bab 2 landasan teori 2.1 internet 2.1.1 pengertian...

29
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet 2.1.1 Pengertian Internet Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit dan sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p1) Menurut Chaudhury (2002, p10) internet adalah jaringan global yang berisi berbagai macam informasi yang berhubungan dengan jaringan komputer milik universitas, sekolah, perusahaan, instansi – instansi swasta dan sebagainya. 2.1.2 Sejarah Internet Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan izin ke arah komersial pada awal tahun 1990. 2.1.3 WWW (World Wide Web) WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Dalam aplikasi ini banyak fasilitas yang dapat dilakukan seperti: memesan atau membeli suatu barang secara online mendaftar secara online

Upload: halien

Post on 12-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Internet

2.1.1 Pengertian Internet

Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi

jaringan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit dan

sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p1)

Menurut Chaudhury (2002, p10) internet adalah jaringan global yang

berisi berbagai macam informasi yang berhubungan dengan jaringan

komputer milik universitas, sekolah, perusahaan, instansi – instansi swasta

dan sebagainya.

2.1.2 Sejarah Internet

Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research

Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969

membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya

informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan

musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke

sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis

(UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru

setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan izin ke arah komersial

pada awal tahun 1990.

2.1.3 WWW (World Wide Web)

WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet, aplikasi ini

sangat penting dan banyak digunakan. Dalam aplikasi ini banyak fasilitas

yang dapat dilakukan seperti:

● memesan atau membeli suatu barang secara online

● mendaftar secara online

6

● mengakses multimedia, dan lain sebagainya.

Informasi yang diletakkan di WWW disebut "HomePage" dan setiap

homepage mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik

perhatian user sehingga homepage dapat sering dikunjungi user, maka kita

harus merancang semenarik mungkin dan banyak menyajikan informasi yang

jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat dibutuhkan, sehingga dunia

periklanan dan dunia bisnis semakin semarak.

WWW terdiri dari dua komponen dasar, yaitu (Ellsworth, 1997, p4) :

a. Web server

suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan

bertanggung jawab untuk merespon permintaan file dari web

browser. Dalam melakukan permintaan suatu halaman pada suatu

situs web, browser melakukan koneksi ke suatu server dengan

protokol http. Server akan menanggapi koneksi tersebut dengan

mengirimkan isi file yg diminta dan memutuskan koneksi

tersebut.

Browser kemudian memformat informasi yg didapat dr

server.pada bagian server,browser yg berbeda dapat melakukan

koneksi pd server yg sama untuk memperoleh informasi yg sama.

dalam memberikan halaman yg diminta web server dapat

melakukan kerja sama dengan server lain seperti Aplikasi Server.

b. Web browser

Software yang dijalankan pada komputer pengguna (klien)

yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya

sesuai dengan file data itu sendiri. Tugas utama dari web browser

adalah mendapatkan dokumen dari web lalu memformat dokumen

tersebut bagi pengguna. Untuk mendapatkan halaman tersebut,

harus diberikan alamat dari dokumen tersebut.

Menurut sampurna (1996, p11), browser adalah sebuah

program yg dirancang untuk mengambil informasi -informasi dari

7

server komputer pada jaringan internet dan sumber-sumber

internet lainnya.

Dalam penerapannya WWW mempunyai beberapa komponen sebagai berikut:

a. HTML (Hypertext MarkUp Language)

Merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan

dokumen yang disajikan pada WWW.

b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengatur dan

mengarahkan data dalam jaringan, yang disebut TCP/IP. Protokol HTTP

digunakan oleh WWW untuk transfer dan memproses file HTML.

c. URL (Uniform Resource Locator)

Merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan

lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam computer dan

protocol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.

Internet sangat besar dan merupakan interkoneksi, terdistribusi, tempat yang

sangat tidak seragam dan URL menstandarkan keanekaragaman tersebut.

(Ellsworth, 1997, p42)

2.2 E-Commerce

Menurut Turban (2003,p275) elektronic commerce (perdagangan

elektronik) adalah suatu kegiatan pembelian, penjualan, dan informasi melalui

jaringan komputer, terutama melalui internet. Kebanyakan orang banyak

menyebut e-commerce sebagai e-business. E-business mempunyai pengertian

yang lebih luas dari e-commerce,tidak hanya pembelian dan penjualan, tetapi

juga melayani konsumen, bekerja sama dengan rekan bisnis dan memimpin

transaksi elektronik dalam sebuah organisasi.

8

Jenis-jenis e-commerce

Menurut Turban (2003,p275) e-commerce dibagi menjadi 7 tipe;

1. Collaborative commerce

• Pada e-commerce, rekan bisnis bekerja sama secara elektronik.

Kerja sama seperti ini sering terjadi diantara 2 rekan bisnis atau

lbh selama persediaan masih ada.

2. Bussiness to consumers (b2c)

• Pada b2c, para penjualadalah sebuah organisasi dan para pembeli

adalah individu.

3. Consumers to bussiness (c2b)

• Pada c2b, konsumen harus mengetahui sesuatu yg diinginkan

untuk sebuah produk atau pelayanan, dan organisasi saling

bersaing untuk memberikan produk atau pelayanan kepada

konsumens.

4. Consumers to consumers (c2c)

• Pada c2c, seorang individu menjual produk - produk kepada

individu yg lain.

5. Intrabusiness (intraorganizational) commerce

• Pada intrabusiness commerc sebuah organisasi menggunakan

elektronic commerce. Secara internal untuk meningkatkan

operasinya.intrabusiness commerce sering disebut b2e (business

to employes)

6. Government to citizens (g2c) and to others.

• Pada g2c, pemerintah memberikan pelayanan kepada warga

negaranya melalui teknologi e-commerce. Pemerintah dapat

melakukan bisnis dengan pemerintah lain (g2g) juga dengan

bisnisnya (b2b).

7. Mobile commerce (m-commerce)

• Ketika e-commerce dilakukan dalam sebuah lingkungan wireless,

seperti menggunakan handphone untuk mengakses internet , maka

hal ini dikenal sebagai m-commerce.

9

2.3 Sistem Informasi

2.3.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang

bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan

menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang

terorganisasi. (O’Brien 2003, p8)

Menurut Pressman (2001,p276) , sistem adalah serangkaian atau

elemen - elemen tertentu yg diatur untuk mencapai tujuan yg ditentukan

sebelumnya melalui pemrosesan informasi.

Menurut Hall (1991,p337), sistem adalah sekelompok dua atau

lebih komponen-komponen yg saling berkaitan (interraleted) atau sub-

elemen yg bersatu untuk mencapi tujuan yg sama.tanpa memperdulikan

asal usulnya, sistem memiliki beberapa elemen yg sama. Elemen -elemen

tsb antara lain sbg berikut;

• komponen ganda, sebuah sistem harus terdiri atas lebih dari satu

bagian.

• keterkaitan (relatedness), suatu tujuan bersama menghubungkan

semua bagian dalam suztu sistem. walaupun fungsi setian bagian

bersifat independen satu sama lain, semua bagian mendukung

tujuan yang sama.

• tujuan, suatu sistem harus melayani setidaknya satu tujuan.

Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk

mencapai tujuan tertentu. (Bodnar 2000, p1)

Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan

maksud sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod 2001, p11)

Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa sistem adalah

sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang

lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.

10

2.3.2 Analisis sistem

Menurut Cushing (1991,p327), menjelaskan bahwa analisis sistem

adalah proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai dalam suatu

organisasi agar dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk

perancangan suatu sistem informasi.

Menurut Gordon (1996,p396), analisis sistem adalah

mengindentifikasikan kebutuhan organisasi dengan membandingkan

spesifikasi dan performansi sistem yg ada saat ini untuk menguji

kebutuhan - kebutuhan yg utama.

Berdasarkan kedua definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa

analisis sistem adalah proses penguraian sistem informasi untuk

mengindentifikasikan dan mengevaluasi masalah, hambatan, dan

kebutuhan yang dapat menghasilkan perbaikan atau membuat suatu

sistem baru.

2.3.3 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi

berarti dan berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien 2003,

p13)

Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat

dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat. (Bodnar 2000,

p1)

Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki

arti. (McLeod 2001, p5)

Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa informasi adalah

sekumpulan data-data yang telah diolah atau diproses sehingga

mempunyai arti.

2.3.4 Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi dapat diorganisasikan dengan adanya gabungan

antara manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi,

11

dan sumber-sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan

menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. (O’Brien 2003, p7)

Sistem Informasi menganjurkan pengguna teknologi komputer di

dalam organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem

informasi merupakan sekelompok perangkat keras dan perangkat lunak

yang dirancang untuk mengubah data menjadi informasi yang

bermanfaat. (Bodnar 2000, p4)

Dari teori-teori diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi

adalah satu kesatuan hubungan antara manusia dengan komponen

komputer seperti perangkat keras dan perangkat lunak, juga dengan

sumber data-data yang membantu suatu perusahaan dalam pengambilan

keputusan, pengontrolan, pendistribusian dan penyebaran informasi.

2.3.5 Sumber- sumber Sistem Informasi

Ada beberapa sumber sistem informasi antara lain :

1. People

People diperlukan untuk operasi dari semua system

informasi. Sumber people meliputi end users dan IS spesialis.

2. Hardware

Konsep dari sumber hardware meliputi physical devices dan

material digunakan dalam proses informasi.

3. Software

Meliputi semua instruktur proses informasi, seperti sumber

software, system software, application software, procedure.

4. Data

Sumber informasi yang paling penting adalah data. Sumber

data harus di atur secara efektif untuk mendapatkan data yang

akurat dan keuntungan bagi semua end user dalam suatu organisasi.

12

5. Networks

Merupakan penghubung antar sumber sistem informasi,

antar komunikasi media yang dihubungkan dengan jaringan,

network access dan control software.

2.3.6 Komponen Sistem Informasi

Semua sistem informasi memakai people, hardware, software, data,

dan network resources untuk melakukan input, processing, output, storage,

dan control activity mengubah sumber data ke dalam informasi.

People, hardware, software, data dan networks merupakan lima

sumber dalam sistem informasi.

Sumber people meliputi end users dan IS specialists, hardware terdiri

dari mesin dan media, sumber software meliputi program dan

prosedur, sumber data dapat meliputi data dan dasar ilmu

pengetahuan, dan sumber networks meliputi komunikasi media dan

jaringan.

Sumber data merupakan perubahan oleh proses aktivitas informasi ke

dalam sebuah pergantian produk informasi untuk end users.

Proses informasi terdiri dari input, processing, output, storage, dan

control activity.

2.4 Layanan Informasi

2.4.1 Pengertian Layanan

Menurut J.Supranto (2001, p227) layanan merupakan suatu

kinerja penampilan, tidak berwujud dan cepat hilang, lebih dapat

dirasakan dari pada dimiliki serta pemakai lebih dapat berpatisipasi

aktif dalam proses mengkonsumsi layanan tersebut. Sedangkan menurut

Freddy Rangkuti (2002, p26) berpendapat bahwa layanan adalah suatu

kinerja atau tindakan tidak kasat mata dari suatu pihak kepada pihak

lain. Pada umumnya layanan diproduksi dan dikonsumsi secara

13

bersamaan, dimana interaksi antara pemakai layanan dan penerima

layanan mempengaruhi hasil layanan tersebut.

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evalusi, dan implementasi sistem komputer

interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena

besar yang berhubungan dengannya. (Schneiderman, 1998, p8)

Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus

digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.

2.5.2 Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan,

kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai.

Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah

untuk menghasilkan sistem dengan (Schneiderman, 1998, p9-14) :

● Fungsionalitas yang semestinya

Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan

mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan

sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi,

pemeliharaan dan penggunaan.

● Reliability, availability, security, data integrity

o Reliability (kehandalan)

Berfungsi seperti yang diinginkan.

o Availability (ketersediaan)

Tersedia ketika akan digunakan.

o Security (keamanan)

Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan

kerusakan yang disengaja.

o Data Integrity (integritas data)

14

Keutuhan data terjamin.

● Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas

o Standarisasi

Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi

yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar

industri yang ada.

o Integrasi

Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak

tools.

o Konsistensi

Keseragaman dalam suatu program aplikasi.

o Portabilitas

Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai

perangkat keras dan perangkat lunak.

● Penjadwalan dan Anggaran

Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani

diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dalam

anggaran.

2.6 Delapan Aturan Emas ( 8 Golden Rules)

Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-

prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam

pembuatan suatu sistem yang interakrif. Menurut Schneiderman (1998, p74),

aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut :

1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten

Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi

harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu,

pesan, dan help haruslah menggunakan istilah/ terminologi yang sama.

15

2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcurts

Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna

menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang

sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah

tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh

pengguna dengan dengan tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu

responsi yang baik dan tingkat display yang tinggi merupakan daya tarik

tersendiri bagi para pemakai.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai.

Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan, respon yang

diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual

dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan

secara eksplisit.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik

Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang

terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif

kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan

memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka

lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan

kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga

pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika

pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya

memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat

melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi

tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki

keberanian untuk mengekspoitasikan sistem yang telah dibuat, karena

16

untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk

melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.

7. Mendukung internal locus of control

Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa

mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan

respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan

yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi

serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan

menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek

menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang seserdahana mungkin,

pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit

mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam

urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya

akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan

oleh pengguna.

2.7 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001, p217) STD adalah suatu diagram yang

menggambarkan perubahan tahapan-tahapan atau kondisi-kondisi dalam suatu

program atau sistem dimana model diagram tergantung pada definisi suatu state,

sedangkan state adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat

diamati. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan

menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem berubah ke state

yang lain.

STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat

ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan

untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti:

Process Control, Telephone Switching System, dll.

17

STD harus memiliki initial state dan final state karena tanpa final state

sistem akan melakukan fungsi looping terus-menerus tanpa pernah berhenti.

Initial state tidak bisa lebih dari satu tetapi final state bisa lebih dari satu state.

Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu: Condition dan Action.

Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat dideteksi

oleh sistem. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan

state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan

output, message display pada layar, menghasilkan kalkulasi, dll.

Komponen utama dari STD adalah state (status) dan arrows (panah) yang

mewakili perubahan-perubahan state dimana sistem tersebut dapat berbeda.

Sebuah state didefinisikan sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan

sifat seseorang atau sesuatu pada saat dan kondisi tertentu, sehingga isi state dari

sebuah tipikal sistem berupa :

- waiting for user to enter password

- heating chemical mixture

- waiting for next command

- accelerating engine

- mixing ingredients

- waiting for instrument data

- filling tank

- idle

Notasi yang digunakan dalam STD adalah :

• State

State adalah notasi yang menggambarkan suatu keadaan atau kondisi dari

jalannya program.

Gambar 2.1 State

• Transition State

Transition state adalah notasi yang menggambarkan perubahan dari suatu

kondisi ke kondisi yang lain dari jalannya program.

18

Gambar 2.2 Transition State

• Kondisi dan Aksi (Condition and Action)

Untuk melengkapi pembuatan sebuah STD, maka diperlukan adanya suatu

komponen tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi merupakan penyebab

suatu keadaan menjadi berubah, sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh

sistem bila terjadi perubahan keadaan atau reaksi terhadap kondisi.

Notasinya yaitu :

Gambar 2.3 Kondisi dan Aksi

2.8 Model SDLC (System Development Life Cycle)

Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga

classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan

yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian

berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan

(Pressman, 2001, p28-30)

Gambar 2.4 Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)

Analysis Design Code Test

System / Information engineering

State 1

State 2

Kondisi

Aksi

19

Penjelasan-penjelasan siklus hidup model Waterfall :

1. System Enginnering and Analysis

Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus

dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan.

Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah piranti lunak,

karena piranti lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya

seperti perangkat keras, basis data dan manusia.

2. Software Requirement Analysis

Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui

karakteristik dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi,

bentuk, dan tampilan dari piranti lunak tersebut.

3. Design

Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya,

arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang

akan disajikan.

4. Coding

Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan

diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan

diterjemahkan oleh computer untuk diolah.

5. Testing

Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian

(testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi

kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga

digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga

dapat menghasilkan output yang sesuai.

6. Maintenance

Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi

selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan

sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan

perubahan terhadap aplikasi tersebut. (Pressman, 2001, p25-26)

20

2.9 Analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunities, Threats )

Menurut Rangkuti (2000, p18-19) analisis SWOT adalah identifikasi

berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan.

Analisis ini dilaksanakan pada logika dan dapat memaksimalkan kekuatan

(strength) dan peluan (opportunities), namun secara bersamaan dapat

meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (threats). Proses

pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi,

tujuan strategi dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian perencanaan

strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluan dan ancaman) dalam kondisi

saat ini. Tabel 2.1 Matrix SWOT

IFAS

EFAS

Strengths (Kekuatan)

Tentukan 5 – 10 faktor-faktor

kekuatan internal

Weakness (Kelemahan)

Tentukan 5-10 faktor kelemahan

internal

Opportunities

(Kesempatan)

Tentukan

faktor-faktor

peluang

eksternal

(Strategi S-O)

Ciptakan strategi yang

menggunakan kekuatan untuk

memanfaatkan peluang yang ada

(Strategi W-O)

Ciptakan strategi yang meminimalkan

kelemahan untuk memanfaatkan

peluang.

Threats

(Ancaman)

Tentukan

faktor-faktor

ancaman

eksternal

(Strategi S-T)

Ciptakan strategi yang

menggunakan kekuatan untuk

mengatasi ancaman

(Strategi W-T)

Ciptakan strategi yang meminimalkan

kelemahan dan menghindari ancaman

a) Strategi SO

Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu, dengan

memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan

peluang sebesar-besarnya

21

b) Strategi ST

Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk

mengatasi ancaman.

c) Strategi WO

Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara

meminimalkan kelemahan yang ada.

d) Strategi WT

Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat difensif dan berusaha

meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. (Rangkuti,

2000, p31-32).

2.10 Unified Modelling Language (UML)

2.10.1 Pengertian Unified Modelling Language

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk

membuat cetak biru dari sebuah software. UML dapat digunakan untuk

memvisualisasikan, menspesifikasi, membangun, dan

mendokumentasikan atifak-artifak sebuah sistem sofware.

UML cocok untuk membuat model sistem informasi perusahaan

hingga aplikasi berbasis web yang terdistribusi bahkan sistem real time

yang di embedded. (Booch 1999, p13).

2.10.2 Diagram Unified Modelling Language (UML)

Diagram Unified Modelling Language (UML), untuk lebih lanjut

disebut UML, memiliki beberapa diagram, yaitu :

2.10.2.1 Class Diagram

Menurut Mathiassen (2000, p336), class diagram menjelaskan

sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan structural mereka. UML

mempunyai class diagram, mereka adalah deskripsi utma di dalam

orientasi objek analisis dan desain.

22

Menurut Booch (1999, p107), class diagram adalah sebuah

diagram yang menunjukkan sebuah set kelas, interface, dan

kolaborasi dan relasi diantara mereka. Diagram ini merupakan

diagram yang paling sering ditemukan dalam system modeling

berbasiskan objek.

Asosiasi Generalisasi Agregasi

Gambar 2.5 Bentuk umum dan simbol dalam Class Diagram.

a. Objek

Mathiassen (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek

adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi, dan

perilaku. Booch (1999, p185) menjelaskan objek adalah

manifestasi nyata di mana sebuah set operasi dapat diaplikasikan

dan mempunyai kondisis yang menyimpan efek dari operasi.

b. Class

Mathiassen (2000, p49) mengemukakan bahwa class dapat

didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang

memiliki struktur, pola perilaku dan atribut yang serupa. Booch

(1999, p18) menyatakan bahwa class adalah sebuah deskripsi dari

sebuah set objek yang saling berbagi atribut yang sama operasi

dan relasinya.

c. Atribut

Menurut Booch (1999, p50) atribut adalah sebuah property

dari kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh

obejk. Sebuah atribut mewakili properti yang dibagikan untuk

semua objek dari kelas tersebut.

Nama Class

Attribut

Operasi

23

d. Operasi

Menurut Booch (1999, p51) operasi adalah implementasi

dari pelayanan yang dapat diminta dari objek manapun dari kelas

untuk mempengaruhi perilaku. Dengan kata lainoperasi adalah

abstraksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada sebuah objek

dan dibagikan dengan semua obejk dari kelas tersebut.

e. Relasi

• Generalisasi

Menurut Mathiassen (2000, p72), generalisasi adalah sebuah

kelas yang umum ynag biasanya disebut sebagai super kelas

yang mendeskripsikan prioritas yang bersamaan kepada grup

dari kelas spesial yang sering disebut subkelas.

Menurut Boch (1999, p64), generalisasi adalah sebuah

hubungan antara hal yang umum (disebut super kelas atau

parent) dan hal yang lebih spesifik dari hal tersebut (disebut sub

kelas atau child).

• Agresasi

Menurut Mathiassen (2000, p76), agregasi adalah sebuah

superior objek yang terdiri dari beberapa objek. Struktur

agregasi mendefinisikan hubungan antara dua objek atau lebi.

Menurut Booch (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara

dua kelas yang mewakili hubungan struktural antara peers,

bermakana bahwa dua kelas berada pada tingkatan yang sama,

tidak ada yang lebih penting dari yang lainnya.

• Asosiasi

Menurut Mathiassen (2000, p77), asosiasi adalah hubungan

yang saling terkait antara bagian-bagian dari objek. Struktur

asosiasi juga mendefinisikan hubungan dua buah objek atau

lebih tetapi berbeda dengan agregasi.

24

Menurut Booch(1999, p65), asosiasi adalah relasi struktural

yang menspesifikasikan objek dihubungkan dengan objek yang

lain.

2.10.2.2 Use Case Diagram

Menurut Booch (1999, p234), use case diagram menunjukkan

hubungan anatr aktor dan use case.

a. Use Case

Menurut Mathiassen (2000, p119), use case adalah sebuah pola

untuk berinteraksi antara system dan actor dalam aplikasi domain.

Booch (1999, p234) menyatakan bahwa use case biasa

dikelompokkan sesuai dengan system, bisa juga dikelompokkan ke dalam

subsistem yang lebih kecil. Setiap use case menggambarkan beberapa

kemungkinan urutan antara actor dan system.

b. Aktor

Sebuah set peraturan koheren yang dimainkan user dalam use case

ketika berinteraksi dengan use case ini. Actor mewakili sebuah aturan

yang dimainkan manusia, hardware atau system lain dengan system.

Aktor dihubungkan dengan use case hanya dengan asosiasi.

Menurut Mathiassen (2000, p119), actor adalah abstraksi dari user

atau system lain yang berinteraksi dengan system target.

System

Actor1

UseCase1Relasi

Gambar 2.6 Bentuk dari umum Use Case

25

2.10.2.3 Sequence Diagram

Menurut Mathiassen (2000, p340), sequence diagram menjelaskan

interaksi diantara beberapa objek dalam selama beberapa waktu. Sequence

diagram adalah tambahan dari diagram kelas, yang menjalankan situasi

yang umum dan datar. Diagram sequence dapat menyimpan rincian-

rincian tentang situasi dinamik dan kompleks., yang mengikutsertakan

beberapa dari banyak objek yang dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam

diagram kelas.

2.10.2.4 Statechart Diagram

Diagram ini juga digunakan untuk membuat model atas perilaku

dari sub sistem, interaksi diantara class dan interface sistem, dan

merealisasikan use case. Diagram ini digunakan pada saat perpindahan

antara tahapan analisa perancangan. Diagram ini merupakan cara terbaik

untuk menggambarkan aliran dari aplikasi yang berjalan

2.11 Database

Basis data adalah penggunaan bersama dari data yang berhubungan

secara logis dan penjelasan dari data tersebut.(Connolly dan Begg 2002, p14)

Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan

menyediakan informasi pada saat dibutuhkan.

Database adalah kumpulan data dan tabel-tabel yang saling

berhubungan, yang menjabarkan satu atau beberapa objek. Konsep manajemen

data ini begitu global dan digunakan di hampir semua bidang. Suatu Database

Management System (DBMS) merupakan perantara antara user dan database.

DBMS adalah suatu piranti lunak yang memungkinkan user mendefinisikan,

membuat, merawat, mengorganisasikan, dan mengendalikan akses terhadap

database. DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk

mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database.

DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan data

base.

26

DBMS adalah piranti lunak yang digunakan untuk menangani akses ke

database, seperti menambah, menghapus, mengmbil dan meng-update record.

Secara konseptual cara kerja DBMS adalah sebagai berikut :

● User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query,seperti

SQL.

● DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya.

● DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal.

● DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang

disimpan.

2.11.1 DBMS (Database Management System)

Menurut Connoly dan Begg (2002, p16), Database Management

System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan user

untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses menuju

basis data.

Sedangkan menurut Mannino (2001, p7), DBMS adalah

kumpulan dari perangkat lunak yang mendukung pembuatan,

penggunaan, dan perawatan dari basis data.

Menurut Connolly dan Begg (2002, p18), komponen-komponen

dari DBMS:

1. Data

Data pada sebuah sistem basis data baik itu sistem single-user

maupun sistem multi-user harus terintegrasi (terhubung) dan dapat

digunakan bersama.

2. Hardware

Terdiri dari:

a. Penyimpanan permanen (magnetic disk atau hard disk),

perangkat I/O (contohnya : disk drives), Device

Controller, I/O Channels, dan lainnya.

b. Hardware processor dan main memory, digunakan untuk

mendukung saat eksekusi sistem software basis data

27

3. Software

DBMS, sistem operasi (seperti Microsoft Windows atau

Linux), network software (jika diperlukan) dan program aplikasi

pendukung lainnya.

4. Users

a. Application Programmers, bertanggung jawab untuk membuat

aplikasi basis data dengan menggunakan bahasa pemrograman

yang ada, seperti: C++, Java, dan lainnya.

b. End Users, siapapun yang berinteraksi dengan sistem secara

online melalui workstation atau terminal.

c. DA (Data Administrator), seseorang yang berwenang untuk

membuat keputusan stategis dan kebijakan mengenai data

yang ada, DBA (Database Administrator), menyediakan

dukungan teknis untuk implementasi keputusan tersebut, dan

bertanggungjawab atas keseluruhan kontrol sistem pada

tingkatan teknis.

Menurut Conolly (2002, p16), secara khusus DBMS menyediakan

fasilitas-fasilitas seperti :

a. Menggunakan user untuk menentukan basis data, biasanya

melalui DDL.

b. Menggunakan user untuk insert, update, delete dan retrieve

data dari basis data, biasanya melalui DML.

c. DBMS menyediakan akses kontrol ke basis data, contohnya:

- security system, mencegah user yang tidak terotorisasi

untuk mengakses data

- integrity system, menangani konsistensi penyimpanan data

- concurency control system, menggunakan basis data untuk

diakses bersama

- recovery control system, basis data dapat dishare pada saat

terjadi kesalahan pada hardware atau software

28

- user-accessible catalog, berisi deskripsi dari data di dalam

basis data

Berikut ini adalah keuntungan-keuntungan dari penggunaan

DBMS berdasarkan pendapat Connoly dan Begg (2002, p26-28):

• Mengontrol redudansi data

• Konsistensi data

• Banyak informasi diperoleh dari sumber yang sama

• Dapat menampung jumlah data yang banyak

• Mampu meng-share data

• Meningkatkan integritas data

• Meningkatkan keamanan

• Meningkatkan standar

• Bila DBMS sudah berjalan dengan baik dapat menghemat

pengeluaran organisasi

• Dapat menyeimbangkan perbedaan kebutuhan antar

departemen

• Meningkatkan backup dan pelayanan pemulihan

• Meningkatkan pengakasesan dan pertanggungjawaban

terhadap data

• Meningkatkan produktivitas

• Meningkatkan concurency data

Sedangkan kekurangan-kekurangan dari penggunaan DBMS

menurut Connolly dan Begg (2002, p29) adalah sebagai berikut:

• Kompleks

• Memerlukan ukuran perangkat lunak yang sangat besar

• Biaya untuk menghasilkan DBMS yang baik sangat mahal

• Pengeluaran untuk perangkat keras tambahan

29

• Biaya untuk konversi sistem dari yang sistem lama ke sistem

yang baru

• Menimbulkan pengaruh yang besar pada perusahaan bila

terjadi kegagalan pada sistem

• Performa sistem dapat tidak sesuai dengan keinginan

2.11.2 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan

struktur logikal database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang

sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain

database. (Connolly, 2002, p330-351)

ERD mempunyai tiga komponen yaitu :

a. Entiti (Entity)

Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti

dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entiti tersebut.

b. Relationship

Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut

dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-

many, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk

belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.

c. Properti

Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari

properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain).

Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari

properti tersebut.

Menurut Whitten et al (2001, p260), Entity Relationship Diagram

adalah model aktual dari notasi pemodelan data yang menggambarkan

data dalam bentuk entitas – entitas data dan hubungan – hubungannya.

Beberapa konsep model data dijelaskan oleh Whitten et al (2001,

p260-267) sebagai berikut:

30

o Entitas adalah sekelompok orang, tempat, kejadian, atau

konsep yang perlu ditangkap dan disimpan datanya.

o Primary key adalah atribut tunggal atau jamak yang unik,

digunakan untuk mengenali satu buah entitas tunggal.

o Foreign key adalah primary key dari sebuah entitas yang

ditaruh ke entitas lainnya untuk mengenali hubungan kedua

datanya.

o Hubungan (Relationship) adalah asosiasi alami bisnis yang

ada diantara satu entitas atau lebih.

2.12 Alat Bantu Pemograman

2.12.1 Personal Homepage (PHP)

Menurut Chaudhury (2002, p296-297) PHP diciptakan oleh

Rasmus Lerdrof. Selama lima tahun terakhir, PHP telah menarik minat

dari kelompok tertentu dan kontributor baru. Keuntungan dari bahasa

pemograman ini adalah kestabilannya, kemudahan penggunaan, dan fakta

bahwa PHP dapat melakukan tugas yang lebih sulit dari program CGI

(Common Gateway Inteface). Kelebihan lainnya adalah kemampuan

untuk diintegrasikan dengan beberapa jenis database. PHP merupakan

salah satu bahasa pemograman web yang paling disukai dan tercepat

dalam perkembangan server.

Selain itu, PHP dapat dipergunakan secara gratis dan merupakan

open source project (pengguna dapat men-download baik source code

maupun eksekusi untuk PHP serta di-install untuk dapat digunakan).

Berikut contoh script PHP:

<html>

<head>

<title>PHP Pertama</title>

</head>

<body>

31

<?php

Echo ”Hallo All”<p>”;

?>

</body>

</html>

2.12.2 Java Script

Javascript adalah suatu bahasa yang dikembangkan oleh Netscape

yang memungkinkan pembuat situs mendesain situs yang interaktif dan

dapat digunakan seseorang tanpa harus membeli lisensi. Walaupun sering

dianggap berhubungan dengan bahasa Java, Javascript secara umum

tidak mempunyai banyak persamaan dengan Java. Walaupun berbagi

sebagian filosofi dan struktur dengan bahasa Java, Javascript

dikembangkan secara terpisah dan murni merupakan sebuah bahasa

terjemahan. Kodenya di-embed dan dapat saling berhubungan dengan

program HTML, memungkinkan pembuat situs untuk menghidupkan

situs mereka dengan isi yang dinamis. (Chaudry, 2002, p294-295)

2.12.3 Hypertext MarkUp Language (HTML)

Merupakan suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman

– halaman hypertext (hypertext page) pada internet. Dengan adanya

konsep hypertext ini, anda tidak harus membaca suatu dokumen secara

urut, baris demi baris, atau halaman demi halaman. Tetapi anda dapat

dengan mudah melompat dari topik satu ke topik lainnya yang anda

sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online help dari suatu

aplikasi Windows. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung

pada suatu platform tertentu (platform independent).

32

2.12.4 MySQL

MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat

popular, terutama di kalangan pengguna system operasi berbasis Unix.

Badan yang membuat MySQL adalah MySQL AB. Sebagai informasi,

MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el. (Kurniawan, 2002, p143)

MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source.

Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL

adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query Language

dan sering disebut sequel saja. SQL merupakan bahasa standar untuk

pengolahan database. SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70-

an di laboratorium IBM, San Jose, California.

2.12.5 Apache

Apache adalah sebuah HTTP server yang sebenarnya dirancang

untuk Sistem Unix. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web

server NCSA HTTP yang dikembangkan oleh sebuah grup, di National

Center for Super Computing Activities (NCSA) di University of Illnois

ar Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source code ini

terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja

didalamnya mengembangkannya sendiri. Serta menambahkan fitur-fitur

baru didalamnya. Tahun 1995, Brian Beh lendorf dan Cliff Shulnick

memfasilitasi dengan membentuk sebuah grup pengembang yang

mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan

memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995.

tak lama setelah dirilis yang pertama. Thai mendesain sebuah arsitektur

baru yang lebih lengkap.

Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain :

● Open Source.

● Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola.

33

● Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti

Windows, Unix, Linux, OS2, Network 5x.

● Lebih Stabil dibandingkan web server yang lain.