pengembangan multimedia pembelajaran materi …
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI ARITMETIKA
SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE UNTUK MEMFASILITASI
PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN METODE MONTESSORI DI SMP
KALYCA MONTESSORI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
ROSARIO LITANI DEWI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
2021
NIM. 171414074
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI
ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE
UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN
METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI
YOGYAKARTA
SKRIPSI
HALAMAN JUDUL
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
2021
ROSARIO LITANI DEWI
NIM. 171414074
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
SKRIPSI
JUAN PE
MBIMBING
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI
ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE
UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN
METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI
YOGYAKARTA
Disusun Oleh:
Rosario Litani Dewi
NIM: 171414074
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing
Maria Suci Apriani, S.Pd., M.Sc.
Yogyakarta, 4 Juni 2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
SKRIPSI
PENGESAHAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI
ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE
UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN
METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI
YOGYAKARTA
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Rosario Litani Dewi
NIM: 171414074
Telah dipertahankan di depan penguji
Pada tangal 14 Juni 2021
Dan dinyatakan memenuhi syarat.
Susunan Panitia Penguji:
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua : Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. ……………………
Sekretaris : Beni Utomo, M.Sc. ……………………
Anggota 1 : Maria Suci Apriani, S.Pd., M.Sc. ……………………
Anggota 2 : Margaretha Madha Melissa, M.Pd. ……………………
Anggota 3 : Eko Budi Santoso, SJ., S.Pd., Ph.D. ……………………
Yogyakarta, 14 Juni 2021
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN MOTTO
“Deus Providebit”
(Magdalena Daemen)
“Habis Gelap Terbitlah Terang”
(R.A.Kartini)
“Jangan takut untuk gagal, takutlah bila tidak mencoba”
(Lee Haechan)
“Biarlah akhir menjadi awal yang baru dan masa lalu membuat kita lebih kuat”
(New Beginning – Renjun & Chenle)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Tuhan, karya ini kupersembahkan untuk :
Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu memberkati hidupku
Kedua orang tua dan kakakku yang selalu mendoakan, menyemangati dan
mendukungku dengan tulus
Almamater Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, keuali yag telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 14 Juni 2021
Penulis,
Rosario Litani Dewi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata
Dharma:
Nama : Rosario Litani Dewi
Nomor Induk Mahasiswa : 171414074
Demi perkembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul
“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI
ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE
UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN YANG MENERAPKAN
METODE MONTESSORI DI SMP KALYCA MONTESSORI
YOGYAKARTA”
Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas
Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengolahnya dalam pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu meminta izin kepada saya maupun memberikan royalti pada saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 14 Juni 2021
Yang Menyatakan
Rosario Litani Dewi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
Rosario Litani Dewi, 2021. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Materi
Aritmatika Sosial Menggunakan Articulate Storyline untuk Memfasilitasi
Pembelajaran yang Menerapkan Metode Montessori di SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Pandemi COVID-19 menyebabkan pembelajaran harus dilakukan secara
jarak jauh sehingga guru mengalami kendala berkaitan dengan penggunaan media
yang dapat memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori. Salah satu
media yang sesuai untuk mengatasi kendala tersebut adalah multimedia. Oleh
karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah 1) mengembangkan multimedia
pembelajaran dan 2) mengetahui kualitas multimedia pembelajaran menggunakan
articulate storyline yang menerapkan metode Montessori di SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta kelas VII materi aritmetika sosial.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah satu guru
metematika dan tujuh peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data adalah
wawancara, penyebaran kuesioner, validasi multimedia pembelajaran dan tes.
Teknik analisis data wawancara yaitu dengan reduksi data, penyajian data dan
penarikan kesimpulan. Data validasi, kuesioner, dan tes menggunakan analisis
deskriptif.
Hasil penelitian ada dua. Pertama, proses pengembangan multimedia yaitu
analisis menemukan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran jarak jauh
pada materi aritmetika sosial; desain meliputi penentuan aplikasi yaitu articulate
storyline, membuat flowchart dan storyboard; pengembangan meliputi menyusun
prototipe multimedia pembelajaran, validasi dan revisi; implementasi dilakukan
dengan ujicoba multimedia pembelajaran di kelas VII SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta; evaluasi dilakukan dengan menganalisis kelebihan dan kekurangan
multimedia pembelajaran. Kedua, Kualitas multimedia pembelajaran memenuhi
kriteria validitas, kepraktisan dan efektivitas. Multimedia pembelajaran dinyatakan
valid dengan skor validitas isi sebesar 3,6 dari 4,0 yang menyatakan bahwa materi
sudah relevan dan skor validitas konstruk sebesar 3,6 dari 4,0 yang menyatakan
bahwa multimedia pembelajaran sudah merefleksikan konstruk teoretik dasar dari
penyusunan media. Multimedia pembelajaran juga dinyatakan praktis berdasarkan
hasil kuesioner guru dan peserta didik dengan skor masing-masing sebesar 3,0 yang
menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan mudah.
Selain itu, multimedia pembelajaran dinyatakan efektif berdasarkan hasil kuesioner
guru dengan skor 3,0 dan peserta didik dengan skor 3,4. Efektivitas multimedia
pembelajaran juga didukung dengan hasil tes bahwa 100% peserta didik
memperoleh nilai di atas KKM dengan nilai rata-rata 87,8. Hal ini menyatakan
bahwa multimedia pembelajaran mampu memfasilitasi pembelajaran yang
menerapkan metode Montessori dan dapat membawa hasil belajar yang baik.
Kata Kunci : multimedia pembelajaran, metode Montessori, penelitian dan
pengembangan, kualitas pengembangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
Rosario Litani Dewi, 2021. The Development of Learning Multimedia for Social
Arithmetic Materials Using Articulate Storyline to Facilitate Learning that Applies
the Montessori Method at SMP Kalyca Montessori Yogyakarta Social Arithmetic
Material. Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and
Natural Sciences Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata
Dharma University.
The COVID-19 pandemic causes learning to be carried out remotely so that
teachers experience problems related to the use of media that can facilitate learning
with the Montessori method. One of the appropriate media to overcome these
obstacles is multimedia. Therefore, the objectives of this study are 1) to develop
learning multimedia and 2) to determine the quality of learning multimedia using
an articulate storyline that applies the Montessori method at SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta class VII social arithmetic material.
The method used in this research is research and development using the
ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The
subjects of this study were one mathematics teacher and seven seventh-grade
students. Data collection techniques are interviews, distributing questionnaires,
validation of multimedia learning and tests. The interview data analysis technique
is by reducing the data presentation of the data and drawing conclusions, data
validation, questionnaires, and tests using descriptive analysis.
There are two research results. First, the multimedia development process,
namely the analysis found that teachers needed distance learning media on social
arithmetic material; the design includes determining the application, namely
articulate storyline, making flowcharts and storyboards; development includes
developing learning multimedia prototypes, validation, and revision;
implementation is a test of multimedia learning in class VII SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta; evaluation is to analyze the advantages and disadvantages
of multimedia learning. Second, the quality of multimedia learning meets the
criteria of validity, practicality, and effectiveness. The learning multimedia was
declared valid with a content validity score of 3.6 out of 4.0 which stated that the
material was relevant and a construct validity score of 3.6 out of 4.0 which stated
that the learning multimedia had reflected the basic theoretical constructs of media
preparation. Learning multimedia is also stated to be practically based on the results
of teacher and student questionnaires with a score of 3.0 each which states that
learning multimedia can be used easily. In addition, multimedia learning is declared
effective based on the results of the teacher's questionnaire with a score of 3.0 and
students with a score of 3.4. The effectiveness of multimedia learning is also
supported by test results that 100% of students score above the KKM with an
average score of 87.8. This states that multimedia learning can facilitate learning
that applies the Montessori method and can bring good learning outcomes.
Keywords: learning multimedia, Montessori Method, research and development,
quality development.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul : “Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Menggunakan Articulate Storyline untuk Memfasilitasi
Pembelajaran yang Menerapkan Metode Montessori Di SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta” dengan baik dan lancar. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu
syarat dalam memperoleh Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan
Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan
bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Yohanes Haryoso, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Ibu Maria Suci Apriani S.Pd., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang
telah memberikan bimbingan dan pengetahuan kepada penulis dalam
menyusun skripsi ini.
4. Bapak Drs. Sugiarto Pudjohartono, M.T., selaku Dosen Pembimbing
Akademik yang telah memberikan bimbingan kepada penulis selama menjalani
dinamika di bangku perkuliahan.
5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas
Sanata Dharma yang telah memberikan ilmu dan pengalaman bagi penulis
sebagai bekal ilmu di masa depan.
6. Bapak Pungki tri Priyono, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta yang memberikan kepercayaan kepada penulis untuk
melakukan penelitian di sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
7. Ibu Irena Widya Pramestika, S.Pd., selaku Guru Matematika SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta yang telah membimbing dan membantu proses
penelitian.
8. Peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta yang telah
membantu penulis sebagai subjek penelitian.
9. Maria Sunarti dan Agustinus Purwanto, selaku orang tua penulis yang telah
memberikan dukungan, doa dan kasih sayang selama ini.
10. Chrisma Bayu Suseno, selaku kakak penulis yang telah memberikan dukungan
dan doa selama ini.
11. Teman-teman terdekat penulis yang selalu memberikan dukungan dan motivasi
selama penulisan skripsi dan dinamika di bangku kuliah.
12. Rekan-rekan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika yang telah
berjuang bersama untuk menyelesaikan studi di Universitas Sanata Dharma.
13. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu dan memberikan dukungan dalam proses penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih
jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun agar dapat bermanfaat bagi pihak lainnya.
Yogyakarta, 14 Juni 2021
Rosario Litani Dewi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI................................ vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 5
C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 5
D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
E. Pembatasan Masalah .................................................................................... 6
F. Batasan Istilah .............................................................................................. 6
G. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 7
H. Sistematika Penulisan .................................................................................. 8
BAB II ..................................................................................................................... 9
A. Multimedia ................................................................................................... 9
1. Pengertian Multimedia ............................................................................. 9
2. Unsur – Unsur Multimedia Pembelajaran .............................................. 10
3. Prinsip Multimedia Pembelajaran .......................................................... 11
4. Level Interaktivitas Multimedia Pembelajaran ...................................... 13
5. Strategi Penyajian Multimedia Pembelajaran ........................................ 14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
6. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran ....................... 15
7. Komponen Multimedia Pembelajaran .................................................... 16
B. Articulate Storyline .................................................................................... 17
1. Pengertian Articulate Storyline............................................................... 17
2. Istilah Penting pada Articulate Storyline ................................................ 18
3. Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline .................................... 20
C. Metode Montessori .................................................................................... 21
1. Metode Montessori ................................................................................. 21
2. Ciri-ciri Media Montessori ..................................................................... 25
D. Model Pengembangan ADDIE .................................................................. 28
1. Pengertian Model Pengembangan ADDIE ............................................. 28
2. Tahap-tahap Model ADDIE ................................................................... 30
E. Kualitas Hasil Pengembangan.................................................................... 34
F. Aritmetika Sosial ........................................................................................ 38
1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ................................................. 38
2. Materi Aritmetika Sosial ........................................................................ 39
F. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 50
G. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 52
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 54
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 54
B. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 54
C. Subjek dan Objek Penelitian ...................................................................... 54
D. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 55
1. Tahap Analisis (Analyze) ........................................................................ 55
2. Tahap Desain (Design) ........................................................................... 56
3. Tahap Pengembangan (Development) .................................................... 56
4. Tahap Implementasi (Implementation)................................................... 57
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation) ................................................................. 57
E. Bentuk data................................................................................................. 58
1. Data Kualitatif ........................................................................................ 58
2. Data Kuantitatif ...................................................................................... 58
F. Teknik pengumpulan data .......................................................................... 59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
1. Wawancara ............................................................................................. 59
2. Kuesioner ................................................................................................ 59
3. Validasi ................................................................................................... 59
4. Tes .......................................................................................................... 60
G. Instrumen Penelitian................................................................................... 60
1. Pedoman Wawancara ............................................................................. 60
2. Lembar Validasi ..................................................................................... 61
3. Lembar Kuesioner .................................................................................. 62
4. Soal tes ................................................................................................... 63
H. Validasi Instrumen Penelitian .................................................................... 64
1. Validasi Multimedia Pembelajaran ........................................................ 64
2. Validasi lembar kuesioner ...................................................................... 64
3. Validasi soal tes ...................................................................................... 65
I. Teknik analisis Data ................................................................................... 65
J. Prosedur Penelitian..................................................................................... 69
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 71
A. Tahapan Penelitian ..................................................................................... 71
1. Persiapan Penelitian ............................................................................... 71
2. Pengambilan Data ................................................................................... 71
B. Pengembangan ........................................................................................... 72
1. Tahap Analisis (Analyze) ........................................................................ 73
2. Tahap Desain (Design) ........................................................................... 76
3. Tahap pengembangan ( Development) ................................................... 78
4. Implementasi (Implementation) ............................................................. 99
5. Evaluasi (Evaluation) ........................................................................... 103
C. Kualitas Multimedia Pembelajaran .......................................................... 106
1. Validitas (Validity) ............................................................................... 106
2. Kepraktisan (Practicality) .................................................................... 109
3. Efektivitas (Effectiveness). ................................................................... 111
D. Pembahasan .............................................................................................. 115
1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran ................................. 115
2. Kualitas Multimedia Pembelajaran ...................................................... 117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
E. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 121
BAB V ................................................................................................................. 122
A. Kesimpulan .............................................................................................. 122
B. Saran ......................................................................................................... 123
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 124
LAMPIRAN ........................................................................................................ 127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Integritas Tampilan Program Multimedia ...................................................... 9
Gambar 2. 2Tampilan Navigasi Video ............................................................................. 13
Gambar 2. 3 Tampilan Navigasi Halaman ........................................................................ 13
Gambar 2. 4 Contoh Tampilan Kontrol Menu .................................................................. 14
Gambar 2. 5 Tampilan Awal Articulate Storyline 3 ......................................................... 17
Gambar 2. 6 Tampilan Lembar Kerja ............................................................................... 18
Gambar 2. 7 Tampilan Story View .................................................................................... 18
Gambar 2. 8 Jenis Slide ..................................................................................................... 19
Gambar 2. 9 Contoh Tampilan Base Layer ....................................................................... 19
Gambar 2. 10 Kerangka Pembuatan Media Menggunakan Articulate Storyline .............. 20
Gambar 2. 11 Rasio Waktu Pembuatan Produk ................................................................ 31
Gambar 2. 12 Kerangka Berpikir ...................................................................................... 53
Gambar 4. 1 Tampilan Intro……………….…………………….……………………….78
Gambar 4. 2 Tampilan Informasi Sub Materi ................................................................... 79
Gambar 4. 3 Petunjuk Penggunaan Tombol ..................................................................... 80
Gambar 4. 4 Tampilan Menu Materi dan Latihan Soal .................................................... 80
Gambar 4. 5 Feedback Apabila Jawaban Salah ................................................................ 81
Gambar 4. 6 Feedback Apabila Jawaban Benar ............................................................... 82
Gambar 4. 7 Feedback Apabila Belum Menjawab ........................................................... 82
Gambar 4. 8 Tampilan Video ............................................................................................ 83
Gambar 4. 9 Aktivitas Matching Drag-and-Drop ............................................................. 84
Gambar 4. 10 Aktivitas Sequence Drop-Down ................................................................ 84
Gambar 4. 11 Aktivitas Input Data ................................................................................... 85
Gambar 4. 12 Aktivitas Multiple Choice .......................................................................... 85
Gambar 4. 13 Aktivitas Drag and Drop ........................................................................... 86
Gambar 4. 14 Aktivitas Pick Many ................................................................................... 86
Gambar 4. 15 Pilihan Ganda ............................................................................................. 88
Gambar 4. 16 Contoh Petunjuk Pengerjaan Soal .............................................................. 89
Gambar 4. 17 Isian Singkat ............................................................................................... 90
Gambar 4. 18 Penyajian Materi Sebelum Revisi .............................................................. 96
Gambar 4. 19 Penyajian Materi Setelah Revisi ................................................................ 97
Gambar 4. 20 Petunjuk Pengerjaan Soal ........................................................................... 98
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Gambar 4. 21 Tampilan Penyajian Jawaban Sebelum Revisi ........................................... 98
Gambar 4. 22 Tampilan Penyajian Jawaban Setelah Revisi ............................................. 99
Gambar 4. 23 Hasil Kegiatan Pembelajaran ................................................................... 103
Gambar 4. 24 Komentar Peserta Didik Terkait Kelebihan Multimedia Pembelajaran ... 104
Gambar 4. 25 Komentar Peserta Didik Terkait Kekurangan Multimedia Pembelajaran 105
Gambar 4. 26 Saran Peserta Didik Mengenai Multimedia Pembelajaran ....................... 105
Gambar 4. 27 Jawaban Peserta Didik Terkait Pemahaman Materi ................................. 113
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar .......................................................... 38
Tabel 3. 1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur……………………………60
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Materi .................................................. 61
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Media ................................................... 61
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Lembar Kuesioner Kepraktisan ......................................................... 62
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Soal Tes ............................................................................................. 64
Tabel 3. 6 Kriteria Penskoran Data Validasi dan Efektivitas ............................................ 66
Tabel 3. 7 Kriteria Penskoran Data Kepraktisan ............................................................... 66
Tabel 3. 8 Kriteria Pengambilan Keputusan ..................................................................... 68
Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Soal Tes .............................................................................. 69
Tabel 4. 1 Pelaksanaan Kegiatan Pengumpulan Data …………………………...………72
Tabel 4. 2 Kompetensi Dasar dan Indikator ..................................................................... 75
Tabel 4. 3 Jadwal Pengembangan ..................................................................................... 77
Tabel 4. 4 Kompetensi Dasar dan Indikator Sebelum Revisi ........................................... 94
Tabel 4. 5 Kompetensi Dasar dan Indikator Sesudah Revisi ............................................ 95
Tabel 4. 6 Jadwal Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran ................................... 100
Tabel 4. 7 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi .................................................................... 106
Tabel 4. 8 Rata-rata Validasi Isi...................................................................................... 107
Tabel 4. 9 Hasil Penilaian oleh Ahli Media .................................................................... 108
Tabel 4. 10 Hasil Validasi Konstruk ............................................................................... 109
Tabel 4. 11 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Peserta didik ........................................... 110
Tabel 4. 12 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Guru ........................................................ 111
Tabel 4. 13 Tabel Rata-rata Skor Efektivitas .................................................................. 112
Tabel 4. 14 Hasil Tes Peserta Didik ................................................................................ 114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. 1 Surat Ijin Penelitian ................................................................................. 129
Lampiran 1. 2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian .................................. 130
Lampiran 2. 1 Kuesioner Peserta Didik Terkait Kepraktisan….……………………….131
Lampiran 2. 2 Kuesioner Peserta Didik Terkait Efektivitas ........................................... 136
Lampiran 2. 3 Soal Tes ................................................................................................... 138
Lampiran 3. 1 Kuesioner Guru Terkait Kepraktisan…...……………………………… 150
Lampiran 3. 2 Kuesioner Guru Terkait Efektivitas ......................................................... 155
Lampiran 4. 1 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 1)…………..…………………….157
Lampiran 4. 2 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 2) .................................................. 163
Lampiran 4. 3 Hasil Validasi Ahli Media ....................................................................... 168
Lampiran 5. 1 Hasil Validasi Kuesioner Kepraktisan……………….………………….176
Lampiran 5. 2 Hasil Validasi Kuesioner Efektivitas ....................................................... 179
Lampiran 5. 3 Hasil Validasi Soal Tes ........................................................................... 182
Lampiran 6. 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran ……….…………………………..185
Lampiran 6. 2 Storyboard Multimedia Pembelajaran ..................................................... 186
Lampiran 6. 3 Hasil Kuesioner Peserta Didik ................................................................. 198
Lampiran 6. 4 Hasil Tes Peserta Didik ........................................................................... 199
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Penyebaran COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) terus bertambah
setiap harinya. Data pemerintah yang dipaparkan Satuan Tugas Penanganan
COVID-19 pada tanggal 19 Juni 2021 menyatakan bahwa sebanyak 1.963.266
kasus COVID-19 terkonfirmasi di Indonesia. Data worldmeter juga
menyatakan bahwa Indonesia berada di peringkat 18 dunia dengan kasus
pertambahan yang cukup pesat. Hal ini berakibat pada perubahan pola
kehidupan yang dijalani oleh masyarakat. Aktivitas berkumpul atau
berkerumun sudah tidak dapat dilakukan. Pembatasan sosial diberlakukan di
berbagai daerah untuk meminimalisir terjadinya penularan Virus Corona.
Berbagai sektor di Indonesia mengalami dampak dari pandemi Virus
Corona ini, salah satunya di sektor pendidikan. Hampir seluruh institusi
pendidikan melakukan proses pembelajaran dari rumah. Berdasarkan Surat
Edaran Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan No 15
Tahun 2020 (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan [Kemendikbud],
2020), proses pembelajaran dilakukan dari rumah dengan tujuan untuk : (1)
memastikan hak peserta didik mendapat pelayanan pendidikan selama darurat
COVID-19, (2) melindungi warga satuan pendidikan dari dampak buruk
COVID-19, (3) mencegah penyebaran dan penularan COVID-19 di satuan
pendidikan, dan (4) memastikan pemenuhan dukungan psikososial pagi
pendidik, peserta didik dan orang tua / wali. Oleh karena itu, proses
pembelajaran dilakukan secara distance learning atau pembelajaran jarak jauh.
Hyatt (dalam Darmawan, 2014: 23), menyatakan bahwa pembelajaran
jarak jauh adalah pembelajaran dengan karakteristik utama yaitu keterpisahan
secara fisik antara pendidik dan peserta didik serta penggunaan teknologi
dalam pembelajaran. Teknologi digunakan sebagai sarana untuk
menyampaikan informasi sekaligus sebagai sarana komunikasi pembelajaran.
Salah satu cara penyampaian pembelajaran melalui teknologi dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
menggunakan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan saat ini. Oleh karena
itu, penting bagi guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat dimasa
pembelajaran jarak jauh ini.
Pemilihan media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap situasi dan
kondisi peserta didik yang bersangkutan. Pemilihan media pembelajaran harus
disertai pertimbangan mengenai kemenarikan media agar siswa mampu
termotivasi dalam belajar. Selain itu, keterbatasan waktu dan kesempatan yang
tersedia perlu diperhitungkan dalam pemilihan media agar materi yang
disampaikan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.
Salah satu materi yang dipelajari yang dipelajari pada mata pelajaran
matematika kelas VII adalah materi aritmetika sosial. Berdasarkan hasil
wawancara dengan guru matematika di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta,
guru merasa bahwa peserta didik dirasa sering melakukan kesalahan dalam
menyelesaikan soal kontekstual materi aritmetika sosial karena peserta didik
kurang menguasai konsep aritmetika sosial. Selain itu, guru mengalami
kendala berkaitan dengan penggunaan media untuk menerapkan metode
Montessori dalam pembelajaran aritmetika sosial pada pembelajaran jarak
jauh. Hal ini dikarenakan prinsip metode Montessori adalah metode
pembelajaran yang berpusat pada anak dan menekankan kebebasan serta
kemandirian dalam proses eksperimental (Kusumo, 2017: 11). Seperti dalam
pembelajaran matematika, peserta didik diperkenalkan mengenai konsep-
konsep yang jelas dan menarik dari kehidupan sehari-hari hingga sampai pada
konsep abstrak secara mandiri. Sedangkan peran guru dalam pembelajaran
metode Montessori adalah sebagai pembimbing dengan menyediakan alat atau
media untuk belajar sesuai dengan prinsip metode Montessori. Salah satu
media yang bisa digunakan berupa alat peraga. Pada masa pandemi ini, guru
mengalami kendala dalam memfasilitasi siswa untuk pembelajaran karena
media alat peraga tidak dimungkinkan dalam pembelajaran jarak jauh. Oleh
karena itu, diperlukan media pembelajaran materi aritmetika sosial yang sesuai
kriteria media Montessori dan dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Multimedia pembelajaran menjadi salah satu solusi yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran jarak jauh. Menurut Surjono (2017:
23), multimedia pembelajaran adalah suatu program pembelajaran yang berisi
kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu
dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Multimedia pembelajaran ini dapat
digunakan sebagai media pada pembelajaran jarak jauh karena media ini
mudah dibagikan kepada peserta didik. Multimedia juga dapat diakses pada
waktu dan tempat yang fleksibel sehingga dapat memudahkan peserta didik
dalam pengaksesan media ditempat masing-masing. Selain itu, konten-konten
yang disajikan dalam multimedia pun sangat variatif sehingga sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran jarak jauh dan mampu menyampaikan materi dalam
bentuk yang lebih dinamis serta dapat menambah kemenarikan pembelajaran.
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat multimedia
adalah articulate storyline. Articulate storyline adalah aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat multimedia dengan konten berupa gabungan teks,
gambar, grafik, suara, animasi dan video (Amiroh, 2020: 2). Hasil Articulate
storyline berupa media berbasis web atau berupa application file yang bisa
dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, smartphone maupun
handphone. Media berbasis web atau application file tersebut dapat diakses
secara online maupun offline.
Penggunaan aplikasi articulate storyline juga mudah. Tampilan dari
aplikasi ini seperti gabungan antara microsoft powerpoint dan powtoon.
Banyak tools yang sudah akrab dan mampu dipahami dengan mudah.
Pembuatan multimedia melalui aplikasi ini tidak memerlukan bahasa
pemrograman sehingga memungkinkan seseorang yang tidak mahir dalam
pemrograman mampu membuat multimedia yang berkualitas.
Articulate storyline juga memiliki fitur aktivitas interaktif sehingga dapat
digunakan dalam membuat konten belajar mandiri. Kemandirian belajar
tersebut menjadi salah satu prinsip dalam pembelajaran dengan metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
Montessori. Oleh karena itu, articulate storyline cocok untuk digunakan
membuat multimedia pembelajaran dengan metode Montessori.
Terdapat beberapa peneliti yang telah melakukan penelitian
pengembangan dengan menggunakan aplikasi articulate storyline. Arwanda,
Irianto dan Adriani (2020: 194-204) menggunakan aplikasi articulate storyline
pada pembelajaran tematik kelas IV. Media pembelajaran yang dibuat
memperoleh skor rata-rata hasil validator sebesar 4,23 dari skor tertinggi 5,00
dengan predikat sangat baik. Respon siswa terhadap media pembelajaran
tersebut juga mendapat skor rata-rata 4,6 dari skor tertinggi 5,00 dengan
predikat sangat baik. Selain itu, terdapat penelitian yang dilakukan oleh
Pratama (2018: 19-35) yaitu pengembangan media pembelajaran matematika
materi menggambar grafik fungsi untuk siswa SMP kelas VIII dengan
menggunakan aplikasi articulate storyline. Media pembelajaran yang
dihasilkan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase 87,35%,
kriteria praktis dengan persentase 81,53%, dan efektif dengan sumbangan
keberhasilan penggunaan media tersebut pada uji coba sebesar 90,83% (skala
kecil) serta 88,13% (skala besar). Dalam penelitian tersebut, articulate
storyline belum dipakai untuk menerapkan metode Montessori.
Penelitian pengembangan yang berkaitan dengan Metode Montessori
pada umumnya belum mempertimbangkan pembelajaran jarak jauh. Susiaty,
Firdaus, dan Andriati (2021) mengadakan penelitian tentang pengembangan
media berbasis metode Montessori berupa alat peraga pecahan positif negatif.
Media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dengan persentase
94,79%. Namun media tersebut tidak dapat diujicobakan kepada peserta didik
karena pembelajaran diadakan secara jarak jauh akibat adanya pandemi
COVID-19. Media yang dikembangkan dalam penelitian tersebut
mengandaikan pembelajaran tatap muka. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah
penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis metode Montessori
yang sesuai untuk pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi ini.
Berdasarkan analisis kebutuhan dan penelitian-penelitian di atas, penulis
berniat untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
menggunakan aplikasi articulate storyline untuk memfasilitasi pembelajaran
yang menerapkan metode Montessori. Pengembangan media pembelajaran
yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran berbasis teknologi digital
dengan harapan dapat dijadikan sebagai media pada pembelajaran yang
menerapkan metode Montessori di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta saat
pembelajaran jarak jauh ini. Oleh karena itu, peneliti memilih judul penelitian
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Materi Aritmetika Sosial
Menggunakan Articulate Storyline untuk Memfasilitasi Pembelajaran yang
Menerapkan Metode Montessori di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta” .
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi
permasalahannya sebagai berikut.
1. Adanya pandemi COVID-19 menyebabkan proses pembelajaran dilakukan
dengan cara jarak jauh sehingga guru perlu mempersiapkan media yang
sesuai dengan pembelajaran jarak jauh.
2. Belum adanya media pembelajaran yang sesuai kriteria media Montessori
di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta untuk pembelajaran jarak jauh.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah ditetapkan, maka dapat
dirumuskan masalahnya sebagai berikut.
1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran dengan
menggunakan articulate storyline pada pembelajaran yang menerapkan
metode Montessori di mata pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta materi aritmetika sosial?
2. Bagaimana kualitas multimedia pembelajaran dengan menggunakan
articulate storyline pada pembelajaran yang menerapkan metode
Montessori di mata pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta materi aritmetika sosial?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah di atas sebagai
berikut.
1. Mengembangkan multimedia pembelajaran dengan menggunakan
articulate storyline pada pembelajaran yang menerapkan metode
Montessori di mata pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta materi aritmetika sosial.
2. Mengetahui kualitas media pembelajaran dengan menggunakan articulate
storyline pada pembelajaran yang menerapkan metode Montessori di mata
pelajaran matematika kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta materi
aritmetika sosial.
E. Pembatasan Masalah
Sesuai dengan rumusan masalah, maka masalah dalam penelitian ini
dibatasi pada:
1. Penelitian pengembangan dilakukan pada peserta didik kelas VII di
SMP Kalyca Montessori Yogyakarta Tahun Ajaran 2020/2021.
2. Penelitian ini membahas proses pengembangan dan kualitas multimedia
pembelajaran untuk memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan
metode Montessori.
3. Materi yang digunakan adalah materi aritmetika sosial.
F. Batasan Istilah
Berdasarkan rumusan masalah, batasan istilah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut.
1. Multimedia
Multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media
seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan
sinergis (Surjono, 2017: 23). Hal ini dapat diartikan bahwa setiap komponen
multimedia harus diproses secara digital dan digabungkan dengan perangkat
komputer atau sejenisnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
2. Articulate Storyline
Articulate storyline adalah aplikasi multimedia authoring tools yang
digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan konten berupa
gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi dan video (Amiroh,
2020: 2).
3. Metode Montessori
Metode Montessori adalah suatu metode pendidikan untuk anak yang
didasari oleh teori perkembangan anak menurut Maria Montessori dengan
prinsip kebebasan, kemandirian, penghapusan hadiah dan hukuman serta
disiplin (Gutek, 2013: 173).
G. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak
yang terlibat meliputi:
1. Bagi sekolah
Produk hasil pengembangan dapat dijadikan referensi untuk membuat
media dalam pembelajaran jarak jauh.
2. Bagi Guru
Pengembangan media pembelajaran ini dapat digunakan oleh guru
sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di masa pembelajaran jarak
jauh.
3. Bagi Siswa
Dapat membantu siswa meningkatkan motivasi belajar sekaligus
memahami materi melalui media pembelajaran menggunakan articulate
storyline.
4. Bagi Peneliti
Peneliti mendapat wawasan dan pengalaman mengembangkan media
pembelajaran menggunakan articulate storyline.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
H. Sistematika Penulisan
Penelitian ini terdiri dari lima bab dengan garis besar sebagai berikut.
1. BAB I PENDAHULUAN
Memuat tentang latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah,
tujuan penelitian, pembatasan masalah, batasan istilah, manfaat penelitian
dan sistematika penelitian.
2. BAB II LANDASAN TEORI
Memuat tentang bahasan teori yang melandasi permasalahan penelitian dan
juga berisi kerangka berpikir yang digunakan dalam penelitian.
3. BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Memuat tentang jenis penelitian, waktu dan tempat penelitian, subjek dan
objek penelitian, prosedur penelitian dan pengembangan, bentuk data,
teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, validasi instrumen
penelitian, teknik analisis data dan prosedur penelitian.
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Memuat tentang deskripsi tahapan penelitian, proses pengembangan,
kualitas produk, pembahasan dan keterbatasan penelitian.
5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Memuat tentang kesimpulan penelitian dan saran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media
seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan
sinergis (Surjono, 2017: 23). Menurut Pribadi (2017: 162), multimedia
adalah teknologi yang menggabungkan teknologi komputer, sistem video
dan sitem audio agar mendapat kombinasi yang baik untuk meningkatkan
interaksi antara pengguna dan komputer. Hal ini dapat diartikan bahwa
setiap komponen multimedia harus diproses secara digital dan digabungkan
dengan perangkat komputer atau sejenisnya. Program multimedia memiliki
kemampuan untuk menampilkan kombinasi beberapa unsur tampilan pesan
secara komprehensif oleh pengguna. Integritas unsur-unsur tampilan
program multimedia dapat dilihat pada gambar berikut :
Teks Visual
Audio Video
Gambar 2. 1 Integritas Tampilan Program Multimedia
Multimedia yang digunakan untuk membantu siswa memahami
materi pembelajaran sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran
tertentu dapat disebut sebagai multimedia pembelajaran. Menurut Munadi
(2010: 148), multimedia pembelajaran adalah perantara penyampaian
informasi yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama
proses pembelajaran berlangsung. Menurut Pribadi (2017: 162), multimedia
pembelajaran adalah program atau aplikasi komputer yang dapat
menampilkan informasi melalui unsur teks, audio, gambar, dan video secara
terintegrasi dalam proses pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa
MULTIMEDIA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
multimedia pembelajaran adalah perantara penyampaian informasi melalui
program komputer sehingga dapat membantu peserta didik memahami
materi dan mencapai tujuan pembelajaran.
Penggunaan program multimedia sebagai sarana untuk memperoleh
informasi dan pengetahuan dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan
kemampuan belajar yang dimiliki oleh penggunanya. Saat ini penggunaan
komputer telah terintegrasi dengan lebih baik. Hal ini menyebabkan
program multimedia pembelajaran dapat digunakan sebagai media
komunikasi yang bersifat interaktif. Sifat interaktivitas pada multimedia
pembelajaran dapat membuat pengguna dapat terlibat aktif dalam
mempelajari informasi dan pengetahuan.
Menurut Clark dan Mayer (dalam Rusli, Hermawan &
Supuwiningsih; 2017: 64), berikut adalah karakteristik multimedia
pembelajaran.
a. Konten yang diajarkan relevan dengan tujuan pembelajaran.
b. Menggunakan metode pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk
memahami melalui contoh-contoh maupun latihan.
c. Menggunakan elemen multimedia seperti teks, gambar, audio dan
lainnya dalam menyampaikan isi pembelajaran.
d. Mampu membuat peserta didik dapat belajar secara mandiri
(asynchronous learning).
e. Membangun kecakapan dan pengetahuan baru sesuai tujuan
pembelajaran.
2. Unsur – Unsur Multimedia Pembelajaran
Menurut Pribadi (2017: 176-179), unsur-unsur yang terdapat pada
multimedia pembelajaran mencakup teks, audio, gambar, video dan
animasi. Semua unsur ditampilkan secara terintergasi dalam multimedia.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai unsur-unsur pada multimedia
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
a. Unsur teks
Penggunaan unsur teks pada multimedia berperan untuk
mengkomunikasikan informasi utama atau sebagai pengarah bagi
pengguna multimedia. Teks adalah unsur dasar yang digunakan untuk
menyampaikan informasi dalam multimedia.
b. Unsur gambar
Penggunaan unsur gambar berperan untuk memperjelas informasi
yang disampaikan melalui teks. Unsur gambar juga dapat digunakan
sebagai pengganti penyampaian informasi melalui teks. Hal ini berati
bahwa gambar dapat digunakan untuk mengkonkritkan informasi yang
bersifat abstrak sehingga mudah dipahami.
c. Unsur audio
Unsur audio digunakan dalam menyampaikan informasi melalui
suara. Musalnya dalam pembelajaran pengucapan bahasa asing. Audio
juga dapat digunakan sebagai suara penegas dalam multimedia agar
memberikan kesan yang lebih berbeda.
d. Unsur video
Unsur video memegang peran penting dalam multimedia. Gambar
gerak atau video dapat menjelaskan informasi yang dipelajari dengan
lebih komprehensif dan nyata. Penggunaan video dalam pembelajaran
dapat membuat konsep abstrak menjadi mudah untuk dipelajari.
3. Prinsip Multimedia Pembelajaran
Dalam pembuatan multimedia pembelajaran terdapat tiga hal yang
perlu diperhatikan. Menurut Surjono (2017: 26), tiga hal tersebut adalah
mengurangi pemrosesan tidak relevan (extraneous processing), mengelola
pemrosesan penting (esensial processing) dan meningkatkan pemrosesan
generatif (generative processing). Akibat dari ketiga hal tersebut maka
muncul prinsip - prinsip yang dikenal sebagai prinsip multimedia
pembelajaran. Pada buku yang ditulis oleh Pribadi (2017: 185-188), Mayer
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
mengungkapkan bahwa penerapan multimedia pembelajaran kepada peserta
didik terdapat beberapa prinsip yaitu :
a. Prinsip contiguity : gambar dan penjelasannya harus diletakkan
berdekatan.
b. Prinsip temporal contiguity : animasi dan video harus disajikan
bersamaan dengan narasinya.
c. Prinsip coherence : kata, gambar, suara, video yang tidak penting dan
relevan perlu dihilangkan karena dapat menghalangi pembelajaran.
d. Prinsip signaling : memberikan penandaan pada pokok bahasan yang
penting.
e. Prinsip redundancy : penggunaan elemen multimedia jangan berlebihan
digunakan seperlunya.
f. Prinsip segmenting : materi yang rumit sebaiknya dibagi dalam beberapa
subbagian agar lebih mudah dipahami.
g. Prinsip pre-training : memberikan penjelasan pengenalan informasi baru
terlebih dahulu agar peserta didik dapat menangkap materi baru yang
diberikan sehingga lebih mudah memahami materi selanjutnya.
h. Prinsip modality : penjelasan yang menyertai gambar atau animasi yang
kompleks sebaiknya disajikan berupa narasi, bukan teks tertulis.
i. Prinsip multimedia : menyertakan gambar bukan hanya kata-kata agar
materi yang disampaikan lebih efektif.
j. Prinsip personalization : penyajian materi menggunakan gaya bahasa
yang tidak formal agar peserta didik mampu memahami materi dengan
lebih baik.
k. Prinsip interactivity : siswa mampu belajar dengan optimal jika adanya
interaktivitas dalam media yang diberikan maka diperlukan interaksi
pada multimedia melalui tombol-tombol navigasi, menu, maupun kuis
interaktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
4. Level Interaktivitas Multimedia Pembelajaran
Level interaktivitas multimedia pembelajaran terdiri dari navigasi
video, halaman, kontrol menu, respon dan kontrol game ( Surjono, 2017:
43-49). Level interaktivitas multimedia pembelajaran dapat diidentifikasi
sebagai berikut.
a. Navigasi video/audio
Navigasi ini berfungsi untuk mengontrol jalannya video/audio.
Peserta didik dapat berinteraksi menggunakan tombol yang disajikan
untuk mematikan atau menghidupkan maupun mempercepat pemutaran
video yang disajikan. Berikut ini adalah contoh tampilan navigasi video.
Gambar 2. 2Tampilan Navigasi Video
b. Navigasi halaman
Navigasi halaman adalah tombol yang mengendalikan halaman
multimedia pembelajaran untuk maju ke halaman berikutnya atau
mundur ke halaman sebelumnya. Contoh tombol yang digunakan dapat
berupa icon maupun tulisan. Berikut ini adalah contoh tampilan navigasi
halaman.
Gambar 2. 3 Tampilan Navigasi Halaman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
c. Kontol menu/link
Kontrol menu adalah objek berupa teks atau gambar yang dapat
digunakan peserta didik untuk menampilkan halaman yang
diinginkannya. Kontrol menu ini hampir sama dengan navigasi halaman
namun kontrol menu lebih fleksibel dan tampilan variasinya lebih
banyak. Berikut ini adalah contoh tampilan kontrol menu.
Gambar 2. 4 Contoh Tampilan Kontrol Menu
d. Respon/feedback
Respon atau feedback adalah mekanisme aksi-reaksi yang
diberikan oleh multimedia pembelajaran. Respon yang diberikan dapat
berupa jawaban maupun nilai kebenaran setelah peserta didik melakukan
aktivitas yang diminta.
e. Kontrol game
Kontol game adalah pengendalian interaktivitas yang diberikan
pada multimedia pembelajaran berupa aktivitas-aktivitas interaktif yang
berisi materi pembelajaran.
5. Strategi Penyajian Multimedia Pembelajaran
Strategi penyajian multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan
metode drill-and-practice, metode tutorial, dan metode simulasi (Surjono,
2017: 49-52). Berikut ini adalah penjelasan terkait strategi penyajian
multimedia pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
a. Metode drill-and-practice
Metode ini berisi rangkaian soal latihan untuk meningkatkan
keterampilan dan kecepatan berpikir. Sebelum menggunakan multimedia
dengan metode ini, peserta didik dianggap sudah memahami materi yang
diajarkan. Sehingga multimedia yang diberikan lebih berfokus untuk
memberikan latihan soal berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah
dengan diberikan kesempatan menjawab beberapa kali.
b. Metode tutorial
Metode ini memberikan peran bagi multimedia untuk menjadi
guru. Peserta didik diharapkan dapat berpartisipasi aktif dalam
penggunaan multimedia. Pada metode ini, materi pembelajaran juga
diberikan dan disertai latihan soal. Multimedia juga diharapkan dapat
memberikan respon umpan balik setiap aktivitas yang dilakukan peserta
didik sehingga peserta didik lebih memahami benar atau salah atas
respon yang telah dikerjakan.
c. Metode simulasi
Metode ini lebih menekankan kemungkinan peserta didik
memanipulasi berbagai berbagai aspek dari yang disimulasikan tanpa
menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Peserta didik seolah-olah
mengalami secara langsung dan umpan balik diberikan berdasarkan
keputusan yang diambilnya.
d. Metode games
Metode yang digunakan berupa permainan edukatif seperti
adventure, boad, card, dan kuis. Karakteristik metode game adalah
adanya aturan, tantangan, waktu, skor, hadiah dan hukuman.
6. Keunggulan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran
Menurut Henich dan Molenda (dalam Pribadi, 2017: 171), terdapat
keunggulan multimedia apabila digunakan dalam aktivitas pembelajaran.
Berikut ini adalah keunggulan pemanfaatan multimedia dalam
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
a. Membuat proses belajar lebih baik dalam meningkatkan daya ingat atau
retensi.
b. Memfasilitasi proses belajar peserta didik yang memiliki gaya belajar
berbeda.
c. Membantu peserta didik mencapai beragam tujuan pembelajaran yang
efektif.
d. Menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang
tinggi.
e. Meningkatkan motivasi belajar.
f. Memiliki sifat interaktivitas.
g. Dapat digunakan untuk mendukung belajar individual maupun
kelompok.
h. Menampilkan isi atau materi pelajaran secara konsisten.
i. Memungkinkan peserta didik untuk melakukan kendali terhadap proses
belajar yang dilakukan.
Hall dan Baumgartner (dalam Pribadi, 2017: 171) menyatakan bahwa
terdapat kekurangan penggunaan multimedia sebagai sarana untuk
memperoleh pengetahuan dalam proses belajar. Kekurangan-kekurangan
tersebut yaitu :
a. Pembuatan multimedia membutukan program yang relatif mahal.
b. Memerlukan perangkat keras komputer tertentu untuk menggunakannya.
c. Tidak selalu cocok atau kompatibel dengan sistem komputer yang ada.
7. Komponen Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran mempunyai tiga komponen utama yaitu
pendahuluan, isi, dan penutup (Rusli, Hermawan & Supuwiningsih; 2017:
75). Komponen multimedia pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut.
a. Pendahuluan
1) Judul
2) Menu
3) Petunjuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
b. Isi/materi
1) Kontrol, interaksi, navigasi
2) Teks, gambar, suara, video, animasi
c. Penutup
Latihan dan evaluasi
B. Articulate Storyline
1. Pengertian Articulate Storyline
Articulate storyline adalah aplikasi multimedia authoring tools yang
digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan konten berupa
gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi dan video (Amiroh,
2020: 2). Hasil publikasi articulate storyline berupa media berbasis web
(html5) atau application file yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat
seperti laptop, tablet, smartphone maupun handphone baik secara online
maupun offline (Pinder & Elkins,2015: 3).
Tampilan articulate storyline dapat diperlihatkan seperti pada gambar
di bawah ini:
Gambar 2. 5 Tampilan Awal Articulate Storyline 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Gambar 2. 6 Tampilan Lembar Kerja
2. Istilah Penting pada Articulate Storyline
Pada articulate storyline terdapat beberapa istilah yang perlu
dipahami agar mampu menggunakan aplikasi ini. Project adalah sebuah
media yang akan dibuat menggunakan articulate storyline. Sebuah project
dalam articulate storyline terdiri atas minimal satu scene. Scene dapat
dinamai sesuai dengan konteks media yang ingin dibuat, misalnya scene
“materi” atau scene “latihan”. Scene dapat ditambahkan sesuai dengan
kebutuhan dan dapat dilihat pada story view seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 2. 7 Tampilan Story View
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
Dalam satu scene dapat terdiri dari beberapa slide. Slide digunakan
untuk menampilkan media-media yang telah dibuat. Slide pada articulate
storyline hampir seperti slide pada microsoft power point, namun slide pada
articulate storyline memiliki jenis yang lebih beragam dan tergantung pada
kegunaannya. Misalnya slide untuk menampilkan media biasa akan berbeda
dengan slide untuk menampilkan kuis. Berikut ini adalah jenis slide yang
dapat dipilih pada articulate storyline.
Gambar 2. 8 Jenis Slide
Sebuah slide dapat berisi satu atau lebih layer yang berisi konten
media. Layer atau lapisan digunakan untuk memisahkan objek (konten)
yang satu dengan yang lainnya agar dapat diperlakukan bebas tanpa
mengganggu objek yang lainnya. Contoh tampilan base layer pada
articulate storyline dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. 9 Contoh Tampilan Base Layer
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Secara keseluruhan, kerangka pembuatan media dengan
menggunakan articulate storyline dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 2. 10 Kerangka Pembuatan Media Menggunakan Articulate
Storyline
3. Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline
Suatu aplikasi tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu
juga dengan articulate storyline. Berikut adalah kelebihan dan kekurangan
dari aplikasi articulate storyline.
Kelebihan articulate storyline yaitu mudah dipahami bagi para
pemula maupun seseorang yang tidak mahir dalam pemrograman karena
penggunaan aplikasi ini tidak menggunakan coding. Articulate storyline
sangat cocok digunakan oleh pemula yang telah memiliki dasar membuat
multimedia pembelajaran menggunakan microsoft power point karena fitur
pada articulate storyline sangat mirip dengan fitur yang ada pada microsoft
power point. Fitur yang disediakan sudah berupa tamplate aktivitas yang
memudahkan penyusunan aktivitas interaktif yang diinginkan sehingga
sangat memudahkan dalam pengoperasian. Disediakan juga tamplate
feedback yang memudahkan pemberian tanggapan serta pengacakan pilihan
jawaban sehingga menambah variasi penyajian interaksi. Selain itu,
multimedia yang dihasilkan dapat dipublikasikan secara online maupun
offline. Publikasi secara online yang dapat diakses melalui wer browser
berupa file HTML5 serta Learning Management System (LMS) yang
Project
Scene
Slide
Text Audio Gambar Video Flash
Layer
.Story HTML5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
mampu diakses dengan adanya jaringan internet sedangkan secara offline
multimedia yang dihasilkan dapat dibuat diakses melalui desktop berupa file
aplikasi (.exe) maupun aplikasi pada smartphone Android dengan
mengkonversinya menjadi APK.
Articulate storyline merupakan aplikasi yang mampu menghasilkan
multimedia tanpa melalui proses coding. Oleh karena itu, articulate
storyline memiliki kekurangan yaitu fitur kuis yang ada pada articulate
storyline tidak dapat terekam oleh pembuat multimedia sehingga pembuat
multimedia tidak dapat mengetahui hasil kuis secara langsung. Sehingga
multimedia yang dihasilkan kurang cocok apabila digunakan sebagai media
untuk melakukan evaluasi.
C. Metode Montessori
1. Metode Montessori
Menurut Malgini (2013: 46-62), metode Montessori ditemukan
melalui eksperimen yang dilakukan oleh Maria Montessori terhadap anak-
anak yang dititipkan di Casa dei Bambini. Maria Montessori melakukan
pengamatan mengenai tingkah laku anak-anak. Pada awalnya, Maria
Montessori membawakan anak-anak alat peraga didaktis yang digunakan
untuk anak-anak tunagrahita. Anak-anak yang tadinya liar ternyata memiliki
rasa ketertarikan yang besar terhadap alat peraga atau mainan yang
dibawanya. Mereka tampak memainkan alat peraga yang ada dan
mengulangi proses yang dilakukan berkali-kali sehingga tampak
berkonsentrasi dengan luar biasa. Selain itu, anak-anak menjadi lebih
komunikatif , dapat bersosialisasi, dan tampak bahagia. Kepribadian anak
menjadi berkembang menjadi pribadi yang sehat.
Seiring berjalannya waktu Maria Montessori tidak hanya melakukan
observasi dengan menggunakan alat peraga didaktis namun ia juga mulai
menambah alat peraga baru yang didesain sendiri. Montessori mulai
mengganti meja dan kursi menjadi ukuran anak-anak agar mudah
dipindahkan dan digerakkan. Maria Montessori juga menyediakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
kebutuhan sekolah dengan ukuran anak sehingga anak dapat melakukan
segala sesuatu sendiri.
Melalui observasi yang dilakukan, Maria Montessori menemukan
prinsip-prinsip yang digunakan dalam pembelajaran untuk anak. Menurut
Gutek (2013: 173-188) prinsip-prinsip yang digunakan adalah sebagai
berikut:
a. Kebebasan
Anak-anak diberikan kebebasan dalam beraktivitas. Kebebasan ini
bukan berarti bebas yang anarkis. Mereka dapat bergerak bebas secara
cerdas dan sukarela tanpa adanya perilaku kasar dan tidak sopan.
Kebebasan disini diartikan sebagai kebebasan untuk mengambil langkah
tertentu dalam kerangka dan batasan yang jelas. Berikut ini adalah
beberapa kebebasan yang harus diberikan kepada anak dalam lingkup
pembelajaran menggunakan metode Montessori.
1) Kebebasan bergerak
Anak diberi kebebasan bergerak didalam maupun diluar ruangan
dengan bimbingan pembimbing.
2) Kebebasan memilih
Anak bebas memilih aktivitas yang ingin dilakukannya.
3) Kebebasan berinteraksi
Anak bebas untuk berinteraksi dengan siapapun sesuai dengan
kehendaknya.
4) Kebebasan tumbuh
Anak bebas mengembangkan potensi dan mentalnya di
lingkungannya.
5) Bebas dari bahaya
Anak diberikan pengetahuan bagaimana cara yang benar dalam
bermain dan beraktivitas agar tidak membahayakan diri melalui
pelatihan saat melakukan aktivitasnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
6) Bebas dari persaingan
Metode Montessori tidak memberlakukan adanya hadiah maupun
hukuman. Hal ini menyebabkan penilaian keberhasilan bukan dilihat
berdasarkan sudut pandang orang dewasa. Motivasi dari dalam diri
anak menjadi dorongan bagi anak untuk melakukan yang terbaik
sehingga keberhasilan anak dapat dilihat dari kepuasan mereka dalam
menyelesaikan aktivitas secara tuntas.
7) Bebas dari tekanan
Anak tidak diharuskan melakukan kegiatan yang tidak disukainya.
Anak akan diberi tugas sesuai dengan tumbuh kembang dan
kemampuannya. Anak tidak diharuskan mencapai suatu kegiatan
secara sempurna dan disamakan dengan teman lainnya. Pemberian
kebebasan ini tetap ada batasan maupun arahan dari pembimbing.
Misalnya anak bebas beraktivitas namun tetap harus menghormati
orang lain dan menghargai mainan atau alat peraga dengan tidak
merusak barang tersebut. Anak juga diajarkan untuk menghormati
lingkungan sosialnya seperti menghormati pembimbing, orang tua,
teman dan juga diri sendiri.
b. Kemandirian
Kemandirian adalah kemampuan seseorang dapat melakukan
aktivitas oleh dirinya sendiri. Kemandiri dapat terbangun dengan adanya
arahan bagi anak yang sesuai dan tidak berlebihan. Hal ini mampu
membuat anak menentukan keputusan dan bertindak dengan bebas dan
mandiri. Metode Montessori menetapkan dua cara dalam memelihara
kemandirian anak. Cara pertama dalam jangka pendek artinya memberi
kemandirian belajar dan cara kedua dalam jangka panjang artinya
memberikan anak kemandirian yang dibutuhkan dalam hidup.
Kemandirian jangka pendek dibelajarkan melalui aktivitas sederhana
dengan tuntunan pembimbing. Aktivitas yang diberikan disajikan dengan
jelas perbedaannya agar anak mudah memahaminya. Melalui aktivitas
tersebut anak dapat melakukan pilihan secara matang dan mandiri. Cara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
kedua yaitu jangka panjang dapat ditanamkan melalui keterampilan dan
ilmu pengetahuan yang dapat membuat anak hidup mandiri seperti
kemampuan menulis, berhitung, geografi, sopan santun dan lainnya.
c. Penghapusan hadiah dan hukuman
Metode Montessori tidak memberlakukan adanya hadiah dan
hukuman. Menurut Montessori hadiah dan hukuman akan menyusul
secara alami. Anak-anak diberikan pengganti hadiah berupa kebebasan
dalam beraktivitas. Saat anak melakukan kesalahan maka anak akan
belajar dari kesalahan yang dilakukan dan dijadikan sebagai proses
belajar dalam hidup. Melalui kesalahan yang dijadikan sebagai proses
belajar maka motivasi intrinsik akan tertanam dalam memori anak lebih
lama daripada hadiah ekstrinsik belaka. Menurut Montessori
menumbuhkan motivasi secara alami dengan menggunakan kendali
kesalahan dan evaluasi bukan dengan hadiah ekstrinsik.
d. Disiplin
Disiplin dalam metode Montessori adalah disiplin yang
berlandaskan kemerdekaan atau kebebasan sehingga disiplin itu harus
bersifat aktif. Disiplin disini bukan membuat anak menjadi diam dan
tidak bergerak. Disiplin yang seperti itu bukan mendisiplinkan melainkan
menihilkan. Mendisiplinkan yang benar dapat dilakukan dengan
membimbing anak dari aktivitas yang dilakukan dan membuat anak
menelaah mana tindakan yang seharusnya dilakukan dan yang tidak
boleh dilakukan. Disini peran pembimbing sangat besar dalam
memberikan bimbingan yang mengarah pada kemandirian dengan tidak
menghalangi gerakan-gerakan anak dan beban tugas yang berlebihan.
Seiring berjalannya waktu, anak dapat belajar bersikap disiplin dan
ketertiban dapat tercipta secara alami.
Di era perkembangan teknologi saat ini, sudah sepantasnya bila
metode pembelajaran melakukan penyesuaian dengan adanya
perkembangan teknologi. Hal ini dilakukan pada metode pembelajaran
Montessori. Berdasarkan Artikel yang ditulis oleh Mark Powell (2016)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
mengenai penggunaan teknologi dalam penerapan metode Montessori,
dijelaskan bahwa para Montessorian sepakat melakukan penyesuaian
pembelajaran melalui penggunaan komputer, smartphone dan internet
namun tidak menghilangkan prinsip-prinsip metode yang telah dicetuskan
oleh Montessori. Pembelajaran dengan menggunakan perangkat digital juga
penting diajarkan dan digunakan dalam pembelajaran yang menggunakan
metode Montessori. Menurut Maria Montessori, anak-anak perlu
mempelajari ilmu-ilmu yang berguna dalam kehidupannya agar mampu
hidup mandiri dan bersosialisasi dengan baik (Gutek, 2013: 183). Alasan
inilah yang mampu mendasari penggunaan perangkat digital dalam
pembelajaran yang menggunakan metode Montessori karena kedepannya
kehidupan akan berdampingan dengan adanya teknologi yang terus
berkembang sehingga anak perlu terbiasa dengan adanya teknologi. Namun,
penggunaan teknologi dalam pembelajaran harus diperhatikan terkait
intensitas penggunaannya. Penggunaan teknologi yang terlalu sering
mampu membuat anak bergantung pada teknologi dan tidak mau
mengeksplor pengetahuan dari pengalaman langsung. Oleh karena itu, perlu
diperhatikan ketentuan penggunaan teknologi agar efektif dalam
pembelajaran tanpa menghilangkan prinsip-prinsip metode Montessori
yang sudah ada.
2. Ciri-ciri Media Montessori
Pembelajaran dengan metode Montessori menetapkan prinsip-prinsip
diatas berupa prinsip kebebasan, kemandirian, penghapusan hadiah dan
hukuman serta disiplin. Pelaksanaan prinsip metode Montessori tersebut
didukung dengan adanya media yang dapat membantu anak dalam belajar
sesuai dengan prinsip yang ditekuni Maria Montessori. Media yang
digunakan dapat berupa alat peraga maupun media pembelajaran lain yang
mampu menunjang jalannya pembelajaran. Pada jurnal yang ditulis oleh
Prasetya (2015: 843), Maria Montessori menyatakan bahwa ciri-ciri media
yang dapat digunakan dalam penerapan pembelajaran dengan Metode
Montessori adalah sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
a. Menarik
Media Montessori dapat menarik minat dan perhatian anak sehingga
anak tertarik untuk memegang, menyentuh dan menggunakannya.
b. Bergradasi
Unsur gradasi merupakan unsur yang dilihat dari segi warna. Ketika anak
belajar menggunakan media, anak akan menggunakan lebih dari satu
indera sehingga akan lebih baik apabila komposisi warna pada media
diperhitungkan.
c. Pengendali kesalahan (Auto-correction)
Metode Montessori menekankan proses pembelajaran dengan
kemandirian. Oleh karena itu, media yang digunakan mempunyai kendali
kesalahan sehingga anak dapat mengetahui sendiri kesalahan yang
dilakukan dan dapat belajar dari kesalahan yang dilakukan.
d. Pembelajaran mandiri (Auto-education)
Media Montessori dibuat agar memungkinkan anak dapat belajar secara
mandiri sehingga pendidik di kelas berperan sebagai pengamat dan
memberikan arahan seperlunya saja.
Pada penggunaan media digital, terdapat contoh teknologi digital yang
dapat digunakan pada pembelajaran yang menerapkan metode Montessori
tanpa menghilangkan prinsip metode Montessori yang ada. Menurut Powell
(2016: 166-180) kriteria teknologi digital yang dapat digunakan adalah
berikut.
a. Teknologi dapat memotivasi dengan otonomi (Technology can motivate
with autonomy)
Teknologi digunakan sebagai media yang mampu memberdayakan
anak dengan kebebasan dan pilihan yang besar untuk mengelola
pembelajaran mereka sendiri. Dalam hal ini media yang digunakan
mampu memberikan pilihan agar anak dapat memilih apa yang ingin
dipelajarinya tanpa paksaan. Misalnya diberikan berbagai pilihan materi
atau cara belajar yang dapat dipilih anak sesuai dengan keinginannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
b. Teknologi dapat memotivasi dengan keaslian (Technology can motivate
with authenticity)
Teknologi mampu mempromosikan pengalaman atau aktivitas
nyata yang terasa asli agar anak dapat merasakan hal yang sesungguhnya
ada dan terjadi. Hal tersebut dapat dilakukan dengan memberikan video
maupun ilustrasi gambar.
c. Teknologi dapat memotivasi dengan koneksi (Technology can motivate
with connection)
Teknologi mampu memberikan ruang bagi anak untuk saling
berkomunikasi maupun mendapatkan informasi dengan baik. Terdapat
dua jenis komunikasi yang dapat dilakukan yaitu komunikasi
synchronous atau secara langsung misalnya menggunakan aplikasi zoom,
google meet dan aplikasi serupa lainnya, serta asynchronous atau tidak
langsung dapat menggunakan e-mail, video, web dan lain-lain.
d. Teknologi dapat memotivasi dengan penyelidikan (Technology can
motivate with inquiry)
Teknologi mampu memberikan pembelajaran yang menarik
dengan mengajukan pertanyaan yang menarik sesuai dengan usia anak
sehingga anak dapat melakukan penyelidikan dan dapat memunculkan
pengalaman belajar mereka sendiri.
Kriteria yang diungkapkan oleh Powell merupakan kriteria yang
digunakan untuk klasifikasi media pembelajaran dengan teknologi digital.
Kriteria tersebut merupakan pengembangan dari kriteria yang dikemukakan
oleh Montessori dan telah disesuaikan untuk teknologi digital.
Pengembangan kriteria tersebut dilakukan agar mampu memberikan
gambaran teknologi digital yang dapat digunakan dalam pembelajaran
dengan metode Montessori dan sesuai dengan prinsip metode Montessori.
Oleh karena itu, penulis menggunakan kriteria media teknologi digital yang
dikemukakan oleh Powell sebagai landasan pembuatan multimedia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
pembelajaran agar dapat digunakan pada pembelajaran yang menerapkan
metode Montessori.
D. Model Pengembangan ADDIE
1. Pengertian Model Pengembangan ADDIE
Menurut Sugiyono (2015: 28), Penelitian dan pengembangan
(research and development) adalah salah satu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Penelitian dan
pengembangan ini dapat digunakan dalam mengatasi masalah-masalah
pendidikan dan efektivitas proses belajar dan mengajar di kelas. Terdapat
beberapa model pengembangan yang dapat digunakan dalam penelitian
pengembangan adalah sebagai berikut.
a. Model Pengembangan Brog and Gall
Borg dan Gall (dalam Sugiyono, 2015: 30) mengemukakan sepuluh
langkah tahap pengembangan yaitu studi pendahuluan (research and
information collecting), merencanakan penelitian (planning),
pengembangan desain (develop preliminary of product), uji coba terbatas
(preliminary field testing), revisi hasil uji lapangan terbatas (main
product revision), uji coba lapangan lebih luas (main field test), revisi
hasul uji lapangan lebih luas (operational product revision), uji
kelayakan (operational field testing), revisi hasil uji kelayakan (final
product revision), dan desiminasi serta implementasi produk akhir
(dessemination and implementation).
b. Model Pengembangan 4D
Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahap yaitu define, design,
develop, dan disseminate (Sugiyono, 2015: 30). Tahap define
(pendefinisian) adalah tahap untuk menganalisis kebutuhan. Tahap
design (perancangan) adalah tahap merancang produk yang ingin
dikembangkan. Tahap develop (pengembangan) adalah melakukan
validasi dan ujicoba rancangan produk. Tahap disseminate
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
(penyebarluasan) adalah tahap merevisi dan mengimplementasikan
produk pada sasaran yang sesungguhnya.
c. Model ASSURE
Model ASSURE adalah model pengembangan yang dikemukakan oleh
Heinich, Molenda dan Russell yang terdiri dari enam tahap
pengembangan (Sugiyono, 2015: 31). ASSURE terdiri atas enam
komponen seperti rumusan kata itu yang setiap hurufnya memiliki arti
yaitu analize learner (menganalisis peserta belajar), state objectives
(merumuskan tujuan pembelajaran dan kompetensi), select methods,
media, and materials (memilih metode, media, dan bahan ajar), utilize
media and materials (menggunakan media dan bahan ajar), require
learner participation (mengembangkan peran serta peserta belajar),
evaluate and revise (menilai dan memperbaiki).
d. Model ADDIE
Model ADDIE adalah model pengembangan yang terdiri dari lima tahap
pengembangan yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development
(pengembangan), Implementation (implemantasi), Evaluation
(evaluasi).
Pada penelitian ini peneliti memilih pengembangan menggunakan
model ADDIE. Model ADDIE adalah model desain pengembangan yang
sistematik (Rusdi, 2018: 116). Model ini disusun secara terprogram dengan
urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar
yang berkaitan dengan sumber ajar dan disesuaikan dengan kebutuhan serta
karakteristik peserta didik. Lima langkah pada model ADDIE ini mudah
dipahami dan mampu diterapkan pada pengembangan produk seperti buku
ajar, modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia dan lain-lain
sehingga cocok untuk digunakan dalam penelitian pengembangan ini.
Pengembangan dengan menggunakan model ADDIE memiliki
kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari model ADDIE yaitu model
ADDIE memberikan peluang untuk melakukan evaluasi di setiap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
tahapannya sehingga memberikan dampak positif pada kualitas produk.
Dampak positif tersebut adalah meminimalisir tingkat kesalahan maupun
kekurangan pada produk di tahap terakhir (Tegeh, Jampel & Pudjawan;
2014: 72). Model ADDIE juga memiliki tahapan yang sederhana dan
implementasinya sistematis. Kekurangan dari model ADDIE yaitu dalam
tahap analisis memerlukan waktu yang lama karena harus menganalisis
kinerja dan kebutuhan. Hal ini terjadi karena tahap analisis sangat
menentukan berjalannya proses tahapan densain media pembelajaran
selanjutnya.
2. Tahap-tahap Model ADDIE
Berikut ini adalah penjelasan lebih rinci menurut Rusdi (2018: 121-
133) mengenai tahap-tahap model ADDIE.
a. Tahap Analisis (Analyze)
Tahap analisis meliputi beberapa kegiatan sebagai berikut.
1) Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan dengan menyelidiki keperluan
objek penelitian yang bersangkutan. Hal ini sangat penting karena
menjadi dasar pengembangan produk yang akan dihasilkan. Salah satu
contoh analisis kebutuhan misalnya menganalisis kebutuhan media
pembelajaran atau bahan pembelajaran dalam kondisi darurat
bencana.
2) Analisis Lingkungan Belajar
Lingkungan belajar menjadi salah satu faktor penting dalam
proses pembelajaran. Analisis ini perlu dilakukan agar peserta didik
mampu belajar dengan tingkat partisipasi dan kemandirian yang
tinggi. Analisis lingkungan belajar mencakup tentang budaya belajar
sekolah, pola interaksi guru dengan peserta didik, kesediaan sumber
belajar, keterlibatan siswa, lingkungan fisik kelas dan lain-lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
3) Analisis Materi
Analisis materi dapat dilakukan dengan mencari informasi
terkait materi yang diajarkan. Setelah itu, peneliti dapat menganalisis
materi mana yang diperlukan sebagai materi dalam pembuatan
produk. Pemilihan materi ini didasarkan pada kesulitan peserta didik
atau guru dalam penyampaian materi pembelajaran tersebut.
b. Tahap Desain (Design)
Tahap desain meliputi beberapa kegiatan sebagai berikut.
1) Menentukan sumber daya yang dibutuhkan
Menentukan sumber daya yang dibutuhkan dapat dilakukan
dengan menentukan alat atau aplikasi yang digunakan untuk
menyusun produk. Selain itu, melakukan analisis terhadap perangkat
yang akan digunakan seperti komputer, kesediaan listrik, jaringan
internet dan lainnya agar proses pembuatan dan juga pengujian produk
dapat berjalan dengan baik.
2) Menyusun jadwal pengembangan
Perencanaan waktu yang baik dapat menghasilkan kualitas
produk yang baik pula. Menurut Lee & Owens (dalam Rusdi, 2018)
rasio waktu pembuatan produk yang baik dapat dibagi dalam beberapa
tahap sebagai berikut.
Gambar 2. 11 Rasio Waktu Pembuatan Produk
1/3 1/3 1/3
Analisis 33%
Desain 10%
Pengembangan 23%
Implementasi
dan evaluasi
33%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
3) Memilih dan menentukan cakupan, struktur dan urutan materi atau
pesan pembelajaran
Peneliti melakukan analisis isi terhadap materi yang akan
digunakan pada produk. Analisis dapat dilakukan dengan menelaah
buku, teks, surat kabar, website, youtube dan lainnya untuk
mendapatkan ide penyampaian pembelajaran. Setelah itu, peneliti
menentukan cakupan materi yang sesuai dengan tujuan rencana awal.
Penyampaian materi dapat dilakukan dengan memberikan mind map
atau concept map agar materi yang diberikan terstruktur dan mampu
dimengerti oleh peserta didik.
4) Pembuatan storyboard
Pembuatan storyboard berguna untuk memastikan bahwa setiap
lembar tampilan produk dapat menyampaikan pesan secara efektif dan
efisien. Pembuatan storyboard sangat penting dalam pengembangan
multimedia pembelajaran. Pembuatan storyboard bermanfaat untuk
memastikan konsep materi yang ada dalam media sudah tersampaikan
atau tidak, mengidentifikasi kesalahan penyajian sedini mungkin, dan
memastikan perencanaan interaksi dan sistem navigasi sesuai dan
tidak broken.
c. Tahap Pengembangan (Development)
1) Membuat Prototipe Produk
Prototipe adalah bentuk awal produk yang telah dirancang
menjadi contoh baku produk. Prototipe belum menjadi produk final
karena masih diperlukan perbaikan pada spesifikasi produk sesuai
dengan aspek-aspek yang diperlukan pada produk. Proses perbaikan
dilakukan setelah validasi oleh para ahli agar dapat menghasilkan
produk yang berkualitas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
2) Validasi ahli
Prototipe yang telah dirancang membutuhkan perbaikan secara
konseptual dan praktikal. Perbaikan konseptual dilakukan dengan
adanya validasi ahli. Aspek konseptual yang divalidasi meliputi aspek
isi, aspek instruktural dan aspek tampilan.
d. Tahap Implementasi (Implementation)
Produk yang tervalidasi diterapkan dalam pembelajaran untuk
mengetahui kualitas produk yang meliputi keefektifan, efisiensi dan
kemenarikan. Keefektifan berkaitan dengan sejauh mana produk mampu
mencapai tujuan dan kompetensi yang diharapkan. Efisiensi berkaitan
dengan penggunaan segala sumber seperti waktu, dana dan tenaga untuk
mencapai tujuan yang diharapkan. Sedangkan kemenarikan berkaitan
dengan sejauh mana produk dapat menciptakan suasana belajar yang
menantang, menyenangkan dan memotivasi.
e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi meliputi evaluasi formatif dan sumatif. Berikut ini
adalah penjelasan mengenai tahap evaluasi formatif dan sumatif.
1) Evaluasi Formatif
Evaluasi formatif terdiri atas evaluasi satu-satu, evaluasi
kelompok kecil dan evaluasi lapangan. Berikut ini adalah penjelasan
terkait evaluasi formatif:
a) Evaluasi satu-satu
Evaluasi ini bertujuan untuk memperbaiki prosedur
penggunaan produk, memperbaiki kesalahan dalam produk, dan
memperoleh informasi tentang reaksi pengguna terhadap materi
yang ingin disampaikan. Evaluasi ini dilakukan dengan
berinteraksi langsung dengan pengguna secara individual untuk
mengamati dan melakukan interview agar mendapatkan data
yang diinginkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
b) Evaluasi kelompok kecil (small group trial)
Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan tujuan
menentukan efektivitas perubahan dari hasil evaluasi satu-satu
dan mengidentifikasi masalah lainnya serta meyakinkan apakah
pengguna dapat menggunakan produk sesuai dengan tujuan.
c) Evaluasi lapangan (field trial)
Pelaksanaan dilakukan dengan jumlah partisipan yang lebih
banyak daripada evaluasi kelompok kecil dengan melibatkan
lebih dari satu instansi. Namun, secara teknis pelaksanaan
evaluasi ini sama dengan evaluasi kelompok kecil. Hal ini
dilakukan untuk melihat efisiensi produk pada pengguna
sesungguhnya. Evaluasi lapangan ini biasanya dilakukan jika
produk yang dihasilkan akan dipublikasikan atau diterbitkan
secara luas.
2) Evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif merupakan evaluasi keseluruhan dari proses
pengembangan yang dilakukan dan dampak yang diperoleh dari
penggunaan produk. Dampak yang dimaksud adalah produk yang
dihasilkan mampu menghasilkan solusi praktis terhadap masalah yang
ada.
E. Kualitas Hasil Pengembangan
Hasil pengembangan yang baik dapat dilihat berdasarkan kualitas produk
yang dihasilkan dari proses pengembangan. Menurut Nieveen (1999: 128)
kualitas produk hasil pengembangan ditentukan oleh beberapa kriteria yaitu
validity (Validitas), Practicality (kepraktisan) dan effectivity (efektivitas).
1. Validitas (Validity)
Validitas menjadi aspek pertama penentu kualitas produk
pembelajaran. Menurut Kusaeri (2012: 75), validitas adalah suatu standar
atau dasar pengukuran yang menunjukkan kebermaknaan dan kemanfaatan
yang mengarah pada ketepatan interpretasi sesuai dengan tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
pengukurannya. Uji validitas dilakukan untuk mengetahui sah atau tidaknya
multimedia yang dikembangkan sesuai tujuan pengukuran. Validitas produk
dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar/ahli yang
berpengalaman untuk menilai produk yang dirancang.
Pada artikel yang ditulis Haviz (2013: 33), Nieveen mengungkapkan
bahwa validitas dapat dilihat dari validitas isi dan validitas konstruk. Produk
pembelajaran disimpulkan valid apabila produk yang dikembangkan didasari
oleh kurikulum dan materi yang relevan disebut validitas isi. Menurut
Suryabrata (dalam Diponegoro, 2005: 66) validitas konstruk menyatakan
sejauh mana skor-skor hasil pengukuran merefleksikan konstruk teoretik
yang mendasari penyusunan media. Pada pengembangan multimedia
pembelajaran ini, hal yang mendasari penyusunan media yaitu untuk
memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan metode Montessori. Oleh
karena itu multimedia dapat memenuhi validitas konstruk apabila multimedia
yang dikembangan mampu memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan
metode Montessori.
Validitas isi dan konstruk dapat dilihat melalui kriteria kualitas
multimedia pembelajaran menurut Surjono (2017: 78) yaitu aspek isi, aspek
instruksional dan aspek tampilan. Validitas isi dapat ditinjau melalui aspek isi
sedangkan validitas konstruk dapat ditinjau melalui aspek instruktural dan
tampilan. Berikut adalah penjelasan kriteria kualitas multimedia menurut
Surjono (2017: 78-82):
a. Aspek Isi
Aspek isi pada multimedia dapat dilihat berdasarkan materi
pembelajaran yang diajarkan. Kesesuaian isi dengan kompetensi dasar
(KD) perlu diperhatikan. Kedalaman dan keluasan penjabaran materi
juga perlu ditinjau agar sesuai dengan tingkat pendidikan peserta didik.
Selain itu, penggunaan istilah-istilah, tata bahasa, ejaan dan tanda baca
yang digunakan perlu diteliti dengan baik.
Beberapa contoh penjabaran aspek isi adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
1) Kesesuaian materi dengan tujuan
2) Kebenaran struktur materi
3) Kebenaran istilah, tata bahasa, ejaan dan tanda baca
4) Kesesuaian tingkat kesulitan dengan pengguna
5) Kesesuaian materi dengan kehidupan sehari-hari
b. Aspek Instruksional
Aspek instruksional adalah aspek yang berkaitan dengan peranan
multimedia sebagai alat bantu dalam mempelajari materi yang abstrak
dan komplek. Oleh karena itu, metodologi atau cara penyajian materi
harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Penyajian materi
yang baik dapat disertai dengan interaktivitas untuk mendukung active
learning serta mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Kuantitas penyajian materi menjadi kecil dan sederhana. Hal ini mampu
mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang abstrak dan
komplek. Selain itu, penyajian pertanyaan dan umpan balik juga harus
berkualitas.
Beberapa contoh penjabaran aspek instruksional adalah sebagai
berikut.
1) Interaktivitas
2) Metodologi
3) Kualitas pertanyaan
4) Kualitas umpan balik
c. Aspek Tampilan
Aspek tampilan berkaitan dengan kemenarikan layout media. Hal
ini sangat penting karena tampilan menjadi penghubung antara isi materi
dengan peserta didik. Keserasian warna, tata letak hingga jenis font yang
digunakan perlu diperhatikan. Animasi, audio maupun video yang
digunakan juga harus diperhitungkan. Perhitungan tersebut berdasarkan
pada ketepatan dan keserasian dengan materi agar mampu memberikan
penjelasan yang efektif. Penggunaan tombol-tombol navigasi maupun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
menu-menu yang diberikan pun tentunya harus benar-benar berfungsi
dan tidak broken.
Beberapa contoh penjabaran aspek tampilan adalah sebagai
berikut.
1) Desain
2) Penggunaan warna
3) Kualitas teks, gambar, animasi dan audio
4) Fungsi navigasi
2. Kepraktisan (Practicality)
Kepraktisan dari produk dapat ditentukan berdasarkan penilaian dari
pengguna produk. Menurut Van den Akker (1999; 10) menyatakan
“Practicality refers to the extent that users (and other experts) consider the
intervention as appealing and usable in ‘normal’ conditions”. Kutipan
tersebut dapat diartikan sebagai kepraktisan mengacu pada sejauh mana
pengguna (dan pakar lainnya) menganggap intervensi itu menarik dan dapat
digunakan dalam kondisi 'normal'. Pada artikel yang ditulis Haviz (2013:
34), Nieveen menyatakan bahwa tingkat kepraktisan dilihat dari penjelasan
pengguna bahwa produk dapat digunakan dengan mudah. Oleh karena itu,
produk multimedia pembelajaran dapat dikatakan praktis apabila hasil
penilaian mendapatkan respon yang baik dari pengguna yaitu guru dan
peserta didik dalam hal penggunaan multimedia yang dikembangkan.
3. Efektivitas (Effectivity).
Menurut Van den Akker (1999: 10) menyatakan “Effectiveness refers
to the extent that the experiences and outcomes with the intervention are
consistent with the intended aims”. Kutipan tersebut dapat diartikan sebagai
efektivitas mengacu pada sejauh mana pengalaman dan hasil intervensi
konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Menurut Sudjana (dalam Mustofa,
2019: 48) efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta didik untuk
mencapai tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar yang baik. Hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
belajar dapat berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap-sikap baru yang
diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik. Menurut Jihad dan Haris (2013:
67) hasil belajar peserta didik terutama pada aspek pengetahuan dan
keterampilan dapat diukur dengan menggunakan tes.
Pada penelitian pengembangan ini, tujuan pengembangan multimedia
pembelajaran adalah untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode
Montessori di masa pandemi ini sesuai dengan permasalahan yang
ditemukan oleh peneliti. Oleh karena itu, Keefektifan ini dapat dilihat dari
pendapat guru dan peserta didik terkait penerapan metode Montessori
dengan multimedia pembelajaran yang dikembangkan sedangkan hasil
belajar pada aspek pengetahuan dapat dilihat berdasarkan hasil tes peserta
didik.
F. Aritmetika Sosial
1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Sesuai dengan diterbitkannya keputusan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 719/P/2020 tentang pedoman
pelaksanaan kurikulum darurat pada satuan pendidikan dalam kondisi
khusus, kompetensi inti dan kompetensi dasar pelajaran kurikulum 2013
untuk SMP Kelas VII pada materi aritmetika sosial adalah sebagai berikut.
Tabel 2. 1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
3 Memahami pengetahuan
(faktual, konseptual, dan
prosedural) berdasarkan
rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, tekno-
logi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian
tampak mata.
3.4 Menjelaskan dan mengana-
lisis berbagai situasi terkait
aritmetika sosial (penjualan,
pembelian, potongan,
keuntungan, kerugian,
bunga tunggal, persentase,
bruto, neto, tara).
4 Mencoba mengolah,
menyaji dalam ranah
konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai,
4.4 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
aritmetika sosial (penjualan,
pembelian, potongan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
memodifikasi, dan
membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca,
menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di
sekolah dna sumber lain
yang sama dengan sudut
pandang/teori.
keuntungan, kerugian,
bunga tunggal, persentase,
bruto, neto, tara).
2. Materi Aritmetika Sosial
Aritmetika sosial adalah ilmu matematika yang mempelajari
mengenai matematika dalam kehidupan sosial. Materi aritmetika sosial
sangat dekat dalam kehidupan sehari-hari. Pokok bahasan aritmetika sosial
yaitu menghitung untung, rugi, harga beli, harga jual, diskon, netto, bruto
dan tara. Berikut ini beberapa uraian mengenai pokok bahasan materi
aritmetika sosial.
a. Untung dan Rugi
Untung atau rugi adalah kondisi dimana terdapat selisih antara
harga penjualan dengan harga pembelian. Terdapat beberapa kriteria
yang mampu membedakan untung dan rugi. Kriteria tersebut adalah
sebagai berikut.
1) Jika harga jual lebih besar dari harga beli maka akan terjadi untung.
𝑈𝑛𝑡𝑢𝑛𝑔 = ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙 – ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖
Contoh 2.1
Seorang pedagang membeli 25 kg ayam seharga Rp500.000,00. Jika
seluruh ayam terjual habis dengan harga Rp35.000,00/kg, maka
keuntungan yang didapat oleh pedagang tersebut adalah …
Pembahasan
Diketahui: Harga beli : 25 kg ayam = Rp500.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Harga jual : terjual habis dengan harga Rp35.000,00/kg
Ditanyakan : Berapa keuntungan yang didapat oleh pedagang ?
Harga jual = 25 kg × Rp35.000,00/kg
Harga jual = Rp875.000,00
Untung = harga jual – harga beli
Untung = Rp875.000,00 - Rp500.000,00
Untung = Rp375.000,00
Jadi keuntungan yang diperoleh sebesar Rp375.000,00
2) Jika harga jual lebih kecil dari harga beli maka akan terjadi untung.
𝑅𝑢𝑔𝑖 = ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖 – ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙
Contoh 2.2
Satu kodi baju dibeli dengan harga Rp1.250.000,00, kemudian baju
tersebut akan dijual kembali dengan harga Rp50.000,00/buah. Berapa
besar kerugian yang diperoleh ?
Pembahasan
Diketahui: 1 kodi = 20 baju
Diketahu Harga beli : 20 baju = Rp1.250.000,00
Diketahu Harga jual : terjual habis dengan harga Rp50.000,00/baju
Ditanyakan : Berapa besar kerugian yang diperoleh ?
Harga jual = 20 baju × Rp50.000,00/baju
Harga jual = Rp1.000.000,00
Rugi = harga beli – harga jual
Rugi = Rp1.250.000,00- Rp1.000.000,00
Rugi = Rp250.000,00
Jadi kerugian yang diperoleh sebesar Rp250.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
3) Jika harga jual sama dengan harga beli maka akan terjadi impas.
Contoh 2.3
Suatu hari, Pak Arman menjual buah. Kemudian Andi datang untuk
membeli tomat untuk menjualnya kembali. Andi membeli 12 kg tomat
dengan harga Rp10.000,00 per kg. ternyata Andi dapat menjual 10 kg
tomat dengan harga Rp12.000,00. Apakah Andi mengalami
untung/rugi/impas?
Pembahasan
Diketahui: Harga beli : 12 kg ayam dengan harga Rp10.000,00/kg
Harga jual : 10 kg ayam dengan harga Rp12.000,00/kg
Ditanyakan : Apakah Andi mengalami untung/rugi/impas?
Harga beli = 12 kg × Rp10.000,00/kg
Harga jual = Rp120.000,00
Harga jual = 10 kg × Rp12.000,00/kg
Harga jual = Rp120.000,00
Dapat diketahui bahwa harga jual = harga beli, maka Andi mengalami
impas.
a) Persentase Keuntungan
Persentase keuntungan digunakan untuk mengetahui
persentase keuntungan dari suatu penjualan terhadap modal yang
dikeluarkan.
Misalkan :
PU = Persentase Untung
HB = Harga Beli (modal)
HJ = Harga Jual (pemasukan)
Persentase keuntungan ditentukan dengan rumus berikut ini.
𝑃𝑈 =𝐻𝐽 − 𝐻𝐵
𝐻𝐵× 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Contoh 2.4
Rani membeli tas seharga Rp 72.000,00 dan dijual seharga Rp
90.000,00. Persentase keuntungannya!
Pembahasan
Diketahui : harga beli (HB) = Rp 72.000,00
Diketahui : harga jual (HJ) = Rp 90.000,00
Ditanyakan : berapakah persentase keuntungannya (PU)?
𝑃𝑈 =𝐻𝐽 − 𝐻𝐵
𝐻𝐵× 100%
𝑃𝑈 =𝑅𝑝 90.000,00 − 𝑅𝑝 72.000,00
𝑅𝑝 72.000,00× 100%
𝑃𝑈 = 25%
Jadi persentase keuntungannya yaitu 25%.
b) Persentase Kerugian
Persentase kerugian digunakan untuk mengetahui persentase
kerugian dari suatu penjualan terhadap modal yang dikeluarkan.
Misalkan:
PR = Persentase Rugi
HB = Harga Beli (modal)
HJ = Harga Jual (pemasukan)
Persentase keuntungan ditentukan dengan rumus berikut ini.
𝑃𝑅 =𝐻𝐵 − 𝐻𝐽
𝐻𝐵× 100%
Contoh 2.5
Bu Rina membeli 20 kg buah mangga dengan harga Rp12.000,00
per kg. Dua hari berikutnya Bu Rina menjual mangga tersebut
dengan harga Rp10.000,00 karena harga pasar sedang mengalami
penurunan. Berapakah persentase kerugian yang dialami Bu Rina?
Pembahasan
Diketahui : harga beli (HB) = 20 kg × Rp 12.000,00/kg
= Rp 240.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Diketahui : harga jual (HJ) = 20 kg × Rp 10.000,00/kg
= Rp 200.000,00
Ditanyakan : berapakah persentase kerugiannya (PR)?
𝑃𝑅 =𝐻𝐵 − 𝐻𝐽
𝐻𝐵× 100%
𝑃𝑅 =𝑅𝑝 240.000,00 − 𝑅𝑝 200.000,00
𝑅𝑝 200.000,00× 100%
𝑃𝑈 = 20%
Jadi persentase kerugiannya yaitu 20%.
b. Menentukan Bunga Tunggal
Penerapan model bunga merupakan aplikasi ekonomi dari baris
dan deret. Konsep dasar model bunga adalah time value of money atau
mengukur waktu dari uang (Aziz dan Susanti, 2019: 1). Artinya yaitu
sejumlah uang yang dialokasikan dalam jumlah tertentu akan berbeda
antara nilai sekarang dengan yang akan datang. Hal ini terjadi karena
adanya bunga yang diberikan bank terhadap uang yang dialokasikan
tersebut.
Bunga merupakan suatu balas jasa yang dibayarkan bila
menggunakan uang itu. Apabila seseorang meminjam uang dari bank
maka orang itu harus membayar bunga kepada pihak bank. Apabila
seseorang menginvestasikan uang berupa tabungan maka bank akan
membayar bunga kepada seseorang itu.
Bunga tunggal adalah bunga yang diberikan berdasarkan
perhitungan modal awal sehingga bunga hanya memiliki satu variasi saja
dari awal periode hingga akhir (Aziz dan Susanti, 2019: 1). Cara
penghitungan bunga tunggal adalah sebagai berikut.
Misalkan :
M = Modal awal
N = Lama menabung
p% = suku bunga per tahun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
𝐵𝑢𝑛𝑔𝑎/𝑡𝑎ℎ𝑢𝑛 = 𝑀 × 𝑝%
𝐵𝑢𝑛𝑔𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑎𝑚𝑎 𝑁 𝑏𝑢𝑙𝑎𝑛 = 𝑀 × 𝑝% ×𝑁
12
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 = 𝑀 + 𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎
Contoh 2.6
Rika menabung uang Rp 2.000.000,00 di Bank Abadi selama 10 bulan.
Jika bunga koperasi sebesar 12% per tahun, berapa jumlah tabungan
Rika?
Pembahasan
Diketahui : M = Rp 2.000.000,00
Diketahui : N = 10 bulan
Diketahui : p% = 12%
Ditanyakan : berapa jumlah tabungan Rika?
Bunga selama N bulan = M × p% ×𝑁
12
Bunga = Rp 2.000.000,00× 12% ×10
12
Bunga = Rp 200.000,00
Jumlah keseluruhan = M + bunga
Jumlah keseluruhan = Rp 2.000.000,00 + Rp 200.000,00
Jumlah keseluruhan = Rp 2.200.000,00
Jadi, jumlah tabungan Rika menjadi Rp 2.200.000,00.
c. Diskon
Diskon digunakan untuk menarik minat pembeli dalam menjual
barang dagangannya. Biasanya diskon dituliskan dalam bentuk persen
(%). Penurunan harga yang dilakukan penjual kepada pembeli disebut
diskon (Aziz dan Susanti, 2019: 13). Penentuan harga setelah didiskon
dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
𝐻𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑟𝑠𝑖ℎ = ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑘𝑜𝑡𝑜𝑟 – 𝑑𝑖𝑠𝑘𝑜𝑛
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Contoh 2.7
Di salah satu toko swalayan memberikan potongan harga sebesar 20%
untuk setiap pembelian barang yang ada. Nina membeli sebuah kaos
seharga Rp180.000,00. Berapa jumlah uang yang dibayarkan Nina?
Pembahasan
Diketahui : harga kotor = Rp180.000,00
Diketahui : haradiskon = 20%
Ditanyakan : Berapa jumlah uang yang dibayarkan Nina?
Besar diskon = Rp180.000,00 × 20%
Besar diskon = Rp36.000,00
Harga bersih = harga kotor – diskon
Harga bersih = Rp180.000,00 – Rp36.000,00
Harga bersih = Rp144.000,00
Jadi jumlah uang yang dibayarkan Nina sebesar Rp144.000,00.
d. Pajak
Pajak adalah kontribusi wajib kepada negara yang terutang oleh
seseorang yang bersifat memaksa sesuai dengan undang-undang
(Kementerian Keuangan Republik Indonesia, 2013). Pajak digunakan
untuk keperluan negara dan dibayarkan tanpa mendapatkan imbalan
secara langsung. Pembayaran pajak bukan hanya kewajiban namun juga
hak setiap warga negara untuk ikut berpartisipasi sebagai bentuk
dukungan dalam pembangunan nasional. Besar pajak yang ditanggung
telah diatur dalam undang-undang. Dalam transaksi jual beli, terdapat
jenis pajak yang harus dibayar oleh pembeli yaitu Pajak Pertambahan
Nilai (PPN).
Pajak Pertambahan Nilai (PPN) adalah pajak yang harus
dibayarkan atas konsumsi barang atau jasa kepada penyedia barang dan
jasa tersebut (Aziz dan Susanti, 2019: 23). Pembayaran pajak yang
diberikan kepada penyedia barang dan jasa, mewakili pemerintah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
kemudian disetorkan ke kas negara. Biasanya besarnya PPN adalah 10%
dari harga jual.
Jenis pajak lain yang berhubungan dengan jual beli yaitu pajak
UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah). Pajak ini diberlakukan
sebesar 1% dari penghasilan pedagang selama masa jual yaitu satu hari,
satu bulan atau satu tahun. Selain pajak yang berhubungan dengan jual
beli, terdapat pajak yang dikenakan pada gaji atau penghasilan seseorang.
Pajak tersebut disebut dengan PPh (Pajak Penghasilan).
Berikut ini adalah cara menentukan besar pajak:
𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑃𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑃𝑃𝑁 = 𝐻𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖 × 𝑝𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 (%)
𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑃𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑈𝑀𝐾𝑀 = 𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑜𝑚𝑧𝑒𝑡 × 𝑝𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 (%)
𝐵𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑃𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑃𝑃ℎ = 𝑃𝑒𝑛𝑔ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 × 𝑝𝑎𝑗𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑙𝑎𝑚 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛 (%)
Contoh 2.8
Dana membeli laptop seharga Rp 4.600.000,00 dan dikenakan pajak
pertambahan nilai (PPN) sebesar 10%. Berapa uang yang harus
dibayarkan?
Pembahasan
Diketahui : harga beli = Rp 4.600.000,00
Diketahui : pajak (%) = 10%
Ditanyakan : Berapa uang yang harus dibayarkan setelah pajak?
Besar Pajak PPN = Harga beli × pajak dalam persen (%)
Besar Pajak PPN = Rp 4.600.000,00 × 10%
Besar Pajak PPN = Rp 460.000,00
Uang yang harus dibayarkan = Harga beli + Besar Pajak PPN
Uang yang harus dibayarkan = Rp 4.600.000,00 + Rp 460.000,00
Uang yang harus dibayarkan = Rp5.060.000,00
Jadi uang yang dibayarkan setelah pajak sebesar Rp5.060.000,00.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Contoh 2.9
Bu Rita berhasil menjual soto sebanyak 1000 porsi dengan harga
Rp6.000,00 setiap harinya. Bila pajak UMKM sebesar 0,5% per bulan
dari omzet pendapatannya, berapakah pajak yang harus dibayar oleh Bu
Rita dalam 1 bulan (30 hari)?
Pembahasan
Diketahui : Harga satu porsi soto = Rp6.000,00
Diketahui : Bu Rita menjual 1000 porsi/hari
Diketahui : Besar pajak UMKM = 0,5% per bulan
Ditanyakan : Besar pajak dalam 1 bulan (30 hari)?
Omzet dalam satu hari = 1000 porsi × Rp6.000,00
Omzet dalam satu hari = Rp6.000.000,00
Omzet dalam satu bulan = 30 hari × Rp6.000.000,00
Omzet dalam satu bulan = Rp180.000.000,00
Besar Pajak UMKM = Besar omzet × pajak dalam persen (%)
Besar Pajak UMKM = Rp180.000.000,00 × 0,5%
Besar Pajak UMKM = Rp900.000,00
Jadi besar pajak dalam 1 bulan sebesar Rp900.000,00.
Contoh 2.10
Paman memperoleh gaji sebulan sebesar Rp 5.000.000,00 dengan
penghasilan tidak kena pajak sebesar Rp 1.200.000,00. Jika besar pajak
penghasilan (PPh) adalah 10%. Berapakah Gaji yang diterima paman
dalam sebulan?
Pembahasan
Diketahui : gaji = Rp5.000.000,00
Diketahui : penghasilan tidak kena pajak = Rp1.200.000,00
Diketahui : besar pajak penghasilan (PPh) = 10%
Ditanyakan: Gaji yang diterima setelah pajak?
Penghasilan kena pajak = gaji – penghasilan tidak kena pajak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Penghasilan kena pajak = Rp5.000.000,00 – Rp1.200.000,00
Penghasilan kena pajak = Rp3.800.000,00
Pajak Penghasilan (PPh) = Penghasilan× pajak dalam persen (%)
Pajak Penghasilan (PPh) = Rp3.800.000,00 × 10%
Pajak Penghasilan (PPh) = Rp380.000,00
Gaji yang diterima setelah pajak = gaji - Pajak Penghasilan (PPh)
Gaji yang diterima setelah pajak = Rp5.000.000,00 - Rp380.000,00
Gaji yang diterima setelah pajak = Rp4.620.000,00
Jadi gaji yang diterima setelah pajak sebesar Rp4.620.000,00.
e. Bruto, Neto dan Tara
Berikut ini adalah makna dari netto, bruto dan tara :
1) Istilah Neto diartikan sebagai berat dari suatu benda tanpa adanya
pembungkus benda tersebut. Neto juga dikenal sebagai berat
bersih.
2) Istilah Bruto diartikan sebagai berat dari suatu benda dengan
pembungkusnya. Bruto juga dikenal sebagai berat kotor.
3) Istilah Tara diartikan sebagai selisih antara bruto dan neto.
Berdasarkan arti dari neto, bruto dan tara maka dapat disimpulkan
hubungan dari ketiganya adalah sebagai berikut :
𝐵𝑟𝑢𝑡𝑜 = 𝑁𝑒𝑡𝑜 + 𝑇𝑎𝑟𝑎
Contoh 2.11
Pemilik sebuah toko mendapat kiriman 100 karung gula pasir dari
gudang, yang masing-masing tertera pada karungnya tulisan bruto 115
kg dan tara 2 kg. Berapakah neto kiriman gula pasir yang diterima ?
Pembahasan
Diketahui : Bruto = 115 kg
Diketahui : Tara = 2 kg
Ditanyakan : Berapa neto kiriman gula pasir?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Bruto = Neto + Tara
Neto = Bruto – Tara
Neto = 115 kg – 2 kg
Neto = 113 kg
Jadi neto kiriman gula pasir sebesar 113 kg.
Berdasarkan hubungan antara Bruto, Neto dan Tara maka persentase
Neto dan Tara adalah sebagai berikut :
Misalkan
N = Neto
T = Tara
B = Bruto
N% = Persentase Neto
T% = Persentase Bruto
a) Persentase neto dapat dirumuskan sebagai
𝑁% =𝑁
𝐵 × 100%
Contoh 2.12
Bruto dari kantong kedelai hitam adalah 180 kg dan memiliki tara
sebesar 4,5 kg. Berapakah persentase netonya?
Pembahasan
Diketahui : Bruto = 180 kg
Diketahui : Tara = 4,5 kg
Ditanyakan : Berapakah persentase netonya (N%)?
Neto = Bruto – Tara
Neto = 180 kg - 4,5 kg
Neto = 175,5 kg
N% = 𝑁
𝐵 ×100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
N% = 175,5
180 ×100% = 97,5%
Jadi persentase netonya sebesar 97,5%.
b) Persentase tara dapat dirumuskan sebagai
𝑇% =𝑇
𝐵 × 100%
Contoh 2.13
Diketahui bruto satu box barang adalah 25 kg dengan neto 24 kg.
Berapa persentase taranya?
Pembahasan
Diketahui : Bruto = 25 kg
Diketahui : Neto = 24 kg
Ditanyakan : Berapakah persentase taranya (T%)?
Tara = Bruto – Neto
Tara = 25 kg - 24 kg
Tara = 1 kg
T % = 𝑇
𝐵 ×100%
T % = 1
25 ×100% = 4%
Jadi persentase taranya sebesar 4%.
F. Penelitian yang Relevan
Penelitian pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Andreas Erwin
Prasetya (2015: 841-846). Judul penelitian yang dilakukan adalah
“Pengembangan Alat Peraga Berbasis Metode Montessori untuk Kompetensi
Penjumlahan dan Pengurangan”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk
mengembangkan alat peraga berbasis Montessori. Alat peraga yang dihasilkan
digunakan untuk pembelajaran penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD. Alat
peraga yang dikembangkan mengandung ciri-ciri media Montessori yaitu
menarik, bergradasi, auto-correction, auto-education dan kontekstual. Alat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
peraga yang dihasilkan pun menunjukkan kualitas dengan predikat “Sangat
Baik”.
Penelitian kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Ryan Angga
Pratama (2018: 19-35). Judul penelitian yang dilakukan adalah “Media
Pembelajaran Berbasis Articulate storyline 2 pada Materi Menggambar Grafik
Fungsi di SMP Patra Dharma 2 Balikpapan”. Penelitian dilakukan dengan
tujuan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan articulate
storyline 2. Penggunaan aplikasi articulate storyline memungkinkan peserta
didik dapat belajar secara interaktif dan diberikan umpan balik pada pengerjaan
latihan. Hasil pengujian kualitas media yang dihasilkan menunjukkan bahwa
tingkat kevalidan sebesar 87.35%, kepraktisan sebesar 81,53% dan
efektivitasnya sebesar 90,83% untuk skala kecil serta 88,13% untuk skala
besar.
Penelitian ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Siti Wulandari,
Chusnal Ainy dan Endang Suprapti (2017: 165-177). Penelitian ini berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Interaktif
Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS3 pada Materi Pokok Trigonometri
Kelas X SMKN 10 Surabaya”. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
model pengembangan ADDIE. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan
pembelajaran media pembelajaran Adobe Flash CS3 yang valid, praktis, layak
dan efektif. Hasil validasi, praktis, uji kelayakan dan efektivitas mendapatkan
predikat bagus.
Ketiga penelitian tersebut memiliki relevansi dengan penelitian yang
akan dilakukan oleh peneliti. Penelitian pertama memiliki kesamaan
pengembangan media metode Montessori. Relevansi penelitian kedua adalah
penggunaan aplikasi Articulate storyline untuk pembuatan multimedia
pembelajaran. Relevansi penelitian ketiga adalah penggunaan model
pengembangan ADDIE yang digunakan dalam pengembangan multimedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengembangan multimedia
pembelajaran untuk pembelajaran yang menggunakan metode Montessori.
Multimedia dibuat dengan menggunakan aplikasi Articulate storyline. Aplikasi
ini memungkinkan pembuatan multimedia pembelajaran tanpa melakukan
coding. Multimedia yang dihasilkan diharapkan mampu membantu peserta
didik belajar matematika melalui media yang disesuaikan dengan ciri-ciri
media Montessori.
G. Kerangka Berpikir
Berdasarkan hasil wawancara dengan Guru di SMA Kalyca Montessori
Yogyakarta, proses belajar dan mengajar di SMP ini mengalami kendala akibat
pandemi Covid-19. Pembelajaran di sekolah secara tatap muka langsung tidak
dapat dilakukan sehingga proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh.
Proses pembelajaran secara jarak jauh inilah yang menyebabkan pembelajaran
dengan metode Montessori memerlukan media yang sesuai agar pelaksanaan
pembelajaran dapat berjalan dengan baik.
Prinsip metode Montessori adalah metode pembelajaran berpusat pada
anak dan menekankan kebebasan serta kemandirian dalam proses
eksperimental (Kusumo, 2017: 11). Peserta didik diajak melakukan
pembelajaran secara mandiri dengan memanfaatkan alat peraga. Alat peraga
yang dapat disediakan di sekolah adalah alat peraga konvensional. Namun alat
peraga konvensional tidak dapat digunakan dengan maksimal saat
pembelajaran secara jarak jauh. Oleh karena itu, diperlukan media yang dapat
digunakan untuk pembelajaran jarak jauh.
Dari permasalahan tersebut, peneliti ingin melakukan pengembangan
multimedia yang berbasis metode Montessori dan dapat digunakan dalam
pembelajaran jarak jauh. Media yang dikembangkan berupa Multimedia
pembelajaran yang pembuatannya menggunakan aplikasi articulate storyline.
Multimedia pembelajaran mampu memungkinkan peserta didik untuk belajar
secara mandiri melalui konten yang disediakan sehingga dapat digunakan
untuk pembelajaran dengan metode Montessori. Selain itu, media yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
dihasilkan berbasis teknologi digital sehingga dapat digunakan untuk
pembelajaran jarak jauh.
Gambar 2. 12 Kerangka Berpikir
Terjadi COVID-19
Proses Pembelajaran
dilakukan secara jarak jauh
Akibatnya
1. Guru mengalami kesulitan menentukan penggunaan media
pembelajaran yang sesuai
2. Pembelajaran dengan metode Montessori mengalami kendala
Multimedia pembelajaran yang dibuat
dengan aplikasi Articulate storyline
Menghasilkan multimedia pembelajaran yang sesuai dengan prinsip
metode Montessori sehingga media dapat digunakan pada pembelajaran
jarak jauh
Solusi
Harapan
Masalahnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan
(research and development). Penelitian dan pengembangan adalah jenis
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
kualitas produk tersebut (Sugiyono, 2015: 28). Proses pengembangan
dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan produk yang berkualitas.
Penelitian pengembangan bersifat analisis kebutuhan dan menguji produk yang
dihasilkan agar berguna bagi pengguna.
Menurut Sugiyono (2015: 30), prosedur penelitian pengembangan
pengembangan dilakukan dengan melakukan analisis kebutuhan dan
mengembangkan produk sehingga produk dapat dilakukan uji coba lapangan,
dievaluasi dan disempurnakan hingga memenuhi kriteria yang spesifik.
Pada penelitian ini, peneliti melakukan pengembangan multimedia
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi articulate storyline. Produk yang
dihasilkan berupa multimedia pembelajaran untuk sekolah yang
pembelajarannya menerapkan metode Montessori. Penelitian ini dibatasi
sampai pada uji coba terbatas untuk mengetahui kualitas media dengan kriteria
validitas, kepraktisan dan efektivitas.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta yang
bertempat di Jalan Sultan Agung No.4 , Wirogunan, Kecamatan Mergangsan,
Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55151. Penelitian dilakukan
pada bulan September 2020 – Juni 2021.
C. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta pada tahun ajaran 2020/2021 dan guru mata pelajaran
matematika. Jumlah peserta didik kelas VII di SMP Kalyca Montessori
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Yogyakarta terdapat lima orang. Dua peserta didik perempuan dan empat
peserta didik laki-laki. Objek penelitian ini adalah multimedia pembelajaran
yang dibuat menggunakan aplikasi articulate storyline untuk pembelajaran
yang menggunakan metode Montessori. Multimedia pembelajaran ini
berfungsi untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori dan
dalam pembelajaran jarak jauh.
D. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Proses penelitian dan pengembangan menggunakan model ADDIE.
Model ini menerapkan 5 langkah utama yang terdiri dari Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation. Berikut adalah langkah-langkah
yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini.
1. Tahap Analisis (Analyze)
Tahap analisis dilakukan untuk mengetahui perlunya pengembangan
multimedia pembelajaran di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.
a. Analisis kebutuhan media pembelajaran
Analisis kebutuhan media pembelajaran dilakukan untuk
mengetahui media pembelajaran seperti apa yang diperlukan untuk
memfasilitasi pembelajaran matematika kelas VII di sekolah yang
pembelajarannya menggunakan metode Montessori.
b. Analisis Lingkungan Belajar
Analisis lingkungan pembelajaran ini dilakukan dengan melihat
ketersediaan perangkat dan jaringan peserta didik saat melakukan
pembelajaran secara jarak jauh sehingga peneliti mampu merencanakan
pembuatan media yang sesuai dengan lingkungan belajar peserta didik.
c. Analisis Materi
Analisis materi dilakukan untuk menyusun dan menjabarkan
materi aritmetika sosial yang perlu dipelajari oleh peserta didik kelas VII
SMP agar penyampaian materi tersebut dapat tersampaikan dengan baik.
Materi terkait aritmetika sosial terdiri atas untung dan rugi, diskon, pajak,
bunga; netto,bruto dan tara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
2. Tahap Desain (Design)
Tahap yang dilakukan dalam perancangan multimedia berdasarkan
hasil analisis adalah sebagai berikut:
a. Menentukan aplikasi atau software yang akan digunakan dalam
pembuatan multimedia pembelajaran.
b. Membuat jadwal rencana pelaksanaan penelitian hingga pembuatan
multimedia pembelajaran.
c. Menentukan buku referensi yang berkaitan dengan materi aritmetika
sosial kelas VII SMP.
d. Membuat storyboard media pembelajaran yang akan dirangkai.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap ini adalah tahap untuk melakukan realisasi storyboard yang
telah dibuat. Selain itu juga dilakukan validasi dan revisi media yang telah
dibuat agar mencapai tujuan yang diharapkan. Berikut ini adalah kegiatan
yang dilakukan pada tahap pengembangan.
a. Membuat Prototipe Produk
Pengembangan dilakukan dengan membuat prototipe berupa
multimedia pembelajaran sesuai dengan storyboard yang telah dibuat
sehingga siap untuk divalidasi. Prototipe yang dihasilkan berupa
multimedia pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
dengan metode Montessori di kelas VII SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta.
b. Validasi Ahli
Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi terhadap
prototipe multimedia pembelajaran yang telah dibuat. Validasi ini
dilakukan oleh dosen (expert judgement). Validasi ini bertujuan
mengetahui salah satu aspek kualitas media yaitu valid. Validasi ini juga
bertujuan untuk mendapat kritikan dari validator sehingga dapat
dijadikan sebagai pertimbangan perbaikan multimedia pembelajaran
yang dikembangkan. Selain itu validasi dilakukan oleh guru untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
mengetahui kualitas media yang dibuat peneliti dari segi penggunaan
dalam proses pembelajaran.
c. Revisi
Produk media pembelajaran yang telah divalidasi kemudian
direvisi sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator
sehingga dapat digunakan oleh peserta didik kelas VII SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap implementasi, multimedia pembelajaran yang telah
direvisi diujicobakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan secara
terbatas pada peserta didik yang telah ditentukan sebagai subjek penelitian.
Uji coba dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan efektivitas dari media
yang telah dibuat. Kriteria kepraktisan dan efektivitas dapat diketahui
dengan memberikan kuesioner kepada subjek penelitian agar dapat
memberikan tanggapan terhadap media yang telah dibuat. Selain itu,
peneliti juga memberikan tes kepada peserta didik dimana hasilnya
digunakan untuk mendukung data efektivitas multimedia pembelajaran.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation)
Pada tahap ini, evaluasi dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan media pembelajaran berdasarkan tanggapan peserta didik dan
guru terhadap penggunaan multimedia pembelajaran ini. Kritik dan saran
dari peserta didik dan guru dapat dijadikan sebagai sarana perbaikan
pengembangan multimedia pembelajaran yang belum maksimal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
E. Bentuk data
Bentuk data yang diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Data Kualitatif
Data kualitatif yang diambil yaitu :
a. Data wawancara
Data diperoleh dari hasil wawancara dengan guru matematika SMP
Kalyca Montessori Yogyakarta sebelum pembuatan multimedia
pembelajaran.
b. Data Validasi
Data diperoleh dari saran dan komentar dari validator saat melakukan
validasi multimedia pembelajaran.
c. Data kepraktisan
Data diperoleh dari saran dan komentar peserta didik dan guru setelah
menggunakan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.
d. Data efektivitas
Data diperoleh dari komentar peserta didik dan guru setelah
menggunakan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media dan
materi. Data kuantitatif juga diperoleh dari respon peserta didik dan guru
terkait kepraktisan penggunaan multimedia pembelajaran dan efektivitas
multimedia pembelajaran. Selain itu, data kuantitatif juga diperoleh dari
hasil tes peserta didik setelah menggunakan multimedia pembelajaran yang
telah dikembangkan untuk mendukung respon peserta didik mengenai
efektivitas multimedia pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
F. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data secara detail dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Wawancara
Sugiyono (2015: 210) mengatakan bahwa wawancara digunakan
apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
masalah yang harus diteliti dan apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal
yang lebih mendalam dari responden. Wawancara dilakukan melalui tanya
jawab lisan secara sepihak dengan tujuan yang telah ditentukan. Penelitian
ini menggunakan teknik wawancara tidak terstruktur kepada guru
matematika SMP Kalyca Montessori Yogyakarta untuk menggali informasi
mengenai hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran di masa pandemi
COVID-19.
2. Kuesioner
Sugiyono (2015: 216) mengungkapkan bahwa kuesioner merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan
serangkaian pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden.
Kuesioner mampu memberikan hasil yang efektif apabila peneliti sudah
mengetahui dengan pasti variabel yang akan diukur dan mengetahui apa
yang diharapkan dari responden. Pada penelitian ini peneliti menggunakan
kuesioner untuk mengetahui kepraktisan penggunaan multimedia
pembelajaran menurut tanggapan peserta didik dan guru. Selain itu, peneliti
juga menggunakan kuesioner untuk mengetahui keefektifan multimedia
pembelajaran berdasarkan tanggapan dari peserta didik dan guru.
3. Validasi
Validasi digunakan untuk mengukur validitas multimedia
pembelajaran yang dikembangkan. Validasi dilakukan oleh ahli media dan
ahli materi. Validasi dilakukan untuk memperoleh kritik dan saran dari ahli
media dan materi mengenai multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan. Hal ini bertujuan sebagai sarana evaluasi peneliti agar dapat
mengenbangkan multimedia pembelajaran dengan baik. Selain itu, peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
juga melakukan validasi soal tes yang akan digunakan dalam mengukur
efektivitas multimedia pembelajaran dengan tujuan untuk menguji
kelayakan soal tersebut agar dapat digunakan dalam penelitian.
4. Tes
Lestari (2015: 35) menyatakan bahwa pengumpulan data melalui
teknik tes dilakukan dengan instrumen tes yang terdiri dari seperangkat
pertanyaan atau soal untuk memperoleh data mengenai kemampuan siswa
terutama pada aspek kognitif. Tes menjadi teknik pengumpulan data yang
efisien karena mampu memberikan pengukuran yang akurat dengan
menggunakan pertanyaan yang berkualitas sesuai dengan hal yang ingin
digali. Pada penelitian ini, tes dilakukan satu kali yaitu setelah peserta didik
mendapat materi pembelajaran dengan menggunakan multimedia
pembelajaran yang telah dikembangkan. Tes ini dilakukan untuk
mendukung hasil kuesioner terkait efektivitas produk multimedia
pembelajaran yang telah dikembangkan.
G. Instrumen Penelitian
1. Pedoman Wawancara
Wawancara tidak terstruktur dilakukan peneliti kepada guru
matematika SMP Kalyca Montessori Yogyakarta untuk melakukan analisis
kebutuhan media pembelajaran yang dibutuhkan pada masa pandemi
COVID-19. Kisi-kisi pedoman wawancara yang digunakan adalah sebagai
berikut.
Tabel 3. 1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur
No Indikator
1. Mengetahui kesulitan guru dalam penyampaian pembelajaran
matematika di masa pandemi COVID-19
2. Mengetahui penggunaan media dalam pembelajaran
matematika di masa pendemi COVID-19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
2. Lembar Validasi
Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data validasi dari ahli
media dan ahli materi terhadap multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan. Menurut Surjono (2017: 78) kualitas suatu multimedia
dapat dilihat dari aspek-aspek isi, instruktural dan tampilan. Aspek tersebut
menjadi dasar pembuatan lembar validasi dan pernyataan yang dipaparkan
disesuaikan dengan kriteria media Montessori menurut Powell. Hasil
validasi ini digunakan untuk menunjukan kualitas multimedia pembelajaran
dalam segi tingkat validitasnya. Kisi-kisi validasi media pembelajaran yang
digunakan peneliti dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Materi
Aspek Indikator
Isi
Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran
Struktur materi mudah untuk dipahami
Bahasa yang digunakan mudah untuk
dipahami
Tingkat kesulitan materi sesuai dengan
perkembangan berpikir peserta didik
Materi yang disajikan sesuai dengan
kehidupan sehari-hari
Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Validasi untuk Ahli Media
No Aspek Indikator
1 Instruktural
Interaktivitas pada multimedia menarik
Metodologi penyajian multimedia
menarik
Pertanyaan yang diberikan berkualitas
Umpan balik yang diberikan membantu
peserta didik apabila melakukan
kesalahan
2 Tampilan Desain multimedia menarik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
No Aspek Indikator
Warna yang digunakan menarik
Teks, gambar, video proporsional dan
audio terdengar jelas
Fungsi navigasi dapat berjalan dengan
baik
3. Lembar Kuesioner
Lembar kuesioner digunakan untuk mengetahui respon peserta didik
dan guru mengenai kepraktisan multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan. Menurut Marlini dan Rismawati (2019: 286), aspek
kepraktisan terdiri atas kemudahan, daya tarik dan kemanfaatan. Lembar
kuesioner ini berbentuk kuesioner terbuka dan tertutup. Kuesioner tertutup
terdiri atas 15 pertanyaan disertai pilihan jawaban. Hasil kuesioner tertutup
digunakan sebagai penilaian kepraktisan media pembelajaran yang telah
dikembangkan. Kuesioner terbuka terdiri atas 3 pertanyaan. Hasil kuesioner
terbuka digunakan peneliti sebagai sarana perbaikan media pembelajaran
pada pengembangan selanjutnya. Kisi-kisi kuesioner yang digunakan adalah
sebagai berikut.
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Lembar Kuesioner Kepraktisan
No Aspek Indikator
1 Kemudahan multimedia
pembelajaran
Akses multimedia pembelajaran
mudah
Tombol-tombol navigasi dapat
digunakan
Bahasa mudah dipahami
Materi mudah dipahami
Materi diatur dengan sistematis
2 Daya tarik multimedia
pembelajaran
Tampilan multimedia
pembelajaran menarik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
No Aspek Indikator
Komposisi warna menarik
Komposisi animasi sesuai
Penyajian materi dapat
memotivasi untuk belajar
Penyajian soal bervariasi
3 Kemanfaatan Mampu memfasilitasi
pembelajaran dengan metode
Montessori
Mampu mengatasi keterbatasan
ruang, waktu, dan indera.
Mampu memperjelas
penyampaian materi
Selain itu, lembar kuesioner juga digunakan untuk mengetahui
keefektifan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.
Keefektifan suatu multimedia pembelajaran dapat dilihat dari ketercapaian
tujuan pembuatan multimedia pembelajaran tersebut. Oleh karena itu,
lembar kuesioner ini diberikan kepada guru dan peserta didik untuk
mengetahui ketercapaian tujuan pembuatan multimedia pembelajaran
tersebut. Lembar kuesioner ini berbentuk kuesioner terbuka dan tertutup.
Indikator kuesioner yang digunakan adalah untuk mengetahui kemapuan
multimedia pembelajaran yang dikembangkan dapat memfasilitasi
pembelajaran metode Montessori.
4. Soal tes
Soal tes digunakan untuk mendukung hasil kuesioner siswa terkait
efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Soal tes berupa soal
uraian sebanyak 7 pertanyaan mengenai materi aritmetika sosial. Kisi-kisi
soal tes yang digunakan adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Soal Tes
No Indikator Nomor Soal
1. Memecahkan permasalahan mengenai
besarnya harga jual jika diketahui
harga beli dan besar keuntungannya
1
2. Menentukan harga jual apabila
diketahui persentase keuntungan
2
3. Menghitung jumlah uang setelah
ditabung
3
4. Menentukan besar uang yang
dibayarkan setelah mendapat diskon
4
5. Menghitung besar gaji setelah
dikenakan PPh
5
6. Memecahkan soal cerita terkait
diskon dan pajak
6
7. Memecahkan permasalahan terkait
bruto dan tara untuk menentukan
harga jual barang
7
H. Validasi Instrumen Penelitian
1. Validasi Multimedia Pembelajaran
Validasi multimedia pembelajaran dilakukan oleh para ahli (expert
judgement). Validasi multimedia dilihat dari segi materi dan media. Validasi
materi dan media dilakukan oleh dosen Pendidikan Matematika Universitas
Sanata Dharma. Validasi ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan sarana
perbaikan multimedia pembelajaran yang dikembangkan agar valid dan
dapat diujicobakan.
2. Validasi lembar kuesioner
Lembar kuesioner yang dirancang akan dikonsultasikan kepada dosen
Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma untuk mendapatkan
kritik dan saran. Kritik dan saran tersebut digunakan peneliti untuk menguji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
kelayakan dan perbaikan lembar kuesioner agar dapat digunakan dalam
penelitian.
3. Validasi soal tes
Soal tes yang dirancang akan dikonsultasikan kepada dosen
Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma untuk mendapatkan
kritik dan saran. Kritik dan saran tersebut digunakan peneliti untuk menguji
kelayakan dan perbaikan soal tes agar dapat digunakan dalam penelitian.
I. Teknik analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut.
1. Data kualitatif
Pada penelitian ini, data kualitatif yang diperoleh berupa komentar,
kritik dan saran pada kuesioner validasi oleh ahli materi dan ahli media.
Selain itu, data kualitatif diperoleh dari kuesioner berupa komentar, kritik
dan saran yang diberikan oleh guru dan peserta didik terkait kepraktisan dan
efektivitas multimedia yang dikembangkan.
Berdasarkan pendapat Miles and Huberman, analisis data kualitatif
dapat dilakukan dengan cara reduksi data (data reduction), penyajian data
(data display) dan kesimpulan/verifikasi (conclusion drawing/verification)
(Sugiyono, 2015: 369-375). Reduksi data dilakukan dengan memilih data
yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan tujuan. Penyajian data dilakukan
dengan menyusun data yang telah direduksi dalam pola hubungan dalam
bentuk teks yang bersifat naratif agar lebih mudah dipahami dan lebih
mudah dalam menarik kesimpulan. Kesimpulan/verifikasi dilakukan
dengan menarik kesimpulan berdasarkan hasil penyajian data.
2. Data kuantitatif
Analisis data kuantitatif terdiri dari analisis data validasi, kepraktisan
dan efektivitas. Data validitas dan kepraktisan diperoleh dari hasil kuesioner
sedangkan data efektivitas dapat diperoleh dari hasil kuesioner dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
didukung dengan hasil tes peserta didik. Data kuesioner validitas dan
efektivitas dapat diukur dengan skala Likert untuk memberikan skor pada
setiap pernyataan. Menurut Sugiyono (2015: 165), Kriteria penskoran skala
Likert adalah sebagai berikut.
Tabel 3. 6 Kriteria Penskoran Data Validasi dan Efektivitas
Selain itu, data kepraktisan juga diperoleh dari kuesioner.
Kuesioner data ini terdiri atas pernyataan positif dan pernyataan negatif.
Pemberian skor untuk setiap pernyataan tersebut menggunakan skala
Likert. Menurut Sugiyono (2015: 165), Kriteria penskoran kuesioner
menggunakan skala Likert adalah sebagai berikut.
Tabel 3. 7 Kriteria Penskoran Data Kepraktisan
No Jawaban
Skor
Positif Negatif
1 Sangat Setuju 4 1
2 Setuju 3 2
3 Tidak Setuju 2 3
4 Sangat Tidak Setuju 1 4
Hasil perolehan penilaian kuesioner pada data validitas,
kepraktisan dan efektivitas kemudian dihitung rata-rata skornya dengan
rumus menurut Widoyoko (2020: 115) berikut ini :
No Jawaban Skor
1 Sangat Setuju 4
2 Setuju 3
3 Tidak Setuju 2
4 Sangat Tidak Setuju 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
𝑀 = ∑ 𝑓𝑥
𝑁
Keterangan :
∑ 𝑓𝑥 = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah komponen yang divalidasi
M = Rata-rata skor
*M dibulatkan satu angka di belakang koma
Hasil rata-rata tersebut perlu diklasifikasi dengan menentukan
kriteria pengambilan keputusan. Kriteria pengambilan keputusan dari
rata-rata skor dapat dikategorikan dengan cara mencari jarak interval
kelas menggunakan penghitungan menurut Widoyoko (2020: 110)
berikut ini:
𝑖 = 𝑀𝑎 − 𝑀𝑏
𝑛
Keterangan :
𝑖 = Jarak interval kelas
Ma = Skor tertinggi
𝑀𝑏 = Skor terendah
𝑛 = jumlah kelas
Penghitungan kriteria pengambilan keputusan dapat ditentukan
dengan langkah berikut ini :
Ma = 4
𝑀𝑏 = 1
𝑛 = 5
𝑖 = 4 − 1
5= 0,6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Sehingga dapat dibuat kriteria pengambilan keputusan sebagai
berikut :
Tabel 3. 8 Kriteria Pengambilan Keputusan
No Rata-rata skor jawaban Kualifikasi validitas,
kepraktisan dan efektivitas
1 3,5 s/d 4,0 Sangat Baik
2 2,9 s/d 3,4 Baik
3 2,3 s/d 2,8 Cukup Baik
4 1,7 s/d 2,2 Tidak Baik
5 1,0 s/d 1,6 Sangat Tidak Baik
Berdasarkan pendapat Sudjana (dalam Mustofa, 2019: 48)
efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta didik untuk mencapai
tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar yang baik. Hasil
belajar peserta didik dapat diketahui melalui pemberian tes. Menurut
Jihad dan Haris (2013: 67), tes dapat digunakan untuk mengukur hasil
belajar peserta didik terutama pada aspek pengetahuan dan keterampilan.
Hasil belajar dikatakan baik apabila sekurang-kurangnya 75% dari
jumlah peserta didik memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 75
sebagai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Nilai ketuntasan hasil
belajar dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100
*Nilai dibulatkan satu angka di belakang koma
Menurut Thompson (Suprihatin, 2018: 10), kriteria penskoran hasil
tes peserta didik menggunakan rubrik penilaian soal tes berikut ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Tabel 3. 9 Kriteria Penilaian Soal Tes
Skor Kriteria
4 Jawaban secara substansi benar dan lengkap
3 Jawaban memuat satu kesalahan atau kelalaian yang
signifikan
2 Sebagian jawaban benar tetapi paling tidak memuat satu
argumen yang benar
1 Sebagian jawaban tidak lengkap tetapi paling tidak
memuat satu argumen yang benar
0 Jawaban tidak benar berdasarkan proses atau argumen,
atau tidak ada respon sama sekali
J. Prosedur Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti membagi kegiatan menjadi beberapa tahap.
Berikut beberapa tahapan yang dilakukan :
1. Tahap Pertama
Tahap awal yang melakukan penyusunan proposal penelitian.
Penyusunan proposal berisi BAB I pendahuluan, BAB II Landasan Teori,
dan BAB II Metode Penelitian. Proses penyusunan proposal dibimbing oleh
dosen pembimbing agar dapat mempersiapkan komponen-komponen yang
dibutuhkan dalam penelitian dengan baik.
2. Tahap Kedua
Peneliti melakukan perizinan, antara lain :
a. Menghubungi pihak terkait, yaitu Kepala sekolah dan guru matematika
SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.
b. Melakukan wawancara dan observasi awal untuk menemukan
permasalahan di sekolah SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.
3. Tahap Ketiga
Peneliti melakukan pelaksanaan penelitian yaitu :
a. Menyusun instrumen-instrumen penelitian.
b. Validasi instrumen penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
c. Pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan aplikasi
Articulate storyline.
d. Melaksanakan uji coba produk multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan.
e. Melakukan penyebaran angket untuk mengetahui kepraktisan
multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.
f. Melakukan tes kepada objek penelitian untuk mengetahui efektivitas
multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan.
4. Tahap Keempat
Peneliti melakukan analisis data yang diperoleh terkait kualitas dari
multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan terdiri atas validitas,
kepraktisan dan efektivitas. Hasil validitas multimedia pembelajaran
diperoleh dari hasil validasi ahli media dan ahli materi. Hasil kepraktisan
multimedia pembelajaran diperoleh dari hasil kuesioner yang diisi oleh
peserta didik dan guru. Hasil efektivitas multimedia pembelajaran diperoleh
dari hasil kuesioner peserta didik dan guru serta didukung dengan hasil tes
yang dilakukan oleh peserta didik setelah penggunaan multimedia
pembelajaran.
5. Tahap Kelima
Peneliti menarik kesimpulan dari data-data yang telah dianalisis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Tahapan Penelitian
1. Persiapan Penelitian
Peneliti mengurus perizinan kepada Kepala sekolah SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta dan guru matematika SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta. Setelah mendapatkan izin, peneliti melakukan wawancara
tidak terstruktur kepada guru mata pelajaran matematika kelas VII
mengenai media yang digunakan dalam pembelajaran di masa pandemi
COVID-19 dan kesulitan guru dalam pemanfaatan media untuk
membelajarkan materi mata pelajaran matematika. Hal ini dilakukan agar
peneliti dapat mengetahui media seperti apa yang dibutuhkan dan materi
apa yang digunakan. Dengan demikian, peneliti dapat merancang media
yang dapat memfasilitasi guru dan siswa dalam pembelajaran matematika
dengan metode Montessori.
Kemudian peneliti mulai merancang multimedia pembelajaran
materi aritmetika sosial. Multimedia pembelajaran dirancang agar dapat
digunakan dalam memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori
di masa pembelajaran dengan jarak jauh akibat dari pandemi COVID-19.
Selanjutnya, multimedia yang telah dikembangkan di validasi oleh dosen
pendidikan matematika Universitas Sanata Dharma sebagai ahli materi
dan ahli media. Validasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
kelayakan multimedia agar dapat digunakan dalam penelitian. Setelah
dinyatakan layak, multimedia pembelajaran dapat digunakan untuk uji
coba terbatas kepada siswa kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.
2. Pengambilan Data
Pengambilan data dilakukan dengan cara mengujicobakan
multimedia yang telah dikembangkan secara terbatas kepada peserta didik
kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta secara daring. Setelah uji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
coba, peneliti membagikan kuesioner dengan menggunakan google form
kepada peserta didik dan guru untuk mengetahui kepraktisan dan
efektivitas penggunaan multimedia yang telah digunakan pada
pembelajaran metode Montessori. Tabel pelaksanaan kegiatan
pengumpulan data dapat dicermati pada Tabel 4.1 berikut ini.
Tabel 4. 1 Pelaksanaan Kegiatan Pengumpulan Data
No Tanggal Kegiatan Penelitian
1 18 September 2020 Menyerahkan surat ijin penelitian
2 20 Oktober 2020 Melakukan wawancara tidak
terstruktur kepada guru
matematika SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta
3 5-6 April 2021 Melakukan uji coba multimedia
pada lima peserta didik kelas VII
sub materi untung dan rugi
4 12 dan 19 April 2021 Melakukan uji coba multimedia
pada lima peserta didik kelas VII
sub materi diskon
5 20 April 2021 Melakukan uji coba multimedia
pada lima peserta didik kelas VII
sub materi pajak
6 4 Mei 2021 Melakukan uji coba multimedia
pada lima peserta didik kelas VII
sub materi Tara, Bruto dan Neto
7 10 Mei 2021 Melakukan uji coba multimedia
pada lima peserta didik kelas VII
sub materi Bunga Tunggal
8 18 Mei 2021 Tes materi aritmetika sosial
B. Pengembangan
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti menggunakan model penelitian
dan pengembangan ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan metode
Montessori di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta kelas VII. Berikut ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
adalah tahap-tahap penelitian dengan model ADDIE yang dilakukan oleh
peneliti.
1. Tahap Analisis (Analyze)
Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan media,
lingkungan belajar dan materi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui hal
yang dibutuhkan dalam pembelajaran di SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta. Hasil kegiatan pada tahap analisis adalah sebagai berikut.
a. Analisis kebutuhan media pembelajaran
Proses analisis kebutuhan media pembelajaran dilakukan
dengan melakukan wawancara tidak terstruktur kepada guru
matematika kelas VII di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.
Berdasarkan hasil wawancara diperoleh informasi bahwa media
yang digunakan pada pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi
ini adalah Power Point dan tatap muka melalui zoom. Guru
menyatakan bahwa dengan menggunakan media tersebut belum
dapat mendukung penerapan metode Montessori dengan baik pada
pembelajaran karena biasanya pembelajaran menggunakan alat
peraga ditambah lagi waktu pertemuan sangat singkat sehingga
materi yang disampaikan perlu dipersingkat pula. Oleh karena itu,
guru merasa memerlukan media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran secara jarak jauh sehingga pembelajaran dengan
metode Montessori dapat terlaksana dengan baik.
b. Analisis lingkungan belajar
Proses analisis lingkungan belajar dilakukan untuk
mengetahui ketersediaan perangkat dan penggunaan jaringan disaat
pembelajaran jarak jauh. Analisis dilakukan dengan wawancara
tidak terstruktur kepada guru dan juga pengamatan dalam pertemuan
pembelajaran melalui zoom. Berdasarkan hasil wawancara dan
pengamatan, dapat diketahui bahwa seluruh peserta didik
menggunakan laptop dalam melakukan proses pembelajaran.
Sedangkan untuk jaringan, sebagian peserta didik menggunakan wifi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
dan sebagian menggunakan kuota data. Proses pembelajaran
dilakukan dengan menggunakan zoom dengan durasi waktu 1 jam
pada setiap pertemuan.
c. Analisis Materi
Proses analisis materi dilakukan dengan melakukan
wawancara dengan guru mata pelajaran matematika. Berdasarkan
hasil wawancara diperoleh informasi bahwa SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta menggunakan kurikulum darurat pada
satuan pendidikan dalam kondisi khusus di masa pandemi COVID-
19 ini. Kurikulum tersebut mengacu pada kurikulum 2013 yang
disederhanakan. SMP Kalyca Montessori Yogyakarta ini juga
menggunakan dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan bahasa Indonesia
dalam membelajarkan materi Kurikulum 2013 tersebut.
Salah satu materi yang dipelajari yang dipelajari pada mata
pelajaran matematika kelas VII adalah materi aritmetika sosial.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di SMP
Kalyca Montessori Yogyakarta, guru merasa bahwa peserta didik
dirasa sering melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal
kontekstual materi aritmetika sosial karena peserta didik kurang
menguasai konsep aritmetika sosial. Selain itu, apabila tidak terjadi
pandemi COVID-19, pembelajaran dilakukan dengan menggunakan
alat peraga maupun terjun ke tempat yang sesuai dengan topik
pembelajaran. Pada materi aritmetika sosial, guru merencanakan
untuk terjun ke toko maupun melakukan olah peran dalam
membelajarkan materi tersebut. Namun karena pandemi, hal tersebut
tidak dapat dilakukan. Oleh karena itu, guru merasa membutuhkan
media pembelajaran materi aritmetika sosial agar dapat digunakan
dalam pembelajaran jarak jauh dan juga bila pandemi telah berakhir,
media tersebut tetap dapat digunakan. Karena dalam keadaan normal
pun belum ada alat peraga yang digunakan untuk pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
aritmetika sosial. Maka dari itu, peneliti memilih materi aritmetika
sosial yang akan dimuat dalam multimedia pembelajaran.
Berikut ini adalah kompetensi dasar dan indikator pencapaian
kompetensi materi aritmetika sosial.
Tabel 4. 2 Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator
4.4 Menjelaskan dan
menganalisis berbagai
situasi terkait
aritmetika sosial
(penjualan, pembelian,
potongan, keuntungan,
kerugian, bunga
tunggal, persentase,
bruto, neto, tara).
3.4.1 Menganalisis besar keuntungan
dan kerugian.
3.4.2 Mengidentifikasi hubungan antara
harga jual, harga beli, untung dan rugi.
3.4.3 Menemukan persentase untung
dan rugi.
3.4.4 Menganalisis besar bunga bank
dalam jangka waktu per bulan atau per
tahun.
3.4.5 Menganalisis besar pajak PPh,
PPN dan UMKM.
3.4.6 Menganalisis besar diskon
3.4.7 Menganalisis besar neto, bruto dan
tara.
3.4.8 Mengidentifikasi hubungan antara
neto, bruto dan diskon.
3.4.9 Menemukan persentase neto tara.
4.4 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
aritmetika sosial
(penjualan, pembelian,
potongan, keuntungan,
kerugian, bunga
tunggal, persentase,
bruto, neto, tara).
4.4.1 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan harga jual, harga beli,
untung dan rugi.
4.4.2 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan bunga bank.
4.4.3 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan pajak PPh, PPN dan
UMKM.
4.4.4 Memecahkan masalah berkaitan
dengan diskon.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Kompetensi Dasar Indikator
4.4.5 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan tara, bruto dan neto.
2. Tahap Desain (Design)
Pada tahap desain, peneliti melakukan beberapa hal dalam
melakukan perancangan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam
membuat multimedia pembelajaran yaitu menentukan aplikasi pembuatan
multimedia, membuat jadwal rencana pengembangan, menentukan buku
referensi mengenai aritmetika sosial untuk kelas VII dan membuat
storyboard multimedia yang akan dikembangkan. Berikut ini adalah
penjelasan secara rinci hasil desain pembuatan multimedia pembelajaran
untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori.
a. Menentukan aplikasi pembuatan multimedia pembelajaran
Peneliti mencari informasi mengenai aplikasi yang dapat
digunakan dalam membuat multimedia pembelajaran. Peneliti
mencari informasi melalui google dan youtube sehingga menemukan
aplikasi yang dapat digunakan yaitu articulate storyline. Setelah itu
peneliti mencari tahu lebih dalam mengenai aplikasi tersebut. Peneliti
menganggap bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan dalam
membuat multimedia pembelajaran dengan berbagai pilihan aktivitas.
Selain itu, penggunaan aplikasi articulate storyline tersebut hampir
seperti power point sehingga cukup mudah dalam pengopreasiannya.
Maka peneliti memilih menggunakan aplikasi articulate storyline
dalam pembuatan multimedia pembelajaran.
b. Membuat jadwal pengembangan
Peneliti membuat jadwal pengembangan dengan rincian pada tabel
berikut ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Tabel 4. 3 Jadwal Pengembangan
No Perkiraan Waktu Kegiatan
1 September 2020 Analisis
2 Oktober 2020 – November 2020 Desain
3 Desember 2020 – Maret 2021 Pengembangan
4 April 2021 – Mei 2021 Implementasi
5 Mei 2021 Evaluasi
c. Menentukan buku referensi
Peneliti menentukan buku referensi yang digunakan dalam
membuat multimedia pembelajaran terkait isi berupa materi, contoh
soal dan latihan soal. Berikut ini adalah buku-buku yang digunakan
sebagai referensi :
1) As’ari, A.,dkk.(2016). Matematika SMP/MTs Kelas VII Semester
2. Jakarta : Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,
Kemendikbud.
2) Kurniawan.(2016). Mandiri Matematika untuk SMP/MTs kelas
VII. Jakarta : Penerbit Erlangga.
3) Mulyani,S. & Susanti,S.(2019). Matematika Bisnis. Bogor :
Lembaga Penelitian dan Pengembangan pada Masyarakat
Pakuan.
4) Ponidi., Nugroho,M.(2020). Modul Pembelajaran SMP Terbuka
Matematika Kelas VII. Jakarta: Direktorat Sekolah Menengah
Pertama Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
5) Raharjo, M.(2016). Matematika untuk SMP/MTs kelas VII .
Jakarta : Penerbit Erlangga.
d. Membuat storyboard
Peneliti membuat flowchart (bagan arus) terlebih dahulu
sebagai acuan dalam pembuatan storyboard. Hal ini dilakukan agar
memudahkan peneliti dalam menyusun multimedia. Setelah itu,
peneliti membuat storyboard dalam bentuk tampilan dan sedikit
penjelasan sebagai tindak lanjut setelah pembuatan bagan acuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Hasil tahap desain berupa pembuatan flowchart dan storyboard
dapat dilihat pada lampiran 1 dan lampiran 2.
3. Tahap pengembangan ( Development)
a. Membuat prototipe multimedia pembelajaran
Pembuatan multimedia dilakukan dengan menggunakan
aplikasi articulate storyline. Berdasarkan pendapat Surjono (2017:
49-52), strategi penyajian multimedia pembelajaran yang dipilih
peneliti adalah metode tutorial dimana multimedia pembelajaran
menyajikan materi dan latihan soal. Hal ini bertujuan agar peserta
didik dapat mempelajari materi secara lengkap melalui multimedia
yang dikembangkan. Selain itu, peneliti juga memperhatikan kriteria
media Montessori menurut Powell (2016: 166-180) dalam menyusun
multimedia pembelajaran ini. Berikut ini adalah hasil pengembangan
yang dilakukan secara lebih rinci:
1) Tampilan Intro
Gambar 4. 1 Tampilan Intro
Slide pada Gambar 4.1 adalah halaman pembuka pada
multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Pada slide ini
terdapat judul yaitu “Social Arithmetic” dan kolom untuk login
dengan menuliskan nama dan nama sekolah. Selain itu, terdapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
tombol navigasi “save and next” untuk masuk ke slide berikutnya.
Tombol navigasi ini akan berfungsi apabila nama dan nama
sekolah telah diisi oleh pengguna, apabila salah satu atau
keduanya belum diisi maka pengguna tidak dapat masuk ke slide
berikutnya.
2) Tampilan informasi sub materi
Gambar 4. 2 Tampilan Informasi Sub Materi
Slide pada Gambar 4.2 adalah halaman untuk memberikan
informasi mengenai sub materi apa saja yang disajikan dalam
multimedia pembelajaran. Sub materi tersebut terdiri dari profit
and loss, simple interest, taxes, discount, dan tarra, bruto,netto.
Pada slide ini juga diberikan navigasi tombol “ > ” untuk menuju
ke slide berikutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
3) Tampilan petunjuk penggunaan tombol
Gambar 4. 3 Petunjuk Penggunaan Tombol
Slide pada Gambar 4.3 adalah halaman untuk memberikan
informasi mengenai fungsi tombol navigasi yang ada pada
multimedia pembelajaran ini. Melalui petunjuk penggunaan ini,
peserta didik menjadi mudah memilih aktivitas yang ingin
dilakukan dan dapat menggunakan multimedia pembelajaran
secara mandiri.
4) Tampilan menu materi dan latihan soal di setiap sub materi
Gambar 4. 4 Tampilan Menu Materi dan Latihan Soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Tampilan menu materi dan latihan soal di setiap sub materi
seperti pada Gambar 4.4 diberikan pada setiap slide pada slide
materi dan latihan soal. Hal ini dilakukan agar memberikan
kebebasan dan kemudahan bagi peserta didik untuk berganti ke
kegiatan yang diinginkan. Selain itu, tampilan dibuat seperti pada
Gambar 4.4 agar multimedia pembelajaran yang dikembangkan
dapat memenuhi kriteria media Montessori menurut Powell yaitu
teknologi dapat memotivasi dengan otonomi.
5) Tampilan feedback
Tampilan feedback diberikan pada aktivitas materi maupun
latihan soal setelah siswa menyelesaikan kegiatan dengan
menekan tombol “CHECK”. Feedback yang diberikan berupa
pemberitahuan berikut ini. Apabila jawaban salah akan diberikan
pemberitahuan “please try again” seperti pada Gambar 4.5
berikut ini:
Gambar 4. 5 Feedback Apabila Jawaban Salah
apabila jawaban benar akan diberikan pemberitahuan “
That’s right!” seperti pada Gambar 4.6 berikut ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Gambar 4. 6 Feedback Apabila Jawaban Benar
serta apabila peserta didik belum mengerjakan aktivitas yang
dipilih lalu menekan tombol “CHECK” maka akan muncul
pemberitahuan “you must complete the question before
submitting” seperti pada Gambar 4.7 berikut ini :
Gambar 4. 7 Feedback Apabila Belum Menjawab
6) Tampilan Materi
Slide materi yang disajikan pada multimedia ini
memberikan beberapa aktivitas yang dapat membantu peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
didik untuk memahami materi. Aktivitas tersebut adalah sebagai
berikut:
a) Video
Gambar 4. 8 Tampilan Video
Slide pada Gambar 4.8 adalah halaman yang
menampilkan video berupa contoh kegiatan sehari-hari
mengenai sub materi yang disajikan. Hal ini bertujuan agar
multimedia pembelajaran yang dikembangkan dapat
memenuhi kriteria media Montessori menurut Powell yaitu
teknologi dapat memotivasi dengan keaslian. Selain itu,
dengan memberikan video dapat menjadikan ruang bagi
peserta didik untuk memperoleh informasi yang menjadi
salah satu kriteria media montessori yaitu teknologi dapat
memotivasi dengan koneksi. Pada slide ini pula, video
disajikan dengan tombol play, pause dan timeline dibawah
frame video yang dapat memudahkan peserta didik
mengakses video sesuai daya tangkapnya dan mengulangi
penayangan video sesuai keinginan. Hal ini bertujuan agar
multimedia yang dikembangkan dapat memenuhi kriteria
media Montessori menurut Powell yaitu teknologi dapat
memotivasi dengan otonomi. Selain itu, terdapat tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
navigasi “ > ” yang berfungsi untuk melanjutkan materi ke
slide selanjutnya.
b) Aktivitas matching drag-and-drop
Gambar 4. 9 Aktivitas Matching Drag-and-Drop
Slide pada gambar 4.9 adalah halaman aktivitas peserta
didik untuk menjodohkan jawaban.
c) Aktivitas sequence drop-down
Gambar 4. 10 Aktivitas Sequence Drop-Down
Slide pada gambar 4.10 adalah halaman aktivitas
peserta didik untuk memilih jawaban sesuai pertanyaan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Proses memilih jawaban diberikan dalam tombol “select”
untuk memilih jawaban yang sesuai.
d) Aktivitas input data
Gambar 4. 11 Aktivitas Input Data
Slide pada Gambar 4.11 adalah halaman aktivitas
peserta didik untuk menuliskan jawaban dengan cara
mengetik jawaban tersebut pada kotak yang telah disediakan.
e) Aktivitas multiple choice
Gambar 4. 12 Aktivitas Multiple Choice
Slide pada Gambar 4.12 adalah halaman aktivitas
peserta didik untuk memilih jawaban berupa pilihan ganda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
f) Aktivitas drag and drop
Gambar 4. 13 Aktivitas Drag and Drop
Slide pada Gambar 4.13 adalah halaman aktivitas
peserta didik untuk menjodohkan gambar atau tulisan pada
kotak yang telah disediakan. Cara pengerjaannya adalah
menarik jawaban yang ke kotak garis putus-putus yang telah
disediakan.
g) Aktivitas pick many
Gambar 4. 14 Aktivitas Pick Many
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Slide pada Gambar 4.14 adalah halaman aktivitas
peserta didik untuk memilih beberapa jawaban yang tepat
diantara beberapa pernyataan.
Pada aktivitas matching drag-and-drop, sequence drop-
down, input data, multiple choice, drag and drop, dan pick many
disediakan tombol navigasi “check” untuk mengetahui kebenaran
jawaban berupa feedback. Apabila jawaban salah akan diberikan
pemberitahuan “please try again” , apabila jawaban benar akan
diberikan pemberitahuan “ That’s right!” dan apabila peserta
didik belum mengerjakan aktivitas tersebut lalu menekan tombol
“check” maka akan muncul pemberitahuan “ you must complete
the question before submitting”. Banyaknya aktivitas dalam
penyampaian materi dan pemberian feedback tersebut bertujuan
agar multimedia ini dapat memenuhi kriteria media Montessori
menurut Powell yaitu teknologi dapat memotivasi dengan
penyelidikan.
Selain itu juga terdapat tombol navigasi “<” yang berfungsi
untuk menuju ke slide sebelumnya. Terdapat tombol navigasi “>”
yang berfungsi untuk menuju ke slide selanjutnya. Terdapat juga
tombol navigasi “ “ untuk mengulang aktivitas tersebut
kembali. Tombol fungsi navigasi tersebut digunakan agar peserta
didik dapat leluasa dalam melakukan aktivitas sesuai keinginan
dan memenuhi kriteria media Montessori menurut Powell yaitu
teknologi dapat memotivasi dengan otonomi.
7) Tampilan latihan soal
Slide latihan soal yang disajikan pada multimedia ini terdiri
dari pilihan ganda dan isian singkat. Berikut ini adalah hasil
pengembangan pada latihan soal:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
a) Pilihan ganda
Gambar 4. 15 Pilihan Ganda
Slide pada Gamabr 4.15 adalah halaman untuk
mengerjakan soal pilihan ganda. Sebanyak lima soal pilihan
ganda diberikan pada setiap sub materi. Pilihan ganda
disediakan dalam empat pilihan dan peserta didik dapat
memilih salah satu pilihan tersebut. Pada slide ini terdapat
tombol navigasi “CHECK”. Tombol inin berfungsi untuk
memeriksa kebenaran jawaban yang telah dipilih peserta
didik. Apabila jawaban salah akan diberikan pemberitahuan
“please try again” , apabila jawaban benar akan diberikan
pemberitahuan “ That’s right!” dan apabila peserta didik
belum mengerjakan aktivitas tersebut lalu menekan tombol
“check” maka akan muncul pemberitahuan “ you must
complete the question before submitting”. Pada slide pilihan
ganda, peserta didik diberikan kesempatan untuk menjawab
pertanyaan yang diberikan sebanyak dua kali. Jika
kesempatan menjawab kedua salah, peserta didik akan
diberikan petunjuk cara menjawab pertanyaan. Hal ini
bertujuan untuk memenuhi kriteria media Montessori
menurut Powell yaitu teknologi dapat memotivasi dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
penyelidikan. Berikut ini adalah contoh petunjuk pengerjaan
yang diberikan.
Gambar 4. 16 Contoh Petunjuk Pengerjaan Soal
Pada slide Gambar 4.16 terdapat tombol navigasi “<”
yang berfungsi untuk menuju ke slide sebelumnya. Terdapat
tombol navigasi “>” yang berfungsi untuk menuju ke slide
selanjutnya. Terdapat juga tombol navigasi “ “ untuk
mengulang aktivitas tersebut kembali. Tombol fungsi
navigasi tersebut digunakan agar peserta didik dapat leluasa
dalam melakukan aktivitas sesuai keinginan dan memenuhi
kriteria media Montessori menurut Powell yaitu teknologi
dapat memotivasi dengan otonomi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
b) Isian singkat
Gambar 4. 17 Isian Singkat
Slide pada Gambar 4.17 adalah halaman untuk
mengerjakan soal isian singkat. Sebanyak lima soal isian
singkat diberikan pada setiap sub materi. Pada soal isian
singkat ini, peserta didik diminta untuk menuliskan jawaban
akhir dari jawaban soal yang diberikan. Pada slide ini pula
terdapat tombol navigasi “CHECK”. Tombol ini berfungsi
untuk memeriksa kebenaran jawaban yang telah diisi oleh
peserta didik. Apabila jawaban salah akan diberikan
pemberitahuan “please try again” , apabila jawaban benar
akan diberikan pemberitahuan “ That’s right!” dan apabila
peserta didik belum mengerjakan aktivitas tersebut lalu
menekan tombol “check” maka akan muncul pemberitahuan
“ you must complete the question before submitting”. Peserta
didik diberikan kesempatan menjawab tak terbatas pada
latihan soal isian singkat namun tidak diberikan petunjuk
pengerjaan soal agar peserta didik dapat mandiri dan lebih
memahami materi yang telah dipelajari. Selain itu, hal ini
juga bertujuan untuk memenuhi kriteria media Montessori
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
menurut Powell yaitu teknologi dapat memotivasi dengan
penyelidikan.
Pada slide ini pula terdapat tombol navigasi “<” yang
berfungsi untuk menuju ke slide sebelumnya. Terdapat
tombol navigasi “>” yang berfungsi untuk menuju ke slide
selanjutnya. Serta terdapat juga tombol navigasi “ “ untuk
mengulang aktivitas tersebut kembali. Tombol fungsi
navigasi tersebut digunakan agar peserta didik dapat leluasa
dalam melakukan aktivitas sesuai keinginan dan memenuhi
kriteria media Montessori menurut Powell yaitu teknologi
dapat memotivasi dengan otonomi.
b. Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan oleh dosen Pendidikan Matematika
Universitas Sanata Dharma. Dosen validator terdiri dari ahli materi
untuk melakukan validasi isi yaitu Bapak Dewa Putu Wiadnyana
Putra, S.Pd., M.Sc. dan Romo Eko Budi Santoso, S.J., S.Pd., Ph.D.
serta ahli media untuk melakukan validasi konstruk yaitu Bapak Febi
Sanjaya, M.Sc. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan
dari multimedia yang telah dikembangkan serta mendapatkan
masukan dari para ahli sebagai pertimbangan untuk merevisi
multimedia yang dikembangkan. Berikut ini adalah komentar dan
saran yang diberikan oleh ahli materi.
1) Kelebihan multimedia yang dikembangkan
Berdasarkan hasil validasi isi, validator menyatakan bahwa
penyajian materi pembelajaran menggunakan visual berupa
gambar serta audio visual berupa video mampu menarik peserta
didik untuk belajar serta membantu memahami materi. selain itu,
materi yang disajikan dihubungkan dengan masalah kehidupan
sehari-hari yang dekat dengan peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
2) Kekurangan multimedia yang dikembangkan
Berdasarkan hasil validasi isi, validator menyatakan bahwa
perumusan indikator perlu dicermati karena rumusan indikator
masih cenderung mengarah ke level LOTS. Selain itu, eksplorasi
peserta didik terkait rumus matematika pada materi pajak masih
belum ada. Rumus diberikan saja tanpa melibatkan peserta didik
mengeksplorasi rumus yang diberikan.
3) Saran
Berdasarkan hasil validasi isi, validator menyarankan agar
perumusan indikator lebih mencerminkan pembelajaran yang
mengajak siswa untuk mengembangkan kemampuan HOTS.
Selain itu, validator juga memberikan saran pada penelitian
selanjutnya yaitu multimedia ditingkatkan lagi agar dapat diakses
secara online sehingga guru dapat melihat hasil pekerjaan peserta
didik dan juga feedback yang diberikan dapat berupa propaganda
yang berkaitan dengan proses belajar peserta didik sehingga
peserta didik mengetahui bagian mana yang perlu lebih
diperhatikan.
Selain itu, terdapat komentar dan saran dari ahli media. Berikut
ini adalah komentar dan saran yang diberikan oleh ahli media.
1) Kelebihan multimedia yang dikembangkan
Berdasarkan hasil validasi konstruk, validator menyatakan
bahwa tampilan dan penyajian materi menarik sehingga dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar. Selain itu siswa juga
dapat mencoba latihan yang selanjutnya diberikan jawaban,
sehingga bisa untuk belajar mandiri.
2) Kekurangan multimedia yang dikembangkan
Berdasarkan hasil validasi konstruk, validator menyatakan
bahwa soal uraian dirasa dapat mempersulit peserta didik jika
harus dikerjakan pada multimedia. Selain itu, pada aktivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
materi jawaban tidak muncul berdampingan dengan hasil
pekerjaan peserta didik sehingga mempersulit peserta didik untuk
koreksi.
3) Saran
Berdasarkan hasil validasi konstruk, validator menyatakan
bahwa Secara umum sudah sudah baik, dapat membantu siswa
belajar dengan menyenangkan.
Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi
menyatakan bahwa multimedia yang dikembangkan dapat digunakan
dengan adanya revisi. Komentar kekurangan multimedia dan saran
yang diberikan oleh para ahli tersebut akan dijadikan sebagai acuan
dalam merevisi multimedia yang dikembangkan. Hasil validasi secara
keseluruhan akan dibahas pada bagian kualitas multimedia
pembelajaran dan hasil validasi dari ahli materi serta ahli media secara
detail dapat dilihat pada lampiran 4.
c. Revisi multimedia
Berdasarkan hasil validasi, terdapat beberapa komentar dan
saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Komentar dan
saran tersebut ditindaklanjuti oleh peneliti dengan merevisi
multimedia yang dikembangkan. Berikut ini adalah hasil revisi
multimedia yang dikembangkan.
1) Revisi materi
Berikut ini adalah indikator yang digunakan penulis dalam
membelajarkan materi aritmetika sosial sebelum revisi:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Tabel 4. 4 Kompetensi Dasar dan Indikator Sebelum Revisi
Kompetensi Dasar Indikator
4.5 Menjelaskan dan
menganalisis
berbagai situasi
terkait aritmetika
sosial (penjualan,
pembelian, potongan,
keuntungan,
kerugian, bunga
tunggal, persentase,
bruto, neto, tara).
3.4.1 Menentukan besar
keuntungan dan kerugian
3.4.2 Menentukan hubungan
antara harga jual, harga beli,
untung dan rugi
3.4.3 Menentukan persentase
untung dan rugi
3.4.4 Menentukan besar bunga
bank dalam jangka waktu per
bulan atau per tahun
3.4.5 Menentukan besar pajak
PPh, PPN dan UMKM
3.4.6 Menentukan besar diskon
3.4.7 Menentukan besar neto,
bruto dan tara
3.4.8 Menentukan persentase neto
tara
4.5 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
aritmetika sosial
(penjualan,
pembelian, potongan,
keuntungan, kerugian,
bunga tunggal,
persentase, bruto,
neto, tara).
4.4.1 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan harga jual,
harga beli, untung dan rugi.
4.4.2 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan bunga
bank.
4.4.3 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan pajak PPh,
PPn dan UMKM.
4.4.4 Menyelesaikan masalah
berkaitan dengan diskon.
4.4.5 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan tara, bruto
dan neto.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Menurut ahli materi indikator tersebut masih mengarah
pada level LOTS sehingga perlu direvisi agar indikator lebih
mengarah ke level HOTS. Berikut ini adalah hasil revisi indikator
aritmetika sosial:
Tabel 4. 5 Kompetensi Dasar dan Indikator Sesudah Revisi
Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar
4.6 Menjelaskan dan
menganalisis
berbagai situasi
terkait aritmetika
sosial (penjualan,
pembelian, potongan,
keuntungan,
kerugian, bunga
tunggal, persentase,
bruto, neto, tara).
3.4.1 Menganalisis besar
keuntungan dan kerugian.
3.4.2 Mengidentifikasi hubungan
antara harga jual, harga beli,
untung dan rugi.
3.4.3 Menemukan persentase
untung dan rugi.
3.4.4 menganalisis besar bunga
bank dalam jangka waktu per
bulan atau per tahun.
3.4.5 Menganalisis besar pajak
PPh, PPN dan UMKM.
3.4.6 Menganalisis besar diskon
3.4.7 Menganalisis besar neto,
bruto dan tara.
3.4.8 Mengidentifikasi hubungan
antara neto, bruto dan diskon.
3.4.9 Menemukan persentase neto
tara.
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
aritmetika sosial
(penjualan,
pembelian, potongan,
keuntungan, kerugian,
bunga tunggal,
persentase, bruto,
neto, tara).
4.4.1 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan harga jual,
harga beli, untung dan rugi.
4.4.2 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan bunga bank.
4.4.3 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan pajak PPh, PPn
dan UMKM.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar
4.4.4 Memecahkan masalah
berkaitan dengan diskon.
4.4.5 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan tara, bruto dan
neto.
Selain itu, berikut adalah revisi multimedia terkait
penyajian materi.
Gambar 4. 18 Penyajian Materi Sebelum Revisi
Pada Gambar 4.18 menunjukkan bahwa materi berupa
rumus langsung diberikan sehingga kurang adanya eksplorasi
rumus yang dapat dilakukan oleh peserta didik sehingga perlu
direvisi. Berikut ini adalah hasil revisi slide eksplorasi rumus:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
Gambar 4. 19 Penyajian Materi Setelah Revisi
Pada Gambar 4.19, peneliti menggunakan aktivitas drag
and drop agar peserta didik dapat menentukan sendiri cara
mendapatkan rumus yang akan digunakan. Pada penggunaan
drag and drop ini, peserta didik dapat memilih rumus yang benar
melalui aktivitas memilih satu pilihan yang benar. Hal ini
dilakukan agar peserta didik mampu mengartikan sendiri rumus
yang dapat digunakan berdasarkan penjelasan definisi materi
pada slide- slide sebelumnya.
2) Revisi media
Pada bagian latihan soal isian singkat sebenarnya peserta
didik tidak perlu menuliskan cara dan jawabannya namun
langsung menuliskan jawaban akhirnya saja agar lebih mudah.
Namun saat melakukan validasi, peneliti belum memberikan
petunjuk cara mengisi jawaban sehingga menurut validator perlu
ditambahkan petunjuk pengerjaan. Oleh karena itu, peneliti
menambahkan slide petunjuk pengisian jawaban agar
memudahkan peserta didik untuk mengetahui kebenaran jawaban
akhir dengan lebih tepat. Berikut ini adalah tambahan slide
petunjuk pengerjaan latihan soal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
Gambar 4. 20 Petunjuk Pengerjaan Soal
Selain itu, validator juga memberikan komentar terkait
penyajian jawaban peserta didik dan jawaban benar. Berikut ini
adalah slide sebelum direvisi:
Gambar 4. 21 Tampilan Penyajian Jawaban Sebelum
Revisi
Pada Gambar 4.21 terlihat bahwa hanya jawaban benar
yang diberikan tanpa memperlihatkan jawaban peserta didik di
samping jawaban benar. Oleh karena itu perlu direvisi agar dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
memudahkan peserta didik. Berikut ini adalah hasil revisi slide
tampilan jawaban:
Gambar 4. 22 Tampilan Penyajian Jawaban Setelah Revisi
Pada Gambar 4.22 peneliti membuat ruang di samping
jawaban benar agar peserta didik dapat membandingkan hasil
jawabnya sendiri dengan jawaban benar.
4. Implementasi (Implementation)
Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba multimedia
pembelajaran yang telah direvisi. Uji coba yang dilakukan adalah uji coba
terbatas pada kelompok kecil (small group trial). Uji coba dilaksanakan
kepada peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta yang
berjumlah 5 orang. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kepraktisan
dan efektivitas multimedia pembelajaran. Berikut ini adalah jadwal
penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
Tabel 4. 6 Jadwal Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
No Hari, Tanggal Kegiatan
1 Senin, 29 Maret 2021 Peneliti menjelaskan cara
penggunaan multimedia
2 Senin, 5 April 2021 Peserta didik melakukan
pembelajaran mengenai materi
untung dan rugi
3 Selasa, 6 April 2021 Peserta didik melakukan latihan
soal mengenai materi untung dan
rugi
4 Senin, 12 April 2021 Peserta didik melakukan
pembelajaran mengenai materi
diskon
5 Senin, 19 April 2021 Peserta didik melakukan latihan
soal mengenai materi diskon
6 Selasa, 20 April 2021 Peserta didik melakukan
pembelajaran dan latihan soal
mengenai materi pajak
7 Selasa, 4 Mei April
2021
Peserta didik melakukan
pembelajaran mengenai materi
Tara, Bruto dan Neto
8 Senin, 10 Mei 2021 Peserta didik melakukan latihan
soal mengenai materi Tara, Bruto
dan Neto
9 Senin, 18 Mei 2021 Tes materi aritmetika sosial
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Pelaksanaan uji coba multimedia pembelajaran dilakukan pada
bulan Maret 2021 sampai Mei 2021. Pertemuan dilaksanakan secara
daring melalui aplikasi zoom. Pada setiap pertemuan, pembelajaran
dilakukan dengan durasi 1 jam.
Pada pertemuan pada hari Senin, 29 Maret 2021 peneliti melakukan
pengenalan multimedia yang digunakan dalam pembelajaran materi
aritmetika sosial. Pengenalan yang dilakukan mencakup cara mengunduh
multimedia pembelajaran dan cara penggunaan multimedia pembelajaran
seperti penggunaan tombol-tombol yang disediakan dan cara melakukan
aktivitas yang disediakan.
Pada pertemuan pembahasan materi di setiap sub bab, guru
menyarankan peserta didik mempelajari terlebih dahulu secara mandiri
sebelum dilaksanakan pembelajaran secara virtual meeting. Pada saat
pembelajaran virtual meeting, peserta didik dibagi dalam dua kelompok
secara acak. Setelah terbagi, masing-masing kelompok menuju ke
breakroom yang telah disediakan guru. Setiap anggota kelompok
berdiskusi materi dan melakukan aktivitas yang diberikan pada
multimedia pembelajaran. Peran guru pada pembahasan materi adalah
memfasilitasi peserta didik apabila merasa kesulitan saat melakukan
aktivitas yang disediakan pada multimedia pembelajaran dan juga
memberikan arahan apabila peserta didik kesulitan saat memahami materi.
Proses pembahasan materi ini dapat diterima peserta didik dengan baik
dilihat dari proses diskusi yang aktif dan beberapa peserta didik
menanyakan hal yang kurang dimengerti kepada guru.
Pada pertemuan melakukan latihan soal, guru menyarankan peserta
didik mengerjakan latihan soal yang disediakan pada multimedia terlebih
dahulu secara mandiri sebelum dilaksanakan pertemuan secara virtual
meeting. Pada pertemuan virtual meeting, pembelajaran dilakukan dalam
satu ruangan zoom dan peserta didik dapat bertanya kepada guru maupun
kepada peserta didik lain yang sudah menyelesaikan permasalahan soal
yang dikerjakan. Proses pengerjaan latihan soal ini dapat dilakukan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
baik oleh peserta didik dilihat dari banyaknya peserta didik yang bertanya
pada guru dan peserta didik yang lain untuk berdiskusi mengenai hal yang
kurang dimengerti.
Berikut ini adalah beberapa contoh kegiatan pembelajaran dan hasil
pengerjaan soal oleh peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
Gambar 4. 23 Hasil Kegiatan Pembelajaran
Pada tahap ini, peneliti melakukan tes kepada peserta didik kelas VII
mengenai materi aritmetika sosial. Tes ini dilakukan untuk mendukung
data kualitas multimedia pembelajaran terkait efektivitasnya. Selain itu,
peserta didik dan guru diberikan kuesioner mengenai kepraktisan dan
efektivitas multimedia pembelajaran agar peneliti dapat mengetahui
kualitas dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan. Secara
lebih rinci, hasil tes dan kuesioner akan dibahas pada bagian kualitas
multimedia.
5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini, peneliti menganalisis kekurangan, kelebihan dan
saran yang diberikan oleh peserta didik dan guru agar peneliti dapat
mendapatkan saran sebagai masukan untuk penelitian selanjutnya. Berikut
ini adalah kelebihan, kekurangan dan saran yang diberikan peserta didik
dan guru.
a. Kelebihan multimedia yang dikembangkan
Peserta didik menyatakan bahwa dengan menggunakan
multimedia pembelajaran ini, peserta didik menjadi lebih mudah
memahami materi. Peserta didik juga menyatakan bahwa cara belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
yang dilakukan lebih menyenangkan. Komentar peserta didik tersebut
disajikan pada gambar berikut ini.
Gambar 4. 24 Komentar Peserta Didik Terkait Kelebihan
Multimedia Pembelajaran
Selain peserta didik, guru juga memberikan komentar mengenai
kelebihan multimedia pembelajaran. Menurut guru, multimedia
pembelajaran yang dikembangkan memudahkan peserta didik untuk
belajar secara mandiri atau berkelompok. Multimedia tersebut juga
membantu peserta didik untuk menganalisis suatu permasalahan.
Selain itu, Multimedia tersebut dirasa cocok untuk pembelajaran jarak
jauh serta memudahkan peserta didik untuk mengeksplor materi
pembelajaran dengan lebih menyenangkan.
b. Kekurangan multimedia yang dikembangkan
Peserta didik menyatakan bahwa dalam penggunaan multimedia
pembelajaran ini masih terjadi kendala perlambatan pada multimedia
yang digunakan. Komentar peserta didik tersebut disajikan pada
gambar berikut ini.
Jawaban S1 Jawaban S2
Jawaban S3 Jawban S4
Jawaban S5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Gambar 4. 25 Komentar Peserta Didik Terkait Kekurangan
Multimedia Pembelajaran
Selain peserta didik, guru juga memberikan komentar mengenai
kekurangan multimedia pembelajaran. Menurut guru, multimedia
yang dikembangkan belum bisa langsung melihat pekerjaan siswa dari
akun siswa masing-masing. Selain itu, belum ada fitur untuk
menyimpan pekerjaan siswa. Multimedia tersebut baru bisa
menyimpan jawaban-jawaban tertulis, sedangkan jawaban untuk
pilihan ganda, menjodohkan, dan sebagainya belum bisa tersimpan.
c. Saran multimedia yang dikembangkan
Peserta didik memberikan saran untuk mengecilkan suara pada saat
jawaban salah dan juga pemilihan warna template yang lebih
mencolok. Saran peserta didik tersebut disajikan pada gambar berikut
ini.
Gambar 4. 26 Saran Peserta Didik Mengenai Multimedia
Pembelajaran
Jawaban S3
Jawaban S5
Jawaban S2
Jawaban S5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Selain peserta didik, guru juga memberikan saran mengenai
multimedia pembelajaran. Menurut guru, akan lebih baik jika ada
fitur untuk menyimpan pekerjaan yang sudah dilakukan, supaya
peserta didik dapat melihat kembali materi yang sudah dipelajari
dengan mudah.
C. Kualitas Multimedia Pembelajaran
Menurut Nieveen, kualitas hasil pengembangan dapat dilihat dari kriteria
validitas (validity), kepraktisan (practicality) dan efektivitas (effectiveness).
Berikut ini adalah hasil dari pengujian ketiga kriteria tersebut.
1. Validitas (Validity)
Validasi ini dilakukan oleh para ahli (expert judgment) yaitu ahli
materi dan ahli media. Validasi yang dilakukan adalah validasi isi dan
validasi konstruk. Validasi multimedia pembelajaran ditinjau berdasarkan
tiga aspek yaitu aspek isi, istruktural dan tampilan. Validasi isi ditinjau
dari aspek isi dinilai oleh ahli materi sedangkan validasi konstruk ditinjau
dari aspek instruktural dan tampilan dinilai oleh ahli media. Berikut ini
adalah hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media.
a. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi
Tabel 4. 7 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi
Aspek Indikator Butir
Pernyataan
Nilai
Validator
1
Nilai
Validator
2
Isi Materi sesuai
dengan tujuan
pembelajaran
1 3 4
2 4 4
3 3 4
Struktur materi
mudah untuk
dipahami
4 3 4
Bahasa yang
digunakan mudah
untuk dipahami
5 3 4
6 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Aspek Indikator Butir
Pernyataan
Nilai
Validator
1
Nilai
Validator
2
Tingkat kesulitan
materi sesuai
dengan
perkembangan
berpikir peserta
didik
7 3 4
8 4 4
Materi yang
disajikan sesuai
dengan kehidupan
sehari-hari
9 3 4
10 3 4
Jumlah 33 40
Rata-rata 3,3 4,0
Berdasarkan hasil Tabel 4.7 diatas terdapat 10 butir
pernyataan mengenai validasi isi ditinjau dari aspek isi yang dinilai
oleh ahli materi. Jumlah skor yang diperoleh dari validator 1 adalah
33 sehingga memperoleh rata-rata 3,3. Jumlah skor yang diperoleh
dari validator 2 adalah 40 sehingga memperoleh rata-rata 4,0.
Tabel 4. 8 Rata-rata Validasi Isi
No Validator Rata-rata Skor
1 Validator 1 3,3
2 Validator 2 4,0
Rata-rata keseluruhan 3,6
Berdasarkan tabel 4.8 dapat diketahui bahwa rata-rata
keseluruhan hasil validasi isi yaitu 3,6. Mengacu pada tabel konversi
3.9, maka hasil kualifikasi validitas dari ahli materi pada aspek isi
adalah sangat baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
b. Hasil Penilaian oleh Ahli Media
Tabel 4. 9 Hasil Penilaian oleh Ahli Media
Aspek Indikator Butir
Pernyataan Skor
Instruktural Interaktivitas pada
multimedia menarik
1 4
2 4
Pertanyaan yang
diberikan berkualitas
3 4
Metodologi penyajian
multimedia menarik
4
3
5 3
Umpan balik yang
diberikan membantu
peserta didik apabila
melakukan kesalahan
6 4
7 3
Jumlah 25
Rata-rata 3,6
Tampilan
Desain multimedia
menarik
8 4
9 4
10 3
Warna yang
digunakan menarik
11 3
12 4
Teks, gambar, video
proporsional dan
audio terdengar jelas
13 4
14 4
15 3
Fungsi navigasi dapat
berjalan dengan baik
16 4
17 4
18 4
Jumlah 41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
Aspek Indikator Butir
Pernyataan Skor
Rata-rata 3,7
Berdasarkan hasil Tabel 4.9 diatas terdapat 7 butir pernyataan
untuk aspek instruktural dengan perolehan total skor 25 dengan rata-
rata 3,6 dan 11 butir pernyataan untuk aspek tampilan dengan
perolehan total skor 41 dengan rata-rata 3,7. Sesuai dengan hasil
perhitungan, berikut ini adalah hasil validasi konstruk dari
perhitungan rata-rata skor pada aspek instruktural dan tampilan serta
kualifikasi yang diperoleh.
Tabel 4. 10 Hasil Validasi Konstruk
Berdasarkan Tabel 4.10 dapat diketahui bahwa validitas konstruk
multimedia pembelajaran mendapatkan skor 3,6 dengan kualifikasi sangat
baik.
2. Kepraktisan (Practicality)
Kepraktisan penggunaan multimedia pembelajaran yang
dikembangkan dianalisis berdasarkan kuesioner yang telah diisi oleh
peserta didik dan guru. Pada kuesioner, terdapat tiga aspek yang ditinjau
yaitu aspek penggunaan, daya tarik dan kemanfaatan. Berikut ini adalah
analisis kuesioner kepraktisan peserta didik.
No Aspek Skor rata-rata Kualifikasi
1 Instruktural 3,6 Sangat Baik
2 Tampilan 3,7 Sangat Baik
Rata-rata Keseluruhan 3,6 Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
Tabel 4. 11 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Peserta didik
Aspek Nomor
Pernyataan
Kode Peserta Didik
S1 S2 S3 S4 S5
Penggunaan
1 3 3 4 3 3
2 4 3 3 3 3
3 3 3 3 2 2
4 3 3 4 4 3
Daya Tarik
5 3 3 4 3 3
6 3 3 3 2 2
7 3 3 4 3 3
8 2 3 3 3 3
9 3 3 3 3 3
10 3 3 3 3 3
11 3 3 3 3 3
12 3 3 4 2 3
Kemanfaatan
13 2 3 4 4 3
14 2 2 4 2 3
15 3 3 4 2 3
Jumlah 43 45 53 42 43
Rata -rata 2,9 3,0 3,5 2,8 2,9
Rata- rata keseluruhan 3,0
Berdasarkan Tabel 4.11 dapat disimpulkan bahwa menurut peserta
didik rata-rata skor kepraktisan multimedia pembelajaran secara
keseluruhan sebesar 3,0 dan berada pada kualifikasi baik.
Sedangkan menurut guru, berikut ini adalah hasil kuesioner
kepraktisan berdasarkan pendapat guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Tabel 4. 12 Rata-rata Kuesioner Kepraktisan Guru
Aspek Nomor
Pernyataan Skor
Penggunaan
1 3
2 3
3 3
4 3
Daya Tarik
5 3
6 3
7 3
8 3
9 3
10 3
11 3
12 3
Manfaat
13 3
14 3
15 3
Jumlah 45
Rata-rata 3,0
Berdasarkan Tabel 4.12 dapat disimpulkan bahwa menurut guru
rata-rata skor kepraktisan multimedia pembelajaran secara keseluruhan
sebesar 3,0 dan berada pada kualifikasi baik.
3. Efektivitas (Effectiveness).
Efektivitas multimedia pembelajaran dianalisis berdasarkan hasil
kuesioner yang diberikan kepada peserta didik dan guru. Data yang
diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan rata-rata skor jawaban
dengan menggunakan rumus menurut Widoyoko (2020). Berikut ini
adalah hasil dari kuesioner yang diberikan kepada peserta didik dan guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
Tabel 4. 13 Tabel Rata-rata Skor Efektivitas
Berdasarkan Tabel 4.13 dapat diketahui bahwa rata-rata skor
jawaban peserta didik sebesar 3,4 dan skor jawaban guru adalah 3,0 maka
rata-rata skor keseluruhan sebesar 3,2. Oleh karena itu, hasil tersebut dapat
diklasifikasikan sesuai dengan Tabel 3.9 bahwa efektivitas multimedia
pembelajaran berada pada tingkatan baik.
Selain itu, menurut pendapat guru pada kuesioner terbuka dijelaskan
bahwa terdapat perbedaan sebelum dan setelah menggunakan multimedia
pembelajaran. Menurut guru, peserta didik dapat belajar secara mandiri
dengan lebih menyenangkan setelah menggunakan multimedia
pembelajaran ini. Peserta didik mampu melakukan aktivitas seperti
menjodohkan, mengetik, memilih beberapa jawaban sehingga belajar
secara mandiri menjadi lebih menyenangkan. Selain itu, multimedia ini
juga memberikan kebebasan kepada peserta didik dapat memilih aktivitas
sesuai dengan keinginan. Sehingga peserta didik tidak terpaku dalam satu
kegiatan saja. Pada multimedia pembelajaran juga tidak diberlakukan
adanya pengurangan skor apabila salah ataupun adanya skor benar. Hal ini
membuat peserta didik dapat belajar tanpa adanya tekanan dan menjadi
salah satu bentuk penghapusan hadiah dan hukuman pada media
pembelajaran. Berdasarkan pernyataan tersebut maka multimedia
pembelajaran yang dikembangkan mampu memfasilitasi pembelajaran
dengan metode Montessori terutama pada prinsip kemandirian, kebebasan
serta penghapusan hadiah dan hukuman.
Indikator
Rata-rata
Jawaban
Peserta
didik
Jawaban
Guru
Klasifikasi
Efektivitas
Multimedia pembelajaran
mampu memfasilitasi
pembelajaran metode
Montessori
3,4
3,0
Baik
Rata-rata 3,2 BAik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Efektivitas dari multimedia pembelajaran ini juga dilihat dari hasil
belajar peserta didik. Agar dapat memperoleh hasil belajar yang baik maka
perlu dilihat bagaimana pemahaman peserta didik terhadap materi yang
diberikan. Berdasarkan hasil kuesioner terbuka, peserta didik menyatakan
bahwa mereka mampu memahami materi yang diberikan setelah
menggunakan multimedia pembelajaran. Berikut ini adalah jawaban
peserta didik terkait pemahaman materi setelah menggunakan multimedia
pembelajaran yang dikembangkan.
Gambar 4. 27 Jawaban Peserta Didik Terkait Pemahaman Materi
Pernyataan peserta didik pada Gambar 4.27 juga didukung dengan hasil
tes yang diberikan di akhir pembelajaran materi aritmetika sosial. Berikut
ini adalah nilai hasil tes yang diperoleh oleh peserta didik.
Jawaban S1
Jawaban S2
Jawaban S3
Jawaban S4
Jawaban S5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
Tabel 4. 14 Hasil Tes Peserta Didik
Peserta
Didik
Skor Setiap Nomor Soal Jumlah
Skor Nilai
1 2 3 4 5 6 7
S1 3 4 3 3 3 3 4 23 82,1
S2 3 4 3 4 3 3 4 24 85,7
S3 4 4 4 4 4 3 4 27 96,5
S4 1 4 4 4 4 3 4 24 85,7
S5 4 4 3 4 3 3 4 25 89,3
Rata-rata 24,6 87,8
Berdasarkan pendapat Sudjana (dalam Mustofa, 2019: 48)
efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta didik untuk mencapai
tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar yang baik. Hasil belajar
peserta didik dapat diketahui melalui pemberian tes. Menurut Jihad dan
Haris (2013: 67), tes dapat digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta
didik terutama pada aspek pengetahuan dan keterampilan. Hasil belajar
dikatan baik apabila sekurang-kurangnya 75% dari jumlah peserta didik
memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 75 sebagai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM). Sesuai dengan hasil tes pada Tabel 4.13,
seluruh peserta didik (100%) mendapatkan nilai di atas 75 sebagai nilai
KKM dengan perolehan nilai rata-rata keseluruhan 87,8.
Bersesuaian dengan hasil kuesioner peserta didik dan guru serta hasil
tes yang dikerjakan oleh peserta didik, serta pendapat dari Sudjana, maka
dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan
mampu mencapai tujuan yang dikehendaki yaitu memfasilitasi
pembelajaran dengan metode Montessori pada pembelajaran materi
aritmetika sosial serta membawa hasil belajar yang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
D. Pembahasan
1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran
Proses pengembangan multimedia pembelajaran untuk memfasilitasi
pembelajaran metode Montessori kelas VII di SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta menggunakan model pengembangan ADDIE. Model
pengembangan ini dipilih oleh peneliti karena menurut pendapat Rusdi
(2018) model pengembangan ADDIE tersusun secara terprogram dengan
urutan yang sistematis sehingga sesuai untuk memecahkan masalah belajar
yang berkaitan dengan sumber belajar dan disesuaikan dengan kebutuhan
serta karakteristik peserta didik.
Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu analisis
(analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi
(implementation) dan evaluasi (evaluation). Pada tahap analisis (analyze),
peneliti melakukan analisis kebutuhan media pembelajaran, lingkungan
belajar dan materi pembelajaran. Proses analisis ini memperoleh hasil
bahwa saat proses pembelajaran dengan tatap muka alat peraga
konvensional dapat digunakan untuk menerapkan pembelajaran dengan
metode Montessori. Namun karena adanya pandemi virus Corona, belum
ada media pembelajaran yang dapat mendukung penerapan metode
Montessori untuk pembelajaran jarak jauh. Selain itu, peneliti juga
memperoleh informasi bahwa peserta didik menggunakan laptop dan
tersedianya jaringan internet yang mencukupi dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan dan ketersediaan perangkat pembelajaran
tersebut, peneliti melakukan pengembangan multimedia pembelajaran
berbasis media digital yang dapat digunakan untuk memfasilitasi
pembelajaran dengan metode Montessori. Multimedia yang dikembangkan
mengacu pada ciri-ciri media teknologi digital yang dapat digunakan pada
pembelajaran yang menerapkan metode Montessori menurut Powell (2016).
Ciri-ciri teknologi digital tersebut adalah teknologi dapat memotivasi
dengan otonomi (technology can motivate with autonomy), teknologi dapat
memotivasi dengan keaslian (technology can motivate with authenticity),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
teknologi dapat memotivasi dengan koneksi (technology can motivate with
connection), dan teknologi dapat memotivasi dengan penyelidikan
(technology can motivate with inquiry).
Setelah tahap analisis, selanjutnya adalah tahap desain (design). Pada
tahap ini peneliti menentukan aplikasi untuk membuat multimedia. Peneliti
memilih menggunakan articulate storyline karena aplikasi tersebut tersebut
hampir seperti power point sehingga cukup mudah dalam
pengopreasiannya. Selain itu, peneliti juga membuat jadwal pengembangan
dan menentukan buku referensi untuk menyusun materi aritmetika sosial
yang akan dimuat dalam multimedia yang akan dikembangkan. Peneliti juga
membuat flowchart (bagan arus) sebagai acuan membuat storyboard untuk
menyusun multimedia.
Setelah tahap desain (design), selanjutnya adalah tahap
pengembangan (development). Pada tahap ini peneliti mengembangkan
storyboard yang telah dirancang menjadi prototipe produk. Prototipe yang
dibuat kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi (expert
judgment). Menurut (Rusli, Hermawan & Supuwiningsih, 2017), kriteria
kualitas multimedia pembelajaran dapat ditinjau dari aspek isi, aspek
instruktural dan aspek tampilan. Oleh karena itu, ahli materi memvalidasi
bagian aspek isi sedangkan ahli media memvalidasi bagian aspek
instruktural dan aspek tampilan. Hasil penilaian oleh ahli media dan ahli
materi kemudian ditindaklanjuti dengan melakukan revisi sehingga
multimedia yang dikembangkan dapat mencapai kualitas yang lebih baik.
Tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi (implementation). Pada
tahap ini peneliti melakukan uji coba multimedia pembelajaran yang telah
direvisi kepada peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta.
Uji coba tersebut dilakukan kepada 5 peserta didik. Uji coba tersebut
dilaksanakan pada bulan April hingga Mei 2021 saat pembelajaran
matematika dengan durasi waktu 1 jam setiap pertemuan melalui zoom.
Pada akhir penggunaan multimedia pembelajaran, peneliti memberikan
kuesioner kepada peserta didik dan guru terkait kepraktisan dan efektivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
multimedia pembelajaran untuk dianalisis sehingga data yang diperoleh
dapat menunjukkan kualitas multimedia yang dikembangkan. Selain itu,
peneliti juga memberikan tes kepada peserta didik untuk mengetahui
pemahaman peserta didik pada materi aritmetika sosial untuk mendukung
data efektivitas multimedia yang dikembangkan.
Tahap terakhir yang dilakukan adalah tahap evaluasi (evaluation).
pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi terhadap multimedia
pembelajaran selama proses uji coba. Hasil yang didapatkan adalah kritik,
saran dan tanggapan dari peserta didik dan guru yang diberikan pada
pertanyaan kuesioner terbuka. Tanggapan tersebut akan digunakan sebagai
saran perbaikan untuk pengembangan multimedia pembelajaran
selanjutnya.
2. Kualitas Multimedia Pembelajaran
Menurut Nieveen (1999: 128), kualitas multimedia pembelajaran
ditinjau berdasarkan tiga kriteria yaitu validitas, kepraktisan dan efektivitas.
Menurut Nieveen pula, validitas multimedia dapat diketahui melalui
validitas isi dan konstruk. Pada penelitian ini, validitas ditinjau berdasarkan
tiga aspek yaitu aspek isi, instruktural dan tampilan. Validitas isi ditinjau
berdasarkan aspek isi yang divalidasi oleh ahli materi. Validitas konstruk
ditinjau dari aspek instruktural dan tampilan yang divalidasi oleh ahli media.
Hasil validitas isi menunjukkan bahwa aspek isi memperoleh hasil
rata-rata 3,6 dengan kualifikasi sangat baik. Kualifikasi sangat baik ini dapat
dilihat berdasarkan pendapat ahli materi bahwa multimedia pembelajaran
sesuai dengan prinsip media pembelajaran dan dapat membantu peserta
didik memahami materi. Hal tersebut berarti bahwa materi yang disajikan
dalam multimedia pembelajaran sudah relevan karena dirasa mampu
membantu peserta didik untuk memahami materi. Pernyataan tersebut
sesuai dengan pendapat Nieveen (dalam Haviz, 2013: 33) bahwa produk
pembelajaran dapat dikatakan valid apabila produk yang dikembangkan
didasari oleh kurikulum dan materi yang relevan. Namun, kualifikasi sangat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
baik multimedia pembelajaran belum mendapatkan nilai sempurna. Hal ini
menandakan bahwa multimedia pembelajaran masih memiliki kekurangan.
Menurut ahli materi, masih ada sub materi yang eksplorasi rumus
matematikanya belum ada. Berdasarkan komentar kekurangan tersebut,
peneliti pun merevisinya untuk menyempurnakan multimedia
pembelajaran.
Selain itu, validitas konstruk yang ditinjau dari aspek instruktural
memperoleh hasil rata-rata 3,6 dengan kualifikasi sangat baik dan aspek
tampilan memperoleh hasil rata-rata 3,7 dengan kualifikasi sangat baik.
Kualifikasi sangat baik ini dapat dilihat berdasarkan pendapat ahli media
bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan prinsip
kebebasan, kemandirian dan penghapusan hadiah serta hukuman. Hal
tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan
sesuai dengan prinsip metode Montessori. Pada pengembangan multimedia
pembelajaran ini, hal yang mendasari penyusunan media yaitu untuk
memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori. Maka pernyataan
ahli media sudah sesuai dengan pendapat Suryabrata (dalam Diponegoro,
2005: 66) bahwa validitas konstruk menyatakan sejauh mana skor-skor hasil
pengukuran merefleksikan konstruk teoretik yang mendasari penyusunan
media. Namun kualifikasi sangat baik ini belum mencapai total skor yang
sempurna. Hal ini menandakan bahwa multimedia pembelajaran masih
memiliki kekurangan. Menurut ahli media, multimedia pembelajaran yang
dikembangkan belum ada petunjuk pengerjaan latihan soal dan aktivitas
menulis jawaban oleh peserta didik tidak dapat terlihat bersamaan dengan
jawaban benar yang diberikan. Berdasarkan komentar tersebut, peneliti pun
melakukan revisi untuk menyempurnakan multimedia pembelajaran.
Berdasarkan hasil validasi, dapat diketahui bahwa multimedia
pembelajaran memenuhi kriteria validitas isi terkait materi yang disajikan
dan validitas konstruk terkait kesesuaian multimedia pembelajaran dengan
prinsip metode Montessori. Menurut Kusaeri (2012: 75), validitas adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
ketepatan, kebermaknaan dan kemanfaatan yang mengarah pada ketepatan
interpretasi sesuai dengan tujuan pengukurannya. Hal ini menunjukkan
bahwa hasil validasi sesuai dengan tujuan pengukuran yaitu multimedia
pembelajaran dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran dengan
metode Montessori. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran mampu
memenuhi kriteria validitas.
Selanjutnya, kepraktisan multimedia pembelajaran diketahui dari
hasil kuesioner peserta didik dan guru. Kepraktisan multimedia
pembelajaran ditinjau dari tiga aspek yaitu aspek penggunaan, daya tarik
dan kemanfaatan. Hasil kuesioner peserta didik secara keseluruhan
memperoleh rata-rata 3,0 dengan kualifikasi baik. Hasil kuesioner guru
secara keseluruhan memperoleh rata-rata 3,0 dengan kualifikasi baik.
Kualifikasi baik ini berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat
digunakan oleh peserta didik dan guru dengan mudah. Hal ini sesuai dengan
pendapat Nieveen (1999: 10) bahwa tingkat kepraktisan dapat dilihat
berdasarkan pendapat pengguna mengenai kemudahan penggunaan.
Kemudahan penggunaan multimedia pembelajaran menurut peserta didik
yaitu multimedia pembelajaran dapat memudahkan peserta didik untuk
memahami materi yang diberikan. Hal tersebut juga bersesuaian dengan
kriteria media Montessori menurut Powell (2016: 174) yaitu teknologi dapat
memotivasi dengan koneksi dimana multimedia pembelajaran memberikan
ruang bagi peserta didik untuk mendapatkan informasi agar dapat
memahami materi. Kemudian menurut guru, multimedia pembelajaran
mampu memudahkan peserta didik untuk belajar mandiri dan menganalisis
suatu permasalahan dengan mengeksplor materi secara menyenangkan. Hal
tersebut juga sesuai dengan kriteria media Montessori menurut Powell
(2016: 177) yaitu teknologi dapat memotivasi dengan penyelidikan dimana
multimedia pembelajaran mampu memberikan pembelajaran yang menarik
sehingga anak dapat melakukan penyelidikan dan memunculkan
pengalaman belajar mereka sendiri. Namun, skor kepraktisan dengan
kualifikasi baik multimedia pembelajaran ini masih pada tingkatan kedua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
dalam kriteria pengambilan keputusan berdasarkan Tabel 3.19. Hal ini
menandakan bahwa multimedia pembelajaran belum sempurna atau masih
memiliki kekurangan. Menurut pendapat peserta didik kekurangan
multimedia pembelajaran ini yaitu terkadang multimedia pembelajaran
masih mengalami perlambatan. Sedangkan menurut guru, multimedia
pembelajaran belum dapat menyimpan hasil pekerjaan peserta didik
sehingga guru maupun peserta didik tidak dapat melihat hasil pengerjaan
pada kesempatan berikutnya saat membuka kembali multimedia
pembelajaran.
Selanjutnya efektivitas multimedia pembelajaran diketahui dari hasil
kuesioner peserta didik dan guru. Menurut Van den Akker (1999: 10)
efektivitas mengacu pada sejauh mana pengalaman dan hasil intervensi
konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Tujuan pengembangan multimedia
pembelajaran ini adalah untuk memfasilitasi pembelajaran dengan metode
Montessori di masa pandemi. Hasil kuesioner peserta didik menunjukkan
nilai rata-rata sebesar 3,4 dengan kualifikasi baik. Hasil kuesioner guru
menunjukkan nilai rata-rata sebesar 3,0 dengan kualifikasi baik. Menurut
peserta didik, multimedia pembelajaran dapat membantu memahami materi.
Kemudian menurut guru, multimedia pembelajaran memungkinkan peserta
didik untuk belajar secara mandiri dengan menyenangkan, memberikan
kebebasan bagi peserta didik dalam mempelajari materi serta ditiadakannya
skor sebagai bentuk penghapusan hukuman dan hadiah. Hal ini sesuai
dengan prinsip dari metode Montessori (Gutek, 2013: 173-188) yaitu prinsip
kemandirian dan kebebasan serta penghapusan hadiah dan hukuman. Oleh
karena itu, sejalan dengan pendapat Van den Akker dapat disimpulkan
bahwa efektivitas multimedia pembelajaran berada pada kualifikasi baik
berarti multimedia pembelajaran dapat mencapai tujuan yaitu mampu
memfasilitasi pembelajaran dengan metode Montessori. Namun, kualifikasi
baik multimedia pembelajaran ini masih pada tingkatan kedua dalam
kriteria pengambilan keputusan menurut Widoyoko (2020: 110). Hal ini
menandakan bahwa efektivitas multimedia pembelajaran masih memiliki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
kekurangan yaitu belum seluruh prinsip metode Montessori dapat
terfasilitasi dengan baik dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini.
Prinsip tersebut adalah prinsip kedisiplinan karena menurut guru belum ada
fitur penyimpanan jawaban yang memungkinkan guru dapat mengetahui
aktivitas peserta didik dalam penggunaan multimedia pembelajaran
tersebut.
Selain dilihat berdasarkan kuesioner, efektivitas multimedia
pembelajaran juga ditinjau dari hasil belajar. Berdasarkan pendapat Sudjana
(dalam Mustofa, 2019; 48) efektivitas adalah tindakan keberhasilan peserta
didik untuk mencapai tujuan tertentu yang dapat membawa hasil belajar
yang baik. Hasil belajar peserta didik dapat diketahui melalui pemberian
tes. Menurut Jihad dan Haris (2013; 67), tes dapat digunakan untuk
mengukur hasil belajar peserta didik terutama pada aspek pengetahuan dan
keterampilan. Hasil tes peserta didik menunjukkan bahwa 100% peserta
didik memperoleh nilai diatas KKM. Nilai tes tersebut perolehan rata-rata
87,8. Oleh karena itu, dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran
dapat membantu peserta didik memperoleh hasil belajar yang baik. Sesuai
dengan pendapat Sudjana mengenai pengertian efektivitas, maka dapat
disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran memenuhi kriteria
efektivitas.
E. Keterbatasan Penelitian
Berikut adalah keterbatasan- keterbatasan dalam penelitian ini.
1. Produk multimedia pembelajaran masih tingkat pemula dan hanya
mencakup satu bab materi yaitu aritmetika sosial.
2. Uji coba penelitian hanya dilakukan pada peserta didik di SMP Kalyca
Montessori Yogyakarta yang berjumlah lima orang yang menjadi
jumlah minimal penelitian uji terbatas.
3. Prinsip kedisiplinan pada metode Montessori belum bisa diakomodasi
melalui multimedia pembelajaran yang dibuat menggunakan articulate
storyline.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka
dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran ini dilakukan menggunakan
model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap. Tahap pertama
yaitu analisis menunjukkan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran
yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan metode Montessori di
masa pembelajaran jarak jauh pada materi aritmetika sosial. Tahap kedua
yaitu desain meliputi menentukan aplikasi pembuatan multimedia
pembelajaran, membuat jadwal pengembangan, membuat flowchart dan
storyboard. Tahap ketiga yaitu pengembangan dilakukan dengan membuat
prototipe multimedia pembelajaran kemudian divalidasi oleh para ahli serta
direvisi setelah mendapatkan komentar dari validator. Tahap ke empat yaitu
implementasi dilakukan dengan ujicoba multimedia pembelajaran kepada
tujuh peserta didik kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta. Tahap
terakhir yaitu evaluasi dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner serta
hasil tes untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran yang
dikembangkan. Selain itu, hasil kuesioner terkait kelebihan dan kekurangan
dari guru serta peserta didik juga dianalisis untuk dijadikan saran penelitian
selanjutnya.
2. Kualitas multimedia pembelajaran yang digunakan untuk memfasilitasi
pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial bagi guru dan
peserta didik SMP Kalyca Montessori kelas VII memenuhi kriteria validitas
(validity), kepraktisan (practicality) dan efektivitas (effectivity). Hasil
Validitas isi multimedia pembelajaran memperoleh skor rata-rata sebesar 3,6
dengan kualifikasi sangat baik yang berarti bahwa materi yang disajikan
dalam multimedia pembelajaran sudah relevan. Hasil validitas konstruk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
multimedia pembelajaran memperoleh skor rata-rata sebesar 3,6 dengan
kualifikasi sangat baik yang berarti bahwa multimedia pembelajaran sudah
merefleksikan konstruk teoretik yang mendasari penyusunan media. Hasil
Kepraktisan multimedia pembelajaran menurut peserta didik maupun guru
memperoleh skor rata-rata sebesar 3,0 dengan kualifikasi baik. Hal ini
menandakan bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan oleh peserta
didik dan guru dengan mudah. Hasil efektivitas multimedia pembelajaran
menurut peserta didik memperoleh skor rata-rata sebesar 3,4 sedangkan
menurut guru memperoleh skor sebesar 3,0 dengan kualifikasi baik. Selain
itu, 100% peserta didik memperoleh nilai diatas KKM dengan rata-rata 87,8
sebagai hasil belajar dari tes yang dilakukan. Hal ini menandakan bahwa
multimedia pembelajaran mampu memfasilitasi pembelajaran yang
menerapkan metode Montessori dan dapat membawa hasil belajar yang baik.
B. Saran
Berdasarkan hasil pembahasan dan kesimpulan, peneliti memberikan
saran berikut ini.
1. Hendaknya implementasi tidak hanya dilakukan pada satu sekolah saja agar
dapat melihat pendapat dari ruang lingkup yang lebih luas.
2. Diharapkan pengembangan selanjutnya lebih melibatkan pemrograman agar
hasil aktivitas yang dilakukan pada multimedia pembelajaran dapat
tersimpan.
3. Diharapkan pengembangan selanjutnya dapat mengakomodasi prinsip
kedisiplinan pada metode Montessori.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Amiroh. (2020). Mahir Membuat Media Interaktif Articulate storyline. Yogyakarta:
Pustaka Ananda Srva.
Arwanda, P., Irianto,S., & Adriani,A. (2020). Pengembangan Media pembelajaran
Articulate storyline Kurikulum 2013 Berbasis Kompetensi Peserta Didik
Abad 21 Tema 7 Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Madrasah Ibtidaiyah, 4(2),194-204.
doi: 10.35931/am.v4i2.331
Aziz, Y., & Susanti, S. (2019). Matematika Bisnis. Bogor: Lembaga Penelitian dan
Pengabdian pada Masyarakat Universitas Pakuan.
Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning: Teori dan Desain. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Diponegoro, A. (2005). Validitas Konstruk Skala Afek. Indonesian Psychological
Journal, 2(1), 64-74.
Gutek, G. (2013). Metode Montessori. Jakarta: Pustaka Pelajar.
Haviz, M. (2013). Research and Development; Penelitian di Bidang Kependidikan
yang Inovatif, Produktif dan Bermakna. Jurnal Ta’dib,16(1), 28-43.
doi : http://dx.doi.org/10.31958/jt.v16i1.235
Jihad, A., & Haris, A. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Presindo.
Kementerian Keuangan Republik Indonesia. (2013). Lebih Dekat dengan Pajak.
Jakarta : Direktorat Jenderal Pajak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Pedoman Penyelenggaraan
Belajar dari Rumah dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Diakses
dari https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/05/se-sesjen-pedoman-
penyelenggaraan-belajar-dari-rumah-dalam-masa-darurat-penyebaran-
covid19
Kusaeri. (2012). Pengukuran dan Penilaian Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kusumo, E. (2017). Montessori di Rumah. Jakarta: Erlangga.
Lestari, S. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Jakarta : PT. Graha
Nusantara.
Magini, A. (2013). Sejarah Pendekatan Montessori. Yogyakarta: Kanisius.
Marlini, C., & Rismawati. (2019). Praktikalisasi Penggunaan Media Pembelajaran
Membaca Permulaan Berbasis Macromedia Flash. Jurnal Tunas Bangsa. 6
(2), 277-289.
Munadi, Y.(2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Mustofa, A. (2019). Pelaksanaan Kompetensi Profesional Guru PAI dalam
Meningkatkan Efektivitas Belajar Peserta Didik di SMAN 3 Jombang.
Jurnal STIT Urwatul Watqu Jombang. 1 (1), 40-57.
Nieveen, N.,Gustafon, K.,Branch, R., & Van den Akker,J. (1999). Design
Approaches and Tools in Education and Training. Netherland: Springer
Science & Business Media.
Pinder, D., & Elkins,D. (2015). E-Learning Uncovered: Articulate storyline.
Jakarta: Rajawali Pers.
Powell, M. (2016). Montessori Practices : Options for a Digital Age. NAMTA
Journal,41(2),153-181.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Prasetya, A. (2015). Pengembangan Alat Peraga Berbasis Metode Montessori untuk
Kompetensi Penjumlahan dan Pengurangan. Jurnal Seminar Nasional
Matematika dan Pendidikan Matematika UNY,5(1) ,841-846.
Pratama, R. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 2 Pada
Materi Menggambar Grafik Fungsi Di SMP Dharma 2 Balikpapan. Jurnal
Dimensi,7(1),19-35.
doi : 10.33373/dms.v7i1.1631
Pribadi, B. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta : Kencana.
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan. Jakarta:
Rajawali Pers.
Rusli, M., Hermawan, D., & Supuwiningsih, N. (2017). Multimedia Pembelajaran
yang Inovatif. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sugiyono.(2015). Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung : Alfabeta.
Suprihatin, T., Maya, R., & Senjayawati, E.(2018). Analisis Kemampuan Penalaran
Matematis Siswa SMP pada Materi Segitiga dan Segiempat. Jurnal Kajian
Matematika. 2 (1), 9-13.
Surjono, H. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan
Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.
Susiaty, U., Firdaus, M., & Andriati, N. (2021). Pengembangan Alat Peraga Papan
Positif Negatif Berbasis Metode Montessori pada Siswa dengan
ADHD.Jurnal Pendidikan Matematika,10(1),73-84.
Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widoyoko, E. (2020). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.
Yogyakarta:Pustaka Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan Pembelajaran
Matematika Berbasis Game Interaktif Menggunakan Aplikasi Adobe Flash
CS3 pada Materi Pokok Trigonometri Kelas X SMKN 10 Surabaya. Journal
of Mathematics Education Science and Technology,2(2),165-177.
Worldometer. (n.d). Diakses dari https://www.worldometers.info/coronavirus/
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
LAMPIRAN 1
SURAT IJIN PELAKSANAAN PENELITIAN
Lampiran 1. 1 Surat Ijin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
Lampiran 1. 2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
LAMPIRAN 2
ISTRUMEN PENELITIAN
Lampiran 2. 1 Kuesioner Peserta Didik Terkait Kepraktisan
Lembar Kuesioner Siswa
Identitas
Nama : …………………………….
No Absen : …………………………….
Kelas : …………………………….
Sekolah : …………………………….
Petunjuk :
1. Tuliskan identitas Anda.
2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti.
3. Jawablah pernyataan dengan jujur karena jawaban Anda tidak akan
mempengaruhi nilai.
4. Berilah tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom sesuai dengan keadaan
yang sebenarnya.
Keterangan :
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan SS S TS STS
Penggunaan
multimedia
pembelajaran
Akses
multimedia
pembelajaran
mudah
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Multimedia pembelajaran ini
mudah saya akses
Tombol-
tombol
navigasi dapat
digunakan
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Tombol-tombol petunjuk pada
multimedia dapat berfungsi
dengan baik dan bebas
digunakan
Bahasa mudah
dipahami
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Bahasa yang digunakan dalam
multimedia sulit untuk saya
pahami
Materi diatur
dengan
sistematis
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Saya merasa materi yang
diberikan pada multimedia
pembelajaran kurang terstuktur
Daya tarik
multimedia
pembelajatan
Tampilan
multimedia
pembelajaran
menarik
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Saya bosan dengan tampilan
dari multimedia pembelajaran
ini sehingga saya malas
mengakses multimedia tersebut
Komposisi
warna menarik
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Saya merasa warna yang
disajikan dalam multimedia
pembelajaran menarik sehingga
saya tertarik mengakses
multimedia tersebut
Komposisi
animasi sesuai
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Saya merasa perpaduan animasi
pada multimedia pembelajaran
menarik sehingga saya tertarik
mengakses multimedia tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan SS S TS STS
Penyajian
materi dapat
memotivasi
untuk belajar
Teknologi
memotivasi dengan
penyelidikan
Saya merasa hasil pernyelidikan
permasalahan yang diberikan
tidak sesuai dengan konteks
kehidupan sehari-hari
Teknologi
memotivasi dengan
keaslian
Saya menemukan materi dan
soal yang diberikan terdapat
dalam kehidupan sehari-hari
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Pilihan materi yang diberikan
hanya satu sehingga saya tidak
dapat mengeksplor lebih banyak
materi
Penyajian soal
bervariasi
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Terdapat beberapa variasi
penyajian soal sehingga saya
dapat memilih urutan pengerjaan
soal sesuai kemauan saya
Teknologi
memotivasi dengan
penyelidikan
Soal yang disediakan mampu
meningkatkan kemampuan saya
dalam hal menganalisis dan
menemukan sesuatu
Manfaat Mampu
memfasilitasi
pembelajaran
dengan metode
Montessori
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Saya merasa multimedia ini
dapat memfasilitasi saya untuk
belajar dengan bebas,mandiri
dan disiplin.
Mampu
mengatasi
keterbatasan
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Saya merasa multimedia ini
tidak dapat saya gunakan
dimana saja dan kapan saja pada
perangkat komputer saya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan SS S TS STS
ruang, waktu,
dan indera.
Mampu
meningkatkan
kemampuan
berpikir kritis
Teknologi
memotivasi dengan
penyelidikan
Saya merasa terbantu untuk
meningkatkan kemampuan
menganalisis dan menemukan
sesuatu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
1. Apa kelebihan multimedia pembelajaran ini?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Apa kekurangan multi media pembelajaran ini?
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
3. Tuliskan komentar dan saran anda.
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
Lampiran 2. 2 Kuesioner Peserta Didik Terkait Efektivitas
Lembar Kuesioner Siswa Terkait Efektivitas Multimedia
Identitas
Nama : …………………………….
No Absen : …………………………….
Kelas : …………………………….
Sekolah : …………………………….
Petunjuk :
1. Tuliskan identitas Anda.
2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti.
3. Jawablah pernyataan dengan jujur karena jawaban Anda tidak akan
mempengaruhi nilai.
4. Berilah tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom sesuai dengan keadaan
yang sebenarnya.
Keterangan :
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
Pernyataan STS TS S SS
Saya merasa terbantu dalam pembelajaran
materi aritmetika sosial karena saya mampu
mengaksesnya secara mandiri, bebas dan
disiplin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
Pernyataan Pendukung
1. Apakah Anda merasa paham terkait materi aritmetika sosial setelah menggunakan
multimedia pembelajaran ini? Jelaskan!
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
2. Apa yang Anda rasakan setelah menggunakan multimedia pembelajaran ini?
Jelaskan!
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
Lampiran 2. 3 Soal Tes
SOAL ULANGAN
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
Memecahkan
permasalahan
mengenai besarnya
harga jual jika
diketahui harga beli
dan besar
keuntungannya
1 A fruit seller buys 15 kilos of oranges
worth Rp72.000,00 and 18 kilos of
mangoes worth Rp66.000,00. He sets the
price at Rp8.000,00 for each kilo of
oranges. So that the seller can gain a
profit of Rp90.000,00 from his selling,
calculate the selling price of mangoes per
kilo!
Seorang pedagang buah membeli 15 kg
jeruk dengan harga Rp 72.000,00 dan 18
kg mangga dengan harga Rp 66.000,00.
Diketahui :
harga 15 kg jeruk = Rp 72.000,00
harga 18 kg mangga =
Rp66.000,00
harga jual jeruk = Rp8.000,00/ kg
ingin untung = Rp 90.000,00
Ditanyakan :
harga jual mangga = …?
Jawab :
4 C4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
Setiap 1 kg jeruk ia jual dengan harga
Rp8.000,00. Supaya pedagang untung
Rp90.000,00 dari seluruh penjualan,
hitunglah harga jual mangga per kg !
Harga beli seluruhnya = harga
jeruk + harga mangga
= Rp 72.000,00 + Rp 66.000,00
= Rp 138.000,00
Pendapatan yang diinginkan
=modal + untung
= Rp 138.000,00 + Rp90.000,00
= Rp 228.000,00
Harga jual
Harga jual 15 jeruk = 15 ×
Rp8.000,00
= Rp 120.000,00
Harga jual mangga
= Rp 228.000,00 - Rp 120.000,00
= Rp 108.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
Harga jual mangga per kilo
= Rp 108.000,00 : 18
= Rp6.000,00
Rp6.000,00/Kg
Menentukan harga jual
apabila diketahui
persentase keuntungan
2 Ayah membeli motor seharga Rp
20.000.000,00. Hitunglah harga jual
motor jika Ayah mendapat kerugian 15%
!
Dad buys a motorcycle for Rp
20.000.000,00. Calculate the selling
price of motorcycle if Dad gets a 15%
loss !
Diketahui :
Harga beli = Rp10.000.000,00
% kerugian = 15%
Ditanyakan :
Harga jual ?
Jawab :
4 C3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
% keuntungan =
ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖− ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙
ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑏𝑒𝑙𝑖 × 100%
15% = 20.000.000− ℎ𝑎𝑟𝑔𝑎 𝑗𝑢𝑎𝑙
20.000.000 ×
100%
Harga jual = Rp17.000.000,00
Jadi harga jual motor Ayah adalah
Rp17.000.000,00
Menghitung jumlah
uang setelah ditabung
3 Mrs. Amina deposits her money in a
bank in the amount of Rp600.000,00 and
get interest 24%. How much is Mrs.
Amina would get after 4 mounts?
Bu Amina menyimpan uang di bank
sebesar Rp600.000,00 dan mendapat
Diketahui :
M = Rp600.000,00
% = 24%
n = 4 bulan
Ditanya :
uang yang diterima Bu Amina ?
Jawab :
4 C3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
bunga 24%. Berapa uang yang diterima
Bu Amina setelah 4 bulan?
T = M × p% × 𝑛
12
T = Rp600.000,00× 24% × 4
12
=Rp600.000,00× 24% × 4
12
T = Rp 48.000,00
Total = M + T
=Rp600.000,00+Rp
48.000,00
= Rp648.000,00
jadi uang yang diterima Bu Amina
adalah Rp648.000,00
Menentukan besar
besar uang yang
dibayarkan setelah
mendapat diskon
4 A publisher offers a 30% discount for the
Mathematics workbook and a 25%
discount for Science's workbook to
Diketahui :
Diskon buku kerja Matematika =
30%
4 C3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
cooperative shop. The cooperative shop
takes 240 Math’ workbooks cost Rp
15.000,00 for each book and 300
Science’ workbooks cost Rp 12.000,00
for each book. If all books are sold out,
then calculate the amount of money the
cooperative has to deliver to the
publisher!
Sebuah penerbit menawarkan diskon
30% untuk buku kerja Matematika dan
25% untuk buku kerja IPA kepada
koperasi. Koperasi mengambil 240 buku
kerja Matematika dengan harga Rp
15.000,00 setiap bukunya dan 300 buku
Banyak buku matematika = 240
Harga buku matematika = Rp
15.000,00 / buku
Diskon buku kerja IPA = 25%
Banyak buku IPA = 300
Harga buku IPA = Rp 12.000,00 /
buku
Ditanyakan :
Banyak uang yang harus disetor ke
penerbit?
Jawab :
Buku matematika
Harga seluruh Buku matematika =
Rp 15.000,00 × 240
= Rp3.600.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
kerja Ipa dengan harga Rp 12.000,00 per
buku. Jika seluruh buku habis terjual,
maka hitunglah banyak uang yang harus
disetor koperasi kepada penerbit !
Besar diskon
= Rp 3.600.000,00 × 30%
= Rp 1.080.000,00
Uang setelah diskon
=Rp3.600.000,00–Rp1.080.000,00
= Rp 2.520.000,00
Buku IPA
Harga seluruh Buku IPA
=Rp12.000,00 × 300
= Rp 3.600.000,00
Besar diskon
= Rp 3.600.000,00 × 25%
= Rp 900.000,00
Uang setelah diskon
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
= Rp 3.600.000,00 - Rp 900.000,00
= Rp 2.700.000,00
Uang setelah diskon seluruhnya =
Rp 2.520.000,00 + Rp
2.700.000,00
= Rp 5.220.000,00
Jadi banyak uang yang harus
disetor ke penerbit adalah Rp
5.220.000,00
Menghitung besar gaji
setelah dikenakan PPh
5 Yati gets a salary in the amount of
Rp3.000.000,00 with a non-taxable
income is Rp400.000,00. If the income
tax (PPh) is 10%, then the amount of
income received by Yati is . . . .
Diketahui :
Gaji = Rp3.000.000,00
Gaji tidak kena pajak =
Rp400.000,00
Besar pajak PPh = 10%
4 C3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
Yati mendapatkan gaji Rp3.000.000,00
dengan penghasilan tidak kena pajak
Rp400.000,00. Jika besar pajak
penghasilan (PPh) 10%, maka besar gaji
yang diterima Yati adalah . . . .
Ditanyakan :
Besar gaji yang diterima Yati ?
Jawab :
Gaji kena pajak = gaji – gaji tidak
kena pajak
Gaji kena pajak = Rp3.000.000,00
-
Rp400.000,00
= Rp2.600.000,00
Pph = 10% x Rp2.600.000,00
= Rp260.000,00
Gaji yang diterima Yati
= Rp3.000.000,00 - Rp260.000,00
= Rp2.740.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
Jadi gaji Yati adalah
Rp2.740.000,00
Memecahkan soal
carita terkait diskon
dan pajak
6 Andi buys a TV that costs
Rp3.800.000,00 and added 10% with
value-added tax (PPN). Due to the cash
purchasing, he gets a 5% discount.
Determine how much money Anto has to
pay!
Andi membeli TV dengan harga
Rp3.800.000,00 dan dikenakan pajak
pertambahan nilai (PPN) sebesar 10%.
Karena pembelian kontan, maka ia
mendapatkan diskon 5%. Tentukan besar
uang yang harus Anto bayarkan!
Diketahui :
Harga TV = Rp3.800.000,00
PPN = 10%
Diskon = 5%
Ditanyakan:
Uang yang harus dibayar ?
Jawab :
Diskon = 5% × Rp3.800.000,00
= Rp 190.000,00
PPN = 10% × Rp3.800.000,00
= Rp 380.000,00
Uang yang harus dibayar
4 C4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
= Rp3.800.000,00 + Rp 380.000,00
- Rp 190.000,00
= Rp3.990.000,00
Jadi uang yang harus dibayarkan
adalah Rp3.990.000,00
Memecahkan
pemasalahan terkait
bruto dan tara untuk
menentukan harga jual
barang
7 Mrs. Rina buys a crate of oranges for
Rp291.000,00. The bruto for a crate is 25
kilos with 3% of tarra. Then calculate the
selling price of oranges for each kilo !
Bu Rina membeli peti jeruk seharga
Rp291.000,00. Bruto tiap peti 25 kg
dengan tara 3%. Maka hitunglah harga
jual jeruk setiap kilonya !
Diketahui :
Harga 1 peti jeruk = Rp291.000,00
Bruto = 25 kg
Tara = 3%
Ditanyakan :
Harga jual jeruk per kilo?
Jawab :
Tara (%) = 𝑇
𝐵 × 100%
4 C4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
I. Answer the following questions using the completion steps!
Jawablah pertanyaan berikut ini menggunakan langkah-langkah penyelesaiannya!
Indikator Soal Nomor
Soal
Soal Contoh Jawaban Skor Level
Kognitif
3 % = 𝑇
25 × 100%
T = 0,75
Neto = Bruto – Tara
Neto = 25 – 0,75
N = 24,25 kg
Harga jual jeruk per kilo
= Rp291.000,00 : 24,25
= Rp12.000,00
Jadi harga jeruk setiap kilonya
seharga Rp12.000,00
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
LAMPIRAN 3
HASIL KUESIONER GURU
Lampiran 3. 1 Kuesioner Guru Terkait Kepraktisan
Lembar Kuesioner Guru
Identitas
Nama : Irena Widya Pramestika
Sekolah : SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Petunjuk :
1. Mohon untuk menuliskan identitas Ibu.
2. Mohon untuk membaca setiap pernyataan dengan teliti.
3. Mohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom
sesuai keadaan yang sebenarnya.
Keterangan :
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
Aspek Indikator Kriteria Media
Montessori Pernyataan STS TS S SS
Penggunaan
multimedia
pembelajaran
Akses multimedia
pembelajaran
mudah
Teknologi
memotivasi
dengan otonomi
Multimedia pembelajaran ini mudah
saya akses
√
Tombol-tombol
navigasi dapat
digunakan
Teknologi
memotivasi
dengan otonomi
Tombol-tombol petunjuk pada
multimedia dapat berfungsi dengan
baik dan bebas digunakan
√
Bahasa mudah
dipahami
Teknologi
memotivasi
dengan koneksi
Bahasa yang digunakan dalam
multimedia sulit untuk saya pahami
√
Materi diatur
dengan sistematis
Teknologi
memotivasi
dengan koneksi
Saya merasa materi yang diberikan
pada multimedia pembelajaran kurang
terstuktur
√
Daya tarik
multimedia
pembelajatan
Tampilan
multimedia
pembelajaran
menarik
Teknologi
memotivasi
dengan koneksi
Menurut saya tampilan multimedia
pembelajaran ini membosankan
dengan sehingga siswa menjadi malas
mengakses multimedia tersebut
√
Komposisi warna
menarik
Teknologi
memotivasi
dengan koneksi
Saya merasa warna yang disajikan
dalam multimedia pembelajaran
menarik sehingga siswa menjadi
tertarik mengakses multimedia
tersebut
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Aspek Indikator Kriteria Media
Montessori Pernyataan STS TS S SS
Komposisi
animasi sesuai
Teknologi
memotivasi
dengan koneksi
Saya merasa perpaduan animasi pada
multimedia pembelajaran menarik
sehingga siswa menjadi tertarik
mengakses multimedia tersebut
√
Penyajian materi
dapat memotivasi
untuk belajar
Teknologi
memotivasi
dengan
penyelidikan
Saya merasa hasil penyelidikan
permasalahan yang diberikan tidak
sesuai dengan konteks kehidupan
sehari-hari
√
Teknologi
memotivasi
dengan keaslian
Saya menemukan materi dan soal
yang diberikan terdapat dalam
kehidupan sehari-hari
√
Teknologi
memotivasi
dengan otonomi
Pilihan materi yang diberikan hanya
satu sehingga siswa tidak dapat
mengeksplorasi lebih banyak materi
√
Penyajian soal
bervariasi
Teknologi
memotivasi
dengan otonomi
Terdapat beberapa variasi penyajian
soal sehingga siswa dapat memilih
urutan pengerjaan soal sesuai kemauan
saya
√
Teknologi
memotivasi
dengan
penyelidikan
Soal yang disediakan mampu
meningkatkan kemampuan siswa
dalam hal menganalisis dan
menemukan sesuatu
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
Aspek Indikator Kriteria Media
Montessori Pernyataan STS TS S SS
Kemanfaatan Mampu
memfasilitasi
pembelajaran
dengan metode
Montessori
Teknologi
memotivasi
dengan otonomi
Saya merasa multimedia ini dapat
memfasilitasi siswa untuk belajar
dengan bebas,mandiri dan disiplin.
√
Mampu
mengatasi
keterbatasan
ruang, waktu, dan
indera.
Teknologi
memotivasi
dengan otonomi
Saya merasa multimedia ini tidak
dapat digunakan dimana saja dan
kapan saja pada perangkat komputer
saya
√
Mampu
memperjelas
pemahaman
materi
Teknologi
memotivasi
dengan koneksi
Saya merasa multimedia tersebut
dapat membantu meningkatkan
kemampuan siswa dalam menganalisis
dan menemukan sesuatu
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
1. Apa kelebihan multimedia pembelajaran ini?
Multimedia ini memudahkan siswa untuk belajar secara mandiri atau
berkelompok. Multimedia ini juga membantu siswa untuk menganalisis
suatu permasalahan. Multimedia ini cocok digunakan untuk pembelajaran
daring. Siswa dimudahkan untuk mengeksplor materi pembelajaran
dengan lebih menyenangkan.
2. Apa kekurangan multi media pembelajaran ini?
Guru tidak bisa langsung melihat pekerjaan siswa dari akun siswa masing-
masing. Belum ada fitur untuk menyimpan pekerjaan siswa. Media ini
hanya menyimpan jawaban-jawaban tertulis, sedangkan jawaban untuk
pilihan ganda, menjodohkan, dan sebagainya belum bisa tersimpan.
3. Tuliskan komentar dan saran anda.
Akan lebih baik jika ada fitur untuk menyimpan pekerjaan yang sudah
dikerjakan, supaya siswa dapat mereview kembali materi yang sudah
dipelajari dengan mudah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
Lampiran 3. 2 Kuesioner Guru Terkait Efektivitas
Lembar Kuesioner Guru Terkait Efektivitas Multimedia
Identitas
Nama : Irena Widya Pramestika
Sekolah : SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Petunjuk :
5. Mohon untuk menuliskan identitas Ibu.
6. Mohon untuk membaca setiap pernyataan dengan teliti.
7. Mohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada salah satu kolom
sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
Keterangan :
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
Pernyataan SS S TS STS
Saya merasa multimedia ini mampu
memfasilitasi proses pembelajaran yang
saya lakukan tanpa menghilangkan prinsip
Montessori
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
Pernyataan Pendukung
Apa multimedia pembelajaran dapat menfasilitasi pembelajaran dengan metode
Montessori terkait prinsip kemandirian, kebebasan, penghapusan hukuman dan
hadiah serta kedisiplinan ? Mohon dijelaskan.
Siswa dapat mencoba menjawab berbagai pertanyaan dengan banyak cara yang
lebih menyenangkan. Ada banyak pilihan untuk menjawab, seperti menjodohkan,
memilih satu/lebih jawaban, dan mengetik jawabannya. Media ini memungkinkan
bagi siswa untuk belajar secara mandiri dengan lebih menyenangkan. Siswa juga
diberikan berbagai pilihan materi pembelajaran sehingga memberikan kebebasan
dalam mengakses materi yang diinginkan untuk dipelajari. Multimedia
pembelajaran memberikan sarana untuk penghapusan hukuman dan hadiah dengan
tidak adanya skor sebagai alat pembanding namun diberikan kata-kata sebagai
pemberian petunjuk kebenaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
LAMPIRAN 4
HASIL VALIDASI
Lampiran 4. 1 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 1)
Lembar Validasi (Ahli Materi)
Materi : Aritmetika Sosial
Sasaran : Siswa Kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan
Articulate Storyline Untuk Memfasilitasi Penerapan Metode
Montessori Pada Pembelajaran Di SMP Kalyca Montessori
Yogyakarta
Peneliti : Rosario Litani Dewi
A. Tujuan
Lembar validasi ini bertujuan untuk
1. Mengetahui pendapat Bapak/Ibu/Romo tentang materi
yang disajikan pada multimedia pembelajaran yang
dikembangkan.
2. Mengukur tingkat kevalidan materi pada multimedia
pembelajaran yang dikembangkan.
B. Petunjuk Penilaian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan
penilaian terhadap modul yang dikembangkan melalui aspek-
aspek yang disajikan.
2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan
tAndachecklist (√ ) pada skala penelaian yang dianggap sesuai.
3. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk meberikan komentar dan
saran pada kolom jawaban yang telah disediakan.
4. Ketentuan Penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
Ketentuan penilaian lemar validasi ini adalah sebagai
berikut.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
5. Peneliti mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/romo untuk mengisi
lembar validasi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
IDENTITAS
Nama : Dewa Putu Wiadnyana Putra
NPP : P.2446
Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS
Isi Materi sesuai dengan
tujuan pembelajaran
Materi yang disajikan sudah
mencakup materi yang terkandung
dalam Kompetensi Dasar
√
Materi yang disajikan memuat
konsep, definisi, contoh dan latihan
sudah sesuai dengan Kompetensi
Dasar
√
Materi yang disajikan sudah
mendukung pencapaian
Kompetensi
Dasar
√
Struktur materi mudah
untuk
dipahami
Materi yang disajikan menggunakan
alur pikir
sederhana ke kompleks
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS
Bahasa yang digunakan
mudah untuk dipahami
Bahasa yang digunakan
mudah dipahami
√
Notasi atau simbol yang
digunakan sudah konsisiten
√
Tingkat kesulitan materi
sesuai dengan
perkembangan berpikir
peserta didik
Kedalaman uraian sesuai dengan
tingkat perkembangan peserta
didik
√
Latihan soal yang
diberikan sesuai dengan materi
√
Materi yang disajikan
sesuai dengan kehidupan
sehari-hari
Ilustrasi materi yang diberikan
sesuai dengan
kehidupan sehari-hari
√
Latihan soal yang
diberikan sesuai dengan kehidupan
sehari-hari
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Pernyataan Pendukung
1. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk menjawab pertanyaan di bawah ini.
a. Apakah multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini
dapat membantu peserta didik memahami materi aritmetika
sosial?
Media yang dikembangkan sudah sesuai dengan prinsip-prinsip
media pembelajaran dan materi yang disajikan dalam media ini
sudah baik, sehingga media yang dikembangkan ini dapat membantu
siswa untuk memahami materi aritmetika sosial.
b. Apa kelebihan dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan
ini?
Penyajian materi pembelajaran secara visual (gambar) maupun
audio visual (video) dapat menarik perhatian siswa untuk belajar.
Selain itu, materi yang disajikan dihubungkan dengan masalah
kehidupan sehari-hari yang dekat dengan siswa.
c. Apa kekurangan dari multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan ini?
Perumusan indikator dalam setiap topik perlu dicermati lagi.
Rumusan indikator masih cenderung mengarah ke level LOTS.
Eksplorasi siswa terkait rumus matematika (contoh : pada materi
pajak) masih belum ada. Rumus diberikan saja tanpa melibatkan
siswa bagaimana mengeksplorasi rumus tersebut.
d. Mohon bapak/Ibu/Romo membrikan komentar dan saran
terkait multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan
ini.
Indikator materi perlu dirumuskan agar mencerminkan juga
pembelajaran yang mengajak siswa untuk menembangkan
kemampuan HOTS. Perlu dipandu dalam memahami rumus-rumus
aritmetika sosial sehingga siswa tidak hanya mampu untuk
menggunakannya tetapi juga memahami makna rumus-rumus
tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
2. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada
kolom yang telah disediakan untuk memberikan kesimpulan terhadap
Multimedia Pembelajaran menggunakan Articulate Storyline untuk
pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial.
Multimedia pembelajaran belum dapat digunakan
Multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan revisi √
Multimedia pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi
Yogyakarta, 12 Maret 2021
Validator Materi
(Dewa Putu Wiadnyana Putra)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
Lampiran 4. 2 Hasil Validasi Ahli Materi (validator 2)
Lembar Validasi (Ahli Materi)
Materi : Aritmetika Sosial
Sasaran : Siswa Kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Articulate
Storyline Untuk Memfasilitasi Penerapan Metode Montessori
Pada Pembelajaran Di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Peneliti : Rosario Litani Dewi
A. Tujuan
Lembar validasi ini bertujuan untuk
1. Mengetahui pendapat Bapak/Ibu/Romo tentang materi yang disajikan
pada multimedia pembelajaran yang dikembangkan.
2. Mengukur tingkat kevalidan materi pada multimedia pembelajaran
yang dikembangkan.
B. Petunjuk Penilaian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan penilaian
terhadap modul yang dikembangkan melalui aspek-aspek yang
disajikan.
2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan tanda checklist
(√) pada skala penelaian yang dianggap sesuai.
3. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan komentar dan
saran pada kolom jawaban yang telah disediakan.
4. Ketentuan penilaian lembar validasi ini adalah sebagai berikut.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
5. Peneliti mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/romo
untuk mengisi lembar validasi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
IDENTITAS
Nama : …Ek…o …Bu…di…S…an…to…so…, S….J.………………………………..
NIP : …P.…24…26…………………………………………………..
Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS
Isi
Materi sesuai Materi yang disajikan sudah mencakup materi
yang terkandung dalam Kompetensi Dasar
dengan tujuan
pembelajaran √
Materi yang disajikan memuat konsep, definisi,
contoh dan latihan sudah sesuai dengan
Kompetensi Dasar
√
Materi yang disajikan sudah mendukung
pencapaian Kompetensi Dasar
√
Struktur materi Materi yang disajikan menggunakan alur pikir
sederhana ke kompleks
√ mudah untuk
dipahami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
Aspek Indikator Pernyataan STS TS S SS
Bahasa yang Bahasa yang digunakan mudah dipahami
√
digunakan mudah
untuk dipahami Notasi atau simbol yang digunakan sudah
konsisten
√
Tingkat kesulitan Kedalaman uraian sesuai dengan tingkat
perkembangan peserta didik
materi sesuai
dengan √
perkembangan
berpikir peserta Latihan soal yang diberikan sesuai dengan
materi
√ didik
Materi yang Ilustrasi materi yang diberikan sesuai dengan
kehidupan sehari-hari
√ disajikan sesuai
dengan kehidupan
sehari-hari Latihan soal yang diberikan sesuai dengan
kehidupan sehari-hari
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
Pernyataan Pendukung
1. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk menjawab pertanyaan di bawah ini.
a. Apakah multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini dapat
membantu peserta didik memahami materi aritmetika sosial?
…M…ul…tim…ed…ia…in…i …ha…rus…d…iim…b…an…gi …de…ng…an…p…en…jel…asa…n…da…ri…g…uru…. ………………
…M…en…ur…ut …sa…ya…, …sis…wa…a…ka…n …me…ng…al…am…i …kes…ul…ita…n …jik…a …be…na…r-…ben…ar…b…ela…ja…r …
…m…an…dir…i.…………………………………………………………
…S…ebe…lu…m …me…m…ber…ik…an…so…al…je…nis…C…4…, s…is…wa…h…ar…us…su…da…h …me…ng…er…ti …ma…te…ri …ya…ng
…di…pe…laj…ar…i. …………………………………………………………………………
b. Apa kelebihan dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini?
…Ad…a…vi…de…o y…an…g…m…em…ba…ntu…s…isw…a…u…ntu…k …me…m…ah…am…i …ma…te…ri.……………………
…Su…a…ra…na…ra…to…r p…er…lu …di…ses…ua…ik…an…. V…ol…um…e …ku…ra…ng…k…era…s.………………………
c. Apa kekurangan dari multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini?
…M…ul…tim…ed…ia…m…as…ih…bi…sa…d…itin…gk…at…ka…n …ag…ar…m…em…ba…nt…u …sis…wa…u…nt…uk…m…em…pe…la…jari
…ma…te…ri …de…ng…an…le…bih…b…ai…k.…………………………………………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
………………………………………………………………………………………
d. Mohon bapak/Ibu/Romo memberikan komentar dan saran terkait
multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini.
…S…eba…ga…i …mu…lti…me…di…a …ofl…ine…, …su…da…h …cuk…up…b…ai…k.…………………………………
…M…ul…tim…ed…ia…in…i …ak…an…le…bi…h b…ai…k …jik…a …ber…sif…at…o…nli…ne…se…hin…gg…a…gu…ru…b…isa………
…me…lih…at…p…eke…rj…aa…n …sis…wa…. …………………………………………………………
…Ak
…a
…n l
…eb
…ih
…ba
…ik
…ju
…ga
…ji…ka
…p…ad
…a
…ak
…hi
…r p
…ro
…gr
…am
…a…da
…f…eed
…ba
…ck
…k…epa
…d…a
…pes
…er
…ta
…di
…dik
…b…er
…ka
…ita
…n
…de
…ng
…an
…pr
…os
…es
…pe
…m
…bel
…aj
…ara
…n
…ya
…ng
…t…ela
…h
…di
…lak
…uk
…an
….
…………
…Ba…gi…an…m…an…a…ya…ng…s…ud…ah…b…aik…, …ba…gia…n…m…an…a y…a…ng…pe…rl…u m…e…nd…ap…at…………
…pe…rh…ati…an…. ………
2. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk memberikan tanda checklist ( ) pada
kolom yang telah disediakan untuk memberikan kesimpulan terhadap
Multimedia Pembelajaran menggunakan Articulate Storyline untuk
pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial.
Multimedia pembelajaran belum dapat digunakan
Multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan revisi
Multimedia pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi √
Yogyakarta, ………0…4…M…ar…et ......... 2021
Validator Materi
(………E…k…o B…u…di…S…an…tos…o,…S….J ................ )
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
Lampiran 4. 3 Hasil Validasi Ahli Media
Lembar Validasi (Ahli Media)
Materi : Aritmetika Sosial
Sasaran : Peserta didik Kelas VII SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Articulate
Storyline Untuk Memfasilitasi Penerapan Metode Montessori
Pada Pembelajaran Di SMP Kalyca Montessori Yogyakarta
Peneliti : Rosario Litani Dewi
A. Tujuan
Lembar validasi ini bertujuan untuk
1. Mengetahui pendapat Bapak/Ibu/Romo tentang multimedia
pembelajaran yang dikembangkan.
2. Mengukur tingkat kevalidan media pada multimedia pembelajaran
yang dikembangkan.
B. Petunjuk Penilaian
1. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan penilaian
terhadap modul yang dikembangkan melalui aspek-aspek yang
disajikan.
2. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk memberikan tanda checklist
(√ ) pada skala penelaian yang dianggap sesuai.
3. Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Romo untuk meberikan komentar dan
saran pada kolom jawaban yang telah disediakan.
4. Ketentuan Penilaian
Ketentuan penilaian lemar validasi ini adalah sebagai berikut.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
5. Peneliti mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu/romo
untuk mengisi lembar validasi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
IDENTITAS
Nama : Febi Sanjaya
NIP : P.2413
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan STS TS S SS
instruktural Interaktivitas
pada multimedia
menarik
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Interaksi pada multimedia
memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk memilih materi
atau kegiatan.
√
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Terdapat variasi model interaksi yang
komunikatif √
Metodologi
penyajian
multimedia
menarik
Teknologi
memotivasi dengan
penyelidikan
Cara penyajian materi dan latihan
soal dari yang mudah ke yang rumit
sehingga mendorong peserta didik
melakukan penyelidikan
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan STS TS S SS
Teknologi
memotivasi dengan
keaslian
Penyajian materi dan latihan soal
dikaitkan dengan kehidupan sehari-
hari
√
Pertanyaan yang
diberikan
berkualitas
Teknologi
memotivasi dengan
penyelidikan
Pertanyaan yang diberikan dapat
mendorong peserta didik untuk
berpikir kritis
√
Umpan balik
yang diberikan
membantu
peserta didik
apabila
melakukan
kesalahan
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Umpan balik diberikan pada setiap
soal sehingga peserta didik dapat
mengulangi kembali aktivitas yang
dipilih bila melakukan kesalahan
√
Teknologi
memotivasi dengan
penyelidikan
Umpan balik yang diberikan
membantu peserta didik memahami
materi dengan melihat apakah peserta
didik melakukan kesalahan atau tidak
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan STS TS S SS
Tampilan Desain
multimedia
menarik
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Desain multimedia menarik sehingga
peserta didik termotivasi untuk
mengeksplor materi
√
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Penempatan menu dan tombol
navigasi tidak menghalangi teks atau
gambar sehingga memberikan
kebebaasan ruang gerak kursor
√
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Pengaturan letak gambar dan teks
proporsional sehingga penyampaian
materi lebih optimal
√
Warna yang
digunakan
menarik
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Komposisi warna pada menu materi
sesuai sehingga pemilihan materi
lebih mudah dan menyenangkan
√
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Komposisi warna tulisan tidak
mencolok sehingga peserta didik √
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan STS TS S SS
dapat menerima materi dengan lebih
optimal
Teks, gambar,
video
proporsional dan
audio terdengar
jelas
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Penggunaan variasi huruf (font) tidak
berlebihan sehingga peserta didik
dapat menerima materi dengan lebih
optimal
√
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Gambar yang disajikan tidak
mencolok dan proporsional sehingga
peserta didik dapat menerima materi
dengan lebih optimal
√
Teknologi
memotivasi dengan
koneksi
Audio dan video yang diberikan
terdengar jelas sehingga peserta didik
dapat menerima materi dengan lebih
optimal
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
Aspek Indikator
Kriteria Media
Montessori
Menurut Powell
Pernyataan STS TS S SS
Fungsi navigasi
dapat berjalan
dengan baik
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Tombol menu berjalan dengan baik
sehingga peserta didik bebas dalam
menjalankan tombol
√
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Tombol pilihan jawaban berjalan
dengan baik sehingga peserta didik
bebas dalam menjalankan tombol
√
Teknologi
memotivasi dengan
otonomi
Kursor dapat berjalan dengan baik
sehingga peserta didik tidak
terkendala dalam menjalankan media
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
Pernyataan Pendukung
1. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk menjawab pertanyaan di bawah ini.
a. Apakah multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini dapat
memfasilitasi pembelajaran yang menerapkan metode Montessori
terkait prinsip kemandirian, kebebasan, penghapusan hukuman dan
hadiah serta kedisiplinan? Mengapa? Ya
Kemandirian : dapat digunakan siswa dalam belajar secara mandiri
maupun berkelompok
Kebebasan : diberikan pilihan-pilihan materi dan soal agar siswa dapat
memilih dengan bebas
Penghapusan hukuman dan hadiah : sudah diterapkan pada multimedia
ini namun apabila memungkinkan bisa ditingkatkan lagi cara
memberikan hadiah berupa kata-kata.
Kedisiplinan : bulum dapat terlihat, bisa dijadikan keterbatasan
penelitian.
b. Apa kelebihan dari multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan ini?
Tampilan dan penyajian materi menarik sehingga dapat meningkatkan
minat siswa dalam belajar. Selain itu siswa juga dapat mencoba latihan
yang selanjutnya diberikan jawaban, sehingga bisa untuk belajar
mandiri.
c. Apa kekurangan dari multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan ini?
Soal uraian dirasa dapat mempersulit siswa jika harus dikerjakan pada
multimedia. Selain itu jawaban tidak muncul berdampingan dengan
hasil pekerjaan siswa sehingga mempersulit siswa untuk koreksi.
d. Mohon bapak/Ibu/Romo memberikan komentar dan saran terkait
multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini.
Secara umum sudah sudah baik, dapat membantu siswa belajar dengan
menyenangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
2. Bapak/Ibu/Romo dimohon untuk memberikan tanda checklist (√ ) pada
kolom yang telah disediakan untuk memberikan kesimpulan terhadap
Multimedia Pembelajaran menggunakan Articulate Storyline untuk
pembelajaran metode Montessori pada materi aritmetika sosial.
Multimedia pembelajaran belum dapat digunakan
Multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan revisi √
Multimedia pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi
Yogyakarta, 12 Maret 2021
Validator Media
(Febi Sanjaya, M.Sc )
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
LAMPIRAN 5
HASIL PENELITIAN
Lampiran 5. 1 Hasil Validasi Kuesioner Kepraktisan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
Lampiran 5. 2 Hasil Validasi Kuesioner Efektivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
Lampiran 5. 3 Hasil Validasi Soal Tes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
LAMPIRAN 6
HASIL PENELITIAN
Lampiran 6. 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran
Mulai
Judul dan Login
Sub materi
petunjuk tombol
masuk
Profit and loss
materi
video
analisis video
definisi dan istilah
aktivitas interaktif
contoh soal
latihan
petunjuk pengerjaan
soal pilihan ganda
(5 soal)
soal isian singkat
(5 soal)
simple interest
materi
video
analisis video
definisi dan istilah
aktivitas interaktif
contoh soal
latihan
petunjuk pengerjaan
soal pilihan ganda
(5 soal)
soal isian singkat
(5 soal)
texes
materi
video
analisis video
definisi dan istilah
aktivitas interaktif
contoh soal
latihan
petunjuk pengerjaan
soal pilihan ganda
(5 soal)
soal isian singkat
(5 soal)
discount
materi
analisis gambar
analisis video
definisi dan instilah
aktivitas interaktif
contoh soal
latihan
petunjuk pengerjaan
soal pilihan ganda
(5 soal)
soal isisan singkat
(5 soal)
tarra, bruto, netto
materi
analissi gambar
definisi dan istilah
aktivitas interaktif
contoh soal
latihan
petunjukpengerjaan
soal pilihan ganda
(5 soal)
soal isian singkat
(5 soal)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
Lampiran 6. 2 Storyboard Multimedia Pembelajaran
Slide Intro
Tampilan Interaksi Animasi, video atau
audio
Teks :
- Judul materi
- Judul untuk login
Gambar :
- Hiasan yang sesuai
materi
- Gambar pada bagian
kotak login
Tombol :
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menginputkan nama
pada kotak isian
‘NAME’
- Menginputkan nama
sekolah pada kotak isian
‘SCHOOL’
- Tombol ‘save and next’
digunakan untuk
menuju ke slide
selanjutnya dengan
syarat telah mengisis
nama dan nama sekolah
- Animasi teks
- Animasi gambar
- Animasi layer
membuka keatas
dan ke bawah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
Slide Informasi Sub Materi
Tampilan Interaksi Animasi, video atau
audio
Teks :
- Nama peserta didik
sesuai hasil input
- Judul sub materi
Gambar :
- Hiasan yang sesuai
sub materi
Tombol :
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Triger tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
Slide Petunjuk Penggunaan Tombol
Tampilan Interaksi Animasi, video atau
audio
Teks :
- Tama peserta didik
sesuai hasil input
- Nama tombol tersedia
pada multimedia
Gambar :
- Tombol yang akan
digunakan pada
multimedia
Tombol :
- Tenuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Triger tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
Slide Materi Video
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Perintah yang
harus dilakukan
peserta didik
Tombol :
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju refresh
- Slide bar
pengelolaan
video
- Menu materi dan
latihan soal
disetiap sub bab
- Tombol ‘>’ digunakan untuk
menuju ke slide selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan untuk
refesh
- Slide bar digunakan untuk play
dan pouse serta mempercepat
atau memperlambat video
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau latihan
soal pada sub materi lain
melalui menu yang disediakan
di samping kanan slide
- Triger tombol
- Video
pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
Slide Matching Drag-And-Drop
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Perintah yang
harus dilakukan
peserta didik
- Pernyataan yang
akan
dipasangkan
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal
disetiap sub bab
- Menjodohkan pernyataan yang
diberikan
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban
- Tombol ‘>’ digunakan untuk
menuju ke slide selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan untuk
refesh
- Tombol ‘<’ digunakan untuk
menuju ke slide sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau latihan
soal pada sub materi lain
melalui menu yang disediakan
di samping kanan slide
- Triger tombol
- Perubahan
warna pada
pernyataan
yang akan
dipasangkan
- Muncul suara
ketika dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
Slide Sequence Drop-Down
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Perintah yang harus
dilakukan peserta didik
- Pertanyaan dan pilihan
jawaban
Gambar :
- Pendukung pertanyaan
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap sub
bab
- Memilih jawaban pada
menu ‘select’
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau
latihan soal pada sub materi
lain melalui menu yang
disediakan di samping
kanan slide
- Triger
tombol
- Perubahan
warna pada
perintah
‘select’
- Muncul
suara ketika
dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau
salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
Slide Input Data
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Pertanyaan yang dapat
dijawab peserta didik
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap
sub bab
- Menuliskan pendapat pada
kotak yang disediakan
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui perbandingan
jawaban peserta didik dengan
jawaban benar.
- Tombol ‘>’ digunakan untuk
menuju ke slide selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan untuk
menuju ke slide sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau latihan
soal pada sub materi lain
melalui menu yang
disediakan di samping kanan
slide
- Triger
tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
Slide Multiple Choice
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Pertanyaan dan pilihan
jawaban
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap sub
bab
- Memilih jawaban berupa
pilihan ganda
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau
latihan soal pada sub materi
lain melalui menu yang
disediakan di samping
kanan slide
- Triger
tombol
- Perubahan
warna pada
pilihan yang
akan diliplih
- Muncul
suara ketika
dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau
salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
Slide Drag And Drop
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Pertanyaan dan pilihan
jawaban
Gambar :
- Pendukung pertanyaan
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap sub
bab
- Memasangkan jawaban
dengan gambar pada kotak
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau
latihan soal pada sub materi
lain melalui menu yang
disediakan di samping
kanan slide
- Triger
tombol
- Muncul
suara ketika
dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau
salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
Slide Pick Many
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Pertanyaan dan pilihan
jawaban
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap sub
bab
- Memilih jawaban lebih dari
satu sesuai pertanyaan
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau
latihan soal pada sub materi
lain melalui menu yang
disediakan di samping
kanan slide
- Triger
tombol
- Perubahan
warna pada
pilihan yang
akan diliplih
- Muncul
suara ketika
dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau
salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
Slide Latihan Soal Pilihan Ganda
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Pertanyaan
- Jawaban
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap sub
bab
- Memilih jawaban berupa
pilihan ganda
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban bila sudah 2 kali
salah akan diberikan
petunjuk pengerjaan soal
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau
latihan soal pada sub materi
lain melalui menu yang
disediakan di samping
kanan slide
- Triger
tombol
- Perubahan
warna pada
pilihan yang
akan diliplih
- Muncul
suara ketika
dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau
salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
197
Slide Latihan Soal Isian
Tampilan Interaksi Animasi, video
atau audio
Teks :
- Pertanyaan
- Jawaban
Tombol :
- Cek jawaban
- Menuju ke slide
selanjutnya
- Menuju ke slide
sebelumnya
- Menuju refresh
- Menu materi dan
latihan soal disetiap sub
bab
- Menuliskan jawaban akhir
pada kotak jawaban
- Tombol ‘CHECK’ untuk
mengetahui benar atau salah
jawaban
- Tombol ‘>’ digunakan
untuk menuju ke slide
selanjutnya
- Tombol ‘ ’ digunakan
untuk refesh
- Tombol ‘<’ digunakan
untuk menuju ke slide
sebelumnya
- Kesempatan bagi siswa
berpindah materi atau
latihan soal pada sub materi
lain melalui menu yang
disediakan di samping
kanan slide
- Triger
tombol
- Muncul
suara ketika
dipilih
tombol
‘CHECK’
sesuai benar
atau
salahnya
jawaban
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
198
Lampiran 6. 3 Hasil Kuesioner Peserta Didik
Aspek Nomor
Pernyataan
Kode Peserta Didik
S1 S2 S3 S4 S5
Penggunaan 1 3 3 4 3 3
2 4 3 3 3 3
3 3 3 3 2 2
4 3 3 4 4 3
Daya Tarik 5 3 3 4 3 3
6 3 3 3 2 2
7 3 3 4 3 3
8 2 3 3 3 3
9 3 3 3 3 3
10 3 3 3 3 3
11 3 3 3 3 3
12 3 3 4 2 3
Kemanfaatan 13 2 3 4 4 3
14 2 2 4 2 3
15 3 3 4 2 3
Jumlah 43 45 53 42 43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
199
Lampiran 6. 4 Hasil Tes Peserta Didik
S1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
200
S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
201
S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
202
S4
S5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI