bab 2 landasan teori 2.1 internet 2.1.1 pengertian...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
2.1.1 Pengertian Internet
Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi
jaringan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit dan
sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p1)
Menurut Chaudhury (2002, p10) internet adalah jaringan global yang
berisi berbagai macam informasi yang berhubungan dengan jaringan
komputer milik universitas, sekolah, perusahaan, instansi – instansi swasta
dan sebagainya.
2.1.2 Sejarah Internet
Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research
Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969
membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya
informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan
musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke
sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis
(UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru
setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan izin ke arah komersial
pada awal tahun 1990.
2.1.3 WWW (World Wide Web)
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet, aplikasi ini
sangat penting dan banyak digunakan. Dalam aplikasi ini banyak fasilitas
yang dapat dilakukan seperti:
● memesan atau membeli suatu barang secara online
● mendaftar secara online
6
● mengakses multimedia, dan lain sebagainya.
Informasi yang diletakkan di WWW disebut "HomePage" dan setiap
homepage mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik
perhatian user sehingga homepage dapat sering dikunjungi user, maka kita
harus merancang semenarik mungkin dan banyak menyajikan informasi yang
jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat dibutuhkan, sehingga dunia
periklanan dan dunia bisnis semakin semarak.
WWW terdiri dari dua komponen dasar, yaitu (Ellsworth, 1997, p4) :
a. Web server
suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan
bertanggung jawab untuk merespon permintaan file dari web
browser. Dalam melakukan permintaan suatu halaman pada suatu
situs web, browser melakukan koneksi ke suatu server dengan
protokol http. Server akan menanggapi koneksi tersebut dengan
mengirimkan isi file yg diminta dan memutuskan koneksi
tersebut.
Browser kemudian memformat informasi yg didapat dr
server.pada bagian server,browser yg berbeda dapat melakukan
koneksi pd server yg sama untuk memperoleh informasi yg sama.
dalam memberikan halaman yg diminta web server dapat
melakukan kerja sama dengan server lain seperti Aplikasi Server.
b. Web browser
Software yang dijalankan pada komputer pengguna (klien)
yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya
sesuai dengan file data itu sendiri. Tugas utama dari web browser
adalah mendapatkan dokumen dari web lalu memformat dokumen
tersebut bagi pengguna. Untuk mendapatkan halaman tersebut,
harus diberikan alamat dari dokumen tersebut.
Menurut sampurna (1996, p11), browser adalah sebuah
program yg dirancang untuk mengambil informasi -informasi dari
7
server komputer pada jaringan internet dan sumber-sumber
internet lainnya.
Dalam penerapannya WWW mempunyai beberapa komponen sebagai berikut:
a. HTML (Hypertext MarkUp Language)
Merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan
dokumen yang disajikan pada WWW.
b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengatur dan
mengarahkan data dalam jaringan, yang disebut TCP/IP. Protokol HTTP
digunakan oleh WWW untuk transfer dan memproses file HTML.
c. URL (Uniform Resource Locator)
Merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan
lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam computer dan
protocol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.
Internet sangat besar dan merupakan interkoneksi, terdistribusi, tempat yang
sangat tidak seragam dan URL menstandarkan keanekaragaman tersebut.
(Ellsworth, 1997, p42)
2.2 E-Commerce
Menurut Turban (2003,p275) elektronic commerce (perdagangan
elektronik) adalah suatu kegiatan pembelian, penjualan, dan informasi melalui
jaringan komputer, terutama melalui internet. Kebanyakan orang banyak
menyebut e-commerce sebagai e-business. E-business mempunyai pengertian
yang lebih luas dari e-commerce,tidak hanya pembelian dan penjualan, tetapi
juga melayani konsumen, bekerja sama dengan rekan bisnis dan memimpin
transaksi elektronik dalam sebuah organisasi.
8
Jenis-jenis e-commerce
Menurut Turban (2003,p275) e-commerce dibagi menjadi 7 tipe;
1. Collaborative commerce
• Pada e-commerce, rekan bisnis bekerja sama secara elektronik.
Kerja sama seperti ini sering terjadi diantara 2 rekan bisnis atau
lbh selama persediaan masih ada.
2. Bussiness to consumers (b2c)
• Pada b2c, para penjualadalah sebuah organisasi dan para pembeli
adalah individu.
3. Consumers to bussiness (c2b)
• Pada c2b, konsumen harus mengetahui sesuatu yg diinginkan
untuk sebuah produk atau pelayanan, dan organisasi saling
bersaing untuk memberikan produk atau pelayanan kepada
konsumens.
4. Consumers to consumers (c2c)
• Pada c2c, seorang individu menjual produk - produk kepada
individu yg lain.
5. Intrabusiness (intraorganizational) commerce
• Pada intrabusiness commerc sebuah organisasi menggunakan
elektronic commerce. Secara internal untuk meningkatkan
operasinya.intrabusiness commerce sering disebut b2e (business
to employes)
6. Government to citizens (g2c) and to others.
• Pada g2c, pemerintah memberikan pelayanan kepada warga
negaranya melalui teknologi e-commerce. Pemerintah dapat
melakukan bisnis dengan pemerintah lain (g2g) juga dengan
bisnisnya (b2b).
7. Mobile commerce (m-commerce)
• Ketika e-commerce dilakukan dalam sebuah lingkungan wireless,
seperti menggunakan handphone untuk mengakses internet , maka
hal ini dikenal sebagai m-commerce.
9
2.3 Sistem Informasi
2.3.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang
bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan
menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang
terorganisasi. (O’Brien 2003, p8)
Menurut Pressman (2001,p276) , sistem adalah serangkaian atau
elemen - elemen tertentu yg diatur untuk mencapai tujuan yg ditentukan
sebelumnya melalui pemrosesan informasi.
Menurut Hall (1991,p337), sistem adalah sekelompok dua atau
lebih komponen-komponen yg saling berkaitan (interraleted) atau sub-
elemen yg bersatu untuk mencapi tujuan yg sama.tanpa memperdulikan
asal usulnya, sistem memiliki beberapa elemen yg sama. Elemen -elemen
tsb antara lain sbg berikut;
• komponen ganda, sebuah sistem harus terdiri atas lebih dari satu
bagian.
• keterkaitan (relatedness), suatu tujuan bersama menghubungkan
semua bagian dalam suztu sistem. walaupun fungsi setian bagian
bersifat independen satu sama lain, semua bagian mendukung
tujuan yang sama.
• tujuan, suatu sistem harus melayani setidaknya satu tujuan.
Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk
mencapai tujuan tertentu. (Bodnar 2000, p1)
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan
maksud sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod 2001, p11)
Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa sistem adalah
sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang
lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.
10
2.3.2 Analisis sistem
Menurut Cushing (1991,p327), menjelaskan bahwa analisis sistem
adalah proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai dalam suatu
organisasi agar dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk
perancangan suatu sistem informasi.
Menurut Gordon (1996,p396), analisis sistem adalah
mengindentifikasikan kebutuhan organisasi dengan membandingkan
spesifikasi dan performansi sistem yg ada saat ini untuk menguji
kebutuhan - kebutuhan yg utama.
Berdasarkan kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
analisis sistem adalah proses penguraian sistem informasi untuk
mengindentifikasikan dan mengevaluasi masalah, hambatan, dan
kebutuhan yang dapat menghasilkan perbaikan atau membuat suatu
sistem baru.
2.3.3 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi
berarti dan berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien 2003,
p13)
Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat
dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat. (Bodnar 2000,
p1)
Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki
arti. (McLeod 2001, p5)
Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa informasi adalah
sekumpulan data-data yang telah diolah atau diproses sehingga
mempunyai arti.
2.3.4 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi dapat diorganisasikan dengan adanya gabungan
antara manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi,
11
dan sumber-sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. (O’Brien 2003, p7)
Sistem Informasi menganjurkan pengguna teknologi komputer di
dalam organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem
informasi merupakan sekelompok perangkat keras dan perangkat lunak
yang dirancang untuk mengubah data menjadi informasi yang
bermanfaat. (Bodnar 2000, p4)
Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi
adalah satu kesatuan hubungan antara manusia dengan komponen
komputer seperti perangkat keras dan perangkat lunak, juga dengan
sumber data-data yang membantu suatu perusahaan dalam pengambilan
keputusan, pengontrolan, pendistribusian dan penyebaran informasi.
2.3.5 Sumber- sumber Sistem Informasi
Ada beberapa sumber sistem informasi antara lain :
1. People
People diperlukan untuk operasi dari semua system
informasi. Sumber people meliputi end users dan IS spesialis.
2. Hardware
Konsep dari sumber hardware meliputi physical devices dan
material digunakan dalam proses informasi.
3. Software
Meliputi semua instruktur proses informasi, seperti sumber
software, system software, application software, procedure.
4. Data
Sumber informasi yang paling penting adalah data. Sumber
data harus di atur secara efektif untuk mendapatkan data yang
akurat dan keuntungan bagi semua end user dalam suatu organisasi.
12
5. Networks
Merupakan penghubung antar sumber sistem informasi,
antar komunikasi media yang dihubungkan dengan jaringan,
network access dan control software.
2.3.6 Komponen Sistem Informasi
Semua sistem informasi memakai people, hardware, software, data,
dan network resources untuk melakukan input, processing, output, storage,
dan control activity mengubah sumber data ke dalam informasi.
People, hardware, software, data dan networks merupakan lima
sumber dalam sistem informasi.
Sumber people meliputi end users dan IS specialists, hardware terdiri
dari mesin dan media, sumber software meliputi program dan
prosedur, sumber data dapat meliputi data dan dasar ilmu
pengetahuan, dan sumber networks meliputi komunikasi media dan
jaringan.
Sumber data merupakan perubahan oleh proses aktivitas informasi ke
dalam sebuah pergantian produk informasi untuk end users.
Proses informasi terdiri dari input, processing, output, storage, dan
control activity.
2.4 Layanan Informasi
2.4.1 Pengertian Layanan
Menurut J.Supranto (2001, p227) layanan merupakan suatu
kinerja penampilan, tidak berwujud dan cepat hilang, lebih dapat
dirasakan dari pada dimiliki serta pemakai lebih dapat berpatisipasi
aktif dalam proses mengkonsumsi layanan tersebut. Sedangkan menurut
Freddy Rangkuti (2002, p26) berpendapat bahwa layanan adalah suatu
kinerja atau tindakan tidak kasat mata dari suatu pihak kepada pihak
lain. Pada umumnya layanan diproduksi dan dikonsumsi secara
13
bersamaan, dimana interaksi antara pemakai layanan dan penerima
layanan mempengaruhi hasil layanan tersebut.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evalusi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena
besar yang berhubungan dengannya. (Schneiderman, 1998, p8)
Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus
digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
2.5.2 Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan,
kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai.
Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah
untuk menghasilkan sistem dengan (Schneiderman, 1998, p9-14) :
● Fungsionalitas yang semestinya
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan
sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi,
pemeliharaan dan penggunaan.
● Reliability, availability, security, data integrity
o Reliability (kehandalan)
Berfungsi seperti yang diinginkan.
o Availability (ketersediaan)
Tersedia ketika akan digunakan.
o Security (keamanan)
Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan
kerusakan yang disengaja.
o Data Integrity (integritas data)
14
Keutuhan data terjamin.
● Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas
o Standarisasi
Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi
yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar
industri yang ada.
o Integrasi
Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak
tools.
o Konsistensi
Keseragaman dalam suatu program aplikasi.
o Portabilitas
Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai
perangkat keras dan perangkat lunak.
● Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani
diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dalam
anggaran.
2.6 Delapan Aturan Emas ( 8 Golden Rules)
Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-
prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam
pembuatan suatu sistem yang interakrif. Menurut Schneiderman (1998, p74),
aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut :
1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten
Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi
harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu,
pesan, dan help haruslah menggunakan istilah/ terminologi yang sama.
15
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcurts
Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna
menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang
sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah
tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh
pengguna dengan dengan tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu
responsi yang baik dan tingkat display yang tinggi merupakan daya tarik
tersendiri bagi para pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai.
Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan, respon yang
diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual
dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan
secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik
Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang
terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif
kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan
memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka
lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan
kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga
pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika
pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya
memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat
melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi
tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki
keberanian untuk mengekspoitasikan sistem yang telah dibuat, karena
16
untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk
melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7. Mendukung internal locus of control
Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa
mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan
respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan
yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi
serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan
menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek
menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang seserdahana mungkin,
pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit
mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam
urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya
akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan
oleh pengguna.
2.7 State Transition Diagram (STD)
Menurut Pressman (2001, p217) STD adalah suatu diagram yang
menggambarkan perubahan tahapan-tahapan atau kondisi-kondisi dalam suatu
program atau sistem dimana model diagram tergantung pada definisi suatu state,
sedangkan state adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat
diamati. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan
menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem berubah ke state
yang lain.
STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat
ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan
untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti:
Process Control, Telephone Switching System, dll.
17
STD harus memiliki initial state dan final state karena tanpa final state
sistem akan melakukan fungsi looping terus-menerus tanpa pernah berhenti.
Initial state tidak bisa lebih dari satu tetapi final state bisa lebih dari satu state.
Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu: Condition dan Action.
Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat dideteksi
oleh sistem. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan
state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan
output, message display pada layar, menghasilkan kalkulasi, dll.
Komponen utama dari STD adalah state (status) dan arrows (panah) yang
mewakili perubahan-perubahan state dimana sistem tersebut dapat berbeda.
Sebuah state didefinisikan sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan
sifat seseorang atau sesuatu pada saat dan kondisi tertentu, sehingga isi state dari
sebuah tipikal sistem berupa :
- waiting for user to enter password
- heating chemical mixture
- waiting for next command
- accelerating engine
- mixing ingredients
- waiting for instrument data
- filling tank
- idle
Notasi yang digunakan dalam STD adalah :
• State
State adalah notasi yang menggambarkan suatu keadaan atau kondisi dari
jalannya program.
Gambar 2.1 State
• Transition State
Transition state adalah notasi yang menggambarkan perubahan dari suatu
kondisi ke kondisi yang lain dari jalannya program.
18
Gambar 2.2 Transition State
• Kondisi dan Aksi (Condition and Action)
Untuk melengkapi pembuatan sebuah STD, maka diperlukan adanya suatu
komponen tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi merupakan penyebab
suatu keadaan menjadi berubah, sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh
sistem bila terjadi perubahan keadaan atau reaksi terhadap kondisi.
Notasinya yaitu :
Gambar 2.3 Kondisi dan Aksi
2.8 Model SDLC (System Development Life Cycle)
Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga
classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan
yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian
berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan
(Pressman, 2001, p28-30)
Gambar 2.4 Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)
Analysis Design Code Test
System / Information engineering
State 1
State 2
Kondisi
Aksi
19
Penjelasan-penjelasan siklus hidup model Waterfall :
1. System Enginnering and Analysis
Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus
dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan.
Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah piranti lunak,
karena piranti lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya
seperti perangkat keras, basis data dan manusia.
2. Software Requirement Analysis
Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui
karakteristik dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi,
bentuk, dan tampilan dari piranti lunak tersebut.
3. Design
Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya,
arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang
akan disajikan.
4. Coding
Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan
diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan
diterjemahkan oleh computer untuk diolah.
5. Testing
Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian
(testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi
kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga
digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga
dapat menghasilkan output yang sesuai.
6. Maintenance
Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi
selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan
sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan
perubahan terhadap aplikasi tersebut. (Pressman, 2001, p25-26)
20
2.9 Analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunities, Threats )
Menurut Rangkuti (2000, p18-19) analisis SWOT adalah identifikasi
berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan.
Analisis ini dilaksanakan pada logika dan dapat memaksimalkan kekuatan
(strength) dan peluan (opportunities), namun secara bersamaan dapat
meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (threats). Proses
pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi,
tujuan strategi dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencanaan
strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluan dan ancaman) dalam kondisi
saat ini. Tabel 2.1 Matrix SWOT
IFAS
EFAS
Strengths (Kekuatan)
Tentukan 5 – 10 faktor-faktor
kekuatan internal
Weakness (Kelemahan)
Tentukan 5-10 faktor kelemahan
internal
Opportunities
(Kesempatan)
Tentukan
faktor-faktor
peluang
eksternal
(Strategi S-O)
Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan untuk
memanfaatkan peluang yang ada
(Strategi W-O)
Ciptakan strategi yang meminimalkan
kelemahan untuk memanfaatkan
peluang.
Threats
(Ancaman)
Tentukan
faktor-faktor
ancaman
eksternal
(Strategi S-T)
Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan untuk
mengatasi ancaman
(Strategi W-T)
Ciptakan strategi yang meminimalkan
kelemahan dan menghindari ancaman
a) Strategi SO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu, dengan
memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan
peluang sebesar-besarnya
21
b) Strategi ST
Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk
mengatasi ancaman.
c) Strategi WO
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara
meminimalkan kelemahan yang ada.
d) Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat difensif dan berusaha
meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. (Rangkuti,
2000, p31-32).
2.10 Unified Modelling Language (UML)
2.10.1 Pengertian Unified Modelling Language
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk
membuat cetak biru dari sebuah software. UML dapat digunakan untuk
memvisualisasikan, menspesifikasi, membangun, dan
mendokumentasikan atifak-artifak sebuah sistem sofware.
UML cocok untuk membuat model sistem informasi perusahaan
hingga aplikasi berbasis web yang terdistribusi bahkan sistem real time
yang di embedded. (Booch 1999, p13).
2.10.2 Diagram Unified Modelling Language (UML)
Diagram Unified Modelling Language (UML), untuk lebih lanjut
disebut UML, memiliki beberapa diagram, yaitu :
2.10.2.1 Class Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p336), class diagram menjelaskan
sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan structural mereka. UML
mempunyai class diagram, mereka adalah deskripsi utma di dalam
orientasi objek analisis dan desain.
22
Menurut Booch (1999, p107), class diagram adalah sebuah
diagram yang menunjukkan sebuah set kelas, interface, dan
kolaborasi dan relasi diantara mereka. Diagram ini merupakan
diagram yang paling sering ditemukan dalam system modeling
berbasiskan objek.
Asosiasi Generalisasi Agregasi
Gambar 2.5 Bentuk umum dan simbol dalam Class Diagram.
a. Objek
Mathiassen (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek
adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi, dan
perilaku. Booch (1999, p185) menjelaskan objek adalah
manifestasi nyata di mana sebuah set operasi dapat diaplikasikan
dan mempunyai kondisis yang menyimpan efek dari operasi.
b. Class
Mathiassen (2000, p49) mengemukakan bahwa class dapat
didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang
memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang serupa. Booch
(1999, p18) menyatakan bahwa class adalah sebuah deskripsi dari
sebuah set objek yang saling berbagi atribut yang sama operasi
dan relasinya.
c. Atribut
Menurut Booch (1999, p50) atribut adalah sebuah property
dari kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh
obejk. Sebuah atribut mewakili properti yang dibagikan untuk
semua objek dari kelas tersebut.
Nama Class
Attribut
Operasi
23
d. Operasi
Menurut Booch (1999, p51) operasi adalah implementasi
dari pelayanan yang dapat diminta dari objek manapun dari kelas
untuk mempengaruhi perilaku. Dengan kata lainoperasi adalah
abstraksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada sebuah objek
dan dibagikan dengan semua obejk dari kelas tersebut.
e. Relasi
• Generalisasi
Menurut Mathiassen (2000, p72), generalisasi adalah sebuah
kelas yang umum ynag biasanya disebut sebagai super kelas
yang mendeskripsikan prioritas yang bersamaan kepada grup
dari kelas spesial yang sering disebut subkelas.
Menurut Boch (1999, p64), generalisasi adalah sebuah
hubungan antara hal yang umum (disebut super kelas atau
parent) dan hal yang lebih spesifik dari hal tersebut (disebut sub
kelas atau child).
• Agresasi
Menurut Mathiassen (2000, p76), agregasi adalah sebuah
superior objek yang terdiri dari beberapa objek. Struktur
agregasi mendefinisikan hubungan antara dua objek atau lebi.
Menurut Booch (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara
dua kelas yang mewakili hubungan struktural antara peers,
bermakana bahwa dua kelas berada pada tingkatan yang sama,
tidak ada yang lebih penting dari yang lainnya.
• Asosiasi
Menurut Mathiassen (2000, p77), asosiasi adalah hubungan
yang saling terkait antara bagian-bagian dari objek. Struktur
asosiasi juga mendefinisikan hubungan dua buah objek atau
lebih tetapi berbeda dengan agregasi.
24
Menurut Booch(1999, p65), asosiasi adalah relasi struktural
yang menspesifikasikan objek dihubungkan dengan objek yang
lain.
2.10.2.2 Use Case Diagram
Menurut Booch (1999, p234), use case diagram menunjukkan
hubungan anatr aktor dan use case.
a. Use Case
Menurut Mathiassen (2000, p119), use case adalah sebuah pola
untuk berinteraksi antara system dan actor dalam aplikasi domain.
Booch (1999, p234) menyatakan bahwa use case biasa
dikelompokkan sesuai dengan system, bisa juga dikelompokkan ke dalam
subsistem yang lebih kecil. Setiap use case menggambarkan beberapa
kemungkinan urutan antara actor dan system.
b. Aktor
Sebuah set peraturan koheren yang dimainkan user dalam use case
ketika berinteraksi dengan use case ini. Actor mewakili sebuah aturan
yang dimainkan manusia, hardware atau system lain dengan system.
Aktor dihubungkan dengan use case hanya dengan asosiasi.
Menurut Mathiassen (2000, p119), actor adalah abstraksi dari user
atau system lain yang berinteraksi dengan system target.
System
Actor1
UseCase1Relasi
Gambar 2.6 Bentuk dari umum Use Case
25
2.10.2.3 Sequence Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p340), sequence diagram menjelaskan
interaksi diantara beberapa objek dalam selama beberapa waktu. Sequence
diagram adalah tambahan dari diagram kelas, yang menjalankan situasi
yang umum dan datar. Diagram sequence dapat menyimpan rincian-
rincian tentang situasi dinamik dan kompleks., yang mengikutsertakan
beberapa dari banyak objek yang dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam
diagram kelas.
2.10.2.4 Statechart Diagram
Diagram ini juga digunakan untuk membuat model atas perilaku
dari sub sistem, interaksi diantara class dan interface sistem, dan
merealisasikan use case. Diagram ini digunakan pada saat perpindahan
antara tahapan analisa perancangan. Diagram ini merupakan cara terbaik
untuk menggambarkan aliran dari aplikasi yang berjalan
2.11 Database
Basis data adalah penggunaan bersama dari data yang berhubungan
secara logis dan penjelasan dari data tersebut.(Connolly dan Begg 2002, p14)
Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan
menyediakan informasi pada saat dibutuhkan.
Database adalah kumpulan data dan tabel-tabel yang saling
berhubungan, yang menjabarkan satu atau beberapa objek. Konsep manajemen
data ini begitu global dan digunakan di hampir semua bidang. Suatu Database
Management System (DBMS) merupakan perantara antara user dan database.
DBMS adalah suatu piranti lunak yang memungkinkan user mendefinisikan,
membuat, merawat, mengorganisasikan, dan mengendalikan akses terhadap
database. DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk
mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database.
DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan data
base.
26
DBMS adalah piranti lunak yang digunakan untuk menangani akses ke
database, seperti menambah, menghapus, mengmbil dan meng-update record.
Secara konseptual cara kerja DBMS adalah sebagai berikut :
● User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query,seperti
SQL.
● DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya.
● DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal.
● DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang
disimpan.
2.11.1 DBMS (Database Management System)
Menurut Connoly dan Begg (2002, p16), Database Management
System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan user
untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses menuju
basis data.
Sedangkan menurut Mannino (2001, p7), DBMS adalah
kumpulan dari perangkat lunak yang mendukung pembuatan,
penggunaan, dan perawatan dari basis data.
Menurut Connolly dan Begg (2002, p18), komponen-komponen
dari DBMS:
1. Data
Data pada sebuah sistem basis data baik itu sistem single-user
maupun sistem multi-user harus terintegrasi (terhubung) dan dapat
digunakan bersama.
2. Hardware
Terdiri dari:
a. Penyimpanan permanen (magnetic disk atau hard disk),
perangkat I/O (contohnya : disk drives), Device
Controller, I/O Channels, dan lainnya.
b. Hardware processor dan main memory, digunakan untuk
mendukung saat eksekusi sistem software basis data
27
3. Software
DBMS, sistem operasi (seperti Microsoft Windows atau
Linux), network software (jika diperlukan) dan program aplikasi
pendukung lainnya.
4. Users
a. Application Programmers, bertanggung jawab untuk membuat
aplikasi basis data dengan menggunakan bahasa pemrograman
yang ada, seperti: C++, Java, dan lainnya.
b. End Users, siapapun yang berinteraksi dengan sistem secara
online melalui workstation atau terminal.
c. DA (Data Administrator), seseorang yang berwenang untuk
membuat keputusan stategis dan kebijakan mengenai data
yang ada, DBA (Database Administrator), menyediakan
dukungan teknis untuk implementasi keputusan tersebut, dan
bertanggungjawab atas keseluruhan kontrol sistem pada
tingkatan teknis.
Menurut Conolly (2002, p16), secara khusus DBMS menyediakan
fasilitas-fasilitas seperti :
a. Menggunakan user untuk menentukan basis data, biasanya
melalui DDL.
b. Menggunakan user untuk insert, update, delete dan retrieve
data dari basis data, biasanya melalui DML.
c. DBMS menyediakan akses kontrol ke basis data, contohnya:
- security system, mencegah user yang tidak terotorisasi
untuk mengakses data
- integrity system, menangani konsistensi penyimpanan data
- concurency control system, menggunakan basis data untuk
diakses bersama
- recovery control system, basis data dapat dishare pada saat
terjadi kesalahan pada hardware atau software
28
- user-accessible catalog, berisi deskripsi dari data di dalam
basis data
Berikut ini adalah keuntungan-keuntungan dari penggunaan
DBMS berdasarkan pendapat Connoly dan Begg (2002, p26-28):
• Mengontrol redudansi data
• Konsistensi data
• Banyak informasi diperoleh dari sumber yang sama
• Dapat menampung jumlah data yang banyak
• Mampu meng-share data
• Meningkatkan integritas data
• Meningkatkan keamanan
• Meningkatkan standar
• Bila DBMS sudah berjalan dengan baik dapat menghemat
pengeluaran organisasi
• Dapat menyeimbangkan perbedaan kebutuhan antar
departemen
• Meningkatkan backup dan pelayanan pemulihan
• Meningkatkan pengakasesan dan pertanggungjawaban
terhadap data
• Meningkatkan produktivitas
• Meningkatkan concurency data
Sedangkan kekurangan-kekurangan dari penggunaan DBMS
menurut Connolly dan Begg (2002, p29) adalah sebagai berikut:
• Kompleks
• Memerlukan ukuran perangkat lunak yang sangat besar
• Biaya untuk menghasilkan DBMS yang baik sangat mahal
• Pengeluaran untuk perangkat keras tambahan
29
• Biaya untuk konversi sistem dari yang sistem lama ke sistem
yang baru
• Menimbulkan pengaruh yang besar pada perusahaan bila
terjadi kegagalan pada sistem
• Performa sistem dapat tidak sesuai dengan keinginan
2.11.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan
struktur logikal database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang
sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain
database. (Connolly, 2002, p330-351)
ERD mempunyai tiga komponen yaitu :
a. Entiti (Entity)
Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti
dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entiti tersebut.
b. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut
dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-
many, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk
belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
c. Properti
Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari
properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain).
Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari
properti tersebut.
Menurut Whitten et al (2001, p260), Entity Relationship Diagram
adalah model aktual dari notasi pemodelan data yang menggambarkan
data dalam bentuk entitas – entitas data dan hubungan – hubungannya.
Beberapa konsep model data dijelaskan oleh Whitten et al (2001,
p260-267) sebagai berikut:
30
o Entitas adalah sekelompok orang, tempat, kejadian, atau
konsep yang perlu ditangkap dan disimpan datanya.
o Primary key adalah atribut tunggal atau jamak yang unik,
digunakan untuk mengenali satu buah entitas tunggal.
o Foreign key adalah primary key dari sebuah entitas yang
ditaruh ke entitas lainnya untuk mengenali hubungan kedua
datanya.
o Hubungan (Relationship) adalah asosiasi alami bisnis yang
ada diantara satu entitas atau lebih.
2.12 Alat Bantu Pemograman
2.12.1 Personal Homepage (PHP)
Menurut Chaudhury (2002, p296-297) PHP diciptakan oleh
Rasmus Lerdrof. Selama lima tahun terakhir, PHP telah menarik minat
dari kelompok tertentu dan kontributor baru. Keuntungan dari bahasa
pemograman ini adalah kestabilannya, kemudahan penggunaan, dan fakta
bahwa PHP dapat melakukan tugas yang lebih sulit dari program CGI
(Common Gateway Inteface). Kelebihan lainnya adalah kemampuan
untuk diintegrasikan dengan beberapa jenis database. PHP merupakan
salah satu bahasa pemograman web yang paling disukai dan tercepat
dalam perkembangan server.
Selain itu, PHP dapat dipergunakan secara gratis dan merupakan
open source project (pengguna dapat men-download baik source code
maupun eksekusi untuk PHP serta di-install untuk dapat digunakan).
Berikut contoh script PHP:
<html>
<head>
<title>PHP Pertama</title>
</head>
<body>
31
<?php
Echo ”Hallo All”<p>”;
?>
</body>
</html>
2.12.2 Java Script
Javascript adalah suatu bahasa yang dikembangkan oleh Netscape
yang memungkinkan pembuat situs mendesain situs yang interaktif dan
dapat digunakan seseorang tanpa harus membeli lisensi. Walaupun sering
dianggap berhubungan dengan bahasa Java, Javascript secara umum
tidak mempunyai banyak persamaan dengan Java. Walaupun berbagi
sebagian filosofi dan struktur dengan bahasa Java, Javascript
dikembangkan secara terpisah dan murni merupakan sebuah bahasa
terjemahan. Kodenya di-embed dan dapat saling berhubungan dengan
program HTML, memungkinkan pembuat situs untuk menghidupkan
situs mereka dengan isi yang dinamis. (Chaudry, 2002, p294-295)
2.12.3 Hypertext MarkUp Language (HTML)
Merupakan suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman
– halaman hypertext (hypertext page) pada internet. Dengan adanya
konsep hypertext ini, anda tidak harus membaca suatu dokumen secara
urut, baris demi baris, atau halaman demi halaman. Tetapi anda dapat
dengan mudah melompat dari topik satu ke topik lainnya yang anda
sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online help dari suatu
aplikasi Windows. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung
pada suatu platform tertentu (platform independent).
32
2.12.4 MySQL
MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat
popular, terutama di kalangan pengguna system operasi berbasis Unix.
Badan yang membuat MySQL adalah MySQL AB. Sebagai informasi,
MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el. (Kurniawan, 2002, p143)
MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source.
Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL
adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query Language
dan sering disebut sequel saja. SQL merupakan bahasa standar untuk
pengolahan database. SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70-
an di laboratorium IBM, San Jose, California.
2.12.5 Apache
Apache adalah sebuah HTTP server yang sebenarnya dirancang
untuk Sistem Unix. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web
server NCSA HTTP yang dikembangkan oleh sebuah grup, di National
Center for Super Computing Activities (NCSA) di University of Illnois
ar Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source code ini
terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja
didalamnya mengembangkannya sendiri. Serta menambahkan fitur-fitur
baru didalamnya. Tahun 1995, Brian Beh lendorf dan Cliff Shulnick
memfasilitasi dengan membentuk sebuah grup pengembang yang
mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan
memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995.
tak lama setelah dirilis yang pertama. Thai mendesain sebuah arsitektur
baru yang lebih lengkap.
Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain :
● Open Source.
● Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola.