pengembangan multimedia pembelajaran

24
1 REKONSTRUKSI PERKULIAHAN MEDIA PENDIDIKAN: SUATU UPAYA PENINGKATAN KOMPETENSI MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO A. Latar Belakang Masalah Dalam struktur kurikulum 2002, matakuliah Media Pendidikan merupakan matakuliah prasyarat bagi mahasiswa program Strata 1 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro yang akan mengambil matakuliah Microteaching dan matakuliah Program Pengalaman Lapangan. Secara umum, perkuliahan Media Pendidikan dilaksanakan di semester V dengan bobot 2 SKS teori. Berdasarkan konseptual desain pesan (bahan ajar), prasyarat tersebut merupakan struktur linear dari standar kompetensi yang dapat dipahami. Standar kompetensi yang tercakup dalam silabi matakuliah Media Pendidikan mendeskripsikan bahwa mahasiswa: (1) memahami taksonomi dan karakteristik media pendidikan, (2) mampu pengembangan berbagai media pembelajaran dan (3) trampil memproduksi media dua dimensi dan media proyeksi untuk persiapan praktik mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dengan menganalisis standar kompetensi yang menjadi tuntutan matakuliah Media Pendidikan tersebut, secara konseptual dan logis jika matakuliah tersebut diselenggarakan dengan perkuliahan teori dan perkuliahan praktik. Melalui perkuliahan teori, mahasiswa akan memahami dan mengkaji konsep berbagai jenis media pembelajaran dan prinsip pengembangannya di

Upload: hadien

Post on 12-Jan-2017

240 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

1

REKONSTRUKSI PERKULIAHAN MEDIA PENDIDIKAN: SUATU

UPAYA PENINGKATAN KOMPETENSI MAHASISWA PENDIDIKAN

TEKNIK ELEKTRO

A. Latar Belakang Masalah

Dalam struktur kurikulum 2002, matakuliah Media Pendidikan merupakan

matakuliah prasyarat bagi mahasiswa program Strata 1 Jurusan Pendidikan

Teknik Elektro yang akan mengambil matakuliah Microteaching dan matakuliah

Program Pengalaman Lapangan. Secara umum, perkuliahan Media Pendidikan

dilaksanakan di semester V dengan bobot 2 SKS teori.

Berdasarkan konseptual desain pesan (bahan ajar), prasyarat tersebut

merupakan struktur linear dari standar kompetensi yang dapat dipahami. Standar

kompetensi yang tercakup dalam silabi matakuliah Media Pendidikan

mendeskripsikan bahwa mahasiswa: (1) memahami taksonomi dan karakteristik

media pendidikan, (2) mampu pengembangan berbagai media pembelajaran dan

(3) trampil memproduksi media dua dimensi dan media proyeksi untuk persiapan

praktik mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Dengan menganalisis standar kompetensi yang menjadi tuntutan

matakuliah Media Pendidikan tersebut, secara konseptual dan logis jika

matakuliah tersebut diselenggarakan dengan perkuliahan teori dan perkuliahan

praktik. Melalui perkuliahan teori, mahasiswa akan memahami dan mengkaji

konsep berbagai jenis media pembelajaran dan prinsip pengembangannya di

Page 2: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

2

SMK. Dengan perkuliahan praktik, mahasiswa akan melatih ketrampilan (secara

individual maupun kelompok) memproduksi media non proyeksi dan media

proyeksi yang relevan dengan mata diklat di SMK. Namun kenyataannya, kondisi

ideal tersebut sulit direalisasikan, mengingat matakuliah tersebut memiliki bobot

2 SKS teori (Kurikulum 2002 Fakultas Teknik:9). Dengan demikian dapat

dipastikan, jika pencapaian hasil belajar matakuliah Media Pendidikan belum

sesuai dengan standar kompetensi yang diharapkan.

Pengalaman empirik menunjukkan, 46 % dari 42 mahasiswa yang

mengambil matakuliah Microteaching menggunakan media Overhead

Transparancy dengan desain teks kurang informatif dan cenderung mengutip

materi secara utuh dari buku, sehingga materi yang diproyeksikan kurang

komunikatif dan efektif. Data lain menjelaskan bahwa 90% dari mahasiswa yang

mengikuti perkuliahan Microteaching tidak mampu menampilkan variasi media

yang relevan dengan tujuan belajar. Dengan mengkaji fenomena tersebut dapat

disimpulkan, perlunya peningkatan pemahaman mahasiswa terhadap aneka media

secara efektif, serta strategi pengelolaan perkuliahan Media Pendidikan.

Dengan mensintesis beberapa kajian di atas, maka sudah saat Jurusan

Pendidikan Teknik Elektro memiliki bahan ajar Media Pendidikan dalam bentuk

bahan ajar cetak dan bahan ajar elektronik yang diharapkan mampu membekali

pengetahuan mahasiswa dalam memilih aneka media pembelajaran yang sesuai

Page 3: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

3

untuk matadiklat di SMK. Melalui kajian berbagai strategi pengelolaan

perkuliahan Media Pembelajaran, akan diperoleh model perkuliahan teori dan

praktik yang efektif.

B. Identifikasi Masalah

Peningkatan hasil belajar Media Pendidikan dapat dilakukan melalui

beberapa cara, antara lain (1) meningkatkan efektivitas strategi perkuliahan, (2)

menyediakan berbagai sumber belajar, (3) meningkatkan efisiensi mahasiswa

dalam mengakses bahan perkuliahan, dan (4) menambah jam pertemuan (bobot

SKS) untuk perkuliahan praktik.

Cara pertama merupakan masalah strategi penyampaian, sedang cara

kedua dan ketiga merupakan masalah strategi pengorganisasian materi ajar. Cara

keempat adalah masalah strategi pengelolaan. Penelitian ini akan penyelesaikan

masalah strategi pengorganisasian materi, dengan memfokuskan pada

menyediaan materi ajar suplemen yang memiliki daya penjelas yang efektif,

menarik dan interaktif.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latarbelakang masalah dan identifikasi masalah dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana prosedur mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif

yang relevan untuk materi Media Pendidikan?

Page 4: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

4

2. Sejauhmana program multimedia pembelajaran interaktif matakuliah Media

Pendidikan dapat digunakan mahasiswa?

3. Apakah program multimedia pembelajaran interaktif mampu meningkatkan

hasil belajar mahasiswa pada matakuliah Media Pendidikan?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah:

1. Mengembangkan bahan ajar suplemen berbasis multimedia pembelajaran

interaktif Media Pembelajaran.

2. Menguji kelayakan program multimedia pembelajaran interaktif Media

Pembelajaran.

3. Mengetahui efektivitas pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar

mahasiswa pada matakuliah Media Pembelajaran.

E. Deskripsi Teori

1. Hakikat Perkuliahan Media Pendidikan

Kompetensi yang diharapkan dimiliki oleh setiap mahasiswa S1 Jurusan

Pendidikan Teknik Elektro adalah mahasiswa mengetahui karakteristik, konsep

pengembangan berbagai media pembelajaran dan pengetahuan memproduksi

media dua dimensi dan media proyeksi untuk persiapan praktik mengajar di

SMK. Adapun indikator keberhasilan yang tercakup dalam silabi matakuliah

media pendidikan adalah : (1) menjelaskan komponen media dalam

Page 5: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

5

taksonomi teknologi pembela-jaran, (2) menjelaskan definisi media

pembelajaran, (3) mengaplikasikan teori persepsi dan komunikasi dalam

pengembangan media pembelajaran, (4) mediskripsikan unsur-unsur

pengembangan dan produksi media pembelajaran non proyeksi, (5)

menjelaskan unsur-unsur pengembangan dan produksi media pembelajaran

proyeksi, (6) menjelaskan unsur-unsur pengembangan dan produksi media

pembelajaran Audio Visual, (7) menjelaskan konsep pengembangan media

pembelajaran berbasis computer, dan (8) menjelaskan konsep pengembangan

multimedia interaktif. Jabaran indikator keberhasilan tersebut merupakan

cerminan kompetensi yang harus ditunjukkan oleh lulusan yang mengemban

profesi guru di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Matakuliah Media Pendidikan pada kurikulum 2002 Jurusan Pendidikan

Teknik Elektro merupakan matakuliah ketrampilan berkaya (MKB) dengan

bobot 2 SKS teori. Dibandingkan dengan kurikulum 2000, cakupan

kompetensi dimiliki matakuliah media pendidikan tidak memberikan jaminan

bahwa mahasiswa mampu memproduksi media pembelajaran secara memadai.

Pengalaman empiric menunjukkan bahwa kemampuan memproduksi media

pembelajaran, mahasiswa harus mempunyai pengalaman langsung membuat

media pembelajaran. Untuk meminimalkan kesalahan konsepsi dan kekeliruan

prosedural dalam memproduksi media pembelajaran, diperlukan media audio

Page 6: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

6

visual yang mampu memberikan gambaran kongkrit dan menarik tentang

prosedur berbagai produksi media pembelajaran melalui multimedia

pembelajaran interaktif.

2. Model Pengembangan Bahan Perkuliahan

Seels dan Richey (1994:31) secara eksplisit menjelaskan bahwa

Instructional Systems Design merupakan prosedur yang terorganisir yang

mencakup langkah-langkah menganalisis, mendesain, mengembangkan,

melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran. Dalam mengembangkan sistem

pembelajaran, khususnya bahan perkuliahan, maka harus ditenetapkan lebih

dulu model pengembangan sistem instruksional yang akan digunakan sebagai

acuan prosedur penelitian. Dengan menetapkan model pengembangan sistem

instruksional, maka akan ditetapkan lebih dahulu tahapan proses mana, suatu

penelitian akan diakhiri. Apakah penelitian hanya sekedar validasi program

oleh ahli media, ahli desain instruksional dan ahli materi ajar, atau sampai

tahapan evaluasi formatif dan/atau bahkan hingga tahapan evaluasi dampak.

Reeves dan Hedberg (1997) dalam Rob Phillips (1997:128) menjelaskan

terdapat empat masalah pokok yang harus dijawab para peneliti pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif (MPI). Pemilihan permasalahan penelitian

MPI akan menentukan prosedur penelitian, khususnya pada tahapan evaluasi.

dan tahapan evaluasi sebagai berikut:

Page 7: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

7

Tabel 1. Permasalahan dan Jenis Evaluasi Penelitian Pengembangan MPI

Masalah Penelitian Jenis Evaluasi

1. Apakah program dapat dijalankan?

2. Apakah mahasiswa dapat menggunakan

program?

3. Sejauhmana mahasiswa efektif untuk belajar

dengan program tersebut?

4. Sejauhmana program mampu memberikan

retensi kemampuan kepada mahasiswa untuk

rentang waktu tertentu?

1. Evaluasi

dokumen

2. Evaluasi Formatif

3. Evaluasi Sumatif

4. Evaluasi Dampak

Sumber : Adaptasi dari Rob Phillips (1997:128)

Beberapa model pengembangan sistem instruksional dapat digunakan

acuan dalam mengembangkan MPI. Model pengembangan sistem instruksional

dari Dick and Carrey merupakan prosedur pengembangan yang bersifat universal,

namun banyak digunakan dalam mengembangkan berbagai media pembelajaran,

seperti dalam gb 1.

Gambar 1. Model Pengembangan Desain Pembelajaran Berbantuan

Komputer (Adaptasi Dick and Carey, 1978:24)

Indentifikasi

Tujuan

Analisis

Instruksional

Analisis

Kebutuhan

mahasiswa

Mempertimbangkan Media yang

sesuai

Merumuskan Kompetensi

Dasar

Mengembangkan Kriteria

Evaluasi

Mengembangkan Strategi

Instruksional

Mengembangkan

Instruksional

Melaksanakan Evaluasi

Formatif

Review

Instruksional

Desiminasi

Produk

Melaksanakan Evaluasi

Sumatif

Page 8: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

8

Soulier (1988:2) dalam bukunya The Design and Development of Computer

Based Instruction menjelaskan bahwa tahapan pengembangan Computer Based

Instruction (CBI) terdiri dari plan, development, dan evaluation. Tahapan

perencanaan dijabarkan menjadi sub tahapan : analisis kebutuhan, analisis

karakteristik mahasiswa, survei bahan, analisis cost benefit, analisis

pembelajaran, menentukan tingkah laku awal mahasiswa, dan menentukan tujuan

belajar. Tahapan development merupakan tahapan yang membutuhkan beberapa

orang dari berbagai latar belakang keahlian dan ketrampilan yang terkait dengan

pemrograman komputer, perancangan pembelajaran, materi (content) dan

pengembangan media pembelajaran. Kegiatan ini memerlukan waktu yang paling

banyak jika dibandingkan dengan kegiatan lainnya. Tahapan evaluation meliputi

evaluasi formaltif dan sumatif. Evaluasi formatif adalah suatu proses

mengumpulkan data yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan

kualitas kegiatan (proyek) yang sedang dikembangkan, sedang evaluasi sumatif

adalah evaluasi yang dilakukan untuk memberikan penilaian akhir dari suatu

produk MPI. Ketiga tahapan digambarkan seperti di bawah ini.

Page 9: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

9

Gambar 2 Model Pengembangan CBI (Adaptasi dari Soulier, 1988:4)

Menurut Hannafin dan Peck (1988:60), bahwa tahapan pengembangan

pembelajaran berbantuan komputer untuk pembelajaran meliputi tahap penilaian

kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengembangan dan implentasi. Ketiga

tahapan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3 Model Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

(adaptasi dari Hannafin dan Peck,1988:60)

Model pengembangan sistem instruksional kedua dan ketiga lebih realistik

untuk mengembangkan MPI. Bagi peneliti pemula yang berminat

mengembangkan sistem instruksional berbasis komputer, model ketiga akan

memberikan akurasi produk yang maksimal. Model ketiga lebih mengandung

unsur kehati-hatian, karena setiap tahapan selalu dilakukan evaluasi dan revisi.

Phase II

Design

Phase I

Needs

Assessment

Phase III

Developmen and

Implementation

Evalution and Revision

Start

Pengembangan Desain Evaluasi

Page 10: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

10

Mengkaji dari ketiga model diatas, peneliti secara konsisten menggunakan

model pengembangan MPI dari Hannafin dan Peck, yang selanjutnya digunakan

sebagai acuan prosedur penelitian.

3. Hakikat Multimedia Pembelajaran

Lima tahun terakhir, sivitas akademika Universitas Negeri Yogyakarta

mulai memperhatikan penelitian tentang pengembangan Computer-Based

Intruction. Pada awal tahun sembilan puluhan, implementasi Computer Based

Intruction lebih ditekankan pada Computer-Assisted Instruction (CAI). Pada saat

itu, pengembangan CAI diaplikasikan dengan menggunakan bahasa

pemrograman komputer universal seperti Basic, Turbo Basic, Pascal, Turbo

Pascal dlsb. Dengan keterbatasan bahasa pemrograman yang digunakan pada saat

itu, produk CAI kurang menarik minat belajar mahamahasiswa karena lebih

banyak mengeksploitasi unsur media terbatas, yaitu teks dan grafik.

Selaras dengan perkembangan teknologi komputer, baik hardware maupun

software, personal computer saat ini telah mampu mengintegrasikan teks, grafik,

suara, video atau animasi dalam suatu program. Teknologi komputer tersebut

kemudian disebut sebagai komputer multimedia. Selanjutnya di dunia pendidikan,

makna multimedia pembelajaran terjadi pergeseran. Pada era 60-an, multimedia

pembelajaran dalam taksonomi teknologi pendidikan diartikan sebagai

kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk

Page 11: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

11

presentasi (Barker and Tucker,1990). Namun pada tahun 90-an, konsep

multimedia suatu pengintegrasian lebih dari satu media, teks, grafik, suara, video

dan animasi, dimana mahasiswa dapat mengendalikan penyampaian dari elemen-

elemen media yang beragam (D’Aloisio,1998:1). Menurut Gayestik (1992:17)

multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang

mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi

berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dengan teknologi komputer saat

ini sudah memungkinkan untuk menyimpan, mengolah dan menyajikan kembali

sumber suara dan video dalam format digital.

Dari kajian di atas secara eksplisit dapat dimaknai bahwa pengembangan

media pembelajaran yang secara simultan komputer mampu menampilkan teks,

gambar, grafik, suara, video atau animasi disebut multimedia pembelajaran

berbasis komputer.

4. Komponen Multimedia Pembelajaran

a. Suara (Sound)

Dalam teknologi multimedia, sound card memepunyai peranan yang

sangat penting dalam pembuatan suatu apalikasi multimedia. Dengan

menggunakan sound card komputer dapat mengolah data suara dalam bentuk

analog dan diubah ke dalam bentuk digital dan disimpan ke dalam file bertipe

data suara. Beberapa format standar suatu file ini antara lain:

Page 12: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

12

Waveform (WAV)

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Sumber suara diperoleh dengan peralatan : microphone, Open-Reel

Videotape, audio cassette, CD, video cassette, MIDI instrument, dlsb.

b. Gambar (Image)

Pada dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua

tipe, yaitu bitmap dan vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file

bitmap berisikan informasi warna RGB dalam setiap pixelnya. Pada vector

tidak berisikan informasi RGB. File bitmap dapat dilihat langsung

keanekaragaman warna yang dapat disimpannya. Tetapi dengan semakin

banyaknya informasi warna yang disimpan akan semakin banyak jumlah byte

memori yang akan digunakan untuk menyimpan file bitmap tersebut.

Selain menggunakan memori yang cukup besar, file bitmap mempunyai

kelemahan yaitu apabila dilakukan pembesaran, gambar akan nampak pecah.

Lain halnya dengan vector apabila dilakukan pembesaran, gambar tidak

terlihat pecah. Walapun dalam pembesaran gambar vector lebih baik

dibandingkan dengan bitmap, tetapi dalam banyak para pengembang program

multimedia menggunakan tipe bitmap dalam menyajikan gambar. Hal ini

dikarenakan dalam konsep multimedia penyajian gambar dibuat semenarik

Page 13: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

13

mungkin dan seindah mungkin dan hal ini dapat dilakukan oleh tipe bitmap

yang mempunyai keaneragaman warna.

Sumber gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still,

dlsb. Banyak software yang dapat digunakan untuk mengolah sumber gambar,

antara lain: Corel Draw, Adobe Photoshop.

c. Animasi (Animation)

Animasi merupakan perubahan gambar satu ke gambar berikutnya

sehingga dapat membentuk suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan

sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisikan

penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based

dan frame based.

Animasi cast based disebut juga dengan animasi obyek, yaitu sebuah

bentuk animasi dimana tiap-tiap obyek obyek dalam tampilan merupakan

elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar, bentuk, ukuran, warna

dan kecepatan. Sebuah naskah tampilan diawasi oleh penempatan dan

pergerakan obyek dalam tiap-tiap frame animasi.

Animasi frame based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukkan

dalam kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame

yang lain akan menghasilkan animasi. Tiap-tiap frame dapat dirubah menjadi

Page 14: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

14

entitas yang unik, sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar yang

terlihat untuk periode waktu tertentu.

Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengolah animasi, antara

lain: Flash Macromedia, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect

d. Video

Dalam dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang

menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi

multimedia. Pemasukan data video analog akan dimasukkan ke dalam sebuah

komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama video

card.

Sumber video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain : video

camera analog, video camera digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat

dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie

Editor, MPEG Encoder, VCD Creator, Adobe Premiere. dlsb. Software Movie

Capture digunakan untuk mengambil data audio/video yang akan dibentuk

video VCD. Software Movie Editor, untuk memproses (pemotongan frame,

perubahan unsure warna, terang gelapnya sajian video) data audio/video yang

akan dibentuk Vidoe CD. Software MPEG Encoder digunakan untuk

menterjemahkan format data file audio/video ke bentuk standar video CD

dengan format MPEG (Motion Picture Experts Group).

Page 15: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

15

e. Teks (Text)

Selain elemen-elemen multimedia di atas, teks merupakan bagian dari

multimedia yang tidak boleh ditinggalkan, karena teks dapat membantu

melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh user yang tidak dapat disampaikan

hanya dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik.

Sehingga untuk penyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan

menggunakan teks. Dengan penggabungan dari tampilan gambar, suara,video

dan teks tersebut dapat dihasilkan suatu informasi yang interaktif dan

komunikatif.

5. Konsep Level Interaktif

Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses

pemberdayaan mahasiswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam

konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah lingkungan belajar dengan

menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia

pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada

karakteristik belajar mahasiswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar

monitor komputer. Kualitas interaksi mahasiswa dengan komputer sangat

ditentukan oleh kecanggihan dan struktur program komputer.

Page 16: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

16

Schweir dan Misanchuk (1993:11) menyatakan, sedikitnya ada tiga

tingkatan interaksi berdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran, seperti tabel

berikut.

Tabel 2 Level Interaksi

Tingkatan Fungsi Transaksi

Reaktif

Proaktif

Mutual

Konfirmasi

Pacing

Navigasi

Inquiri

Elaborasi

Space bar/Return key

Touch Screeen Target

Touch Screeen Ray

Trace

Mouse Click

Mouse Drag

Barcode

Keyboard-Key Response

Keyboard-Construction

Voice Input

Virtual Reality Interface

Sumber : Adaptasi dari Schweir dan Misanchuk (1993:11)

Interaksi reaktif merupakan suatu respon untuk menampilkan stimulus,

misalnya mahasiswa memberikan jawaban terhadap suatu pertanyaan. Mahasiswa

dan komputer dipertautkan dalam suatu responsive. Interaksi proaktif

menekankan mahasiswa untuk mengkonstruksi dan melakukan aktivitas generatif.

Mahasiswa diminta memilih dan merespon struktur program (percabangan) yang

ada dan memunculkan konstruksi yang unik. Interaksi mutual dikarakterisasikan

sebagai artificial intelligence. Program komputer, mahasiswa dan sistem

beradaptasi untuk menyatu, yang selanjutnya mampu mengubah reaksi untuk

bersatu dengan komponen yang lain. Namun demikian tingkatan interaksi mutual

Page 17: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

17

dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif masih relatif baru, yang

hingga kini masih dalam upaya riset dan pengembangan. Dalam pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif, tingkatan interaksi tidak harus ekslusif, tapi

dapat dikombinasikan dengan beberapa tingkatan interaksi dalam satu program.

Tingkatan interaksi tersebut bersifat hirarkhis, artinya kualitas interaksi tertinggi

mutual, dan kualitas interaksi terendah reactive. Dalam penelitian ini tingkatan

interaksi yang akan dikembangkan adalah proaktif.

6. Struktur Program

Program komputer dikembangkan berdasarkan struktur materi yang

terdapat pada silabi matakuliah Media Pendidikan. Struktur pokok bahasan Media

Pendidikan mencakup:(1) taksonomi media pendidikan, (2) definisi media

pendidikan, (3) teori persepsi dan komunikasi, (4) karakteristik media

pembelajaran, (5) pengembangan media pembelajaran non proyeksi, (6)

pengembangan dan produksi media pembelajaran proyeksi, (7) pengembangan

dan produksi media pembelajaran Audio Visual, dan (8) model pengembangan

media pembelajaran berbasis komputer. Kedelapan pokok bahasan tersebut

disusun dengan struktur Mixed-hierarchical. (Rop Phillips,1997:66) Struktur

Mixed-hierarchical relevan digunakan acuan dalam mengorganisasi pokok

bahasan Media Pembelajaran, karena bebarapa pokok bahasan dapat disajikan

secara paralel (bukan linier berurutan).

Page 18: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

18

Program yang digunakan untuk mengembangkan MPI adalah :(1)

Macromedia Flash, (2) Macromedia Director, (3) Macromedia Authoware, (4)

Adobe Premeire dan (5) Photoshop.

Program Macromedia Flash digunakan untuk membuat animasi grafis.

Dengan namimasi grafis akan meningkatkan daya penjelas materi ajar.

Macromedia Director merupakan program untuk mengintegrasikan stimulus dari

mahasiswa dan respon monitor komputer (interaktif). Dengan mengembangkan

komponen interaktif secara proaktif, akan menjadikan multimedia pembelajaran

bertambah menarik dan memberikan alternatif materi ajar sesuai dengan

kemampuan mahasiswa yang beragam. Macromedia Authoware merupakan

program yang berfungsi untuk menyusun, mengelola dan mengadministrasikan

sistem evaluasi. Program aplikasi Adobe Premeire berfungsi untuk mengolah dan

memproses source video clip atau source gambar diam (image), sehingga

program MPI menjadi faktual dan kongkrit. Program Photoshop berfungsi untuk

mengolah, menyunting dan memproses source gambar dan teks dengan

komposisi warna yang realistik

F. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana model pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang

relevan untuk mengembangkan materi Media Pendidikan?

Page 19: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

19

2. Sejauhmana program multimedia pembelajaran interaktif matakuliah Media

Pendidikan layak digunakan oleh mahasiswa?

3. Apakah program multimedia pembelajaran interaktif mampu meningkatkan

hasil belajar mahasiswa pada matakuliah Media Pendidikan?

G. Metodologi Penelitian Pengembangan MPI

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan materi ajar berbasis

multimedia pembelajaran interaktif. Peneliti menetapkan model pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif dari Hannafin dan Peck digunakan sebagai

acuan dengan prosedur penelitian sebagai berikut :

1. Tahap Need Assessment. Pada tahapan ini peneliti melakukan kajian silabi

matakuliah Media Pendidikan dan menjarin data tentang kebutuhan materi

ajar suplemen yang dibutuhkan dosen dan mahasiswa dengan menggunakan

angket. Angket untuk mengetahui: (a) sejauhmana kebutuhan dosen

pengampu matakuliah Media Pendidikan dan mahasiswa yang mengambil

matakuliah Media Pendidikan terhadap perlunya program MPI, dan (b) pokok

bahasan-pokok bahasan utama yang perlu dikembangkan menjadi program

MPI.

2. Pada Tahap Design, peneliti mengembangkan materi Media Pendidikan

dalam format storyboard MPI dan flowchart program komputer. Materi

Media Pendidikan yang dideskripsikan pada storyboard dievaluasi oleh ahli

Page 20: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

20

materi (content expert). Hasil kajian ahli materi dijadikan masukan untuk

penyempurnaan storyboard. Selanjutnya pengarah program (program

director) melakukan persiapan produksi dengan memberikan petunjuk-

petunjuk kerja kepada tim produksi (ahli grafis, programmer computer,

cameraman, tata suara). Akhir dari tahap ini dihasilkan prototip Multimedia

Pembelajaran Interaktif Media Pendidikan (MPIMP).

3. Pada Tahap Development and Implementasion. Pada tahapan development

prototip MPIMP dilakukan evaluasi formatif. (Rob Phillips, 1997:136)

Evaluasi formatif meliputi: (1) Uji validasi dari pakar (expert review), dan (2)

uji kelompok kecil (small-group evaluation) (Rob Phillips, 1997:137).

Uji validasi dilakukan oleh tiga ahli (ahli media pembelajaran, ahli

desain instruksional dan ahli materi). Dari uji validasi diharapkan akan

diketahui: (a) tingkat akurasi dan kelengkapan materi, (b) strategi

pembelajaran dan strategi motivasi yang digunakan, serta (c) design layer,

estetika dan kemudahan menggunakan (Rob Phillips, 1997:137).

Uji kelompok kecil (small-group evaluation) digunakan untuk menguji

kelayakan prototip MPIMP dilakukan oleh kelompok kecil mahasiswa

(users). Dari uji kelayakan dapat diketahui: (a) strategi design, (b) mekanisme

navigasi, (c) design antar muka, (d) tingkat interaktif, (e) kejelasan

kompetensi dasar, dan (f) kemudahan dalam menggunakan prototip MPIMP.

Page 21: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

21

(Rob Phillips, 1997:138) Selanjutnya prototip MPIMP yang telah

disempurnakan digunakan untuk perkuliahan Media Pendidikan. Dari tahapan

implementasi ini akan diketahui, apakah perkuliahan dengan menggunakan

MPI dapat meningkatkan hasil belajar Media Pembelajaran.

H. Kolaborator

Judul penelitian ini menjadi judul payung untuk lima judul penelitian

(skripsi) mahasiswa Strata 1 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro sebagai berikut:

No Judul Skripsi Nama Mahasiswa

1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Pembuatan Overhead Transparansi

M. Farizi

2 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Perawatan Overhead Projector

Heru Prasetya

3 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Pembuatan Media Photo

Noor Novianto

4 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Prosedur Pembuatan Program Audio Visual

Asep Haryanto

5 Efektifitas Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Media Pendidikan

I. Daftar Pustaka

Dick, Walter and Lou Carey. The Systematic Design of Instruction. New York:

Longman Inc, 1996.

Ian Chandra K. (1999). Multimedia PC, Jakarta : PT. Gramedia.

Janet Collins, Michael Hammond dan Jerry Wellington (1997). Teaching and

Learning With Multimedia, New York : Biddles Ltd. Guilforrd and King’s

Lynn.

Page 22: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

22

Michael J. Hannafin dan Kyle L. Peck. (1988). The Design, Development and

Evaluation of Instruction Software, New York: Macmillan Publishing

Company.

Richard A. Schwier dan Earl R. Misanchuk. (1993). Interactive Multimedia

Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications.

Rob Phillips. (1997). The Developer’s Handbooks to Interactive Multimedia : A

Practice Guide for Educational Applications, London: Kogan Page

Limited.

Seels, Barbara C. and Rita C. Richey. Instructional Technology: The Definition

and Domain of the Field. Washington DC.: AECT, 1994.

Simonson, M.R. dan Thompson, A., (1994). Educational Computing

Foundations, Colombus: Merril.

Sunaryo Soenarto, (1995), Teknologi Multimedia Pendidikan, Yogyakarta:

Informasi FPTK IKIP Yogayakarta.

Sunaryo Soenarto, (1994), Relevansi Pengembangan CAI, Yogyakarta:

Cakrawala Pendidikan IKIP Yogyakarta.

Sunaryo Soenarto, (2005), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif,

Jurnal INOTEK Vlume 8 Nomor 1, Yogyakarta: Universitas Negeri

Yogyakarta

Soulier, J. Steven. The Design and Development of Computer Based Instruction,

London : Allyn and Bacon, Inc., 1988.

Page 23: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

23

BIODATA PELAKSANA

Nama Lengkap : Sunaryo Soenarto,MPd

NIP : 131568300

Tempat/Tgl Lahir : Semarang, 30 Juni 1958

Jenis Kelamin : Pria

Bidang Keahlian : Teknologi Multimedia

Kantor/Unit Kerja : Program Studi Teknik Elektro FT-UNY

Alamat Kantor : Karangmalang Yogyakarta

Alamat Rumah : Deresan – Gang Bakung CT. X/17 Yogyakarta

Pendidikan

No. Perguruan Tinggi Kota & Negara Tahun

Lulus

Bidang Studi

1. IKIP Yogyakarta (S1) Yogyakarta 1984 Pend. Teknik Elektro

2. IKIP Jakarta (S2) Jakarta 1991 Pend. Tek. &

Kejuruan

3. IKIP Jakarta (sedang S3) Jakarta - Teknologi Pendidikan

Pengalaman Penelitian

No. Judul Riset Tahun

1. Kemampuan Mengajar Instruktur Komputer di LPK se DIY dan

Jateng

1991

2. Pengembangan Program Sistem Bimbingan Rencana Studi

(SISBRAS) Mahasiswa Elektro IKIP Yogyakarta

1992

3. Validasi Program SISBRAS 1993

4. Validasi Program CCTV Matakuliah Filasafat Pancasila 1994

Seminar/Workshop/Publikasi (terkait dengan proposal TG)

No. Karya Ilmiah Tahun

1. Pengembangan Computer Assisted Instruction 1998

2. Teknologi Multimedia Pendidikan 1999

3. Pengembangan E-learning 2000

4. Pengembangan Modul Perkuliahan 2000

5. Relevansi Pengembangan CAI untuk Bidang Teknologi 2001

6. Pengembangan Bahan Ajar 2003

7. Pengembangan Electronic Collection 2004

8. Penulisan Panduan Praktikum dan Job Training 2004

9. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif 2005

Jadwal Kegiatan Penelitian

Page 24: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

24

No Deskripsi Kegiatan Waktu ( bulan ke )

6 7 8 9 10 11 12 1

1 Penyempurnaan proposal

2 Menyusun storyboard

3 Menyusun instrument untuk validasi MPI

4 Produksi MPI

5 Evaluasi formatif

6 Implementasi dalam pembelajaran

7 Penyusunan laporan penelitian

Rencana Pembiayaan Penelitian

No Komponen Pembiayaan Biaya (Rp)

1. Penyusunan proposal dan penggandaan 250.000,00

2. Pembelian referensi multimedia 500.000,00

3. Sewa peralatan rekam audio visual 8.000.000,00

4. Biaya produksi (kaset, lampu, harddisk, RAM) 6.000.000,00

5. Sewa studio audio visual 2.000.000,00

6. ATK 1.500.000,00

7. Honorarorium peneliti, tim produksi dan 3 pakar multimedia 10.000.000,00

8. Transportasi + konsumsi seminar proposal 500.000,00

9. Transportasi + konsumsi seminar hasil 750.000,00

10. Pelaporan 500.000,00

Jumlah 30.000.000,00