bab 2 landasan teori 2.1 sistem informasi geografis...
TRANSCRIPT
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi Geografis (SIG)
2.1.1 Pengertian Sistem
• Menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah sekumpulan komponen
yang berhubungan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran
melalui proses transformasi yang terorganisasi.
• Menurut Raymond McLeod (2001, p9) sistem adalah sekelompok
elemen–elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk
mencapai suatu tujuan.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
sekumpulan komponen yang saling bekerja sama dengan menerima
masukan, memprosesnya secara terorganisasi dan menghasilkan keluaran
untuk mencapai tujuan yang sama.
Agar sistem yang dibuat tidak menyimpang dari tujuan dan
fungsinya sendiri, maka diperlukan suatu batasan sistem. Batasan yang
dimaksud adalah suatu karakteristik umum sistem yang harus dipenuhi
oleh suatu sistem. Karakteristik sistem tersebut adalah :
10
1. Komponen
Sistem terdiri dari sejumlah komponen berupa subsistem
atau elemen sistem yang melaksanakan fungsi tertentu, dapat
saling berinteraksi, dan bekerja sama dalam satu kesatuan untuk
mencapai tujuan sistem.
2. Batas Sistem
Sistem dibatasi oleh suatu area untuk membatasinya
dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan
sistem ini menunjukkan ruang lingkup sistem itu sendiri.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar sistem meliputi segala sesuatu yang
berada di luar batas atau ruang lingkup sistem yang
mempengaruhi kerja sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung sistem adalah suatu media yang
menghubungkan antar elemen atau subsistem dalam sistem.
Melalui media ini memungkinkan pengiriman masukan dan
keluaran dari suatu subsistem ke subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah segala sesuatu yang diperlukan
sistem untuk diproses sehingga sistem dapat beroperasi dan
mencapai hasil yang diharapkan.
11
6. Pengolah Sistem
Suatu unit yang mengolah masukan ke sistem menjadi
keluaran menjadi proses atau prosedur tertentu.
7. Keluaran Sistem
Hasil yang diharapkan yang berasal dari masukan yang
telah diproses. Hasil tersebut bisa menjadi hasil akhir yang
diinginkan atau menjadi masukan bagi sistem yang lainnya untuk
diproses.
8. Sasaran dan Tujuan Sistem
Memberikan laporan kepada pihak manajemen dalam
pengambilan keputusan secara efektif dan efisien, dapat menerima
umpan balik dan kontrol dari arus informasi tertentu.
2.1.2 Pengertian Informasi
Ada beberapa definisi dari informasi. Diantaranya adalah :
• Menurut Raymond McLeod (2001, p12), informasi adalah data
yang sudah diproses atau data yang memiliki arti.
• Menurut Laudon (2004, p8), informasi adalah data yang dibentuk
menjadi bentuk yang berarti dan berguna bagi manusia.
• Menurut Turban (2001, p15), informasi adalah sekumpulan data
yang telah diorganisasikan dalam bentuk yang berguna.
12
Dari definisi-definisi di atas maka dapat diambil kesimpulan
bahwa informasi adalah data yang telah diolah di suatu sistem menjadi
suatu bentuk yang memiliki fungsi dan bermanfaat bagi pengguna yang
memerlukannya.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Semua organisasi pasti memiliki sistem informasi. Sistem
informasi adalah suatu pengaturan orang-orang, data, proses, komunikasi,
dan teknologi informasi yang saling berhubungan untuk mendukung dan
meningkatkan operasi sehari-hari di dalam bisnis, seperti memberi
dukungan pemecahan masalah dan kebutuhan keputusan manajemen dan
para pemakai. Ada beberapa definisi yang berbeda dari sistem informasi
menurut para ahli :
• Menurut Laudon (2002, p7), sistem informasi adalah sekumpulan
komponen yang saling berhubungan, yang mengumpulkan (atau
menampilkan), memproses, menyimpan dan mendistribusikan
informasi untuk mendukung proses pengambilan keputusan,
koordinasi, dan kontrol di dalam organisasi.
• Menurut Turban (2001, p17), sistem informasi mengumpulkan,
mengolah, menyimpan, dan menganalisa informasi untuk tujuan
tertentu yang terdiri dari masukan (data, instruksi) dan keluaran
(laporan, hasil perhitungan). Sistem informasi mengolah masukan
dan menghasilkan keluaran bagi pengguna.
13
• Menurut O’Brien (2005, p6), sistem informasi adalah
penggabungan dari manusia, hardware, software, dan jaringan
komunikasi dan sumber daya data yang mampu mengumpulkan,
mengubah dan membagikan informasi dalam sebuah organisasi.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan sistem informasi dengan
kemampuan baik harus dapat menyediakan pemrosesan transaksi yang
cepat dan tepat dan suatu informasi tidak akan mempunyai arti yang
bermanfaat sebelum dilakukan pengolahan dengan menggunakan data
yang akan dimasukkan sistem.
2.1.4 Pengertian Geografi
Secara leksikal, geografi berasal dari kata Geo (bahasa Yunani)
yang artinya bumi dan Grafien yang artinya mencitrakan atau
melukiskan. Berdasarkan asal katanya, geografi dapat diartikan
pencitraan bumi atau pelukisan bumi.
• Menurut Richthoffen (Prahasta, 2005, p12), geografi adalah ilmu
yang mempelajari permukaan bumi sesuai dengan referensinya,
atau studi mengenai area-area yang berbeda di permukaan bumi.
• Menurut Vidal de la Blache (Prahasta, 2005, p12), geografi adalah
ilmu mengenai tempat-tempat (places) yang sangat
mengkonsentrasikan diri pada kualitas-kualitas dan potensi-
potensi suatu negara.
14
Dalam arti yang luas, geografi adalah ilmu pengetahuan yang
mempelajari tentang permukaan bumi, penduduk serta hubungan timbal
balik antara keduanya.
2.1.5 Pengertian Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis (SIG) pada dasarnya adalah sistem
informasi berbasis komputer dengan memakai data digital berujuk pada
lokasi geografis di muka bumi. Berikut merupakan sebagian kecil dari
definisi-definisi SIG yang ada :
• Menurut Aronoff (Prahasta, 2005, p55), SIG adalah sistem yang
berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyimpan dan
memanipulasi informasi-informasi geografi. SIG dirancang untuk
mengumpulkan, menyimpan, dan menganalisis objek-objek dan
fenomena dimana lokasi geografi merupakan karakteristik yang
penting atau kritis untuk dianalisis. Dengan demikian, SIG
merupakan sistem komputer yang memiliki empat kemampuan
berikut dalam menangani data yang bereferensi geografi; (a)
masukan, (b) manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan
data), (c) analisis dan manipulasi data, (d) keluaran.
• Menurut Demers (Prahasta, 2005, p55), SIG adalah sistem
komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa,
mengintegrasikan, dan menganalisa informasi-informasi yang
berhubungan dengan permukaan bumi.
15
• Menurut Gistut (Prahasta, 2005, p55), SIG adalah sistem yang
dapat mendukung pengambilan keputusan spasial dan mampu
mengintegrasikan deskripsi-deskripsi lokasi dengan karateristik-
karakteristik fenomena yang ditemukan di lokasi tersebut. SIG
yang lengkap mencakup metodologi dan teknologi yang
diperlukan, yaitu, data spasial, perangkat keras, perangkat lunak,
dan struktur organisasi.
Kesimpulan dari berbagai teori di atas, SIG merupakan
sekumpulan komponen yang memiliki kemampuan untuk mengambil,
menyimpan, dan mengolah data, baik data spasial maupun data tekstual
dan juga menampilkan hasil dengan cepat, akurat, tepat waktu.
2.1.6 Subsistem Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis terbagi menjadi beberapa subsistem,
yaitu :
1. Data input
Subsistem ini bertugas untuk mengumpulkan dan
mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber.
Subsistem ini juga bertanggung jawab dalam mengkonversi atau
mentransformasikan format-format data-data aslinya ke dalam
format yang dapat digunakan oleh sistem informasi geografis.
16
2. Data output
Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran
seluruh atau sebagian basis data baik dalam bentuk softcopy
maupun dalam bentuk hardcopy seperti tabel, grafik, peta, dan
lain-lain.
3. Data manajemen
Subsistem ini mengorganisasikan baik data spasial
maupun atribut ke dalam sebuah basis data sedemikian rupa
sehingga mudah dipanggil, diperbaharui, maupun diperbaiki.
4. Manipulasi dan analisis data
Subsistem ini menghasilkan informasi-informasi yang
dapat dihasilkan oleh sistem informasi geografis. Selain itu,
subsistem ini juga melakukan manipulasi dan pemodelan data
untuk menghasilkan informasi yang diharapkan.
2.1.7 Komponen Sistem Informasi Geografis
Adapun komponen-komponen yang terdapat di dalam sistem
informasi geografis, yaitu :
1. Perangkat keras
Perangkat keras yang biasanya digunakan dalam aplikasi
SIG adalah :
17
• CPU
Merupakan pusat proses data yang terhubung dengan
media penyimpanan dengan ruang yang cukup besar
dengan sejumlah perangkat lainnya.
• Disk Drive
Menyediakan tempat untuk membantu jalannya
penginputan, membaca, proses dan penyimpanan data.
• Digitizer
Digunakan untuk mengkonversi data dari peta ke dalam
bentuk digital dan memasukkannya dalam komputer.
• Plotter / Printer
Digunakan untuk mencetak hasil dari data yang telah
diolah.
• VDU
Digunakan untuk memudahkan user untuk mengontrol
komputer dan perangkat-perangkat lainnya.
Gambar 2.1 Komponen Perangkat Keras SIG
18
2. Perangkat Lunak
Kegunaan dari SIG sebagai perangkat lunak adalah untuk
memasukkan, menganalisis dan menampilkan informasi SIG.
Beberapa kemampuan utama dari perangkat lunak SIG antara
lain :
• Memanipulasi atau menyajikan data geografis atau peta
berupa layer.
• Berfungsi untuk analisis, query, visualisasi geografis.
• Penyimpanan data dan manajemen database (DBMS).
• Graphical User Interface (GUI).
3. Data
Data merupakan bahasa, mathematical, dan simbol-simbol
pengganti lain yang disepakati oleh umum dalam menggambarkan
objek, manusia, peristiwa, aktvitas, konsep dan objek-objek
penting lainnya. Jenis-jenis data pada sistem informasi geografis
adalah :
• Data atribut
Data atribut adalah data yang mendeskripsikan
karakteristik atau fenomena yang dikandung pada suatu
objek data dalam peta dan tidak memiliki hubungan pada
posisi geografisnya.
19
• Data spasial
Data spasial adalah data sistem informasi yang
menunjukkan ruang, lokasi atau tempat di permukaan
bumi. Terdapat dua konsep representasi entity spasial,
yaitu :
Raster
Menampilkan, menempatkan dan menyimpan data
spasial dengan menggunakan struktur matriks atau
pixel-pixel yang membentuk grids. Akurasi model
data ini sangat tergantung pada resolusi atau
ukuran pixelnya di permukaan bumi.
Vektor
Menampilkan, menempatkan dan menyimpan data
spasial dengan menggunakan titik-titik, garis-garis
atau kurva atau poligon beserta atribut-atributnya.
Data spasial dan data atribut tersimpan dalam bentuk titik (dot),
garis (vektor), poligon (area), dan pixel (grid). Data dalam bentuk titik
(dot), meliputi ketinggian tempat, curah hujan, lokasi dan topografi. Data
dalam bentuk garis (vektor), meliputi jaringan jalan, jaringan kabel
telepon, pola aliran sungai. Data dalam bentuk bentuk poligon (area),
meliputi daerah administrasi, daerah hijau, jenis tanah dan penggunaan
tanah. Data dalan bentuk pixel (grid), meliputi citra satelit dan foto udara.
20
2.2 Peta
2.2.1 Pengertian Peta
Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian
permukaan bumi. Peta dapat disajikan dengan berbagai cara yang
berbeda, dari peta konvensional yang tercetak sampai peta digital yang
tampil di layar komputer. Peta dapat menunjukkan banyak informasi
penting misalnya batas-batas kota, daerah pegunungan, hutan dan
sebagainya.
Menurut Prahasta (2005, p12), peta adalah suatu alat peraga untuk
menyampaikan suatu ide berupa sebuah gambar mengenai tinggi
rendahnya suatu daerah (topografi), penyebaran penduduk, jaringan jalan
dan hal lainnya yang berhubungan dengan kedudukan dalam ruang.
2.2.2 Jenis-jenis Peta
Jenis peta dapat dibagi berdasarkan isi, skala dan tujuannya.
Berikut adalah penjelasannya :
a. Jenis peta berdasarkan isi
1. Peta umum, adalah peta yang menggambarkan permukaan
bumi secara umum. Peta umum ini memuat semua
penampakan yang terdapat di suatu daerah, baik
kenampakan fisik alam maupun kenampakan sosial
budaya. Kenampakan fisik alam misalnya, sungai, gunung,
laut, danau dan lainnya. Kenampakan sosial budaya
21
misalnya jalan raya, kereta api, pemukiman kota dan
sebagainya.
Peta umum ada dua jenis, yaitu :
• Peta topografi, yaitu peta yang menggambarkan
bentuk relief (tinggi rendahnya) permukaan bumi.
Peta topografi menggunakan garis kontur (countur
line) yaitu garis yang menghubungkan tempat-
tempat yang mempunyai ketinggian yang sama.
• Peta chorografi, yaitu peta yang menggambarkan
seluruh atau sebagian permukaan bumi dengan
skala yang lebih kecil antara 1 : 250.000 sampai 1 :
1.000.000 atau lebih. Peta chorografi
mengambarkan daerah yang luas, misalnya
propinsi, negara, benua bahkan dunia. Pada peta
chorografi digambarkan semua kenampakan yang
ada pada suatu wilayah diantaranya pegunungan,
gunung, sungai, danau, jalan raya, batas wilayah
dan lain-lain.
2. Peta khusus/tematik, yaitu peta yang menggambarkan
kenampakan-kenampakan tertentu atau kondisi khusus
suatu daerah tertentu, baik kondisi fisik maupun sosial
budaya. Contoh-contoh peta tematik adalah berikut ini :
22
• Peta Kepadatan Penduduk
Peta yang menggambarkan tingkat kepadatan
penduduk di daerah daerah tertentu.
• Peta Curah Hujan
Peta yang menggambarkan penyebaran tinggi
rendahnya curah hujan.
• Peta Transportasi
Peta yang menggambarkan peta lalu lintas baik di
darat, laut, dan udara.
• Peta Arkeologi
Peta yang menggambarkan penyebaran letak benda-
benda atau peninggalan purba.
b. Jenis peta bedasarkan keadaan objek
1. Peta stationer
Menggambarkan keadaan atau objek yang dipetakan tetap
atau stabil.
Contoh : Peta pesebaran danau
2. Peta dinamis
Menggambarkan keadaan atau objek yang dipetakan
mudah berubah.
Contoh : Peta kepadatan penduduk
23
c. Jenis peta bedasarkan skala
1. Peta kadaster/teknik
Peta dengan skala antara 1:100 sampai 1:5000
2. Peta skala besar
Peta dengan skala antara 1:5000 sampai 1:250.000
3. Peta skala sedang
Peta dengan skala antara 1:250.000 sampai 1:500.000
4. Peta skala kecil
Peta dengan skala antara 1:500.000 sampai 1:1.000.000
5. Peta geografis
Peta dengan skala lebih dari 1:1000.000
d. Jenis peta berdasarkan tujuannya
Peta dibuat dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-
contoh peta untuk berbagai tujuan :
1. Peta pendidikan (Educational Map)
Contohnya : peta lokasi sekolah SMU
2. Peta ilmu pengetahuan
Contohnya : peta arah angin, peta penduduk
3. Peta informasi umum (General Information Map)
Contohnya : peta pusat perbelanjaan
4. Peta turis (Tourism Map)
Contohnya : peta museum, peta rute bus.
5. Peta navigasi
Contohnya : peta penerbangan, peta pelayaran
24
6. Peta aplikasi (Technical Application Map)
Contohnya : peta penggunaan tanah, peta curah hujan
7. Peta perencanaan (Planning Map)
Contohnya : peta jalur hijau, peta perumahan, peta
penerbangan.
2.2.3 Penggunaan Peta
Pada umumnya fungsi peta dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Memperlihatkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan
bumi.
2. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di
permukaan bumi.
3. Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti
benua, negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.
4. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui
kondisi daerah yang akan diteliti.
5. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah.
6. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan.
7. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
8. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-
fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi.
25
2.2.4 Persyaratan Peta
Persyaratan utama yang harus dipenuhi agar peta dapat berfungsi
dengan baik ada tiga, yaitu :
• Peta harus conform, artinya bentuk-bentuk bidang daerah, pulau,
benua yang digambarkan pada peta harus sesuai dengan bentuk
aslinya di alam.
• Peta harus equivalent, artinya skala yang digambarkan pada peta
harus proposional atau sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
• Peta harus equidistant, artinya jarak-jarak yang digambarkan pada
peta harus tepat perbandingannya dengan keadaan yang
sebenarnya.
2.3 Basis Data
2.3.1 Pengertian Basis Data
Basis data (database) adalah kumpulan data yang berelasi secara
logikal beserta penjelasan dari data tersebut yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi. Database
merepresentasikan entity, atribut, dan relasi logis antara entity (Connolly,
2002, p14-15).
Konsep mengenai basis data dapat dipandang dari berbagai sudut.
Dari sisi sistem, basis data merupakan kumpulan tabel-tabel atau data-
data yang saling berelasi. Selain itu, basis data juga mengandung
pengertian kumpulan data non-redudant yang dapat digunakan bersama
26
(shared) oleh sistem-sistem aplikasi yang berbeda. Atau dengan kata lain,
basis data adalah kumpulan data-data non-redudant yang saling terkait
satu sama lainnya (dinyatakan oleh atribut-atribut kunci dari tabel-
tabelnya atau struktur data dan relasi-relasi) di dalam usaha untuk
membentuk bangunan informasi yang penting (enterprise). Dengan basis
data, perubahan, editing, dan updating data dapat dilakukan tanpa
memengaruhi komponen-komponen lainnya di dalam sistem yang
bersangkutan.
2.3.2 Pengertian State Transition Diagram (STD)
STD menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu
sama lain dalam waktu yang bersamaan. STD atau Diagram Aliran Data
digambarkan dengan sebuah kondisi yang berupa komponen sistem yang
menunjukkan bagaimana kejadian-kejadian tersebut dari satu state ke
state yang lain (Pressman, 2001, p317).
Ada 2 macam simbol yang menggambarkan proses dalam State
Transition Diagram, yaitu :
a. Gambar persegi panjang menunjukkan kondisi (state) dari sistem.
Gambar 2.2 Notasi State
b. Gambar panah menunjukkan transisi antar state. Tiap panah diberi
label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukkan
27
kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang dibawah
menunjukkan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
Gambar 2.3 Notasi Perubahan State
Gambar 2.4 Contoh State Transition Diagram
State adalah suatu gambaran keadaan. State terbagi menjadi 3
bagian : Initial state (state awal), normal state, dan final state (state
akhir). Initial state dan final state tidak harus dibuat hanya satu buah.
Condition adalah suatu event (kejadian) pada lingkungan luar yang
dapat dideteksi oleh sistem. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila
terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action
akan menghasilkan keluaran, tampilan pesan pada layar, hasil kalkulasi,
dan lain-lain.
28
2.3.3 Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang
digunakan untuk menggambarkan struktur logikal dari database secara
keseluruhan.
Entity Relationship adalah pendekatan top-down untuk mendesain
database yang diawali dengan mengidentifikasi data penting yang disebut
entitas dan hubungan antara data yang harus digambarkan dalam model.
(Connolly, 2002, p330). Jenis Entity Relationship antara lain :
1. One to One
Sebuah entity semisalnya A hanya bisa diasosiasikan dengan
paling banyak satu entity di B dan sebaliknya.
Gambar 2.5 Entity Relationship One to One
2. One to Many
Sebuah entity di A hanya bisa diasosiasikan dengan nol atau lebih
entity di B, namun entity di B, namun entity di B hanya bisa
diasosiasikan dengan paling banyak satu entity di A.
Gambar 2.6 Entity Relationship One to Many
29
3. Many to Many
Sebuah entity di A bisa diasosiasikan dengan nol atau lebih entity
di B dan sebuah entity di B bisa diasosiasikan dengan nol atau
lebih entity di A.
Gambar 2.7 Entity Relationship Many to Many
2.4 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah gambaran suatu sistem yang
menggunakan sejumlah simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir
melalui suatu proses yang saling berkaitan. Simbol menggambarkan hubungan
antar elemen, aliran data, dan penyimpanan data (McLeod, 2004, p171).
DFD digunakan untuk merepresentasikan suatu sistem yang otomatis
maupun manual melalui gambar yang berbentuk jaringan grafik. Dengan
menggunakan DFD, sistem analisis dapat memahami aliran data dalam sebuah
sistem.
Terdapat tiga tingkatan dalam DFD, yaitu :
1. Diagram Konteks
Adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem.
30
2. Diagram Nol
Diagram yang menggambarkan proses dari data flow diagram.
Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem
yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses
yang ada, aliran data dan external entity.
3. Diagram Rinci
Diagram yang menguraikan proses apa yang ada di diagram nol
atau diagram level di atasnya.
Beberapa keuntungan dari penggunaan DFD adalah :
• Terhindar dari usaha untuk mengimplementasikan sistem yang terlalu
dini. Analis sistem perlu memikirkan secara cermat aliran-aliran data
sebelum mengambil keputusan untuk merealisasikannya secara teknis.
• Dapat mengerti lebih dalam hubungan sistem dengan sub sistemnya.
Analis sistem dapat membedakan sistem dari lingkungan beserta batasan-
batasannya.
• Dapat menginformasikan sistem yang berlaku kepada pengguna DFD
dapat digunakan sebagi alat untuk berinteraksi dengan pengguna dalam
bentuk representasi simbol-simbol yang digunakan.
2.5 System Development Life Cycle
2.5.1 Pengertian System Development Life Cycle
System Development Life Cycle (SDLC) adalah sekumpulan
kegiatan yang dibutuhkan dalam membangun suatu solusi sistem
31
informasi yang dapat memberi jawaban bagi permasalahan maupun
kesempatan bisnis (Turban, 2003, p461).
Pembuatan solusi yang baik harus melibatkan pihak pengembang
perangkat lunaknya sehingga kualitasnya dapat ditingkatkan. Dan dengan
rekayasa perangkat lunak, pada saat ini telah dikenal beberapa model
proses yang telah umum digunakan untuk pengembangan sistem
(termasuk SIG di dalamnya). Model-model tersebut antara lain adalah :
waterfall, (rapid) prototyping, spiral, incremental, fourth generation
techniques, dan model-model lainnya yang dikembangkan kemudian.
Dalam hal ini, penulis hanya akan membahas model proses waterfall
sebagai model proses yang dinilai terbaik dan paling efektif.
2.5.2 Model Proses Waterfall
Model proses yang digunakan untuk pengembangan sistem
perangkat lunak yang telah lama dikenal secara luas adalah model atau
paradigma siklus hidup klasik yang disebut sebagai waterfall. Model ini
sangat terstruktur dan bersifat linier. Model ini memerlukan pendekatan
yang sistematis dan sekuensial di dalam pengembangan sistem perangkat
lunaknya.
32
Gambar 2.8 Proses Waterfall
Pengembangannya dimulai dari tingkat sistem, analisis,
perancangan (design), pemrograman (coding), pengujian (testing),
pengoperasian dan pemeliharaan (Prahasta, 2005, p222-223). Dengan
demikian, pada model ini terdapat aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
1. Rekayasa Sistem
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sistem
yang lebih besar, maka pengembangannya dimulai dari
pengumpulan semua kebutuhan-kebutuhan elemen-elemen sistem.
Hal ini menjadi sangat penting karena perangkat lunak akan
berkomunikasi dengan perangkat keras, data, manusia, dan bahkan
dengan perangkat lunak lainnya. Hasil akhir dari tahap ini adalah
spesifikasi sistem.
33
2. Analisis
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-
elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis ini, harus
dapat ditentukan domain-domain data atau informasi, fungsi,
proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan
interfaces. Hasil akhir dari tahap ini adalah spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak.
3. Perancangan (Design)
Suatu perangkat lunak memiliki empat atribut: struktur
data, arsitektur, prosedur detil, dan karakteristik interfaces. Pada
tahap perancangan, kebutuhan-kebutuhan atau spesifikasi
perangkat lunak, yang dihasilkan pada tahap analisis,
ditransformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak
yang memiliki karakteristik mudah dimengerti dan tidak sulit
diimplementasikan. Tahap perancangan ini biasanya dilakukan
dalam dua tahap yang lebih rinci, preliminary design dan detailed
design. Sub-tahap yang pertama menghasilkan rancangan yang
bersifat global, sedangkan sub-tahap yang kedua menghasilkan
rancangan detil hingga semua modul (kelas), tipe (struktur) data,
fungsi dan prosedurnya terdefinisi.
4. Pemrograman (Coding)
Tahap ini disebut juga sebagai tahap implementasi
perangkat lunak atau coding. Dengan kata lain, pada tahap ini
34
dilakukan implementasi hasil rancangan ke dalam baris-baris kode
program yang dapat dimengerti oleh mesin (komputer).
5. Pengujian (Testing)
Setelah perangkat lunak selesai diimplementasikan,
pengujian dapat segera dimulai. Pengujian terlebih dahulu
dilakukan pada setiap modul. Jika setiap modul selesai diuji dan
tidak bermasalah, modul-modul tersebut segera diintegrasikan
(dan dikompilasi) hingga membentuk suatu perangkat lunak yang
utuh. Kemudian dilakukan pengujian di tingkat perangkat lunak
yang memfokuskan pada masalah-masalah logika internal, fungsi
eksternal, potensi masalah yang mungkin terjadi, dan pemeriksaan
hasil.
6. Operasi dan Pemeliharaan
Tahap ini ditandai oleh penyerahan perangkat lunak
kepada pemesannya yang kemudian dioperasikan pada
pemiliknya. Dalam masa operasional sehari-hari, suatu perangkat
lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam
menjalankan fungsi-fungsinya. Atau, pemilik bisa saja meminta
peningkatan kemampuan perangkat lunak pada pengembangnya.
Dengan demikian, kedua faktor ini menyebabkan perlunya
perangkat lunak dipelihara dari waktu ke waktu.
35
2.6 Restoran
Kata restoran di bahasa Indonesia-kan dari kata “restaurant” yang berasal
dari bahasa Perancis, asal kata “restaurer” berarti memulihkan kembali.
Menurut Soekresno (2001, p16), restoran adalah suatu usaha komersial
yang menyediakan jasa pelayanan makan dan minum bagi umum yang dikelola
secara umum.
Restoran hendaknya direncanakan sedemikian rupa, sehingga dapat
dikelola dengan baik yang didukung dengan peningkatan jasa pelayanan berupa
delivery service.
2.7 Delivery Service
“Service delivery is concerned with where, when, and how the service
products is delivered to the consumer. This element not only embraces the visible
elements of the service operating system-buildings, equipment, and personel-but
may also involve exposure to other customers”. (Christopher Lovelock and
Jochen Wirtz, 2004, p47).
Jasa atau layanan penyerahan yang berkaitan dengan dimana, ketika, dan
bagaimana produk atau jasa dikirimkan kepada konsumen tersebut, unsur ini
tidak hanya mempunyai unsur-unsur yang terlihat dari jasa atau layanan yang
beroperasi seperti system-buildings, peralatan, dan personel tetapi juga bisa
melibatkan promosi ke pelanggan lain.
Jasa atau layanan pengiriman dalam mengirimkan produk kepada
konsumen, juga memperhitungkan rute yang akan dilaluinya. Rute yang
diperhitungkan adalah rute terpendek.
36
Rute terpendek adalah rute minimum yang diperlukan untuk mencapai
suatu tempat ke tempat tertentu. Rute terpendek dimaksudkan untuk
mempersingkat waktu dalam menentukan proses penentuan lokasi ke lokasi
sebelumnya. Rute terpendek belum tentu rute tercepat dalam hal proses untuk
mempercepat mencapai tujuan ke lokasi yang ingin dituju. Rute terpendek
hanya dihitung berdasarkan jarak terpendek atau rute minimum dari suatu
lokasi ke lokasi yang ingin dituju.
2.8 Shortest Pathfinding
Tujuan dari shortest pathfinding adalah untuk menentukan rute terpendek
yang mungkin dari vertex awal ke vertex akhir. Jika edge tidak memiliki nilai,
maka shortest path adalah path dengan jumlah edge yang paling sedikit. Jika
edge memiliki nilai, maka shortest path adalah path dengan nilai akumulasi
minimum dari semua edge pada path.
Secara umum algoritma shortest patfinding dapat digolongkan menjadi
dua jenis, yaitu :
1. Algoritma Uniformed Search
Adalah algoritma yang tidak memiliki keterangan jarak atau biaya
dari path dan tidak memiliki pertimbangan akan path mana yang
lebih baik. Yang termasuk dalam algoritma ini antar lain algoritma
Breadth-First Search.
2. Algoritma Informed Search
Adalah algoritma yang memiliki keterangan jarak atau biaya dari
path dan memiliki pertimbangan berdasarkan pengetahuan akan path
37
mana yang lebih baik. Yang termasuk algoritma ini antara lain
algoritma Dijkstra dan A Star.
2.8.1 Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra adalah algoritma yang berbasis grafik
berbobot atau biaya dimana jarak antara 2 titiknya diberikan dalam
grafiknya bisa tersusun dari bidang-bidang persegi panjang ataupun
banyak segi. Algoritma dijkstra dipublikasikan pertama kali tahun 1959
oleh E.W. Dijkstra dalam karya ilmiahnya yang berjudul “A Note on Two
Problems in Connections With Graph”. Algoritma dijkstra melakukan
pemeriksaan ke segala arah karena algoritma ini tidak memiliki cukup
informasi atas daerah yang akan dilalui sehingga algoritma ini termasuk
algoritma yang menggunakan metode greedy. Metode greedy adalah
metode yang menganggap semua titik memiliki kemungkinan (Nillson,
1980). Algoritma Dijkstra adalah algoritma A* yang tidak memiliki
heuristic karena memiliki fungsi sebagai berikut : f(n) = g(n) – h(n)
dimana h(n) = 0.
2.8.2 Algoritma A*
Algoritma A* pertama kali dikemukakan oleh P.E. Hart, N.J.
Nilson, dan B. Raphael (1986) dalam karya ilmiah mereka berjudul “A
Formal Basis for the Heuristic Deterministic of Minimum Cost Paths”.
Menurut Luger dan Stubblefield (1993b, p127-133), algoritma A*
yang memiliki fungsi dimana h(n) ≤ biaya minimum suatu rute dari n ke
38
titik tujuan. Sedangkan algoritma A* adalah algoritma yang menerapkan
heuristic untuk melakukan pencarian dan memiliki fungsi f(n) = g(n) +
h(n) dimana :
• n adalah titik (node) yang terdapat pada saat pencarian.
• f(n) adalah fungsi untuk menentukan arah yang dipilih saat
melakukan pencarian rute.
• g(n) adalah fungsi untuk memperkirakan biaya yang
diperlukan dari titik yang sekarang ke titik tujuan.
• h(n) adalah heuristic untuk memperkirakan biaya yang
diperlukan dari titik yang sekarang ke titik tujuan.
Kelebihan algoritma A* adalah karena algoritma ini menggunakan
heuristic dalam memperkirakan seberapa jauh suatu titik dengan tujuan.
Dengan teknik ini dapat memandu pencarian rute dalam menentukan arah
pencarian terbaik tanpa harus mencari rute lain yang mempunyai
kemungkinan mencapai tujuan. Algoritma ini akan kembali mencari rute
dengan biaya terendah dari titik awal hingga akhir.
2.8.3 Heuristic
Menurut Silitonga (1993b), heuristic adalah suatu aturan tentang
perkiraan secara ilmiah maupun intuitif untuk mengurangi atau
membatasi wilayah pencarian yang sulit dilakukan.
Menurut Luger dan Stubblefield (1993c, p116), heuristic
merupakan aturan-aturan untuk memilih cabang-cabang yang memiliki
39
kemungkinan mengarah pada pemecahan masalah. Karena heuristic
menggunakan informasi yang terbatas, maka heuristic jarang dapat
memprediksi perilaku yang tepat dalam suatu pencarian. Suatu heuristic
dapat berhasil atau gagal memberikan petunjuk untuk suatu algoritma.
2.8.4 Perbandingan Algoritma Dijkstra dengan Algoritma A*
Menurut Wijaya dan Gunawan (2001,p128) perbandingan antara
kedua algoritma :
1. A* dalam menemukan rute lebih cepat dibandingkan Dijkstra.
2. Jumlah loop A* lebih sedikit dari Dijkstra.
3. Rute yang ditemukan A* dan Dijkstra dapat berbeda tetapi
memiliki cost yang sama untuk mencapai tujuan.
Menurut Ellen, Marrela dan Regina (2003,p174) perbandingan
antara kedua algoritma :
1. Dari algoritma yang diteliti Dijkstra terbaik untuk mencari rute
terpendek dilihat dari segi keakuratan karena memungkinkan
semua vertex dicek sehingga semua kemungkinan rute akan
diperiksa dan dibandingkan cost nya.
2. A* lebih baik dari segi kecepatan karena tidak semua vertex dicek.
Namun keberhasilannya tergantung sekali dari heuristic yang
digunakan, karena vertex yang dicek lagi merupakan vertex yang
menurut heuristicnya merupakan rute terpendek mencapai vertex
tujuan.