library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2011-2... · web viewlangkah...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Object Oriented Programming
Object oriented programming adalah sebuah metode
pemrograman dimana pengembang aplikasi tidak hanya mendefinisikan
variabel yang berisi state dari sebuah struktur data, tetapi juga
mendefinisikan fungsi untuk menunjukkan behavior yang diaplikasikan
pada struktur data. Dalam hal ini, struktur data merupakan objek. Suatu
objek dapat saling berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan
fungsi yang ada di dalamnya tanpa perlu mengetahui internal state
masing-masing objek (data encapsulation) (Webopedia, n.d).
Salah satu keuntungan dari object oriented programming
dibandingkan procedural programming adalah memungkinkan
pengembang aplikasi untuk membuat fungsi yang tidak perlu diubah
ketika sebuah objek dengan tipe berbeda ditambahkan. Seorang
pengembang aplikasi hanya perlu membuat objek baru yang mewarisi
beberapa fungsi atau tipe data dari objek yang sudah ada (inheritance).
Hal ini membuat object oriented programming mudah dalam
pengembangannya (Webopedia, n.d).
8
9
Menurut Bennett, McRobb, dan Farmer (2006), dalam bukunya
“Object-Oriented System Analysis And Design Using UML”, terdapat
beberapa konsep dalam object oriented programming, yaitu :
Objek
Objek terdiri dari state dan behavior. Sebuah objek menyimpan
state pada variabel dan menunjukkan behavior melalui fungsi.
Fungsi bertugas mengubah internal state dan melayani
komunikasi antara satu objek dengan objek lainnya (Oracle, n.d).
Class
Class adalah sekumpulan objek yang memiliki state dan behavior
yang sama.
Instance
Instance adalah objek tunggal yang memiliki nilai state yang
secara keseluruhan berbeda dengan objek lain.
Generalisasi
Generalisasi adalah konsep yang mengelompokkan state dan
behavior yang sama dari beberapa class menjadi class tersendiri.
Berikut adalah ciri-ciri dari generalisasi :
10
1. Inheritance
Mekanisme untuk mengimplementasikan generalisasi dalam
bahasa pemrograman berorientasi objek. Class yang memiliki
state dan behavior dari hasil pengelompokkan disebut
superclass sedangkan class yang memiliki state dan behavior
yang unik karena pengelompokkan disebut subclass.
2. Operasi transitif
Operasi yang menurunkan state dan behavior dari superclass
ke subclass.
3. Disjoint nature
Aspek dimana class harus memiliki state dan behaviour yang
unik dari class lain yang satu level.
Message passing
Message passing adalah komunikasi yang dilakukan objek untuk
meminta informasi tertentu dari objek lain dengan menggunakan
fungsi dari objek lain.
11
2.1.2 Unified Modeling Language ( UML )
Unified modeling language adalah bahasa yang digunakan untuk
memodelkan sebuah sistem sehingga dapat mengambil keputusan dan
memahami tentang sistem yang harus dibangun (Hermawan, 2004).
Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML menawarkan
sembilan diagram yang dikelompokkan ke dalam lima perspektif yang
berbeda untuk memodelkan sebuah sistem. Lima perspektif tersebut
adalah :
Use-Case Model Diagrams
Diagram yang ada dalam kelompok ini adalah use-case diagram
( diagram yang menggambarkan fungsi sistem dari sudut pandang
pengguna ).
Static Structure Diagrams
Diagram yang ada dalam kelompok ini adalah class diagram
( diagram yang menggambarkan struktur objek dalam sistem )
dan object diagram ( diagram yang menggambarkan objek
instance yang aktual ).
Interaction Diagrams
Interaction diagram memodelkan sebuah interaksi yang terdiri
dari sekumpulan objek, hubungannya, dan pesan yang dikirimkan
12
diantara objek tersebut. Diagram yang ada dalam kelompok ini
adalah sequence diagram ( diagram yang menggambarkan
interaksi antar objek dimana fokus pada timing dari pesan ) dan
communication diagram ( diagram yang menggambarkan
interaksi antara objek dengan network format )
State Diagrams
Diagram yang ada dalam kelompok ini adalah statechart diagram
( diagram yang mengilustrasikan daur hidup objek ) dan activity
diagram ( diagram yang menggambarkan aliran dari sebuah use
case).
Implementation Diagrams
Diagram yang ada dalam kelompok ini adalah component
diagram ( diagram yang menggambarkan bagaimana code
program dipecah menjadi komponen-kompnone dan
ketergantungan diantara komponen tersebut) dan deployment
diagram ( diagram yang menggambarkan arsitektur secara fisik
dari hardware dan software dalam sistem )
13
2.1.3 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi sistem dari sudut pandang
pengguna. Use case diagram digunakan untuk menunjukkan fungsi yang
sistem akan sediakan dan menunjukkan pengguna mana yang akan
berkomunikasi dengan sistem. Use case diagram ini dikembangkan oleh
Jacobson et al. (1992), dan judul buku dimana use case diagram ini
ditampilkan adalah A Use Case Driven Approach (Bennett, McRobb, dan
Farmer, 2006).
Menurut Bennett, McRobb, dan Farmer (2006), use case diagram
menunjukkan tiga aspek dalam sistem yaitu:
Actors
Actors mewakili peran yang dimiliki orang, sistem lain, atau
device ketika berkomunikasi dengan use cases tertentu dalam
sistem dimana satu actor dapat mewakili beberapa orang atau
pekerjaan.
Use cases
Sebuah use case menggambarkan sebuah fungsi yang dilakukan
oleh sistem untuk mencapai tujuan pengguna dimana
digambarkan dengan bentuk eclipse.
Batasan sistem atau subsistem
Batasan yang mengelilingi fungsi-fungsi dalam sistem atau
subsistem dimana berbentuk persegi panjang.
14
Gambar 2.1 Notasi Use Case Diagram
( Sumber : Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006, p146 )
2.1.4 Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan
objek-objek dari sistem dan hubungan antara objek tersebut (Bennett,
McRobb, dan Farmer, 2006).
Menurut Bennett, McRobb, dan Farmer (2006), class diagram
memiliki istilah-istilah penting yang perlu diketahui, yaitu :
Attributes
Attributes adalah data yang menampilkan karakteristik utama dari
sebuah class. Oleh karena itu, setiap objek dari class memiliki
attribute yang dimiliki oleh class tersebut.
15
Gambar 2.2 Class Diagram Dengan Attributes
( Sumber : Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006, p180 )
Association
Sebuah association adalah hubungan antara dua class yang
berbeda dimana ditandai dengan nama hubungan, garis lurus yang
menghubungkan kedua class tersebut, dan tanda panah yang
membantu pemahaman ketika melihat class diagram.
Gambar 2.3 Class Diagram Dengan Association
( Sumber : Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006, p184 )
16
Multiplicity
Multiplicity adalah istilah yang digunakan untuk menerangkan
batasan pada jumlah objek yang dapat berpartisipasi. Multiplicity
merefleksikan aturan-aturan suatu perusahaan yang merupakan
batasan pada cara aktivitas bisnis berjalan. Notasi multiplicity
dapat berupa kisaran nilai seperti 0..*, 0..3, 1..5, 2..10 atau berupa
nilai tunggal, seperti 1, 3, 5, 19.
Gambar 2.4 Class Diagram Dengan Multiplicity
( Sumber : Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006, p185 )
17
Operations
Operations adalah behavior yang dapat dilakukan oleh objek atau
dilakukan pada objek. Behavior tersebut diimplementasikan
melalui fungsi. Dalam komunikasi dengan objek lain, suatu objek
hanya perlu memanggil fungsi dari objek tersebut tanpa perlu
mengetahui attribute yang ada.
Gambar 2.5 Class Diagram Dengan Attributes dan Operations
( Sumber : Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006, p187 )
18
2.1.5 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah salah satu dari beberapa macam UML
interaction diagram. Sebuah sequence diagram menunjukkan sebuah
interaksi antara objek-objek yang disusun dalam urutan waktu.
Kegunaan dari sequence diagram adalah menunjukkan interaksi objek
secara rinci yang terjadi untuk satu use case (Bennett, McRobb, dan
Farmer, 2006).
Dalam sequence diagram, dimensi vertikal menunjukkan waktu
dan semua objek yang ikut terlibat dalam interaksi tersebar secara
horizontal pada diagram. Waktu secara normal berjalan ke bawah.
Setiap objek dalam sebuah sequence diagram ditunjukkan oleh sebuah
lifeline. Lifeline adalah sebuah garis vertikal putus-putus dengan simbol
objek pada bagian paling atas. Sebuah pesan ditunjukkan dengan garis
panah horizontal dari satu lifeline ke lifeline yang lain dan diberi label
dengan nama message. Setiap nama message secara opsional didahului
oleh sebuah nomor urut yang menunjukkan urutan dimana message
dikirim, tetapi ini biasanya tidak perlu pada sebuah sequence diagram
karena urutan message telah disampaikan oleh posisi relatif mereka
selama sumbu waktu (Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006).
19
2.1.6 Activity Diagram
Activity diagram dapat digunakan untuk memodelkan aspek-
aspek yang berbeda pada sebuah sistem. Activity diagram dapat
digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada sistem yang ada,
dapat juga digunakan pada tahap awal dalam system development
lifecycle, yaitu dengan memodelkan sebuah fungsi sistem yang
ditunjukkan oleh sebuah use case, menggunakan aliran objek untuk
menunjukkan objek mana yang terlibat dalam sebuah use case (Bennett,
McRobb, dan Farmer, 2006).
Activity diagram terdiri atas sekumpulan aksi yang dihubungkan
bersama oleh aliran dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Setiap aksi
ditunjukkan sebagai persegi dengan sudut yang melingkar. Nama dari
aksi ditulis di dalam simbol dua dimensi ini. Hal ini menjadi penuh arti
dan merangkum aksi tersebut (Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006).
Selanjutnya, jika ingin mendeskripsikan beberapa pilihan yang
dapat diambil, digunakan explicit decision node, yang ditunjukkan
dengan ikon berbentuk diamond. Setiap aliran alternatif tersebut diberi
label dengan sebuah guard condition. Guard condition ditunjukkan di
dalam simbol bracket (Bennett, McRobb, dan Farmer, 2006).
20
2.1.7 Deployment Diagram
Deployment diagram adalah tipe implementation diagram yang
mendeskripsikan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak
dalam sistem. Diagram ini menggambarkan komponen perangkat lunak,
processor, dan device yang membentuk arsitektur sistem. Setiap kotak
yang ada pada diagram menggambarkan satu buah perangkat keras.
Perangkat keras dapat berupa PC, mainframe, printer, atau smartphone.
Perangkat lunak yang terdapat dalam kotak ditandai dengan simbol
komponen. Garis yang menghubungi kotak mengindikasikan sebuah
komunikasi antar device. Komunikasi tersebut ditandai dengan tipe
protokol komunikasi yang digunakan (Whitten dan Bentley, 2007).
2.1.8 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ( Prototyping )
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan
perangkat lunak yang bersifat iteratif. Metode ini cocok digunakan pada
saat stakeholder mendefinisikan beberapa tujuan umum dari perangkat
lunak, tetapi tidak mendefinisikan kebutuhan rinci untuk fungsi dan
fiturnya. Metode ini dimulai dengan komunikasi. Pengembang aplikasi
bertemu dengan stakeholder untuk mendefinisikan keseluruhan tujuan
dari perangkat lunak dan mendefinisikan kebutuhan yang diketahui.
Langkah selanjutnya adalah membuat perencanaan secara cepat
dilanjutkan pemodelan yang berfokus pada aspek dari perangkat yang
21
tampak pada stakeholder, contohnya adalah rancangan antar muka.
Setelah selesai pemodelan, pembuatan prototype dilakukan, dipaparkan,
dan dievaluasi oleh stakeholder untuk mengetahui kebutuhan selanjutnya.
Pengulangan terjadi sampai prototype memuaskan kebutuhan berbagai
stakeholder dan pada saat bersamaan memungkinkan pengembang
aplikasi untuk memahami lebih baik apa yang perlu dilakukan (Pressman,
2010).
Gambar 2.6 Paradigma Prototyping
( Sumber : Pressman, 2010, p43 )
22
2.1.9 Black-Box Testing
Black-box testing merupakan pengujian yang berpusat pada
kebutuhan fungsional perangkat lunak dimana memungkinkan untuk
memperoleh sekumpulan kondisi input yang secara penuh memeriksa
fungsional dari sebuah aplikasi. Black-box testing berusaha menemukan
kesalahan-kesalahan seperti kesalahan fungsi dan kesalahan tampilan
aplikasi. Black-box testing dapat digunakan untuk menguji aplikasi
konvensional dan aplikasi yang berorientasi objek (Pressman, 2010).
2.1.10 ERD
Menurut Whitten dan Bentley (2007), Entity Relationship
Diagram (ERD) adalah sebuah data model yang menggunakan beberapa
notasi untuk menggambarkan data dengan istilah entities dan
relationships yang ada. Beberapa konsep dasar dari ERD adalah :
Entities
Sebuah entity merupakan sebuah class untuk menyimpan data. Class
dapat berupa orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep.
Attributes
Attributes merupakan data yang akan disimpan pada entity dimana
data tersebut merupakan karakteristik dari entity. Contohnya entity
File memiliki attribute nama file dan ukuran file.
23
Relationships
Relationship adalah hubungan antara satu atau lebih entities.
Hubungan tersebut bisa berupa exactly one, zero or one, one or more,
zero;one; or more, dan more than one.
Generalization
Generalization adalah konsep yang mengelompokkan atribute pada
entity yang berbeda menjadi suatu entity baru berdasarkan persamaan
karakteristik yang dimiliki atribute.
2.1.11 DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2002), Database Management
System (DBMS) merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur
akses ke database. DBMS ini menyediakan fasilitas untuk
mendefinisikan database melalui DDL (Data Definition Language) dan
menyediakan fasilitas untuk melakukan insert, update, delete, select
melalui DML (Data Manipulation Language). Contoh dari DBMS
antara lain :
MySQL
MySQL merupakan DBMS yang bersifat open source dimana
pengguna dapat melakukan modifikasi pada kodenya yang berorientasi
pada performa dan merupakan DBMS yang mendukung beberapa tipe
24
table ( storage engine ). Tipe table yang digunakan secara default
adalah MyISAM yang memiliki kelebihan akses data yang cepat tetapi
tidak mendukung fitur foreign key. Jika pengguna ingin ada dukungan
foreign key pada table , pengguna dapat menggunakan tipe table
InnoDB (Kofler, 2005).
SQLite
SQLite merupakan embedded DBMS yang berbeda dengan DBMS
pada umumnya dimana DBMS ini tidak berjalan sendiri melainkan
berada di dalam aplikasi, seperti aplikasi yang dibuat pada sistem
operasi Android (Allen dan Owens, 2010). Letak database ini ada di
direktori “/data/data/your.app.package/databases/your-db-name”.
2.1.12 Web Service ( REST )
Web Service merupakan komponen perangkat lunak yang
dibangun berbasis web untuk komunikasi antar aplikasi yang berjalan
pada berbagai platform melalui intenet (Cobarzan, 2010). Menurut
Richards (2006), dalam merancang web service dengan desain
arsitektural Representational State Transfer (REST), diperlukan beberapa
komponen, yaitu :
25
XML (Extensible Markup Language)
XML adalah sebuah standar untuk mendeskripsikan data di dalam
format yang terstruktur. Dalam istilah layman, XML mengizinkan
data ditandai dengan menggunakan nama deskriptif sehingga manusia
dan aplikasi dapat memahami arti dari keping-keping data yang
berbeda. Contoh dari XML adalah :
<people>
<name>a</name>
<age>20</age>
<people>
HTTP
HTTP adalah singkatan dari Hypertext Transfer Protocol yang
berfungsi sebagai protokol request-response pada model client-server.
Cara kerjanya adalah client mengirimkan sebuah pesan HTTP request
ke server dan server yang menyimpan sumber daya seperti PHP file
mengembalikan sebuah pesan HTTP response ke client. Sebuah
response berisi informasi status tentang request dan mungkin berisi
informasi lain yang diminta oleh client pada message body, contohnya
XML. Metode yang dimiliki HTTP untuk melakukan tugasnya antara
lain GET, HEAD, POST, PUT, dan DELETE.
26
Tabel 2.1 Metode HTTP untuk REST
( Sumber : Richards, 2006, p636 )
URI
URI biasanya berupa sebuah URL yang merupakan resource identifier
dimana Web service berada.
MIME Type
Dikarenakan data yang dikirim ke client berupa format XML, text/xml
adalah MIME type yang digunakan.
2.1.13 SHA-1
SHA-1 adalah singkatan dari Secure Hash Algrorithm 1 yang
merupakan algoritma untuk mengenkripsi password yang disediakan oleh
PHP. Penggunaan algoritma ini sederhana dan efektif dimana
menghasilkan 40 digit angka heksadesimal yang tidak bisa dikembalikan.
27
Selain itu sebagai langkah untuk berjaga-jaga, pengembang aplikasi
dapat menggabungkan random kata dengan password yang dimasukkan
sehingga walaupun password yang dimasukkan sama akan menghasilkan
40 digit angka heksadesimal yang berbeda. Contoh dari hasil enkripsi
sha-1 adalah : 2fd4e1c6 7a2d28fc ed849ee1 bb76e739 1b93eb12
(Powers, 2010).
2.1.14 Binary Prefix
Pada bulan Desember 1998, International Electrotechnical
Commission ( IEC ) mengesahkan nama dan simbol untuk binary prefix
yang digunakan dalam ruang lingkup pemrosesan data dan transmisi data.
Binary Prefix tersebut adalah :
Tabel 2.2 Prefixes for Binary Multiples
( Sumber : National Institute of Standards and Technology, n.d )
28
2.1.15 SFTP
SFTP adalah singkatan dari Secure File Transfer Protocol yang
dibangun di atas SSH ( Secure Shell ) dan menyediakan pelapis
keamanan tambahan untuk perintah pertukaran file dan aliran data.
SFTP menggunakan protokol SSH yang ada untuk membuat dan
mengatur banyak perintah dan aliran data agar menjaga keamanan dari
pencurian informasi yang sensitif. SFTP ini dapat digunakan dimana
SSH diimplementasikan, baik di client maupun server (Tittel, 2007).
Untuk di client, aplikasi SFTP ada yang berbentuk konsol maupun grafis.
Contoh aplikasi SFTP adalah FileZilla ( sistem operasi Windows, Linux,
Macintosh) dan AndFTP ( sistem operasi Android ).
2.1.16 MIME Type
MIME merupakan singkatan dari Multipurpose Internet Mail
Extensions yang asalnya diperuntukan untuk e-mail server agar dapat
mendefinisikan dukungan terhadap berbagai tipe data yang berbeda.
Selanjutnya diperluas untuk definisi tipe data communication protocol
(HTTP), dan sekarang untuk sistem operasi Android agar dapat
mendefinisikan tipe datanya. Kesimpulannya adalah MIME telah
menjadi standar untuk menentukan tipe data dalam lingkungan komputasi
(Jackson, 2011). Contoh dari MIME antara lain :
File Type MIME Type
29
jpg image/jpeg
gif image/gif
png image/png
mp3 audio/mpeg
3gp audio/3gpp
m4a audio/mp4a-latm
mp4 video/mp4
m4v video/x-m4v
pdf application/pdf
doc application/msword
xls application/vnd.ms-excel
ppt application/vnd.ms-powerpoint
docx application/vnd.openxmlformats-
officedocument.wordprocessingml.document
xlsx application/vnd.openxmlformats-
officedocument.spreadsheetml.sheet
pptx application/vnd.openxmlformats-
officedocument.presentationml.presentation
Tabel 2.3 MIME Types
(Sumber : NotePage, n.d; Microsoft, 2008)
30
2.1.17 Email Password Recovery
Sebuah alamat email didaftarkan pada saat pembuatan id anggota
dan alamat email ini digunakan ketika seorang anggota kehilangan
password aplikasi. Alamat email ini digunakan untuk mengirimkan
password sementara atau URL untuk melakukan reset password. Cara
ini tergolong instan pada saat ini karena pengiriman email hampir
mendekati real-time dan banyak digunakan karena ongkos penerapan
yang rendah (Danezis, 2012).
31
2.2. Teori Khusus
2.2.1 Android
Android merupakan sebuah platform open source dari Google
dan dimiliki oleh Open Handset Alliance dimana dirancang untuk
perangkat mobile sehingga rancangannya mempertimbangkan
keterbatasan perangkat dalam hal memori, kecepatan, dan sumber daya
listrik. Selain itu, Android merupakan sebuah platform yang
memisahkan hardware dari software yang berjalan pada hardware
tersebut. Hal ini mengizinkan banyak perangkat mobile dapat
menjalankan aplikasi yang sama dengan platform ini. Dimulai dari tahun
2005, Google membeli Android, Inc. Pada tahun 2007, Open Handset
Alliance mengumumkan Android memiliki open source code. Berselang
satu tahun setelah itu, Android SDK 1.0 diluncurkan dan HTC
mengeluarkan smartphone pertamanya yang berbasis Android dengan
nama G1 phone. Pada tahun berikutnya, versi baru dari platform ini
muncul dimulai dari Cupcake ( 1.5 ), Donut ( 1.6 ), dan Eclair ( 2.0
dan 2.1 ) dimana lebih dari 20 perangkat menggunakannya. Tahun
berikutnya lagi, yaitu tahun 2010, versi berikutnya muncul, yaitu Froyo
( 2.2 ) dan Android telah menjadi platform smartphone dengan tingkat
penjualan yang terbaik (Gargenta, 2011).
32
Tabel 2.4 menggambarkan perkembangan versi yang lebih
lengkap dari platform Android.
Tabel 2.4 Perkembangan Versi Platform Android
(Sumber : Android developers, 2012)
Dengan perkembangan platform Android yang begitu cepat
sampai saat ini, pengembang aplikasi Android perlu memperhatikan API
level dari aplikasi yang dikembangkan. Hal ini bertujuan agar aplikasi
yang dibuat dapat berjalan pada perangkat yang ada pada saat ini
sebanyak mungkin. Pada tabel 2.4, terdapat distribusi versi dari
perangkat yang berbasis platform Android di sisi paling kanan. Untuk
33
lebih jelasnya, terdapat pie chart berdasarkan tabel 2.4, yaitu sebagai
berikut :
Gambar 2.7 Distribusi Versi Platform Android
(Sumber : Android developers, 2012)
2.2.2 Teknik Menyentuh Layar Android
Menurut Gookin (2012), ada beberapa teknik dalam menyentuh
layar di Android, yaitu:
Touch
Teknik menyentuh layar yang paling sederhana. Teknik ini biasa
digunakan untuk membuka aplikasi atau melakukan trigger pada
button. Istilah lainnya adalah press atau tap.
34
Double-tap
Teknik menyentuh layar pada lokasi yang sama sebanyak dua kali
secara cepat. Teknik ini digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil gambar atau peta.
Long-press
Teknik ini dimulai dengan menyentuh pada bagian tertentu lalu
menahannya sementara. Teknik ini biasa digunakan untuk
memindahkan icon pada homescreen.
Swipe
Teknik ini dimulai dari menyentuh satu titik lalu digeser ke titik baru
tanpa melepas layar. Biasanya swipe dilakukan ke atas , bawah,
kanan, atau kiri dimana akan mengganti material yang ditampilkan
Pinch
Teknik ini melibatkan dua jari tangan dimana dimulai dari kedua jari
terpisah lalu didekatkan. Pinch digunakan untuk memperkecil.
Spread
Teknik ini dimulai dari kedua jari bersamaan dan kemudian
bentangkan kedua jari tersebut. Spread digunakan untuk
memperbesar.
Rotate
Teknik ini menggunakan kedua jari untuk memutar pada titik pusat
dari layar sentuh yang memiliki efek merotasi objek pada layar.
35
2.2.3 Resolusi Layar Android
Beberapa resolusi layar yang ada pada Android SDK terdapat
pada tabel berikut :
Tabel 2.5 Resolusi Layar yang Didukung Android SDK
(Sumber : Android developers, n.d)
2.2.4 M-Assessment
M-assessment merupakan evaluasi pembelajaran dengan bantuan
mobile phone (Riad dan El-Ghareeb, 2008). Menurut Pachler, Pimmer,
Seipold (2010), m-assessment memungkinkan pengajar di universitas
untuk mengobservasi dan memandu pembelajaran individu peserta didik
dari jarak jauh dan memungkinkan peserta didik untuk berlatih pada
topik tertentu dari suatu mata pelajaran sesuai dengan kebutuhan.
M-assessment ini dapat dilakukan oleh peserta didik pada tiga tahap,
yaitu sebelum pembelajaran, selama proses pembelajaran, dan sesudah
36
proses pembelajaran. Tahap-tahap m-assessment ini ditunjukkan pada
gambar 2.8
Gambar 2.8 Kategori Assessment
(Sumber : Dube dan Ma, 2010)
Menurut Dube dan Ma (2010), m-assessment yang dilakukan
sebelum proses pembelajaran untuk menentukan apa yang telah diketahui
oleh seorang peserta didik dinamakan diagnosa. M-assessment yang
dilakukan selama proses pembelajaran untuk memeriksa seberapa
banyak yang telah dipahami peserta didik dinamakan formative
37
sedangkan m-assessment yang dilakukan setelah selesai proses
pembelajaran untuk mengetahui apakah tujuan pembelajaran telah
tercapai dinamakan summative.
2.2.5 Pertanyaan Terbuka dan Tertutup
Menurut Oei (2010), pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang
bersifat longgar dimana memberikan kebebasan peserta dalam
memberikan jawaban atas pertanyaan yang ada sedangkan pertanyaan
tertutup adalah pertanyaan yang diberikan pilihan kepada peserta untuk
menjawabnya. Dalam kuesioner, pertanyaan terbuka berfungsi untuk
mengumpulkan data kualitatif dan memungkinkan periset untuk
mendapatkan banyak ide atau pandangan sedangkan pertanyaan tertutup
berfungsi untuk mengumpulkan data kuantitatif dan memungkinkan
periset untuk mendapatkan jawaban yang dimaksud. Dalam kuis,
pertanyaan terbuka berfungsi untuk mengetahui pemahaman peserta
didik secara lebih mendalam tetapi tidak dapat dievaluasi secara otomatis
oleh aplikasi (essay) sedangkan pertanyaan tertutup berfungsi untuk
mengetahui pemahaman peserta didik lebih dangkal tetapi dapat
dievaluasi secara otomatis oleh aplikasi (multiple correct, multiple
choice, ordering, fill-in).
38
2.2.6 Tipe Pertanyaan Kuis
Dalam sebuah kuis, penyedia pertanyaan dapat menampilkan
pertanyaan-pertanyaan yang dimiliki dalam beberapa tipe. Menurut Quia
(n.d), tipe tersebut dibagi menjadi 10, yaitu multiple choice, true-false,
pop-up, multiple correct, fill-in, initial answer, short answer, essay,
matching, dan ordering. Dalam skripsi ini, tipe yang digunakan hanya 3,
yaitu :
Multiple Correct
Pada tipe pertanyaan ini, peserta memilih satu atau lebih jawaban
yang benar. Contoh dari tipe ini adalah :
Gambar 2.9 Contoh Pertanyaan Tipe Multiple Correct
(Sumber : Quia, n.d)
Fill-in
Pada tipe pertanyaan ini, peserta mengisi bagian kosong dari
suatu kalimat atau pernyataan. Contoh dari tipe pertanyaan ini
adalah :
39
Gambar 2.10 Contoh Pertanyaan Tipe Fill-in
(Sumber : Quia, n.d)
Ordering
Pada tipe pertanyaan ini, peserta mengurutkan daftar istilah atau
daftar pengerjaan sesuatu yang tidak terurut dengan benar.
Contoh dari tipe pertanyaan ini adalah :
Gambar 2.11 Contoh Pertanyaan Tipe Ordering
(Sumber : Quia, n.d)
40
2.2.7 Adaptive Quiz
Menurut Bintoro dan Didik (2008), adaptive quiz merupakan kuis
dimana soal-soalnya akan menyesuaikan dengan kemampuan peserta
yang mengerjakan. Soal berikutnya akan menjadi lebih mudah atau
sederhana jika peserta menjawab salah pada soal saat ini dan akan
berlaku sebaliknya. Oleh karena itu, soal atau pertanyaan yang ada perlu
dibuat tingkatan atau ranking. Tingkatan tersebut bisa ditentukan sejak
awal pembuatan soal atau ditentukan berdasarkan jawaban peserta
terhadap soal tersebut.