehidupan. Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan. I. PENDAHULUAN Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman, dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang di pijaknya. Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya umur, mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur 50 tahun keatas pun bermain game. Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata mereka game hanya akan membawa dampak negatif di kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka malah menjadi sangat luar biasa. Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya. Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan negatif dari hiburan bernama game ini. II. RINGKASAN A. Peneltian Kualitatif Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. B. Rumusan Masalah Rumusan masalah itu merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Terdapat kaitan erat anatara masalah dan rumusan masalah karena setiap rumusan masalah. penelitian didasarkan pada masalah Perumusan masalah biasanya menyertakan ruang lingkup untuk membatasi masalah yang akan dicari pemecahannya. Masalah yang akan dicari pemecahannya dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya (research question) yang tegas dan jelas. bentuk masalah dapat dikelompokkan atas tiga kelompok yaitu: 1. Rumusan masalah deskriptif adalah suatu rumusan masalah yang berkenaan dengan pertanyaan terhadap keberadaan variabel mandiri, baik hanya pada satu variabel atau lebih (variabel yang berdiri sendiri). 2. Rumusan masdalah komperatif adalah rumusan masalah penelitian yang membenadingkan keberadaan satu variabel atau lebih pada dua atau lebih sampel yang berbeda, atau pada waktu yang berbeda. 3. Rumusan masalah asosiatif adalah rumusan masalah penelitian yang bersifat menanyakan hubungan anatara dua variabel atau lebih. C. Variabel Identifikasi variable merupakan salah satu tahapan yang penting karena dengan mengenal variabel yang sedang diteliti seorang peneliti akan dapat memahami hubungan dan makna variable-variabel yang sedang ditelitinya. Memanipulasi variable juga perlu dilakukan untuk memberikan suatu perlakuan pada variabel bebas dengan tujuan peneliti dapat

Upload: muhammad-pratama

Post on 14-Jul-2015

127 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Pengaruh Game di Kehidupan Seseorang Oleh : Muhammad Adhitya Pratama

#1

#Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat

Jl. A. Yani KM. 34 Banjarbaru, Kalimantan Selatan [email protected]

Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita tak

lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai media

penyalur informasi, internet juga mempunyai peran sebagai

media hiburan, contohnya game online sebagai produknya.

Tidak dapat dipungkiri kini game telah menjelma menjadi

salah satu unsur penting dalam dunia entertainment(hiburan).

Keberadaannya yang kian membuat hidup menjadi lebih

berwarna ditambah dengan kemajuan yang pesat dari segi

teknologi konsol dan pembuatan gamenya menjadikan game

adalah sesuatu yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita

sehari-hari dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan

pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei. Dalam

penelitian ini akan digunakan metode kuesioner/angket.

Metode ini digunakan untuk mendapat data dari orang-orang

tentang pendapat mereka akan pengaruh game dalam

kehidupan.

Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan.

I. PENDAHULUAN

Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk

mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman,

dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan

masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua

sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam

menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang

di pijaknya.

Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami

kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang

game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita

sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya

umur, mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur

50 tahun keatas pun bermain game.

Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata

mereka game hanya akan membawa dampak negatif di

kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan

dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun

berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang

merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak

menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka

malah menjadi sangat luar biasa.

Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang

beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya.

Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan

negatif dari hiburan bernama game ini.

II. RINGKASAN

A. Peneltian Kualitatif

Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai

metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme,

digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,

teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara

random, pengumpulan data menggunakan instrumen

penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan

tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah itu merupakan suatu pertanyaan yang

akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data.

Terdapat kaitan erat anatara masalah dan rumusan masalah

karena setiap rumusan masalah. penelitian didasarkan pada

masalah Perumusan masalah biasanya menyertakan ruang

lingkup untuk membatasi masalah yang akan dicari

pemecahannya. Masalah yang akan dicari pemecahannya

dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya (research question)

yang tegas dan jelas.

bentuk masalah dapat dikelompokkan atas tiga kelompok

yaitu:

1. Rumusan masalah deskriptif adalah suatu rumusan masalah

yang berkenaan dengan pertanyaan terhadap keberadaan

variabel mandiri, baik hanya pada satu variabel atau lebih

(variabel yang berdiri sendiri).

2. Rumusan masdalah komperatif adalah rumusan masalah

penelitian yang membenadingkan keberadaan satu variabel

atau lebih pada dua atau lebih sampel yang berbeda, atau pada

waktu yang berbeda.

3. Rumusan masalah asosiatif adalah rumusan masalah

penelitian yang bersifat menanyakan hubungan anatara dua

variabel atau lebih.

C. Variabel

Identifikasi variable merupakan salah satu tahapan yang

penting karena dengan mengenal variabel yang sedang diteliti

seorang peneliti akan dapat memahami hubungan dan makna

variable-variabel yang sedang ditelitinya. Memanipulasi

variable juga perlu dilakukan untuk memberikan suatu

perlakuan pada variabel bebas dengan tujuan peneliti dapat

melihat efeknya bagi variabel terikat atau variable yang

dipengaruhinya.

Variabel adalah sesuatu yang akan menjadi objek atau sering

juga sebagai faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala

yang akan diteliti. Variabel itu, ada bermacam-macam.

Variable dapat dibagi atas dua bagian yaitu:

1. Variabel bebas (Independent Variable)

2. Variable terikat (Dependent Variable)

Macam-macam Data Variabel:

–Binary/dichotomous yaitu variabel yang mempunyai dua

nilai kategori yang saling berlawanan.

-Nominal/non-ordered polytomous. Dalam skala nominal

dipergunakan angka-angka, namun angka-angka tersebut

hanya merupakan tanda untuk mepermudah analisis.

-Ordinal adalah data yang didasarkan pada hasil dari

kuantifikasi data kualitatif, biasanya data ini diambil dari

suatu penentuan skala pada suatu individu.

D. Validitas dan Realibilitas

Validitas menunjukkan ukuran yang benar-benar

mengukur apa yang akan diukur. Jadi dapat dikatakan

semakin tinggi validitas suatu alat test, maka alat test tersebut

semakin mengenai pada sasarannya, atau semakin

menunjukkan apa yang seharusnya diukur. Suatu test dapat

dikatakan mempunyai validitas tinggi apabila test tersebut

menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur

sesuai dengan makna dan tujuan diadakannya tet tersebut.

Suatu skala pengukuran dikatakan valid apabila skala tersebut

digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

Misalnya skala nominal yang bersifat nonparametric

digunakan untuk mengukur variabel nominal bukan untuk

mengukur variabel interval yang bersifat parametrik.

Beberapa item yang mengelompok menjadi indikasi sebuah

variabel tidak cukup dilihat dari ukuran validitas saja, namun

juga diukur besarnya kehandalan yang terjadi pada kelompok

tersebut. Sama hal dengan uji validitas untuk mengukur

reliabilitas sebuah instrumen dapat digunakan beberapa

metode seperti split half, alpha cronbach, test retest, rulon,

hyot, dan banyak lagi lainnya.

E. Pengumpulan Data

Data merupakan kumpulan dari nilai-nilai yang

mencerminkan karakteristik dari individu-individu dari suatu

populasi. Data bisa berupa angka, huruf, suara maupun

gambar. Dari data ini diharapkan akan diperoleh informasi

sebesar-besarnya tentang populasi. Dengan demikian,

diperlukan pengetahuan dan penguasaan metode analisis

sebagai upaya untuk mengeluarkan informasi yang terkandung

dalam data yang dimiliki.

Data-data yang dikumpulkan merupakan pernyataan fakta

mengenai obyek yang diteliti. Pada dasarnya, data dapat

dikelompokkan pada berbagai macam jenis dan bagian.

-Jenis Data Menurut Cara Memperolehnya

-Jenis Data Berdasarkan Sumber Data

-Klasifikasi Data Berdasarkan Jenis Datanya

-Pembagian Jenis Data Berdasarkan Sifat Data

-Jenis Data Menurut Waktu Pengumpulannya

.

F. Tabulasi Data

Data yang dikumpulkan selanjutnya diklasifikasikan dan

diorganisasikan secara sistematis serta diolah secara logis

menurut rancangan penelitian yang telah ditetapkan.

Pengolahan data diarahkan untuk memberi argumentasi atau

penjelasan mengenai tesis yang diajukan dalam penelitian,

berdasarkan data atau fakta yang diperoleh. Data bisa

didapatkan dengan cara survei langsung dilapangan, observasi

dan lain sebagainya. Setelah kita mendapatkan data yang telah

dikumpulkan dengan metode yang kita pilih, langkah

selanjutnya adalah bagaimana cara kita mengolah data yang

ada agar menampilkan hasil yang ingin kita ungkapkan.

G. Analisis Data Kuantitatif

Dalam hal ini akan diuraikan mengenai metode-metode

statistika yang umum digunakan dalam penelitian dan

bagaiman menginterpretasikannya.

-Distribusi Frekuensi, bila kita mengumpulkan sejumlah data

yang cukup besar dan belum dikelompokkan, maka kita

tentunya akan mengalami kesulitan dalam mengambil

kesimpulan dari informasi yang ada.

-Cross-Tabulations, adalah sebuah teknik visual yang

memungkinkan peneliti menguji relasi antar variabel. Cross

tabulation ini juga berfungsi untuk memeberikan gambaran

tentang data yang dikumpulkan selama penelitian.

-Korelasi, merupakan suatu metode yang menggambarkan

hubungan diantara satu variabel dengan variabel lainnya.

Korelasi bertujuan untuk mengukur kekuatan hubungan

(asosiasi) linier diantara dua variable.

-Analisis regresi, digunakan apabila kita ingin memprediksi

hasil penelitian kita dengan menggunakan dua varibel atau

lebih. Analisis Regresi merupakan proses membuat fungsi

atau model matematis yang dapat digunakan untuk

memprediksi atau menentukan satu variabel dari variabel

lainnya.

-Analisa t-test, digunakan apabila kita ingin mengevaluasi

perbedaan antara efek. Analisa t-test (uji t) biasanya

digunakan untuk membandingkan dua kelompok dengan

menggunakan mean kelompok sebagai dasar perbandingan.

III. PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

format diskriptif survei. karena penelitian ini bersifat

deskriptif dan hasil penelitian tidak dituangkan dalam bentuk

angka-angka yang merupakan hasil perhitungan. Lokasi

peneltian dilakukan di beberapa forum atau komunitas gamer,

metode pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel

acak atau random sampling/probabilitity . Dalam penelitian ini

akan digunakan metode kuesioner/angket. Metode ini

digunakan untuk mendapat data dari orang-orang tentang

pendapat mereka akan pengaruh game dalam kehidupan

seseorang.

REFERENSI

[1] Wardhani, D.T. & Fahrudin, A. Pengaruh Video Game

Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial., 2009

[2] Hasibuan, Zainal A. Metodologi Penelitian Pada Bidang

Ilmu Komputer dan Teknologi Informatikia, Jakarta:

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2007

[3] House of Parliament. Impacts of Video Games. 2012.