multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

46
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Sadiman dkk, 2005). Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media pembelajaran diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini gabungkan dan dihubungkan dengan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi yang pada perkembangan

Upload: terminal-purba

Post on 19-Jun-2015

432 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

http://ceritaberitasekolah.blogspot.com/ htpp://belajarmakalah.blogspot.com www.lagu-karo.tk

TRANSCRIPT

Page 1: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan

pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara

pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan

sarana penyampai pesan atau media (Sadiman dkk, 2005).

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media pembelajaran

diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau

tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini gabungkan dan

dihubungkan dengan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi yang pada perkembangan

selanjutnya sistem seperti ini disebut dengan multimedia komputer.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Cipta Dharma

telah menganut Sistem Kredit Semester (SKS) dalam pelaksanaan pendidikannya.

Sistem Kredit Semester adalah sistem penyelenggaraan yang menyatakan beban studi

mahasiswa, beban kerja tenaga pengajar, dan beban penyelenggaraan program

lembaga pendidikan dalam kredit. Satuan terkecil untuk menyatakan lamanya suatu

program pendidikan yang harus diselenggarakan dalam satu jenjang pendidikan

disebut semester. Penyelenggaraan pendidikan dalam satu semester terdiri dari

Page 2: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

kegiatan-kegiatan kuliah, praktikum, kerja lapangan dan bentuk-bentuk kegiatan

lainnya yang disertai dengan nilai keberhasilan. Besarnya beban studi mahasiswa,

besarnya pengakuan atas usaha mahasiswa, besarnya keberhasilan kumulatif

mahasiswa serta besarnya usaha penyelenggaraan pendidikan bagi tenaga pengajar

dan lembaga untuk satu semester dinyatakan dalam satu satuan kredit semester (sks).

Satu sks untuk perkuliahan ditentukan oleh beban kegiatan mahasiswa yang

meliputi tiga macam kegiatan per minggu, yaitu: 50 menit acara tatap muka terjadwal

dengan tenaga pengajar, seperti bentuk kuliah atau diskusi, 60 menit acara kegiatan

terstruktur, yaitu kegiatan studi yang tidak terjadwal tetapi direncanakan oleh

pengajar, seperti membuat pekerjaan rumah atau menyelesaikan pemecahan soal-soal,

60 menit acara kegiatan mandiri, yaitu kegiatan studi yang harus dilakukan

mahasiswa secara mandiri seperti membaca buku acuan dan buku anjuran, persiapan

dan latihan untuk pematangan materi bahasan perkuliahan dan lain-lain.

Hingga saat ini stimulus untuk merangsang mahasiswa agar lebih semangat

belajar secara mandiri dalam bentuk CD multimedia pembelajaran interaktif belum

diterapkan di STMIK Widya Cipta Dharma. Masalahnya adalah bagaimana

mengemas bahan ajar secara multimedia, menarik, tepat sasaran dan interaktif.

Masalah yang lain juga berkaitan dengan pemilihan jenis media distribusi yang tepat,

apakah dalam bentuk online melalui jaringan internet atau offline menggunakan

media CD atau DVD. Oleh karena itu perlu adanya analisis yang cermat untuk

mendapatkan hasil yang maksimal.

2

Page 3: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

1.2. Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan menjadi beberapa

masalah sebagai berikut:

1) Media distribusi apa yang tepat sesuai dengan karakteristik media pembelajaran

dan sasaran pengguna.

2) Bagaimana membangun media pembelajaran berbasis komputer multimedia yang

mampu merangsang mahasiswa sebagai media belajar mandiri.

1.3. Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini program yang dibuat bersifat instruksional

interaktif untuk mata kuliah Teknik Multimedia dengan kemampuan sebagai berikut:

1) Penyajian dalam bentuk tutorial dan drill practice dengan beberapa soal latihan

sebagai sample.

2) Materi dibatasi pada pengenalan perangkat pembuatan aplikasi multimedia sesuai

dengan silabus yang berlaku pada mata kuliah Teknik Multimedia di STMIK

Widya Cipta Dharma.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Multimedia guna memudahkan dalam memahami

dan menerapkan multimedia komputer untuk pembelajaran, kususnya untuk modus

belajar mandiri bagi mahasiswa dalam mempelajari matakuliah Teknik Multimedia.

3

Page 4: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

1.5. Manfaat Penelitian

Dengan adanya laporan skripsi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk

masyarakat, diantaranya :

1) Bagi Mahasiswa

Dapat menganalisis kembali kemudian dikembangkan untuk mata kuliah yang

lain sehingga dapat memberikan solusi yang lebih baik serta dapat dijadikan sebagai

pengganti diktat atau handout untuk mata kuliah Teknik Multimedia.

2) Bagi Perguruan Tinggi

Hasil penelitian ini dapat dijadikan dokumentasi atau bahan bacaan bagi

mahasiswa yang membutuhkan serta sebagai salah satu bahan ajar pendukung bagi

dosen mata kuliah Teknik Multimedia.

3) Bagi Masyarakat Umum

Sebagai referensi yang praktisi dan komprehensif karena disertai berbagai

contoh aplikasi multimedia untuk berbagai bidang yang beraneka ragam terutama

bagi para praktisi dan profesional dibidang fotografi, videografi dan kalangan

pendidikan.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian merupakan tata aturan baku dalam

sebuah laporan penelitian ilmiah yang dibuat standarisasi berdasarkan pedoman dari

masing-masing lembaga. Adapun sistematika penulisan laporan dari penelitian ini

dapat digambarkan sebagai berikut :

4

Page 5: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

BAB I. PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan terdapat latar belakang, perumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

sistematika laporan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Isi dari tinjauan pustaka adalah dasar teori dari pada judul penelitian

berdasarkan pandangan para ahli, software yang digunakan dalam

pengembangan, alat bantu yang digunakan dalam perancangan sistem

serta alat bantu perancangan aplikasi multimedia.

BAB III. METODE PENELITIAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai tempat dan waktu penelitian,

teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan metodologi

penelitian.

BAB IV. PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang sekilas pandang STMIK Widya Cipta

Dharma Samarinda serta analisa dan proses pengembangan aplikasi.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi tentang kesimpulan dari laporan penelitian serta saran-saran

untuk pengembangan aplikasi bagi pihak-pihak terkait.

5

Page 6: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari medium

yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of Education and

Communication Technology di Amerika mendefinisakan media sebagai segala bentuk

dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sementara Asosiasi

Pendidikan Nasional memberikan pengertian media sebagai bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya.

Dari dua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima

pesan.

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan

berlangsung seumur hidup (Sadiman dkk , 2005). Salah satu tanda seseorang telah

belajar adalah adanya perubahan pada dirinya baik menyangkut kognitif,

psikomotorik maupun afektif. Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan

sebagai sarana yang digunakan dalam proses belajar-mengajar yang bersifat

intruksional dari pengajar (guru atau dosen) kepada peserta ajar (siswa atau

mahasiswa) .

6

Page 7: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.1.2 Kurikulum Dan Silabus

Berdasarkan UU No. 20/2003 Sisdiknas Pasal 1, kurikulum adalah

seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta

cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk

mencapai tujuan pendidikan tertentu.

Pasal 36 ayat 2 disebutkan bahwa kurikulum pada semua jenjang dan jenis

pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan

pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Pada pasal 38 dijelaskan juga bahwa

kurikulum pendidikan tinggi dikembangkan oleh perguruan tinggi yang bersangkutan

dengan mengacu pada standar nasional pendidikan untuk setiap program studi.

Silabus merupakan acuan dalam penyusunan rencana pembelajaran,

pengelolaan kegiatan pembelajaran, dan pengembagan penilaian hasil belajarnya.

Silabus berisikan komponen dasar yang dapat menjawab permasalahan seperti: apa

yang akan dibelajarkan, bagaimana cara membelajarkannya, bagaimana cara

memenuhi target pencapaian hasil belajarnya.

2.1.3 Komponen Dan Format Silabus

Silabus merupakan seperangkat rencana dan pelaksanakan pembelajaran dan

penilaian. Oleh karena itu, silabus harus disusun secara sistematis dan berisikan

komponen-komponen yang saling berkaitan untuk memenuhi target pencapaian

Kompetensi Dasar. Beberapa komponen silabus minimal yang dapat membantu dan

memandu para guru atau dosen dalam mengelolah pembelajaran, antara lain:

7

Page 8: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.1.3.1 Standar Kompetensi

Standar Kompetensi merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh

siswa dalam suatu mata pelajaran. Penempatan Standar Kompetensi pada silabus

dimaksudkan untuk memandu guru, dosen atau pengembang silabus dalam

menjabarkan Kompetensi Dasar menjadi pengalaman belajar, sehingga rangkaian

kegiatan belajar siswa tidak menyimpang dari koridor kemampuan.

2.1.3.2 Kompetensi Dasar

Penempatan komponen Kompetensi Dasar dalam silabus sangat penting, hal

ini berguna untuk mengingatkan para guru seberapa jauh tuntutan target kompetensi

yang harus dicapainya. Di dalam komponen Kompetensi Dasar ini juga dimuat hasil

belajar, yaitu pernyataan unjuk kerja yang diharapkan setelah peserta didik

mengalami pembelajaran dalam kompetensi tertentu.

2.1.3.3 Indikator

Indikator merupakan Kompetensi Dasar yang lebih spesifik. Apabila

serangkaian indikator dalam satu Kompetensi Dasar sudah dapat dicapai oleh siswa,

berarti target Kompetensi Dasar tersebut sudah terpenuhi.

2.1.3.4. Materi Pokok

Materi Pokok adalah bagian dari struktur keilmuan suatu bahan kajian yang

dapat berupa pengertian konseptual, gugus isi atau konteks, proses, bidang ajar, dan

keterampilan. Penempatan Materi Pokok di dalam silabus berfungsi sebagai payung

dari setiap uraian materi yang disajikan dalam pengalaman belajar siswa.

8

Page 9: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.1.3.5 Pengalaman Belajar

Pengalaman belajar memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh

siswa atau mahasiswa secara berurutan untuk mencapai Kompetensi Dasar.

Penentuan urutan langkah pembelajaran sangat penting artinya bagi materi-materi

yang memerlukan prasyarat tertentu. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang

bersifat spiral (mudah ke sukar; konkret ke abstrak; dekat ke jauh) juga memerlukan

urutan pembelajaran yang terstruktur. Rumusan pernyataan dalam pengalaman belajar

minimal mengandung dua unsur penciri yang mencerminkan pengelolaan

pengalaman belajar siswa, yaitu: kegiatan siswa dan materi.

2.1.3.6 Alokasi Waktu

Kompetensi Dasar yang ingin dicapai perlu ditentukan alokasi waktunya.

Penentuan besarnya alokasi waktu ini tergantung kepada jumlah minggu efektif dan

alokasi waktu mata pelajaran dengan mempertimbangkan jumlah, keluasan dan ke

dalaman Kompetensi Dasar, serta tingkat kepentingannya dengan keadaan dan

kebutuhan setempat. Alokasi waktu yang dicantumkan merupakan perkiraan waktu

yang dibutuhkan untuk menguasai satu Kompetensi Dasar.

2.1.3.7. Sumber/Bahan/Alat

a. Sumber

Sumber belajar yang strategis bagi guru atau dosen adalah buku, brosur,

majalah, surat kabar, poster, lembar informasi lepas, naskah brosur, peta, foto dan

lingkungan sekitar.

9

Page 10: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

b. Bahan

Bahan yang dimaksud di sini adalah bahan-bahan yang diperlukan dalam

praktikum atau proses pembelajaran lainnya. Bahan-bahan yang digunakan tentunya

harus sesuai dengan karakteristik mata pelajaran.

c. Alat

Alat bantu belajar berfungsi memudahkan terjadinya proses pembelajaran.

Oleh karena itu hendaknya dipilih alat bantu yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

(1) Menarik perhatian dan minat siswa atau mahasiswa.

(2) Meletakkan dasar-dasar untuk memahami sesuatu hal secara konkrit yang

sekaligus mencegah atau mengurangi verbalisme.

(3) Merangsang tumbuhnya pengertian dan atau usaha pengembangan nilai-nilai.

(4) Berguna dan berfungsi ganda.

(5) Sederhana, mudah digunakan dan dirawat, dapat dibuat sendiri oleh pengajar.

2.1.3.8 Penilaian

Penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis,

dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar yang dilakukan secara

sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam

pengambilan keputusan. Bentuk penilaian seperti: tertulis, produk dan unjuk kerja

harus memperhatikan kemampuan yang dapat mendorong kemampuan penalaran dan

kreativitas serta sesuai dengan ciri khas dari mata pelajaran yang bersangkutan.

10

Page 11: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.1.4 Dasar Pemilihan Media

Beberapa alasan yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan media

adalah: bermaksud mendemonstrasikan suatu hal, merasa sudah akrab dengan media

yang digunakan, ingin memberikan gambaran yang lebih kongkrit dan merasa bahwa

media dapat berbuat lebih dari bisa dilakukan misalnya untuk menarik minat dan

gairah belajar (Sadiman dkk, 2005).

Terdapat beberapa metode yang dilakukan dalam proses pemilihan media

diantaranya adalah model check list dalam bentuk tabel dan model flowchart dengan

menggunakan sistem pengguguran yang digambarkan sebagai berikut:

ya

tidak tidak

ya

tidak

ya ya tidak

- Alat berlatih - komputer - film - gambar - audio - tv interaktif - kaset video - film - cetak

Gambar 2.1. Pemilihan Media Modus Belajar Mandiri

11

Tujuan Sikap

Verbal

Ketrampilan

Fisik

Sikap

Verbal

Visual

Page 12: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.2 Konsep Multimedia

2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari

data, media ini dapat audio, animasi, video, teks dan gambar (Suyanto, 2003).

Sedangkan komputer multimedia yaitu pemanfaataan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, animasi dan video dengan menggabungkan link

dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi

dan berkomunikasi.

2.2.2 Obyek-Obyek Multimedia

2.2.2.1 Teks

Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Game

membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih

banyak.

2.2.2.2 Grafik

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

baru dan lebih berguna.. Seringkali muncul sebagai backdrop, ikon, pemanis atau

pengganti teks dan sebagai hyperlink.

2.2.2.3. Bunyi

Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat. Bunyi dapat berupa

background sound, sound effect maupun narasi.

12

Page 13: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.2.2.4 Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam

aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video.

2.2.2.5 Animasi

Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara

berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan

dengan animasi.

2.2.3. Berbagai Model Pembelajaran Berbasis Multimedia

Model pembelajaran berbasis multimedia sangat beraneka ragam, secara

umum dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik

penyajian, konten materi dan sasaran pengguna. Pengelompokan tersebut dapat

digambarkan pada bagan berikut.

Gambar 2.2. Berbagai Model Media Pembelajaran

13

Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia

Tutorial Simulasi

Kombinasi Berbagai Model

EPSS Game

Page 14: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.2.3.1 Tutorial

Tutorial merupakan salah satu dari banyak mode pendidikan yang kuno dan

lazim digunakan. Sebuah tutorial yang baik akan menyampaikan informasi dan

panduan. Banyak tutorial pada dasarnya terdiri atas sebuah presentasi linier dari

konten seperti membuka halaman-halaman buku. Tipe program seperti ini

menghadirkan konten secara langsung tanpa memberikan beberapa atau lebih

kesempatan untuk berinteraksi lebih dari sekedar memanggil tampilan tampilan

selanjutnya. Ketika dimplementasikan dengan benar, menggunakan prinsip-prinsip

klasik dari desain sistem instruksional, panduan tutorial dapat menjadi menarik dan

efektif.

Kunci untuk tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang bolak-

balik, konten yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat untuk

dipercaya.

2.2.3.2 Simulasi

Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat bekerja yang

sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi

simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik.

Contoh paling baik dari sebuah simulasi adalah flight simulator yang

kompleks yang digunakan oleh pilot. Pada saat ini banyak dikembangkan program

menggunakan virtual reality yang memungkinkan user memakai kacamata khusus

(goggles) agar benar-benar merasa berada dalam lingkngan digital buatan.

14

Page 15: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.2.3.3 Elektronic Performance Support Systems

Performance Support Systems (EPSSs) dibuat untuk memberikan sebuah tool

kepada individu yang dapat membantu melakukan sebuah tugas ketika dibutuhkan.

Contoh yang paling mudah dijumpai dari sebuah Performance Support Systems

adalah fitur “Help” yang disertakan dalam aplikasi Microsoft’s Office.

Tantangan dari membuat electronic performace support system yang berguna

tidak lepas dari penentuan tools-tools apa yang dibutuhkan oleh sebuah populasi.

Tantangan lebih lanjut adalah membuat sistem yang akan membantu seorang individu

untuk mengenal dan mampu menggunakan tools tersebut secara tepat sesuai dengan

kebutuhan.

2.2.3.4 Game Instruksional

Banyak teori pendidikan berpendapat, bahwa game diperlukan untuk

pendididkan yang diselenggarakan bagi anak-anak dan dapat dikembangkan lebih

luas dalam bidang pendidikan bagi orang dewasa game dapat memiliki manfaat besar

karena lebih mudah dipahami daripada berbagai mode instruksi, dalam hal ini

mengurangi tekanan pengajar dan meningkatkan rasa kedekatan antara dosen dengan

mahasiswa.

Mendefenisikan karakteristik dari game instruksional adalah serangkaian

tujuan untuk memberikan motivasi sebagai tambahan dalam proses belajar. Game

harus memiliki nilai instruksional yang dibatasi dengan objektifitas pada semua

rangkaian pelajaran.

15

Page 16: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.2.3.5 Kombinasi Berbagai Mode

Manfaat maksimal secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan

beberapa mode pengajaran dalam satu proyek. Kebaikan dari tiap-tiap mode bervarisi

dengan tujuan pendidikan. Model yang solid dan seringkali digunakan adalah model

tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan

simulasi untuk memperkuatnya serta dapat mengaplikasikanya pengetahuan.

2.3 Media Distribusi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Terdapat beberapa model pilihan yang dapat diterapkan untuk pendistribusian

media pembelajaran berbasis multimedia, apakah dalam bentuk web base yang bisa

diakses melalui jaringan internet atau cukup di stand alone PC dengan menggunakan

Flopy disk atau CD/DVD ROM.

Gambaran dibawah ini memerlihatkan sebuah batasan keputusan yang simpel

untuk membantu menjawab pertanyaan diatas.

Frequent Updates / No Multimedia

Use WBT

Frequent Updates / Need Multimedia

Hybrid CD-Web Solution or high bandwidth WBT

Stable Content / No Multimedia

Either CD-ROM or WBT is Acceptable; cost associated with

WBT probably lower

Stable Content / Need Multimedia

Use CD-ROM

16

NO YESAudio and video Needed?

Frequent Updates

Infrequent Updates

Is CD-ROM or WBT More Appropriate

Page 17: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Gambar 2.3 Pertimbangan Pemilihan Media Distribusi (Gora, 2005)

Pada gambar di atas tampak jelas bahwa apabila diperlukan perubahan dan

penambahan bahan ajar setiap saat, lebih cocok menggunakan teknologi web base

training, sedangkan untuk bahan ajar yang tidak perlu perubahan dalam jangka waktu

yang lama dan terdiri atas banyak konten multimedia lebih tepat menggunakan media

CD-ROM.

Setiap media distribusi memiliki karakteristik dan keunggulan yang berbeda

seperti yang dipaparkan dalam uraian berikut.

2.3.1 Floppy Disk (Disket)

Sedir akhir 1980 dan awal 1990, program pendidikan dismpaikan

menggunakkan disket. Disket 3.5 inchi dapat menampung 1.44 megabyte karakter

teks, atau 700 halaman teks. Software kompresi dapat digunakan untuk menigkatkan

kapasitas disket, tetapi software tersebut harus terinstalasi dalam hard disk komputer

sebelum disket data dapat dijalankan. Kapasitas penyimpanan relative kecil apabila

digunakan untuk media penyimpanan file audio dan video. Dengaan file tanpa

kompresi, sebuah disket hanya mampu menampung 6 detik tayangan video dengan

kualitas rendah. Oleh karena itu, pembelajaran yang disampaikan lewat disket selalu

berbasis teks, dengan beberapa grafik yang terbatas. Jadi disket belum dapat

digunakan untuk menampung konten multimedia.

2.3.2 CD-ROM

17

Page 18: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

CD-ROM, merupakan singkatan dari Compact Disk – Read Only Memory.

Adalah sebuah system untuk menghantarkan multimedia pada sebuah personal

computer (PC). Berbentuk lingkaran, disk berdiameter 5 inchi mirip dengan CD

audio yang dijalankan dalam car stereo. Dibutuhkan sebuah drive CD-ROM, yang

telah menjadi perlengkapan standar untuk semua computer.

Setiap CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan sebesar 650 megabytes.

Dengan kata lain, CD-ROM dapat menampung 450 disket, atau hampir sama dengan

satu jam tayangan video berkualitas rendah. CD-ROM relative mudah dan murah

apabila digunakan mendistribusikan file dengan ukuran yang besar. Pada tahun 1990

pembelajaran telah mulai disampaikan menggunakan CD-ROM.

2.3.3 DVD-ROM

DVD-ROM, adalah singkatan dari Digital Video Disk-Read Only Memory. Ini

adalah standar baru yang masih digunakan untuk informasi pendidikan dan bisnis,

juga untuk home entertainment. DVD-ROM dapat menampung informasi sebesar 4,7

gigabytes, atau 2 jam 13 menit konten video digital secara full-screen.

DVD-ROM akan cepat menggantikan teknologi CD-ROM. Komputer-

komputer baru saat ini sebagian besar telah dilengkapi dengan drive DVD sebagai

perlengkapan standar. Dan drive inipun kompatibel dngan teknologi CD-ROM.

Dengan kata lain, konsumen dapat beralih ke teknologi DVD tetapi masih dapat

mengakses semua data yang ada dalam CD-ROM menggunakan drive DVD.

2.3.4 Internet/Intranet

18

Page 19: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Internet dimulai pada 1969 saat Departement of Defense USA melakukan

sebuah proyek penelitian untuk membuat sebuah media komunikasi yang aman untuk

kegiatan perang. Semula ini dinamakan ARPAnet, dan terdiri atas komputer-

komputer yang terpisah-pisah diseluruh dunia yang dapat mengirimkan pesan kepada

yang lainnya dengan memakai standar teknik baru bernama TCP/IP (Transmission

Control Protocol / Internet Protocol).

Awalnya Internet sulit digunakan oleh orang-orang non teknis, tetapi adanya

penemuan software Web browser mengubah segalanya. World Wide Web adalah

sebuah jaringan global dan jutaan halaman informasi yang berisi teks, gambar dan

link ke halaman lain yang menjadi bagian informasi. Saat ini dengan kemajuan

teknologi browser, halaman web dapat pula memuat element multimedia.

2.3.5 Mobile Technology

Mulai tahun 2000, piranti bergerak tanpa kabel (seperti telepon seluler dan

personal digital assistant atau PDA) hampir menjadi sesuatu yang akrab dalam

lingkungan bisnis dan pemerintahan. Pada saat ini muncul sebuah minat untuk

mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk piranti-piranti ini, yang sekarang

disebut dengan m-learning untuk mobile learning.

2.4 Software Yang Digunakan Dalam Membangun Aplikasi Multimedia

2.4.1 Java Script Dan HTML

19

Page 20: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Seperti halnya dengan bahasa pemograman lainnya, yakni Pascal, C++, Basic

dan sebagainya, java merupakan bahasa pemograman yang umurnya relatif masih

muda bila dibandingkan dengan lainnya.

Java merupakan bahasa pemograman yang menjadi kelanjutan dari bahasa

C++. Java dikembangkan oleh Sun Microsystem, Inc. pada tahun 1995 dan telah

mengalami revolusi (perkembangan) yang sangat pesat sampai sekarang ini.

Bahasa pemograman ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan

bahasa pemograman lainnya yaitu ukuran filenya kecil, akses data cepat, bersifat

kompiler-interpreter dan dapat dibaca oleh berbagai system operasi seperti windows

ataupun linux.

Javascript merupakan bahasa pemograman yang dibuat untuk memudahkan

bagi setiap orang untuk mempelajari bahasa Java. Berbeda dengan java, javascript

tidak memiliki compiler seperti halnya java. Sifat yang sama dengan bahasa java

adalah javascript bersifat interpreter, yaitu script yang telah dibuat di text editor

seperti notepad atau wordpad akan dibaca perbaris dari baris awal sampai akhir.

Bahasa pemograman javascript dibuat secara khusus untuk membuat suatu halaman

web yang interaktif maupun dinamis. Jika java merupakan bahasa pemograman dan

HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa kode maka javascript

hibrid yang menjadi perpaduan antara bahasa java dengan HTML

Beberapa keunggulan javascript dalam mengolah dan mengkondisikan sebuah

web antara lain, karena ukuran filenya kecil maka ketika seorang merequest sebuah

20

Page 21: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

web dari webserver dimana didalam web tersebut memuat script javascript maka

aplikasi dari javascript tersebut akan cepat tampil di browser tanpa harus diolah

terlebih dahulu di server. Hal ini disebabkan karena javascript memiliki sifat client

side yaitu script yang ketika dipanggil oleh browser akan langsung tampil tanpa harus

dioleh di server disertai script aslinya sehingga user dapat melihat sourcenya dengan

mudah tanpa terenkripsi oleh server.

2.4.2 Macromedia Flash

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.

Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran

file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program

flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih

interaktif.

Salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus

kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh

ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala

kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini

menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

2.4.3 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu software web design

terpopuler. Macromedia Dreamweaver memiliki kompatibilitas dan dukungannya

21

Page 22: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM,

ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML disamping keunggulan-keunggulan

lainnya dibandingkan dengan software web design yang lain. .

2.4.4 Macromedia Director

Program Director dapat membantu dalam pembuatan animasi dan multimedia

interaktif. Umumnya Director digunakan untuk membuat aplikasi sebagai berikut

a. Pembuatan film animasi

b. Pembuatan mesin chatting yang interaktif

c. Pembuatan profil perusahaan

d. Pembuatan promosi atau informasi kepada pihak lain secara interaktif.

e. Pengembangan game yang kreatif, atraktif dan interaktif

f. Pengembangan media pembelajaran

g. Pengembangan proyek presentasi pendidikan yang berisi ensiklopedia

yang dapat dikemas dalam CD atau ditampilkan di internet.

2.4.5 Macromedia Authorware

Software ini ditujukan untuk membuat presentasi. Dalam kesedarhanaan

penampilan tersembunyi kemampuan dan kecanggihan yang tinggi. Software ini

merupakan software authoring multimedia berbasis icon, dimana interfacenya berupa

icon-icon untuk mengatur navigasi dari suatu aplikasi multimedia.

2.4.6 Adobe Photoshop

22

Page 23: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain

grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan

para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para

pemakainya.

2.4.7 Adobe After Effects

Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efek

visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion

graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia

pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik.

Software after Effects merupakan software aplikasi yang berjalan dengan

dukungan Operating System dan menggunakan Graphic User Inteface sebagai

interface atau antarmuka bagi penggunanya..

2.4.8 Adobe Audition

Adobe Audition adalah software aplikasi penyunting suara standard yang

profesional untuk memproduksi suara yang baik. Apakah untuk menciptakan

berbagai format File suara, mengEdit dan mencampur serta merekam suara dari

sumber suara secara langsung.

2.4.9 Adobe Premier Pro

23

Page 24: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Adobe Premiere Pro merupakan salah satu software video editing profesional

yang bersifat Non Linier. Terdapat 2 istilah dalam teknik video editing yaitu linier

dan non linier.

Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi

istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam (VCR-Video

Cassete Recorder), biasa juga menggunakan dua player bila ingin memasukan effect.

Teknik Non-Linear serupa dengan linear, memotong-motong klip dalam

editing jauh lebih muda karena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga

untuk memasukan effect, tinggal drag and drop dengan efek yang sudah tersedia.

2.4.10 3D Studio Max

Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam

memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization).

Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface,

pemodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, dimana semuanya

untuk meningkatkan kinerja dan hasil produksi. Selain itu juga menyediakan obyek-

obyek geometry dan shapes, memodifikasi objek menggunakan modifier, serta

memberikan efek light dan cameras

2.5. Alat Bantu Analisis Sistem

2.5.1 Web Diagram

24

Page 25: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Yaitu sebuah diagram yang menggambarkan hirarki aliran navigasi dari

sebuah web. Beberapa simbol dari web diagram sama dengan dengan simbol yang

berlaku pada flow chart.

2.5.2. Flow Chart

Sistem flow chart merupakan susunan simbol yang menggambarkan tahapan

proses dari suatu sistem. Sedangkan program flowchart adalah menggambarkan

urutan urutan instruksi dari suatu program komputer.

2.5.3 Simbol Dan Arti Diagram Fow Chart

Simbol-simbol dibawah sering digunakan sebagai alat bantu dalam analisis

dan pengembangan sistem.

Tabel 2.1 Simbol Flow Chart

SIMBOL KETERANGAN

25

Page 26: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Titik terminal, digunakan untuk

menunjukkan proses

Operasi secara manual

Fungsi pengelolahan proses /menunjukkan

kegiatan proses program komputer

Simbol Input/output, digunakan untuk

mewakili data input/output

Dokument atau laporan input output baik

untuk proses manual atau komputer

Menunjukkan input yang menggunakan

on-line keyboard

Tempat Penyimpanan Data

Menggunakan Hard Disk

Arus informasi / kegiatan proses dari

operasi program komputer.

Sumber : Analisa Dan Desain Aplikasi Multimedia (M. Suyanto, 2004)

2.6 Alat Bantu Perancangan Aliran Aplikasi Multimedia

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu

menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan

hibrid (Suyanto, 2004).

26

Page 27: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

2.6.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran apilkasi multimedia

adalah struktur linier. Layar pertama pada yang berisi obyek multimedia akan

muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar selanjutnya. Dalam

navigasi ini hanya bisa maju dan mundur saja.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier

2.6.2 Struktur Menu

Obyek dalam menu ditunjukkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio,

video dan animasi atau kombinasidari kelima obyek tersebut. Untuk memilih menu

dilakukan dengak cara meng-klik menu yang diinginkan secara bebas tanpa harus

berurutan.

27

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Page 28: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Gambar 2.5 Struktur Menu

2.6.3 Struktur Hierarki

Merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing-masing obyek

menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih

banyak pilihan.

Gambar 2.6 Struktur Hierarki

2.6.4 Struktur Jaringan

28

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Page 29: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Obyek

dapat terhubung dengan banyak obyek lain dalam setiap arah. Rancangan dengan

struktur ini dapat meminimalkan penggunaan klik pada mouse.

Gambar 2.7 Struktur Jaringan

2.6.5 Struktur Hibrid

Dalam pembuatan rancangan aplikasi multimedia seringkali digunakan lebih

dari satu struktur agar user lebih leluasa dalam melakukan navigasi. Kombinasi dari

beberapa struktur seperti struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur

29

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Page 30: Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01

jaringan disebut hibrid. Struktur jenis ini biasanya digunakan pada aplikasi

multimedia yang sangat lengkap dan kompleks.

Gambar 2.8 Struktur Hibrid

30

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia