contoh pkm p

14
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENERAPAN MODEL PAIKEM BERBANTUAN MEDIA TANGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR NEGERI PODOREJO 02 BIDANG KEGIATAN PKM PENELITIAN Disusun Oleh : 1. Praditya Aan Kurniawan (1401413474) 2. Linda Zarza Arlita (1401413441) 3. Wijayamala Ayu W. (1401413482) 4. Anis Rahmawati (1401413485) 5. Citra Niva Kurniasari (1401413487) 6. Ari Wedhaningrum K. (1401413498)

Upload: anis-rahmawati

Post on 12-Dec-2015

203 views

Category:

Documents


37 download

DESCRIPTION

Kuliah Statitika

TRANSCRIPT

Page 1: Contoh PKM P

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PENERAPAN MODEL PAIKEM BERBANTUAN MEDIA TANGRAM 

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BANGUN DATAR

PADA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR NEGERI PODOREJO 02

BIDANG KEGIATAN

PKM PENELITIAN

Disusun Oleh :

1. Praditya Aan Kurniawan (1401413474)

2. Linda Zarza Arlita (1401413441)

3. Wijayamala Ayu W. (1401413482)

4. Anis Rahmawati (1401413485)

5. Citra Niva Kurniasari (1401413487)

6. Ari Wedhaningrum K. (1401413498)

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

SEMARANG

2015

Page 2: Contoh PKM P

BAB I

PENDAHULUAN

A. Judul

Penerapan Model PAIKEM Berbantuan Media Tangram  Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Bangun Datar Pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri

Podorejo 02

B. Latar Belakang

Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada peserta didik mulai dari

pendidikan dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir

logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama.

Secara umum, banyak peserta didik menganggap mata pelajaran matematika

adalah mata pelajaran yang sulit untuk dipahami. Kenyataan yang bisa dilihat

adalah kurang memuaskannya hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran

matematika. Hasil yang kurang memuaskan tersebut bukanlah mutlak

kesalahan peserta didik dalam mengikuti, menangkap, dan memahami mata

pelajaran matematika, akan tetapi lingkungan dan sistem pembelajaran

sekarang ini juga ikut andil dalam penurunan kualitas tersebut.

Matematika memliki salah satu bab tentang geometri. Bangun datar

merupakan bagian dari geometri yang dipelajari di sekolah dasar. Bangun datar

adalah bangun dua dimensi yang tidak memiliki ruang tetapi hanya sebuah

bidang. Metode pembelajaran matematika untuk materi bangun datar, pada

umumnya guru hanya memberi informasi, menggambarkan contoh-

contoh bentuk bangun di papan tulis, siswa mencontoh gambar yang

dicontohkan oleh guru untuk digambar di buku siswa.Tetapi hasil yang

diperoleh siswa masih jauh dari yang diharapkan

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti dalam pembelajaran

matematika, terdapat kondisi yang dapat menyebabkan siswa memiliki minat

belajar yang rendah terhadap mata pelajaran matematika. Kondisi tersebut

adalah:

Page 3: Contoh PKM P

Pertama, kurangnya penggunaan media saat pembelajaran berlangsung.

Guru biasanya membuat gambar sekilas di papan tulis sebagai media untuk

menyampaikan materi, tidak dipersiapkan terlebih dahulu sebelum

pembelajaran.

Kedua, pembelajaran masih bersifat verbalistik. Guru cenderung lebih

banyak menjelaskan materi kemudian siswa diminta mengerjakan soal. Tidak

terdapat kesempatan siswa mengalami secara langsung pengalaman sesuai

materi yang dijelaskan.Hal ini dapat menyebabkan kebosanan dan akhirnya

menurunkan minat anak dalam pembelajaran.

Guru perlu memilih pendekatan dan media yang tepat dalam pembelajaran

matematika, jika kurang tepat kemungkinan dapat mempengaruhi minat belajar

siswa. Pemilihan pendekatan dan media pembelajaran yang tepat dapat

meningkatkan minat belajar anak sehingga nantinya dapat mempengaruhi hasil

belajarnya

Salah satu pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa

adalah pembelajaran dengan permainan.Pitadjeng (2006:95) menjelaskan

bahwa “Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan.Permainan merupakan

suatu hal yang menyenangkan bagi anak”.

Berdasarkan uraian yang dikemukakan, penulis merasa perlu mengadakan

penelitian tentang upaya meningkatkan minat belajar menggunakan permainan

pada mata pelajaran matematika bagi siswa kelas II SDN Podorejo 02.

Permainan yang dimaksudkan disesuaikan dengan materi yang diajarkan yaitu

menggunakan permainan dengan media tangram untuk membelajarkan materi

sifat-sifat bangun datar.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan

permasalahan yang ada yaitu:

1. Bagaimana penerapan model PAIKEM berbantuan media tangram dalam

peningkatan hasil belajar matematika tentang bangun datar siswa kelas II?

Page 4: Contoh PKM P

2. Apa sajakah kendala dan solusi penerapan model PAIKEM berbantuan

media tangram dalam peningkatan hasil belajar matematika tentang bangun

datar siswa kelas II?

D. Tujuan

1. Mendeskripsikan penerapan model PAIKEM berbantuan media tangram

dalam peningkatan hasil belajar matematika tentang bangun datar siswa

kelas II SDN Podorejo 02

2. Mendeskripsikan kendala dan solusi penerapan model PAIKEM

berbantuan media tangram dalam peningkatan hasil belajar matematika

tentang bangun datar siswa kelas II SDN Podorejo 02

E. Luaran yang Diharapkan

Adapun luaran yang diharapkan dari Program Kreatifitas Mahasiswa di bidang

Penelitian ini adalah keberhasilan penerapan model PAIKEM yang

menggunakan media Tangram pada materi bangun datar untuk Sekolah Dasar

kelas II. Penilitian ini juga diharapkan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa serta performansi guru pada pembelajaran matematika materi

sifat-sifat bangun datar.

F. Kegunaan

Dari penelitian ini, diharapkan akan memberi kegunaan dalam kontribusinya

terhadap kemajuan pendidikan nasional, yaitu:

1. Bagi Penulis

Untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang sudah didapatkan di pendidikan

perkuliahan

2. Bagi Sekolah

Dapat dijadikan pertimbangan bagi para guru dalam menentukan model

dan media pembelajaran pada materi bangun datar

3. Bagi Pihak Lain

Menambah pengetahuan dan sebagai bahan referensi dan acuan bagi

peningkatan kualitas pendidikan.

Page 5: Contoh PKM P

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Model Pembelajaran Aktif, Inoatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan

(PAIKEM)

Menurut Abimanyu,dkk(2008: 8-10), komponen PAKEM (aktif, kreatif,

efektif, dan menyenangkan) merupakan kriteria penting dalam pemilihan strategi

pembelajaran untuk mewujudkan suatu pembelajaran yang mendidik. PAIKEM

mengadaptasi sistem pembelajaran PAKEM dengan menambah aspek inovatif

dalam kegiatan pembelajarannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa

PAIKEM merupakan pembelajaran yang memiliki aspek aktif, inovatif, kreatif,

efektif, dan menyenangkan.

Aktif diartikan bahwa siswa mampu berinteraksi dalam kegiatan

pembelajaran. Interaksi siswa dapat berupa interaksi antara siswa dengan siswa

maupun siswa dengan guru. Inovatif diartikan bahwa guru mampu menciptakan

ide-ide terbaru dalam kegiatan pembelajaran. Misalnya guru menciptakan media

pembelajaran terbaru dan menerapkan model pembelajaran inovatif yang dapat

membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.Kreatif diartikan bahwa guru

mampu menciptakan variasi dalam kegiatan pembelajaran. Variasi tersebut dapat

berupa variasi media serta strategi mengajar yang disesuaikan dengan

karakteristik dan tujuan pembelajaran.Efektif diartikan sebagai ketercapaian

tujuan pembelajaran atau kompetensi yang telah ditetapkan sebelumnya.

Pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila tujuan atau kompetensi yang

ditetapkan sudah tercapai. Menyenangkan diartikan bahwa kegiatan pembelajaran

berlangsung secara semarak, hidup, dan terkondisi untuk terus berlanjut.

Pembelajaran yang menyenangkan terlihat dari minat siswa dalam mengikuti

kegiatan pembelajaran tanpa rasa takut dan bosan.

Page 6: Contoh PKM P

2.2 Tangram

Selain model pembelajaran, komponen yang berpengaruh pada kegiatan

pembelajaran yaitu media pembelajaran. Media pembelajan yang digunakan

harus mampu menumbuhkan rasa semangat peserta didik untuk belajar.

Tangram merupakan salah satu permainan edukatif yang bisa dibuat dari

bahan-bahan yang sederhana. Permainan ini yaitu suatu permainan puzzle persegi

yang dipotong menjadi 7 bagian (2 berbentuk segitiga besar,1 berbentuk persegi,

1 berbentuk jajarangenjang, 1 berbentuk segitiga sedang, dan 2 berbentuk segitiga

kecil). Menurut Sobel “Satu di antara permainan yang paling tua yang dikenal

dalam matematika adalah permainan orang Cina kuno yang dinamakan tangram”.

(2002: 156).

Salah satu tujuan permainan tangram adalah mengenalkan bentuk bidang

datar kepada anak-anak serta melatih imajinasi siswa dalam merangkai bentuk.

Aturan dasar bermain tangram adalah menghubungkan sisi-sisi ketujuh bidang

datar dan tiap bidang datar tidak boleh saling tumpang tindih. Tidak perlu

keahlian tertentu untuk memainkan tangram, cukup dengan kesabaran, waktu dan

imajinasi tiap orang akan dapat memecahkan cara membentuk sesuatu atau

menciptakan model imaginer baru.

Penggunaan media tangram dalam materi mengidentifikasi sifat-sifat

bangun datar berfungsi sebagai media untuk menvisualkan wujud dari bentuk-

bentuk dari bidang datar. Meningkatkan keterampilan siswa dalam mengolah

bentuk bangun datar. Siswa dituntut hanya mengetahui macam-macam bangun

datar tetapi siswa juga mampu menyebutkan ciri-ciri dari bangun datar. Dengan

tangram akan dapat meningkatkan apresiasi terhadap bangun datar dan diharapkan

mampu menumbuhkan rasa seni. Selain siswa dapat lebih mudah memahami

materi yang disampaikan dan memahami dengan mudah.

Page 7: Contoh PKM P

Gambar 1. Media Pembelajaran Tangram

2.3 Bangun Datar

Materi bangun datar merupakan salah satu materi yang termasuk dalam

geometri.Geomatri sendiri sudah mulai diajarkan kepada siswa di SD sejak berada

pada kelas I meski baru sekedar pengenalan terhadap bangun datar.Untuk kelas II

sendiri materi bangun datar sudah lebih meningkat, tidak hanya sekedar

pengenalan namun juga sudah mulai mengenal sisi dan sudut dari masing-masing

bangun datar.

Bangun datar sendiri menurut Tarigan (2006:63) bangun datar adalah

bangu rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak

mempunyai tebal atau tinggi. Bangun datar yang sering kita jumpai dalam dalam

mata pelajaran matematika di SD adalah segitiga, persegi, persegi panjang, jajar

genjang, trapesium, dan layang-layang.

Dalam Penerapan media tangram pada materi sifat-sifat bangun datar

melalui dua tahap, yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan pembelajaran.

1) Tahap Persiapan

Hal-hal yang dilaksanakan pada tahap persiapan antara lain: (1) guru

mempelajari materi sifat-sifat bangun datar. (2) Guru merancang tujuan

pembelajaran yang harus dicapai siswa. (3) Guru menyiapkan media tangram

yang terbentuk dari bangun-bangun datar. (4) Guru menyiapkan alat dan bahan

yang dibutuhkan dalam pembelajaran menggunakan media tangram. (5) Guru

merancang teknik dan prosedur penilaian aktivitas dan hasil belajar siswa serta

performansi guru. (6) Guru membuat RPP yang menerapkan model PAIKEM

materi sifat-sifat bangun datar menggunakan media tangram.

Page 8: Contoh PKM P

2) Tahap Pelaksanaan Pembelajaran

Pada tahap pelaksanaan pembelajaran, kegiatan yang dilakukan yaitu

menerapkan model PAIKEM. Sesuai dengan prinsip model PAIKEM yang

dilakukan dengan multistrategi dan multimedia, maka dalam penelitian ini akan

menggunakan media tangram dan berbagai bentuk bangun datar.

Page 9: Contoh PKM P

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen. Sedangkan pendekatan

yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan

cara membandingkan h nilai siawa sebelum dan sesudah menggunakan model

PAIKEM berbantuan media tangram pada materi bangun ruang.

3.2 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SDN Podorejo 02, yang berlokasi di Kecamatan

Ngaliyan, Kabupaten Semarang

3.3 Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SDN Podorejo 02

3.4 Jenis Penelitian

3.4.1 Library Research

Metode ini merupakan suatu tinjauan kepustakaan dimana semuabahan

dikumpulkan terutama yang berhubungan dengan landasan teori melalui

literature yang ada sehingga diharapkan dapat mendukung pembahasan

masalah.

3.4.2 Experiment Research

Metode ini merupakan suatu penelitian yang berusaha mencari pengaruh

variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi yang terkontrol

secara ketat.

3.5 Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini dilakukan pendekatan kuanlitatif

dengan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK atau

classroom action research, CAR). Tujuan dari penelitian

tindakan kelas yakni perbaikan praktik pembelajaran yang

dilakukan oleh pengajar.

Page 10: Contoh PKM P

DAFTAR PUSTAKA

Abimanyu, Soli dkk. 2008. Strategi Pembelajaran. Dirjen Dikti:

Depatemen Pendidikan Nasional.

Amri, Sofan dan Iif Khoiru Ahmadi. 2010. Proses Pembelajaran Kreatif dan

Inovatif dalam Kelas. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Tarigan, Daitin. (2006). Pembelajaran Matematika Realistik. Jakarta: Departemen

Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat

Ketenagaan.

Wiratama, Dian. 2012. Hands On! Tangrams: Puzzle Peningkat

Kreativitas. Online. Available at

http://dira89.blogspot.com/2012/07/hands-ontangrams- puzzle-

peningkat.html[diakses tanggal15/01/13].