pkm p domika

36
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA METODE PERMAINAN KARTU DOMIKA (DOMINO MATEMATIKA) UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN BERHITUNG DI SEKOLAH DASAR BIDANG KEGIATAN : PKM – P Diusulkan oleh : Mei Wulansari A 510100210 /2010 Rizka Diana K. A 510100212 /2010 Ela Suryani A 510100213 /2010 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Upload: rizka-diana-kapriati

Post on 01-Jul-2015

688 views

Category:

Documents


39 download

TRANSCRIPT

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

METODE PERMAINAN KARTU DOMIKA (DOMINO MATEMATIKA) UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN BERHITUNG DI

SEKOLAH DASAR

BIDANG KEGIATAN :

PKM – P

Diusulkan oleh :

Mei Wulansari A 510100210 /2010

Rizka Diana K. A 510100212 /2010

Ela Suryani A 510100213 /2010

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SURAKARTA

2010

A. JUDUL

METODE PERMAINAN KARTU DOMIKA (DOMINO MATEMATIKA)

UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN BERHITUNG DI

SEKOLAH DASAR

B. LATAR BELAKANG

Menurut Djamarah (2002) dalam Gustini (2010), belajar adalah suatu

kegiatan yang dilakukan dengan melibatkan dua unsur yaitu jiwa dan raga. Gerak

raga yang harus ditunjukkan harus sejalan dengan proses jiwa untuk mendapat

perubahan. Tentu saja perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik

melainkan perubahan jiwa akibat masuknya kesan-kesan yang baru, sehingga

membawa perubahan tingkah laku seseorang dari tidak tahu menjadi tahu. Dengan

demikian, belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi

dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.

Pembelajaran matematika berkenaan dengan ide-ide yang tersusun

secara abstrak dan hierarkis serta memerlukan penalaran secara deduktif. Hal

tersebut berdampak besar pada terjadinya proses belajar matematika. Dalam

kurikulum KTSP di sekolah dasar saat ini, tugas guru adalah menanamkan

konsep-konsep tersebut secara utuh kepada siswa, sehingga siswa dapat

memahami konsep yang abstrak tersebut.

“Belajar matematika itu menyenangkan”, merupakan aspek yang ingin

diwujudkan dalam metode PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Interaktif, Kreatif,

Efektif dan Menyenangkan) (Gustini, 2010).

Dengan menerapkan berbagai model pembelajaran matematika yang

aktif dan dinamis, diharapkan siswa dapat membangun sendiri arti dari

pengalamannya dan interaksi dengan orang lain, sedangkan tugas guru adalah

memberikan pengalaman yang berharga bagi siswa. Di samping itu, taraf berpikir

anak usia SD adalah masih konkret operasional, artinya siswa memahami suatu

konsep diberikan kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata atau kejadian

nyata yang dapat diterima akal mereka.

Dalam belajar matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah

penting. Pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang

dengan media atau alat bantu belajar, agar pemahaman yang diterima oleh peserta

didik menjadi konkret. Alat bantu belajar akan berfungsi dengan baik apabila

media tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna,

mengaktifkan dan menyenangkan siswa.

Ada banyak media pembelajaran matematika yang dapat diterapkan

untuk memberikan pengalaman sekaligus pemahaman pada siswa SD, salah

satunnya adalah siswa media pembelajaran kartu yang merupakan aplikasi dari

domino yang melibatkan tim atau kelompok. Media pembelajaran ini akan kami

terapkan di SD N Genengan 2, untuk meneliti apakah pembelajaran berhitung

matematika, khususnya perkalian, pembagian, dan persentase yang diterapkan

dalam media kartu domino yang dapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa,

khususnya di kelas III SD N Genengan 2. Maka dari itu, penelitian ini dinyatakan

dengan judul “Metode Permainan Kartu Domika (Domino Matematika) untuk

Meningkatkan Pembelajaran Berhitung di SD”. Domika adalah sebutan untuk

media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini.

Penelitian ini penting dilakukan untuk mengetahui peningkatan

prestasi belajar siswa setelah menggunakan media domika untuk belajar perkalian,

pembagian dan persentase. Selain itu, penelitian ini dapat menepis anggapan

sebagian orang mengenai matematika, meskipun tidak semua orang beranggapan

demikian, namun banyak diantaranya yang mengeluhkan sulitnya mendapat

pemahaman dalam belajar matematika. Bagi anak sekolah dasar, bila pada awal

pembelajaran mereka memperoleh nilai di bawah rata-rata, semangat untuk

belajar cenderung menurun. Hal ini akan terus berlanjut hingga jenjang

pendidikan selanjutnya.

Dengan adanya media belajar domika ini diharapkan siswa dapat

memperoleh kesan bahwa matematika itu mudah dan menyenangkan, sehingga

siswa memiliki semangat tinggi untuk belajar. Dengan media domika yang

diterapkan dalam permainan kelompok, siswa diberikan kesempatan untuk

memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi,

mempraktikan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pemahaman.

Apalagi salah satu karakteristik peserta didik kejar paket A adalah

gemar membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama, melihat sifat khas

itu maka sangat tepat jika menggunakan media domika dalam pembelajaran

berhitung matematika. Permainan dengan membentuk tim lebih baik dari pada

permainan yang dilakukan secara individu, karena dapat memberikan kesempatan

pada teman-teman satu tim untuk saling membantu. Jika tim terdiri dari peserta

didik yang memiliki kemampuan berbeda dan dicampur, maka semuanya

memiliki kesempatan untuk sukses.

C. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan

sebelumnya, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimanakah penggunaan media sekaligus metode belajar berhitung

matematika yang dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa kelas III SD

N Genengan 2, sehingga dapat memberikan pengaruh positif terhadap

pendidikan siswa di jenjang yang lebih tinggi?

2. Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar siswa kelas III SD N Genengan 2

setelah menggunakan media domika dalam pembelajaran berhitung

matematika perkalian, pembagian dan persentase?

D. TUJUAN PROGRAM

Dari perumusan masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan

dilakukannya program ini antara lain :

1. Untuk meningkatkan kualitas proses belajar berhitung matematika (perkalian,

pembagian dan persentase) siswa kelas III SD N Genengan 2 dengan

menggunakan media domika (domino matematika) sehingga dapat

meningkatkan minat dan motivasi siswa dan memberikan pengaruh positif

terhadap pendidikan siswa di jenjang yang lebih tinggi

2. Meningkatkan kualitas prestasi belajar siswa kelas III SD N Genengan 2

dengan menggunakan media domika (domino matematika) dalam

pembelajaran berhitung matematika (perkalian, pembagian, persentase)

E. LUARAN YANG DIHARAPKAN

Luaran yang diharapkan dari program ini adalah adanya metode dan

media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik

serta menepis anggapan bahwa matematika itu sulit dan menyeramkan, bahkan

sebaliknya matematika itu mudah dan menyenangkan.

F. MANFAAT PROGRAM

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:

1. Dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar berhitung

matematika

2. Dapat meningkatkan penguasaan ketrampilan berhitung, khususnya perkalian,

pembagian, dan persentase

3. Mengetahui metode yang efektif dalam belajar berhitung

4. Meningkatkan kreativitas pendidik dalam menggunakan metode dan media

pembelajaran

5. Dapat memanfaatkan metode permainan kartu dalam pembelajaran berhitung

matematika

6. Meningkatkan peran aktif peserta didik dalam pembelajaran

7. Dapat meningkatkan kerjasama dan interaksi dalam sebuah tim

G. TINJAUAN PUSTAKA

1. Landasan Teori

a. Konstruktivisme dalam Pembelajaran

Hudoyo (1998) menyatakan bahwa belajar matematika merupakan

proses membangun atau mengkonstruksi konsep-konsep dan prinsip-prinsip, tidak

sekedar pengrojokan yang terkesan pasif dan statis, namun belajar itu harus aktif

dan dinamis (dalam Sukayati, 2003).

Hal ini sesuai dengan pandangan konstruktivis, yaitu suatu pandangan

dalam belajar mengajar, dimana siswa membangun sendiri arti dari

pengalamannya dan interaksi dengan orang lain, sedangkan guru hanya bertugas

memberi pengalaman yang berharga bagi siswa.

Proses pembelajaran matematika yang dilakukan oleh guru di SD

umumnya dilakukan dengan kegiatan ceramah yang dilanjutkan dengan latihan

soal-soal. Guru berusaha memberikan penjelasan mengenai konsep-konsep materi

pelajaran kepada siswa, sementara siswa bertugas sebagai pendengar ataupun

pencatat. Kegiatan pembelajaran baru berpusat pada siswa ketika siswa diberi

latihan soal-soal oleh guru. Model pembelajaran seperti ini cenderung membuat

siswa mengetahui konsep dengan menghafal, namun belum tentu membuat siswa

memahami konsep yang disampaikan oleh guru. Hal ini dikarenakan konsep yang

ditangkap oleh siswa tidak diperoleh melalui fakta maupun pengalaman yang

berarti bagi siswa, sehingga tidak ada kesan yang terus tertinggal dalam benak

siswa.

Suryadharma, dkk (2007) menyatakan dalam belajar, siswa merespon

pengalaman-pengalaman panca indra dengan mengkonstruksi suatu skema atau

struktur kognitif dalam otak. Dari pandangan konstruktivistik dapat diketahui

proses pembelajaran dalam kelas hendaknya berorientasi pada siswa karena siswa

lah yang harus menyusun konsep-konsep yang diperoleh (dalam Dasna dan

Fatehan, 2009: 43).

Ada beberapa keunggulan penggunaan pandangan konstruktivisme

dalam pembelajaran di sekolah antara lain :

1. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberikan kesempatan kepada

siswa untuk mengungkapkan gagasan secara eksplisit dengan menggunakan

bahasa siswa sendiri, berbagi gagasan dengan temannya, dan mendorong

siswa memberikan penjelasan tentang gagasannya.

2. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberi pengalaman yang

berhubungan dengan gagasan yang dimiliki siswa atau rancangan kegiatan

disesuaikan dengan gagasan awal siswa agar dapat memperluas pengetahuan

mereka tentang fenomena dan memiliki kesempatan untuk merangkai

fenomena

3. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberi siswa untuk berpikir

tentang pengalamannya. Hal ini dapat mendorong siswa berpikir kreatif,

imajinatif, mendorong refleksi tentang teori dan modal.

4. Pembelajaran berdasarkan konstruksivisme memberi kesempatan pada siswa

untuk mencoba gagasan baru agar siswa terdorong untuk memperoleh

kepercayaan diri dengan menggunakan berbagai konteks, baik yang telah

dikenal maupun yang baru yang pada akhirnya memotivasi siswa untuk

menggunakan berbagai strategi belajar.

5. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme mendorong siswa untuk

memikirkan perubahan gagasan mereka setelah menyadari kemajuan mereka

serta memberi kesempatan siswa untuk mengidentifikasikan perubahan

gagasan mereka.

6. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberi lingkungan belajar yang

kondusif yang mendukung siswa mengungkapkan gagasan, saling menyimak,

dan menghindarkan kesan selalu ada satu jawaban yang benar

(http://pembelajaranguru.wordpress.com/ 2008/05/31/konstruktivisme-6-

keunggulan-penggunaan-pandangan-konstruktivisme-dalampembelajaran/,

2008)

b. Media Pembelajaran

Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi

perantara dalam terjadinya pembelajaran, media dapat berbentuk alat peraga

maupun sarana. Menurut Estiningsih (dalam Sukayati, 2003) alat peraga

merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri

dari konsep yang dipelajari. Fungsi utama dari alat peraga adalah untuk

menurunkan keabstrakan konsep, agar siswa mampu menangkap arti sebenarnya

dari konsep tersebut. Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi objek atau alat

peraga maka siswa mempunyai pengalaman-pengalaman nyata dalam kehidupan

tentang arti dari konsep. Sedangkan sarana merupakan media pembelajaran yang

berfungsi sebagai alat bantu kegiatan belajar mengajar sehingga dapat

memperlancar kegiatan belajar mengajar.

Bila kita cermati, kebanyakan pembelajaran yang terjadi masih

menggunakan cara klasik yaitu semua siswa diberlakukan sama guru.

Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang terjadi searah, yaitu adanya

komunikasi dari guru ke siswa, dan hampir tidak ada umpan balik dari siswa.

Untuk meminimalkan dominasi guru dalam proses belajar mengajar maka

diperlukan media pembelajaran yang dapat digunakan secara individu maupun

kelompok baik dalam alat peraga maupun sarana pembelajaran.

Ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari media menurut

Sukayati (2003) antara lain :

1. Adanya tutor sebaya dalam kelompok, yang kadang-kadang lebih mudah

menerangkan teman-temannya kepada teman-temannya.

2. Kerjasama yang terjadi dalam penggunaan media akan membuat suasana kelas

lebih menyenangkan

3. Banyak anggota yang relatif kecil dalam kelompok akan membuat siswa aman

mengemukakan pendapat dan temuannya dibandingkan dalam satu kelas

Permainan dalam pembelajaran matematika di kelas bukan digunakan

untuk menerangkan definisi maupun struktur matematika, melainkan sebagai

suatu cara atau teknik untuk mempelajari dan membina ketrampilan dari suatu

topik bahasan tertentu. Tujuan utama digunakannya permainan dalam

pembelajaran matematika adalah untuk memberikan motivasi kepada siswa agar

siswa menjadi senang. Dalam menggunakan permainan pada pembeljaran

matematika hendaknya disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan,

sehingga tidak akan muncul kean penggunaan permainaan di tengah pembelajaran

oleh guru hanya terkesan seperti pengisi waktu luang saja, dan menjadikan tujuan

pembelajaran tidak jelas.

Menurut Sutari Imam Barnadib (dalam Hasbullah, 2009: 9), perbuatan

mendidik dan dididik menurut faktor-faktor tertentu yang mempengaruhi dan

menentukan yaitu :

1. Adanya tujuan yang hendak dicapai

2. Adanya subjek manusia (pendidik dan anak didik yang melakukan

pendidikan)

3. Hidup bersama dalam lingkungan tertentu

4. Menggunakan alat-alat tertentu untuk mencapi tujuan

Alat-alat yang dimaksudkan tersebut adalah media ataupun metode

belajar yang juga disebut dengan alat pendidikan. Hasbullah mengatakan bahwa

alat pendidikan adalah suatu tindakan atau situasi yang sengaja diadakan untuk

mencapai tujuan pendidikan tertentu. Alat pendidikan merupakan faktor

pendidikan yang sengaja dibuat demi pencapaian tujuan pendidikan yang

diinginkan.

Pada dasarnya yang dinamakan alat ini luas sekali artinya, karena itu

dalam hal ini pembatasan dalam beberapa persoalan saja. Yang jelas segala

perlengkaan yang dipakai dalam usaha pendidikan disebut alat pendidikan, yang

dapat membantu mempermudah terlaksananya tujuan pendidikan.

c. Metode Permainan “Domino Matematika” untuk Pembelajaran

Matematika

Mendengar kata domino pikiran kita akan langsung tertuju pada kartu

permainan dengan bulatan-bulatan berjumlah satu sampai enam, namun kartu

domino yang dimaksudkan disini bukanlah kartu yang biasa digunakan untuk

berjudi, melainkan suatu media pembelajaran matematika yang dibuat seperti

kartun domino untuk menarik minat dan motivasi siswa. Kartu domino dapat

dimodifikasi untuk media pembelajaran berhitung matematika dasar. Domino

digunakan untuk menghafal fakta dasar penjumlahan, pengurangan, perkalian,

pembagian, persentase, dan lain sebagainya. Pada penelitian ini hanya akan

dilakukan penerapan media Domika untuk mempelajari fakta dasar berhitung

perkalian, pembagian dan prosentase.

1. Perkalian

Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan satu

bilangan lain. Perkalian terdefinisi untuk seluruh bilangan di dalam suku-suku

penjumlahan yang diulang-ulang; misalnya 3 kali 4 dapat dihitung dengan

menjumlahkan 3 salinan dari 4 berturut-turut :

3 x 4 = 4 + 4 + 4 = 12

Perkalian dapat juga digambarkan sebagai pemecahan objek yang disusun di

dalam persegi panjang (untuk semua bilangan) atau seperti halnya penentuan

luas persegi panjang yang sisi-sisinya memiliki panjang.

2. Pembagian

Pembagian adalah operasi matematika penskalaan suatu bilangan dengan

bilangan lain yang dihubungkan dengan konsep pengurangan secara beruntun,

misalnya :

12 : 3 = 4

hal ini berarti

12 – 3 – 3 – 3 -3 = 0

Dengan adanya pendekatan pengurangan beruntun ini, siswa dapat

menggunakan pemahaman yang telah didapat mengenai operasi pengurangan

untuk selanjutnya digunakan mempelajari pembagian.

3. Persentase

Persentase adalah suatu cara untuk menyatakan fraksi dari seratus. Persentase

sering ditunjukkan dengan simbol “%”. Persentase amat berguna karena

orang dapat membandingkan hal yang tidak sama angkanya. Sebagai contoh,

nilai ujian sering menggunakan persentase, sehingga orang dapat

membandingkan nilai tersebut meskipun jumlah pertanyaannya berbeda

(Boyer, 1991 dalam Wikipedia, 2010).

2. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan degan penelitian in, antara lain adalah

penelitian yang telah dilakukan oleh Rulan Ahmadi (2007) dengan judul

penelitian “Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Pembelajaran

Kartu Domino pada Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Purwodadi”, yang

menyimpulkan bahwa berdasarkan hasil penelitian selam enam kali pertemuan

diperoleh bahwa keterlaksanaan pembelajaran pecahan dengan menggunakan

media pembelajaran kartu domino dikategorikan sangat baik. Keaktifan siswa

selama pembelajaran berlangsung juga dapat dikategorikan sangat baik.

Persentase belajar siswa sebesar 81,81% yang dinyatakan tuntas belajar secara

klasikal, terdapat 27 siswa tuntas belajar dan 7 siswa tidak tuntas belajar. Respon

siswa terhadap pembelajaran pecahan dengan menggunakan media kartu domino

dinilai positif.

Perbedaan antara penelitian di atas dengan penelitian yang kami

lakukan adalah penelitian Rulan Ahmadi objek penelitiannya adalah siswa kelas

VII di SMP Negeri 1 Purwodadi, dan materi pembelajaran yang diterapkan di

kartu domino ini hanya materi pembagian. Sedangkan penelitian yang kami

lakukan memiliki objek siswa kelas III SD Negeri Genengan 2 dan materi yang

disampaikan melalui media kartu domino ini antara lain perkalian, pembagian dan

persentase.

Penelitian lain yang juga relevan dengan penelitian yang kami lakukan

adalah penelitian yang telah dilakukan oleh Syaiful Hadi dengan judul

“Pembelajaran Pecahan Menggunakan Media Komik dengan Strategi Bermain

Peran pada Siswa SD Kelas IV Semen Gresik. Penelitian ini memiliki kesimpulan

bahwa hasil pembelajaran siswa dengan menggunakan media komik pada siklus I

adalah terdapat 84% siswa yang mendapatkan skor lebih dari 64, dan pada siklus

II terdapat 75% siswa yang mendapatkan nilai lebih dari 65. Respon siswa dan

guru dalam pelaksanaan pembelajaran pecahan menggunakan media komik adalah

positif.

Perbedaan antara penelitian yang telah dilakukan oleh Syaiful Hadi

dengan penelitian yang kami lakukan adalah pada penelitian ini media yang

digunakan adalah buku komik ,yaitu buku cerita yang penuh dengan gambar,

sehingga dapat menarik perhatian siswa. Materi yang diterapkan pada media ini

juga hanya pecahan, sedangkan media yang digunakan pada penelitian kami

adalah kartu domika (domino matematika), dan materi yan diterapkan adalah

perkalian, pembagian dan persentase.

H. METODE PENELITIAN

1. Rancangan Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kualitatif, yaitu bersifat deskriptif. Data hasil penelitian berupa kata-kata akan

dipaperkan sesuai dengan kejadian yang ada di lapangan dan dianalisis secara

induktif.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas yang

berusaha mengkaji secara mendalam beberapa aspek dalam kegiatan belajar

mengajar, yaitu metode mengajar, interaksi antar siswa untuk dapat menjawab

permasalahan penelitian, dan kemampuan siswa untuk memahami dan menyusun

sendiri konsep dari materi yang ada.

Penelitian ini dilaksanakan dalam satu siklus yang terdiri dari empat

langkah seperti yang dikemukakan oleh Kemmis dan Taggart (dalam Dasna dan

Fatehan, 2009: 54), sebagai berikut : a) perencanaan, yaitu perencanaan tindakan

dan perencanaan penelitian, yang meliputi perumusan masalah, menentukan

tujuan dan metode penelitian serta membuat rencana tindakan, b) tindakan yang

dilakukan sebagai upaya perubahan, c) observasi, untuk mendapatkan data

dilakukan secara sistematis untuk mengamati hasil atau dampak tindakan terhadap

proses belajar mengajar juga analisis data, d) refleksi, yaitu mengkaji dan

mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan.

2. Subjek Penelitian, Tempat Penelitian, dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Genengan 2 selama enam bulan,

yaitu pada tanggal 22 Nopember 2010 sampai 22 Mei 2011, pada saat jam

pelajaran matematika dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas III SD Negeri

Genengan 2.

3. Alat Peraga

a. Alat dan Bahan

Gunting

Penggaris

Kertas karton/asturo

Spidol / bolpoin

b. Cara pembuatan

Kertas karton atau asturo digunting dengan ukuran 8 x 4 cm,

menyerupai ukuran sebuah kartu

Kertas karton atau asturo yang telah menyerupai ukuran kartu

tersebut diberi garis menggunakan spidol secara horisontal

Kemudian, pada salah satu bagian dari kartu ditulisi soal perkalia,

pembagian ataupun persentase, sedangkan bagian yang lain ditulis

jawaban yang bukan merupakan jawaban dari soal yang ada di

bagian lain pada satu kartu, melainkan merupakan jawaban dari soal

yang ada di kartu yang berbeda.

Kartu domika dibuat sebanyak-banyaknya agar dapat digunakan

dengan baik dalam sebuah kelompok

4. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara

lain metode observasi (pengamatan), metode tes dan metode interview

(wawancara)

a. Metode Observasi

Merupakan metode yang dilakukan dalam mengumpulkan data suatu

penelitian dengan mengamati objek penelitian secara langsung. Dalam

penelitian ini, peneliti menggunakan teknik observasi berperanserta

(partisipasi observasi). Menurut Sugiyono (2008: 3), observasi berperanserta

adalah observasi dimana peneliti melibatkan diri langsung dengan kegiatan

sehari-hari orang yang sedang diamati yang digunakan sebagai sumber data

penelitian. Hal-hal yang mengikuti pembelajaran matematika menggunakan

kartu domika, serta interaksi dan kerjasama antar siswa dalam kelompok.

b. Metode Tes

Merupakan metode atau teknik pengumpulan data yang menggunakan

kumpulan soal mengenai materi yang telah diajarkan pada sistem melalui

media kartu domika, untuk melihat seberapa jauh pemahaman siswa terhadap

materi.

c. Metode Interview

Merupakan teknik pengumpulan data pada suatu penelitian ya ng dilakukan

dengan mengajukan beberapa pertanyaan pada narasumber maupun objek

penelitian yang berkaitan dengan materi penelitian. Wawancara yang

dilakukan dalam penelitian ini merupakan wawancara terstruktur

menggunakan instrumen dan dilakukan melalui tatap muka. Data yang

dikumpulkan melalui wawancara adalah mengenai pendapat siswa tentang

metode permainan domika.

5. Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2008: 4), kegiatan menganalisis data meliputi

pengelompokan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data

berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang

diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan malakukan

perhitungan untuk menguji hipotesis (jika ada perumusan hipotesis).

Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah

teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu teknik menganalisis data dengan cara

menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa membuat

kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2008: 5),

berdasarkan data yang telah diperoleh selama pengamatan. Jadi pada dasarnya

analisis penelitian ini dilakukan dengan memberikan penjelasan statistik untuk

data yang bersifat kualitatif (deskriptif kualitatif) dengan penarikan kesimpulan

secara induktif. Deskriptif kualitatif artinya memaparkan data yang apa adanya

atau sesuai kenyataan.

6. Penyajian Hasil Analisis Data

Dalam penelitian ini, data hasil analisis disajikan berupa kata-kata

(informal) dengan penarikan kesimpulan secara induktif (Hadi, T.T: 4)

I. JADWAL KEGIATAN PROGRAM

Secara operasional, prosedur penelitian tindakan kelas yang

diterapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap perencanaan, meliputi:

- Menyusun rencana pembelajaran,

- Menyusun domika yang akan digunakan sebagai media pembelajaran,

- Menyiapkan tugas-tugas kelompok, dan soal tes sebagai alat evaluasi pada

akhir penelitian,

- Menyiapkan lembar observasi dan lembar wawancara yang akan digunakan

oleh pengamat saat melakukan pelaksanaan tindakan.

2. Tahap pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan yang dimaksud adalah melaksanakan

pembelajaran berhitung matematika perkalian, pembagian, dan persentase dengan

menggunakan media kartu domika. Pada tahap ini meliputi kegiatan:

- Pemberian penjelasan kepada siswa mengenai pembelajaran menggunakan

media domika,

- Pembagian kelompok,

- Pemberian penjelasan tentang materi secara garis besar, dan tujuan

pembelajaran,

- Pemberian tugas kelompok,

- Observasi serta membimbing kegiatan kelompok,

- Diskusi kelas untuk membahas materi yang tidak terselesaikan dalam kegiatan

kelompok,

- Melakukan evaluasi pelaksanaan kegiatan dan memberikan penilaian terhadap

hasil kerja siswa.

3. Tahap observasi

Selama tahap pelaksanaan tindakan berlangsung peneliti juga

melakukan pengematan terhadap kegiatan siswa. Jadi tahap observasi dilakukan

sejalan dengan tahap pelaksanaan, pada tahap ini meliputi menghasilkan data dan

analisis data.

Dalam penelitian ini, analisis data dilakukan dalam suatu proses, yang

berarti pelaksanaannya sudah mulai dilakukan sejak pengumpulan data dan

dikerjakan secara intensif. Setiap kali pemberian tindakan berakhir, maka data

yang terkumpul dianalisis berdasarkan hasil observasi, hasil kerja siswa, dan hasil

wawancara.

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini dengan

menggunakan teknik kualitatif yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman

(dalam Hadi, T.T: 5), yaitu dengan cara reduksi data, penyajian data, serta

penarikan kesimpulan dan verifikasi data.

4. Tahap refleksi

Pelaksanaan kegiatan refleksi dilakukan dengan melakukan diskusi

antara peneliti dengan pengamat untuk menjaring hal-hal yang terjadi sebelum

dan selama tindakan berlangsung berdasarkan hasil pengamatan, hasil tes, dan

hasil wawancara, serta catatan lapangan kerja subjek penelitian agar dapat diambil

kesimpulan dalam merencanakan tindakan selanjutnya. Setelah seluruh kegiatan

analisis selesai baru dilakukan penyusunan laporan.

Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan, dengan alokasi waktu berikut

No KegiatanBulan ke

1 2 3 4 5 6

1. Penyusunan desain operasional

2. Pembuatan perangkat

pembelajaran dan pengajaran

3. Pelaksanaan tindakan

4. Pengumpulan data

5. Analisis data

6. Pembuatan laporan

J. RANCANGAN BIAYA

Pemasukan

No. Pemasukan Rincian Jumlah

1. Biaya dari DIKTI Rp 7.000.000,- Rp 7.000.000,-

2. Biaya dari instansi lain - -

Jumlah Total Rp 7.000.000,-

No. Jenis Rincian Jumlah (Rp)

1. Bahan habis

Kertas HVS 5 rim x Rp 30.000,-/rim 150.000

Kertas Folio garis 2 rim x Rp 60.000,-/rim 120.000

ATK

10 bolpoint x Rp 2.000,-/biji 20.000

5 spidol x Rp 2.000,-/biji 10.000

Spidol whiteboard 1 box 40.000

Kertas asturo 5 lembar x Rp 4.000,-/biji 20.000

Bahan ajar (Lembar

Kerja Siswa)

Copy materi 30 lembar x 1 kelas

x 25 siswa x Rp 150,-/lembar112.500

Alat evaluasiCopy soal 10 lembar x 1 kelas x

25 siswa x Rp 150,-/lembar37.500

2. Peralatan

Penggaris 3 buah x Rp 4.000,-/buah 12.000

Gunting 3 buah x Rp 6.000,-/buah 18.000

3. Pengumpulan data

Dokumentasi 600.000

Konsumsi Snack 16 kali x 3 orang x Rp

10.000,-/orang

480.000

Akomodasi Kepala

Sekolah, Guru, dan

Karyawan

8 pertemuan x 15 orang x Rp

10.000,-/orang 1.200.000

Akomodasi Guru 8 kali pertemuan x 1 orang x Rp

100.000,-/orang800.000

4. Transport 400.000

5. Laporan Penulisan laporan 500.000

Penggandaan laporan 700.000

6. Biaya tak terduga 1.780.000

Jumlah Total 7.000.000

K. DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Rulan. 2007. “Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kartu Domino pada Siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Purwodadi” (online), (http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi/pendidikan-matematika/pembelajaran-matematika-menggunakan-media-pembelajaran-kartu-domino-pada-siswa-kelas-vii/, diakses tanggal 5 Desember 2010).

Hadi, Syaiful. T.T. “Pembelajaran Konsep Pecahan Menggunakan Media Komik dengan Strategi Bermain Peran pada siswa SD Kelas IV Semen Gresik” (e-book), (http://puslitjaknov.org/data/file/2008/makalah_ peserta/57_Syaiful20%Hadi.pdf, diakses tanggal 16 Desember 2010)

Hasbullah. 2009. Dasar-dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: PT. RAJAGRAFINDO PERSADA

Komsatun, Siti. 2010. “Pengertian Kartu Domino” (online), (http://citineu.blogspot.com/2010_04_01_archive.html/, diakses tanggal 5 Desember 2010).

Nasucha, Yakub dkk. 2010. Bahasa Indonesia untuk Penulisan Karya Ilmiah. Yogyakarta: Media Perkasa

Sugiyono. 2008. “Teknik Pengumpulan Data dan Teknik analisis Data” (e-book), (http://pksm.mercubuana.ac.id/new/elearning/files_modul/99022-6-944765326855.doc, diakses tanggal 16 Desember 2010).

Sukayati. 2003. “Pelatihan Supervisi Pengajaran untuk Sekolah Dasar” (e-book), (http://staff.undip.ac.id/psikfk/sripadmasari/files/2010/07/MediaPembelajaran1.pdf, diakses tanggal 5 Desember 2010).

Suryadharma, Ida Bagus dkk. 2007. “Penggunaan Model Siklus Belajar dan Peta Konsep untuk Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil Belajar Sains-Kimia di SMP Negeri 8 Malang”. Dalam I Wayan Dasna dan A. Fatehan (Ed). Penelitian Tindakan Kelas dan Penulisan Karya Ilmiah. 2009. Malang: Universitas Negeri Malang

http://pembelajaranguru.wordpress.com/2008/05/31/Konstruktivisme-6-keunggulan-penggunaan-pandangan-konstruktivisme-dalam-pembelajaran/, (diakses tanggal 5 Desember 2010).

http://id.wikipedia.org/wiki, (diakses tanggal 5 Desember 2010).

L. LAMPIRAN

1. Biodata Ketua Pelaksana Kegiatan

a. Nama : MEI WULANSARI

b. NIM : A510100211

c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Muhammadiyah Surakarta

e. Alamat rumah dan No. Telp/HP : Genengan RT 03/RW 04 Jumantono-

Karanganyar, 085640072014

2. Biodata Anggota Pelaksana I

a. Nama : RIZKA DIANA

KAPRIATI

b. NIM : A510100212

c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Muhammadiyah Surakarta

e. Alamat rumah dan No. Telp/HP : Jl. Raya Tanggungharjo RT 06/V

No.10 Tanggungharjo – Grobogan, 085640134419

3. Biodata Anggota Pelaksana II

a. Nama : ELA SURYANI

b. NIM : A510100213

c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Muhammadiyah Surakarta

e. Alamat rumah dan No. Telp/HP : Jl. Raya Cepangan RT 13/IV No.15

Warungasem – Batang, 085640903632

4. Biodata Dosen Pendamping

A. Identitas

1. Nama Lengkap dengan Gelar : Fitri Puji Rahmawati, S.Pd., M.Hum.

2. NIP / NIK : 200.1230

3. Tempat / Tanggal Lahir : Purwokerto, 15 Mei 1978

4. Jenis Kelamin : Perempuan

5. Pangkat / Golongan : Penata Tingkat I / IIIa

6. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

7. Bidang Keahlian : Bahasa dan Sastra Indonesia (PGSD)

8. Pekerjaan : Staf Pengajar Universitas Muhammadiyah

Surakarta

9. Alamat Kantor & Nomor Telp: Program Studi PGSD FKIP

Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan

Kartasura, Surakarta 57102

Telp. 0217-717417

10. Email : [email protected]

11. Alamat Rumah : Widororejo RT: 2 / RW: 1 Makamhaji,

Kartosuro, Sukoharjp

12. Nomor Telp. : 08122637203

B. Riwayat Pendidikan

No Jenjang

Pendidikan

Gelar Institusi Kota Tahun

Lulus

Bidang

1. S2 M.Hum Universitas

Sebelas Maret

Surakarta 2009 Linguistik

2. S1 S.Si Universitas

Muhammadiyah

Surakarta

Surakarta 2000 Bahasa,

Sastra

Indonesia,

dan Daerah

C. Pengalaman Penelitian

No. Judul Tahun Sumber Dana Kedudukan

1. Penerapan Pembelajaran

“Berkat Anang” untuk

Meningkatkan Pembelajaran

IPS di SD Mitra se-Kecamatan

Laweyan

2010 PHK B Ketua

2. Penerapan Membaca Cloze

Procedur untuk Meningkatkan

Kemampuan Membaca Intensif

di SD N Pajang 3

2009 UMS Ketua

D. Pengalaman Pengabdian

No. Judul Tahun Sumber Dana Kedudukan

1. Pembelajaran Softskill pada

Guru Sekolah Dasar di

Sukoharjo

2010 UMS Anggota

E. Kegiatan Ilmiah yang Diikuti

No. Judul Kegiatan Tahun Tempat Kedudukan

1. Pelatihan Penelusuran Jurnal

Online Emerald

2010 UMS Peserta

2. Pelatihan ALFHE 2010 UMS Peserta

F. Mata Kuliah yang Diampu

a. Kajian Kurikulum Bahasa Indonesia (2009-sekarang)

b. Pembelajaran Bahasa Indonesia (2009-sekarang)

c. Kemampuan Berbahasa dan Bersastra Indonesia (2010-sekarang)

d. Bahasa Indonesia (2010-sekarang)