pengembangan multimedia pembelajaran

68
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0 PADA MATERI FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) POKOK BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS SKRIPSI Diajukan Dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1 Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Disusun Oleh: Nama : Kristiningrum NIM : 4214990011 Program Studi : Pendidikan Fisika, S1 Jurusan : Fisika FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2007

Upload: stikes-merangin-jambi

Post on 20-Jun-2015

6.615 views

Category:

Documents


8 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pengembangan multimedia pembelajaran

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0

PADA MATERI FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

POKOK BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS

SKRIPSI

Diajukan Dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh:

Nama : Kristiningrum

NIM : 4214990011

Program Studi : Pendidikan Fisika, S1

Jurusan : Fisika

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2007

Page 2: Pengembangan multimedia pembelajaran

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam sidang

panitia ujian skripsi.

Semarang, April 2007

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Supriadi Rustad Drs. Hadi Susanto, M.Si

NIP 131695157 NIP 130819142

ii

Page 3: Pengembangan multimedia pembelajaran

PENGESAHAN KELULUSAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi

Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Negeri Semarang pada:

Hari : Jumat

Tanggal : 27 April 2007

Panitia Ujian Skripsi

Ketua Sekretaris

Drs. Kasmadi Imam S, M.S Drs. M. Sukisno, M.Si NIP 130781011 NIP 130529522 Pembimbing I Penguji I

Dr. Supriadi Rustad Dr. Achmad Sopyan NIP 131695157 NIP 131404300 Pembimbing II Penguji II

Drs. Hadi Susanto, M.Si. Dr. Supriadi Rustad NIP 130819142 NIP 131695157

Penguji III

Drs. Hadi Susanto, M.Si. NIP 130819142

iii

Page 4: Pengembangan multimedia pembelajaran

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam Skripsi ini benar-benar

hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian

atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam Skripsi ini dikutip atau

dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, April 2007

Kristiningrum NIM 4214990011

iv

Page 5: Pengembangan multimedia pembelajaran

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

!Anything is possible if you really want to ٭

Banyak orang gagal dalam hidup karena mereka menyerah pada ٭

saat mereka hampir berhasil. (Thomas Edison)

Menjadi bertanggung jawab terhadap diri sendiri ditandai dengan ٭

kesadaran untuk berjuang (belajar) mengatasi ketidakmampuan

belajar. (Andrias Harefa)

Adakah hal yang lebih menyedihkan daripada pekerjaan yang ٭

belum selesai? Ada, yaitu pekerjaan yang tidak pernah dimulai.

(Christina Rosseti).

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Penggenggam jiwa ragaku.

2. Almamaterku.

3. Para guru dan generasi sesudahku.

4. Bapak, Emak, dan Cici, adikku tersayang.

5. Kau, yang menyayangiku selalu.

v

Page 6: Pengembangan multimedia pembelajaran

KATA PENGANTAR

Penulis memanjatkan syukur kepada Alloh Swt, Alhamdulillahi Robbil

‘Alamin. Atas karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan Macromedia

Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok

Bahasan Kinematika Gerak Lurus”

Skripsi ini terwujud juga berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena

itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si selaku Rektor Unnes.

2. Drs. Kasmadi Imam S, M.S, Dekan FMIPA Unnes.

3. Drs. M. Sukisno, M.Si., Ketua Jurusan Fisika FMIPA Unnes.

4. Dr. Supriadi Rustad selaku Pembimbing Utama yang telah memberi banyak

bimbingan dan motivasi pada penulis.

5. Drs. Hadi Susanto, M.Si., Pembimbing II yang memberikan bimbingan dan

dukungan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Fisika.

7. Keluarga dan kerabatku yang senantiasa menyayangi dan mendoakan aku.

8. Tim Research Grant (RG), Asro, Dewi, Erna, dan Yekti.

9. Teman-teman Fisika angkatan 1999. (Kapan kita reuni?)

10. Faiz, Ida, Mba Anah, Mus, Mba Ani dan MasRipto, MbaErni, MasWasi,

PaGuruSuryo, Dodo, Ari, Biqi, Dewiq dan Metha yang selalu memotivasiku

11. Candika, VBI, My Happy, saudariku di Wismanis, Panji Sukma, Tri Sanja,

Kostie, keluarga Bp. Yatno, keluarga Bp.Suparno, dan para tetangga kosku.

Semoga segala bantuan dan dukungan yang diberikan mendapatkan

balasan kebaikan dari Alloh Swt, Sang Penyempurna balasan segala amalan.

Penulis mengharapkan tanggapan, kritik dan saran dari pembaca untuk perbaikan.

Semoga Skripsi ini bermanfaat.

Semarang, April 2007

Penulis

vi

Page 7: Pengembangan multimedia pembelajaran

ABSTRAK

Kristiningrum. 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. (Pembimbing: Supriadi Rustad dan Hadi Susanto)

Telah dilakukan penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif (MPI) dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus dalam bentuk CD Pembelajaran menggunakan software Macromedia Authorware 7.0.

Program dinilai dengan metode checklist oleh peneliti, kemudian diuji cobakan pada siswa (responden) untuk mengetahui tingkat kelayakan media (program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan. Hasilnya diolah secara deskriptif persentase. Hasil checklist menunjukkan program pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (83,33%). Sedangkan respon siswa (responden) menyatakan program yang dikembangkan ini juga termasuk dalam kategori Baik (76,33%). Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%), kriteria tampilan program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kriteria kualitas teknisnya temasuk dalam kategori Baik (79,25%).

Tampilan CD Pembelajaran ini perlu disempurnakan lagi dengan penambahan animasi, video, dan suara, bila perlu dilakukan proses dubbing dengan kualitas suara yang baik. Sebagai tindak lanjut penelitian ini, perlu dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap CD Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode pembelajaran oleh guru dan praktisi komputer untuk menghasilkan model kegiatan pembelajaran yang lebih baik lagi.

Program yang dibuat bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pengembangan dan penciptaan sarana belajar, sumber belajar, serta menunjukkan kemajuan teknologi yang semakin pesat. CD Pembelajaran yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dan meningkatkan kreativitas serta memotivasi siswa untuk terus belajar supaya dapat memenuhi tuntutan perkembangan zaman.

Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Macromedia Authorware 7.0, Kinematika Gerak Lurus.

vii

Page 8: Pengembangan multimedia pembelajaran

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL . ............................................................................... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING . ......................................................... ii

PENGESAHAN KELULUSAN ............................................................... iii

PERNYATAAN ........................................................................................ iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................... v

KATA PENGANTAR . ............................................................................ vi

ABSTRAK . ............................................................................................... vii

DAFTAR ISI ............................................................................................. viii

DAFTAR TABEL ..................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xi

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................... 1

A. Alasan Pemilihan Judul ...................................................... 1

B. Permasalahan ...................................................................... 3

C. Pembatasan Masalah ........................................................... 3

D. Tujuan Penelitian ................................................................ 3

E. Manfaat Penelitian . ............................................................ 4

F. Sistematika . ........................................................................ 4

viii

Page 9: Pengembangan multimedia pembelajaran

BAB II. LANDASAN TEORETIS .......................................................... 6

A. Multimedia Pembelajaran Interaktif .................................. 6

B. Macromedia Authorware 7.0 .............................................. 8

C. Kinematika Gerak Lurus ..................................................... 14

BAB III METODE PENELITIAN .......................................................... 29

A. Metode Dokumentasi ......................................................... 29

B. Metode Checklist................................................................. 38

C. Metode Angket.................................................................... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................ 42

A. Hasil Penelitian .................................................................. 42

B. Pembahasan......................................................................... 50

BAB V PENUTUP .................................................................................... 53

A. Kesimpulan ........................................................................ 53

B. Saran.................................................................................... 53

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 54

LAMPIRAN .......................................................................................... 56

ix

Page 10: Pengembangan multimedia pembelajaran

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program .................... 41

Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan .................................... 48

Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program ........................ 49

Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kriteria Kualitas Teknis ............................. 50

x

Page 11: Pengembangan multimedia pembelajaran

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.2 Jendela untuk Menampilkan Presentasi........................................ 9

Gambar 2.3 Toolbar Authorware 7.0................................................................ 10

Gambar 2.4 Control Panel. .............................................................................. 10

Gambar 2.5 Toolbox ....................................................................................... 12

Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi ............................................................. 16

Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type ..................................................... 16

Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis ............................................................. 17

Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah ............................................ 18

Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar ................................................................. 18

Gambar 2.11 Respon Salah dan Respon Benar ............................................... 18

Gambar 2.12 Grafik Hubungan xr dengan t pada GLB..................................... 22

Gambar 2.13 Grafik Hubungan vr dengan t pada GLB .................................... 22

Gambar 2.14 Grafik terhadap t pada GLBB ................................................. 22 xr

Gambar 2.15 Grafik v terhadap t pada GLBB ................................................. 22 r

Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood ........................................................ 27

Gambar 3.1 Prosedur Kerja ............................................................................ 35

xi

Page 12: Pengembangan multimedia pembelajaran

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 GBIPP ..................................................................................... 56

Lampiran 2 Flowchart Program ................................................................. 58

Lampiran 3 Listing Program ...................................................................... 59

Lampiran 4 Tampilan Program .................................................................. 62

Lampiran 5 Kisi-kisi Checklist dan Angket ............................................... 72

Lampiran 6 Hasil Checklist ....................................................................... 75

Lampiran 7 Daftar Responden ................................................................... 76

Lampiran 8 Angket Penilaian Program ..................................................... 77

Lampiran 9 Analisis Hasil Angket ............................................................ 79

Lampiran 10 Usulan Pembimbing ............................................................. 81

Lampiran 11 Ijin Penelitian ....................................................................... 82

xii

Page 13: Pengembangan multimedia pembelajaran

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi gerak

lurus beraturan (GLB) dan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) pada pokok

bahasan Kinematika Gerak Lurus. Siswa perlu memperkuat konsep dasarnya

supaya tidak mengalami kesulitan memperdalam materi ini saat duduk di kelas

XII. Biasanya siswa kesulitan dalam materi yang memperkenalkan banyak

persamaan gerak ini. Maka perlu dicari metode pembelajaran yang menarik

minat siswa untuk lebih tekun mempelajarinya, di antaranya dengan

memanfaatkan teknologi komputer.

Pada tahun-tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian

besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assisted

Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri

oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar

secara individual, pengembangannya sebagai alat instruksional sangat

dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. Menurut Ronald H.

Anderson (dalam Y. Miarso dkk 1994:199), biasanya CAI digunakan

berpasangan dengan CMI (Computer Managed Instruction) yang perannya

semakin meluas, seperti: pembinaan bantuan dalam penyusunan tes,

meyakinkan keamanan materi pelajaran, dan membantu menganalisis hasil

maupun isi pelajaran.

1

Page 14: Pengembangan multimedia pembelajaran

2

Maraknya pameran-pameran komputer di berbagai kota akhir-akhir ini,

situs-situs internet yang bertema IT (Information of Technology), serta

merebaknya Lembaga Pendidikan Komputer yang menawarkan program-

program pendidikan yang menarik bagi berbagai kalangan usia, menunjukkan

betapa tingginya minat masyarakat terhadap dunia komputer. Hal ini

merupakan suatu peluang sekaligus tantangan tersendiri bagi para praktisi

untuk membuat program-program pendidikan yang menarik dan interaktif.

(Wahana Komputer, 2004). Kemajuan di bidang sains dan teknologi,

khususnya bidang komputasi pada era globalisasi ini sudah merebak ke segala

bidang sehingga kehadiran teknologi komputasi ini tak bisa dihindari lagi,

termasuk di bidang pendidikan Fisika (Susilo, 1998).

Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru

yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media

pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk

menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari

berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan

dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat

berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan

cara yang mudah adalah Macromedia Authorware 7.0.

Berdasarkan pemikiran di atas peneliti bermaksud mengadakan

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan

Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas

(SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus.

Page 15: Pengembangan multimedia pembelajaran

3

B. Permasalahan

Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian

ini, yaitu “Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif

dengan Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika Sekolah Menengah

Atas (SMA) pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus”?

C. Pembatasan Masalah

Supaya lebih fokus, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai

berikut:

1. Bagaimana membuat program pembelajaran interaktif dengan

Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika SMA pokok bahasan

Kinematika Gerak Lurus?

2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria

kelayakan media pembelajaran?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan

program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus

dalam bentuk compact disc (CD).

2. Menguji kelayakan media (program) yang telah dibuat melalui uji coba

pada siswa SMA.

Page 16: Pengembangan multimedia pembelajaran

4

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:

1. Sarana dan prasarana laboratorium Fisika termanfaatkan.

2. Dihasilkan CD Pembelajaran Kinematika Gerak Lurus yang dapat

dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar.

3. Pelajar dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta

meningkatkan motivasi untuk terus belajar.

F. Sistematika Skripsi

1. Bagian Awal Skripsi

Bagian awal berisi halaman judul, persetujuan pembimbing,

halaman pengesahan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar,

sari penelitian, daftar isi, daftar tabel, dan daftar gambar.

2. Bagian Isi Skripsi

Bagian isi terdiri atas 5 bab, yaitu:

Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, permasalahan,

pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

sistematika skripsi.

Bab II Landasan Teoretis, menjelaskan tentang multimedia pembelajaran

interaktif (MPI), macromedia Authorware 7.0, dan materi

Kinematika Gerak Lurus.

Bab III Metode Penelitian, meliputi karakteristik penelitian (responden,

waktu dan lokasi penelitian), desain penelitian (peralatan dan

Page 17: Pengembangan multimedia pembelajaran

5

bahan, indikator program / kriteria media pembelajaran, indikator

keberhasilan penelitian serta prosedur kerja), metode

pengumpulan data, dan metode analisis data.

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, memaparkan media

pembelajaran yang dihasilkan, kelebihan dan kekurangan, hasil

checklist dan penyebaran angket, serta perhitungan persentase

dan analisis hasil-hasil penelitian beserta pembahasannya.

Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran sebagai implikasi hasil

penelitian untuk perbaikan program selanjutnya.

3. Bagian Akhir Skripsi

Bagian akhir terdiri atas Daftar Pustaka dan Lampiran-lampiran.

Page 18: Pengembangan multimedia pembelajaran

BAB II

LANDASAN TEORETIS

A. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Yusufhadi Miarso dalam salah satu artikelnya memberikan batasan

media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar dalam diri siswa (Sopyan 2003:4).

Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu

media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai

macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini

merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan

informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan

sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang

masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya,

dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia

bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,

menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini

sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad,

2000:169-171).

Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara

pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user

memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program),

Page 19: Pengembangan multimedia pembelajaran

7

kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang

disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam

pembelajaran berbantuan komputer ini.

Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenal

dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segala

kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun

seluruhnya. Ada dua macam pembelajaran berbasis komputer (CBI), yaitu

Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction

(CMI).

Penggunaan komputer dalam pendidikan tentu menuntut

pendidikan guru yang mempunyai kompetensi mengajar dengan alat

teknologi pendidikan modern ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atau

CAL (Computer Assisted Learning), mempunyai sejumlah keuntungan,

antara lain:

1. Sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan

penyusun/pembuat.

2. Memiliki kemampuan menghitung dan mereproduksi grafik, gambar,

dan memberikan bermacam-macam informasi yang tidak mungkin

dikuasai oleh manusia.

3. Dapat menilai hasil setiap pelajar dengan segera.

4. CAI dan guru dapat saling melengkapi (Nasution 1999:110-112).

Page 20: Pengembangan multimedia pembelajaran

8

B. Macromedia Authorware 7.0

Macromedia Authorware 7.0 merupakan software yang tepat untuk

membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan

berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara. Sehingga program

ini cukup handal dalam pembuatan berbagai macam aplikasi tutorial yang

interaktif dan menarik. Dengan Macromedia Authorware 7.0 Anda dapat

membuat program pembelajaran multimedia interaktif untuk pendidikan,

presentasi baik komersial maupun non komersial, maupun laporan ilmiah.

Macromedia Authorware 7.0 mempunyai fasilitas yang lengkap,

penggunaannya pun mudah, antara lain untuk:

1. Mengimpor file, gambar, suara, dan movie,

2. Membuat menu pilihan dan dan animasi sederhana,

3. Membuat lompatan dari tampilan satu ke tampian lain,

4. Membuat kuis dan game,

5. Membuat respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi).

Program ini juga didukung beberapa software animasi, grafis, dan

sound (suara) yang bisa dikombinasikan menjadi suatu tampilan multimedia

yang berkualitas. Software-software tersebut antara lain: Macromedia Flash

MX, Director MX, Quick Time, Adobe Photoshop, Corel Draw, Cool Edit,

dan sebagainya.

Susunan ikon dalam Macromedia Authorware dikenal dengan nama

flowline (semacam flowchart). Penggunaannya tidak sulit, tinggal melakukan

click and drag (klik dan geser) dari Icon Palette ke Design Window. Susunan

Page 21: Pengembangan multimedia pembelajaran

9

ikon-ikon ini akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang akan

dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.

Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk

memperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.

Di dalam Display Icon Properties, kita dapat memilih layer, transisi,

dan posisi objek di Presentation Window. Saat kotak Display Icon Properties

terbuka, Authorware juga akan membuka Presentation Window sehingga

memudahkan kita dalam mengatur tata letak tampilan. Pemindahan objek pun

dapat secara cepat dilakukan.

Toolbar

Control Panel Desain Window Presentasion Window Icon Palette

Gambar 2.2 Jendela Untuk Menampilkan Presentasi

Page 22: Pengembangan multimedia pembelajaran

10

1. Control Panel adalah panel yang berisi perintah untuk mengeksekusi

Presentation Window.

2. Design Window adalah jendela untuk menyusun piece / artikel yang

terdiri atas ikon-ikon

3. Presentation Window adalah jendela yang menampilkan presentasi

yang akan kita buat. Untuk menjalankannya, gunakan tombol Play

dan Control Panel.

4. Icon Palette adalah jendela yang menampilkan semua ikon yang

diperlukan untuk menyusun artikel di Design Window.

Control Panel

New Save All Undo Copy Find Bold Underline Variables

Open Import Cut Paste Test Styles List Italic Restart Function

Knowledge Objects

Gambar 2.3 Toolbar Authoreware 7.0

Reset Pause

Restart Stop Play Show/ Hide trace

Restart to flag Show Invisible Items

Reset to flag Step into

Step over Trace on/off

Gambar 2.4 Control Panel Authoreware 7.0

Page 23: Pengembangan multimedia pembelajaran

11

Fungsi masing-masing tombol tersebut adalah sebagai berikut :

1. Restart : menjalankan presentasi dari awal

2. Reset : mengembalikan kondisi di awal presentasi

3. Stop : menghentikan jalannya presentasi

4. Pause : kondisi dimana presentasi berhenti sementara

5. Play : menjalankan presentasi

6. Show / Hide trace : menutup/ memunculkan control panel

7. Restart from flag : menjalankan presentasi mulai dari icon di bawah

flag (bendera)

8. Reset to flag : mengembalikan posisi awal di ikon bendera (flag)

9. Step over : menjalankan presentasi mulai dari awal

10. Step into : menjalankan presentasi tiap 1 ikon (bila tombol ini diklik)

11. Trace on/off : memunculkan/menghilangkan ikon yang sedang

dijalankan

12. Show Invisible Items : menampilkan item-item yang perlu masukan.

Selain Toolbar dan Control Panel, ada juga Toolbox untuk

pengolahan text dan gambar dari Authorware 7.0.

Pointer Text tool

Rectangle tool Stright line tool

Ellipse tool Diagonal line tool

Rounded Rectangle tool Polygon tool

Page 24: Pengembangan multimedia pembelajaran

12

Palette warna untuk

Garis tepi bidang

Palette warna untuk blok area

Mengatur ketebalan garis

Mengatur mode tampilan

Mengatur motif tampilan

Gambar 2.5 Toolbox Authoreware 7.0

Ada beberapa ikon yang dapat digunakan ntuk membuat sebuah

proyek. Hasilnya merupakan susunan ikon dengan bermacam-macam fungsi.

Dalam satu file kita dapat menyusun lebih dari 16.000 ikon. Icon Palette yang

dapat kita gunakan antara lain:

Display Icon Menampilkan teks dan grafik pada layar

Motion Icon Menggerakkan objek sepanjang lintasan atau gerakan dari titik ke titik. Gerakan objek pun dapat digerakkan sesuai keinginan.

Erase Icon Menghapus sebagian atau seluruh objek dari

layar

Wait Icon Menghentikan eksekusi dengan atau tanpa button

Navigate Icon Mengontrol perpindahan frame

Framework Icon Menyatukan media yang berbeda seperti struktur teks, grafik, sound, dan animasi dengan tombol navigasi

Page 25: Pengembangan multimedia pembelajaran

13

Decision Icon Keputusan apa yang akan diambil oleh ikon ini? Misalnya pengulangan (looping), selama kondisi itu benar maka akan selalu dikerjakan

Interaction Icon Memberikan selingan bagi para pemakai aplikasi dalam menentukan pilihan menu dengan mengklik button atau hotspot

Calculation Icon Digunakan pada penghitungan matematis

If Score > 100 then Score := 100 If Score < 0 then Score := 0

Map Icon Digunakan untuk mengumpulkan beberapa ikon dalam satu wadah. Dengan memilih menu Modify, kemudian klik Group maka akan terlihat fungsi itu

Digital Movie Menjalankan Macromedia Director, AVI,

MOV, FLC, Icon dan QuickTime digital movies

Sound Icon Memasukkan musik, narasi, dan Sound Effect

Video Icon Memasukkan media flm dari video disc baik gambar, suara, atau animasi

Start and Mengawali dan mengakhiri perintah yang Stop Flags harus dijalankan

Icon Color Memberi warna pada ikon sebagai kode Palette tertentu

Susunan ikon-ikon akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang

akan dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.

Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk

memperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.

Page 26: Pengembangan multimedia pembelajaran

14

Salah satu unsur penting dalam sebuah media interaktif adalah adanya

interaksi antara program dan user. Program dapat menjalankan suatu perintah

melalui respons yang diberikan oleh user. Sebaliknya, user juga memberikan

respon sesuai dengan permintaan program. Macromedia Authorware

memiliki beragam cara untuk membuat interaksi ini, seperti: button (tombol),

hot spot, hot text, hot object, text entry, pull-down menu, dan sebagainya.

Kita dapat menggunakan salah satunya sesuai kebutuhan.

Secara umum terdapat tiga komponen dasar dalam sebuah interaksi:

1. Media Interaksi: button, hot spot, hot object, hot text, dan sebagainya.

Pilihlah cara interaksi yang paling mudah dan efisien. Misalnya untuk

memilih salah satu negara tentu akan lebih mudah dilakukan dengan

klik tombol (Button) daripada mengetikkan nama negara tersebut

melalui Text Entry.

2. Jenis Respons. Respons merupakan tindakan yang dilakukan oleh user.

Respons yang diberikan oleh user tergantung pada media atau jenis

interaksi yang terdapat dalam suatu program. Jika kita menggunakan

sebuah tombol, tentu respons yang diharapkan adalah mengklik

tombol tersebut. Jika Anda menggunakan text box, tentu respons yang

diberikan oleh user adalah karakter yang diketikkan pada text box

tersebut. Demikian seterusnya.

3. Feedback. Setelah user memberikan respons program akan menjalankan

proses selanjutnya sesuai dengan jenis respons yang diterimanya. Hal

inilah yang dimaksudkan dengan feedback (Respons balik/Balikan).

Page 27: Pengembangan multimedia pembelajaran

15

Untuk membuat gambar background pada Authorware, langkah-

langkahnya sebagai berikut:

1. Klik menu File > New > File atau tekan tombol Ctrl+N untuk membuat

file Authorware baru.

2. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah

labelnya dengan nama ”Background”.

3. Klik dua kali ikon Display ”Background” pada flowline, sehingga muncul

Presentation Window.

4. Klik menu Insert > Image, sehingga muncul kotak dialog Properties:

Image, klik tombol Import.

5. Pada kotak dialog Import Which File? yang muncul, pilih (klik) file

gambar yang ingin digunakan, lalu klik Import.

6. Gambar akan masuk ke dalam Presentation Window. Untuk

mendapatkan ukuran gambar yang proporsional, tekan tombol Shift pada

keyboard pada saat mengatur ukuran gambar.

Seperti halnya pada aplikasi pengolah kata dan grafis, Authorware

juga memiliki Text tool yang dapat Anda gunakan untuk membuat teks

sederhana. Untuk membuat teks sederhana, lakukan langkah-langkah berikut:

1. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah

labelnya dengan nama ”Membuat Teks”, klik dua kali sehingga muncul

Presentation Window.

2. Klik ikon Text tool pada toolbox. Ketikkan teks yang diinginkan.

Page 28: Pengembangan multimedia pembelajaran

16

Struktur interaksi dalam flowline Authorware tampak dalam contoh

gambar 2.6. berikut ini:

Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi

Untuk membuat susunan menu, langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Klik dan drag ikon Interaction pada palet Icons ke dalam flowline. Ganti

labelnya dengan nama ”Menu Utama”.

2. Klik dan drag Map pada palet Icons ke dalam flowline, tempatkan di

samping kanan ikon Interaction ”Menu Utama”.

3. Pada saat ikon Map tersebut pertama kali diletakkan, maka kotak dialog

Response Type akan muncul. Pilihlah jenis respons yang akan digunakan.

Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type

4. Ulangi langkah-langkah di atas untuk membuat menu yang lain. Gantilah

label masing-masing ikon Map tersebut sesuai dengan susunan menu yang

telah direncanakan sebelumnya.

Page 29: Pengembangan multimedia pembelajaran

17

Macromedia Authorware 7.0 juga memiliki kemudahan untuk

membuat kuis dan game. Ada beberapa macam kuis atau tes, yaitu berbentuk

Pilihan Ganda (Click), Essai (Text Entry), Menjodohkan (Click and Drag).

Pada sekuen kuis biasanya pemakai diberi kesempatan mengulang ketika

jawabannya salah. Sedangkan pada sekuen tes biasanya pemakai diberi

kesempatan satu kali menjawab. Langkah-langkah pembuatannya ditunjukkan

dengan contah sebagai berikut:

Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis

1. Klik dan drag ikon Display, beri nama ”Soal 1”, kemudian isikan teks:

Dimanakah ibukota negara Indonesia?

A. Surabaya C. Jakarta

B. Bandung D. Semarang

2. Klik dan drag ikon Interaction, beri nama ”Jawaban”.

3. Klik dan drag ikon Map, letakkan di samping ikon Interaction, berupa

Hot Spot.

4. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Surabaya.

Isilah kotak dialog seperti contoh berikut (ini juga berlaku untuk ikon

Map Bandung dan Semarang):.

Page 30: Pengembangan multimedia pembelajaran

18

Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah

5. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Jakarta. Isilah

kotak dialog seperti contoh berikut ini:

Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar

6. Klik dan drag ikon Display, Wait, Erase, letakkan dalam ikon Map

Surabaya. Isikan teks pada ikon Display ”Anda Salah!”. Berikan waktu

tunggu 1 detik dan hapus isi ikon Display dengan ikon Erase. Sedangkan

dalam ikon Map Jakarta, isikan teks pada ikon Display ”Anda Benar!”.

Gambar 2.11 Respon Salah dan Benar

7. Jalankan program, klik Restart.

8. Pilihlah jawaban dengan mengklik pilihan jawaban yang ada.

Page 31: Pengembangan multimedia pembelajaran

19

C. Kinematika Gerak Lurus

1. Gerak

Suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukannya berubah

terhadap acuan tertentu. Apabila titik-titik yang dilalui oleh benda

dihubungkan dengan garis, maka terbentuklah suatu lintasan (Kanginan,

2004:105). Gerak suatu benda bisa bervariasi. Ada kemungkinan bergerak

lurus (linear), berotasi atau berputar (spinning), dan ada kemungkinan juga

bergetar (vibrating). Kerumitan ini dapat dihindarkan dengan membahas

gerak benda ideal, yaitu partikel. Secara matematis, sebuah partikel

diperlakukan sebagai titik, yaitu benda tanpa ukuran, sehingga rotasi dan

vibrasi tidak perlu diperhitungkan dahulu (Halliday Resnick 1998:43).

2. Posisi, Perpindahan, dan Jarak

Posisi adalah letak atau kedudukan suatu benda pada waktu

tertentu terhadap suatu acuan (Ruwanto, 2003:73). Perubahan kedudukan

suatu benda selama selang waktu tertentu disebut perpindahan. Misalkan

suatu benda berpindah dari titik 1 dengan kedudukan 1xr ke titik 2 dengan

kedudukan 2xr , maka perpindahannya (diberi lambang xrΔ ) dinyatakan:

12 xxx rrr−=Δ … (1)

Sedangkan panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam

selang waktu tertentu dinamakan jarak. Jarak selalu bernilai positif

(Kanginan, 2004:107-108).

Page 32: Pengembangan multimedia pembelajaran

20

3. Kelajuan dan Kecepatan

Dalam Fisika, pengertian kecepatan berbeda dengan kelajuan.

Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan dibagi dengan

selang waktu tempuhnya. Jadi,

12

12

ttxx

txvv ratarata −

−=

ΔΔ

==−

rrrr … (2)

Sedangkan kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai jarak total yang

ditempuh dibagi dengan waktu total yang dibutuhkan.

tsv = …(3)

Untuk mengetahui kelajuan setiap saat, diperlukan konsep

kecepatan sesaat, yaitu kecepatan rata-rata pada selang waktu yang sangat

pendek, yaitu mendekati nol. Secara matematis, ditulis:

dtxd

txvv

tsesaat

rrrr

=ΔΔ

==→Δ 0

lim … (4)

Istilah kecepatan sering dimaksudkan untuk menunjukkan

kecepatan sesaat. Kelajuan sesaat diukur dengan speedometer. Sedangkan

alat untuk mengukur kecepatan disebut velocitometer.

4. Perlajuan dan Percepatan

Anggap kecepatan mobil pada saat t0 adalah 0vr dan setelah waktu t

kecepatannya menjadi vr . Percepatan/perlambatan rata-rata didefinisikan

sebagai perbandingan perubahan kecepatan dengan selang waktu.

01

01

ttvv

tva

−−

=ΔΔ

=rrr

r … (5)

Page 33: Pengembangan multimedia pembelajaran

21

=ar acceleration / percepatan (m/s2)

=Δvr perubahan kecepatan (m/s)

∆t = selang waktu (t) (Foster 2004:56).

Sedangkan perlajuan didefinisikan sebagai perbandingan

perubahan kelajuan dengan selang waktu. Situasi percepatan/perlambatan

selalu berubah-ubah, sehingga sangat penting didefinisikan

percepatan/perlambatan ketika ∆t mendekati nol. Konsep ini sama dengan

konsep kecepatan sesaat. Secara matematis dapat dituliskan:

dtvd

tvaa

tsesaat

rrrr

=ΔΔ

==→Δ 0

lim … (6)

5. Gerak Lurus Beraturan (GLB)

Misalnya sebuah mobil bergerak lurus beraturan dengan kecepatan

. Setelah waktu t, berarti perpindahan mobil tersebut vr tvr . Jika kedudukan

mobil tersebut mula-mula 0xr , maka kedudukan setelah waktu t, dapat

dicari dengan persamaan (2) :

xr

00

−−

=ΔΔ

== − txx

txvv ratarata

rrrr

Ketika benda bergerak dengan kecepatan tetap, kecepatan rata-rata sama

dengan kecepatan sesaatnya. Maka:

t

xxvvsesaat0rr

r −==

atau: tvxx rrr+= 0 … (7)

Grafik hubungan antara kedudukan ( xr ) terhadap waktu (t) dan

kecepatan ( v ) terhadap waktu (t) ditunjukkan pada gambar berikut ini: r

Page 34: Pengembangan multimedia pembelajaran

22

xr vr

t t

Gambar 2.12 Grafik Hubungan Gambar 2.13 Grafik Hubungan dengan t pada GLB vxr r dengan t pada GLB

6. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Misalnya suatu benda bergerak dipercepat dengan percepatan

tetap (jika konstan, maka percepatan rata-rata sama dengan

percepatan sesaatnya). Bila kedudukan benda mula-mula (t=0) bergerak

dengan kecepatan dan setelah waktu t kecepatannya menjadi , maka

menurut persamaan (5):

ar ar

0vr vr

00

−−

=ΔΔ

=t

vvtva

rrrr

atau: tavv rrr+= 0 … (8)

Grafik kedudukan terhadap waktu dan kecepatan terhadap waktu

ditunjukkan pada gambar berikut:

xr vr

t t

Gambar 2.14 Grafik xr terhadap t Gambar 2.15 Grafik terhadap t vr

pada GLBB pada GLBB

Page 35: Pengembangan multimedia pembelajaran

23

Jika benda memulai gerakan dari kedudukan awal 0xr pada saat t=0

dan kedudukannya adalah xr pada saat t, maka perpindahan 0xxx rrr−=Δ ,

dinyatakan:

tvx =Δr … (9)

Kecepatan benda berubah sesuai dengan persamaan (8), sehingga

kecepatan rata-rata adalah nilai tengah dari kecepatan awal 0vr dan

kecepatan akhir v r

)( 021 vvv rr

+= … (10)

Dengan mensubstitusikan v dari persamaan (10) ke persamaan (9),

diperoleh hubungan xrΔ , 0vr , dan t:

tvvtvx )( 021 rrr

+==Δ … (11)

Kita dapat menghilangkan vr dengan mensubstitusikan tavv rrr+= 0

ke dalam persamaan (11):

ttavttavvx ]2[)]([ 021

0021 rrsrrr

+=++=Δ

221

0 tatvx rrr+=Δ … (12)

Substitusi 0xxx rrr−=Δ , diperoleh:

221

00 tatvxx rrrr+=−

atau:

221

00 tatvxx rrrr++= … (13)

Perhatikan, 0xr adalah kedudukan benda pada t=0 diukur dari titik acuan,

sedangkan adalah kedudukan benda pada saat t berikutnya. xr

Page 36: Pengembangan multimedia pembelajaran

24

7. Gerak Vertikal

a. Gerak Jatuh Bebas (GJB)

Gerak jatuh bebas adalah gerak suatu benda dijatuhkan dari

suatu ketinggian tanpa kecepatan awal ( 00 ≠vr ) dan selama geraknya

benda mengalami percepatan tetap, yaitu percepatan gravitasi

(dilambangkan g), sehingga GJB termasuk dalam GLBB.

Dalam GJB, benda selalu bergerak ke bawah. Maka untuk

mempermudah perhitungan, kita tetapkan arah ke bawah sebagai

arah positif. Persamaan-persamaan yang digunakan dalam GJB sama

dengan persamaan-persamaan GLBB, dengan mensubstitusikan:

00 =vr , ga rr= , dan biasanya xrΔ diganti dengan yrΔ

b. Gerak Vertikal ke Bawah (GVB)

Gerak vertikal ke bawah adalah gerak vertikal benda yang

dilempar tegak lurus ke bawah dengan kecepatan awal tertentu

( 00 ≠vr ). Dalam keseluruhan geraknya, benda selalu mengalami

percepatan tetap yang sama dengan percepatan gravitasi (a=g).

Karena percepatan gravitasi yang dialami benda searah dengan

gerak awal benda, maka benda bergerak dipercepat. Lintasan benda

tersebut sama persis dengan lintasan benda dalam GJB.

c. Gerak Vertikal ke Atas (GVA)

Gerak vertikal ke atas adalah gerak vertikal benda yang

dilempar tegak lurus ke atas dengan kecepatan awal tertentu (ingat,

00 ≠vr ). Pada setiap kedudukannya, benda selalu mengalami

Page 37: Pengembangan multimedia pembelajaran

25

percepatan tetap yaitu percepatan gravitasi yang arahnya selalu ke

bawah, sehingga a=-g. Mula-mula benda akan bergerak ke atas

sampai mencapai ketinggian tertentu (maksimal). Di titik tertinggi ini

benda berhenti sesaat (kecepatan di titik tertinggi = 0 m/s) kemudian

berbalik ke bawah (mengalami GJB).

d. Hambatan Udara dan Kecepatan Terminal pada GJB

Dalam GJB kita sering mengabaikan adanya hambatan udara.

Hambatan udara memang bisa diabaikan untuk beberapa kasus

dimana jarak atau ketinggian benda yang jatuh bebas relatif kecil.

Dalam kenyataannya, hambatan udara tidak bisa diabaikan untuk

beberapa kasus seperti terjun payung.

Hambatan angin adalah gaya penghambat yang bekerja pada

benda yang bergerak di udara yang arahnya melawan arah gerak

benda. Gaya ini muncul karena benda yang bergerak tersebut

bertumbukan dengan molekul-molekul udara.

Ada dua hal utama yang mempengaruhi besar kecilnya

hambatan udara, yaitu:

kecepatan gerak benda: Semakin cepat gerak benda, semakin

besar hambatan udara.

ukuran benda: Semakin besar ukuran benda, semakin besar pula

hambatan udara.

Page 38: Pengembangan multimedia pembelajaran

26

Perubahan massa jenis udara karena perbedaan ketinggian

sebenarnya merupakan faktor yang juga berpengaruh, tetapi relatif

kecil.

Ketika sebuah benda jatuh bebas di udara, maka kepadanya

bekerja gaya hambatan udara. Jadi ada dua gaya yang bekerja pada

benda, yaitu gaya berat dan gaya hambatan udara. Suatu ketika,

terjadi keseimbangan antara gaya berat dan gaya hambatan udara

sehingga total gaya yang bekerja pada benda = 0. Ketika hal ini

terjadi, benda tersebut bergerak dengam kecepatan maksimal yang

konstan. Kecepatan konstan inilah yang disebut kecepatan terminal

8. Pesawat Atwood

Pesawat Atwood pertama kali diperkenalkan oleh ilmuwan

Inggris bernama George Atwood (1746-1807) dalam bukunya “Atreatise

on The Rectilinear Motion and Rotation of Bodies with a Description of

Original Experiments Relative to The Subject” yang dipublikasikan pada

tahun 1784.

Desain pesawat Atwood yang paling sederhana berupa

seperangkat alat yang terdiri atas dua buah massa yang terhubung dengan

benang/tali yang tidak elastis pada sebuah katrol tetap. Pesawat Atwood

merupakan salah satu aplikasi yang sering digunakan selama bertahun-

tahun untuk menggambarkan berlakunya Hukum II Newton.

Pada awalnya pesawat Atwood digunakan untuk mengukur

besaran-besaran mekanika, misalnya percepatan jatuh bebas, konsep

Page 39: Pengembangan multimedia pembelajaran

27

tentang gaya, tegangan tali, percepatan, dan sebagainya. Selanjutnya

pengembangan pesawat Atwood meluas pada upaya menggali konsep

baru yang berkaitan, seperti: massa efektif dan bagian yang berotasi,

kecepatan terminal, percepatan gravitasi, percepatan positif (+) dan

negatif (-).

Sketsa sederhana pesawat Atwood dapat dilihat pada gambar 2.16.

katrol

1

4

7

2

6

3

5

3

Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood

Page 40: Pengembangan multimedia pembelajaran

7

Bagian-bagian perangkat pesawat Atwood adalah:

1. Tiang berskala dan pada ujung atasnya terdapat katrol,

2. Tali penggantung yang massanya dapat diabaikan,

3. Dua beban silinder yang massanya sama dan masing-masing diikatkan pada

ujung-ujung tali penggantung,

4. Beberapa beban tambahan,

5. Klem atau penggenggam beban yang dilengkapi dengan pegas,

6. Penahan beban tambahan (yang berlubang),

7. Penahan beban (yang tidak berlubang).

Page 41: Pengembangan multimedia pembelajaran

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Karakteristik Penelitian

1. Responden

Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas X

SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang.

Karena sekolah ini telah menerapkan pembelajaran dengan komputer

dan lebih mudah dijangkau oleh peneliti.

2. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari-April 2007 di

Laboratorium Fisika Jurusan Fisika FMIPA Unnes untuk pembuatan

program, shooting, editing, dan sebagainya. Sedangkan uji coba

program yang dibuat dilakukan di SMA Muhammadiyah 1 Semarang

dan SMA Teuku Umar Semarang.

B. Desain Penelitian

1. Peralatan dan Bahan

a. Perangkat Keras (Hardware)

Satu set komputer multimedia ٭

Satu set perangkat MBL dan pesawat Atwood ٭

Sensor gerak (Photogate) ٭

Handycam ٭

Page 42: Pengembangan multimedia pembelajaran

30

b. Perangkat Lunak (Software)

Macromedia Authorware 7.0 ٭

Science Workshop 750 Interface ٭

Microsoft Word dan Excel ٭

MS Paint ٭

Nero Express ٭

c. Bahan Penunjang

CD R / RW ٭

CD Writer ٭

Kaset perekam ٭

2. Indikator Program / Kriteria Media Pembelajaran

Indikator / kriteria perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas

program pembelajaran yang akan dikembangkan agar nantinya tidak

menimbulkan berbagai persepsi tentang media (program) pembelajaran

yang dibuat. Adapun indikator / kriteria tersebut meliputi:

a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria)

1) Pembelajaran (Instructional)

a) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu,

kelompok kecil, dan kelas.

b) Program mempunyai topik yang jelas.

c) Pendekatan pembelajaran dalam program dapat

menyesuaikan dengan siswa.

Page 43: Pengembangan multimedia pembelajaran

31

2) Kurikulum (Curiculum)

a) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa.

b) Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

3) Isi materi (content of matter)

a) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat.

b) Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes.

4) Interaksi (Interaction)

a) Struktur program fleksibel untuk pemakai.

b) Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan

oleh pemakai (bersifat responsif).

5) Balikan (Feedback)

a) Balikan bersifat positif dan tidak memuat siswa putus asa

jika siswa menjawab salah.

b) Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif.

c) Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga

pemakai tidak merasa bosan.

d) Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai.

6) Penanganan kesalahan (treatment of errors).

a) Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban

yang benar.

b) Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan

input (kecuali pada soal tes).

Page 44: Pengembangan multimedia pembelajaran

32

b. Tampilan Program (Cosmetic)

1) Pewarnaan (Color)

a) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar.

b) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep.

2) Pemakaian kata dan bahasa (Text layout)

a) Menggunakan karakter / huruf yang sesuai.

b) Menggunakan bahasa Indonesia.

3) Tampilan pada layar (Screen layout)

a) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan

membantu pemakai menjelajah program.

b) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen

berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga

program tampak jelas.

4) Grafis (Graphics)

a) Grafis membuat informasi lebih atraktif

b) Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi.

c) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari.

d) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu

pemahaman).

5) Animasi/ video

a) Animasi/video membutuhkan input dari pemakai.

b) Animasi/video membantu pemakai dalam melihat kejadian

yang jarang terjadi.

Page 45: Pengembangan multimedia pembelajaran

33

6) Suara

a) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep.

b) Suara dapat diatur (dimatikan atau dibunyikan).

c) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif.

7) Perintah, menu dan ikon

a) Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan

mudah dioperasikan.

b) Program mempunyai menu dan ikon.

c) Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif.

d) Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan,

keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain.

8) Desain interface.

a) Transisi antar layar sudah tepat.

b) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik.

c) Desain antarmuka interaktif dan menarik.

c. Kualitas teknis

1) Pengoperasian program (program operation)

a) Program dapat dimulai dengan mudah.

b) Program dapat dioperasikan tanpa CD.

c) Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi

normal.

2) Reaksi pemakai (user reaction)

a) Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri.

Page 46: Pengembangan multimedia pembelajaran

34

b) Pemakai merasa senang menggunakan program.

c) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program.

d) Pemakai termotivasi belajar fisika setelah menggunakan

program.

3) Keamanan program (program safety)

a) Program tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat

diedit)

b) Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai.

4) Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials).

a) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan

program berhenti.

b) Terdapat fasilitas table-tabel Fisika, kalkulator, dan

bantuan.

(Squires D., 1994:120 dan The Process of Evaluating Software and Its

Effect on Learning. Available_online:

http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html).

3. Keberhasilan Penelitian

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari checklist dan

angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100%

dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.

Page 47: Pengembangan multimedia pembelajaran

35

4. Prosedur Kerja

Gambar 3.1. Prosedur Kerja

a. Analisis

Proses analisis meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai

(user) dan indikator. Ketiga kegiatan ini dilakukan secara bersamaan

karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Topik yang dipilih

dalam penelitian ini adalah Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA.

Sehingga materinya disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMA.

Adapun indikator/kriteria untuk menentukan kualitas media (program)

pembelajaran yang dibuat ini berdasarkan berbagai referensi dari buku

maupun internet.

Analisis

Desain/Rancangan

Tampilan Program Shooting dan Editing

Uji Coba Program

Evaluasi

Mixing

Page 48: Pengembangan multimedia pembelajaran

36

b. Desain (Rancangan)

Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah

pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada

software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur

cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat.

Naskah untuk proses pengambilan gambar (shooting) perlu dibuat

secara detail, file-file yang akan digunakan dalam pembuatan program

sebaiknya ditempatkan dalam folder khusus, dan pesan visual

tampilan program hendaknya mudah dipahami.

Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk

memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang

lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain.

c. Pembuatan Tampilan Program

Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang

telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan

dalam penelitian ini adalah Macromedia Authorware 7.0. Pesan visual

yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan

dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian

(indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat

sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat.

Di sini dituntut kreativitas dan keahlian programmer. Dalam

tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari storyboard untuk

memperoleh hasil yang leih baik dan memuaskan.

Page 49: Pengembangan multimedia pembelajaran

37

d. Shooting dan Editing

Proses pengambilan data praktikum direkam/diambil gambar

adegannya (shooting) dengan pencahayaan (lighting) yang sesuai

supaya dihasilkan gambar yang jelas dan bagus. Kemudian diedit

(editing) dan dilakukan pengisian suara (dubbing) bila perlu. Editing

dan dubbing pun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati. Hasil

editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman

Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat.

e. Mixing

Selanjutnya dilakukan pencampuran/penggabungan. Hasil

editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman

Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat. Kemudian dilakukan

proses burning sehingga dihasilkan program pembelajaran dalam

bentuk compact disc (CD).

f. Uji Coba Program

Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan

pembandingan untuk menilai media (program) yang dibuat. Responden

yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMA karena materi

dalam program pembelajaran ini ditujukan untuk tingkat SLTA.

Responden melakukan pembelajaran menggunakan CD pembelajaran

ini, kemudian responden diminta mengisi angket penilaian dan

memberikan komentar, kririk serta saran untuk perbaikan program.

Page 50: Pengembangan multimedia pembelajaran

38

g. Evaluasi

Hasil uji coba kemudian dianalisis untuk menilai kualitas

program dan kelayakannya. Masukan, kritik dan saran dari responden

menjadi bahan pertimbangan yang sangat berguna untuk perbaikan

program selanjutnya. Jika hasilnya belum memuaskan, maka dilakukan

evaluasi pada tahap-tahap yang perlu aiperbaiki lagi.

C. Metode Pengumpulan Data

Metode untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah:

1. Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata siswa kelas X

SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang

sebanyak 50 siswa/responden.

2. Metode Checklist

Metode checklist digunakan untuk mengukur indikator program

yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapat

orang lain. Program diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variabel

pada indikator yang telah ditetapkan.

Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya / ada atau tidak /

tidak ada. Untuk pertanyaan positif, jawaban ya / ada memiliki bobot 1,

sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot untuk

pertanyaan negatif adalah sebaliknya.

Page 51: Pengembangan multimedia pembelajaran

39

3. Metode Angket (Quetioner)

Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program

yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan

kualitas teknis

Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert,

dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S),

Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala

yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4

bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang

Setuju (KS), skor 1 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 0 bagi Sangat

Tidak Setuju (STS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka

kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya.

Validitas yang digunakan dalam penlitian ini adalah validitas

logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian

ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar

dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa

indikator, kemudian merumuskan butir-butir pertanyaan dan pernyataan.

Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti

yang dikehendaki dalam penelitian ini.

Page 52: Pengembangan multimedia pembelajaran

40

D. Metode Analisis Data

Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data

tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana

mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Fisika, sehingga data

dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil

checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah

ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah

ditentukan sebelumnya.

2. Membuat tabulasi data.

3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus:

P(s) = S/N x 100%

P(s) = persentase sub variabel

S = jumlah skor tiap sub variabel

N = jumlah skor maksimum

(Ali 1993:186).

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke

dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk

menentukan criteria kualitatif dilakukan dengan cara:

a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.

b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%.

c. Menentukan range = 100-0 = 100.

Page 53: Pengembangan multimedia pembelajaran

41

d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan

tidak baik).

e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria

kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel 3.1.

Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program

No Interval Kriteria

1

2

3

4

76% ≤ skor ≤ 100%

51% ≤ skor ≤ 75%

26% ≤ skor ≤ 50%

0% ≤ skor ≤ 25%

Baik

Cukup Baik

Kurang Baik

Tidak Baik

Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-

langkah sebagai berikut:

1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,

kemudian disusun sesuai dengan kode responden.

2. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor

sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

3. Membuat tabulasi data.

4. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang

digunakan dalam perhitungan persentase skor checklist.

5. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke

dalam tabel 3.1.

Page 54: Pengembangan multimedia pembelajaran

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasill Penelitian

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

Penyusunan program multimedia pembelajaran interaktif (MPI)

melalui beberapa tahap prosedur kerja. Sebagai tahap awal adalah proses

analisis, yang meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai (user), dan

penentuan indikator program. Materi pembelajaran disusun berdasarkan

GBIPP (Garis-garis Besar Isi Pembelajaran Pembelajaran) yang disajikan

dalam Lampiran 1. Setelah materi disusun dan direncanakan dengan

matang, kemudian dibuat flowchart (diagram alir) program MPI, seperti

digambarkan dalam Lampiran 2. Software yang digunakan untuk membuat

aplikasi program MPI dalam penelitian ini adalah Macromedia

Authorware 7.0 dan file tersimpan dalam bentuk ekstensi a7p. Program

terdiri atas beberapa framework yang dijabarkan sebagai berikut:

a. Pembuka

Bagian pembuka merupakan tampilan yang pertama kali muncul

ketika program dijalankan. Bagian ini terdiri atas 3 halaman:

1) Gambar pembuka, yaitu gambar pemandangan dengan teks

“Selamat Datang” yang diatur dengan timing tertentu.

2) Petunjuk menjalankan program, berupa penjelasan tentang tombol

menu dan ikon yang digunakan serta fungsinya masing-masing,

42

Page 55: Pengembangan multimedia pembelajaran

43

yaitu tombol ke menu utama, halaman awal, halaman sebelumnya,

halaman selanjutnya, halaman akhir, dan keluar dari program.

3) Judul program, yaitu teks ”Program Pembelajaran Kinematika

Gerak Lurus untuk siswa SMA dan sederajat”, nama penyusun dan

asal instansi (Jurusan Fisika FMIPA Unnes) serta tahun pembuatan

program (2007).

b. Pilihan Menu

Ada 7 menu yang disediakan dalam program pembelajaran ini:

1) Standar Kompetensi, berisi standar kompetensi, kompetensi dasar,

dan indikator pencapaian bagi user (pemakai/siswa) setelah

menggunakan sistem pembelajaran dengan program ini.

2) Materi Pembelajaran, berisi penjabaran materi Kinematika Gerak

Lurus (KGL) dan Pesawat Atwood.

3) Praktikum dan Demonstrasi, mengenai teori praktikum dan

demonstrasi percobaan pesawat Atwood, dilengkapi dengan video

dan suara latar serta penjelasan masing-masing adegan.

4) Soal Latihan, berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa)

mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi KGL sebelum

mengerjakan tes evaluasi. Dalam latihan soal ini user diberi

kesempatan menjawab soal sampai memperoleh jawaban yang

benar, baru bisa menuju soal selanjutnya, sehingga hasil akhirnya

pasti berhasil (mendapat nilai 100).

Page 56: Pengembangan multimedia pembelajaran

44

5) Tes Evaluasi, dimana user hanya diberi kesempatan satu kali

menjawab, sehingga bisa berpeluang gagal atau berhasil.

6) Kesimpulan, berupa kesimpulan dari materi KGL

7) Keluar, untuk keluar dari program.

Pemakai dapat memilih menu sesuai keinginannya karena setiap menu

telah diberi navigasi yang menghubungkan antar halaman.

c. Penutup

Bagian penutup berupa tampilan kerabat kerja dalam pembuatan

program ini. Untuk melihat tampilannya, user harus melalui (memilih)

menu kesimpulan, kemudian meng-klik tombol lanjut. Susunan kerabat

kerja disajikan dalam tampilan teks yang bergerak dari bawah ke atas.

Setelah itu muncul gambar penutup dan teks ucapan terima kasih, dan

program akan keluar secara otomatis. Tampilan program dapat dilihat

pada Lampiran 4.

2. Paket Instalasi Program MPI dalam Compact Disc (CD)

Selain menyusun program dalam tahap programming, dilakukan juga

tahap shooting (pengambilan gambar) adegan praktikum dan demonstrasi

percobaan pesawat Atwood. Untuk demonstrasi pesawat Atwood,

digunakan perangkat pesawat Atwood secara manual, sedangkan untuk

praktikumnya dilakukan dengan bantuan komputer (sistem Microcomputer

Based Laboratory (MBL)) Dalam media (program) yang dibuat, peneliti

menampilkan video demonstrasi dan praktikum Pesawat Atwood secara

Page 57: Pengembangan multimedia pembelajaran

45

manual maupun memanfaatkan sistem MBL ini karena MBL memang

belum banyak dikenal oleh siswa tingkat SLTA.

Untuk persiapan shooting, diperlukan penguasaan yang baik terhadap

kamera, pemahaman adegan, pemilihan peralatan yang diperlukan serta

pemeriksaan secara berkala. Proses shooting memerlukan pencahayaan

(lighting) yang cukup, pengambilan gambar dari sudut yang tepat, jangan

terlalu jauh dan lebar, jangan pula terlalu dekat dan sempit, close-up pada

bagian tertentu, dan diusahakan supaya kamera tidak bergerak secara

berlebihan (menggunakan tripot untuk menopang kamera).

Gambar video yang dihasilkan kemudian di-capture atau dikonversi

(dipindahkan) dari kaset kamera ke komputer menggunakan sistem IEEE

1394 (I triple E 1394) untuk diedit lebih lanjut. Untuk proses editting

digunakan software Studio 9, yaitu Pinnacle Studio Plus. Gambar

dipotong-potong (cutting), diberi efek transisi (transition), suara (sound),

insert music, gambar (picture), make cover, dan sebagainya. Selanjutnya

tahap rendering, yaitu mem-packing menjadi satu kesatuan adegan dalam

format MPEG, lalu dimasukkan dalam pemrograman Macromedia

Authorware 7.0.

Tahap terakhir adalah proses burning (membakar), yaitu

memformat hasil rendering ke dalam format video (bisa berupa VCD,

DVD,VHS, dan sebagainya). Untuk proses burning ini, software yang

digunakan adalah Nero Express. Proses transfer data ke dalam CD ini

menggunakan CD-Writer. Dalam proses ini CD-Writer menggunakan

Page 58: Pengembangan multimedia pembelajaran

46

sinar laser untuk membakar dan mentransfer data ke dalam CD kosong.

Setelah selesai, program MPI siap dipaket (package) untuk didistribusikan.

Langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Membuat Folder Khusus

Untuk mempermudah pengelolaan, sebaiknya dibuat folder khusus

untuk menempatkan file-file Authorware yang telah selesai. Authorware

memerlukan file-file Xtras dalam proses distribusi. Bila file-file tersebut

tidak disertakan, maka aplikasi program yag dibuat tidak dapat berjalan

dengan semestinya.

b. Membuat File Autorun.Inf

Agar CD Pembelajaran tersebut dapat berjalan secara otomatis

pada saat dimasukkan dalam CD_ROM drive perlu dibuat sebuah file

Autorun.Inf. File ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat

dibuat menggunakan Notepad dan namanya harus sama dengan nama

file Authorwarenya. Supaya komputer dapat menjalankan CD

Pembelajaran ini, maka program diseting supaya ekstensi a7p dari

Authoreware diubah dalam bentuk ekstensi exe. Sehingga program

tetap bisa dijalankan walaupun CPU (komputer) tidak memiliki

software Macromedia Authorware 7.0.

c. Klik menu File > Save and Compact untuk menyimpan file

Authorware dalam ukuran yang lebih kecil. Simpanlah dalam nama

yang unik pada folder khusus yang telah dibuat sebelumnya.

Page 59: Pengembangan multimedia pembelajaran

47

d. Untuk membuat paket programnya, klik File > Publish > Publish

Setting atau tekan tombol CTRL+F12. Bila seting telah selesai

dilakukan dan semua file telah siap, klik tombol Publish. Tunggulah

beberapa saat hingga Authorware selesai.

e. Bila proses telah selesai, program dapat dicoba pada komputer dengan

memasukkan CD Pembelajaran tersebut ke dalam CD-ROM drive,

maka program akan berjalan secara otomatis.

3. Analisis Checklist dan Skor Angket

Setelah program dipaket dalam bentuk CD, selanjutnya dilakukan

proses analisis data berdasarkan kisi-kisi checklist dan angket yang telah

dibuat. Dari hasil checklist, program ini mempunyai kualitas kelayakan

83,33% atau termasuk dalam kategori Baik (B) (Lampiran 6). Suara

hanya disajikan bersamaan tampilan video karena keterbatasan waktu dan

kurang efektifnya peralatan yang tersedia. Sehingga suara yang disajikan

hanya pada bagian yang benar-benar memerlukan efek suara saja,

sedangkan pada bagian-bagian tertentu disiasati dengan teks. Grafik yang

ditampilkan tidak menunjukkan kejadian yang jarang terjadi, akan tetapi

hanya merupakan pelengkap isi materi yang disajikan, sehingga tidak

dibuat interaktif (tidak bisa diubah-ubah oleh pemakai). Tidak adanya

fasilitas bantuan seperti kalkulator, tabel Fisika, dan sebagainya

dikarenakan terbatasnya waktu dan fasilitas yang tersedia. Hal ini juga

Page 60: Pengembangan multimedia pembelajaran

48

bertujuan supaya user tidak terlalu dimanjakan dengan kemudahan

sehingga malas berpikir.

Sedangkan angket yang diisi oleh responden (Lampiran 7) dari dua

SMA, yaitu SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar

Semarang. Responden dipilih secara acak supaya data yang diperoleh lebih

valid dan obyektif. Jumlah responden dipilih sebanyak 50 siswa

(responden). Dari hasil angket yang disebarkan dan diisi oleh responden,

didapatkan hasil analisis skor sebagai berikut:

Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan (Education)

No Indikator Item Soal

Skor Persen- tase

Kategori

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

Program menyajikan topik yang jelas. Pembelajaran dalam program menyesuaikan dengan siswa. Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa. Isi materi mempunyai konsep yang benar. Struktur program fleksibel untuk pemakai. Balikan bersifat positif dan korektif. Balikan tidak membuat siswa putus asa jika menjawab salah. Balikan tampil di layar dalam waktu yang sesuai. Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban yang benar.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

162

156

130

148

154

161

154

155

174

81%

78%

65%

74%

77%

80,5%

77%

78%

87%

B

B

CB

CB

B

B

B

B

B

Rata-rata 77,5 % B

Page 61: Pengembangan multimedia pembelajaran

49

Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program (Cosmetic)

No Indikator Item Soal

Skor Persen- tase

Kategori

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9. 10.

11. 12. 13.

Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. Pewarnaan tidak mengacaukan tampilan layar. Program menggunakan karakter/huruf yang sesuai Setiap tampilan merupakan kombinasi komponen yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas. Grafis membantu mengingat informasi/materi yang dipelajariGrafis terlihat jelas dan mudah dipahami. Video membantu melihat kejadian yang jarang terjadi. Suara menambah pemahaman konsep. Suara terdengar jelasdan efektif Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan. Menu dan tombol dapat digunakan secara efektif. Perpindahan antar layar sudah tepat Tampilan program menarik.

10

11

12

13

14

15

16 17

18

19

20

21

22

170

154

154

150

149

138

175 128

120

156

157

133

146

85%

77%

77%

75%

74,5%

69%

87,5% 64%

60%

78%

78,5%

66,5%

73%

B

B

B

CB

CB

CB

B CB

CB

B

B

CB

CB

Rata-rata 74,23% CB

Page 62: Pengembangan multimedia pembelajaran

50

Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kualitas Teknis

No Indikator Item Soal

Skor Persen- tase

Kategori

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Program dapat dimulai dengan mudah. Pemakai merasa senang belajar dengan program ini. Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program ini. Pemakai dapat mengulangi pada bagian pelajaran yang diinginkan. Pemakai termotivasi belajar Fisika setelah menggunakan program pembelajaran ini. Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai.

23

24

25

26

27

28

140

172

163

164

161

151

70%

86%

81,5%

82%

80,5%

75,5%

CB

B

B

B

B

CB

Rata-rata 79,25% B

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka sebagian

program dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan

Kinematika Gerak Lurus. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana,

hanya (meng-klik) menggunakan mouse dan sedikit kegiatan mengetik, yaitu

saat mengisikan nama pada menu soal latihan dan tes evaluasi.

Berdasarkan hasil checklist yang telah dilakukan, maka program ini

telah memenuhi syarat kelayakan sebesar 83,33% atau dalam kategori Baik.

Program ini seluruhnya menggunakan bahasa Indonesia sehingga kendala

bahasa telah diatasi. Dalam program disajikan hypertext untuk membuat isi

pembelajaran non linier, sehingga user dapat menjelajah isi program sesuai

dengan keinginannya.

Page 63: Pengembangan multimedia pembelajaran

51

Berdasarkan tabel 4.1, kualitas pendidikan yang disajikan oleh program

pembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 77,5% atau dalam

kriteria Baik (B). Responden menilai bahwa program dapat mendorong siswa

(responden) untuk memperoleh jawaban yang benar. Hal ini ditunjukkan

dengan skor tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan

persentase sebesar 87%. Sedangkan skor terendah terdapat pada relevansi

program dengan materi yang harus dipelajari siswa/responden, dengan

persentase sebesar 65%. Hal ini dikarenakan uji coba dilakukan pada saat

siswa (responden) mempelajari pokok bahasan lain. Namun siswa telah

menerima materi tentang gerak sebelumnya.

Berdasarkan tabel 4.2, tampilan program yang disajikan memiliki

kualitas kelayakan sebesar 74,23% atau dalam kriteria Cukup Baik (CB).

Responden menilai bahwa program menyajikan video (praktikum dan

demonstrasi pesawat Atwood) yang jarang dilihat, sehingga untuk kategori

tampilan program ini, persentase tertingginya sebesar 87,5%. Sedangkan skor

terendah terdapat pada efektivitas suara, dengan persentase sebesar 60%. Hal

ini dikarenakan suara yang disajikan hanya pada saat yang bersamaan dengan

tampilan video. Kualitasnya juga masih relatif rendah, tidak dapat terdengar

jelas. Suara praktikan memang sengaja diambil secara langsung bersamaan

proses praktikum supaya lebih alami.

Berdasarkan tabel 4.3, kualitas teknis yang disajikan oleh program

pembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 79,25% atau dalam

kriteria Baik (B). Responden merasa senang belajar dengan program

Page 64: Pengembangan multimedia pembelajaran

52

pembelajaran interaktif semacam ini. Hal ini ditunjukkan dengan skor

tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan persentase sebesar

86%. Sedangkan skor terendah terdapat pada kemudahan memulai program,

dengan persentase sebesar 70%. Hal ini dikarenakan tidak semua siswa

(responden) dapat mengoperasikan komputer dengan lancar.

Selain jawaban pernyataan dalam angket, terdapat juga masukan, kritik

dan saran dari para responden, antara lain komentar tentang gambar video

yang kurang jelas. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan resolusi antara

kamera dan komputer yang digunakan. Perlu juga ditambahkan suara,

gambar, dan animasi untuk membuat tampilan lebih menarik lagi.

Secara keseluruhan, responden menilai program pembelajaran ini cukup

menarik, interaktif, dan telah memenuhi indikator keberhasilan sebesar

76,33% atau dalam kategori Baik. Dengan demikian, hasil analisis dari uji

coba memberi gambaran perlunya pengembangan pembelajaran semacam ini,

mengingat tanggapan positif dari responden terhadap program ini.

Page 65: Pengembangan multimedia pembelajaran

42

Page 66: Pengembangan multimedia pembelajaran

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan

yang telah dijabarkan, dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini:

Program pembelajaran Fisika dengan Authorware 7.0 yang dikemas dalam

bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (76,33%). Untuk

kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%), tampilan program

dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk dalam

kategori Baik (79,25%). Demikian juga hasil checklist menunjukkan program

pembelajaran yang dibuat termasuk dalam kategori Baik (83,33%).

B. Saran

Untuk perbaikan dan penelitian selanjutnya, beberapa saran yang

dapat diberikan antara lain:

1. Sekolah yang digunakan untuk penelitian sebaiknya sekolah yang

memiliki fasilitas laboratorium komputer lengkap dan memadai supaya

pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal.

2. Perlu dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

terhadap CD Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode

pembelajaran oleh guru dan praktisi komputer untuk menghasilkan model

kegiatan pembelajaran yang lebih baik lagi.

53

Page 67: Pengembangan multimedia pembelajaran

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald, H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk

Pembelajaran. (penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk). Jakarta: PT

RajaGrafindo Persada.

Che, C.T and C. Y Hong, 1999. Atwood’s Machine: Experiments in an

Accelerating Frame. Physics Education, Volume 34 no. 2, 72-75.

Ena, Ouda Teda. Media Pembelajaran: Membuat Multimedia Pembelajaran

Interaktif dengan Piranti Lunak. Presentasi.

(http://www.google.com/search?q=interaktive+multmedia+for+strength+of+mat

erial+laboratory&btnG: Google+Search.25 Maret 2006)

Foster, Bob. 2004. Terpadu Fisika SMA 1A untuk Kelas X Semester 1. Jakarta:

Erlangga.

Halliday Resnick. Silaban, Pantur dan Sucipto, Erwin. 1998. Fisika Jilid 1 Edisi

Ketiga (edisi mahasiswa).Jakarta: Erlangga.

Kanginan, Marthen. 2004. Fisika 1A untuk SMA Kelas X Semester 1 Kurikulum

2004. Jakarta: Erlangga.

Lukmanto, Yudi. 2003. Eksperimen Pesawat Atwood Berbantuan Komputer.

Skripsi.

Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Rustad, Supriadi. 2005. Percobaan Atwood Berbasisi Komputer. Jurnal

Pendidikan Fisika Indonesia, Volume 3 no.2, 91-102.

Ruwanto, Bambang. 2003. Asas-asas Fisika untuk Kelas 1 SMA Kurikulum

Berbasis Kompetensi. Yogyakarta: Yudhistira.

Sadiman, Arif S, dkk.2002. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGRafindo Persada.

Satmoko, Retno Sriningsih. 1999. Proses Belajar Mengajar II: Penilaian Hasil

Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.

Sopyan, Ahmad. 2003. Media Pembelajaran (Bahan Perkuliahan). Unnes,

Semarang. (tidak diterbitkan)

Stogner, Dave. 1996. User’s Guide Science Workshop. USA: Pasco Scientific.

54

Page 68: Pengembangan multimedia pembelajaran

Suleiman, Amir Hamzah. 1981. Media Audio Visual untuk Pengajaran,

Penerangan, dan Penyuluhan. Jakarta: PT Gramedia.

Sumanto. 1990. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta: Andi

Offset.

Surya, Yohanes. 1996. Olimpiade Fisika SMU Cawu Pertama Kelas 1. Jakarta:

PT Primatika Cipta Ilmu.

Triarso, Agus. 2005. Modul Pemrograman Macromedia Authorware 7.0.

Semarang: BPM Semarang.

Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan. 2004. Membuat Aplikasi

Tutorial Interaktif dengan Macromedia Authorware. Jakarta: Salemba

Infotek

Wibowo, Suryo Adhi. 2004. Desain Prototipe Program Aplikasi Pembelajaran (Courseware) Fisika Berbasis GUI (Graphical User Interface). Skripsi.

http:// www.hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html). (7 Januari 2005)

http://www.itn. Liu.ic/~jonbe/fou/didaktik/papers/ESERA 2001.pdf.(23 Mei 2006)

55