pengembangan multimedia pembelajaran materi …

222
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh : ROSARIO LITANI DEWI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN 2021 NIM. 171414074 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 28-Oct-2021

27 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI ARITMETIKA

SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE UNTUK MEMFASILITASI

PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN METODE MONTESSORI DI SMP

KALYCA MONTESSORI YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

ROSARIO LITANI DEWI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

2021

NIM. 171414074

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI

ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE

UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN

METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI

YOGYAKARTA

SKRIPSI

HALAMAN JUDUL

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

2021

ROSARIO LITANI DEWI

NIM. 171414074

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

ii

SKRIPSI

JUAN PE

MBIMBING

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI

ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE

UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN

METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI

YOGYAKARTA

Disusun Oleh:

Rosario Litani Dewi

NIM: 171414074

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing

Maria Suci Apriani, S.Pd., M.Sc.

Yogyakarta, 4 Juni 2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

iii

SKRIPSI

PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI

ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE

UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN

METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI

YOGYAKARTA

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Rosario Litani Dewi

NIM: 171414074

Telah dipertahankan di depan penguji

Pada tangal 14 Juni 2021

Dan dinyatakan memenuhi syarat.

Susunan Panitia Penguji:

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. ……………………

Sekretaris : Beni Utomo, M.Sc. ……………………

Anggota 1 : Maria Suci Apriani, S.Pd., M.Sc. ……………………

Anggota 2 : Margaretha Madha Melissa, M.Pd. ……………………

Anggota 3 : Eko Budi Santoso, SJ., S.Pd., Ph.D. ……………………

Yogyakarta, 14 Juni 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

iv

HALAMAN MOTTO

“Deus Providebit”

(Magdalena Daemen)

“Habis Gelap Terbitlah Terang”

(R.A.Kartini)

“Jangan takut untuk gagal, takutlah bila tidak mencoba”

(Lee Haechan)

“Biarlah akhir menjadi awal yang baru dan masa lalu membuat kita lebih kuat”

(New Beginning – Renjun & Chenle)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Tuhan, karya ini kupersembahkan untuk :

Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu memberkati hidupku

Kedua orang tua dan kakakku yang selalu mendoakan, menyemangati dan

mendukungku dengan tulus

Almamater Universitas Sanata Dharma

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini

tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, keuali yag telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 14 Juni 2021

Penulis,

Rosario Litani Dewi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata

Dharma:

Nama : Rosario Litani Dewi

Nomor Induk Mahasiswa : 171414074

Demi perkembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul

“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI

ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE

UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN

METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI

YOGYAKARTA”

Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas

Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengolahnya dalam pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa

perlu meminta izin kepada saya maupun memberikan royalti pada saya selama tetap

mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 14 Juni 2021

Yang Menyatakan

Rosario Litani Dewi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

viii

ABSTRAK

Rosario Litani Dewi, 2021. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Materi

Aritmatika Sosial Menggunakan Articulate Storyline untuk Memfasilitasi

Pembelajaran yang Menerapkan Metode Montessori di SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan

Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Pandemi COVID-19 menyebabkan pembelajaran harus dilakukan secara

jarak jauh sehingga guru mengalami kendala berkaitan dengan penggunaan media

yang dapat memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori. Salah satu

media yang sesuai untuk mengatasi kendala tersebut adalah multimedia. Oleh

karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah 1) mengembangkan multimedia

pembelajaran dan 2) mengetahui kualitas multimedia pembelajaran menggunakan

articulate storyline yang menerapkan metode Montessori di SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta kelas VII materi aritmetika sosial.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design,

Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah satu guru

metematika dan tujuh peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data adalah

wawancara, penyebaran kuesioner, validasi multimedia pembelajaran dan tes.

Teknik analisis data wawancara yaitu dengan reduksi data, penyajian data dan

penarikan kesimpulan. Data validasi, kuesioner, dan tes menggunakan analisis

deskriptif.

Hasil penelitian ada dua. Pertama, proses pengembangan multimedia yaitu

analisis menemukan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran jarak jauh

pada materi aritmetika sosial; desain meliputi penentuan aplikasi yaitu articulate

storyline, membuat flowchart dan storyboard; pengembangan meliputi menyusun

prototipe multimedia pembelajaran, validasi dan revisi; implementasi dilakukan

dengan ujicoba multimedia pembelajaran di kelas VII SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta; evaluasi dilakukan dengan menganalisis kelebihan dan kekurangan

multimedia pembelajaran. Kedua, Kualitas multimedia pembelajaran memenuhi

kriteria validitas, kepraktisan dan efektivitas. Multimedia pembelajaran dinyatakan

valid dengan skor validitas isi sebesar 3,6 dari 4,0 yang menyatakan bahwa materi

sudah relevan dan skor validitas konstruk sebesar 3,6 dari 4,0 yang menyatakan

bahwa multimedia pembelajaran sudah merefleksikan konstruk teoretik dasar dari

penyusunan media. Multimedia pembelajaran juga dinyatakan praktis berdasarkan

hasil kuesioner guru dan peserta didik dengan skor masing-masing sebesar 3,0 yang

menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan mudah.

Selain itu, multimedia pembelajaran dinyatakan efektif berdasarkan hasil kuesioner

guru dengan skor 3,0 dan peserta didik dengan skor 3,4. Efektivitas multimedia

pembelajaran juga didukung dengan hasil tes bahwa 100% peserta didik

memperoleh nilai di atas KKM dengan nilai rata-rata 87,8. Hal ini menyatakan

bahwa multimedia pembelajaran mampu memfasilitasi pembelajaran yang

menerapkan metode Montessori dan dapat membawa hasil belajar yang baik.

Kata Kunci : multimedia pembelajaran, metode Montessori, penelitian dan

pengembangan, kualitas pengembangan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

ix

ABSTRACT

Rosario Litani Dewi, 2021. The Development of Learning Multimedia for Social

Arithmetic Materials Using Articulate Storyline to Facilitate Learning that Applies

the Montessori Method at SMP Kalyca Montessori Yogyakarta Social Arithmetic

Material. Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and

Natural Sciences Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata

Dharma University.

The COVID-19 pandemic causes learning to be carried out remotely so that

teachers experience problems related to the use of media that can facilitate learning

with the Montessori method. One of the appropriate media to overcome these

obstacles is multimedia. Therefore, the objectives of this study are 1) to develop

learning multimedia and 2) to determine the quality of learning multimedia using

an articulate storyline that applies the Montessori method at SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta class VII social arithmetic material.

The method used in this research is research and development using the

ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The

subjects of this study were one mathematics teacher and seven seventh-grade

students. Data collection techniques are interviews, distributing questionnaires,

validation of multimedia learning and tests. The interview data analysis technique

is by reducing the data presentation of the data and drawing conclusions, data

validation, questionnaires, and tests using descriptive analysis.

There are two research results. First, the multimedia development process,

namely the analysis found that teachers needed distance learning media on social

arithmetic material; the design includes determining the application, namely

articulate storyline, making flowcharts and storyboards; development includes

developing learning multimedia prototypes, validation, and revision;

implementation is a test of multimedia learning in class VII SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta; evaluation is to analyze the advantages and disadvantages

of multimedia learning. Second, the quality of multimedia learning meets the

criteria of validity, practicality, and effectiveness. The learning multimedia was

declared valid with a content validity score of 3.6 out of 4.0 which stated that the

material was relevant and a construct validity score of 3.6 out of 4.0 which stated

that the learning multimedia had reflected the basic theoretical constructs of media

preparation. Learning multimedia is also stated to be practically based on the results

of teacher and student questionnaires with a score of 3.0 each which states that

learning multimedia can be used easily. In addition, multimedia learning is declared

effective based on the results of the teacher's questionnaire with a score of 3.0 and

students with a score of 3.4. The effectiveness of multimedia learning is also

supported by test results that 100% of students score above the KKM with an

average score of 87.8. This states that multimedia learning can facilitate learning

that applies the Montessori method and can bring good learning outcomes.

Keywords: learning multimedia, Montessori Method, research and development,

quality development.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

x

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya

penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul : “Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Menggunakan Articulate Storyline untuk Memfasilitasi

Pembelajaran yang Menerapkan Metode Montessori Di SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta” dengan baik dan lancar. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu

syarat dalam memperoleh Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan

Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan

bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Yohanes Haryoso, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Ibu Maria Suci Apriani S.Pd., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang

telah memberikan bimbingan dan pengetahuan kepada penulis dalam

menyusun skripsi ini.

4. Bapak Drs. Sugiarto Pudjohartono, M.T., selaku Dosen Pembimbing

Akademik yang telah memberikan bimbingan kepada penulis selama menjalani

dinamika di bangku perkuliahan.

5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas

Sanata Dharma yang telah memberikan ilmu dan pengalaman bagi penulis

sebagai bekal ilmu di masa depan.

6. Bapak Pungki tri Priyono, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta yang memberikan kepercayaan kepada penulis untuk

melakukan penelitian di sekolah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xi

7. Ibu Irena Widya Pramestika, S.Pd., selaku Guru Matematika SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta yang telah membimbing dan membantu proses

penelitian.

8. Peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta yang telah

membantu penulis sebagai subjek penelitian.

9. Maria Sunarti dan Agustinus Purwanto, selaku orang tua penulis yang telah

memberikan dukungan, doa dan kasih sayang selama ini.

10. Chrisma Bayu Suseno, selaku kakak penulis yang telah memberikan dukungan

dan doa selama ini.

11. Teman-teman terdekat penulis yang selalu memberikan dukungan dan motivasi

selama penulisan skripsi dan dinamika di bangku kuliah.

12. Rekan-rekan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika yang telah

berjuang bersama untuk menyelesaikan studi di Universitas Sanata Dharma.

13. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu dan memberikan dukungan dalam proses penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih

jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

membangun agar dapat bermanfaat bagi pihak lainnya.

Yogyakarta, 14 Juni 2021

Rosario Litani Dewi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

HALAMAN MOTTO ............................................................................................ iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI................................ vii

ABSTRAK ........................................................................................................... viii

ABSTRACT ........................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ............................................................................................ x

DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 5

C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5

D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6

E. Pembatasan Masalah .................................................................................... 6

F. Batasan Istilah .............................................................................................. 6

G. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 7

H. Sistematika Penulisan .................................................................................. 8

BAB II ..................................................................................................................... 9

A. Multimedia ................................................................................................... 9

1. Pengertian Multimedia ............................................................................. 9

2. Unsur – Unsur Multimedia Pembelajaran .............................................. 10

3. Prinsip Multimedia Pembelajaran .......................................................... 11

4. Level Interaktivitas Multimedia Pembelajaran ...................................... 13

5. Strategi Penyajian Multimedia Pembelajaran ........................................ 14

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xiii

6. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran ....................... 15

7. Komponen Multimedia Pembelajaran .................................................... 16

B. Articulate Storyline .................................................................................... 17

1. Pengertian Articulate Storyline............................................................... 17

2. Istilah Penting pada Articulate Storyline ................................................ 18

3. Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline .................................... 20

C. Metode Montessori .................................................................................... 21

1. Metode Montessori ................................................................................. 21

2. Ciri-ciri Media Montessori ..................................................................... 25

D. Model Pengembangan ADDIE .................................................................. 28

1. Pengertian Model Pengembangan ADDIE ............................................. 28

2. Tahap-tahap Model ADDIE ................................................................... 30

E. Kualitas Hasil Pengembangan.................................................................... 34

F. Aritmetika Sosial ........................................................................................ 38

1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ................................................. 38

2. Materi Aritmetika Sosial ........................................................................ 39

F. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 50

G. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 52

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 54

A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 54

B. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 54

C. Subjek dan Objek Penelitian ...................................................................... 54

D. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 55

1. Tahap Analisis (Analyze) ........................................................................ 55

2. Tahap Desain (Design) ........................................................................... 56

3. Tahap Pengembangan (Development) .................................................... 56

4. Tahap Implementasi (Implementation)................................................... 57

5. Tahap Evaluasi ( Evaluation) ................................................................. 57

E. Bentuk data................................................................................................. 58

1. Data Kualitatif ........................................................................................ 58

2. Data Kuantitatif ...................................................................................... 58

F. Teknik pengumpulan data .......................................................................... 59

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xiv

1. Wawancara ............................................................................................. 59

2. Kuesioner ................................................................................................ 59

3. Validasi ................................................................................................... 59

4. Tes .......................................................................................................... 60

G. Instrumen Penelitian................................................................................... 60

1. Pedoman Wawancara ............................................................................. 60

2. Lembar Validasi ..................................................................................... 61

3. Lembar Kuesioner .................................................................................. 62

4. Soal tes ................................................................................................... 63

H. Validasi Instrumen Penelitian .................................................................... 64

1. Validasi Multimedia Pembelajaran ........................................................ 64

2. Validasi lembar kuesioner ...................................................................... 64

3. Validasi soal tes ...................................................................................... 65

I. Teknik analisis Data ................................................................................... 65

J. Prosedur Penelitian..................................................................................... 69

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 71

A. Tahapan Penelitian ..................................................................................... 71

1. Persiapan Penelitian ............................................................................... 71

2. Pengambilan Data ................................................................................... 71

B. Pengembangan ........................................................................................... 72

1. Tahap Analisis (Analyze) ........................................................................ 73

2. Tahap Desain (Design) ........................................................................... 76

3. Tahap pengembangan ( Development) ................................................... 78

4. Implementasi (Implementation) ............................................................. 99

5. Evaluasi (Evaluation) ........................................................................... 103

C. Kualitas Multimedia Pembelajaran .......................................................... 106

1. Validitas (Validity) ............................................................................... 106

2. Kepraktisan (Practicality) .................................................................... 109

3. Efektivitas (Effectiveness). ................................................................... 111

D. Pembahasan .............................................................................................. 115

1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran ................................. 115

2. Kualitas Multimedia Pembelajaran ...................................................... 117

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xv

E. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 121

BAB V ................................................................................................................. 122

A. Kesimpulan .............................................................................................. 122

B. Saran ......................................................................................................... 123

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 124

LAMPIRAN ........................................................................................................ 127

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Integritas Tampilan Program Multimedia ...................................................... 9

Gambar 2. 2Tampilan Navigasi Video ............................................................................. 13

Gambar 2. 3 Tampilan Navigasi Halaman ........................................................................ 13

Gambar 2. 4 Contoh Tampilan Kontrol Menu .................................................................. 14

Gambar 2. 5 Tampilan Awal Articulate Storyline 3 ......................................................... 17

Gambar 2. 6 Tampilan Lembar Kerja ............................................................................... 18

Gambar 2. 7 Tampilan Story View .................................................................................... 18

Gambar 2. 8 Jenis Slide ..................................................................................................... 19

Gambar 2. 9 Contoh Tampilan Base Layer ....................................................................... 19

Gambar 2. 10 Kerangka Pembuatan Media Menggunakan Articulate Storyline .............. 20

Gambar 2. 11 Rasio Waktu Pembuatan Produk ................................................................ 31

Gambar 2. 12 Kerangka Berpikir ...................................................................................... 53

Gambar 4. 1 Tampilan Intro……………….…………………….……………………….78

Gambar 4. 2 Tampilan Informasi Sub Materi ................................................................... 79

Gambar 4. 3 Petunjuk Penggunaan Tombol ..................................................................... 80

Gambar 4. 4 Tampilan Menu Materi dan Latihan Soal .................................................... 80

Gambar 4. 5 Feedback Apabila Jawaban Salah ................................................................ 81

Gambar 4. 6 Feedback Apabila Jawaban Benar ............................................................... 82

Gambar 4. 7 Feedback Apabila Belum Menjawab ........................................................... 82

Gambar 4. 8 Tampilan Video ............................................................................................ 83

Gambar 4. 9 Aktivitas Matching Drag-and-Drop ............................................................. 84

Gambar 4. 10 Aktivitas Sequence Drop-Down ................................................................ 84

Gambar 4. 11 Aktivitas Input Data ................................................................................... 85

Gambar 4. 12 Aktivitas Multiple Choice .......................................................................... 85

Gambar 4. 13 Aktivitas Drag and Drop ........................................................................... 86

Gambar 4. 14 Aktivitas Pick Many ................................................................................... 86

Gambar 4. 15 Pilihan Ganda ............................................................................................. 88

Gambar 4. 16 Contoh Petunjuk Pengerjaan Soal .............................................................. 89

Gambar 4. 17 Isian Singkat ............................................................................................... 90

Gambar 4. 18 Penyajian Materi Sebelum Revisi .............................................................. 96

Gambar 4. 19 Penyajian Materi Setelah Revisi ................................................................ 97

Gambar 4. 20 Petunjuk Pengerjaan Soal ........................................................................... 98

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xvii

Gambar 4. 21 Tampilan Penyajian Jawaban Sebelum Revisi ........................................... 98

Gambar 4. 22 Tampilan Penyajian Jawaban Setelah Revisi ............................................. 99

Gambar 4. 23 Hasil Kegiatan Pembelajaran ................................................................... 103

Gambar 4. 24 Komentar Peserta Didik Terkait Kelebihan Multimedia Pembelajaran ... 104

Gambar 4. 25 Komentar Peserta Didik Terkait Kekurangan Multimedia Pembelajaran 105

Gambar 4. 26 Saran Peserta Didik Mengenai Multimedia Pembelajaran ....................... 105

Gambar 4. 27 Jawaban Peserta Didik Terkait Pemahaman Materi ................................. 113

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar .......................................................... 38

Tabel 3. 1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur……………………………60

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Materi .................................................. 61

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Media ................................................... 61

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Lembar Kuesioner Kepraktisan ......................................................... 62

Tabel 3. 5 Kisi-kisi Soal Tes ............................................................................................. 64

Tabel 3. 6 Kriteria Penskoran Data Validasi dan Efektivitas ............................................ 66

Tabel 3. 7 Kriteria Penskoran Data Kepraktisan ............................................................... 66

Tabel 3. 8 Kriteria Pengambilan Keputusan ..................................................................... 68

Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Soal Tes .............................................................................. 69

Tabel 4. 1 Pelaksanaan Kegiatan Pengumpulan Data …………………………...………72

Tabel 4. 2 Kompetensi Dasar dan Indikator ..................................................................... 75

Tabel 4. 3 Jadwal Pengembangan ..................................................................................... 77

Tabel 4. 4 Kompetensi Dasar dan Indikator Sebelum Revisi ........................................... 94

Tabel 4. 5 Kompetensi Dasar dan Indikator Sesudah Revisi ............................................ 95

Tabel 4. 6 Jadwal Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran ................................... 100

Tabel 4. 7 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi .................................................................... 106

Tabel 4. 8 Rata-rata Validasi Isi...................................................................................... 107

Tabel 4. 9 Hasil Penilaian oleh Ahli Media .................................................................... 108

Tabel 4. 10 Hasil Validasi Konstruk ............................................................................... 109

Tabel 4. 11 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Peserta didik ........................................... 110

Tabel 4. 12 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Guru ........................................................ 111

Tabel 4. 13 Tabel Rata-rata Skor Efektivitas .................................................................. 112

Tabel 4. 14 Hasil Tes Peserta Didik ................................................................................ 114

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. 1 Surat Ijin Penelitian ................................................................................. 129

Lampiran 1. 2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian .................................. 130

Lampiran 2. 1 Kuesioner Peserta Didik Terkait Kepraktisan….……………………….131

Lampiran 2. 2 Kuesioner Peserta Didik Terkait Efektivitas ........................................... 136

Lampiran 2. 3 Soal Tes ................................................................................................... 138

Lampiran 3. 1 Kuesioner Guru Terkait Kepraktisan…...……………………………… 150

Lampiran 3. 2 Kuesioner Guru Terkait Efektivitas ......................................................... 155

Lampiran 4. 1 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 1)…………..…………………….157

Lampiran 4. 2 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 2) .................................................. 163

Lampiran 4. 3 Hasil Validasi Ahli Media ....................................................................... 168

Lampiran 5. 1 Hasil Validasi Kuesioner Kepraktisan……………….………………….176

Lampiran 5. 2 Hasil Validasi Kuesioner Efektivitas ....................................................... 179

Lampiran 5. 3 Hasil Validasi Soal Tes ........................................................................... 182

Lampiran 6. 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran ……….…………………………..185

Lampiran 6. 2 Storyboard Multimedia Pembelajaran ..................................................... 186

Lampiran 6. 3 Hasil Kuesioner Peserta Didik ................................................................. 198

Lampiran 6. 4 Hasil Tes Peserta Didik ........................................................................... 199

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Penyebaran COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) terus bertambah

setiap harinya. Data pemerintah yang dipaparkan Satuan Tugas Penanganan

COVID-19 pada tanggal 19 Juni 2021 menyatakan bahwa sebanyak 1.963.266

kasus COVID-19 terkonfirmasi di Indonesia. Data worldmeter juga

menyatakan bahwa Indonesia berada di peringkat 18 dunia dengan kasus

pertambahan yang cukup pesat. Hal ini berakibat pada perubahan pola

kehidupan yang dijalani oleh masyarakat. Aktivitas berkumpul atau

berkerumun sudah tidak dapat dilakukan. Pembatasan sosial diberlakukan di

berbagai daerah untuk meminimalisir terjadinya penularan Virus Corona.

Berbagai sektor di Indonesia mengalami dampak dari pandemi Virus

Corona ini, salah satunya di sektor pendidikan. Hampir seluruh institusi

pendidikan melakukan proses pembelajaran dari rumah. Berdasarkan Surat

Edaran Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan No 15

Tahun 2020 (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan [Kemendikbud],

2020), proses pembelajaran dilakukan dari rumah dengan tujuan untuk : (1)

memastikan hak peserta didik mendapat pelayanan pendidikan selama darurat

COVID-19, (2) melindungi warga satuan pendidikan dari dampak buruk

COVID-19, (3) mencegah penyebaran dan penularan COVID-19 di satuan

pendidikan, dan (4) memastikan pemenuhan dukungan psikososial pagi

pendidik, peserta didik dan orang tua / wali. Oleh karena itu, proses

pembelajaran dilakukan secara distance learning atau pembelajaran jarak jauh.

Hyatt (dalam Darmawan, 2014: 23), menyatakan bahwa pembelajaran

jarak jauh adalah pembelajaran dengan karakteristik utama yaitu keterpisahan

secara fisik antara pendidik dan peserta didik serta penggunaan teknologi

dalam pembelajaran. Teknologi digunakan sebagai sarana untuk

menyampaikan informasi sekaligus sebagai sarana komunikasi pembelajaran.

Salah satu cara penyampaian pembelajaran melalui teknologi dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

2

menggunakan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan saat ini. Oleh karena

itu, penting bagi guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat dimasa

pembelajaran jarak jauh ini.

Pemilihan media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap situasi dan

kondisi peserta didik yang bersangkutan. Pemilihan media pembelajaran harus

disertai pertimbangan mengenai kemenarikan media agar siswa mampu

termotivasi dalam belajar. Selain itu, keterbatasan waktu dan kesempatan yang

tersedia perlu diperhitungkan dalam pemilihan media agar materi yang

disampaikan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.

Salah satu materi yang dipelajari yang dipelajari pada mata pelajaran

matematika kelas VII adalah materi aritmetika sosial. Berdasarkan hasil

wawancara dengan guru matematika di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta,

guru merasa bahwa peserta didik dirasa sering melakukan kesalahan dalam

menyelesaikan soal kontekstual materi aritmetika sosial karena peserta didik

kurang menguasai konsep aritmetika sosial. Selain itu, guru mengalami

kendala berkaitan dengan penggunaan media untuk menerapkan metode

Montessori dalam pembelajaran aritmetika sosial pada pembelajaran jarak

jauh. Hal ini dikarenakan prinsip metode Montessori adalah metode

pembelajaran yang berpusat pada anak dan menekankan kebebasan serta

kemandirian dalam proses eksperimental (Kusumo, 2017: 11). Seperti dalam

pembelajaran matematika, peserta didik diperkenalkan mengenai konsep-

konsep yang jelas dan menarik dari kehidupan sehari-hari hingga sampai pada

konsep abstrak secara mandiri. Sedangkan peran guru dalam pembelajaran

metode Montessori adalah sebagai pembimbing dengan menyediakan alat atau

media untuk belajar sesuai dengan prinsip metode Montessori. Salah satu

media yang bisa digunakan berupa alat peraga. Pada masa pandemi ini, guru

mengalami kendala dalam memfasilitasi siswa untuk pembelajaran karena

media alat peraga tidak dimungkinkan dalam pembelajaran jarak jauh. Oleh

karena itu, diperlukan media pembelajaran materi aritmetika sosial yang sesuai

kriteria media Montessori dan dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

3

Multimedia pembelajaran menjadi salah satu solusi yang dapat

digunakan sebagai media pembelajaran jarak jauh. Menurut Surjono (2017:

23), multimedia pembelajaran adalah suatu program pembelajaran yang berisi

kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu

dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk

mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Multimedia pembelajaran ini dapat

digunakan sebagai media pada pembelajaran jarak jauh karena media ini

mudah dibagikan kepada peserta didik. Multimedia juga dapat diakses pada

waktu dan tempat yang fleksibel sehingga dapat memudahkan peserta didik

dalam pengaksesan media ditempat masing-masing. Selain itu, konten-konten

yang disajikan dalam multimedia pun sangat variatif sehingga sesuai dengan

kebutuhan pembelajaran jarak jauh dan mampu menyampaikan materi dalam

bentuk yang lebih dinamis serta dapat menambah kemenarikan pembelajaran.

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat multimedia

adalah articulate storyline. Articulate storyline adalah aplikasi yang dapat

digunakan untuk membuat multimedia dengan konten berupa gabungan teks,

gambar, grafik, suara, animasi dan video (Amiroh, 2020: 2). Hasil Articulate

storyline berupa media berbasis web atau berupa application file yang bisa

dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, smartphone maupun

handphone. Media berbasis web atau application file tersebut dapat diakses

secara online maupun offline.

Penggunaan aplikasi articulate storyline juga mudah. Tampilan dari

aplikasi ini seperti gabungan antara microsoft powerpoint dan powtoon.

Banyak tools yang sudah akrab dan mampu dipahami dengan mudah.

Pembuatan multimedia melalui aplikasi ini tidak memerlukan bahasa

pemrograman sehingga memungkinkan seseorang yang tidak mahir dalam

pemrograman mampu membuat multimedia yang berkualitas.

Articulate storyline juga memiliki fitur aktivitas interaktif sehingga dapat

digunakan dalam membuat konten belajar mandiri. Kemandirian belajar

tersebut menjadi salah satu prinsip dalam pembelajaran dengan metode

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

4

Montessori. Oleh karena itu, articulate storyline cocok untuk digunakan

membuat multimedia pembelajaran dengan metode Montessori.

Terdapat beberapa peneliti yang telah melakukan penelitian

pengembangan dengan menggunakan aplikasi articulate storyline. Arwanda,

Irianto dan Adriani (2020: 194-204) menggunakan aplikasi articulate storyline

pada pembelajaran tematik kelas IV. Media pembelajaran yang dibuat

memperoleh skor rata-rata hasil validator sebesar 4,23 dari skor tertinggi 5,00

dengan predikat sangat baik. Respon siswa terhadap media pembelajaran

tersebut juga mendapat skor rata-rata 4,6 dari skor tertinggi 5,00 dengan

predikat sangat baik. Selain itu, terdapat penelitian yang dilakukan oleh

Pratama (2018: 19-35) yaitu pengembangan media pembelajaran matematika

materi menggambar grafik fungsi untuk siswa SMP kelas VIII dengan

menggunakan aplikasi articulate storyline. Media pembelajaran yang

dihasilkan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase 87,35%,

kriteria praktis dengan persentase 81,53%, dan efektif dengan sumbangan

keberhasilan penggunaan media tersebut pada uji coba sebesar 90,83% (skala

kecil) serta 88,13% (skala besar). Dalam penelitian tersebut, articulate

storyline belum dipakai untuk menerapkan metode Montessori.

Penelitian pengembangan yang berkaitan dengan Metode Montessori

pada umumnya belum mempertimbangkan pembelajaran jarak jauh. Susiaty,

Firdaus, dan Andriati (2021) mengadakan penelitian tentang pengembangan

media berbasis metode Montessori berupa alat peraga pecahan positif negatif.

Media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dengan persentase

94,79%. Namun media tersebut tidak dapat diujicobakan kepada peserta didik

karena pembelajaran diadakan secara jarak jauh akibat adanya pandemi

COVID-19. Media yang dikembangkan dalam penelitian tersebut

mengandaikan pembelajaran tatap muka. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah

penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis metode Montessori

yang sesuai untuk pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi ini.

Berdasarkan analisis kebutuhan dan penelitian-penelitian di atas, penulis

berniat untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

5

menggunakan aplikasi articulate storyline untuk memfasilitasi pembelajaran

yang menerapkan metode Montessori. Pengembangan media pembelajaran

yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran berbasis teknologi digital

dengan harapan dapat dijadikan sebagai media pada pembelajaran yang

menerapkan metode Montessori di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta saat

pembelajaran jarak jauh ini. Oleh karena itu, peneliti memilih judul penelitian

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Materi Aritmetika Sosial

Menggunakan Articulate Storyline untuk Memfasilitasi Pembelajaran yang

Menerapkan Metode Montessori di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta” .

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi

permasalahannya sebagai berikut.

1. Adanya pandemi COVID-19 menyebabkan proses pembelajaran dilakukan

dengan cara jarak jauh sehingga guru perlu mempersiapkan media yang

sesuai dengan pembelajaran jarak jauh.

2. Belum adanya media pembelajaran yang sesuai kriteria media Montessori

di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta untuk pembelajaran jarak jauh.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah ditetapkan, maka dapat

dirumuskan masalahnya sebagai berikut.

1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran dengan

menggunakan articulate storyline pada pembelajaran yang menerapkan

metode Montessori di mata pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta materi aritmetika sosial?

2. Bagaimana kualitas multimedia pembelajaran dengan menggunakan

articulate storyline pada pembelajaran yang menerapkan metode

Montessori di mata pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta materi aritmetika sosial?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

6

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah di atas sebagai

berikut.

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran dengan menggunakan

articulate storyline pada pembelajaran yang menerapkan metode

Montessori di mata pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta materi aritmetika sosial.

2. Mengetahui kualitas media pembelajaran dengan menggunakan articulate

storyline pada pembelajaran yang menerapkan metode Montessori di mata

pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta materi

aritmetika sosial.

E. Pembatasan Masalah

Sesuai dengan rumusan masalah, maka masalah dalam penelitian ini

dibatasi pada:

1. Penelitian pengembangan dilakukan pada peserta didik kelas VII di

SMP Kalyca Montessori Yogyakarta Tahun Ajaran 2020/2021.

2. Penelitian ini membahas proses pengembangan dan kualitas multimedia

pembelajaran untuk memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan

metode Montessori.

3. Materi yang digunakan adalah materi aritmetika sosial.

F. Batasan Istilah

Berdasarkan rumusan masalah, batasan istilah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut.

1. Multimedia

Multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media

seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan

sinergis (Surjono, 2017: 23). Hal ini dapat diartikan bahwa setiap komponen

multimedia harus diproses secara digital dan digabungkan dengan perangkat

komputer atau sejenisnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

7

2. Articulate Storyline

Articulate storyline adalah aplikasi multimedia authoring tools yang

digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan konten berupa

gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi dan video (Amiroh,

2020: 2).

3. Metode Montessori

Metode Montessori adalah suatu metode pendidikan untuk anak yang

didasari oleh teori perkembangan anak menurut Maria Montessori dengan

prinsip kebebasan, kemandirian, penghapusan hadiah dan hukuman serta

disiplin (Gutek, 2013: 173).

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak

yang terlibat meliputi:

1. Bagi sekolah

Produk hasil pengembangan dapat dijadikan referensi untuk membuat

media dalam pembelajaran jarak jauh.

2. Bagi Guru

Pengembangan media pembelajaran ini dapat digunakan oleh guru

sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di masa pembelajaran jarak

jauh.

3. Bagi Siswa

Dapat membantu siswa meningkatkan motivasi belajar sekaligus

memahami materi melalui media pembelajaran menggunakan articulate

storyline.

4. Bagi Peneliti

Peneliti mendapat wawasan dan pengalaman mengembangkan media

pembelajaran menggunakan articulate storyline.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

8

H. Sistematika Penulisan

Penelitian ini terdiri dari lima bab dengan garis besar sebagai berikut.

1. BAB I PENDAHULUAN

Memuat tentang latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah,

tujuan penelitian, pembatasan masalah, batasan istilah, manfaat penelitian

dan sistematika penelitian.

2. BAB II LANDASAN TEORI

Memuat tentang bahasan teori yang melandasi permasalahan penelitian dan

juga berisi kerangka berpikir yang digunakan dalam penelitian.

3. BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Memuat tentang jenis penelitian, waktu dan tempat penelitian, subjek dan

objek penelitian, prosedur penelitian dan pengembangan, bentuk data,

teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, validasi instrumen

penelitian, teknik analisis data dan prosedur penelitian.

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Memuat tentang deskripsi tahapan penelitian, proses pengembangan,

kualitas produk, pembahasan dan keterbatasan penelitian.

5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Memuat tentang kesimpulan penelitian dan saran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media

seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan

sinergis (Surjono, 2017: 23). Menurut Pribadi (2017: 162), multimedia

adalah teknologi yang menggabungkan teknologi komputer, sistem video

dan sitem audio agar mendapat kombinasi yang baik untuk meningkatkan

interaksi antara pengguna dan komputer. Hal ini dapat diartikan bahwa

setiap komponen multimedia harus diproses secara digital dan digabungkan

dengan perangkat komputer atau sejenisnya. Program multimedia memiliki

kemampuan untuk menampilkan kombinasi beberapa unsur tampilan pesan

secara komprehensif oleh pengguna. Integritas unsur-unsur tampilan

program multimedia dapat dilihat pada gambar berikut :

Teks Visual

Audio Video

Gambar 2. 1 Integritas Tampilan Program Multimedia

Multimedia yang digunakan untuk membantu siswa memahami

materi pembelajaran sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran

tertentu dapat disebut sebagai multimedia pembelajaran. Menurut Munadi

(2010: 148), multimedia pembelajaran adalah perantara penyampaian

informasi yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama

proses pembelajaran berlangsung. Menurut Pribadi (2017: 162), multimedia

pembelajaran adalah program atau aplikasi komputer yang dapat

menampilkan informasi melalui unsur teks, audio, gambar, dan video secara

terintegrasi dalam proses pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa

MULTIMEDIA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

10

multimedia pembelajaran adalah perantara penyampaian informasi melalui

program komputer sehingga dapat membantu peserta didik memahami

materi dan mencapai tujuan pembelajaran.

Penggunaan program multimedia sebagai sarana untuk memperoleh

informasi dan pengetahuan dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan

kemampuan belajar yang dimiliki oleh penggunanya. Saat ini penggunaan

komputer telah terintegrasi dengan lebih baik. Hal ini menyebabkan

program multimedia pembelajaran dapat digunakan sebagai media

komunikasi yang bersifat interaktif. Sifat interaktivitas pada multimedia

pembelajaran dapat membuat pengguna dapat terlibat aktif dalam

mempelajari informasi dan pengetahuan.

Menurut Clark dan Mayer (dalam Rusli, Hermawan &

Supuwiningsih; 2017: 64), berikut adalah karakteristik multimedia

pembelajaran.

a. Konten yang diajarkan relevan dengan tujuan pembelajaran.

b. Menggunakan metode pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk

memahami melalui contoh-contoh maupun latihan.

c. Menggunakan elemen multimedia seperti teks, gambar, audio dan

lainnya dalam menyampaikan isi pembelajaran.

d. Mampu membuat peserta didik dapat belajar secara mandiri

(asynchronous learning).

e. Membangun kecakapan dan pengetahuan baru sesuai tujuan

pembelajaran.

2. Unsur – Unsur Multimedia Pembelajaran

Menurut Pribadi (2017: 176-179), unsur-unsur yang terdapat pada

multimedia pembelajaran mencakup teks, audio, gambar, video dan

animasi. Semua unsur ditampilkan secara terintergasi dalam multimedia.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai unsur-unsur pada multimedia

pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

11

a. Unsur teks

Penggunaan unsur teks pada multimedia berperan untuk

mengkomunikasikan informasi utama atau sebagai pengarah bagi

pengguna multimedia. Teks adalah unsur dasar yang digunakan untuk

menyampaikan informasi dalam multimedia.

b. Unsur gambar

Penggunaan unsur gambar berperan untuk memperjelas informasi

yang disampaikan melalui teks. Unsur gambar juga dapat digunakan

sebagai pengganti penyampaian informasi melalui teks. Hal ini berati

bahwa gambar dapat digunakan untuk mengkonkritkan informasi yang

bersifat abstrak sehingga mudah dipahami.

c. Unsur audio

Unsur audio digunakan dalam menyampaikan informasi melalui

suara. Musalnya dalam pembelajaran pengucapan bahasa asing. Audio

juga dapat digunakan sebagai suara penegas dalam multimedia agar

memberikan kesan yang lebih berbeda.

d. Unsur video

Unsur video memegang peran penting dalam multimedia. Gambar

gerak atau video dapat menjelaskan informasi yang dipelajari dengan

lebih komprehensif dan nyata. Penggunaan video dalam pembelajaran

dapat membuat konsep abstrak menjadi mudah untuk dipelajari.

3. Prinsip Multimedia Pembelajaran

Dalam pembuatan multimedia pembelajaran terdapat tiga hal yang

perlu diperhatikan. Menurut Surjono (2017: 26), tiga hal tersebut adalah

mengurangi pemrosesan tidak relevan (extraneous processing), mengelola

pemrosesan penting (esensial processing) dan meningkatkan pemrosesan

generatif (generative processing). Akibat dari ketiga hal tersebut maka

muncul prinsip - prinsip yang dikenal sebagai prinsip multimedia

pembelajaran. Pada buku yang ditulis oleh Pribadi (2017: 185-188), Mayer

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

12

mengungkapkan bahwa penerapan multimedia pembelajaran kepada peserta

didik terdapat beberapa prinsip yaitu :

a. Prinsip contiguity : gambar dan penjelasannya harus diletakkan

berdekatan.

b. Prinsip temporal contiguity : animasi dan video harus disajikan

bersamaan dengan narasinya.

c. Prinsip coherence : kata, gambar, suara, video yang tidak penting dan

relevan perlu dihilangkan karena dapat menghalangi pembelajaran.

d. Prinsip signaling : memberikan penandaan pada pokok bahasan yang

penting.

e. Prinsip redundancy : penggunaan elemen multimedia jangan berlebihan

digunakan seperlunya.

f. Prinsip segmenting : materi yang rumit sebaiknya dibagi dalam beberapa

subbagian agar lebih mudah dipahami.

g. Prinsip pre-training : memberikan penjelasan pengenalan informasi baru

terlebih dahulu agar peserta didik dapat menangkap materi baru yang

diberikan sehingga lebih mudah memahami materi selanjutnya.

h. Prinsip modality : penjelasan yang menyertai gambar atau animasi yang

kompleks sebaiknya disajikan berupa narasi, bukan teks tertulis.

i. Prinsip multimedia : menyertakan gambar bukan hanya kata-kata agar

materi yang disampaikan lebih efektif.

j. Prinsip personalization : penyajian materi menggunakan gaya bahasa

yang tidak formal agar peserta didik mampu memahami materi dengan

lebih baik.

k. Prinsip interactivity : siswa mampu belajar dengan optimal jika adanya

interaktivitas dalam media yang diberikan maka diperlukan interaksi

pada multimedia melalui tombol-tombol navigasi, menu, maupun kuis

interaktif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

13

4. Level Interaktivitas Multimedia Pembelajaran

Level interaktivitas multimedia pembelajaran terdiri dari navigasi

video, halaman, kontrol menu, respon dan kontrol game ( Surjono, 2017:

43-49). Level interaktivitas multimedia pembelajaran dapat diidentifikasi

sebagai berikut.

a. Navigasi video/audio

Navigasi ini berfungsi untuk mengontrol jalannya video/audio.

Peserta didik dapat berinteraksi menggunakan tombol yang disajikan

untuk mematikan atau menghidupkan maupun mempercepat pemutaran

video yang disajikan. Berikut ini adalah contoh tampilan navigasi video.

Gambar 2. 2Tampilan Navigasi Video

b. Navigasi halaman

Navigasi halaman adalah tombol yang mengendalikan halaman

multimedia pembelajaran untuk maju ke halaman berikutnya atau

mundur ke halaman sebelumnya. Contoh tombol yang digunakan dapat

berupa icon maupun tulisan. Berikut ini adalah contoh tampilan navigasi

halaman.

Gambar 2. 3 Tampilan Navigasi Halaman

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

14

c. Kontol menu/link

Kontrol menu adalah objek berupa teks atau gambar yang dapat

digunakan peserta didik untuk menampilkan halaman yang

diinginkannya. Kontrol menu ini hampir sama dengan navigasi halaman

namun kontrol menu lebih fleksibel dan tampilan variasinya lebih

banyak. Berikut ini adalah contoh tampilan kontrol menu.

Gambar 2. 4 Contoh Tampilan Kontrol Menu

d. Respon/feedback

Respon atau feedback adalah mekanisme aksi-reaksi yang

diberikan oleh multimedia pembelajaran. Respon yang diberikan dapat

berupa jawaban maupun nilai kebenaran setelah peserta didik melakukan

aktivitas yang diminta.

e. Kontrol game

Kontol game adalah pengendalian interaktivitas yang diberikan

pada multimedia pembelajaran berupa aktivitas-aktivitas interaktif yang

berisi materi pembelajaran.

5. Strategi Penyajian Multimedia Pembelajaran

Strategi penyajian multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan

metode drill-and-practice, metode tutorial, dan metode simulasi (Surjono,

2017: 49-52). Berikut ini adalah penjelasan terkait strategi penyajian

multimedia pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

15

a. Metode drill-and-practice

Metode ini berisi rangkaian soal latihan untuk meningkatkan

keterampilan dan kecepatan berpikir. Sebelum menggunakan multimedia

dengan metode ini, peserta didik dianggap sudah memahami materi yang

diajarkan. Sehingga multimedia yang diberikan lebih berfokus untuk

memberikan latihan soal berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah

dengan diberikan kesempatan menjawab beberapa kali.

b. Metode tutorial

Metode ini memberikan peran bagi multimedia untuk menjadi

guru. Peserta didik diharapkan dapat berpartisipasi aktif dalam

penggunaan multimedia. Pada metode ini, materi pembelajaran juga

diberikan dan disertai latihan soal. Multimedia juga diharapkan dapat

memberikan respon umpan balik setiap aktivitas yang dilakukan peserta

didik sehingga peserta didik lebih memahami benar atau salah atas

respon yang telah dikerjakan.

c. Metode simulasi

Metode ini lebih menekankan kemungkinan peserta didik

memanipulasi berbagai berbagai aspek dari yang disimulasikan tanpa

menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Peserta didik seolah-olah

mengalami secara langsung dan umpan balik diberikan berdasarkan

keputusan yang diambilnya.

d. Metode games

Metode yang digunakan berupa permainan edukatif seperti

adventure, boad, card, dan kuis. Karakteristik metode game adalah

adanya aturan, tantangan, waktu, skor, hadiah dan hukuman.

6. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran

Menurut Henich dan Molenda (dalam Pribadi, 2017: 171), terdapat

keunggulan multimedia apabila digunakan dalam aktivitas pembelajaran.

Berikut ini adalah keunggulan pemanfaatan multimedia dalam

pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

16

a. Membuat proses belajar lebih baik dalam meningkatkan daya ingat atau

retensi.

b. Memfasilitasi proses belajar peserta didik yang memiliki gaya belajar

berbeda.

c. Membantu peserta didik mencapai beragam tujuan pembelajaran yang

efektif.

d. Menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang

tinggi.

e. Meningkatkan motivasi belajar.

f. Memiliki sifat interaktivitas.

g. Dapat digunakan untuk mendukung belajar individual maupun

kelompok.

h. Menampilkan isi atau materi pelajaran secara konsisten.

i. Memungkinkan peserta didik untuk melakukan kendali terhadap proses

belajar yang dilakukan.

Hall dan Baumgartner (dalam Pribadi, 2017: 171) menyatakan bahwa

terdapat kekurangan penggunaan multimedia sebagai sarana untuk

memperoleh pengetahuan dalam proses belajar. Kekurangan-kekurangan

tersebut yaitu :

a. Pembuatan multimedia membutukan program yang relatif mahal.

b. Memerlukan perangkat keras komputer tertentu untuk menggunakannya.

c. Tidak selalu cocok atau kompatibel dengan sistem komputer yang ada.

7. Komponen Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran mempunyai tiga komponen utama yaitu

pendahuluan, isi, dan penutup (Rusli, Hermawan & Supuwiningsih; 2017:

75). Komponen multimedia pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut.

a. Pendahuluan

1) Judul

2) Menu

3) Petunjuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

17

b. Isi/materi

1) Kontrol, interaksi, navigasi

2) Teks, gambar, suara, video, animasi

c. Penutup

Latihan dan evaluasi

B. Articulate Storyline

1. Pengertian Articulate Storyline

Articulate storyline adalah aplikasi multimedia authoring tools yang

digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan konten berupa

gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi dan video (Amiroh,

2020: 2). Hasil publikasi articulate storyline berupa media berbasis web

(html5) atau application file yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat

seperti laptop, tablet, smartphone maupun handphone baik secara online

maupun offline (Pinder & Elkins,2015: 3).

Tampilan articulate storyline dapat diperlihatkan seperti pada gambar

di bawah ini:

Gambar 2. 5 Tampilan Awal Articulate Storyline 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

18

Gambar 2. 6 Tampilan Lembar Kerja

2. Istilah Penting pada Articulate Storyline

Pada articulate storyline terdapat beberapa istilah yang perlu

dipahami agar mampu menggunakan aplikasi ini. Project adalah sebuah

media yang akan dibuat menggunakan articulate storyline. Sebuah project

dalam articulate storyline terdiri atas minimal satu scene. Scene dapat

dinamai sesuai dengan konteks media yang ingin dibuat, misalnya scene

“materi” atau scene “latihan”. Scene dapat ditambahkan sesuai dengan

kebutuhan dan dapat dilihat pada story view seperti pada gambar berikut ini.

Gambar 2. 7 Tampilan Story View

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

19

Dalam satu scene dapat terdiri dari beberapa slide. Slide digunakan

untuk menampilkan media-media yang telah dibuat. Slide pada articulate

storyline hampir seperti slide pada microsoft power point, namun slide pada

articulate storyline memiliki jenis yang lebih beragam dan tergantung pada

kegunaannya. Misalnya slide untuk menampilkan media biasa akan berbeda

dengan slide untuk menampilkan kuis. Berikut ini adalah jenis slide yang

dapat dipilih pada articulate storyline.

Gambar 2. 8 Jenis Slide

Sebuah slide dapat berisi satu atau lebih layer yang berisi konten

media. Layer atau lapisan digunakan untuk memisahkan objek (konten)

yang satu dengan yang lainnya agar dapat diperlakukan bebas tanpa

mengganggu objek yang lainnya. Contoh tampilan base layer pada

articulate storyline dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. 9 Contoh Tampilan Base Layer

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

20

Secara keseluruhan, kerangka pembuatan media dengan

menggunakan articulate storyline dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2. 10 Kerangka Pembuatan Media Menggunakan Articulate

Storyline

3. Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline

Suatu aplikasi tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu

juga dengan articulate storyline. Berikut adalah kelebihan dan kekurangan

dari aplikasi articulate storyline.

Kelebihan articulate storyline yaitu mudah dipahami bagi para

pemula maupun seseorang yang tidak mahir dalam pemrograman karena

penggunaan aplikasi ini tidak menggunakan coding. Articulate storyline

sangat cocok digunakan oleh pemula yang telah memiliki dasar membuat

multimedia pembelajaran menggunakan microsoft power point karena fitur

pada articulate storyline sangat mirip dengan fitur yang ada pada microsoft

power point. Fitur yang disediakan sudah berupa tamplate aktivitas yang

memudahkan penyusunan aktivitas interaktif yang diinginkan sehingga

sangat memudahkan dalam pengoperasian. Disediakan juga tamplate

feedback yang memudahkan pemberian tanggapan serta pengacakan pilihan

jawaban sehingga menambah variasi penyajian interaksi. Selain itu,

multimedia yang dihasilkan dapat dipublikasikan secara online maupun

offline. Publikasi secara online yang dapat diakses melalui wer browser

berupa file HTML5 serta Learning Management System (LMS) yang

Project

Scene

Slide

Text Audio Gambar Video Flash

Layer

.Story HTML5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

21

mampu diakses dengan adanya jaringan internet sedangkan secara offline

multimedia yang dihasilkan dapat dibuat diakses melalui desktop berupa file

aplikasi (.exe) maupun aplikasi pada smartphone Android dengan

mengkonversinya menjadi APK.

Articulate storyline merupakan aplikasi yang mampu menghasilkan

multimedia tanpa melalui proses coding. Oleh karena itu, articulate

storyline memiliki kekurangan yaitu fitur kuis yang ada pada articulate

storyline tidak dapat terekam oleh pembuat multimedia sehingga pembuat

multimedia tidak dapat mengetahui hasil kuis secara langsung. Sehingga

multimedia yang dihasilkan kurang cocok apabila digunakan sebagai media

untuk melakukan evaluasi.

C. Metode Montessori

1. Metode Montessori

Menurut Malgini (2013: 46-62), metode Montessori ditemukan

melalui eksperimen yang dilakukan oleh Maria Montessori terhadap anak-

anak yang dititipkan di Casa dei Bambini. Maria Montessori melakukan

pengamatan mengenai tingkah laku anak-anak. Pada awalnya, Maria

Montessori membawakan anak-anak alat peraga didaktis yang digunakan

untuk anak-anak tunagrahita. Anak-anak yang tadinya liar ternyata memiliki

rasa ketertarikan yang besar terhadap alat peraga atau mainan yang

dibawanya. Mereka tampak memainkan alat peraga yang ada dan

mengulangi proses yang dilakukan berkali-kali sehingga tampak

berkonsentrasi dengan luar biasa. Selain itu, anak-anak menjadi lebih

komunikatif , dapat bersosialisasi, dan tampak bahagia. Kepribadian anak

menjadi berkembang menjadi pribadi yang sehat.

Seiring berjalannya waktu Maria Montessori tidak hanya melakukan

observasi dengan menggunakan alat peraga didaktis namun ia juga mulai

menambah alat peraga baru yang didesain sendiri. Montessori mulai

mengganti meja dan kursi menjadi ukuran anak-anak agar mudah

dipindahkan dan digerakkan. Maria Montessori juga menyediakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

22

kebutuhan sekolah dengan ukuran anak sehingga anak dapat melakukan

segala sesuatu sendiri.

Melalui observasi yang dilakukan, Maria Montessori menemukan

prinsip-prinsip yang digunakan dalam pembelajaran untuk anak. Menurut

Gutek (2013: 173-188) prinsip-prinsip yang digunakan adalah sebagai

berikut:

a. Kebebasan

Anak-anak diberikan kebebasan dalam beraktivitas. Kebebasan ini

bukan berarti bebas yang anarkis. Mereka dapat bergerak bebas secara

cerdas dan sukarela tanpa adanya perilaku kasar dan tidak sopan.

Kebebasan disini diartikan sebagai kebebasan untuk mengambil langkah

tertentu dalam kerangka dan batasan yang jelas. Berikut ini adalah

beberapa kebebasan yang harus diberikan kepada anak dalam lingkup

pembelajaran menggunakan metode Montessori.

1) Kebebasan bergerak

Anak diberi kebebasan bergerak didalam maupun diluar ruangan

dengan bimbingan pembimbing.

2) Kebebasan memilih

Anak bebas memilih aktivitas yang ingin dilakukannya.

3) Kebebasan berinteraksi

Anak bebas untuk berinteraksi dengan siapapun sesuai dengan

kehendaknya.

4) Kebebasan tumbuh

Anak bebas mengembangkan potensi dan mentalnya di

lingkungannya.

5) Bebas dari bahaya

Anak diberikan pengetahuan bagaimana cara yang benar dalam

bermain dan beraktivitas agar tidak membahayakan diri melalui

pelatihan saat melakukan aktivitasnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

23

6) Bebas dari persaingan

Metode Montessori tidak memberlakukan adanya hadiah maupun

hukuman. Hal ini menyebabkan penilaian keberhasilan bukan dilihat

berdasarkan sudut pandang orang dewasa. Motivasi dari dalam diri

anak menjadi dorongan bagi anak untuk melakukan yang terbaik

sehingga keberhasilan anak dapat dilihat dari kepuasan mereka dalam

menyelesaikan aktivitas secara tuntas.

7) Bebas dari tekanan

Anak tidak diharuskan melakukan kegiatan yang tidak disukainya.

Anak akan diberi tugas sesuai dengan tumbuh kembang dan

kemampuannya. Anak tidak diharuskan mencapai suatu kegiatan

secara sempurna dan disamakan dengan teman lainnya. Pemberian

kebebasan ini tetap ada batasan maupun arahan dari pembimbing.

Misalnya anak bebas beraktivitas namun tetap harus menghormati

orang lain dan menghargai mainan atau alat peraga dengan tidak

merusak barang tersebut. Anak juga diajarkan untuk menghormati

lingkungan sosialnya seperti menghormati pembimbing, orang tua,

teman dan juga diri sendiri.

b. Kemandirian

Kemandirian adalah kemampuan seseorang dapat melakukan

aktivitas oleh dirinya sendiri. Kemandiri dapat terbangun dengan adanya

arahan bagi anak yang sesuai dan tidak berlebihan. Hal ini mampu

membuat anak menentukan keputusan dan bertindak dengan bebas dan

mandiri. Metode Montessori menetapkan dua cara dalam memelihara

kemandirian anak. Cara pertama dalam jangka pendek artinya memberi

kemandirian belajar dan cara kedua dalam jangka panjang artinya

memberikan anak kemandirian yang dibutuhkan dalam hidup.

Kemandirian jangka pendek dibelajarkan melalui aktivitas sederhana

dengan tuntunan pembimbing. Aktivitas yang diberikan disajikan dengan

jelas perbedaannya agar anak mudah memahaminya. Melalui aktivitas

tersebut anak dapat melakukan pilihan secara matang dan mandiri. Cara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

24

kedua yaitu jangka panjang dapat ditanamkan melalui keterampilan dan

ilmu pengetahuan yang dapat membuat anak hidup mandiri seperti

kemampuan menulis, berhitung, geografi, sopan santun dan lainnya.

c. Penghapusan hadiah dan hukuman

Metode Montessori tidak memberlakukan adanya hadiah dan

hukuman. Menurut Montessori hadiah dan hukuman akan menyusul

secara alami. Anak-anak diberikan pengganti hadiah berupa kebebasan

dalam beraktivitas. Saat anak melakukan kesalahan maka anak akan

belajar dari kesalahan yang dilakukan dan dijadikan sebagai proses

belajar dalam hidup. Melalui kesalahan yang dijadikan sebagai proses

belajar maka motivasi intrinsik akan tertanam dalam memori anak lebih

lama daripada hadiah ekstrinsik belaka. Menurut Montessori

menumbuhkan motivasi secara alami dengan menggunakan kendali

kesalahan dan evaluasi bukan dengan hadiah ekstrinsik.

d. Disiplin

Disiplin dalam metode Montessori adalah disiplin yang

berlandaskan kemerdekaan atau kebebasan sehingga disiplin itu harus

bersifat aktif. Disiplin disini bukan membuat anak menjadi diam dan

tidak bergerak. Disiplin yang seperti itu bukan mendisiplinkan melainkan

menihilkan. Mendisiplinkan yang benar dapat dilakukan dengan

membimbing anak dari aktivitas yang dilakukan dan membuat anak

menelaah mana tindakan yang seharusnya dilakukan dan yang tidak

boleh dilakukan. Disini peran pembimbing sangat besar dalam

memberikan bimbingan yang mengarah pada kemandirian dengan tidak

menghalangi gerakan-gerakan anak dan beban tugas yang berlebihan.

Seiring berjalannya waktu, anak dapat belajar bersikap disiplin dan

ketertiban dapat tercipta secara alami.

Di era perkembangan teknologi saat ini, sudah sepantasnya bila

metode pembelajaran melakukan penyesuaian dengan adanya

perkembangan teknologi. Hal ini dilakukan pada metode pembelajaran

Montessori. Berdasarkan Artikel yang ditulis oleh Mark Powell (2016)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

25

mengenai penggunaan teknologi dalam penerapan metode Montessori,

dijelaskan bahwa para Montessorian sepakat melakukan penyesuaian

pembelajaran melalui penggunaan komputer, smartphone dan internet

namun tidak menghilangkan prinsip-prinsip metode yang telah dicetuskan

oleh Montessori. Pembelajaran dengan menggunakan perangkat digital juga

penting diajarkan dan digunakan dalam pembelajaran yang menggunakan

metode Montessori. Menurut Maria Montessori, anak-anak perlu

mempelajari ilmu-ilmu yang berguna dalam kehidupannya agar mampu

hidup mandiri dan bersosialisasi dengan baik (Gutek, 2013: 183). Alasan

inilah yang mampu mendasari penggunaan perangkat digital dalam

pembelajaran yang menggunakan metode Montessori karena kedepannya

kehidupan akan berdampingan dengan adanya teknologi yang terus

berkembang sehingga anak perlu terbiasa dengan adanya teknologi. Namun,

penggunaan teknologi dalam pembelajaran harus diperhatikan terkait

intensitas penggunaannya. Penggunaan teknologi yang terlalu sering

mampu membuat anak bergantung pada teknologi dan tidak mau

mengeksplor pengetahuan dari pengalaman langsung. Oleh karena itu, perlu

diperhatikan ketentuan penggunaan teknologi agar efektif dalam

pembelajaran tanpa menghilangkan prinsip-prinsip metode Montessori

yang sudah ada.

2. Ciri-ciri Media Montessori

Pembelajaran dengan metode Montessori menetapkan prinsip-prinsip

diatas berupa prinsip kebebasan, kemandirian, penghapusan hadiah dan

hukuman serta disiplin. Pelaksanaan prinsip metode Montessori tersebut

didukung dengan adanya media yang dapat membantu anak dalam belajar

sesuai dengan prinsip yang ditekuni Maria Montessori. Media yang

digunakan dapat berupa alat peraga maupun media pembelajaran lain yang

mampu menunjang jalannya pembelajaran. Pada jurnal yang ditulis oleh

Prasetya (2015: 843), Maria Montessori menyatakan bahwa ciri-ciri media

yang dapat digunakan dalam penerapan pembelajaran dengan Metode

Montessori adalah sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

26

a. Menarik

Media Montessori dapat menarik minat dan perhatian anak sehingga

anak tertarik untuk memegang, menyentuh dan menggunakannya.

b. Bergradasi

Unsur gradasi merupakan unsur yang dilihat dari segi warna. Ketika anak

belajar menggunakan media, anak akan menggunakan lebih dari satu

indera sehingga akan lebih baik apabila komposisi warna pada media

diperhitungkan.

c. Pengendali kesalahan (Auto-correction)

Metode Montessori menekankan proses pembelajaran dengan

kemandirian. Oleh karena itu, media yang digunakan mempunyai kendali

kesalahan sehingga anak dapat mengetahui sendiri kesalahan yang

dilakukan dan dapat belajar dari kesalahan yang dilakukan.

d. Pembelajaran mandiri (Auto-education)

Media Montessori dibuat agar memungkinkan anak dapat belajar secara

mandiri sehingga pendidik di kelas berperan sebagai pengamat dan

memberikan arahan seperlunya saja.

Pada penggunaan media digital, terdapat contoh teknologi digital yang

dapat digunakan pada pembelajaran yang menerapkan metode Montessori

tanpa menghilangkan prinsip metode Montessori yang ada. Menurut Powell

(2016: 166-180) kriteria teknologi digital yang dapat digunakan adalah

berikut.

a. Teknologi dapat memotivasi dengan otonomi (Technology can motivate

with autonomy)

Teknologi digunakan sebagai media yang mampu memberdayakan

anak dengan kebebasan dan pilihan yang besar untuk mengelola

pembelajaran mereka sendiri. Dalam hal ini media yang digunakan

mampu memberikan pilihan agar anak dapat memilih apa yang ingin

dipelajarinya tanpa paksaan. Misalnya diberikan berbagai pilihan materi

atau cara belajar yang dapat dipilih anak sesuai dengan keinginannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

27

b. Teknologi dapat memotivasi dengan keaslian (Technology can motivate

with authenticity)

Teknologi mampu mempromosikan pengalaman atau aktivitas

nyata yang terasa asli agar anak dapat merasakan hal yang sesungguhnya

ada dan terjadi. Hal tersebut dapat dilakukan dengan memberikan video

maupun ilustrasi gambar.

c. Teknologi dapat memotivasi dengan koneksi (Technology can motivate

with connection)

Teknologi mampu memberikan ruang bagi anak untuk saling

berkomunikasi maupun mendapatkan informasi dengan baik. Terdapat

dua jenis komunikasi yang dapat dilakukan yaitu komunikasi

synchronous atau secara langsung misalnya menggunakan aplikasi zoom,

google meet dan aplikasi serupa lainnya, serta asynchronous atau tidak

langsung dapat menggunakan e-mail, video, web dan lain-lain.

d. Teknologi dapat memotivasi dengan penyelidikan (Technology can

motivate with inquiry)

Teknologi mampu memberikan pembelajaran yang menarik

dengan mengajukan pertanyaan yang menarik sesuai dengan usia anak

sehingga anak dapat melakukan penyelidikan dan dapat memunculkan

pengalaman belajar mereka sendiri.

Kriteria yang diungkapkan oleh Powell merupakan kriteria yang

digunakan untuk klasifikasi media pembelajaran dengan teknologi digital.

Kriteria tersebut merupakan pengembangan dari kriteria yang dikemukakan

oleh Montessori dan telah disesuaikan untuk teknologi digital.

Pengembangan kriteria tersebut dilakukan agar mampu memberikan

gambaran teknologi digital yang dapat digunakan dalam pembelajaran

dengan metode Montessori dan sesuai dengan prinsip metode Montessori.

Oleh karena itu, penulis menggunakan kriteria media teknologi digital yang

dikemukakan oleh Powell sebagai landasan pembuatan multimedia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

28

pembelajaran agar dapat digunakan pada pembelajaran yang menerapkan

metode Montessori.

D. Model Pengembangan ADDIE

1. Pengertian Model Pengembangan ADDIE

Menurut Sugiyono (2015: 28), Penelitian dan pengembangan

(research and development) adalah salah satu metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Penelitian dan

pengembangan ini dapat digunakan dalam mengatasi masalah-masalah

pendidikan dan efektivitas proses belajar dan mengajar di kelas. Terdapat

beberapa model pengembangan yang dapat digunakan dalam penelitian

pengembangan adalah sebagai berikut.

a. Model Pengembangan Brog and Gall

Borg dan Gall (dalam Sugiyono, 2015: 30) mengemukakan sepuluh

langkah tahap pengembangan yaitu studi pendahuluan (research and

information collecting), merencanakan penelitian (planning),

pengembangan desain (develop preliminary of product), uji coba terbatas

(preliminary field testing), revisi hasil uji lapangan terbatas (main

product revision), uji coba lapangan lebih luas (main field test), revisi

hasul uji lapangan lebih luas (operational product revision), uji

kelayakan (operational field testing), revisi hasil uji kelayakan (final

product revision), dan desiminasi serta implementasi produk akhir

(dessemination and implementation).

b. Model Pengembangan 4D

Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahap yaitu define, design,

develop, dan disseminate (Sugiyono, 2015: 30). Tahap define

(pendefinisian) adalah tahap untuk menganalisis kebutuhan. Tahap

design (perancangan) adalah tahap merancang produk yang ingin

dikembangkan. Tahap develop (pengembangan) adalah melakukan

validasi dan ujicoba rancangan produk. Tahap disseminate

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

29

(penyebarluasan) adalah tahap merevisi dan mengimplementasikan

produk pada sasaran yang sesungguhnya.

c. Model ASSURE

Model ASSURE adalah model pengembangan yang dikemukakan oleh

Heinich, Molenda dan Russell yang terdiri dari enam tahap

pengembangan (Sugiyono, 2015: 31). ASSURE terdiri atas enam

komponen seperti rumusan kata itu yang setiap hurufnya memiliki arti

yaitu analize learner (menganalisis peserta belajar), state objectives

(merumuskan tujuan pembelajaran dan kompetensi), select methods,

media, and materials (memilih metode, media, dan bahan ajar), utilize

media and materials (menggunakan media dan bahan ajar), require

learner participation (mengembangkan peran serta peserta belajar),

evaluate and revise (menilai dan memperbaiki).

d. Model ADDIE

Model ADDIE adalah model pengembangan yang terdiri dari lima tahap

pengembangan yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development

(pengembangan), Implementation (implemantasi), Evaluation

(evaluasi).

Pada penelitian ini peneliti memilih pengembangan menggunakan

model ADDIE. Model ADDIE adalah model desain pengembangan yang

sistematik (Rusdi, 2018: 116). Model ini disusun secara terprogram dengan

urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar

yang berkaitan dengan sumber ajar dan disesuaikan dengan kebutuhan serta

karakteristik peserta didik. Lima langkah pada model ADDIE ini mudah

dipahami dan mampu diterapkan pada pengembangan produk seperti buku

ajar, modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia dan lain-lain

sehingga cocok untuk digunakan dalam penelitian pengembangan ini.

Pengembangan dengan menggunakan model ADDIE memiliki

kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari model ADDIE yaitu model

ADDIE memberikan peluang untuk melakukan evaluasi di setiap

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

30

tahapannya sehingga memberikan dampak positif pada kualitas produk.

Dampak positif tersebut adalah meminimalisir tingkat kesalahan maupun

kekurangan pada produk di tahap terakhir (Tegeh, Jampel & Pudjawan;

2014: 72). Model ADDIE juga memiliki tahapan yang sederhana dan

implementasinya sistematis. Kekurangan dari model ADDIE yaitu dalam

tahap analisis memerlukan waktu yang lama karena harus menganalisis

kinerja dan kebutuhan. Hal ini terjadi karena tahap analisis sangat

menentukan berjalannya proses tahapan densain media pembelajaran

selanjutnya.

2. Tahap-tahap Model ADDIE

Berikut ini adalah penjelasan lebih rinci menurut Rusdi (2018: 121-

133) mengenai tahap-tahap model ADDIE.

a. Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis meliputi beberapa kegiatan sebagai berikut.

1) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan menyelidiki keperluan

objek penelitian yang bersangkutan. Hal ini sangat penting karena

menjadi dasar pengembangan produk yang akan dihasilkan. Salah satu

contoh analisis kebutuhan misalnya menganalisis kebutuhan media

pembelajaran atau bahan pembelajaran dalam kondisi darurat

bencana.

2) Analisis Lingkungan Belajar

Lingkungan belajar menjadi salah satu faktor penting dalam

proses pembelajaran. Analisis ini perlu dilakukan agar peserta didik

mampu belajar dengan tingkat partisipasi dan kemandirian yang

tinggi. Analisis lingkungan belajar mencakup tentang budaya belajar

sekolah, pola interaksi guru dengan peserta didik, kesediaan sumber

belajar, keterlibatan siswa, lingkungan fisik kelas dan lain-lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

31

3) Analisis Materi

Analisis materi dapat dilakukan dengan mencari informasi

terkait materi yang diajarkan. Setelah itu, peneliti dapat menganalisis

materi mana yang diperlukan sebagai materi dalam pembuatan

produk. Pemilihan materi ini didasarkan pada kesulitan peserta didik

atau guru dalam penyampaian materi pembelajaran tersebut.

b. Tahap Desain (Design)

Tahap desain meliputi beberapa kegiatan sebagai berikut.

1) Menentukan sumber daya yang dibutuhkan

Menentukan sumber daya yang dibutuhkan dapat dilakukan

dengan menentukan alat atau aplikasi yang digunakan untuk

menyusun produk. Selain itu, melakukan analisis terhadap perangkat

yang akan digunakan seperti komputer, kesediaan listrik, jaringan

internet dan lainnya agar proses pembuatan dan juga pengujian produk

dapat berjalan dengan baik.

2) Menyusun jadwal pengembangan

Perencanaan waktu yang baik dapat menghasilkan kualitas

produk yang baik pula. Menurut Lee & Owens (dalam Rusdi, 2018)

rasio waktu pembuatan produk yang baik dapat dibagi dalam beberapa

tahap sebagai berikut.

Gambar 2. 11 Rasio Waktu Pembuatan Produk

1/3 1/3 1/3

Analisis 33%

Desain 10%

Pengembangan 23%

Implementasi

dan evaluasi

33%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

32

3) Memilih dan menentukan cakupan, struktur dan urutan materi atau

pesan pembelajaran

Peneliti melakukan analisis isi terhadap materi yang akan

digunakan pada produk. Analisis dapat dilakukan dengan menelaah

buku, teks, surat kabar, website, youtube dan lainnya untuk

mendapatkan ide penyampaian pembelajaran. Setelah itu, peneliti

menentukan cakupan materi yang sesuai dengan tujuan rencana awal.

Penyampaian materi dapat dilakukan dengan memberikan mind map

atau concept map agar materi yang diberikan terstruktur dan mampu

dimengerti oleh peserta didik.

4) Pembuatan storyboard

Pembuatan storyboard berguna untuk memastikan bahwa setiap

lembar tampilan produk dapat menyampaikan pesan secara efektif dan

efisien. Pembuatan storyboard sangat penting dalam pengembangan

multimedia pembelajaran. Pembuatan storyboard bermanfaat untuk

memastikan konsep materi yang ada dalam media sudah tersampaikan

atau tidak, mengidentifikasi kesalahan penyajian sedini mungkin, dan

memastikan perencanaan interaksi dan sistem navigasi sesuai dan

tidak broken.

c. Tahap Pengembangan (Development)

1) Membuat Prototipe Produk

Prototipe adalah bentuk awal produk yang telah dirancang

menjadi contoh baku produk. Prototipe belum menjadi produk final

karena masih diperlukan perbaikan pada spesifikasi produk sesuai

dengan aspek-aspek yang diperlukan pada produk. Proses perbaikan

dilakukan setelah validasi oleh para ahli agar dapat menghasilkan

produk yang berkualitas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

33

2) Validasi ahli

Prototipe yang telah dirancang membutuhkan perbaikan secara

konseptual dan praktikal. Perbaikan konseptual dilakukan dengan

adanya validasi ahli. Aspek konseptual yang divalidasi meliputi aspek

isi, aspek instruktural dan aspek tampilan.

d. Tahap Implementasi (Implementation)

Produk yang tervalidasi diterapkan dalam pembelajaran untuk

mengetahui kualitas produk yang meliputi keefektifan, efisiensi dan

kemenarikan. Keefektifan berkaitan dengan sejauh mana produk mampu

mencapai tujuan dan kompetensi yang diharapkan. Efisiensi berkaitan

dengan penggunaan segala sumber seperti waktu, dana dan tenaga untuk

mencapai tujuan yang diharapkan. Sedangkan kemenarikan berkaitan

dengan sejauh mana produk dapat menciptakan suasana belajar yang

menantang, menyenangkan dan memotivasi.

e. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi meliputi evaluasi formatif dan sumatif. Berikut ini

adalah penjelasan mengenai tahap evaluasi formatif dan sumatif.

1) Evaluasi Formatif

Evaluasi formatif terdiri atas evaluasi satu-satu, evaluasi

kelompok kecil dan evaluasi lapangan. Berikut ini adalah penjelasan

terkait evaluasi formatif:

a) Evaluasi satu-satu

Evaluasi ini bertujuan untuk memperbaiki prosedur

penggunaan produk, memperbaiki kesalahan dalam produk, dan

memperoleh informasi tentang reaksi pengguna terhadap materi

yang ingin disampaikan. Evaluasi ini dilakukan dengan

berinteraksi langsung dengan pengguna secara individual untuk

mengamati dan melakukan interview agar mendapatkan data

yang diinginkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

34

b) Evaluasi kelompok kecil (small group trial)

Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan tujuan

menentukan efektivitas perubahan dari hasil evaluasi satu-satu

dan mengidentifikasi masalah lainnya serta meyakinkan apakah

pengguna dapat menggunakan produk sesuai dengan tujuan.

c) Evaluasi lapangan (field trial)

Pelaksanaan dilakukan dengan jumlah partisipan yang lebih

banyak daripada evaluasi kelompok kecil dengan melibatkan

lebih dari satu instansi. Namun, secara teknis pelaksanaan

evaluasi ini sama dengan evaluasi kelompok kecil. Hal ini

dilakukan untuk melihat efisiensi produk pada pengguna

sesungguhnya. Evaluasi lapangan ini biasanya dilakukan jika

produk yang dihasilkan akan dipublikasikan atau diterbitkan

secara luas.

2) Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif merupakan evaluasi keseluruhan dari proses

pengembangan yang dilakukan dan dampak yang diperoleh dari

penggunaan produk. Dampak yang dimaksud adalah produk yang

dihasilkan mampu menghasilkan solusi praktis terhadap masalah yang

ada.

E. Kualitas Hasil Pengembangan

Hasil pengembangan yang baik dapat dilihat berdasarkan kualitas produk

yang dihasilkan dari proses pengembangan. Menurut Nieveen (1999: 128)

kualitas produk hasil pengembangan ditentukan oleh beberapa kriteria yaitu

validity (Validitas), Practicality (kepraktisan) dan effectivity (efektivitas).

1. Validitas (Validity)

Validitas menjadi aspek pertama penentu kualitas produk

pembelajaran. Menurut Kusaeri (2012: 75), validitas adalah suatu standar

atau dasar pengukuran yang menunjukkan kebermaknaan dan kemanfaatan

yang mengarah pada ketepatan interpretasi sesuai dengan tujuan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

35

pengukurannya. Uji validitas dilakukan untuk mengetahui sah atau tidaknya

multimedia yang dikembangkan sesuai tujuan pengukuran. Validitas produk

dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar/ahli yang

berpengalaman untuk menilai produk yang dirancang.

Pada artikel yang ditulis Haviz (2013: 33), Nieveen mengungkapkan

bahwa validitas dapat dilihat dari validitas isi dan validitas konstruk. Produk

pembelajaran disimpulkan valid apabila produk yang dikembangkan didasari

oleh kurikulum dan materi yang relevan disebut validitas isi. Menurut

Suryabrata (dalam Diponegoro, 2005: 66) validitas konstruk menyatakan

sejauh mana skor-skor hasil pengukuran merefleksikan konstruk teoretik

yang mendasari penyusunan media. Pada pengembangan multimedia

pembelajaran ini, hal yang mendasari penyusunan media yaitu untuk

memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan metode Montessori. Oleh

karena itu multimedia dapat memenuhi validitas konstruk apabila multimedia

yang dikembangan mampu memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan

metode Montessori.

Validitas isi dan konstruk dapat dilihat melalui kriteria kualitas

multimedia pembelajaran menurut Surjono (2017: 78) yaitu aspek isi, aspek

instruksional dan aspek tampilan. Validitas isi dapat ditinjau melalui aspek isi

sedangkan validitas konstruk dapat ditinjau melalui aspek instruktural dan

tampilan. Berikut adalah penjelasan kriteria kualitas multimedia menurut

Surjono (2017: 78-82):

a. Aspek Isi

Aspek isi pada multimedia dapat dilihat berdasarkan materi

pembelajaran yang diajarkan. Kesesuaian isi dengan kompetensi dasar

(KD) perlu diperhatikan. Kedalaman dan keluasan penjabaran materi

juga perlu ditinjau agar sesuai dengan tingkat pendidikan peserta didik.

Selain itu, penggunaan istilah-istilah, tata bahasa, ejaan dan tanda baca

yang digunakan perlu diteliti dengan baik.

Beberapa contoh penjabaran aspek isi adalah sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

36

1) Kesesuaian materi dengan tujuan

2) Kebenaran struktur materi

3) Kebenaran istilah, tata bahasa, ejaan dan tanda baca

4) Kesesuaian tingkat kesulitan dengan pengguna

5) Kesesuaian materi dengan kehidupan sehari-hari

b. Aspek Instruksional

Aspek instruksional adalah aspek yang berkaitan dengan peranan

multimedia sebagai alat bantu dalam mempelajari materi yang abstrak

dan komplek. Oleh karena itu, metodologi atau cara penyajian materi

harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Penyajian materi

yang baik dapat disertai dengan interaktivitas untuk mendukung active

learning serta mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Kuantitas penyajian materi menjadi kecil dan sederhana. Hal ini mampu

mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang abstrak dan

komplek. Selain itu, penyajian pertanyaan dan umpan balik juga harus

berkualitas.

Beberapa contoh penjabaran aspek instruksional adalah sebagai

berikut.

1) Interaktivitas

2) Metodologi

3) Kualitas pertanyaan

4) Kualitas umpan balik

c. Aspek Tampilan

Aspek tampilan berkaitan dengan kemenarikan layout media. Hal

ini sangat penting karena tampilan menjadi penghubung antara isi materi

dengan peserta didik. Keserasian warna, tata letak hingga jenis font yang

digunakan perlu diperhatikan. Animasi, audio maupun video yang

digunakan juga harus diperhitungkan. Perhitungan tersebut berdasarkan

pada ketepatan dan keserasian dengan materi agar mampu memberikan

penjelasan yang efektif. Penggunaan tombol-tombol navigasi maupun

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

37

menu-menu yang diberikan pun tentunya harus benar-benar berfungsi

dan tidak broken.

Beberapa contoh penjabaran aspek tampilan adalah sebagai

berikut.

1) Desain

2) Penggunaan warna

3) Kualitas teks, gambar, animasi dan audio

4) Fungsi navigasi

2. Kepraktisan (Practicality)

Kepraktisan dari produk dapat ditentukan berdasarkan penilaian dari

pengguna produk. Menurut Van den Akker (1999; 10) menyatakan

“Practicality refers to the extent that users (and other experts) consider the

intervention as appealing and usable in ‘normal’ conditions”. Kutipan

tersebut dapat diartikan sebagai kepraktisan mengacu pada sejauh mana

pengguna (dan pakar lainnya) menganggap intervensi itu menarik dan dapat

digunakan dalam kondisi 'normal'. Pada artikel yang ditulis Haviz (2013:

34), Nieveen menyatakan bahwa tingkat kepraktisan dilihat dari penjelasan

pengguna bahwa produk dapat digunakan dengan mudah. Oleh karena itu,

produk multimedia pembelajaran dapat dikatakan praktis apabila hasil

penilaian mendapatkan respon yang baik dari pengguna yaitu guru dan

peserta didik dalam hal penggunaan multimedia yang dikembangkan.

3. Efektivitas (Effectivity).

Menurut Van den Akker (1999: 10) menyatakan “Effectiveness refers

to the extent that the experiences and outcomes with the intervention are

consistent with the intended aims”. Kutipan tersebut dapat diartikan sebagai

efektivitas mengacu pada sejauh mana pengalaman dan hasil intervensi

konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Menurut Sudjana (dalam Mustofa,

2019: 48) efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta didik untuk

mencapai tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar yang baik. Hasil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

38

belajar dapat berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap-sikap baru yang

diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik. Menurut Jihad dan Haris (2013:

67) hasil belajar peserta didik terutama pada aspek pengetahuan dan

keterampilan dapat diukur dengan menggunakan tes.

Pada penelitian pengembangan ini, tujuan pengembangan multimedia

pembelajaran adalah untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode

Montessori di masa pandemi ini sesuai dengan permasalahan yang

ditemukan oleh peneliti. Oleh karena itu, Keefektifan ini dapat dilihat dari

pendapat guru dan peserta didik terkait penerapan metode Montessori

dengan multimedia pembelajaran yang dikembangkan sedangkan hasil

belajar pada aspek pengetahuan dapat dilihat berdasarkan hasil tes peserta

didik.

F. Aritmetika Sosial

1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Sesuai dengan diterbitkannya keputusan Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 719/P/2020 tentang pedoman

pelaksanaan kurikulum darurat pada satuan pendidikan dalam kondisi

khusus, kompetensi inti dan kompetensi dasar pelajaran kurikulum 2013

untuk SMP Kelas VII pada materi aritmetika sosial adalah sebagai berikut.

Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

3 Memahami pengetahuan

(faktual, konseptual, dan

prosedural) berdasarkan

rasa ingin tahunya tentang

ilmu pengetahuan, tekno-

logi, seni, budaya terkait

fenomena dan kejadian

tampak mata.

3.4 Menjelaskan dan mengana-

lisis berbagai situasi terkait

aritmetika sosial (penjualan,

pembelian, potongan,

keuntungan, kerugian,

bunga tunggal, persentase,

bruto, neto, tara).

4 Mencoba mengolah,

menyaji dalam ranah

konkret (menggunakan,

mengurai, merangkai,

4.4 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

aritmetika sosial (penjualan,

pembelian, potongan,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

39

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

memodifikasi, dan

membuat) dan ranah abstrak

(menulis, membaca,

menghitung, menggambar,

dan mengarang) sesuai

dengan yang dipelajari di

sekolah dna sumber lain

yang sama dengan sudut

pandang/teori.

keuntungan, kerugian,

bunga tunggal, persentase,

bruto, neto, tara).

2. Materi Aritmetika Sosial

Aritmetika sosial adalah ilmu matematika yang mempelajari

mengenai matematika dalam kehidupan sosial. Materi aritmetika sosial

sangat dekat dalam kehidupan sehari-hari. Pokok bahasan aritmetika sosial

yaitu menghitung untung, rugi, harga beli, harga jual, diskon, netto, bruto

dan tara. Berikut ini beberapa uraian mengenai pokok bahasan materi

aritmetika sosial.

a. Untung dan Rugi

Untung atau rugi adalah kondisi dimana terdapat selisih antara

harga penjualan dengan harga pembelian. Terdapat beberapa kriteria

yang mampu membedakan untung dan rugi. Kriteria tersebut adalah

sebagai berikut.

1) Jika harga jual lebih besar dari harga beli maka akan terjadi untung.

𝑈𝑛𝑡𝑢𝑛𝑔 = ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙 – ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖

Contoh 2.1

Seorang pedagang membeli 25 kg ayam seharga Rp500.000,00. Jika

seluruh ayam terjual habis dengan harga Rp35.000,00/kg, maka

keuntungan yang didapat oleh pedagang tersebut adalah …

Pembahasan

Diketahui: Harga beli : 25 kg ayam = Rp500.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

40

Harga jual : terjual habis dengan harga Rp35.000,00/kg

Ditanyakan : Berapa keuntungan yang didapat oleh pedagang ?

Harga jual = 25 kg × Rp35.000,00/kg

Harga jual = Rp875.000,00

Untung = harga jual – harga beli

Untung = Rp875.000,00 - Rp500.000,00

Untung = Rp375.000,00

Jadi keuntungan yang diperoleh sebesar Rp375.000,00

2) Jika harga jual lebih kecil dari harga beli maka akan terjadi untung.

𝑅𝑢𝑔𝑖 = ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖 – ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙

Contoh 2.2

Satu kodi baju dibeli dengan harga Rp1.250.000,00, kemudian baju

tersebut akan dijual kembali dengan harga Rp50.000,00/buah. Berapa

besar kerugian yang diperoleh ?

Pembahasan

Diketahui: 1 kodi = 20 baju

Diketahu Harga beli : 20 baju = Rp1.250.000,00

Diketahu Harga jual : terjual habis dengan harga Rp50.000,00/baju

Ditanyakan : Berapa besar kerugian yang diperoleh ?

Harga jual = 20 baju × Rp50.000,00/baju

Harga jual = Rp1.000.000,00

Rugi = harga beli – harga jual

Rugi = Rp1.250.000,00- Rp1.000.000,00

Rugi = Rp250.000,00

Jadi kerugian yang diperoleh sebesar Rp250.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

41

3) Jika harga jual sama dengan harga beli maka akan terjadi impas.

Contoh 2.3

Suatu hari, Pak Arman menjual buah. Kemudian Andi datang untuk

membeli tomat untuk menjualnya kembali. Andi membeli 12 kg tomat

dengan harga Rp10.000,00 per kg. ternyata Andi dapat menjual 10 kg

tomat dengan harga Rp12.000,00. Apakah Andi mengalami

untung/rugi/impas?

Pembahasan

Diketahui: Harga beli : 12 kg ayam dengan harga Rp10.000,00/kg

Harga jual : 10 kg ayam dengan harga Rp12.000,00/kg

Ditanyakan : Apakah Andi mengalami untung/rugi/impas?

Harga beli = 12 kg × Rp10.000,00/kg

Harga jual = Rp120.000,00

Harga jual = 10 kg × Rp12.000,00/kg

Harga jual = Rp120.000,00

Dapat diketahui bahwa harga jual = harga beli, maka Andi mengalami

impas.

a) Persentase Keuntungan

Persentase keuntungan digunakan untuk mengetahui

persentase keuntungan dari suatu penjualan terhadap modal yang

dikeluarkan.

Misalkan :

PU = Persentase Untung

HB = Harga Beli (modal)

HJ = Harga Jual (pemasukan)

Persentase keuntungan ditentukan dengan rumus berikut ini.

𝑃𝑈 =𝐻𝐽 − 𝐻𝐵

𝐻𝐵× 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

42

Contoh 2.4

Rani membeli tas seharga Rp 72.000,00 dan dijual seharga Rp

90.000,00. Persentase keuntungannya!

Pembahasan

Diketahui : harga beli (HB) = Rp 72.000,00

Diketahui : harga jual (HJ) = Rp 90.000,00

Ditanyakan : berapakah persentase keuntungannya (PU)?

𝑃𝑈 =𝐻𝐽 − 𝐻𝐵

𝐻𝐵× 100%

𝑃𝑈 =𝑅𝑝 90.000,00 − 𝑅𝑝 72.000,00

𝑅𝑝 72.000,00× 100%

𝑃𝑈 = 25%

Jadi persentase keuntungannya yaitu 25%.

b) Persentase Kerugian

Persentase kerugian digunakan untuk mengetahui persentase

kerugian dari suatu penjualan terhadap modal yang dikeluarkan.

Misalkan:

PR = Persentase Rugi

HB = Harga Beli (modal)

HJ = Harga Jual (pemasukan)

Persentase keuntungan ditentukan dengan rumus berikut ini.

𝑃𝑅 =𝐻𝐵 − 𝐻𝐽

𝐻𝐵× 100%

Contoh 2.5

Bu Rina membeli 20 kg buah mangga dengan harga Rp12.000,00

per kg. Dua hari berikutnya Bu Rina menjual mangga tersebut

dengan harga Rp10.000,00 karena harga pasar sedang mengalami

penurunan. Berapakah persentase kerugian yang dialami Bu Rina?

Pembahasan

Diketahui : harga beli (HB) = 20 kg × Rp 12.000,00/kg

= Rp 240.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

43

Diketahui : harga jual (HJ) = 20 kg × Rp 10.000,00/kg

= Rp 200.000,00

Ditanyakan : berapakah persentase kerugiannya (PR)?

𝑃𝑅 =𝐻𝐵 − 𝐻𝐽

𝐻𝐵× 100%

𝑃𝑅 =𝑅𝑝 240.000,00 − 𝑅𝑝 200.000,00

𝑅𝑝 200.000,00× 100%

𝑃𝑈 = 20%

Jadi persentase kerugiannya yaitu 20%.

b. Menentukan Bunga Tunggal

Penerapan model bunga merupakan aplikasi ekonomi dari baris

dan deret. Konsep dasar model bunga adalah time value of money atau

mengukur waktu dari uang (Aziz dan Susanti, 2019: 1). Artinya yaitu

sejumlah uang yang dialokasikan dalam jumlah tertentu akan berbeda

antara nilai sekarang dengan yang akan datang. Hal ini terjadi karena

adanya bunga yang diberikan bank terhadap uang yang dialokasikan

tersebut.

Bunga merupakan suatu balas jasa yang dibayarkan bila

menggunakan uang itu. Apabila seseorang meminjam uang dari bank

maka orang itu harus membayar bunga kepada pihak bank. Apabila

seseorang menginvestasikan uang berupa tabungan maka bank akan

membayar bunga kepada seseorang itu.

Bunga tunggal adalah bunga yang diberikan berdasarkan

perhitungan modal awal sehingga bunga hanya memiliki satu variasi saja

dari awal periode hingga akhir (Aziz dan Susanti, 2019: 1). Cara

penghitungan bunga tunggal adalah sebagai berikut.

Misalkan :

M = Modal awal

N = Lama menabung

p% = suku bunga per tahun

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

44

𝐵𝑢𝑛𝑔𝑎/𝑡𝑎ℎ𝑢𝑛 = 𝑀 × 𝑝%

𝐵𝑢𝑛𝑔𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑎𝑚𝑎 𝑁 𝑏𝑢𝑙𝑎𝑛 = 𝑀 × 𝑝% ×𝑁

12

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 = 𝑀 + 𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎

Contoh 2.6

Rika menabung uang Rp 2.000.000,00 di Bank Abadi selama 10 bulan.

Jika bunga koperasi sebesar 12% per tahun, berapa jumlah tabungan

Rika?

Pembahasan

Diketahui : M = Rp 2.000.000,00

Diketahui : N = 10 bulan

Diketahui : p% = 12%

Ditanyakan : berapa jumlah tabungan Rika?

Bunga selama N bulan = M × p% ×𝑁

12

Bunga = Rp 2.000.000,00× 12% ×10

12

Bunga = Rp 200.000,00

Jumlah keseluruhan = M + bunga

Jumlah keseluruhan = Rp 2.000.000,00 + Rp 200.000,00

Jumlah keseluruhan = Rp 2.200.000,00

Jadi, jumlah tabungan Rika menjadi Rp 2.200.000,00.

c. Diskon

Diskon digunakan untuk menarik minat pembeli dalam menjual

barang dagangannya. Biasanya diskon dituliskan dalam bentuk persen

(%). Penurunan harga yang dilakukan penjual kepada pembeli disebut

diskon (Aziz dan Susanti, 2019: 13). Penentuan harga setelah didiskon

dapat menggunakan rumus sebagai berikut.

𝐻𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑟𝑠𝑖ℎ = ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑘𝑜𝑡𝑜𝑟 – 𝑑𝑖𝑠𝑘𝑜𝑛

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

45

Contoh 2.7

Di salah satu toko swalayan memberikan potongan harga sebesar 20%

untuk setiap pembelian barang yang ada. Nina membeli sebuah kaos

seharga Rp180.000,00. Berapa jumlah uang yang dibayarkan Nina?

Pembahasan

Diketahui : harga kotor = Rp180.000,00

Diketahui : haradiskon = 20%

Ditanyakan : Berapa jumlah uang yang dibayarkan Nina?

Besar diskon = Rp180.000,00 × 20%

Besar diskon = Rp36.000,00

Harga bersih = harga kotor – diskon

Harga bersih = Rp180.000,00 – Rp36.000,00

Harga bersih = Rp144.000,00

Jadi jumlah uang yang dibayarkan Nina sebesar Rp144.000,00.

d. Pajak

Pajak adalah kontribusi wajib kepada negara yang terutang oleh

seseorang yang bersifat memaksa sesuai dengan undang-undang

(Kementerian Keuangan Republik Indonesia, 2013). Pajak digunakan

untuk keperluan negara dan dibayarkan tanpa mendapatkan imbalan

secara langsung. Pembayaran pajak bukan hanya kewajiban namun juga

hak setiap warga negara untuk ikut berpartisipasi sebagai bentuk

dukungan dalam pembangunan nasional. Besar pajak yang ditanggung

telah diatur dalam undang-undang. Dalam transaksi jual beli, terdapat

jenis pajak yang harus dibayar oleh pembeli yaitu Pajak Pertambahan

Nilai (PPN).

Pajak Pertambahan Nilai (PPN) adalah pajak yang harus

dibayarkan atas konsumsi barang atau jasa kepada penyedia barang dan

jasa tersebut (Aziz dan Susanti, 2019: 23). Pembayaran pajak yang

diberikan kepada penyedia barang dan jasa, mewakili pemerintah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

46

kemudian disetorkan ke kas negara. Biasanya besarnya PPN adalah 10%

dari harga jual.

Jenis pajak lain yang berhubungan dengan jual beli yaitu pajak

UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah). Pajak ini diberlakukan

sebesar 1% dari penghasilan pedagang selama masa jual yaitu satu hari,

satu bulan atau satu tahun. Selain pajak yang berhubungan dengan jual

beli, terdapat pajak yang dikenakan pada gaji atau penghasilan seseorang.

Pajak tersebut disebut dengan PPh (Pajak Penghasilan).

Berikut ini adalah cara menentukan besar pajak:

𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑃𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑃𝑃𝑁 = 𝐻𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖 × 𝑝𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 (%)

𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑃𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑈𝑀𝐾𝑀 = 𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑜𝑚𝑧𝑒𝑡 × 𝑝𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 (%)

𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑃𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑃𝑃ℎ = 𝑃𝑒𝑛𝑔ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 × 𝑝𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 (%)

Contoh 2.8

Dana membeli laptop seharga Rp 4.600.000,00 dan dikenakan pajak

pertambahan nilai (PPN) sebesar 10%. Berapa uang yang harus

dibayarkan?

Pembahasan

Diketahui : harga beli = Rp 4.600.000,00

Diketahui : pajak (%) = 10%

Ditanyakan : Berapa uang yang harus dibayarkan setelah pajak?

Besar Pajak PPN = Harga beli × pajak dalam persen (%)

Besar Pajak PPN = Rp 4.600.000,00 × 10%

Besar Pajak PPN = Rp 460.000,00

Uang yang harus dibayarkan = Harga beli + Besar Pajak PPN

Uang yang harus dibayarkan = Rp 4.600.000,00 + Rp 460.000,00

Uang yang harus dibayarkan = Rp5.060.000,00

Jadi uang yang dibayarkan setelah pajak sebesar Rp5.060.000,00.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

47

Contoh 2.9

Bu Rita berhasil menjual soto sebanyak 1000 porsi dengan harga

Rp6.000,00 setiap harinya. Bila pajak UMKM sebesar 0,5% per bulan

dari omzet pendapatannya, berapakah pajak yang harus dibayar oleh Bu

Rita dalam 1 bulan (30 hari)?

Pembahasan

Diketahui : Harga satu porsi soto = Rp6.000,00

Diketahui : Bu Rita menjual 1000 porsi/hari

Diketahui : Besar pajak UMKM = 0,5% per bulan

Ditanyakan : Besar pajak dalam 1 bulan (30 hari)?

Omzet dalam satu hari = 1000 porsi × Rp6.000,00

Omzet dalam satu hari = Rp6.000.000,00

Omzet dalam satu bulan = 30 hari × Rp6.000.000,00

Omzet dalam satu bulan = Rp180.000.000,00

Besar Pajak UMKM = Besar omzet × pajak dalam persen (%)

Besar Pajak UMKM = Rp180.000.000,00 × 0,5%

Besar Pajak UMKM = Rp900.000,00

Jadi besar pajak dalam 1 bulan sebesar Rp900.000,00.

Contoh 2.10

Paman memperoleh gaji sebulan sebesar Rp 5.000.000,00 dengan

penghasilan tidak kena pajak sebesar Rp 1.200.000,00. Jika besar pajak

penghasilan (PPh) adalah 10%. Berapakah Gaji yang diterima paman

dalam sebulan?

Pembahasan

Diketahui : gaji = Rp5.000.000,00

Diketahui : penghasilan tidak kena pajak = Rp1.200.000,00

Diketahui : besar pajak penghasilan (PPh) = 10%

Ditanyakan: Gaji yang diterima setelah pajak?

Penghasilan kena pajak = gaji – penghasilan tidak kena pajak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

48

Penghasilan kena pajak = Rp5.000.000,00 – Rp1.200.000,00

Penghasilan kena pajak = Rp3.800.000,00

Pajak Penghasilan (PPh) = Penghasilan× pajak dalam persen (%)

Pajak Penghasilan (PPh) = Rp3.800.000,00 × 10%

Pajak Penghasilan (PPh) = Rp380.000,00

Gaji yang diterima setelah pajak = gaji - Pajak Penghasilan (PPh)

Gaji yang diterima setelah pajak = Rp5.000.000,00 - Rp380.000,00

Gaji yang diterima setelah pajak = Rp4.620.000,00

Jadi gaji yang diterima setelah pajak sebesar Rp4.620.000,00.

e. Bruto, Neto dan Tara

Berikut ini adalah makna dari netto, bruto dan tara :

1) Istilah Neto diartikan sebagai berat dari suatu benda tanpa adanya

pembungkus benda tersebut. Neto juga dikenal sebagai berat

bersih.

2) Istilah Bruto diartikan sebagai berat dari suatu benda dengan

pembungkusnya. Bruto juga dikenal sebagai berat kotor.

3) Istilah Tara diartikan sebagai selisih antara bruto dan neto.

Berdasarkan arti dari neto, bruto dan tara maka dapat disimpulkan

hubungan dari ketiganya adalah sebagai berikut :

𝐵𝑟𝑢𝑡𝑜 = 𝑁𝑒𝑡𝑜 + 𝑇𝑎𝑟𝑎

Contoh 2.11

Pemilik sebuah toko mendapat kiriman 100 karung gula pasir dari

gudang, yang masing-masing tertera pada karungnya tulisan bruto 115

kg dan tara 2 kg. Berapakah neto kiriman gula pasir yang diterima ?

Pembahasan

Diketahui : Bruto = 115 kg

Diketahui : Tara = 2 kg

Ditanyakan : Berapa neto kiriman gula pasir?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

49

Bruto = Neto + Tara

Neto = Bruto – Tara

Neto = 115 kg – 2 kg

Neto = 113 kg

Jadi neto kiriman gula pasir sebesar 113 kg.

Berdasarkan hubungan antara Bruto, Neto dan Tara maka persentase

Neto dan Tara adalah sebagai berikut :

Misalkan

N = Neto

T = Tara

B = Bruto

N% = Persentase Neto

T% = Persentase Bruto

a) Persentase neto dapat dirumuskan sebagai

𝑁% =𝑁

𝐵 × 100%

Contoh 2.12

Bruto dari kantong kedelai hitam adalah 180 kg dan memiliki tara

sebesar 4,5 kg. Berapakah persentase netonya?

Pembahasan

Diketahui : Bruto = 180 kg

Diketahui : Tara = 4,5 kg

Ditanyakan : Berapakah persentase netonya (N%)?

Neto = Bruto – Tara

Neto = 180 kg - 4,5 kg

Neto = 175,5 kg

N% = 𝑁

𝐵 ×100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

50

N% = 175,5

180 ×100% = 97,5%

Jadi persentase netonya sebesar 97,5%.

b) Persentase tara dapat dirumuskan sebagai

𝑇% =𝑇

𝐵 × 100%

Contoh 2.13

Diketahui bruto satu box barang adalah 25 kg dengan neto 24 kg.

Berapa persentase taranya?

Pembahasan

Diketahui : Bruto = 25 kg

Diketahui : Neto = 24 kg

Ditanyakan : Berapakah persentase taranya (T%)?

Tara = Bruto – Neto

Tara = 25 kg - 24 kg

Tara = 1 kg

T % = 𝑇

𝐵 ×100%

T % = 1

25 ×100% = 4%

Jadi persentase taranya sebesar 4%.

F. Penelitian yang Relevan

Penelitian pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Andreas Erwin

Prasetya (2015: 841-846). Judul penelitian yang dilakukan adalah

“Pengembangan Alat Peraga Berbasis Metode Montessori untuk Kompetensi

Penjumlahan dan Pengurangan”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk

mengembangkan alat peraga berbasis Montessori. Alat peraga yang dihasilkan

digunakan untuk pembelajaran penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD. Alat

peraga yang dikembangkan mengandung ciri-ciri media Montessori yaitu

menarik, bergradasi, auto-correction, auto-education dan kontekstual. Alat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

51

peraga yang dihasilkan pun menunjukkan kualitas dengan predikat “Sangat

Baik”.

Penelitian kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Ryan Angga

Pratama (2018: 19-35). Judul penelitian yang dilakukan adalah “Media

Pembelajaran Berbasis Articulate storyline 2 pada Materi Menggambar Grafik

Fungsi di SMP Patra Dharma 2 Balikpapan”. Penelitian dilakukan dengan

tujuan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan articulate

storyline 2. Penggunaan aplikasi articulate storyline memungkinkan peserta

didik dapat belajar secara interaktif dan diberikan umpan balik pada pengerjaan

latihan. Hasil pengujian kualitas media yang dihasilkan menunjukkan bahwa

tingkat kevalidan sebesar 87.35%, kepraktisan sebesar 81,53% dan

efektivitasnya sebesar 90,83% untuk skala kecil serta 88,13% untuk skala

besar.

Penelitian ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Siti Wulandari,

Chusnal Ainy dan Endang Suprapti (2017: 165-177). Penelitian ini berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Interaktif

Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS3 pada Materi Pokok Trigonometri

Kelas X SMKN 10 Surabaya”. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan

model pengembangan ADDIE. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan

pembelajaran media pembelajaran Adobe Flash CS3 yang valid, praktis, layak

dan efektif. Hasil validasi, praktis, uji kelayakan dan efektivitas mendapatkan

predikat bagus.

Ketiga penelitian tersebut memiliki relevansi dengan penelitian yang

akan dilakukan oleh peneliti. Penelitian pertama memiliki kesamaan

pengembangan media metode Montessori. Relevansi penelitian kedua adalah

penggunaan aplikasi Articulate storyline untuk pembuatan multimedia

pembelajaran. Relevansi penelitian ketiga adalah penggunaan model

pengembangan ADDIE yang digunakan dalam pengembangan multimedia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

52

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengembangan multimedia

pembelajaran untuk pembelajaran yang menggunakan metode Montessori.

Multimedia dibuat dengan menggunakan aplikasi Articulate storyline. Aplikasi

ini memungkinkan pembuatan multimedia pembelajaran tanpa melakukan

coding. Multimedia yang dihasilkan diharapkan mampu membantu peserta

didik belajar matematika melalui media yang disesuaikan dengan ciri-ciri

media Montessori.

G. Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil wawancara dengan Guru di SMA Kalyca Montessori

Yogyakarta, proses belajar dan mengajar di SMP ini mengalami kendala akibat

pandemi Covid-19. Pembelajaran di sekolah secara tatap muka langsung tidak

dapat dilakukan sehingga proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh.

Proses pembelajaran secara jarak jauh inilah yang menyebabkan pembelajaran

dengan metode Montessori memerlukan media yang sesuai agar pelaksanaan

pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

Prinsip metode Montessori adalah metode pembelajaran berpusat pada

anak dan menekankan kebebasan serta kemandirian dalam proses

eksperimental (Kusumo, 2017: 11). Peserta didik diajak melakukan

pembelajaran secara mandiri dengan memanfaatkan alat peraga. Alat peraga

yang dapat disediakan di sekolah adalah alat peraga konvensional. Namun alat

peraga konvensional tidak dapat digunakan dengan maksimal saat

pembelajaran secara jarak jauh. Oleh karena itu, diperlukan media yang dapat

digunakan untuk pembelajaran jarak jauh.

Dari permasalahan tersebut, peneliti ingin melakukan pengembangan

multimedia yang berbasis metode Montessori dan dapat digunakan dalam

pembelajaran jarak jauh. Media yang dikembangkan berupa Multimedia

pembelajaran yang pembuatannya menggunakan aplikasi articulate storyline.

Multimedia pembelajaran mampu memungkinkan peserta didik untuk belajar

secara mandiri melalui konten yang disediakan sehingga dapat digunakan

untuk pembelajaran dengan metode Montessori. Selain itu, media yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

53

dihasilkan berbasis teknologi digital sehingga dapat digunakan untuk

pembelajaran jarak jauh.

Gambar 2. 12 Kerangka Berpikir

Terjadi COVID-19

Proses Pembelajaran

dilakukan secara jarak jauh

Akibatnya

1. Guru mengalami kesulitan menentukan penggunaan media

pembelajaran yang sesuai

2. Pembelajaran dengan metode Montessori mengalami kendala

Multimedia pembelajaran yang dibuat

dengan aplikasi Articulate storyline

Menghasilkan multimedia pembelajaran yang sesuai dengan prinsip

metode Montessori sehingga media dapat digunakan pada pembelajaran

jarak jauh

Solusi

Harapan

Masalahnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

54

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan

(research and development). Penelitian dan pengembangan adalah jenis

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

kualitas produk tersebut (Sugiyono, 2015: 28). Proses pengembangan

dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan produk yang berkualitas.

Penelitian pengembangan bersifat analisis kebutuhan dan menguji produk yang

dihasilkan agar berguna bagi pengguna.

Menurut Sugiyono (2015: 30), prosedur penelitian pengembangan

pengembangan dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan dan

mengembangkan produk sehingga produk dapat dilakukan uji coba lapangan,

dievaluasi dan disempurnakan hingga memenuhi kriteria yang spesifik.

Pada penelitian ini, peneliti melakukan pengembangan multimedia

pembelajaran dengan menggunakan aplikasi articulate storyline. Produk yang

dihasilkan berupa multimedia pembelajaran untuk sekolah yang

pembelajarannya menerapkan metode Montessori. Penelitian ini dibatasi

sampai pada uji coba terbatas untuk mengetahui kualitas media dengan kriteria

validitas, kepraktisan dan efektivitas.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta yang

bertempat di Jalan Sultan Agung No.4 , Wirogunan, Kecamatan Mergangsan,

Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55151. Penelitian dilakukan

pada bulan September 2020 – Juni 2021.

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta pada tahun ajaran 2020/2021 dan guru mata pelajaran

matematika. Jumlah peserta didik kelas VII di SMP Kalyca Montessori

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

55

Yogyakarta terdapat lima orang. Dua peserta didik perempuan dan empat

peserta didik laki-laki. Objek penelitian ini adalah multimedia pembelajaran

yang dibuat menggunakan aplikasi articulate storyline untuk pembelajaran

yang menggunakan metode Montessori. Multimedia pembelajaran ini

berfungsi untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori dan

dalam pembelajaran jarak jauh.

D. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Proses penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE.

Model ini menerapkan 5 langkah utama yang terdiri dari Analyze, Design,

Development, Implementation, Evaluation. Berikut adalah langkah-langkah

yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini.

1. Tahap Analisis (Analyze)

Tahap analisis dilakukan untuk mengetahui perlunya pengembangan

multimedia pembelajaran di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.

a. Analisis kebutuhan media pembelajaran

Analisis kebutuhan media pembelajaran dilakukan untuk

mengetahui media pembelajaran seperti apa yang diperlukan untuk

memfasilitasi pembelajaran matematika kelas VII di sekolah yang

pembelajarannya menggunakan metode Montessori.

b. Analisis Lingkungan Belajar

Analisis lingkungan pembelajaran ini dilakukan dengan melihat

ketersediaan perangkat dan jaringan peserta didik saat melakukan

pembelajaran secara jarak jauh sehingga peneliti mampu merencanakan

pembuatan media yang sesuai dengan lingkungan belajar peserta didik.

c. Analisis Materi

Analisis materi dilakukan untuk menyusun dan menjabarkan

materi aritmetika sosial yang perlu dipelajari oleh peserta didik kelas VII

SMP agar penyampaian materi tersebut dapat tersampaikan dengan baik.

Materi terkait aritmetika sosial terdiri atas untung dan rugi, diskon, pajak,

bunga; netto,bruto dan tara.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

56

2. Tahap Desain (Design)

Tahap yang dilakukan dalam perancangan multimedia berdasarkan

hasil analisis adalah sebagai berikut:

a. Menentukan aplikasi atau software yang akan digunakan dalam

pembuatan multimedia pembelajaran.

b. Membuat jadwal rencana pelaksanaan penelitian hingga pembuatan

multimedia pembelajaran.

c. Menentukan buku referensi yang berkaitan dengan materi aritmetika

sosial kelas VII SMP.

d. Membuat storyboard media pembelajaran yang akan dirangkai.

3. Tahap Pengembangan (Development)

Tahap ini adalah tahap untuk melakukan realisasi storyboard yang

telah dibuat. Selain itu juga dilakukan validasi dan revisi media yang telah

dibuat agar mencapai tujuan yang diharapkan. Berikut ini adalah kegiatan

yang dilakukan pada tahap pengembangan.

a. Membuat Prototipe Produk

Pengembangan dilakukan dengan membuat prototipe berupa

multimedia pembelajaran sesuai dengan storyboard yang telah dibuat

sehingga siap untuk divalidasi. Prototipe yang dihasilkan berupa

multimedia pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran

dengan metode Montessori di kelas VII SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta.

b. Validasi Ahli

Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi terhadap

prototipe multimedia pembelajaran yang telah dibuat. Validasi ini

dilakukan oleh dosen (expert judgement). Validasi ini bertujuan

mengetahui salah satu aspek kualitas media yaitu valid. Validasi ini juga

bertujuan untuk mendapat kritikan dari validator sehingga dapat

dijadikan sebagai pertimbangan perbaikan multimedia pembelajaran

yang dikembangkan. Selain itu validasi dilakukan oleh guru untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

57

mengetahui kualitas media yang dibuat peneliti dari segi penggunaan

dalam proses pembelajaran.

c. Revisi

Produk media pembelajaran yang telah divalidasi kemudian

direvisi sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator

sehingga dapat digunakan oleh peserta didik kelas VII SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta.

4. Tahap Implementasi (Implementation)

Pada tahap implementasi, multimedia pembelajaran yang telah

direvisi diujicobakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan secara

terbatas pada peserta didik yang telah ditentukan sebagai subjek penelitian.

Uji coba dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan efektivitas dari media

yang telah dibuat. Kriteria kepraktisan dan efektivitas dapat diketahui

dengan memberikan kuesioner kepada subjek penelitian agar dapat

memberikan tanggapan terhadap media yang telah dibuat. Selain itu,

peneliti juga memberikan tes kepada peserta didik dimana hasilnya

digunakan untuk mendukung data efektivitas multimedia pembelajaran.

5. Tahap Evaluasi ( Evaluation)

Pada tahap ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan

kekurangan media pembelajaran berdasarkan tanggapan peserta didik dan

guru terhadap penggunaan multimedia pembelajaran ini. Kritik dan saran

dari peserta didik dan guru dapat dijadikan sebagai sarana perbaikan

pengembangan multimedia pembelajaran yang belum maksimal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

58

E. Bentuk data

Bentuk data yang diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Data Kualitatif

Data kualitatif yang diambil yaitu :

a. Data wawancara

Data diperoleh dari hasil wawancara dengan guru matematika SMP

Kalyca Montessori Yogyakarta sebelum pembuatan multimedia

pembelajaran.

b. Data Validasi

Data diperoleh dari saran dan komentar dari validator saat melakukan

validasi multimedia pembelajaran.

c. Data kepraktisan

Data diperoleh dari saran dan komentar peserta didik dan guru setelah

menggunakan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.

d. Data efektivitas

Data diperoleh dari komentar peserta didik dan guru setelah

menggunakan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.

2. Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media dan

materi. Data kuantitatif juga diperoleh dari respon peserta didik dan guru

terkait kepraktisan penggunaan multimedia pembelajaran dan efektivitas

multimedia pembelajaran. Selain itu, data kuantitatif juga diperoleh dari

hasil tes peserta didik setelah menggunakan multimedia pembelajaran yang

telah dikembangkan untuk mendukung respon peserta didik mengenai

efektivitas multimedia pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

59

F. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data secara detail dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Wawancara

Sugiyono (2015: 210) mengatakan bahwa wawancara digunakan

apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan

masalah yang harus diteliti dan apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal

yang lebih mendalam dari responden. Wawancara dilakukan melalui tanya

jawab lisan secara sepihak dengan tujuan yang telah ditentukan. Penelitian

ini menggunakan teknik wawancara tidak terstruktur kepada guru

matematika SMP Kalyca Montessori Yogyakarta untuk menggali informasi

mengenai hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran di masa pandemi

COVID-19.

2. Kuesioner

Sugiyono (2015: 216) mengungkapkan bahwa kuesioner merupakan

teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan

serangkaian pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden.

Kuesioner mampu memberikan hasil yang efektif apabila peneliti sudah

mengetahui dengan pasti variabel yang akan diukur dan mengetahui apa

yang diharapkan dari responden. Pada penelitian ini peneliti menggunakan

kuesioner untuk mengetahui kepraktisan penggunaan multimedia

pembelajaran menurut tanggapan peserta didik dan guru. Selain itu, peneliti

juga menggunakan kuesioner untuk mengetahui keefektifan multimedia

pembelajaran berdasarkan tanggapan dari peserta didik dan guru.

3. Validasi

Validasi digunakan untuk mengukur validitas multimedia

pembelajaran yang dikembangkan. Validasi dilakukan oleh ahli media dan

ahli materi. Validasi dilakukan untuk memperoleh kritik dan saran dari ahli

media dan materi mengenai multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan. Hal ini bertujuan sebagai sarana evaluasi peneliti agar dapat

mengenbangkan multimedia pembelajaran dengan baik. Selain itu, peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

60

juga melakukan validasi soal tes yang akan digunakan dalam mengukur

efektivitas multimedia pembelajaran dengan tujuan untuk menguji

kelayakan soal tersebut agar dapat digunakan dalam penelitian.

4. Tes

Lestari (2015: 35) menyatakan bahwa pengumpulan data melalui

teknik tes dilakukan dengan instrumen tes yang terdiri dari seperangkat

pertanyaan atau soal untuk memperoleh data mengenai kemampuan siswa

terutama pada aspek kognitif. Tes menjadi teknik pengumpulan data yang

efisien karena mampu memberikan pengukuran yang akurat dengan

menggunakan pertanyaan yang berkualitas sesuai dengan hal yang ingin

digali. Pada penelitian ini, tes dilakukan satu kali yaitu setelah peserta didik

mendapat materi pembelajaran dengan menggunakan multimedia

pembelajaran yang telah dikembangkan. Tes ini dilakukan untuk

mendukung hasil kuesioner terkait efektivitas produk multimedia

pembelajaran yang telah dikembangkan.

G. Instrumen Penelitian

1. Pedoman Wawancara

Wawancara tidak terstruktur dilakukan peneliti kepada guru

matematika SMP Kalyca Montessori Yogyakarta untuk melakukan analisis

kebutuhan media pembelajaran yang dibutuhkan pada masa pandemi

COVID-19. Kisi-kisi pedoman wawancara yang digunakan adalah sebagai

berikut.

Tabel 3. 1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur

No Indikator

1. Mengetahui kesulitan guru dalam penyampaian pembelajaran

matematika di masa pandemi COVID-19

2. Mengetahui penggunaan media dalam pembelajaran

matematika di masa pendemi COVID-19

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

61

2. Lembar Validasi

Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data validasi dari ahli

media dan ahli materi terhadap multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan. Menurut Surjono (2017: 78) kualitas suatu multimedia

dapat dilihat dari aspek-aspek isi, instruktural dan tampilan. Aspek tersebut

menjadi dasar pembuatan lembar validasi dan pernyataan yang dipaparkan

disesuaikan dengan kriteria media Montessori menurut Powell. Hasil

validasi ini digunakan untuk menunjukan kualitas multimedia pembelajaran

dalam segi tingkat validitasnya. Kisi-kisi validasi media pembelajaran yang

digunakan peneliti dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Materi

Aspek Indikator

Isi

Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran

Struktur materi mudah untuk dipahami

Bahasa yang digunakan mudah untuk

dipahami

Tingkat kesulitan materi sesuai dengan

perkembangan berpikir peserta didik

Materi yang disajikan sesuai dengan

kehidupan sehari-hari

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Media

No Aspek Indikator

1 Instruktural

Interaktivitas pada multimedia menarik

Metodologi penyajian multimedia

menarik

Pertanyaan yang diberikan berkualitas

Umpan balik yang diberikan membantu

peserta didik apabila melakukan

kesalahan

2 Tampilan Desain multimedia menarik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

62

No Aspek Indikator

Warna yang digunakan menarik

Teks, gambar, video proporsional dan

audio terdengar jelas

Fungsi navigasi dapat berjalan dengan

baik

3. Lembar Kuesioner

Lembar kuesioner digunakan untuk mengetahui respon peserta didik

dan guru mengenai kepraktisan multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan. Menurut Marlini dan Rismawati (2019: 286), aspek

kepraktisan terdiri atas kemudahan, daya tarik dan kemanfaatan. Lembar

kuesioner ini berbentuk kuesioner terbuka dan tertutup. Kuesioner tertutup

terdiri atas 15 pertanyaan disertai pilihan jawaban. Hasil kuesioner tertutup

digunakan sebagai penilaian kepraktisan media pembelajaran yang telah

dikembangkan. Kuesioner terbuka terdiri atas 3 pertanyaan. Hasil kuesioner

terbuka digunakan peneliti sebagai sarana perbaikan media pembelajaran

pada pengembangan selanjutnya. Kisi-kisi kuesioner yang digunakan adalah

sebagai berikut.

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Lembar Kuesioner Kepraktisan

No Aspek Indikator

1 Kemudahan multimedia

pembelajaran

Akses multimedia pembelajaran

mudah

Tombol-tombol navigasi dapat

digunakan

Bahasa mudah dipahami

Materi mudah dipahami

Materi diatur dengan sistematis

2 Daya tarik multimedia

pembelajaran

Tampilan multimedia

pembelajaran menarik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

63

No Aspek Indikator

Komposisi warna menarik

Komposisi animasi sesuai

Penyajian materi dapat

memotivasi untuk belajar

Penyajian soal bervariasi

3 Kemanfaatan Mampu memfasilitasi

pembelajaran dengan metode

Montessori

Mampu mengatasi keterbatasan

ruang, waktu, dan indera.

Mampu memperjelas

penyampaian materi

Selain itu, lembar kuesioner juga digunakan untuk mengetahui

keefektifan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.

Keefektifan suatu multimedia pembelajaran dapat dilihat dari ketercapaian

tujuan pembuatan multimedia pembelajaran tersebut. Oleh karena itu,

lembar kuesioner ini diberikan kepada guru dan peserta didik untuk

mengetahui ketercapaian tujuan pembuatan multimedia pembelajaran

tersebut. Lembar kuesioner ini berbentuk kuesioner terbuka dan tertutup.

Indikator kuesioner yang digunakan adalah untuk mengetahui kemapuan

multimedia pembelajaran yang dikembangkan dapat memfasilitasi

pembelajaran metode Montessori.

4. Soal tes

Soal tes digunakan untuk mendukung hasil kuesioner siswa terkait

efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Soal tes berupa soal

uraian sebanyak 7 pertanyaan mengenai materi aritmetika sosial. Kisi-kisi

soal tes yang digunakan adalah sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

64

Tabel 3. 5 Kisi-kisi Soal Tes

No Indikator Nomor Soal

1. Memecahkan permasalahan mengenai

besarnya harga jual jika diketahui

harga beli dan besar keuntungannya

1

2. Menentukan harga jual apabila

diketahui persentase keuntungan

2

3. Menghitung jumlah uang setelah

ditabung

3

4. Menentukan besar uang yang

dibayarkan setelah mendapat diskon

4

5. Menghitung besar gaji setelah

dikenakan PPh

5

6. Memecahkan soal cerita terkait

diskon dan pajak

6

7. Memecahkan permasalahan terkait

bruto dan tara untuk menentukan

harga jual barang

7

H. Validasi Instrumen Penelitian

1. Validasi Multimedia Pembelajaran

Validasi multimedia pembelajaran dilakukan oleh para ahli (expert

judgement). Validasi multimedia dilihat dari segi materi dan media. Validasi

materi dan media dilakukan oleh dosen Pendidikan Matematika Universitas

Sanata Dharma. Validasi ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan sarana

perbaikan multimedia pembelajaran yang dikembangkan agar valid dan

dapat diujicobakan.

2. Validasi lembar kuesioner

Lembar kuesioner yang dirancang akan dikonsultasikan kepada dosen

Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma untuk mendapatkan

kritik dan saran. Kritik dan saran tersebut digunakan peneliti untuk menguji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

65

kelayakan dan perbaikan lembar kuesioner agar dapat digunakan dalam

penelitian.

3. Validasi soal tes

Soal tes yang dirancang akan dikonsultasikan kepada dosen

Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma untuk mendapatkan

kritik dan saran. Kritik dan saran tersebut digunakan peneliti untuk menguji

kelayakan dan perbaikan soal tes agar dapat digunakan dalam penelitian.

I. Teknik analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut.

1. Data kualitatif

Pada penelitian ini, data kualitatif yang diperoleh berupa komentar,

kritik dan saran pada kuesioner validasi oleh ahli materi dan ahli media.

Selain itu, data kualitatif diperoleh dari kuesioner berupa komentar, kritik

dan saran yang diberikan oleh guru dan peserta didik terkait kepraktisan dan

efektivitas multimedia yang dikembangkan.

Berdasarkan pendapat Miles and Huberman, analisis data kualitatif

dapat dilakukan dengan cara reduksi data (data reduction), penyajian data

(data display) dan kesimpulan/verifikasi (conclusion drawing/verification)

(Sugiyono, 2015: 369-375). Reduksi data dilakukan dengan memilih data

yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan tujuan. Penyajian data dilakukan

dengan menyusun data yang telah direduksi dalam pola hubungan dalam

bentuk teks yang bersifat naratif agar lebih mudah dipahami dan lebih

mudah dalam menarik kesimpulan. Kesimpulan/verifikasi dilakukan

dengan menarik kesimpulan berdasarkan hasil penyajian data.

2. Data kuantitatif

Analisis data kuantitatif terdiri dari analisis data validasi, kepraktisan

dan efektivitas. Data validitas dan kepraktisan diperoleh dari hasil kuesioner

sedangkan data efektivitas dapat diperoleh dari hasil kuesioner dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

66

didukung dengan hasil tes peserta didik. Data kuesioner validitas dan

efektivitas dapat diukur dengan skala Likert untuk memberikan skor pada

setiap pernyataan. Menurut Sugiyono (2015: 165), Kriteria penskoran skala

Likert adalah sebagai berikut.

Tabel 3. 6 Kriteria Penskoran Data Validasi dan Efektivitas

Selain itu, data kepraktisan juga diperoleh dari kuesioner.

Kuesioner data ini terdiri atas pernyataan positif dan pernyataan negatif.

Pemberian skor untuk setiap pernyataan tersebut menggunakan skala

Likert. Menurut Sugiyono (2015: 165), Kriteria penskoran kuesioner

menggunakan skala Likert adalah sebagai berikut.

Tabel 3. 7 Kriteria Penskoran Data Kepraktisan

No Jawaban

Skor

Positif Negatif

1 Sangat Setuju 4 1

2 Setuju 3 2

3 Tidak Setuju 2 3

4 Sangat Tidak Setuju 1 4

Hasil perolehan penilaian kuesioner pada data validitas,

kepraktisan dan efektivitas kemudian dihitung rata-rata skornya dengan

rumus menurut Widoyoko (2020: 115) berikut ini :

No Jawaban Skor

1 Sangat Setuju 4

2 Setuju 3

3 Tidak Setuju 2

4 Sangat Tidak Setuju 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

67

𝑀 = ∑ 𝑓𝑥

𝑁

Keterangan :

∑ 𝑓𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh

N = Jumlah komponen yang divalidasi

M = Rata-rata skor

*M dibulatkan satu angka di belakang koma

Hasil rata-rata tersebut perlu diklasifikasi dengan menentukan

kriteria pengambilan keputusan. Kriteria pengambilan keputusan dari

rata-rata skor dapat dikategorikan dengan cara mencari jarak interval

kelas menggunakan penghitungan menurut Widoyoko (2020: 110)

berikut ini:

𝑖 = 𝑀𝑎 − 𝑀𝑏

𝑛

Keterangan :

𝑖 = Jarak interval kelas

Ma = Skor tertinggi

𝑀𝑏 = Skor terendah

𝑛 = jumlah kelas

Penghitungan kriteria pengambilan keputusan dapat ditentukan

dengan langkah berikut ini :

Ma = 4

𝑀𝑏 = 1

𝑛 = 5

𝑖 = 4 − 1

5= 0,6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

68

Sehingga dapat dibuat kriteria pengambilan keputusan sebagai

berikut :

Tabel 3. 8 Kriteria Pengambilan Keputusan

No Rata-rata skor jawaban Kualifikasi validitas,

kepraktisan dan efektivitas

1 3,5 s/d 4,0 Sangat Baik

2 2,9 s/d 3,4 Baik

3 2,3 s/d 2,8 Cukup Baik

4 1,7 s/d 2,2 Tidak Baik

5 1,0 s/d 1,6 Sangat Tidak Baik

Berdasarkan pendapat Sudjana (dalam Mustofa, 2019: 48)

efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta didik untuk mencapai

tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar yang baik. Hasil

belajar peserta didik dapat diketahui melalui pemberian tes. Menurut

Jihad dan Haris (2013: 67), tes dapat digunakan untuk mengukur hasil

belajar peserta didik terutama pada aspek pengetahuan dan keterampilan.

Hasil belajar dikatakan baik apabila sekurang-kurangnya 75% dari

jumlah peserta didik memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 75

sebagai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Nilai ketuntasan hasil

belajar dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100

*Nilai dibulatkan satu angka di belakang koma

Menurut Thompson (Suprihatin, 2018: 10), kriteria penskoran hasil

tes peserta didik menggunakan rubrik penilaian soal tes berikut ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

69

Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Soal Tes

Skor Kriteria

4 Jawaban secara substansi benar dan lengkap

3 Jawaban memuat satu kesalahan atau kelalaian yang

signifikan

2 Sebagian jawaban benar tetapi paling tidak memuat satu

argumen yang benar

1 Sebagian jawaban tidak lengkap tetapi paling tidak

memuat satu argumen yang benar

0 Jawaban tidak benar berdasarkan proses atau argumen,

atau tidak ada respon sama sekali

J. Prosedur Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti membagi kegiatan menjadi beberapa tahap.

Berikut beberapa tahapan yang dilakukan :

1. Tahap Pertama

Tahap awal yang melakukan penyusunan proposal penelitian.

Penyusunan proposal berisi BAB I pendahuluan, BAB II Landasan Teori,

dan BAB II Metode Penelitian. Proses penyusunan proposal dibimbing oleh

dosen pembimbing agar dapat mempersiapkan komponen-komponen yang

dibutuhkan dalam penelitian dengan baik.

2. Tahap Kedua

Peneliti melakukan perizinan, antara lain :

a. Menghubungi pihak terkait, yaitu Kepala sekolah dan guru matematika

SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.

b. Melakukan wawancara dan observasi awal untuk menemukan

permasalahan di sekolah SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.

3. Tahap Ketiga

Peneliti melakukan pelaksanaan penelitian yaitu :

a. Menyusun instrumen-instrumen penelitian.

b. Validasi instrumen penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

70

c. Pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan aplikasi

Articulate storyline.

d. Melaksanakan uji coba produk multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan.

e. Melakukan penyebaran angket untuk mengetahui kepraktisan

multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.

f. Melakukan tes kepada objek penelitian untuk mengetahui efektivitas

multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.

4. Tahap Keempat

Peneliti melakukan analisis data yang diperoleh terkait kualitas dari

multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan terdiri atas validitas,

kepraktisan dan efektivitas. Hasil validitas multimedia pembelajaran

diperoleh dari hasil validasi ahli media dan ahli materi. Hasil kepraktisan

multimedia pembelajaran diperoleh dari hasil kuesioner yang diisi oleh

peserta didik dan guru. Hasil efektivitas multimedia pembelajaran diperoleh

dari hasil kuesioner peserta didik dan guru serta didukung dengan hasil tes

yang dilakukan oleh peserta didik setelah penggunaan multimedia

pembelajaran.

5. Tahap Kelima

Peneliti menarik kesimpulan dari data-data yang telah dianalisis.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

71

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Tahapan Penelitian

1. Persiapan Penelitian

Peneliti mengurus perizinan kepada Kepala sekolah SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta dan guru matematika SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta. Setelah mendapatkan izin, peneliti melakukan wawancara

tidak terstruktur kepada guru mata pelajaran matematika kelas VII

mengenai media yang digunakan dalam pembelajaran di masa pandemi

COVID-19 dan kesulitan guru dalam pemanfaatan media untuk

membelajarkan materi mata pelajaran matematika. Hal ini dilakukan agar

peneliti dapat mengetahui media seperti apa yang dibutuhkan dan materi

apa yang digunakan. Dengan demikian, peneliti dapat merancang media

yang dapat memfasilitasi guru dan siswa dalam pembelajaran matematika

dengan metode Montessori.

Kemudian peneliti mulai merancang multimedia pembelajaran

materi aritmetika sosial. Multimedia pembelajaran dirancang agar dapat

digunakan dalam memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori

di masa pembelajaran dengan jarak jauh akibat dari pandemi COVID-19.

Selanjutnya, multimedia yang telah dikembangkan di validasi oleh dosen

pendidikan matematika Universitas Sanata Dharma sebagai ahli materi

dan ahli media. Validasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

kelayakan multimedia agar dapat digunakan dalam penelitian. Setelah

dinyatakan layak, multimedia pembelajaran dapat digunakan untuk uji

coba terbatas kepada siswa kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.

2. Pengambilan Data

Pengambilan data dilakukan dengan cara mengujicobakan

multimedia yang telah dikembangkan secara terbatas kepada peserta didik

kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta secara daring. Setelah uji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

72

coba, peneliti membagikan kuesioner dengan menggunakan google form

kepada peserta didik dan guru untuk mengetahui kepraktisan dan

efektivitas penggunaan multimedia yang telah digunakan pada

pembelajaran metode Montessori. Tabel pelaksanaan kegiatan

pengumpulan data dapat dicermati pada Tabel 4.1 berikut ini.

Tabel 4. 1 Pelaksanaan Kegiatan Pengumpulan Data

No Tanggal Kegiatan Penelitian

1 18 September 2020 Menyerahkan surat ijin penelitian

2 20 Oktober 2020 Melakukan wawancara tidak

terstruktur kepada guru

matematika SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta

3 5-6 April 2021 Melakukan uji coba multimedia

pada lima peserta didik kelas VII

sub materi untung dan rugi

4 12 dan 19 April 2021 Melakukan uji coba multimedia

pada lima peserta didik kelas VII

sub materi diskon

5 20 April 2021 Melakukan uji coba multimedia

pada lima peserta didik kelas VII

sub materi pajak

6 4 Mei 2021 Melakukan uji coba multimedia

pada lima peserta didik kelas VII

sub materi Tara, Bruto dan Neto

7 10 Mei 2021 Melakukan uji coba multimedia

pada lima peserta didik kelas VII

sub materi Bunga Tunggal

8 18 Mei 2021 Tes materi aritmetika sosial

B. Pengembangan

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti menggunakan model penelitian

dan pengembangan ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation,

Evaluation). Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan metode

Montessori di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta kelas VII. Berikut ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

73

adalah tahap-tahap penelitian dengan model ADDIE yang dilakukan oleh

peneliti.

1. Tahap Analisis (Analyze)

Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan media,

lingkungan belajar dan materi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui hal

yang dibutuhkan dalam pembelajaran di SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta. Hasil kegiatan pada tahap analisis adalah sebagai berikut.

a. Analisis kebutuhan media pembelajaran

Proses analisis kebutuhan media pembelajaran dilakukan

dengan melakukan wawancara tidak terstruktur kepada guru

matematika kelas VII di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.

Berdasarkan hasil wawancara diperoleh informasi bahwa media

yang digunakan pada pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi

ini adalah Power Point dan tatap muka melalui zoom. Guru

menyatakan bahwa dengan menggunakan media tersebut belum

dapat mendukung penerapan metode Montessori dengan baik pada

pembelajaran karena biasanya pembelajaran menggunakan alat

peraga ditambah lagi waktu pertemuan sangat singkat sehingga

materi yang disampaikan perlu dipersingkat pula. Oleh karena itu,

guru merasa memerlukan media yang dapat digunakan dalam

pembelajaran secara jarak jauh sehingga pembelajaran dengan

metode Montessori dapat terlaksana dengan baik.

b. Analisis lingkungan belajar

Proses analisis lingkungan belajar dilakukan untuk

mengetahui ketersediaan perangkat dan penggunaan jaringan disaat

pembelajaran jarak jauh. Analisis dilakukan dengan wawancara

tidak terstruktur kepada guru dan juga pengamatan dalam pertemuan

pembelajaran melalui zoom. Berdasarkan hasil wawancara dan

pengamatan, dapat diketahui bahwa seluruh peserta didik

menggunakan laptop dalam melakukan proses pembelajaran.

Sedangkan untuk jaringan, sebagian peserta didik menggunakan wifi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

74

dan sebagian menggunakan kuota data. Proses pembelajaran

dilakukan dengan menggunakan zoom dengan durasi waktu 1 jam

pada setiap pertemuan.

c. Analisis Materi

Proses analisis materi dilakukan dengan melakukan

wawancara dengan guru mata pelajaran matematika. Berdasarkan

hasil wawancara diperoleh informasi bahwa SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta menggunakan kurikulum darurat pada

satuan pendidikan dalam kondisi khusus di masa pandemi COVID-

19 ini. Kurikulum tersebut mengacu pada kurikulum 2013 yang

disederhanakan. SMP Kalyca Montessori Yogyakarta ini juga

menggunakan dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan bahasa Indonesia

dalam membelajarkan materi Kurikulum 2013 tersebut.

Salah satu materi yang dipelajari yang dipelajari pada mata

pelajaran matematika kelas VII adalah materi aritmetika sosial.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di SMP

Kalyca Montessori Yogyakarta, guru merasa bahwa peserta didik

dirasa sering melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal

kontekstual materi aritmetika sosial karena peserta didik kurang

menguasai konsep aritmetika sosial. Selain itu, apabila tidak terjadi

pandemi COVID-19, pembelajaran dilakukan dengan menggunakan

alat peraga maupun terjun ke tempat yang sesuai dengan topik

pembelajaran. Pada materi aritmetika sosial, guru merencanakan

untuk terjun ke toko maupun melakukan olah peran dalam

membelajarkan materi tersebut. Namun karena pandemi, hal tersebut

tidak dapat dilakukan. Oleh karena itu, guru merasa membutuhkan

media pembelajaran materi aritmetika sosial agar dapat digunakan

dalam pembelajaran jarak jauh dan juga bila pandemi telah berakhir,

media tersebut tetap dapat digunakan. Karena dalam keadaan normal

pun belum ada alat peraga yang digunakan untuk pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

75

aritmetika sosial. Maka dari itu, peneliti memilih materi aritmetika

sosial yang akan dimuat dalam multimedia pembelajaran.

Berikut ini adalah kompetensi dasar dan indikator pencapaian

kompetensi materi aritmetika sosial.

Tabel 4. 2 Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator

4.4 Menjelaskan dan

menganalisis berbagai

situasi terkait

aritmetika sosial

(penjualan, pembelian,

potongan, keuntungan,

kerugian, bunga

tunggal, persentase,

bruto, neto, tara).

3.4.1 Menganalisis besar keuntungan

dan kerugian.

3.4.2 Mengidentifikasi hubungan antara

harga jual, harga beli, untung dan rugi.

3.4.3 Menemukan persentase untung

dan rugi.

3.4.4 Menganalisis besar bunga bank

dalam jangka waktu per bulan atau per

tahun.

3.4.5 Menganalisis besar pajak PPh,

PPN dan UMKM.

3.4.6 Menganalisis besar diskon

3.4.7 Menganalisis besar neto, bruto dan

tara.

3.4.8 Mengidentifikasi hubungan antara

neto, bruto dan diskon.

3.4.9 Menemukan persentase neto tara.

4.4 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

aritmetika sosial

(penjualan, pembelian,

potongan, keuntungan,

kerugian, bunga

tunggal, persentase,

bruto, neto, tara).

4.4.1 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan harga jual, harga beli,

untung dan rugi.

4.4.2 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan bunga bank.

4.4.3 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan pajak PPh, PPN dan

UMKM.

4.4.4 Memecahkan masalah berkaitan

dengan diskon.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

76

Kompetensi Dasar Indikator

4.4.5 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan tara, bruto dan neto.

2. Tahap Desain (Design)

Pada tahap desain, peneliti melakukan beberapa hal dalam

melakukan perancangan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam

membuat multimedia pembelajaran yaitu menentukan aplikasi pembuatan

multimedia, membuat jadwal rencana pengembangan, menentukan buku

referensi mengenai aritmetika sosial untuk kelas VII dan membuat

storyboard multimedia yang akan dikembangkan. Berikut ini adalah

penjelasan secara rinci hasil desain pembuatan multimedia pembelajaran

untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori.

a. Menentukan aplikasi pembuatan multimedia pembelajaran

Peneliti mencari informasi mengenai aplikasi yang dapat

digunakan dalam membuat multimedia pembelajaran. Peneliti

mencari informasi melalui google dan youtube sehingga menemukan

aplikasi yang dapat digunakan yaitu articulate storyline. Setelah itu

peneliti mencari tahu lebih dalam mengenai aplikasi tersebut. Peneliti

menganggap bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan dalam

membuat multimedia pembelajaran dengan berbagai pilihan aktivitas.

Selain itu, penggunaan aplikasi articulate storyline tersebut hampir

seperti power point sehingga cukup mudah dalam pengopreasiannya.

Maka peneliti memilih menggunakan aplikasi articulate storyline

dalam pembuatan multimedia pembelajaran.

b. Membuat jadwal pengembangan

Peneliti membuat jadwal pengembangan dengan rincian pada tabel

berikut ini :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

77

Tabel 4. 3 Jadwal Pengembangan

No Perkiraan Waktu Kegiatan

1 September 2020 Analisis

2 Oktober 2020 – November 2020 Desain

3 Desember 2020 – Maret 2021 Pengembangan

4 April 2021 – Mei 2021 Implementasi

5 Mei 2021 Evaluasi

c. Menentukan buku referensi

Peneliti menentukan buku referensi yang digunakan dalam

membuat multimedia pembelajaran terkait isi berupa materi, contoh

soal dan latihan soal. Berikut ini adalah buku-buku yang digunakan

sebagai referensi :

1) As’ari, A.,dkk.(2016). Matematika SMP/MTs Kelas VII Semester

2. Jakarta : Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,

Kemendikbud.

2) Kurniawan.(2016). Mandiri Matematika untuk SMP/MTs kelas

VII. Jakarta : Penerbit Erlangga.

3) Mulyani,S. & Susanti,S.(2019). Matematika Bisnis. Bogor :

Lembaga Penelitian dan Pengembangan pada Masyarakat

Pakuan.

4) Ponidi., Nugroho,M.(2020). Modul Pembelajaran SMP Terbuka

Matematika Kelas VII. Jakarta: Direktorat Sekolah Menengah

Pertama Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

5) Raharjo, M.(2016). Matematika untuk SMP/MTs kelas VII .

Jakarta : Penerbit Erlangga.

d. Membuat storyboard

Peneliti membuat flowchart (bagan arus) terlebih dahulu

sebagai acuan dalam pembuatan storyboard. Hal ini dilakukan agar

memudahkan peneliti dalam menyusun multimedia. Setelah itu,

peneliti membuat storyboard dalam bentuk tampilan dan sedikit

penjelasan sebagai tindak lanjut setelah pembuatan bagan acuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

78

Hasil tahap desain berupa pembuatan flowchart dan storyboard

dapat dilihat pada lampiran 1 dan lampiran 2.

3. Tahap pengembangan ( Development)

a. Membuat prototipe multimedia pembelajaran

Pembuatan multimedia dilakukan dengan menggunakan

aplikasi articulate storyline. Berdasarkan pendapat Surjono (2017:

49-52), strategi penyajian multimedia pembelajaran yang dipilih

peneliti adalah metode tutorial dimana multimedia pembelajaran

menyajikan materi dan latihan soal. Hal ini bertujuan agar peserta

didik dapat mempelajari materi secara lengkap melalui multimedia

yang dikembangkan. Selain itu, peneliti juga memperhatikan kriteria

media Montessori menurut Powell (2016: 166-180) dalam menyusun

multimedia pembelajaran ini. Berikut ini adalah hasil pengembangan

yang dilakukan secara lebih rinci:

1) Tampilan Intro

Gambar 4. 1 Tampilan Intro

Slide pada Gambar 4.1 adalah halaman pembuka pada

multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Pada slide ini

terdapat judul yaitu “Social Arithmetic” dan kolom untuk login

dengan menuliskan nama dan nama sekolah. Selain itu, terdapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

79

tombol navigasi “save and next” untuk masuk ke slide berikutnya.

Tombol navigasi ini akan berfungsi apabila nama dan nama

sekolah telah diisi oleh pengguna, apabila salah satu atau

keduanya belum diisi maka pengguna tidak dapat masuk ke slide

berikutnya.

2) Tampilan informasi sub materi

Gambar 4. 2 Tampilan Informasi Sub Materi

Slide pada Gambar 4.2 adalah halaman untuk memberikan

informasi mengenai sub materi apa saja yang disajikan dalam

multimedia pembelajaran. Sub materi tersebut terdiri dari profit

and loss, simple interest, taxes, discount, dan tarra, bruto,netto.

Pada slide ini juga diberikan navigasi tombol “ > ” untuk menuju

ke slide berikutnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

80

3) Tampilan petunjuk penggunaan tombol

Gambar 4. 3 Petunjuk Penggunaan Tombol

Slide pada Gambar 4.3 adalah halaman untuk memberikan

informasi mengenai fungsi tombol navigasi yang ada pada

multimedia pembelajaran ini. Melalui petunjuk penggunaan ini,

peserta didik menjadi mudah memilih aktivitas yang ingin

dilakukan dan dapat menggunakan multimedia pembelajaran

secara mandiri.

4) Tampilan menu materi dan latihan soal di setiap sub materi

Gambar 4. 4 Tampilan Menu Materi dan Latihan Soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

81

Tampilan menu materi dan latihan soal di setiap sub materi

seperti pada Gambar 4.4 diberikan pada setiap slide pada slide

materi dan latihan soal. Hal ini dilakukan agar memberikan

kebebasan dan kemudahan bagi peserta didik untuk berganti ke

kegiatan yang diinginkan. Selain itu, tampilan dibuat seperti pada

Gambar 4.4 agar multimedia pembelajaran yang dikembangkan

dapat memenuhi kriteria media Montessori menurut Powell yaitu

teknologi dapat memotivasi dengan otonomi.

5) Tampilan feedback

Tampilan feedback diberikan pada aktivitas materi maupun

latihan soal setelah siswa menyelesaikan kegiatan dengan

menekan tombol “CHECK”. Feedback yang diberikan berupa

pemberitahuan berikut ini. Apabila jawaban salah akan diberikan

pemberitahuan “please try again” seperti pada Gambar 4.5

berikut ini:

Gambar 4. 5 Feedback Apabila Jawaban Salah

apabila jawaban benar akan diberikan pemberitahuan “

That’s right!” seperti pada Gambar 4.6 berikut ini :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

82

Gambar 4. 6 Feedback Apabila Jawaban Benar

serta apabila peserta didik belum mengerjakan aktivitas yang

dipilih lalu menekan tombol “CHECK” maka akan muncul

pemberitahuan “you must complete the question before

submitting” seperti pada Gambar 4.7 berikut ini :

Gambar 4. 7 Feedback Apabila Belum Menjawab

6) Tampilan Materi

Slide materi yang disajikan pada multimedia ini

memberikan beberapa aktivitas yang dapat membantu peserta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

83

didik untuk memahami materi. Aktivitas tersebut adalah sebagai

berikut:

a) Video

Gambar 4. 8 Tampilan Video

Slide pada Gambar 4.8 adalah halaman yang

menampilkan video berupa contoh kegiatan sehari-hari

mengenai sub materi yang disajikan. Hal ini bertujuan agar

multimedia pembelajaran yang dikembangkan dapat

memenuhi kriteria media Montessori menurut Powell yaitu

teknologi dapat memotivasi dengan keaslian. Selain itu,

dengan memberikan video dapat menjadikan ruang bagi

peserta didik untuk memperoleh informasi yang menjadi

salah satu kriteria media montessori yaitu teknologi dapat

memotivasi dengan koneksi. Pada slide ini pula, video

disajikan dengan tombol play, pause dan timeline dibawah

frame video yang dapat memudahkan peserta didik

mengakses video sesuai daya tangkapnya dan mengulangi

penayangan video sesuai keinginan. Hal ini bertujuan agar

multimedia yang dikembangkan dapat memenuhi kriteria

media Montessori menurut Powell yaitu teknologi dapat

memotivasi dengan otonomi. Selain itu, terdapat tombol

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

84

navigasi “ > ” yang berfungsi untuk melanjutkan materi ke

slide selanjutnya.

b) Aktivitas matching drag-and-drop

Gambar 4. 9 Aktivitas Matching Drag-and-Drop

Slide pada gambar 4.9 adalah halaman aktivitas peserta

didik untuk menjodohkan jawaban.

c) Aktivitas sequence drop-down

Gambar 4. 10 Aktivitas Sequence Drop-Down

Slide pada gambar 4.10 adalah halaman aktivitas

peserta didik untuk memilih jawaban sesuai pertanyaan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

85

Proses memilih jawaban diberikan dalam tombol “select”

untuk memilih jawaban yang sesuai.

d) Aktivitas input data

Gambar 4. 11 Aktivitas Input Data

Slide pada Gambar 4.11 adalah halaman aktivitas

peserta didik untuk menuliskan jawaban dengan cara

mengetik jawaban tersebut pada kotak yang telah disediakan.

e) Aktivitas multiple choice

Gambar 4. 12 Aktivitas Multiple Choice

Slide pada Gambar 4.12 adalah halaman aktivitas

peserta didik untuk memilih jawaban berupa pilihan ganda.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

86

f) Aktivitas drag and drop

Gambar 4. 13 Aktivitas Drag and Drop

Slide pada Gambar 4.13 adalah halaman aktivitas

peserta didik untuk menjodohkan gambar atau tulisan pada

kotak yang telah disediakan. Cara pengerjaannya adalah

menarik jawaban yang ke kotak garis putus-putus yang telah

disediakan.

g) Aktivitas pick many

Gambar 4. 14 Aktivitas Pick Many

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

87

Slide pada Gambar 4.14 adalah halaman aktivitas

peserta didik untuk memilih beberapa jawaban yang tepat

diantara beberapa pernyataan.

Pada aktivitas matching drag-and-drop, sequence drop-

down, input data, multiple choice, drag and drop, dan pick many

disediakan tombol navigasi “check” untuk mengetahui kebenaran

jawaban berupa feedback. Apabila jawaban salah akan diberikan

pemberitahuan “please try again” , apabila jawaban benar akan

diberikan pemberitahuan “ That’s right!” dan apabila peserta

didik belum mengerjakan aktivitas tersebut lalu menekan tombol

“check” maka akan muncul pemberitahuan “ you must complete

the question before submitting”. Banyaknya aktivitas dalam

penyampaian materi dan pemberian feedback tersebut bertujuan

agar multimedia ini dapat memenuhi kriteria media Montessori

menurut Powell yaitu teknologi dapat memotivasi dengan

penyelidikan.

Selain itu juga terdapat tombol navigasi “<” yang berfungsi

untuk menuju ke slide sebelumnya. Terdapat tombol navigasi “>”

yang berfungsi untuk menuju ke slide selanjutnya. Terdapat juga

tombol navigasi “ “ untuk mengulang aktivitas tersebut

kembali. Tombol fungsi navigasi tersebut digunakan agar peserta

didik dapat leluasa dalam melakukan aktivitas sesuai keinginan

dan memenuhi kriteria media Montessori menurut Powell yaitu

teknologi dapat memotivasi dengan otonomi.

7) Tampilan latihan soal

Slide latihan soal yang disajikan pada multimedia ini terdiri

dari pilihan ganda dan isian singkat. Berikut ini adalah hasil

pengembangan pada latihan soal:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

88

a) Pilihan ganda

Gambar 4. 15 Pilihan Ganda

Slide pada Gamabr 4.15 adalah halaman untuk

mengerjakan soal pilihan ganda. Sebanyak lima soal pilihan

ganda diberikan pada setiap sub materi. Pilihan ganda

disediakan dalam empat pilihan dan peserta didik dapat

memilih salah satu pilihan tersebut. Pada slide ini terdapat

tombol navigasi “CHECK”. Tombol inin berfungsi untuk

memeriksa kebenaran jawaban yang telah dipilih peserta

didik. Apabila jawaban salah akan diberikan pemberitahuan

“please try again” , apabila jawaban benar akan diberikan

pemberitahuan “ That’s right!” dan apabila peserta didik

belum mengerjakan aktivitas tersebut lalu menekan tombol

“check” maka akan muncul pemberitahuan “ you must

complete the question before submitting”. Pada slide pilihan

ganda, peserta didik diberikan kesempatan untuk menjawab

pertanyaan yang diberikan sebanyak dua kali. Jika

kesempatan menjawab kedua salah, peserta didik akan

diberikan petunjuk cara menjawab pertanyaan. Hal ini

bertujuan untuk memenuhi kriteria media Montessori

menurut Powell yaitu teknologi dapat memotivasi dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

89

penyelidikan. Berikut ini adalah contoh petunjuk pengerjaan

yang diberikan.

Gambar 4. 16 Contoh Petunjuk Pengerjaan Soal

Pada slide Gambar 4.16 terdapat tombol navigasi “<”

yang berfungsi untuk menuju ke slide sebelumnya. Terdapat

tombol navigasi “>” yang berfungsi untuk menuju ke slide

selanjutnya. Terdapat juga tombol navigasi “ “ untuk

mengulang aktivitas tersebut kembali. Tombol fungsi

navigasi tersebut digunakan agar peserta didik dapat leluasa

dalam melakukan aktivitas sesuai keinginan dan memenuhi

kriteria media Montessori menurut Powell yaitu teknologi

dapat memotivasi dengan otonomi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

90

b) Isian singkat

Gambar 4. 17 Isian Singkat

Slide pada Gambar 4.17 adalah halaman untuk

mengerjakan soal isian singkat. Sebanyak lima soal isian

singkat diberikan pada setiap sub materi. Pada soal isian

singkat ini, peserta didik diminta untuk menuliskan jawaban

akhir dari jawaban soal yang diberikan. Pada slide ini pula

terdapat tombol navigasi “CHECK”. Tombol ini berfungsi

untuk memeriksa kebenaran jawaban yang telah diisi oleh

peserta didik. Apabila jawaban salah akan diberikan

pemberitahuan “please try again” , apabila jawaban benar

akan diberikan pemberitahuan “ That’s right!” dan apabila

peserta didik belum mengerjakan aktivitas tersebut lalu

menekan tombol “check” maka akan muncul pemberitahuan

“ you must complete the question before submitting”. Peserta

didik diberikan kesempatan menjawab tak terbatas pada

latihan soal isian singkat namun tidak diberikan petunjuk

pengerjaan soal agar peserta didik dapat mandiri dan lebih

memahami materi yang telah dipelajari. Selain itu, hal ini

juga bertujuan untuk memenuhi kriteria media Montessori

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

91

menurut Powell yaitu teknologi dapat memotivasi dengan

penyelidikan.

Pada slide ini pula terdapat tombol navigasi “<” yang

berfungsi untuk menuju ke slide sebelumnya. Terdapat

tombol navigasi “>” yang berfungsi untuk menuju ke slide

selanjutnya. Serta terdapat juga tombol navigasi “ “ untuk

mengulang aktivitas tersebut kembali. Tombol fungsi

navigasi tersebut digunakan agar peserta didik dapat leluasa

dalam melakukan aktivitas sesuai keinginan dan memenuhi

kriteria media Montessori menurut Powell yaitu teknologi

dapat memotivasi dengan otonomi.

b. Validasi Ahli

Validasi ahli dilakukan oleh dosen Pendidikan Matematika

Universitas Sanata Dharma. Dosen validator terdiri dari ahli materi

untuk melakukan validasi isi yaitu Bapak Dewa Putu Wiadnyana

Putra, S.Pd., M.Sc. dan Romo Eko Budi Santoso, S.J., S.Pd., Ph.D.

serta ahli media untuk melakukan validasi konstruk yaitu Bapak Febi

Sanjaya, M.Sc. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan

dari multimedia yang telah dikembangkan serta mendapatkan

masukan dari para ahli sebagai pertimbangan untuk merevisi

multimedia yang dikembangkan. Berikut ini adalah komentar dan

saran yang diberikan oleh ahli materi.

1) Kelebihan multimedia yang dikembangkan

Berdasarkan hasil validasi isi, validator menyatakan bahwa

penyajian materi pembelajaran menggunakan visual berupa

gambar serta audio visual berupa video mampu menarik peserta

didik untuk belajar serta membantu memahami materi. selain itu,

materi yang disajikan dihubungkan dengan masalah kehidupan

sehari-hari yang dekat dengan peserta didik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

92

2) Kekurangan multimedia yang dikembangkan

Berdasarkan hasil validasi isi, validator menyatakan bahwa

perumusan indikator perlu dicermati karena rumusan indikator

masih cenderung mengarah ke level LOTS. Selain itu, eksplorasi

peserta didik terkait rumus matematika pada materi pajak masih

belum ada. Rumus diberikan saja tanpa melibatkan peserta didik

mengeksplorasi rumus yang diberikan.

3) Saran

Berdasarkan hasil validasi isi, validator menyarankan agar

perumusan indikator lebih mencerminkan pembelajaran yang

mengajak siswa untuk mengembangkan kemampuan HOTS.

Selain itu, validator juga memberikan saran pada penelitian

selanjutnya yaitu multimedia ditingkatkan lagi agar dapat diakses

secara online sehingga guru dapat melihat hasil pekerjaan peserta

didik dan juga feedback yang diberikan dapat berupa propaganda

yang berkaitan dengan proses belajar peserta didik sehingga

peserta didik mengetahui bagian mana yang perlu lebih

diperhatikan.

Selain itu, terdapat komentar dan saran dari ahli media. Berikut

ini adalah komentar dan saran yang diberikan oleh ahli media.

1) Kelebihan multimedia yang dikembangkan

Berdasarkan hasil validasi konstruk, validator menyatakan

bahwa tampilan dan penyajian materi menarik sehingga dapat

meningkatkan minat siswa dalam belajar. Selain itu siswa juga

dapat mencoba latihan yang selanjutnya diberikan jawaban,

sehingga bisa untuk belajar mandiri.

2) Kekurangan multimedia yang dikembangkan

Berdasarkan hasil validasi konstruk, validator menyatakan

bahwa soal uraian dirasa dapat mempersulit peserta didik jika

harus dikerjakan pada multimedia. Selain itu, pada aktivitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

93

materi jawaban tidak muncul berdampingan dengan hasil

pekerjaan peserta didik sehingga mempersulit peserta didik untuk

koreksi.

3) Saran

Berdasarkan hasil validasi konstruk, validator menyatakan

bahwa Secara umum sudah sudah baik, dapat membantu siswa

belajar dengan menyenangkan.

Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi

menyatakan bahwa multimedia yang dikembangkan dapat digunakan

dengan adanya revisi. Komentar kekurangan multimedia dan saran

yang diberikan oleh para ahli tersebut akan dijadikan sebagai acuan

dalam merevisi multimedia yang dikembangkan. Hasil validasi secara

keseluruhan akan dibahas pada bagian kualitas multimedia

pembelajaran dan hasil validasi dari ahli materi serta ahli media secara

detail dapat dilihat pada lampiran 4.

c. Revisi multimedia

Berdasarkan hasil validasi, terdapat beberapa komentar dan

saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Komentar dan

saran tersebut ditindaklanjuti oleh peneliti dengan merevisi

multimedia yang dikembangkan. Berikut ini adalah hasil revisi

multimedia yang dikembangkan.

1) Revisi materi

Berikut ini adalah indikator yang digunakan penulis dalam

membelajarkan materi aritmetika sosial sebelum revisi:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

94

Tabel 4. 4 Kompetensi Dasar dan Indikator Sebelum Revisi

Kompetensi Dasar Indikator

4.5 Menjelaskan dan

menganalisis

berbagai situasi

terkait aritmetika

sosial (penjualan,

pembelian, potongan,

keuntungan,

kerugian, bunga

tunggal, persentase,

bruto, neto, tara).

3.4.1 Menentukan besar

keuntungan dan kerugian

3.4.2 Menentukan hubungan

antara harga jual, harga beli,

untung dan rugi

3.4.3 Menentukan persentase

untung dan rugi

3.4.4 Menentukan besar bunga

bank dalam jangka waktu per

bulan atau per tahun

3.4.5 Menentukan besar pajak

PPh, PPN dan UMKM

3.4.6 Menentukan besar diskon

3.4.7 Menentukan besar neto,

bruto dan tara

3.4.8 Menentukan persentase neto

tara

4.5 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

aritmetika sosial

(penjualan,

pembelian, potongan,

keuntungan, kerugian,

bunga tunggal,

persentase, bruto,

neto, tara).

4.4.1 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan harga jual,

harga beli, untung dan rugi.

4.4.2 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan bunga

bank.

4.4.3 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan pajak PPh,

PPn dan UMKM.

4.4.4 Menyelesaikan masalah

berkaitan dengan diskon.

4.4.5 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan tara, bruto

dan neto.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

95

Menurut ahli materi indikator tersebut masih mengarah

pada level LOTS sehingga perlu direvisi agar indikator lebih

mengarah ke level HOTS. Berikut ini adalah hasil revisi indikator

aritmetika sosial:

Tabel 4. 5 Kompetensi Dasar dan Indikator Sesudah Revisi

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar

4.6 Menjelaskan dan

menganalisis

berbagai situasi

terkait aritmetika

sosial (penjualan,

pembelian, potongan,

keuntungan,

kerugian, bunga

tunggal, persentase,

bruto, neto, tara).

3.4.1 Menganalisis besar

keuntungan dan kerugian.

3.4.2 Mengidentifikasi hubungan

antara harga jual, harga beli,

untung dan rugi.

3.4.3 Menemukan persentase

untung dan rugi.

3.4.4 menganalisis besar bunga

bank dalam jangka waktu per

bulan atau per tahun.

3.4.5 Menganalisis besar pajak

PPh, PPN dan UMKM.

3.4.6 Menganalisis besar diskon

3.4.7 Menganalisis besar neto,

bruto dan tara.

3.4.8 Mengidentifikasi hubungan

antara neto, bruto dan diskon.

3.4.9 Menemukan persentase neto

tara.

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

aritmetika sosial

(penjualan,

pembelian, potongan,

keuntungan, kerugian,

bunga tunggal,

persentase, bruto,

neto, tara).

4.4.1 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan harga jual,

harga beli, untung dan rugi.

4.4.2 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan bunga bank.

4.4.3 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan pajak PPh, PPn

dan UMKM.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

96

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar

4.4.4 Memecahkan masalah

berkaitan dengan diskon.

4.4.5 Memecahkan masalah yang

berkaitan dengan tara, bruto dan

neto.

Selain itu, berikut adalah revisi multimedia terkait

penyajian materi.

Gambar 4. 18 Penyajian Materi Sebelum Revisi

Pada Gambar 4.18 menunjukkan bahwa materi berupa

rumus langsung diberikan sehingga kurang adanya eksplorasi

rumus yang dapat dilakukan oleh peserta didik sehingga perlu

direvisi. Berikut ini adalah hasil revisi slide eksplorasi rumus:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

97

Gambar 4. 19 Penyajian Materi Setelah Revisi

Pada Gambar 4.19, peneliti menggunakan aktivitas drag

and drop agar peserta didik dapat menentukan sendiri cara

mendapatkan rumus yang akan digunakan. Pada penggunaan

drag and drop ini, peserta didik dapat memilih rumus yang benar

melalui aktivitas memilih satu pilihan yang benar. Hal ini

dilakukan agar peserta didik mampu mengartikan sendiri rumus

yang dapat digunakan berdasarkan penjelasan definisi materi

pada slide- slide sebelumnya.

2) Revisi media

Pada bagian latihan soal isian singkat sebenarnya peserta

didik tidak perlu menuliskan cara dan jawabannya namun

langsung menuliskan jawaban akhirnya saja agar lebih mudah.

Namun saat melakukan validasi, peneliti belum memberikan

petunjuk cara mengisi jawaban sehingga menurut validator perlu

ditambahkan petunjuk pengerjaan. Oleh karena itu, peneliti

menambahkan slide petunjuk pengisian jawaban agar

memudahkan peserta didik untuk mengetahui kebenaran jawaban

akhir dengan lebih tepat. Berikut ini adalah tambahan slide

petunjuk pengerjaan latihan soal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

98

Gambar 4. 20 Petunjuk Pengerjaan Soal

Selain itu, validator juga memberikan komentar terkait

penyajian jawaban peserta didik dan jawaban benar. Berikut ini

adalah slide sebelum direvisi:

Gambar 4. 21 Tampilan Penyajian Jawaban Sebelum

Revisi

Pada Gambar 4.21 terlihat bahwa hanya jawaban benar

yang diberikan tanpa memperlihatkan jawaban peserta didik di

samping jawaban benar. Oleh karena itu perlu direvisi agar dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

99

memudahkan peserta didik. Berikut ini adalah hasil revisi slide

tampilan jawaban:

Gambar 4. 22 Tampilan Penyajian Jawaban Setelah Revisi

Pada Gambar 4.22 peneliti membuat ruang di samping

jawaban benar agar peserta didik dapat membandingkan hasil

jawabnya sendiri dengan jawaban benar.

4. Implementasi (Implementation)

Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba multimedia

pembelajaran yang telah direvisi. Uji coba yang dilakukan adalah uji coba

terbatas pada kelompok kecil (small group trial). Uji coba dilaksanakan

kepada peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta yang

berjumlah 5 orang. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kepraktisan

dan efektivitas multimedia pembelajaran. Berikut ini adalah jadwal

penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

100

Tabel 4. 6 Jadwal Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran

No Hari, Tanggal Kegiatan

1 Senin, 29 Maret 2021 Peneliti menjelaskan cara

penggunaan multimedia

2 Senin, 5 April 2021 Peserta didik melakukan

pembelajaran mengenai materi

untung dan rugi

3 Selasa, 6 April 2021 Peserta didik melakukan latihan

soal mengenai materi untung dan

rugi

4 Senin, 12 April 2021 Peserta didik melakukan

pembelajaran mengenai materi

diskon

5 Senin, 19 April 2021 Peserta didik melakukan latihan

soal mengenai materi diskon

6 Selasa, 20 April 2021 Peserta didik melakukan

pembelajaran dan latihan soal

mengenai materi pajak

7 Selasa, 4 Mei April

2021

Peserta didik melakukan

pembelajaran mengenai materi

Tara, Bruto dan Neto

8 Senin, 10 Mei 2021 Peserta didik melakukan latihan

soal mengenai materi Tara, Bruto

dan Neto

9 Senin, 18 Mei 2021 Tes materi aritmetika sosial

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

101

Pelaksanaan uji coba multimedia pembelajaran dilakukan pada

bulan Maret 2021 sampai Mei 2021. Pertemuan dilaksanakan secara

daring melalui aplikasi zoom. Pada setiap pertemuan, pembelajaran

dilakukan dengan durasi 1 jam.

Pada pertemuan pada hari Senin, 29 Maret 2021 peneliti melakukan

pengenalan multimedia yang digunakan dalam pembelajaran materi

aritmetika sosial. Pengenalan yang dilakukan mencakup cara mengunduh

multimedia pembelajaran dan cara penggunaan multimedia pembelajaran

seperti penggunaan tombol-tombol yang disediakan dan cara melakukan

aktivitas yang disediakan.

Pada pertemuan pembahasan materi di setiap sub bab, guru

menyarankan peserta didik mempelajari terlebih dahulu secara mandiri

sebelum dilaksanakan pembelajaran secara virtual meeting. Pada saat

pembelajaran virtual meeting, peserta didik dibagi dalam dua kelompok

secara acak. Setelah terbagi, masing-masing kelompok menuju ke

breakroom yang telah disediakan guru. Setiap anggota kelompok

berdiskusi materi dan melakukan aktivitas yang diberikan pada

multimedia pembelajaran. Peran guru pada pembahasan materi adalah

memfasilitasi peserta didik apabila merasa kesulitan saat melakukan

aktivitas yang disediakan pada multimedia pembelajaran dan juga

memberikan arahan apabila peserta didik kesulitan saat memahami materi.

Proses pembahasan materi ini dapat diterima peserta didik dengan baik

dilihat dari proses diskusi yang aktif dan beberapa peserta didik

menanyakan hal yang kurang dimengerti kepada guru.

Pada pertemuan melakukan latihan soal, guru menyarankan peserta

didik mengerjakan latihan soal yang disediakan pada multimedia terlebih

dahulu secara mandiri sebelum dilaksanakan pertemuan secara virtual

meeting. Pada pertemuan virtual meeting, pembelajaran dilakukan dalam

satu ruangan zoom dan peserta didik dapat bertanya kepada guru maupun

kepada peserta didik lain yang sudah menyelesaikan permasalahan soal

yang dikerjakan. Proses pengerjaan latihan soal ini dapat dilakukan dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

102

baik oleh peserta didik dilihat dari banyaknya peserta didik yang bertanya

pada guru dan peserta didik yang lain untuk berdiskusi mengenai hal yang

kurang dimengerti.

Berikut ini adalah beberapa contoh kegiatan pembelajaran dan hasil

pengerjaan soal oleh peserta didik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

103

Gambar 4. 23 Hasil Kegiatan Pembelajaran

Pada tahap ini, peneliti melakukan tes kepada peserta didik kelas VII

mengenai materi aritmetika sosial. Tes ini dilakukan untuk mendukung

data kualitas multimedia pembelajaran terkait efektivitasnya. Selain itu,

peserta didik dan guru diberikan kuesioner mengenai kepraktisan dan

efektivitas multimedia pembelajaran agar peneliti dapat mengetahui

kualitas dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan. Secara

lebih rinci, hasil tes dan kuesioner akan dibahas pada bagian kualitas

multimedia.

5. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini, peneliti menganalisis kekurangan, kelebihan dan

saran yang diberikan oleh peserta didik dan guru agar peneliti dapat

mendapatkan saran sebagai masukan untuk penelitian selanjutnya. Berikut

ini adalah kelebihan, kekurangan dan saran yang diberikan peserta didik

dan guru.

a. Kelebihan multimedia yang dikembangkan

Peserta didik menyatakan bahwa dengan menggunakan

multimedia pembelajaran ini, peserta didik menjadi lebih mudah

memahami materi. Peserta didik juga menyatakan bahwa cara belajar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

104

yang dilakukan lebih menyenangkan. Komentar peserta didik tersebut

disajikan pada gambar berikut ini.

Gambar 4. 24 Komentar Peserta Didik Terkait Kelebihan

Multimedia Pembelajaran

Selain peserta didik, guru juga memberikan komentar mengenai

kelebihan multimedia pembelajaran. Menurut guru, multimedia

pembelajaran yang dikembangkan memudahkan peserta didik untuk

belajar secara mandiri atau berkelompok. Multimedia tersebut juga

membantu peserta didik untuk menganalisis suatu permasalahan.

Selain itu, Multimedia tersebut dirasa cocok untuk pembelajaran jarak

jauh serta memudahkan peserta didik untuk mengeksplor materi

pembelajaran dengan lebih menyenangkan.

b. Kekurangan multimedia yang dikembangkan

Peserta didik menyatakan bahwa dalam penggunaan multimedia

pembelajaran ini masih terjadi kendala perlambatan pada multimedia

yang digunakan. Komentar peserta didik tersebut disajikan pada

gambar berikut ini.

Jawaban S1 Jawaban S2

Jawaban S3 Jawban S4

Jawaban S5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

105

Gambar 4. 25 Komentar Peserta Didik Terkait Kekurangan

Multimedia Pembelajaran

Selain peserta didik, guru juga memberikan komentar mengenai

kekurangan multimedia pembelajaran. Menurut guru, multimedia

yang dikembangkan belum bisa langsung melihat pekerjaan siswa dari

akun siswa masing-masing. Selain itu, belum ada fitur untuk

menyimpan pekerjaan siswa. Multimedia tersebut baru bisa

menyimpan jawaban-jawaban tertulis, sedangkan jawaban untuk

pilihan ganda, menjodohkan, dan sebagainya belum bisa tersimpan.

c. Saran multimedia yang dikembangkan

Peserta didik memberikan saran untuk mengecilkan suara pada saat

jawaban salah dan juga pemilihan warna template yang lebih

mencolok. Saran peserta didik tersebut disajikan pada gambar berikut

ini.

Gambar 4. 26 Saran Peserta Didik Mengenai Multimedia

Pembelajaran

Jawaban S3

Jawaban S5

Jawaban S2

Jawaban S5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

106

Selain peserta didik, guru juga memberikan saran mengenai

multimedia pembelajaran. Menurut guru, akan lebih baik jika ada

fitur untuk menyimpan pekerjaan yang sudah dilakukan, supaya

peserta didik dapat melihat kembali materi yang sudah dipelajari

dengan mudah.

C. Kualitas Multimedia Pembelajaran

Menurut Nieveen, kualitas hasil pengembangan dapat dilihat dari kriteria

validitas (validity), kepraktisan (practicality) dan efektivitas (effectiveness).

Berikut ini adalah hasil dari pengujian ketiga kriteria tersebut.

1. Validitas (Validity)

Validasi ini dilakukan oleh para ahli (expert judgment) yaitu ahli

materi dan ahli media. Validasi yang dilakukan adalah validasi isi dan

validasi konstruk. Validasi multimedia pembelajaran ditinjau berdasarkan

tiga aspek yaitu aspek isi, istruktural dan tampilan. Validasi isi ditinjau

dari aspek isi dinilai oleh ahli materi sedangkan validasi konstruk ditinjau

dari aspek instruktural dan tampilan dinilai oleh ahli media. Berikut ini

adalah hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media.

a. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi

Tabel 4. 7 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi

Aspek Indikator Butir

Pernyataan

Nilai

Validator

1

Nilai

Validator

2

Isi Materi sesuai

dengan tujuan

pembelajaran

1 3 4

2 4 4

3 3 4

Struktur materi

mudah untuk

dipahami

4 3 4

Bahasa yang

digunakan mudah

untuk dipahami

5 3 4

6 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

107

Aspek Indikator Butir

Pernyataan

Nilai

Validator

1

Nilai

Validator

2

Tingkat kesulitan

materi sesuai

dengan

perkembangan

berpikir peserta

didik

7 3 4

8 4 4

Materi yang

disajikan sesuai

dengan kehidupan

sehari-hari

9 3 4

10 3 4

Jumlah 33 40

Rata-rata 3,3 4,0

Berdasarkan hasil Tabel 4.7 diatas terdapat 10 butir

pernyataan mengenai validasi isi ditinjau dari aspek isi yang dinilai

oleh ahli materi. Jumlah skor yang diperoleh dari validator 1 adalah

33 sehingga memperoleh rata-rata 3,3. Jumlah skor yang diperoleh

dari validator 2 adalah 40 sehingga memperoleh rata-rata 4,0.

Tabel 4. 8 Rata-rata Validasi Isi

No Validator Rata-rata Skor

1 Validator 1 3,3

2 Validator 2 4,0

Rata-rata keseluruhan 3,6

Berdasarkan tabel 4.8 dapat diketahui bahwa rata-rata

keseluruhan hasil validasi isi yaitu 3,6. Mengacu pada tabel konversi

3.9, maka hasil kualifikasi validitas dari ahli materi pada aspek isi

adalah sangat baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

108

b. Hasil Penilaian oleh Ahli Media

Tabel 4. 9 Hasil Penilaian oleh Ahli Media

Aspek Indikator Butir

Pernyataan Skor

Instruktural Interaktivitas pada

multimedia menarik

1 4

2 4

Pertanyaan yang

diberikan berkualitas

3 4

Metodologi penyajian

multimedia menarik

4

3

5 3

Umpan balik yang

diberikan membantu

peserta didik apabila

melakukan kesalahan

6 4

7 3

Jumlah 25

Rata-rata 3,6

Tampilan

Desain multimedia

menarik

8 4

9 4

10 3

Warna yang

digunakan menarik

11 3

12 4

Teks, gambar, video

proporsional dan

audio terdengar jelas

13 4

14 4

15 3

Fungsi navigasi dapat

berjalan dengan baik

16 4

17 4

18 4

Jumlah 41

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

109

Aspek Indikator Butir

Pernyataan Skor

Rata-rata 3,7

Berdasarkan hasil Tabel 4.9 diatas terdapat 7 butir pernyataan

untuk aspek instruktural dengan perolehan total skor 25 dengan rata-

rata 3,6 dan 11 butir pernyataan untuk aspek tampilan dengan

perolehan total skor 41 dengan rata-rata 3,7. Sesuai dengan hasil

perhitungan, berikut ini adalah hasil validasi konstruk dari

perhitungan rata-rata skor pada aspek instruktural dan tampilan serta

kualifikasi yang diperoleh.

Tabel 4. 10 Hasil Validasi Konstruk

Berdasarkan Tabel 4.10 dapat diketahui bahwa validitas konstruk

multimedia pembelajaran mendapatkan skor 3,6 dengan kualifikasi sangat

baik.

2. Kepraktisan (Practicality)

Kepraktisan penggunaan multimedia pembelajaran yang

dikembangkan dianalisis berdasarkan kuesioner yang telah diisi oleh

peserta didik dan guru. Pada kuesioner, terdapat tiga aspek yang ditinjau

yaitu aspek penggunaan, daya tarik dan kemanfaatan. Berikut ini adalah

analisis kuesioner kepraktisan peserta didik.

No Aspek Skor rata-rata Kualifikasi

1 Instruktural 3,6 Sangat Baik

2 Tampilan 3,7 Sangat Baik

Rata-rata Keseluruhan 3,6 Sangat Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

110

Tabel 4. 11 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Peserta didik

Aspek Nomor

Pernyataan

Kode Peserta Didik

S1 S2 S3 S4 S5

Penggunaan

1 3 3 4 3 3

2 4 3 3 3 3

3 3 3 3 2 2

4 3 3 4 4 3

Daya Tarik

5 3 3 4 3 3

6 3 3 3 2 2

7 3 3 4 3 3

8 2 3 3 3 3

9 3 3 3 3 3

10 3 3 3 3 3

11 3 3 3 3 3

12 3 3 4 2 3

Kemanfaatan

13 2 3 4 4 3

14 2 2 4 2 3

15 3 3 4 2 3

Jumlah 43 45 53 42 43

Rata -rata 2,9 3,0 3,5 2,8 2,9

Rata- rata keseluruhan 3,0

Berdasarkan Tabel 4.11 dapat disimpulkan bahwa menurut peserta

didik rata-rata skor kepraktisan multimedia pembelajaran secara

keseluruhan sebesar 3,0 dan berada pada kualifikasi baik.

Sedangkan menurut guru, berikut ini adalah hasil kuesioner

kepraktisan berdasarkan pendapat guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

111

Tabel 4. 12 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Guru

Aspek Nomor

Pernyataan Skor

Penggunaan

1 3

2 3

3 3

4 3

Daya Tarik

5 3

6 3

7 3

8 3

9 3

10 3

11 3

12 3

Manfaat

13 3

14 3

15 3

Jumlah 45

Rata-rata 3,0

Berdasarkan Tabel 4.12 dapat disimpulkan bahwa menurut guru

rata-rata skor kepraktisan multimedia pembelajaran secara keseluruhan

sebesar 3,0 dan berada pada kualifikasi baik.

3. Efektivitas (Effectiveness).

Efektivitas multimedia pembelajaran dianalisis berdasarkan hasil

kuesioner yang diberikan kepada peserta didik dan guru. Data yang

diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan rata-rata skor jawaban

dengan menggunakan rumus menurut Widoyoko (2020). Berikut ini

adalah hasil dari kuesioner yang diberikan kepada peserta didik dan guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

112

Tabel 4. 13 Tabel Rata-rata Skor Efektivitas

Berdasarkan Tabel 4.13 dapat diketahui bahwa rata-rata skor

jawaban peserta didik sebesar 3,4 dan skor jawaban guru adalah 3,0 maka

rata-rata skor keseluruhan sebesar 3,2. Oleh karena itu, hasil tersebut dapat

diklasifikasikan sesuai dengan Tabel 3.9 bahwa efektivitas multimedia

pembelajaran berada pada tingkatan baik.

Selain itu, menurut pendapat guru pada kuesioner terbuka dijelaskan

bahwa terdapat perbedaan sebelum dan setelah menggunakan multimedia

pembelajaran. Menurut guru, peserta didik dapat belajar secara mandiri

dengan lebih menyenangkan setelah menggunakan multimedia

pembelajaran ini. Peserta didik mampu melakukan aktivitas seperti

menjodohkan, mengetik, memilih beberapa jawaban sehingga belajar

secara mandiri menjadi lebih menyenangkan. Selain itu, multimedia ini

juga memberikan kebebasan kepada peserta didik dapat memilih aktivitas

sesuai dengan keinginan. Sehingga peserta didik tidak terpaku dalam satu

kegiatan saja. Pada multimedia pembelajaran juga tidak diberlakukan

adanya pengurangan skor apabila salah ataupun adanya skor benar. Hal ini

membuat peserta didik dapat belajar tanpa adanya tekanan dan menjadi

salah satu bentuk penghapusan hadiah dan hukuman pada media

pembelajaran. Berdasarkan pernyataan tersebut maka multimedia

pembelajaran yang dikembangkan mampu memfasilitasi pembelajaran

dengan metode Montessori terutama pada prinsip kemandirian, kebebasan

serta penghapusan hadiah dan hukuman.

Indikator

Rata-rata

Jawaban

Peserta

didik

Jawaban

Guru

Klasifikasi

Efektivitas

Multimedia pembelajaran

mampu memfasilitasi

pembelajaran metode

Montessori

3,4

3,0

Baik

Rata-rata 3,2 BAik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

113

Efektivitas dari multimedia pembelajaran ini juga dilihat dari hasil

belajar peserta didik. Agar dapat memperoleh hasil belajar yang baik maka

perlu dilihat bagaimana pemahaman peserta didik terhadap materi yang

diberikan. Berdasarkan hasil kuesioner terbuka, peserta didik menyatakan

bahwa mereka mampu memahami materi yang diberikan setelah

menggunakan multimedia pembelajaran. Berikut ini adalah jawaban

peserta didik terkait pemahaman materi setelah menggunakan multimedia

pembelajaran yang dikembangkan.

Gambar 4. 27 Jawaban Peserta Didik Terkait Pemahaman Materi

Pernyataan peserta didik pada Gambar 4.27 juga didukung dengan hasil

tes yang diberikan di akhir pembelajaran materi aritmetika sosial. Berikut

ini adalah nilai hasil tes yang diperoleh oleh peserta didik.

Jawaban S1

Jawaban S2

Jawaban S3

Jawaban S4

Jawaban S5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

114

Tabel 4. 14 Hasil Tes Peserta Didik

Peserta

Didik

Skor Setiap Nomor Soal Jumlah

Skor Nilai

1 2 3 4 5 6 7

S1 3 4 3 3 3 3 4 23 82,1

S2 3 4 3 4 3 3 4 24 85,7

S3 4 4 4 4 4 3 4 27 96,5

S4 1 4 4 4 4 3 4 24 85,7

S5 4 4 3 4 3 3 4 25 89,3

Rata-rata 24,6 87,8

Berdasarkan pendapat Sudjana (dalam Mustofa, 2019: 48)

efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta didik untuk mencapai

tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar yang baik. Hasil belajar

peserta didik dapat diketahui melalui pemberian tes. Menurut Jihad dan

Haris (2013: 67), tes dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta

didik terutama pada aspek pengetahuan dan keterampilan. Hasil belajar

dikatan baik apabila sekurang-kurangnya 75% dari jumlah peserta didik

memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 75 sebagai Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM). Sesuai dengan hasil tes pada Tabel 4.13,

seluruh peserta didik (100%) mendapatkan nilai di atas 75 sebagai nilai

KKM dengan perolehan nilai rata-rata keseluruhan 87,8.

Bersesuaian dengan hasil kuesioner peserta didik dan guru serta hasil

tes yang dikerjakan oleh peserta didik, serta pendapat dari Sudjana, maka

dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan

mampu mencapai tujuan yang dikehendaki yaitu memfasilitasi

pembelajaran dengan metode Montessori pada pembelajaran materi

aritmetika sosial serta membawa hasil belajar yang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

115

D. Pembahasan

1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran

Proses pengembangan multimedia pembelajaran untuk memfasilitasi

pembelajaran metode Montessori kelas VII di SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta menggunakan model pengembangan ADDIE. Model

pengembangan ini dipilih oleh peneliti karena menurut pendapat Rusdi

(2018) model pengembangan ADDIE tersusun secara terprogram dengan

urutan yang sistematis sehingga sesuai untuk memecahkan masalah belajar

yang berkaitan dengan sumber belajar dan disesuaikan dengan kebutuhan

serta karakteristik peserta didik.

Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu analisis

(analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi

(implementation) dan evaluasi (evaluation). Pada tahap analisis (analyze),

peneliti melakukan analisis kebutuhan media pembelajaran, lingkungan

belajar dan materi pembelajaran. Proses analisis ini memperoleh hasil

bahwa saat proses pembelajaran dengan tatap muka alat peraga

konvensional dapat digunakan untuk menerapkan pembelajaran dengan

metode Montessori. Namun karena adanya pandemi virus Corona, belum

ada media pembelajaran yang dapat mendukung penerapan metode

Montessori untuk pembelajaran jarak jauh. Selain itu, peneliti juga

memperoleh informasi bahwa peserta didik menggunakan laptop dan

tersedianya jaringan internet yang mencukupi dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan dan ketersediaan perangkat pembelajaran

tersebut, peneliti melakukan pengembangan multimedia pembelajaran

berbasis media digital yang dapat digunakan untuk memfasilitasi

pembelajaran dengan metode Montessori. Multimedia yang dikembangkan

mengacu pada ciri-ciri media teknologi digital yang dapat digunakan pada

pembelajaran yang menerapkan metode Montessori menurut Powell (2016).

Ciri-ciri teknologi digital tersebut adalah teknologi dapat memotivasi

dengan otonomi (technology can motivate with autonomy), teknologi dapat

memotivasi dengan keaslian (technology can motivate with authenticity),

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

116

teknologi dapat memotivasi dengan koneksi (technology can motivate with

connection), dan teknologi dapat memotivasi dengan penyelidikan

(technology can motivate with inquiry).

Setelah tahap analisis, selanjutnya adalah tahap desain (design). Pada

tahap ini peneliti menentukan aplikasi untuk membuat multimedia. Peneliti

memilih menggunakan articulate storyline karena aplikasi tersebut tersebut

hampir seperti power point sehingga cukup mudah dalam

pengopreasiannya. Selain itu, peneliti juga membuat jadwal pengembangan

dan menentukan buku referensi untuk menyusun materi aritmetika sosial

yang akan dimuat dalam multimedia yang akan dikembangkan. Peneliti juga

membuat flowchart (bagan arus) sebagai acuan membuat storyboard untuk

menyusun multimedia.

Setelah tahap desain (design), selanjutnya adalah tahap

pengembangan (development). Pada tahap ini peneliti mengembangkan

storyboard yang telah dirancang menjadi prototipe produk. Prototipe yang

dibuat kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi (expert

judgment). Menurut (Rusli, Hermawan & Supuwiningsih, 2017), kriteria

kualitas multimedia pembelajaran dapat ditinjau dari aspek isi, aspek

instruktural dan aspek tampilan. Oleh karena itu, ahli materi memvalidasi

bagian aspek isi sedangkan ahli media memvalidasi bagian aspek

instruktural dan aspek tampilan. Hasil penilaian oleh ahli media dan ahli

materi kemudian ditindaklanjuti dengan melakukan revisi sehingga

multimedia yang dikembangkan dapat mencapai kualitas yang lebih baik.

Tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi (implementation). Pada

tahap ini peneliti melakukan uji coba multimedia pembelajaran yang telah

direvisi kepada peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.

Uji coba tersebut dilakukan kepada 5 peserta didik. Uji coba tersebut

dilaksanakan pada bulan April hingga Mei 2021 saat pembelajaran

matematika dengan durasi waktu 1 jam setiap pertemuan melalui zoom.

Pada akhir penggunaan multimedia pembelajaran, peneliti memberikan

kuesioner kepada peserta didik dan guru terkait kepraktisan dan efektivitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

117

multimedia pembelajaran untuk dianalisis sehingga data yang diperoleh

dapat menunjukkan kualitas multimedia yang dikembangkan. Selain itu,

peneliti juga memberikan tes kepada peserta didik untuk mengetahui

pemahaman peserta didik pada materi aritmetika sosial untuk mendukung

data efektivitas multimedia yang dikembangkan.

Tahap terakhir yang dilakukan adalah tahap evaluasi (evaluation).

pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi terhadap multimedia

pembelajaran selama proses uji coba. Hasil yang didapatkan adalah kritik,

saran dan tanggapan dari peserta didik dan guru yang diberikan pada

pertanyaan kuesioner terbuka. Tanggapan tersebut akan digunakan sebagai

saran perbaikan untuk pengembangan multimedia pembelajaran

selanjutnya.

2. Kualitas Multimedia Pembelajaran

Menurut Nieveen (1999: 128), kualitas multimedia pembelajaran

ditinjau berdasarkan tiga kriteria yaitu validitas, kepraktisan dan efektivitas.

Menurut Nieveen pula, validitas multimedia dapat diketahui melalui

validitas isi dan konstruk. Pada penelitian ini, validitas ditinjau berdasarkan

tiga aspek yaitu aspek isi, instruktural dan tampilan. Validitas isi ditinjau

berdasarkan aspek isi yang divalidasi oleh ahli materi. Validitas konstruk

ditinjau dari aspek instruktural dan tampilan yang divalidasi oleh ahli media.

Hasil validitas isi menunjukkan bahwa aspek isi memperoleh hasil

rata-rata 3,6 dengan kualifikasi sangat baik. Kualifikasi sangat baik ini dapat

dilihat berdasarkan pendapat ahli materi bahwa multimedia pembelajaran

sesuai dengan prinsip media pembelajaran dan dapat membantu peserta

didik memahami materi. Hal tersebut berarti bahwa materi yang disajikan

dalam multimedia pembelajaran sudah relevan karena dirasa mampu

membantu peserta didik untuk memahami materi. Pernyataan tersebut

sesuai dengan pendapat Nieveen (dalam Haviz, 2013: 33) bahwa produk

pembelajaran dapat dikatakan valid apabila produk yang dikembangkan

didasari oleh kurikulum dan materi yang relevan. Namun, kualifikasi sangat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

118

baik multimedia pembelajaran belum mendapatkan nilai sempurna. Hal ini

menandakan bahwa multimedia pembelajaran masih memiliki kekurangan.

Menurut ahli materi, masih ada sub materi yang eksplorasi rumus

matematikanya belum ada. Berdasarkan komentar kekurangan tersebut,

peneliti pun merevisinya untuk menyempurnakan multimedia

pembelajaran.

Selain itu, validitas konstruk yang ditinjau dari aspek instruktural

memperoleh hasil rata-rata 3,6 dengan kualifikasi sangat baik dan aspek

tampilan memperoleh hasil rata-rata 3,7 dengan kualifikasi sangat baik.

Kualifikasi sangat baik ini dapat dilihat berdasarkan pendapat ahli media

bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan prinsip

kebebasan, kemandirian dan penghapusan hadiah serta hukuman. Hal

tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan

sesuai dengan prinsip metode Montessori. Pada pengembangan multimedia

pembelajaran ini, hal yang mendasari penyusunan media yaitu untuk

memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori. Maka pernyataan

ahli media sudah sesuai dengan pendapat Suryabrata (dalam Diponegoro,

2005: 66) bahwa validitas konstruk menyatakan sejauh mana skor-skor hasil

pengukuran merefleksikan konstruk teoretik yang mendasari penyusunan

media. Namun kualifikasi sangat baik ini belum mencapai total skor yang

sempurna. Hal ini menandakan bahwa multimedia pembelajaran masih

memiliki kekurangan. Menurut ahli media, multimedia pembelajaran yang

dikembangkan belum ada petunjuk pengerjaan latihan soal dan aktivitas

menulis jawaban oleh peserta didik tidak dapat terlihat bersamaan dengan

jawaban benar yang diberikan. Berdasarkan komentar tersebut, peneliti pun

melakukan revisi untuk menyempurnakan multimedia pembelajaran.

Berdasarkan hasil validasi, dapat diketahui bahwa multimedia

pembelajaran memenuhi kriteria validitas isi terkait materi yang disajikan

dan validitas konstruk terkait kesesuaian multimedia pembelajaran dengan

prinsip metode Montessori. Menurut Kusaeri (2012: 75), validitas adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

119

ketepatan, kebermaknaan dan kemanfaatan yang mengarah pada ketepatan

interpretasi sesuai dengan tujuan pengukurannya. Hal ini menunjukkan

bahwa hasil validasi sesuai dengan tujuan pengukuran yaitu multimedia

pembelajaran dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran dengan

metode Montessori. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran mampu

memenuhi kriteria validitas.

Selanjutnya, kepraktisan multimedia pembelajaran diketahui dari

hasil kuesioner peserta didik dan guru. Kepraktisan multimedia

pembelajaran ditinjau dari tiga aspek yaitu aspek penggunaan, daya tarik

dan kemanfaatan. Hasil kuesioner peserta didik secara keseluruhan

memperoleh rata-rata 3,0 dengan kualifikasi baik. Hasil kuesioner guru

secara keseluruhan memperoleh rata-rata 3,0 dengan kualifikasi baik.

Kualifikasi baik ini berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat

digunakan oleh peserta didik dan guru dengan mudah. Hal ini sesuai dengan

pendapat Nieveen (1999: 10) bahwa tingkat kepraktisan dapat dilihat

berdasarkan pendapat pengguna mengenai kemudahan penggunaan.

Kemudahan penggunaan multimedia pembelajaran menurut peserta didik

yaitu multimedia pembelajaran dapat memudahkan peserta didik untuk

memahami materi yang diberikan. Hal tersebut juga bersesuaian dengan

kriteria media Montessori menurut Powell (2016: 174) yaitu teknologi dapat

memotivasi dengan koneksi dimana multimedia pembelajaran memberikan

ruang bagi peserta didik untuk mendapatkan informasi agar dapat

memahami materi. Kemudian menurut guru, multimedia pembelajaran

mampu memudahkan peserta didik untuk belajar mandiri dan menganalisis

suatu permasalahan dengan mengeksplor materi secara menyenangkan. Hal

tersebut juga sesuai dengan kriteria media Montessori menurut Powell

(2016: 177) yaitu teknologi dapat memotivasi dengan penyelidikan dimana

multimedia pembelajaran mampu memberikan pembelajaran yang menarik

sehingga anak dapat melakukan penyelidikan dan memunculkan

pengalaman belajar mereka sendiri. Namun, skor kepraktisan dengan

kualifikasi baik multimedia pembelajaran ini masih pada tingkatan kedua

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

120

dalam kriteria pengambilan keputusan berdasarkan Tabel 3.19. Hal ini

menandakan bahwa multimedia pembelajaran belum sempurna atau masih

memiliki kekurangan. Menurut pendapat peserta didik kekurangan

multimedia pembelajaran ini yaitu terkadang multimedia pembelajaran

masih mengalami perlambatan. Sedangkan menurut guru, multimedia

pembelajaran belum dapat menyimpan hasil pekerjaan peserta didik

sehingga guru maupun peserta didik tidak dapat melihat hasil pengerjaan

pada kesempatan berikutnya saat membuka kembali multimedia

pembelajaran.

Selanjutnya efektivitas multimedia pembelajaran diketahui dari hasil

kuesioner peserta didik dan guru. Menurut Van den Akker (1999: 10)

efektivitas mengacu pada sejauh mana pengalaman dan hasil intervensi

konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Tujuan pengembangan multimedia

pembelajaran ini adalah untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode

Montessori di masa pandemi. Hasil kuesioner peserta didik menunjukkan

nilai rata-rata sebesar 3,4 dengan kualifikasi baik. Hasil kuesioner guru

menunjukkan nilai rata-rata sebesar 3,0 dengan kualifikasi baik. Menurut

peserta didik, multimedia pembelajaran dapat membantu memahami materi.

Kemudian menurut guru, multimedia pembelajaran memungkinkan peserta

didik untuk belajar secara mandiri dengan menyenangkan, memberikan

kebebasan bagi peserta didik dalam mempelajari materi serta ditiadakannya

skor sebagai bentuk penghapusan hukuman dan hadiah. Hal ini sesuai

dengan prinsip dari metode Montessori (Gutek, 2013: 173-188) yaitu prinsip

kemandirian dan kebebasan serta penghapusan hadiah dan hukuman. Oleh

karena itu, sejalan dengan pendapat Van den Akker dapat disimpulkan

bahwa efektivitas multimedia pembelajaran berada pada kualifikasi baik

berarti multimedia pembelajaran dapat mencapai tujuan yaitu mampu

memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori. Namun, kualifikasi

baik multimedia pembelajaran ini masih pada tingkatan kedua dalam

kriteria pengambilan keputusan menurut Widoyoko (2020: 110). Hal ini

menandakan bahwa efektivitas multimedia pembelajaran masih memiliki

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

121

kekurangan yaitu belum seluruh prinsip metode Montessori dapat

terfasilitasi dengan baik dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini.

Prinsip tersebut adalah prinsip kedisiplinan karena menurut guru belum ada

fitur penyimpanan jawaban yang memungkinkan guru dapat mengetahui

aktivitas peserta didik dalam penggunaan multimedia pembelajaran

tersebut.

Selain dilihat berdasarkan kuesioner, efektivitas multimedia

pembelajaran juga ditinjau dari hasil belajar. Berdasarkan pendapat Sudjana

(dalam Mustofa, 2019; 48) efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta

didik untuk mencapai tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar

yang baik. Hasil belajar peserta didik dapat diketahui melalui pemberian

tes. Menurut Jihad dan Haris (2013; 67), tes dapat digunakan untuk

mengukur hasil belajar peserta didik terutama pada aspek pengetahuan dan

keterampilan. Hasil tes peserta didik menunjukkan bahwa 100% peserta

didik memperoleh nilai diatas KKM. Nilai tes tersebut perolehan rata-rata

87,8. Oleh karena itu, dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran

dapat membantu peserta didik memperoleh hasil belajar yang baik. Sesuai

dengan pendapat Sudjana mengenai pengertian efektivitas, maka dapat

disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran memenuhi kriteria

efektivitas.

E. Keterbatasan Penelitian

Berikut adalah keterbatasan- keterbatasan dalam penelitian ini.

1. Produk multimedia pembelajaran masih tingkat pemula dan hanya

mencakup satu bab materi yaitu aritmetika sosial.

2. Uji coba penelitian hanya dilakukan pada peserta didik di SMP Kalyca

Montessori Yogyakarta yang berjumlah lima orang yang menjadi

jumlah minimal penelitian uji terbatas.

3. Prinsip kedisiplinan pada metode Montessori belum bisa diakomodasi

melalui multimedia pembelajaran yang dibuat menggunakan articulate

storyline.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

122

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka

dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran ini dilakukan menggunakan

model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap. Tahap pertama

yaitu analisis menunjukkan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran

yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan metode Montessori di

masa pembelajaran jarak jauh pada materi aritmetika sosial. Tahap kedua

yaitu desain meliputi menentukan aplikasi pembuatan multimedia

pembelajaran, membuat jadwal pengembangan, membuat flowchart dan

storyboard. Tahap ketiga yaitu pengembangan dilakukan dengan membuat

prototipe multimedia pembelajaran kemudian divalidasi oleh para ahli serta

direvisi setelah mendapatkan komentar dari validator. Tahap ke empat yaitu

implementasi dilakukan dengan ujicoba multimedia pembelajaran kepada

tujuh peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta. Tahap

terakhir yaitu evaluasi dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner serta

hasil tes untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran yang

dikembangkan. Selain itu, hasil kuesioner terkait kelebihan dan kekurangan

dari guru serta peserta didik juga dianalisis untuk dijadikan saran penelitian

selanjutnya.

2. Kualitas multimedia pembelajaran yang digunakan untuk memfasilitasi

pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial bagi guru dan

peserta didik SMP Kalyca Montessori kelas VII memenuhi kriteria validitas

(validity), kepraktisan (practicality) dan efektivitas (effectivity). Hasil

Validitas isi multimedia pembelajaran memperoleh skor rata-rata sebesar 3,6

dengan kualifikasi sangat baik yang berarti bahwa materi yang disajikan

dalam multimedia pembelajaran sudah relevan. Hasil validitas konstruk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

123

multimedia pembelajaran memperoleh skor rata-rata sebesar 3,6 dengan

kualifikasi sangat baik yang berarti bahwa multimedia pembelajaran sudah

merefleksikan konstruk teoretik yang mendasari penyusunan media. Hasil

Kepraktisan multimedia pembelajaran menurut peserta didik maupun guru

memperoleh skor rata-rata sebesar 3,0 dengan kualifikasi baik. Hal ini

menandakan bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan oleh peserta

didik dan guru dengan mudah. Hasil efektivitas multimedia pembelajaran

menurut peserta didik memperoleh skor rata-rata sebesar 3,4 sedangkan

menurut guru memperoleh skor sebesar 3,0 dengan kualifikasi baik. Selain

itu, 100% peserta didik memperoleh nilai diatas KKM dengan rata-rata 87,8

sebagai hasil belajar dari tes yang dilakukan. Hal ini menandakan bahwa

multimedia pembelajaran mampu memfasilitasi pembelajaran yang

menerapkan metode Montessori dan dapat membawa hasil belajar yang baik.

B. Saran

Berdasarkan hasil pembahasan dan kesimpulan, peneliti memberikan

saran berikut ini.

1. Hendaknya implementasi tidak hanya dilakukan pada satu sekolah saja agar

dapat melihat pendapat dari ruang lingkup yang lebih luas.

2. Diharapkan pengembangan selanjutnya lebih melibatkan pemrograman agar

hasil aktivitas yang dilakukan pada multimedia pembelajaran dapat

tersimpan.

3. Diharapkan pengembangan selanjutnya dapat mengakomodasi prinsip

kedisiplinan pada metode Montessori.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

124

DAFTAR PUSTAKA

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Amiroh. (2020). Mahir Membuat Media Interaktif Articulate storyline. Yogyakarta:

Pustaka Ananda Srva.

Arwanda, P., Irianto,S., & Adriani,A. (2020). Pengembangan Media pembelajaran

Articulate storyline Kurikulum 2013 Berbasis Kompetensi Peserta Didik

Abad 21 Tema 7 Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan

Madrasah Ibtidaiyah, 4(2),194-204.

doi: 10.35931/am.v4i2.331

Aziz, Y., & Susanti, S. (2019). Matematika Bisnis. Bogor: Lembaga Penelitian dan

Pengabdian pada Masyarakat Universitas Pakuan.

Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning: Teori dan Desain. Bandung:

PT Remaja Rosdakarya.

Diponegoro, A. (2005). Validitas Konstruk Skala Afek. Indonesian Psychological

Journal, 2(1), 64-74.

Gutek, G. (2013). Metode Montessori. Jakarta: Pustaka Pelajar.

Haviz, M. (2013). Research and Development; Penelitian di Bidang Kependidikan

yang Inovatif, Produktif dan Bermakna. Jurnal Ta’dib,16(1), 28-43.

doi : http://dx.doi.org/10.31958/jt.v16i1.235

Jihad, A., & Haris, A. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo.

Kementerian Keuangan Republik Indonesia. (2013). Lebih Dekat dengan Pajak.

Jakarta : Direktorat Jenderal Pajak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

125

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Pedoman Penyelenggaraan

Belajar dari Rumah dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Diakses

dari https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/05/se-sesjen-pedoman-

penyelenggaraan-belajar-dari-rumah-dalam-masa-darurat-penyebaran-

covid19

Kusaeri. (2012). Pengukuran dan Penilaian Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kusumo, E. (2017). Montessori di Rumah. Jakarta: Erlangga.

Lestari, S. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Jakarta : PT. Graha

Nusantara.

Magini, A. (2013). Sejarah Pendekatan Montessori. Yogyakarta: Kanisius.

Marlini, C., & Rismawati. (2019). Praktikalisasi Penggunaan Media Pembelajaran

Membaca Permulaan Berbasis Macromedia Flash. Jurnal Tunas Bangsa. 6

(2), 277-289.

Munadi, Y.(2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Mustofa, A. (2019). Pelaksanaan Kompetensi Profesional Guru PAI dalam

Meningkatkan Efektivitas Belajar Peserta Didik di SMAN 3 Jombang.

Jurnal STIT Urwatul Watqu Jombang. 1 (1), 40-57.

Nieveen, N.,Gustafon, K.,Branch, R., & Van den Akker,J. (1999). Design

Approaches and Tools in Education and Training. Netherland: Springer

Science & Business Media.

Pinder, D., & Elkins,D. (2015). E-Learning Uncovered: Articulate storyline.

Jakarta: Rajawali Pers.

Powell, M. (2016). Montessori Practices : Options for a Digital Age. NAMTA

Journal,41(2),153-181.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

126

Prasetya, A. (2015). Pengembangan Alat Peraga Berbasis Metode Montessori untuk

Kompetensi Penjumlahan dan Pengurangan. Jurnal Seminar Nasional

Matematika dan Pendidikan Matematika UNY,5(1) ,841-846.

Pratama, R. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada

Materi Menggambar Grafik Fungsi Di SMP Dharma 2 Balikpapan. Jurnal

Dimensi,7(1),19-35.

doi : 10.33373/dms.v7i1.1631

Pribadi, B. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta : Kencana.

Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan. Jakarta:

Rajawali Pers.

Rusli, M., Hermawan, D., & Supuwiningsih, N. (2017). Multimedia Pembelajaran

yang Inovatif. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sugiyono.(2015). Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung : Alfabeta.

Suprihatin, T., Maya, R., & Senjayawati, E.(2018). Analisis Kemampuan Penalaran

Matematis Siswa SMP pada Materi Segitiga dan Segiempat. Jurnal Kajian

Matematika. 2 (1), 9-13.

Surjono, H. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan

Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.

Susiaty, U., Firdaus, M., & Andriati, N. (2021). Pengembangan Alat Peraga Papan

Positif Negatif Berbasis Metode Montessori pada Siswa dengan

ADHD.Jurnal Pendidikan Matematika,10(1),73-84.

Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Widoyoko, E. (2020). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.

Yogyakarta:Pustaka Pelajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

127

Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan Pembelajaran

Matematika Berbasis Game Interaktif Menggunakan Aplikasi Adobe Flash

CS3 pada Materi Pokok Trigonometri Kelas X SMKN 10 Surabaya. Journal

of Mathematics Education Science and Technology,2(2),165-177.

Worldometer. (n.d). Diakses dari https://www.worldometers.info/coronavirus/

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

128

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

129

LAMPIRAN 1

SURAT IJIN PELAKSANAAN PENELITIAN

Lampiran 1. 1 Surat Ijin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

130

Lampiran 1. 2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

131

LAMPIRAN 2

ISTRUMEN PENELITIAN

Lampiran 2. 1 Kuesioner Peserta Didik Terkait Kepraktisan

Lembar Kuesioner Siswa

Identitas

Nama : …………………………….

No Absen : …………………………….

Kelas : …………………………….

Sekolah : …………………………….

Petunjuk :

1. Tuliskan identitas Anda.

2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti.

3. Jawablah pernyataan dengan jujur karena jawaban Anda tidak akan

mempengaruhi nilai.

4. Berilah tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom sesuai dengan keadaan

yang sebenarnya.

Keterangan :

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

132

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan SS S TS STS

Penggunaan

multimedia

pembelajaran

Akses

multimedia

pembelajaran

mudah

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Multimedia pembelajaran ini

mudah saya akses

Tombol-

tombol

navigasi dapat

digunakan

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Tombol-tombol petunjuk pada

multimedia dapat berfungsi

dengan baik dan bebas

digunakan

Bahasa mudah

dipahami

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Bahasa yang digunakan dalam

multimedia sulit untuk saya

pahami

Materi diatur

dengan

sistematis

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Saya merasa materi yang

diberikan pada multimedia

pembelajaran kurang terstuktur

Daya tarik

multimedia

pembelajatan

Tampilan

multimedia

pembelajaran

menarik

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Saya bosan dengan tampilan

dari multimedia pembelajaran

ini sehingga saya malas

mengakses multimedia tersebut

Komposisi

warna menarik

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Saya merasa warna yang

disajikan dalam multimedia

pembelajaran menarik sehingga

saya tertarik mengakses

multimedia tersebut

Komposisi

animasi sesuai

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Saya merasa perpaduan animasi

pada multimedia pembelajaran

menarik sehingga saya tertarik

mengakses multimedia tersebut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

133

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan SS S TS STS

Penyajian

materi dapat

memotivasi

untuk belajar

Teknologi

memotivasi dengan

penyelidikan

Saya merasa hasil pernyelidikan

permasalahan yang diberikan

tidak sesuai dengan konteks

kehidupan sehari-hari

Teknologi

memotivasi dengan

keaslian

Saya menemukan materi dan

soal yang diberikan terdapat

dalam kehidupan sehari-hari

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Pilihan materi yang diberikan

hanya satu sehingga saya tidak

dapat mengeksplor lebih banyak

materi

Penyajian soal

bervariasi

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Terdapat beberapa variasi

penyajian soal sehingga saya

dapat memilih urutan pengerjaan

soal sesuai kemauan saya

Teknologi

memotivasi dengan

penyelidikan

Soal yang disediakan mampu

meningkatkan kemampuan saya

dalam hal menganalisis dan

menemukan sesuatu

Manfaat Mampu

memfasilitasi

pembelajaran

dengan metode

Montessori

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Saya merasa multimedia ini

dapat memfasilitasi saya untuk

belajar dengan bebas,mandiri

dan disiplin.

Mampu

mengatasi

keterbatasan

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Saya merasa multimedia ini

tidak dapat saya gunakan

dimana saja dan kapan saja pada

perangkat komputer saya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

134

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan SS S TS STS

ruang, waktu,

dan indera.

Mampu

meningkatkan

kemampuan

berpikir kritis

Teknologi

memotivasi dengan

penyelidikan

Saya merasa terbantu untuk

meningkatkan kemampuan

menganalisis dan menemukan

sesuatu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

135

1. Apa kelebihan multimedia pembelajaran ini?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

2. Apa kekurangan multi media pembelajaran ini?

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

3. Tuliskan komentar dan saran anda.

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

136

Lampiran 2. 2 Kuesioner Peserta Didik Terkait Efektivitas

Lembar Kuesioner Siswa Terkait Efektivitas Multimedia

Identitas

Nama : …………………………….

No Absen : …………………………….

Kelas : …………………………….

Sekolah : …………………………….

Petunjuk :

1. Tuliskan identitas Anda.

2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti.

3. Jawablah pernyataan dengan jujur karena jawaban Anda tidak akan

mempengaruhi nilai.

4. Berilah tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom sesuai dengan keadaan

yang sebenarnya.

Keterangan :

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

Pernyataan STS TS S SS

Saya merasa terbantu dalam pembelajaran

materi aritmetika sosial karena saya mampu

mengaksesnya secara mandiri, bebas dan

disiplin

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

137

Pernyataan Pendukung

1. Apakah Anda merasa paham terkait materi aritmetika sosial setelah menggunakan

multimedia pembelajaran ini? Jelaskan!

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

2. Apa yang Anda rasakan setelah menggunakan multimedia pembelajaran ini?

Jelaskan!

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

138

Lampiran 2. 3 Soal Tes

SOAL ULANGAN

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

Memecahkan

permasalahan

mengenai besarnya

harga jual jika

diketahui harga beli

dan besar

keuntungannya

1 A fruit seller buys 15 kilos of oranges

worth Rp72.000,00 and 18 kilos of

mangoes worth Rp66.000,00. He sets the

price at Rp8.000,00 for each kilo of

oranges. So that the seller can gain a

profit of Rp90.000,00 from his selling,

calculate the selling price of mangoes per

kilo!

Seorang pedagang buah membeli 15 kg

jeruk dengan harga Rp 72.000,00 dan 18

kg mangga dengan harga Rp 66.000,00.

Diketahui :

harga 15 kg jeruk = Rp 72.000,00

harga 18 kg mangga =

Rp66.000,00

harga jual jeruk = Rp8.000,00/ kg

ingin untung = Rp 90.000,00

Ditanyakan :

harga jual mangga = …?

Jawab :

4 C4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

139

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

Setiap 1 kg jeruk ia jual dengan harga

Rp8.000,00. Supaya pedagang untung

Rp90.000,00 dari seluruh penjualan,

hitunglah harga jual mangga per kg !

Harga beli seluruhnya = harga

jeruk + harga mangga

= Rp 72.000,00 + Rp 66.000,00

= Rp 138.000,00

Pendapatan yang diinginkan

=modal + untung

= Rp 138.000,00 + Rp90.000,00

= Rp 228.000,00

Harga jual

Harga jual 15 jeruk = 15 ×

Rp8.000,00

= Rp 120.000,00

Harga jual mangga

= Rp 228.000,00 - Rp 120.000,00

= Rp 108.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

140

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

Harga jual mangga per kilo

= Rp 108.000,00 : 18

= Rp6.000,00

Rp6.000,00/Kg

Menentukan harga jual

apabila diketahui

persentase keuntungan

2 Ayah membeli motor seharga Rp

20.000.000,00. Hitunglah harga jual

motor jika Ayah mendapat kerugian 15%

!

Dad buys a motorcycle for Rp

20.000.000,00. Calculate the selling

price of motorcycle if Dad gets a 15%

loss !

Diketahui :

Harga beli = Rp10.000.000,00

% kerugian = 15%

Ditanyakan :

Harga jual ?

Jawab :

4 C3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

141

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

% keuntungan =

ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖− ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙

ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖 × 100%

15% = 20.000.000− ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙

20.000.000 ×

100%

Harga jual = Rp17.000.000,00

Jadi harga jual motor Ayah adalah

Rp17.000.000,00

Menghitung jumlah

uang setelah ditabung

3 Mrs. Amina deposits her money in a

bank in the amount of Rp600.000,00 and

get interest 24%. How much is Mrs.

Amina would get after 4 mounts?

Bu Amina menyimpan uang di bank

sebesar Rp600.000,00 dan mendapat

Diketahui :

M = Rp600.000,00

% = 24%

n = 4 bulan

Ditanya :

uang yang diterima Bu Amina ?

Jawab :

4 C3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

142

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

bunga 24%. Berapa uang yang diterima

Bu Amina setelah 4 bulan?

T = M × p% × 𝑛

12

T = Rp600.000,00× 24% × 4

12

=Rp600.000,00× 24% × 4

12

T = Rp 48.000,00

Total = M + T

=Rp600.000,00+Rp

48.000,00

= Rp648.000,00

jadi uang yang diterima Bu Amina

adalah Rp648.000,00

Menentukan besar

besar uang yang

dibayarkan setelah

mendapat diskon

4 A publisher offers a 30% discount for the

Mathematics workbook and a 25%

discount for Science's workbook to

Diketahui :

Diskon buku kerja Matematika =

30%

4 C3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

143

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

cooperative shop. The cooperative shop

takes 240 Math’ workbooks cost Rp

15.000,00 for each book and 300

Science’ workbooks cost Rp 12.000,00

for each book. If all books are sold out,

then calculate the amount of money the

cooperative has to deliver to the

publisher!

Sebuah penerbit menawarkan diskon

30% untuk buku kerja Matematika dan

25% untuk buku kerja IPA kepada

koperasi. Koperasi mengambil 240 buku

kerja Matematika dengan harga Rp

15.000,00 setiap bukunya dan 300 buku

Banyak buku matematika = 240

Harga buku matematika = Rp

15.000,00 / buku

Diskon buku kerja IPA = 25%

Banyak buku IPA = 300

Harga buku IPA = Rp 12.000,00 /

buku

Ditanyakan :

Banyak uang yang harus disetor ke

penerbit?

Jawab :

Buku matematika

Harga seluruh Buku matematika =

Rp 15.000,00 × 240

= Rp3.600.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

144

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

kerja Ipa dengan harga Rp 12.000,00 per

buku. Jika seluruh buku habis terjual,

maka hitunglah banyak uang yang harus

disetor koperasi kepada penerbit !

Besar diskon

= Rp 3.600.000,00 × 30%

= Rp 1.080.000,00

Uang setelah diskon

=Rp3.600.000,00–Rp1.080.000,00

= Rp 2.520.000,00

Buku IPA

Harga seluruh Buku IPA

=Rp12.000,00 × 300

= Rp 3.600.000,00

Besar diskon

= Rp 3.600.000,00 × 25%

= Rp 900.000,00

Uang setelah diskon

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

145

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

= Rp 3.600.000,00 - Rp 900.000,00

= Rp 2.700.000,00

Uang setelah diskon seluruhnya =

Rp 2.520.000,00 + Rp

2.700.000,00

= Rp 5.220.000,00

Jadi banyak uang yang harus

disetor ke penerbit adalah Rp

5.220.000,00

Menghitung besar gaji

setelah dikenakan PPh

5 Yati gets a salary in the amount of

Rp3.000.000,00 with a non-taxable

income is Rp400.000,00. If the income

tax (PPh) is 10%, then the amount of

income received by Yati is . . . .

Diketahui :

Gaji = Rp3.000.000,00

Gaji tidak kena pajak =

Rp400.000,00

Besar pajak PPh = 10%

4 C3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

146

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

Yati mendapatkan gaji Rp3.000.000,00

dengan penghasilan tidak kena pajak

Rp400.000,00. Jika besar pajak

penghasilan (PPh) 10%, maka besar gaji

yang diterima Yati adalah . . . .

Ditanyakan :

Besar gaji yang diterima Yati ?

Jawab :

Gaji kena pajak = gaji – gaji tidak

kena pajak

Gaji kena pajak = Rp3.000.000,00

-

Rp400.000,00

= Rp2.600.000,00

Pph = 10% x Rp2.600.000,00

= Rp260.000,00

Gaji yang diterima Yati

= Rp3.000.000,00 - Rp260.000,00

= Rp2.740.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

147

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

Jadi gaji Yati adalah

Rp2.740.000,00

Memecahkan soal

carita terkait diskon

dan pajak

6 Andi buys a TV that costs

Rp3.800.000,00 and added 10% with

value-added tax (PPN). Due to the cash

purchasing, he gets a 5% discount.

Determine how much money Anto has to

pay!

Andi membeli TV dengan harga

Rp3.800.000,00 dan dikenakan pajak

pertambahan nilai (PPN) sebesar 10%.

Karena pembelian kontan, maka ia

mendapatkan diskon 5%. Tentukan besar

uang yang harus Anto bayarkan!

Diketahui :

Harga TV = Rp3.800.000,00

PPN = 10%

Diskon = 5%

Ditanyakan:

Uang yang harus dibayar ?

Jawab :

Diskon = 5% × Rp3.800.000,00

= Rp 190.000,00

PPN = 10% × Rp3.800.000,00

= Rp 380.000,00

Uang yang harus dibayar

4 C4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

148

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

= Rp3.800.000,00 + Rp 380.000,00

- Rp 190.000,00

= Rp3.990.000,00

Jadi uang yang harus dibayarkan

adalah Rp3.990.000,00

Memecahkan

pemasalahan terkait

bruto dan tara untuk

menentukan harga jual

barang

7 Mrs. Rina buys a crate of oranges for

Rp291.000,00. The bruto for a crate is 25

kilos with 3% of tarra. Then calculate the

selling price of oranges for each kilo !

Bu Rina membeli peti jeruk seharga

Rp291.000,00. Bruto tiap peti 25 kg

dengan tara 3%. Maka hitunglah harga

jual jeruk setiap kilonya !

Diketahui :

Harga 1 peti jeruk = Rp291.000,00

Bruto = 25 kg

Tara = 3%

Ditanyakan :

Harga jual jeruk per kilo?

Jawab :

Tara (%) = 𝑇

𝐵 × 100%

4 C4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

149

I. Answer the following questions using the completion steps!

Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!

Indikator Soal Nomor

Soal

Soal Contoh Jawaban Skor Level

Kognitif

3 % = 𝑇

25 × 100%

T = 0,75

Neto = Bruto – Tara

Neto = 25 – 0,75

N = 24,25 kg

Harga jual jeruk per kilo

= Rp291.000,00 : 24,25

= Rp12.000,00

Jadi harga jeruk setiap kilonya

seharga Rp12.000,00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

150

LAMPIRAN 3

HASIL KUESIONER GURU

Lampiran 3. 1 Kuesioner Guru Terkait Kepraktisan

Lembar Kuesioner Guru

Identitas

Nama : Irena Widya Pramestika

Sekolah : SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Petunjuk :

1. Mohon untuk menuliskan identitas Ibu.

2. Mohon untuk membaca setiap pernyataan dengan teliti.

3. Mohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom

sesuai keadaan yang sebenarnya.

Keterangan :

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

151

Aspek Indikator Kriteria Media

Montessori Pernyataan STS TS S SS

Penggunaan

multimedia

pembelajaran

Akses multimedia

pembelajaran

mudah

Teknologi

memotivasi

dengan otonomi

Multimedia pembelajaran ini mudah

saya akses

Tombol-tombol

navigasi dapat

digunakan

Teknologi

memotivasi

dengan otonomi

Tombol-tombol petunjuk pada

multimedia dapat berfungsi dengan

baik dan bebas digunakan

Bahasa mudah

dipahami

Teknologi

memotivasi

dengan koneksi

Bahasa yang digunakan dalam

multimedia sulit untuk saya pahami

Materi diatur

dengan sistematis

Teknologi

memotivasi

dengan koneksi

Saya merasa materi yang diberikan

pada multimedia pembelajaran kurang

terstuktur

Daya tarik

multimedia

pembelajatan

Tampilan

multimedia

pembelajaran

menarik

Teknologi

memotivasi

dengan koneksi

Menurut saya tampilan multimedia

pembelajaran ini membosankan

dengan sehingga siswa menjadi malas

mengakses multimedia tersebut

Komposisi warna

menarik

Teknologi

memotivasi

dengan koneksi

Saya merasa warna yang disajikan

dalam multimedia pembelajaran

menarik sehingga siswa menjadi

tertarik mengakses multimedia

tersebut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

152

Aspek Indikator Kriteria Media

Montessori Pernyataan STS TS S SS

Komposisi

animasi sesuai

Teknologi

memotivasi

dengan koneksi

Saya merasa perpaduan animasi pada

multimedia pembelajaran menarik

sehingga siswa menjadi tertarik

mengakses multimedia tersebut

Penyajian materi

dapat memotivasi

untuk belajar

Teknologi

memotivasi

dengan

penyelidikan

Saya merasa hasil penyelidikan

permasalahan yang diberikan tidak

sesuai dengan konteks kehidupan

sehari-hari

Teknologi

memotivasi

dengan keaslian

Saya menemukan materi dan soal

yang diberikan terdapat dalam

kehidupan sehari-hari

Teknologi

memotivasi

dengan otonomi

Pilihan materi yang diberikan hanya

satu sehingga siswa tidak dapat

mengeksplorasi lebih banyak materi

Penyajian soal

bervariasi

Teknologi

memotivasi

dengan otonomi

Terdapat beberapa variasi penyajian

soal sehingga siswa dapat memilih

urutan pengerjaan soal sesuai kemauan

saya

Teknologi

memotivasi

dengan

penyelidikan

Soal yang disediakan mampu

meningkatkan kemampuan siswa

dalam hal menganalisis dan

menemukan sesuatu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

153

Aspek Indikator Kriteria Media

Montessori Pernyataan STS TS S SS

Kemanfaatan Mampu

memfasilitasi

pembelajaran

dengan metode

Montessori

Teknologi

memotivasi

dengan otonomi

Saya merasa multimedia ini dapat

memfasilitasi siswa untuk belajar

dengan bebas,mandiri dan disiplin.

Mampu

mengatasi

keterbatasan

ruang, waktu, dan

indera.

Teknologi

memotivasi

dengan otonomi

Saya merasa multimedia ini tidak

dapat digunakan dimana saja dan

kapan saja pada perangkat komputer

saya

Mampu

memperjelas

pemahaman

materi

Teknologi

memotivasi

dengan koneksi

Saya merasa multimedia tersebut

dapat membantu meningkatkan

kemampuan siswa dalam menganalisis

dan menemukan sesuatu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

154

1. Apa kelebihan multimedia pembelajaran ini?

Multimedia ini memudahkan siswa untuk belajar secara mandiri atau

berkelompok. Multimedia ini juga membantu siswa untuk menganalisis

suatu permasalahan. Multimedia ini cocok digunakan untuk pembelajaran

daring. Siswa dimudahkan untuk mengeksplor materi pembelajaran

dengan lebih menyenangkan.

2. Apa kekurangan multi media pembelajaran ini?

Guru tidak bisa langsung melihat pekerjaan siswa dari akun siswa masing-

masing. Belum ada fitur untuk menyimpan pekerjaan siswa. Media ini

hanya menyimpan jawaban-jawaban tertulis, sedangkan jawaban untuk

pilihan ganda, menjodohkan, dan sebagainya belum bisa tersimpan.

3. Tuliskan komentar dan saran anda.

Akan lebih baik jika ada fitur untuk menyimpan pekerjaan yang sudah

dikerjakan, supaya siswa dapat mereview kembali materi yang sudah

dipelajari dengan mudah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

155

Lampiran 3. 2 Kuesioner Guru Terkait Efektivitas

Lembar Kuesioner Guru Terkait Efektivitas Multimedia

Identitas

Nama : Irena Widya Pramestika

Sekolah : SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Petunjuk :

5. Mohon untuk menuliskan identitas Ibu.

6. Mohon untuk membaca setiap pernyataan dengan teliti.

7. Mohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom

sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.

Keterangan :

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

Pernyataan SS S TS STS

Saya merasa multimedia ini mampu

memfasilitasi proses pembelajaran yang

saya lakukan tanpa menghilangkan prinsip

Montessori

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

156

Pernyataan Pendukung

Apa multimedia pembelajaran dapat menfasilitasi pembelajaran dengan metode

Montessori terkait prinsip kemandirian, kebebasan, penghapusan hukuman dan

hadiah serta kedisiplinan ? Mohon dijelaskan.

Siswa dapat mencoba menjawab berbagai pertanyaan dengan banyak cara yang

lebih menyenangkan. Ada banyak pilihan untuk menjawab, seperti menjodohkan,

memilih satu/lebih jawaban, dan mengetik jawabannya. Media ini memungkinkan

bagi siswa untuk belajar secara mandiri dengan lebih menyenangkan. Siswa juga

diberikan berbagai pilihan materi pembelajaran sehingga memberikan kebebasan

dalam mengakses materi yang diinginkan untuk dipelajari. Multimedia

pembelajaran memberikan sarana untuk penghapusan hukuman dan hadiah dengan

tidak adanya skor sebagai alat pembanding namun diberikan kata-kata sebagai

pemberian petunjuk kebenaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

157

LAMPIRAN 4

HASIL VALIDASI

Lampiran 4. 1 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 1)

Lembar Validasi (Ahli Materi)

Materi : Aritmetika Sosial

Sasaran : Siswa Kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan

Articulate Storyline Untuk Memfasilitasi Penerapan Metode

Montessori Pada Pembelajaran Di SMP Kalyca Montessori

Yogyakarta

Peneliti : Rosario Litani Dewi

A. Tujuan

Lembar validasi ini bertujuan untuk

1. Mengetahui pendapat Bapak/Ibu/Romo tentang materi

yang disajikan pada multimedia pembelajaran yang

dikembangkan.

2. Mengukur tingkat kevalidan materi pada multimedia

pembelajaran yang dikembangkan.

B. Petunjuk Penilaian

1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan

penilaian terhadap modul yang dikembangkan melalui aspek-

aspek yang disajikan.

2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan

tAndachecklist (√ ) pada skala penelaian yang dianggap sesuai.

3. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk meberikan komentar dan

saran pada kolom jawaban yang telah disediakan.

4. Ketentuan Penilaian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

158

Ketentuan penilaian lemar validasi ini adalah sebagai

berikut.

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

5. Peneliti mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/romo untuk mengisi

lembar validasi ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

159

IDENTITAS

Nama : Dewa Putu Wiadnyana Putra

NPP : P.2446

Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS

Isi Materi sesuai dengan

tujuan pembelajaran

Materi yang disajikan sudah

mencakup materi yang terkandung

dalam Kompetensi Dasar

Materi yang disajikan memuat

konsep, definisi, contoh dan latihan

sudah sesuai dengan Kompetensi

Dasar

Materi yang disajikan sudah

mendukung pencapaian

Kompetensi

Dasar

Struktur materi mudah

untuk

dipahami

Materi yang disajikan menggunakan

alur pikir

sederhana ke kompleks

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

160

Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS

Bahasa yang digunakan

mudah untuk dipahami

Bahasa yang digunakan

mudah dipahami

Notasi atau simbol yang

digunakan sudah konsisiten

Tingkat kesulitan materi

sesuai dengan

perkembangan berpikir

peserta didik

Kedalaman uraian sesuai dengan

tingkat perkembangan peserta

didik

Latihan soal yang

diberikan sesuai dengan materi

Materi yang disajikan

sesuai dengan kehidupan

sehari-hari

Ilustrasi materi yang diberikan

sesuai dengan

kehidupan sehari-hari

Latihan soal yang

diberikan sesuai dengan kehidupan

sehari-hari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

161

Pernyataan Pendukung

1. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk menjawab pertanyaan di bawah ini.

a. Apakah multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini

dapat membantu peserta didik memahami materi aritmetika

sosial?

Media yang dikembangkan sudah sesuai dengan prinsip-prinsip

media pembelajaran dan materi yang disajikan dalam media ini

sudah baik, sehingga media yang dikembangkan ini dapat membantu

siswa untuk memahami materi aritmetika sosial.

b. Apa kelebihan dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan

ini?

Penyajian materi pembelajaran secara visual (gambar) maupun

audio visual (video) dapat menarik perhatian siswa untuk belajar.

Selain itu, materi yang disajikan dihubungkan dengan masalah

kehidupan sehari-hari yang dekat dengan siswa.

c. Apa kekurangan dari multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan ini?

Perumusan indikator dalam setiap topik perlu dicermati lagi.

Rumusan indikator masih cenderung mengarah ke level LOTS.

Eksplorasi siswa terkait rumus matematika (contoh : pada materi

pajak) masih belum ada. Rumus diberikan saja tanpa melibatkan

siswa bagaimana mengeksplorasi rumus tersebut.

d. Mohon bapak/Ibu/Romo membrikan komentar dan saran

terkait multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan

ini.

Indikator materi perlu dirumuskan agar mencerminkan juga

pembelajaran yang mengajak siswa untuk menembangkan

kemampuan HOTS. Perlu dipandu dalam memahami rumus-rumus

aritmetika sosial sehingga siswa tidak hanya mampu untuk

menggunakannya tetapi juga memahami makna rumus-rumus

tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

162

2. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada

kolom yang telah disediakan untuk memberikan kesimpulan terhadap

Multimedia Pembelajaran menggunakan Articulate Storyline untuk

pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial.

Multimedia pembelajaran belum dapat digunakan

Multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan revisi √

Multimedia pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi

Yogyakarta, 12 Maret 2021

Validator Materi

(Dewa Putu Wiadnyana Putra)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

163

Lampiran 4. 2 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 2)

Lembar Validasi (Ahli Materi)

Materi : Aritmetika Sosial

Sasaran : Siswa Kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Articulate

Storyline Untuk Memfasilitasi Penerapan Metode Montessori

Pada Pembelajaran Di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Peneliti : Rosario Litani Dewi

A. Tujuan

Lembar validasi ini bertujuan untuk

1. Mengetahui pendapat Bapak/Ibu/Romo tentang materi yang disajikan

pada multimedia pembelajaran yang dikembangkan.

2. Mengukur tingkat kevalidan materi pada multimedia pembelajaran

yang dikembangkan.

B. Petunjuk Penilaian

1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan penilaian

terhadap modul yang dikembangkan melalui aspek-aspek yang

disajikan.

2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan tanda checklist

(√) pada skala penelaian yang dianggap sesuai.

3. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan komentar dan

saran pada kolom jawaban yang telah disediakan.

4. Ketentuan penilaian lembar validasi ini adalah sebagai berikut.

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

5. Peneliti mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/romo

untuk mengisi lembar validasi ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

164

IDENTITAS

Nama : …Ek…o …Bu…di…S…an…to…so…, S….J.………………………………..

NIP : …P.…24…26…………………………………………………..

Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS

Isi

Materi sesuai Materi yang disajikan sudah mencakup materi

yang terkandung dalam Kompetensi Dasar

dengan tujuan

pembelajaran √

Materi yang disajikan memuat konsep, definisi,

contoh dan latihan sudah sesuai dengan

Kompetensi Dasar

Materi yang disajikan sudah mendukung

pencapaian Kompetensi Dasar

Struktur materi Materi yang disajikan menggunakan alur pikir

sederhana ke kompleks

√ mudah untuk

dipahami

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

165

Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS

Bahasa yang Bahasa yang digunakan mudah dipahami

digunakan mudah

untuk dipahami Notasi atau simbol yang digunakan sudah

konsisten

Tingkat kesulitan Kedalaman uraian sesuai dengan tingkat

perkembangan peserta didik

materi sesuai

dengan √

perkembangan

berpikir peserta Latihan soal yang diberikan sesuai dengan

materi

√ didik

Materi yang Ilustrasi materi yang diberikan sesuai dengan

kehidupan sehari-hari

√ disajikan sesuai

dengan kehidupan

sehari-hari Latihan soal yang diberikan sesuai dengan

kehidupan sehari-hari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

166

Pernyataan Pendukung

1. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk menjawab pertanyaan di bawah ini.

a. Apakah multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini dapat

membantu peserta didik memahami materi aritmetika sosial?

…M…ul…tim…ed…ia…in…i …ha…rus…d…iim…b…an…gi …de…ng…an…p…en…jel…asa…n…da…ri…g…uru…. ………………

…M…en…ur…ut …sa…ya…, …sis…wa…a…ka…n …me…ng…al…am…i …kes…ul…ita…n …jik…a …be…na…r-…ben…ar…b…ela…ja…r …

…m…an…dir…i.…………………………………………………………

…S…ebe…lu…m …me…m…ber…ik…an…so…al…je…nis…C…4…, s…is…wa…h…ar…us…su…da…h …me…ng…er…ti …ma…te…ri …ya…ng

…di…pe…laj…ar…i. …………………………………………………………………………

b. Apa kelebihan dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini?

…Ad…a…vi…de…o y…an…g…m…em…ba…ntu…s…isw…a…u…ntu…k …me…m…ah…am…i …ma…te…ri.……………………

…Su…a…ra…na…ra…to…r p…er…lu …di…ses…ua…ik…an…. V…ol…um…e …ku…ra…ng…k…era…s.………………………

c. Apa kekurangan dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini?

…M…ul…tim…ed…ia…m…as…ih…bi…sa…d…itin…gk…at…ka…n …ag…ar…m…em…ba…nt…u …sis…wa…u…nt…uk…m…em…pe…la…jari

…ma…te…ri …de…ng…an…le…bih…b…ai…k.…………………………………………………………

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

167

………………………………………………………………………………………

d. Mohon bapak/Ibu/Romo memberikan komentar dan saran terkait

multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini.

…S…eba…ga…i …mu…lti…me…di…a …ofl…ine…, …su…da…h …cuk…up…b…ai…k.…………………………………

…M…ul…tim…ed…ia…in…i …ak…an…le…bi…h b…ai…k …jik…a …ber…sif…at…o…nli…ne…se…hin…gg…a…gu…ru…b…isa………

…me…lih…at…p…eke…rj…aa…n …sis…wa…. …………………………………………………………

…Ak

…a

…n l

…eb

…ih

…ba

…ik

…ju

…ga

…ji…ka

…p…ad

…a

…ak

…hi

…r p

…ro

…gr

…am

…a…da

…f…eed

…ba

…ck

…k…epa

…d…a

…pes

…er

…ta

…di

…dik

…b…er

…ka

…ita

…n

…de

…ng

…an

…pr

…os

…es

…pe

…m

…bel

…aj

…ara

…n

…ya

…ng

…t…ela

…h

…di

…lak

…uk

…an

….

…………

…Ba…gi…an…m…an…a…ya…ng…s…ud…ah…b…aik…, …ba…gia…n…m…an…a y…a…ng…pe…rl…u m…e…nd…ap…at…………

…pe…rh…ati…an…. ………

2. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk memberikan tanda checklist ( ) pada

kolom yang telah disediakan untuk memberikan kesimpulan terhadap

Multimedia Pembelajaran menggunakan Articulate Storyline untuk

pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial.

Multimedia pembelajaran belum dapat digunakan

Multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan revisi

Multimedia pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi √

Yogyakarta, ………0…4…M…ar…et ......... 2021

Validator Materi

(………E…k…o B…u…di…S…an…tos…o,…S….J ................ )

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

168

Lampiran 4. 3 Hasil Validasi Ahli Media

Lembar Validasi (Ahli Media)

Materi : Aritmetika Sosial

Sasaran : Peserta didik Kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Articulate

Storyline Untuk Memfasilitasi Penerapan Metode Montessori

Pada Pembelajaran Di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta

Peneliti : Rosario Litani Dewi

A. Tujuan

Lembar validasi ini bertujuan untuk

1. Mengetahui pendapat Bapak/Ibu/Romo tentang multimedia

pembelajaran yang dikembangkan.

2. Mengukur tingkat kevalidan media pada multimedia pembelajaran

yang dikembangkan.

B. Petunjuk Penilaian

1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan penilaian

terhadap modul yang dikembangkan melalui aspek-aspek yang

disajikan.

2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan tanda checklist

(√ ) pada skala penelaian yang dianggap sesuai.

3. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk meberikan komentar dan

saran pada kolom jawaban yang telah disediakan.

4. Ketentuan Penilaian

Ketentuan penilaian lemar validasi ini adalah sebagai berikut.

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

5. Peneliti mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/romo

untuk mengisi lembar validasi ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

169

IDENTITAS

Nama : Febi Sanjaya

NIP : P.2413

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan STS TS S SS

instruktural Interaktivitas

pada multimedia

menarik

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Interaksi pada multimedia

memberikan kesempatan pada

peserta didik untuk memilih materi

atau kegiatan.

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Terdapat variasi model interaksi yang

komunikatif √

Metodologi

penyajian

multimedia

menarik

Teknologi

memotivasi dengan

penyelidikan

Cara penyajian materi dan latihan

soal dari yang mudah ke yang rumit

sehingga mendorong peserta didik

melakukan penyelidikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

170

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan STS TS S SS

Teknologi

memotivasi dengan

keaslian

Penyajian materi dan latihan soal

dikaitkan dengan kehidupan sehari-

hari

Pertanyaan yang

diberikan

berkualitas

Teknologi

memotivasi dengan

penyelidikan

Pertanyaan yang diberikan dapat

mendorong peserta didik untuk

berpikir kritis

Umpan balik

yang diberikan

membantu

peserta didik

apabila

melakukan

kesalahan

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Umpan balik diberikan pada setiap

soal sehingga peserta didik dapat

mengulangi kembali aktivitas yang

dipilih bila melakukan kesalahan

Teknologi

memotivasi dengan

penyelidikan

Umpan balik yang diberikan

membantu peserta didik memahami

materi dengan melihat apakah peserta

didik melakukan kesalahan atau tidak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

171

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan STS TS S SS

Tampilan Desain

multimedia

menarik

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Desain multimedia menarik sehingga

peserta didik termotivasi untuk

mengeksplor materi

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Penempatan menu dan tombol

navigasi tidak menghalangi teks atau

gambar sehingga memberikan

kebebaasan ruang gerak kursor

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Pengaturan letak gambar dan teks

proporsional sehingga penyampaian

materi lebih optimal

Warna yang

digunakan

menarik

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Komposisi warna pada menu materi

sesuai sehingga pemilihan materi

lebih mudah dan menyenangkan

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Komposisi warna tulisan tidak

mencolok sehingga peserta didik √

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

172

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan STS TS S SS

dapat menerima materi dengan lebih

optimal

Teks, gambar,

video

proporsional dan

audio terdengar

jelas

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Penggunaan variasi huruf (font) tidak

berlebihan sehingga peserta didik

dapat menerima materi dengan lebih

optimal

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Gambar yang disajikan tidak

mencolok dan proporsional sehingga

peserta didik dapat menerima materi

dengan lebih optimal

Teknologi

memotivasi dengan

koneksi

Audio dan video yang diberikan

terdengar jelas sehingga peserta didik

dapat menerima materi dengan lebih

optimal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

173

Aspek Indikator

Kriteria Media

Montessori

Menurut Powell

Pernyataan STS TS S SS

Fungsi navigasi

dapat berjalan

dengan baik

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Tombol menu berjalan dengan baik

sehingga peserta didik bebas dalam

menjalankan tombol

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Tombol pilihan jawaban berjalan

dengan baik sehingga peserta didik

bebas dalam menjalankan tombol

Teknologi

memotivasi dengan

otonomi

Kursor dapat berjalan dengan baik

sehingga peserta didik tidak

terkendala dalam menjalankan media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

174

Pernyataan Pendukung

1. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk menjawab pertanyaan di bawah ini.

a. Apakah multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini dapat

memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan metode Montessori

terkait prinsip kemandirian, kebebasan, penghapusan hukuman dan

hadiah serta kedisiplinan? Mengapa? Ya

Kemandirian : dapat digunakan siswa dalam belajar secara mandiri

maupun berkelompok

Kebebasan : diberikan pilihan-pilihan materi dan soal agar siswa dapat

memilih dengan bebas

Penghapusan hukuman dan hadiah : sudah diterapkan pada multimedia

ini namun apabila memungkinkan bisa ditingkatkan lagi cara

memberikan hadiah berupa kata-kata.

Kedisiplinan : bulum dapat terlihat, bisa dijadikan keterbatasan

penelitian.

b. Apa kelebihan dari multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan ini?

Tampilan dan penyajian materi menarik sehingga dapat meningkatkan

minat siswa dalam belajar. Selain itu siswa juga dapat mencoba latihan

yang selanjutnya diberikan jawaban, sehingga bisa untuk belajar

mandiri.

c. Apa kekurangan dari multimedia pembelajaran yang telah

dikembangkan ini?

Soal uraian dirasa dapat mempersulit siswa jika harus dikerjakan pada

multimedia. Selain itu jawaban tidak muncul berdampingan dengan

hasil pekerjaan siswa sehingga mempersulit siswa untuk koreksi.

d. Mohon bapak/Ibu/Romo memberikan komentar dan saran terkait

multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini.

Secara umum sudah sudah baik, dapat membantu siswa belajar dengan

menyenangkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

175

2. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada

kolom yang telah disediakan untuk memberikan kesimpulan terhadap

Multimedia Pembelajaran menggunakan Articulate Storyline untuk

pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial.

Multimedia pembelajaran belum dapat digunakan

Multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan revisi √

Multimedia pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi

Yogyakarta, 12 Maret 2021

Validator Media

(Febi Sanjaya, M.Sc )

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

176

LAMPIRAN 5

HASIL PENELITIAN

Lampiran 5. 1 Hasil Validasi Kuesioner Kepraktisan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

177

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

178

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

179

Lampiran 5. 2 Hasil Validasi Kuesioner Efektivitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

180

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 201: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

181

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 202: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

182

Lampiran 5. 3 Hasil Validasi Soal Tes

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 203: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

183

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 204: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

184

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 205: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

185

LAMPIRAN 6

HASIL PENELITIAN

Lampiran 6. 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran

Mulai

Judul dan Login

Sub materi

petunjuk tombol

masuk

Profit and loss

materi

video

analisis video

definisi dan istilah

aktivitas interaktif

contoh soal

latihan

petunjuk pengerjaan

soal pilihan ganda

(5 soal)

soal isian singkat

(5 soal)

simple interest

materi

video

analisis video

definisi dan istilah

aktivitas interaktif

contoh soal

latihan

petunjuk pengerjaan

soal pilihan ganda

(5 soal)

soal isian singkat

(5 soal)

texes

materi

video

analisis video

definisi dan istilah

aktivitas interaktif

contoh soal

latihan

petunjuk pengerjaan

soal pilihan ganda

(5 soal)

soal isian singkat

(5 soal)

discount

materi

analisis gambar

analisis video

definisi dan instilah

aktivitas interaktif

contoh soal

latihan

petunjuk pengerjaan

soal pilihan ganda

(5 soal)

soal isisan singkat

(5 soal)

tarra, bruto, netto

materi

analissi gambar

definisi dan istilah

aktivitas interaktif

contoh soal

latihan

petunjukpengerjaan

soal pilihan ganda

(5 soal)

soal isian singkat

(5 soal)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 206: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

186

Lampiran 6. 2 Storyboard Multimedia Pembelajaran

Slide Intro

Tampilan Interaksi Animasi, video atau

audio

Teks :

- Judul materi

- Judul untuk login

Gambar :

- Hiasan yang sesuai

materi

- Gambar pada bagian

kotak login

Tombol :

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menginputkan nama

pada kotak isian

‘NAME’

- Menginputkan nama

sekolah pada kotak isian

‘SCHOOL’

- Tombol ‘save and next’

digunakan untuk

menuju ke slide

selanjutnya dengan

syarat telah mengisis

nama dan nama sekolah

- Animasi teks

- Animasi gambar

- Animasi layer

membuka keatas

dan ke bawah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 207: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

187

Slide Informasi Sub Materi

Tampilan Interaksi Animasi, video atau

audio

Teks :

- Nama peserta didik

sesuai hasil input

- Judul sub materi

Gambar :

- Hiasan yang sesuai

sub materi

Tombol :

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Triger tombol

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 208: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

188

Slide Petunjuk Penggunaan Tombol

Tampilan Interaksi Animasi, video atau

audio

Teks :

- Tama peserta didik

sesuai hasil input

- Nama tombol tersedia

pada multimedia

Gambar :

- Tombol yang akan

digunakan pada

multimedia

Tombol :

- Tenuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Triger tombol

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 209: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

189

Slide Materi Video

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Perintah yang

harus dilakukan

peserta didik

Tombol :

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju refresh

- Slide bar

pengelolaan

video

- Menu materi dan

latihan soal

disetiap sub bab

- Tombol ‘>’ digunakan untuk

menuju ke slide selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan untuk

refesh

- Slide bar digunakan untuk play

dan pouse serta mempercepat

atau memperlambat video

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau latihan

soal pada sub materi lain

melalui menu yang disediakan

di samping kanan slide

- Triger tombol

- Video

pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 210: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

190

Slide Matching Drag-And-Drop

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Perintah yang

harus dilakukan

peserta didik

- Pernyataan yang

akan

dipasangkan

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal

disetiap sub bab

- Menjodohkan pernyataan yang

diberikan

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban

- Tombol ‘>’ digunakan untuk

menuju ke slide selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan untuk

refesh

- Tombol ‘<’ digunakan untuk

menuju ke slide sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau latihan

soal pada sub materi lain

melalui menu yang disediakan

di samping kanan slide

- Triger tombol

- Perubahan

warna pada

pernyataan

yang akan

dipasangkan

- Muncul suara

ketika dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 211: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

191

Slide Sequence Drop-Down

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Perintah yang harus

dilakukan peserta didik

- Pertanyaan dan pilihan

jawaban

Gambar :

- Pendukung pertanyaan

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap sub

bab

- Memilih jawaban pada

menu ‘select’

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau

latihan soal pada sub materi

lain melalui menu yang

disediakan di samping

kanan slide

- Triger

tombol

- Perubahan

warna pada

perintah

‘select’

- Muncul

suara ketika

dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau

salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 212: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

192

Slide Input Data

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Pertanyaan yang dapat

dijawab peserta didik

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap

sub bab

- Menuliskan pendapat pada

kotak yang disediakan

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui perbandingan

jawaban peserta didik dengan

jawaban benar.

- Tombol ‘>’ digunakan untuk

menuju ke slide selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan untuk

menuju ke slide sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau latihan

soal pada sub materi lain

melalui menu yang

disediakan di samping kanan

slide

- Triger

tombol

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 213: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

193

Slide Multiple Choice

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Pertanyaan dan pilihan

jawaban

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap sub

bab

- Memilih jawaban berupa

pilihan ganda

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau

latihan soal pada sub materi

lain melalui menu yang

disediakan di samping

kanan slide

- Triger

tombol

- Perubahan

warna pada

pilihan yang

akan diliplih

- Muncul

suara ketika

dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau

salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 214: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

194

Slide Drag And Drop

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Pertanyaan dan pilihan

jawaban

Gambar :

- Pendukung pertanyaan

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap sub

bab

- Memasangkan jawaban

dengan gambar pada kotak

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau

latihan soal pada sub materi

lain melalui menu yang

disediakan di samping

kanan slide

- Triger

tombol

- Muncul

suara ketika

dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau

salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 215: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

195

Slide Pick Many

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Pertanyaan dan pilihan

jawaban

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap sub

bab

- Memilih jawaban lebih dari

satu sesuai pertanyaan

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau

latihan soal pada sub materi

lain melalui menu yang

disediakan di samping

kanan slide

- Triger

tombol

- Perubahan

warna pada

pilihan yang

akan diliplih

- Muncul

suara ketika

dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau

salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 216: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

196

Slide Latihan Soal Pilihan Ganda

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Pertanyaan

- Jawaban

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap sub

bab

- Memilih jawaban berupa

pilihan ganda

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban bila sudah 2 kali

salah akan diberikan

petunjuk pengerjaan soal

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau

latihan soal pada sub materi

lain melalui menu yang

disediakan di samping

kanan slide

- Triger

tombol

- Perubahan

warna pada

pilihan yang

akan diliplih

- Muncul

suara ketika

dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau

salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 217: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

197

Slide Latihan Soal Isian

Tampilan Interaksi Animasi, video

atau audio

Teks :

- Pertanyaan

- Jawaban

Tombol :

- Cek jawaban

- Menuju ke slide

selanjutnya

- Menuju ke slide

sebelumnya

- Menuju refresh

- Menu materi dan

latihan soal disetiap sub

bab

- Menuliskan jawaban akhir

pada kotak jawaban

- Tombol ‘CHECK’ untuk

mengetahui benar atau salah

jawaban

- Tombol ‘>’ digunakan

untuk menuju ke slide

selanjutnya

- Tombol ‘ ’ digunakan

untuk refesh

- Tombol ‘<’ digunakan

untuk menuju ke slide

sebelumnya

- Kesempatan bagi siswa

berpindah materi atau

latihan soal pada sub materi

lain melalui menu yang

disediakan di samping

kanan slide

- Triger

tombol

- Muncul

suara ketika

dipilih

tombol

‘CHECK’

sesuai benar

atau

salahnya

jawaban

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 218: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

198

Lampiran 6. 3 Hasil Kuesioner Peserta Didik

Aspek Nomor

Pernyataan

Kode Peserta Didik

S1 S2 S3 S4 S5

Penggunaan 1 3 3 4 3 3

2 4 3 3 3 3

3 3 3 3 2 2

4 3 3 4 4 3

Daya Tarik 5 3 3 4 3 3

6 3 3 3 2 2

7 3 3 4 3 3

8 2 3 3 3 3

9 3 3 3 3 3

10 3 3 3 3 3

11 3 3 3 3 3

12 3 3 4 2 3

Kemanfaatan 13 2 3 4 4 3

14 2 2 4 2 3

15 3 3 4 2 3

Jumlah 43 45 53 42 43

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 219: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

199

Lampiran 6. 4 Hasil Tes Peserta Didik

S1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 220: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

200

S2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 221: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

201

S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 222: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI …

202

S4

S5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI