library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-1... · web viewkegiatan...

36
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan didalam skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim kepada pengguna oleh komputer atau perangkat elektronik lain atau sarana digital dimanipulasi. 2.1.1.2 Elemen Multimedia Terdapat 5 elemen multimedia menurut Vaughan (2011, p18-p170), yaitu: 1. Teks Kata dan simbol dalam bentuk apapun, baik berupa tulisan maupun lisan merukapan media 6

Upload: others

Post on 01-Mar-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan didalam skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

2.1.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1) Multimedia adalah kombinasi teks,

gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim kepada pengguna oleh

komputer atau perangkat elektronik lain atau sarana digital dimanipulasi.

2.1.1.2 Elemen Multimedia

Terdapat 5 elemen multimedia menurut Vaughan (2011, p18-p170),

yaitu:

1. Teks

Kata dan simbol dalam bentuk apapun, baik berupa tulisan

maupun lisan merukapan media komunikasi yang paling sering

digunakan. Teks digunakan untuk menyampaikan pikiran, ide, fakta

dalam aspek kehidupan secara tertulis. Penggunaan teks pada

multimedia dapat terlihat dimana saja, seperti pada konten,

navigasi, menu, dll.

Jenis huruf memiliki banyak macam, namun menurut Vaughan

(2011, p24) terdapat dua istilah sederhana untuk

mengelompokannya, serif dan sans serif.

6

Page 2: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

7

a. Serif

Jenis huruf Serif memiliki sedikit dekorasi pada ujung

hurufnya. Pada halaman yang dicetak, jenis huruf ini digunakan

pada badan teks karena jenis huruf ini dapat membantu

pembaca untuk melihat baris-baris teks.

b. Sans serif

Jenis huruf Sans serif tidak memiliki dekorasi pada bagian

ujung hurufnya.

2. Gambar

Menurut Vaughan (2011, p70-p71) secara umum gambar

dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Bitmaps

Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang

membentuk sebuah gambar untuk kemudian ditampilkan pada

layar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk gambar

foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail

halus.

b. Vektor

Vektor adalah objek gambar yang disekspresikan dalam

sudut, koordinat, dan jarak yang mendefinisikan kurva, garis

dan bentuk pada sebuah gambar. Karena Gambar vektor

menggunakan perhitungan matematis, maka dapat di perbesar

dan diperkecil tanpa merusak kualitas gambarnya.

Page 3: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

8

3. Suara

Menurut Vaughan (2011, p140) suara merupakan elemen

multimedia yang digunakan untuk menyampaikan sesuatu yang

bermakna, dengan cara bisikan sampai dengan teriakan. Suara juga

memberikan efek-efek spesial dan dapat mengubah suasana hati.

Suara juga digunakan untuk penyampaian informasi. Terdapat dua

jenis suara menurut Vaughan (2011, p106-p114), yaitu:

a. Suara digital

Audio digital tercipta ketika karakteristik-karakteristik

pada gelombang suara diseimbangkan dengan menggunakan

angka melalui proses yang disebut digitizing. Suara yang

sudah di-digitizing disebut sampel. Sebuah sampel diambil

dan disimpan sebagai informasi digital dalam ukuran bits

maupun bytes.

b. MIDI

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah

standar komunikasi dikembangkan pada awal tahun 1980

untuk instrumen musik elektronik dan komputer. Namun

berbeda dengan suara digital, MIDI bukanlah suara yang

melewati proses digitizing, melainkan musik yang

menyimpan angka yang merepresentasikan note supaya dapat

dimainkan oleh device. Ukuran sebuah MIDI akan lebih

ringan dari suara digital dengan kualitas yang lebih baik,

Page 4: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

9

karena MIDI tidak melalui proses digitizing dan dimainkan

dengan menggunakan file yang terdiri dari angka-angka.

4. Video

Menurut Vaughan (2011, p164) video merupakan elemen

multimedia yang paling memikat dan dapat membawa pengunanya

untuk lebih dekat dengan dunia nyata. Terdapat beberapa jenis

video yang digunakan untuk objek multimedia, yaitu:

a. Video analog

Dalam sistem analog sinyal video dari kamera dikirim

ke video konektor dalam VCR, dimana hasilnya disimpan

dalam tape video magnetik.

b. Video digital

Suatu media yang menyimpan informasi filenya di

dalam harddisk, CD-ROM, dan DVD-ROM. Digital video

dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu tape video atau

alat pemutar video, dan juga dapat diakses secara acak

untuk memilih klip mana yang ingin diputar tanpa urutan.

5. Animasi

Menurut definisi Vaughan (2011, p140) Animasi adalah

membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

perubahan visual dari waktu ke waktu yang memberi kekuatan pada

suatu multimedia.

Terdapat dua jenis animasi, yaitu:

Page 5: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

10

a. Animasi sel

Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini

menggunakan serangkaian grafis progresif yang

berbeda pada setiap frame film (24 frame per detik).

Animasi sel dalam semenit membutuhkan sekitar 1444

frame terpisah. Pembuatan animasi sel diawali dengan

keyframe (frame awal dan akhir). Urutan frame-frame

diantara keyframe yang digambarkan dalam suatu

proses disebut tweening.

b. Animasi komputer

Program animasi komputer biasanya menerapkan

konsep logis dan prosedural yang sama seperti animasi

sel dan menggunakan istilah yang sama, seperti layer,

keyframe, dan tweening. Perbedaan yang signifikan

dengan program animasi pada komputer adalah

kuantitas animasi harus di gambarkan oleh animator

dan yang dikerjakan oleh program.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p32) dalam merancang suatu

antarmuka yang user-friendly terdapat lima faktor yang digunakan sebagai tolak

ukur, yaitu:

Page 6: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

11

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang digunakan pengguna untuk mempelajari

bagaimana melakukan tindakan yang relevan untuk satu set tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan kesalahan apa yang dilakukan pengguna saat

menyelesaikan suatu tugas.

4. Daya ingat

Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah

beberapa jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjectif

Seberapa besar kepuasan pengguna terhadap beberapa aspek dari

tampilan antarmuka.

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) terdapat delapan aturan

emas yang bisa digunakan untuk merancang antarmuka yang baik, yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Melayani kebutuhan universal

Pengguna sangat beragam sehingga perancangan layar antarmuka

harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik dan

Page 7: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

12

variasi teknologi. Sehingga ada pemberian petunjuk untuk pengguna baru

dan penggunaan shortcut untuk pengguna yang sudah berpengalaman

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu

penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika

tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih

substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol

pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat

mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Adanya pencegah dan penanganan kesalahan

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang

sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga

pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang

belum biasa digunakan.

Page 8: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

13

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan

rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana

atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan

cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.3.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p13) rekayasa perangkat lunak adalah

pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang sempurna

untuk mendapatkan ekonomis software yang handal dan bekerja secara

efisien pada mesin nyata.

Institute of Electrical Electronic Engineering (IEEE)

mengembangkan definisi yang lebih komprehensif mengenai rekayasa

perangkat lunak, yaitu:

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin

dan terukur, terhadap pengembangan, pengoperasian dan

pemeliharaan perangkat lunak.

2. Studi pada pendekatan-pendekatan seperti pada poin

pertama.

Page 9: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

14

2.1.3.2 Permodelan Proses (The Waterfall System)

Menurut Sommerville (2011, p29) the waterfall model memiliki

aktifitas proses fundamental dari spesifikasi, pengembangan, validasi, dan

evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase proses terpisah sebagai

spesifikasi kebutuhan, software design, implementasi, testing, dan lain-

lain

Gambar 2.1 The Waterfall Model (sumber: Sommerville (2011, p30))

1. Requirements definition

Pada tahap ini, servis, constrain, dan tujuan dari sistem ditetapkan

oleh konsultan sistem dan pengguna.

2. System and software design

Pada tahap ini, proses desain sistem mengalokasikan requirement

perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem dengan menetapkan

arsitektur sistem secara keseluruhan.

Page 10: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

15

3. Implementation and unit testing

Pada tahap ini desain software direalisasikan sebagai suatu

program. Unit testing dilakukan untuk memverifikasi setiap unit sesuai

dengan requirement awalnya.

4. Integration and system testing

Pada tahap ini program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem

yang lengkap untuk memastikan bahwa program susah memenuhi

requirement awal.

5. Operation and maintenance

Tahap ini adalah tahapan yang paling lama. Sistem di install untuk

digunakan pengguna dan dilakukan pemeliharaan yang menyangkut

kesalahan pada sistem yang tidak ditemukan pada tahapan

sebelumnya.

2.1.4 File base

Menurut Connolly dan Begg (2010,p57), file-based system adalah

kumpulan program aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan laporan untuk

user. Setiap program mempunyai dan mengelola datanya masing-masing.

File-based system sebagai sistem penyimpanan dan pengurutan data

dengan cara mengumpulkan data-data yang sejenis, memberi judul atau label

dan melakukan indeks berdasarkan alfabet untuk mempermudah dalam

pencarian.

Page 11: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

16

2.1.5 Unified Model Language (UML)

2.1.5.1 Pengertian

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) Unified modeling

language adalah suatu set konvensi pemodelan yang digunakan untuk

mengspesifikasikan atau mendeskripsikan suatu sistem perangkat lunak

yang terkait dengan objek.

2.1.5.2 Jenis-jenis

Ada beberapa jenis diagram UML menurut Whitten dan Bentley

(2007, p382), diantaranya yaitu: use-case model diagrams, class diagrams,

sequence diagrams, dan activity diagrams.

1. Use-Case diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382) Use-Case diagram

mengambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan

pengguna. Dengan kata lain, use-case diagram mendeskripsikan

secara grafis siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana

ekspektasi pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Use-Case

diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari

setiap interaksi tersebut

Use-case diagram memiliki beberapa fungsi, yaitu:

1. Aktor

Aktor adalah satu atau lebih entitas manusia atau mesin

yang bertinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-

pekerjaan tertentu.

Page 12: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

17

2. Use case

Menggambarkan fungsionalitas dari pekerjaan yang

melibatkan aktor pada sistem.

3. Assosiation

Hubungan antara aktor dan use-case dimana interaksi terjadi

antara keduanya

Gambar 2.2 Use-case Diagram (sumber: Whitten dan Bentley (2007, p384)

2. Class diagram

Class diagram menggambarkan struktur objek dari sistem juga

menggambarkan kelas-kelas objek yang di bangun sistem dan

hubungan antar kelas-kelas tersebut.

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,

package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti

Page 13: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

18

contiment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class terbagi mejadi

tiga bagian, yaitu nama, atribut dan operasi.

Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1. Private (-)

Atribut atau operasi tidak dapat dipanggil dari luar class

yang bersangkutan

2. Protected (#)

Atribut atau operasi hanya dapat dipanggil oleh class yang

bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public (+)

Atribut atau operasi yang dapat dipanggil oleh siapa saja.

Gambar 2.3 Class diagram(sumber: Whitten dan Bentley (2007, p381)

Page 14: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

19

3. Sequence diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p394) Sequence diagram

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain

melalui pesan dalam melakukan suatu use-case atau operasi.

Berikut ini adalah notasi yang digunakan pada sequence

diagram:

1. Actor

Aktor yang digunakan pada use-case diagram juga

digunakan pada sequence diagram.

2. System

Kotak yang menindikasikan sistem sebagai “the black box”.

Tanda “:” merupakan notasi standar sequence diagram untuk

mengindikasikan “instance” yang sedang berjalan pada sistem.

3. Lifelines

Garis vertikal putus-putus yang memanjang kebawah dari

symbol actor dan sistem yang menandakan kehidupan dari

urutan.

4. Activation bars

Bar yang berada diatas garis lifeline yang mengindikasikan

periode waktu kapan sesuatu aktif pada interaksi.

5. Input message

Panah horizontal dari aktor ke sistem yang

mengindikasikan message input. Konvensi UML untuk sebuah

Page 15: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

20

message adalah diawali dengan huruf kecil dengan kata

selanjutnya mengunakan huruf capital tanpa spasi.

6. Output message

Panah horizontal yang putus-putus dari sistem ke actor,

berupa respon berupa web orm, reports, email, dan lain-lain.

Gambar 2.4 Sequence diagram(sumber: Whitten dan Bentley (2007, p395)

4. Activity diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390) Activity

diagram menggambarkan urutan alur dari aktivitas-aktivitas

Page 16: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

21

pada sebuah use-case dan dapat digunakan untuk model logika

sistem.

Berikut ini adalah notasi yang digunakan pada activity

diagram:

1. Initial node

Merupakan lingkaran penuh yang menggambarkan

awal dari proses.

2. Action

Merupakan segiempat bersudut tumpul yang

menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu

dilakukan.

3. Flow

Merupakan tanda panah pada diagram yang

menandakan sasaran yang mengawali kegiatan.

4. Desicion

Merupakan bentuk wajik yang menggambarkan

sebuah kegiatan keputusan.

5. Activity Final

Merupakan lingkaran penuh di dalam lingkaran

berlubang yang menggambarkan akhir dari sebuah proses.

Page 17: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

22

Gambar 2.5 Activity diagram(sumber: Whitten dan Bentley

(2007, p393)

Page 18: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

23

2.1.6 Storyboard

Menurut Torta dan Minuty (2011, p4) storyboards adalah representasi

visual dari tulisan-tulisan yang digunakan untuk berkomunikasi melalui gambar

dari tulisan-tulisan tersebut. Storyboards digambarkan dalam beberapa frame,

dan digunakan oleh direktur film atau pengembang game untuk

memvisualisasikan secara fisik ide dan apakah itu dapat secara efektif

menyampaikan apa yang ingin disampaikan.

Gambar 2.6 Storyboard(sumber: Torta dan Minuty (2011, p5))

Sumber: boardofstudies.nsw.edu.au

2.2 Teori Khusus

Teori khusus berhubungan dengan unsur yang dibahas dalam skripsi ini, terdiri

dari:

Page 19: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

24

2.2.1 Computer Assisted Instruction (CAI)

2.2.1.1 Pengertian

Menurut Harsasi (2011, p94) secara umum pembelajaran berbasis

komputer dapat dimasukkan dalam dua kategori yaitu komputer mandiri

(standalone) dan komputer dalam jaringan.

CAI sebagai metode instruksi yang menggunakan komputer untuk

menginstruksikan kepada siswa dan meliputi instruksi-instruksi yang

didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada

tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai.

Dengan menggunakan CAI, pembelajaran tidak hanya terbatas pada

satu waktu tertentu saja, seorang siswa dapat menggunakan perangkat

lunak tersebut selama dia membutuhkan..

Pemanfaatan CAI juga dapat memperbaiki tingkat belajar siswa

karena meliputi unsur-unsur.

1. Aktivitas latihan

2. Penggunaan teks

3. Pembelajaran secara bertahap yang dikendalikan oleh siswa

4. Informasi personal

5. Animasi

Page 20: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

25

Beberapa penelitian mengenai CAI menunjukan bahwa CAI

merupakan suatu sistem instruksional yang efektif, Dalton & Hannafin

(1987) melakukan penelitian yang melibatkan siswa SMU dan hasil

penelitian menunjukan bahwa CAI merupakan sistem penyampaian

instruksional yang paling efektif dibandingkan dengan video maupun video

interaktif.

Penelitian Damoense (2003) mengenai penggunaan CAI dalam

pembelajaran matematika menunjukan hasil bahwa siswa yang belajar

matematika dengan menggunakan CAI terbukti memiliki peningkatan

rata-rata nilai antara sebelum dan sesudah belajar dengan CAI.

2.2.1.2 Jenis

Menurut Chambers. & Sprecher (1983) ada beberapa jenis CAI,

yaitu:

1. Drill and practice

Drill and practice mengasumsikan bahwa keterampilan yang

sebelumnya telah disajikan dan praktek lebih lanjut diperlukan

untuk lebih penguasaan terhadap keterampilan tersebut.

2. Tutorial

Kegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan

penyuluhan ke dalam berbagai bentuk karya, termasuk Drill and

practice, permainan dan simulasi.

3. Games

Page 21: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

26

Software game sering membuat suatu kontes untuk mencapai

skor tertinggi dan mengalahkan orang lain atau komputer.

4. Simulasi

Simulation software dapat memberikan perkiraan realitas yang

tidak memerlukan biaya kehidupan nyata atau risikonya.

5. Discovery

Discovery software menyediakan database yang besar tentang

informasi yang secara spesifik untuk suatu bidang studi dan

memberi tantangan kepada pelajar untuk menganalisis,

membandingkan, menyimpulkan dan mengevaluasi berdasarkan

eksplorasi dari data tersebut.

6. Problem Solving

Problem Solving software mengajarkan untuk meningkatkan

kemampuan dan strategi untuk pemecahan masalah tertentu.

(sumber)

2.2.1.3 Fungsi CAI

Menurut hasil penelitian Galvis, Ishee, dan Schultz (2011),

penggunaan CAI dalam belajar dapat membuat pengguna mendapatkan

lebih banyak pengetahuan dibandingkan cara pengajaran secara

konvensional dan menunjukkan hasil bahwa metode pembelajaran

menggunakan computer assisted instruction dapat meningkatkan

keefektifan belajar.

Page 22: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

27

2.2.2 Algoritma dan Pemrograman

Menurut Cormen, Leiserson, Rivest dan Stein (2010, P5) Algoritma

adalah prosedur yang jelas komputasi yang mengambil beberapa nilai, atau set

nilai-nilai, sebagai input dan menghasilkan beberapa nilai, atau set nilai-nilai,

seperti output. 

Sebuah algoritma demikian urutan langkah komputasi yang mengubah

input menjadi output. Algoritma juga dapat dilihat sebagai alat untuk

memecahkan masalah dengan baik. Algoritma menggambarkan prosedur

komputasi tertentu untuk mencapai bahwa hubungan input / output.

2.2.3 Tools

2.2.3.1 Flash

Menurut Chandra (2006, p2) Flash adalah program animasi berbasis

vektor yang digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web

profesional yang dinamis dan interaktif.

Flash adalah suatu program yang diprakarsai oleh mimpi Jonathan

Gay sebagai seorang arsitek. Bermula ketika ia memiliki Apple II, ia mulai

membuat suatu program dan kemudian membuat program yang dapat

mendesain, membangun, dan melihat hasil kerja serta feedback dari user.

Jonathan mendirikan FutureWare sebagai produk pertama dari

SmartSketch yang akan menjadi cikal bakal dari Flash 1.0.

Flash kemudian berkembang dan berubah nama menjadi Adobe

Flash yang dulunya Macromedia Flash disebabkan macromedia yang

Page 23: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

28

merupakan pembuat flash professional melakukan penggabungan

perusahaan dengan adobe corp. Perubahan terjadi pada macromedia flash

series 9 menjadi Adobe Flash CS3. Adobe Flash yang tadinya banyak

digunakan untuk pengembangan web, sekarang menjadi lebih interaktif

dengan adanya berbagai animasi dan mulai banyak digunakan untuk

membuat aplikasi multimedia interaktif.

Menurut Brimelow (2008, p5) ActionScript adalah bahasa

pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript yang digunakan untuk

pengembangan situs Web dan Perangkat lunak dengan Platform Adobe

Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data,

seperti Alpha Five.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. Action Script

3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan

ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding

pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada

ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

2.2.3.2 HTML

Menurut Williams dan Sawyer (2007, P541) HyperText Markup

Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk

membuat dokumen onscreen pada internet yang dapat dihubungkan dengan

mudah ke dokumen atau gambar lainnya di internet. HTML adalah jenis

kode yang memberikan perintah sederhana dalam dokumen teks standar

ASCII untuk memberikan tampilan teks dan gambar yang terintegrasi.

Page 24: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewKegiatan Tutorial meliputi presentasi dari informasi dan penyuluhan ke dalam berbagai bentuk

29

Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di

dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard

Generalized Markup Language), Caillau TIM dengan Berners-lee robert

menggunakan beberapa sintaks SGMT untuk membuat HTML ketika

mereka bekerja di CERN pada tahun 1989. HTML saat ini merupakan

standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh

World Wide Web Consortium (W3C).

2.2.3.3 PHP

Menurut Connolly dan Begg (2010, p1043), PHP merupakan bahasa

script open source HTML embedded yang mendukung banyak web server

dengan tujuan membuat web developer untuk mampu menulis banyak

halaman dinamis secara cepat.

PHP difokuskan pada server-side scripting, sehingga dapat

melakukan apa saja yang program CGI lain dapat dilakukan, seperti

mengumpulkan data formulir, menghasilkan konten halaman dinamis, atau

mengirim dan menerima cookie.