tik xii; rpp (2013)

Download Tik xii; rpp (2013)

Post on 18-Dec-2014

841 views

Category:

Education

1 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

  • 1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (BERDASARKAN PERMENDIKNAS NOMOR 41 TAHUN 2007, STANDAR PROSES) 1. IDENTITAS MATA PELAJARAN a. Nama Sekolah : SMA NEGERI 1 SAMBUNGMACAN b. Kelas : XII c. Semester : 1 d. Mata Pelajaran : TIK e. Jumlah Pertemuan : 4 kali pertemuan (8 x 45 menit) 2. STANDAR KOMPETENSI 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis 3. KOMPETENSI DASAR 1.1. Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis 4. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1.1.1. Menyebutkan macam-macam software pengolah grafis. 1.1.2. Menyebutkan kegunaan program aplikasi pengolah grafis. 1.1.3. Menjalankan program aplikasi Corel Draw. 1.1.4. Menjelaskan bagian-bagian lingkungan kerja Corel Draw. 1.1.5. Mengidentifikasi menu dan ikon pada Corel Draw. 1.1.6. Mengatur lingkungan kerja Corel Draw. 1.1.7. Menyimpan dan membuka file dokumen Corel Draw. 5. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah pembelajaran selesai, peserta didik diharapkan mampu: a. Mengetahui macam-macam software pengolah grafis. b. Mengetahui manfaat dan kegunaan software pengolah grafis. c. Menjalankan program aplikasi Corel Draw. d. Mengidentifikasi bagian-bagian lingkungan kerja Corel Draw. e. Memahami kegunaan menu dan ikon pada program aplikasi Corel Draw. f. Mengatur lingkungan kerja Corel Draw. g. Menyimpan dan membuka file dokumen Corel Draw. 6. MATERI AJAR Pengenalan Program Pembuat Grafis (Pengenalan Corel Draw) 7. ALOKASI WAKTU 8 45 menit 8. METODE PEMBELAJARAN Teori, Diskusi, Penugasan 9. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan Ke-1 (2 45 menit) No. Kegiatan Belajar Waktu (Menit) 1. Kegiatan Pendahuluan a. Pembukaan. b. Mempersiapkan bahan-bahan pembelajaran. 10 2. Kegiatan Inti a. Guru menjelaskan macam-macam software pengolah grafis. b. Guru menjelaskan secara umum mengenai program aplikasi Corel Draw yang akan digunakan dalam pembahasan berikutnya, meliputi kelebihan dan kemampuannya. c. Guru menunjukkan beberapa hasil desain grafis menggunakan Corel Draw untuk memancing minat siswa untuk mempelajari pembahasan berikutnya. 70 3. Kegiatan Penutup a. Guru dan siswa berdiskusi untuk menyimpulkan materi yang baru saja dipelajari. b. Pemberian tugas perorangan. 10 Pertemuan Ke-2 (2 45 menit) No. Kegiatan Belajar Waktu (Menit) 1. Kegiatan Pendahuluan a. Pembukaan. b. Mempersiapkan bahan-bahan pembelajaran. 10 2. Kegiatan Inti a. Siswa berdiskusi secara kelompok membahas pemanfaatan desain grafis pada kehidupan nyata yang ada di sekitar, termasuk prospek untuk berwirausaha atau sebagai salah satu profesi alternatif. 70
  • 2. b. Guru membimbing siswa untuk membahas hasil diskusi tiap kelompok 3. Kegiatan Penutup a. Guru dan siswa berdiskusi untuk menyimpulkan materi yang baru saja dipelajari. b. Pemberian tugas perorangan. 10 Pertemuan Ke-3 (2 45 menit) No. Kegiatan Belajar Waktu (Menit) 1. Kegiatan Pendahuluan a. Pembukaan. b. Mempersiapkan bahan-bahan pembelajaran. 10 2. Kegiatan Inti a. Guru mendemonstrasikan cara membuka dan menutup program Corel Draw. b. Siswa mempraktikkan cara membuka dan menutup program aplikasi Corel Draw. c. Guru menjelaskan bagian Corel Draw yang ditayangkan pada waktu membuka pertama kali. d. Guru menjelaskan bagian area kerja Corel Draw dan kegunaannya. e. Guru menjelaskan komponen-komponen Corel Draw seperti Menu Bar, Toolbar, Title Bar, dan Ruler. 70 3. Kegiatan Penutup a. Guru dan siswa berdiskusi untuk menyimpulkan materi yang baru saja dipelajari. b. Pemberian tugas perorangan. 10 Pertemuan Ke-4 (2 45 menit) No. Kegiatan Belajar Waktu (Menit) 1. Kegiatan Pendahuluan a. Pembukaan b. Mempersiapkan bahan-bahan pembelajaran 10 2. Kegiatan Inti a. Guru menjelaskan cara mengatur lingkungan kerja Corel Draw. b. Siswa mempraktikkan langkah-langkah mengatur lingkungan kerja Corel Draw. c. Guru melanjutkan pembahasan mengenai komponen-komponen Corel Draw, seperti Toolbox, Property Bar, Drawing Page, Drawing Area, Color Pallete, Docker Window, dan Page Number. 70 3. Kegiatan Penutup a. Guru dan siswa berdiskusi untuk menyimpulkan materi yang baru saja dipelajari. b. Pemberian tugas perorangan (PR) mengenai kegunaan menu dan ikon pada Corel Draw. 10 10. PENILAIAN HASIL BELAJAR a. Uraian (individu) b. Tugas (individu dan kelompok) c. Diskusi INSTRUMEN / SOAL DAN SKOR PENILAIAN 1) Apa yang dimaksud dengan gambar biasa (non digital) dan gambar dalam bentuk digital? Jawab: Gambar nondigital adalah sketsa atau guratan alat gambar ke suatu media kertas, kanvas, dan sebagainya yang berada di luar lingkungan media digital (komputer atau kamera). Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari olah gambar di komputer, pemotretan menggunakan kamera digital, atau media lain yang disimpan dalam bentuk file. Score : 10 2) Jelaskan pengertian dari gambar yang berbasis vektor! Jawab: Gambar vektor adalah gambar yang disusun oleh sekumpulan garis, kurva, atau bidang tertentu yang menggunakan serangkaian perintah yang didefinisikan dengan persamaan matematis. Score : 10 3) Apa saja kelebihan-kelebihan gambar yang berbasis vektor? Jawab: Gambar vektor mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut. a. Sifatnya scalable, artinya dapat memperbesar atau memperkecil gambar tanpa memengaruhi kualitasnya. b. Dibanding gambar bitmap, ukuran file gambar vektor relatif kecil, oleh karena itu gambar jenis vektor mudah diunduh melalui internet.
  • 3. c. Dapat diubah menjadi tampilan tiga dimensi dengan perangkat lunak tertentu. d. Sifat warnanya solid sehingga cocok untuk menggambar logo, kartun, dan gambar sederhana lainnya. Score : 10 4) Uraikan langkah-langkah untuk membuka program CoreIDRAW melalui menu Start! Jawab: Langkah-langkah untuk membuka program CoreIDRAW sebagai berikut. a. Klik tombol Start. b. Klik menu All Programs. c. Klik pilihan CoreIDRAW Graphics Suite X3 d. d: Klik CoreIDRAW X3. Score : 10 5) Sebutkan empat belas tool atau alat yang terdapat pada toolbar standar CoreIDRAW! Jawab: Toolbar standar pada Core/DRAWterdiri atas empat belas tool atau alat yang paling sering digunakan pada saat menggambar. Keempat belas alat tersebut yaitu New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Undo, Redo, Import, Export, Application Launcher, Corel Online, dan Zoom L. Score : 10 11. SUMBER BELAJAR a. Dwi Maryono, Theory and Application of ICT 3, Tiga Serangkai Pustaka Mandiri, Solo b. Modul TIK c. Referensi lain d. Internet Mengetahui Sambungmacan, Kepala Sekolah SMA NEGERI 1 SAMBUNGMACAN Drs. SARENGAT, M.M NIP. 19600904 198503 1 011 Guru Mata Pelajaran TIK FAKHRUDIN SUJARWO, S.Sos NIP. 19820714 201001 1 025
  • 4. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (BERDASARKAN PERMENDIKNAS NOMOR 41 TAHUN 2007, STANDAR PROSES) 1. IDENTITAS MATA PELAJARAN a. Nama Sekolah : SMA NEGERI 1 SAMBUNGMACAN b. Kelas : XII c. Semester : 1 d. Mata Pelajaran : TIK e. Jumlah Pertemuan : 10 kali pertemuan (20 x 45 menit) 2. STANDAR KOMPETENSI 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis. 3. KOMPETENSI DASAR 1.2. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis. 4. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1.2.1. Menyimpan dan membuka file dokumen Corel Draw. 1.2.2. Membuat dan mengedit objek garis. 1.2.3. Membuat dan mengedit objek kurva. 1.2.4. Membuat dan mengedit objek kotak. 1.2.5. Membuat dan mengedit objek lingkaran. 1.2.6. Membuat dan mengedit objek teks. 1.2.7. Melakukan impor objek dan transformasi objek. 1.2.8. Melakukan editing warna. 1.2.9. Mengubah objek menjadi kurva untuk keperluan desain. 1.2.10. Menggambar objek poligon. 1.2.11. Mempraktikkan pembuatan desain dengan objek-objek sederhana. 5. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah pembelajaran selesai, peserta didik diharapkan mampu: a. Menyimpan dan membuka file dokumen Corel Draw. b. Membuat dan mengedit objek garis. c. Membuat dan mengedit objek kurva. d. Membuat dan mengedit objek kotak. e. Membuat dan mengedit objek lingkaran. f. Membuat dan mengedit objek teks. g. Melakukan impor objek dan transformasi objek. h. Melakukan editing warna. i. Mengubah objek menjadi kurva untuk keperluan desain. j. Menggambar objek poligon. k. Mendemonstrasikan kerja dengan banyak objek. l. Mempraktikkan pembuatan desain dengan objek-objek sederhana. 6. MATERI AJAR Menggambar Menggunakan Corel Draw 7. ALOKASI WAKTU 20 45 menit 8. METODE PEMBELAJARAN Demonstrasi, simulasi, praktik 9. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan Ke-1 (2 45 menit) No. Kegiatan Belajar Waktu (Menit) 1. Kegiatan Pendahuluan a. Pembukaan. b. Mempersiapkan bahan-bahan pembelajaran. 10 2. Kegiatan Inti a. Guru menjelaskan cara menyimpan dan membuka dokumen Corel Draw. b. Siswa mempraktikkan cara menyimpan dan membuka dokumen Corel Draw. c. Guru memberikan latihan kepada siswa untuk membuat dokumen dengan beberapa ketentuan dan menyimpannya. d. Guru mendemonstrasikan cara membuat dan mengedit objek garis, kurva, kotak, dan lingkaran. e. Siswa mempraktikkan cara membuat dan mengedit objek garis, kurva, kotak, dan lingkaran. f. Guru memberikan latihan untuk membuat sebuah objek yang disusun dari gabungan objek-objek yang telah dibahas. 70 3. Kegiatan Penutup a. Guru dan siswa berdiskusi untuk menyimpulkan materi yang baru saja dipelajari. 10
  • 5. b. Pemberian tugas perorangan (PR). Pertemuan Ke-2 (2 45 menit) No. Kegiatan Belajar Waktu (Menit) 1. Kegiatan Pendahuluan a. Pembukaan b. Mempersiapkan bahan-bahan pembelajaran 10 2. Kegiatan Inti a. Guru mendemonstrasikan cara menambahkan objek teks, mengubah format teks, dan melet