bab 2 landasan teori 2.1 teori umum 2.1.1 internetthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2011-1-00265-if...

45
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet, multimedia, platform (komputer dan web browser), interaksi manusia dan komputer, basis data, UML, bahasa pemrograman (PHP, Javascript, HTML, dan CSS), dan MySQL. 2.1.1 Internet Mengacu pada pendapat Young (2002, p20) Internet adalah sebuah sistem global yang saling berhubungan melalui jaringan komputer yang menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani jutaan pengguna yang ada di seluruh dunia. Internet terdiri dari kumpulan jaringan yang jumlahnya jutaan yang tediri dari milik pribadi, umum, akademik, bisnis, dan juga jaringan milik pemerintah local yang terhubung secara global melalui kabel tembaga, serat optik, sambungan nirkabel, dan teknologi lainnya. Internet membawa sejumlah kumpulan sumber informasi dan pelayanan dalam bentuk dokumen hypertext dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik (email). Selain itu internet juga mendukung layanan popular seperti pecakapan online (online chat), pengiriman data, dan file sharing, game, perdagangan, jaringan social, telekonferensi dan telekomunikasi dan lain-lain. Internet awal mulanya diawali pada tahun 1969 yang dikenal dengan nama ARPANET yang dibiayai oleh departemen pertahanan Amerika Serikat

Upload: hacong

Post on 14-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

multimedia, platform (komputer dan web browser), interaksi manusia dan

komputer, basis data, UML, bahasa pemrograman (PHP, Javascript, HTML, dan

CSS), dan MySQL.

2.1.1 Internet

Mengacu pada pendapat Young (2002, p20) Internet adalah sebuah

sistem global yang saling berhubungan melalui jaringan komputer yang

menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani jutaan

pengguna yang ada di seluruh dunia. Internet terdiri dari kumpulan jaringan

yang jumlahnya jutaan yang tediri dari milik pribadi, umum, akademik,

bisnis, dan juga jaringan milik pemerintah local yang terhubung secara global

melalui kabel tembaga, serat optik, sambungan nirkabel, dan teknologi

lainnya. Internet membawa sejumlah kumpulan sumber informasi dan

pelayanan dalam bentuk dokumen hypertext dari World Wide Web (WWW)

dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik (email). Selain itu internet

juga mendukung layanan popular seperti pecakapan online (online chat),

pengiriman data, dan file sharing, game, perdagangan, jaringan social,

telekonferensi dan telekomunikasi dan lain-lain.

Internet awal mulanya diawali pada tahun 1969 yang dikenal dengan

nama ARPANET yang dibiayai oleh departemen pertahanan Amerika Serikat

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

8  

yaitu ARPA (United States Department of Defense Advance Research Project

Agency). ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang dapat

menghubungkan dua komputer atau lebih. Dan pada tahun 1970 riset tersebut

sudah dapat menghubungkan lebih dari 10 komputer untuk saling

berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Akibat semakin banyaknya

komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan protocol yang diakui

semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol

atau TCP dan Internet Protocol atau IP seperti yang kita kenal sekarang.

Sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim Berners Lee menemukan

program editor dan browser yang dapat menjelajah antar satu komputer

dengan komputer yang lainnya yang sekarang dikenal dengan nama WWW

(World Wide Web) yang terus berkembang sampai saat ini.

2.1.2 WWW (World Wide Web)

Berdasarkan penjelasan Bullock (2003, p4) World Wide Web adalah

system yang saling berkatian antar dokumen hypertext yang diakses melalui

internet. Dengan menggunakan web browser, kita dapat melihat halaman web

yang mungkin berisi teks, gambar, video, dan multimedia lainnya dan dapat

dihubungkan dengan menggunakan hyperlink.

2.1.3 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Mengacu pada pendapat Gourley dan Totty (2002, p3-7) HTTP

(Hypertext Transfer Protocol) merupakan suatu protokol yang digunakan

untuk melakukan proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam World

Wide Web (WWW). HTTP ada 2 versi utama yaitu HTTP / 1.0 yang

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

9  

menggunakan sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP / 1.1

yang dapat menggunakan kembali koneksi yang sama untuk melakukan

download, contohnya : gambar yang hanya untuk halaman yang dilayani.

Maka HTTP / 1.1 mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk

mempersiapkan koneksi tersebut.

Pengembangan standart HTTP telah dikoordinasikan oleh World Wide

Web Consortium dan Internet Engineering Task Force (IETF), yang mencapai

puncaknya pada publikasi Request for Comments (RFCs) atau serangkaian

permintaan untuk komentar, terutama RFC 2616 pada Juni 1999, yang

mendefinisikan HTTP / 1.1, yaitu versi HTTP yang pada umumnya digunakan

pada saat ini.

HTTP adalah request / response standart yang ada pada aplikasi client –

server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser, spider, dan lain-

lain) yang ada pada komputer yang digunakan oleh end user, sedangkan server

adalah aplikasi berjalan di komputer hosting pada situs web. Client yang

melakukan submit HTTP request dapat disebut juga sebagai user agent. Server

yang menanggapi setiap penyimpanan atau pembuatan sumber daya seperti

file HTML dan gambar dapat disebut sebagai origin server. Di antara user

agent dan origin server terdapat beberapa perantara lain proxy, gateway, dan

tunnel.

2.1.4 Multimedia

Multimedia adalah ilmu yang mempelajari tentang pengolahan data

yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Vaughan (2008,

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

10  

p1) menyatakan multimedia adalah "Kombinasi dari teks, seni, suara, animasi

dan video yang diberikan kepada anda melalui komputer maupun peralatan

elektronik atau manipulasi digital."

Saat multimedia disampaikan kepada yang melihatnya, elemen-elemen

yang dikirim disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika anda memberikan

kemungkinan kepada user sehingga dapat menavigasikan multimedia, maka

multimedia dapat disebut sebagai hypermedia.

Saat ini project multimedia menghasilkan sebuah halaman web dimana

kita dapat menyisipkan elemen-elemen multimedia ke dalam dokumen seperti

HTML, DHTML, maupun XML dan dapat memainkan banyak file-file media

yang didapat dari beberapa program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau

Apple QuickTime dengan menginstall plug-in ke aplikasi browser seperti

Internet Explorer atau Mozilla Firefox.

Multimedia bersifat fleksibel sehingga dapat digunakan dimana saja,

seperti, dalam bisnis, di sekolah, di rumah, di area publik, dan virtual reality.

Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai gabungan beberapa

elemen, yakni:

• Elemen Teks

Terdiri dari huruf, nomor, dan lain-lain. Aplikasi dari elemen teks

adalah WORD PROCESSING. Yang Meliputi : Microsoft Word,

Notepad, dan OfficeOrg.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

11  

• Elemen Graphic

Terdiri dari objek yang berupa garis-garis, kotak, bulatan, shading,

fill, colours. Aplikasi dari elemen ini adalah DRAW PROGRAM.

Seperti : Corel Draw, Adobe Ilustrator, dan Adobe Flash.

• Elemen Image

Terdiri dari gambar static hasil kombinasi banyak pixel. Aplikasi

elemen ini adalah PAINT PROGRAM. Yang meliputi : Adobe

Photoshop, Scanner Machine dan Ms. Paint

• Elemen Audio

Terdiri dari sound seperti music player, dan lain-lain. Aplikasi

elemen ini adalah RECORDING. Contoh: cooledit pro 2.0 dan

komponen PLAYER. Seperti: Winamp, Real Player, dan lain-lain.

• Elemen Visual

Terdiri dari susunan gambar yang digerakkan. Aplikasi dari elemen

ini adalah VIDEO EDITING. Seperti: Adobe Premiere, Canopus

edius dan ANIMASI (Adobe After Effect, Adobe Photoshop, Adobe

Flash).

2.1.5 Model Waterfall

Mengacu pada pendapat Pressman (2005, p79-80) model waterfall,

disebut juga dengan classic life cycle, mengusulkan pendekatan secara

sistematik dan sequential untuk pembangunan perangkat lunak yang dimulai

dengan spesifikasi kebutuhan pengguna, perencanaan, permodelan,

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

 

ko

m

na

na

m

2.1.6 Pl

br

onstruksi, d

menerus menj

Model

amanya (wat

aik kembali

menjadi lebih

G

latform

Platform

rowser. Beri

dan penyeba

jadi piranti l

ini tidak d

terfall) yang

. Kelebihan

cepat karen

Gambar 2.1

m yang digu

ikut penjelas

aran, menca

unak yang le

dapat kemba

g berarti air t

n penggunaa

na tidak adan

Model Wate

unakan dala

san tentang k

apai puncak

engkap.

ali ke fase

terjun yang t

an model in

nya iterasi.

erfall (Pressm

am game in

kedua platfor

knya pada

sebelumny

turun ke baw

ni adalah w

man, 2005, p

i adalah ko

rm tersebut.

dukungan

ya karena s

wah dan tidak

waktu penge

p80)

omputer dan

12 

terus

sesuai

k bisa

erjaan

n web

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

13  

A. Komputer

Berdasarkan penjelasan pendapat Campbell-kelly dan Aspray

(2004, p11) komputer adalah sebuah alat yang sudah diset sedemikian

rupa sehingga dapat digunakan untuk membantu perhitungan aritmatika.

Kata computer semula digambarkan sebagai orang yang perkerjaannya

melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi

arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal

mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan

masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas

yang tidak berhubungan dengan matematika saja.

Komputer Generasi Pertama (1940-1956):Memakai Tabung Vakum

• Perangkat Keras: Komputer generasi pertama memakai tabung

vakum sebagai circuit dan silinder magnetic sebagai tempat

penyimpanan data (memory). Input yang diterima oleh komputer ini

adalah punched card dan paper tape. Yang akan menghasilkan

output berupa printout.

• Perangkat Lunak: Instruksi-instruksi akan dituliskan dalam bahasa

mesin. Bahasa mesin menggunakan bilangan 0 dan 1 sebagai kode

instruksinya. Komputer generasi pertama dapat menyelesaikan satu

masalah dalam sekali penggunaan.

• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi

pertama adalah dalam hitungan milisekon.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

14  

• Penampakan Fisik: Komputer sangat luar biasa besar bentuknya

sehingga membutuhkan sebuah ruangan yang sangat besar untuk

tempat penyimpanan dan pengoperasiannya.

• Penggunaan: Komputer ini digunakan untuk aplikasi ilmu

pengetahuan karena keberadaannya sebagai komputer tercepat pada

masa itu.

• Contoh: UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC), Electronic

Numerical Integrator And Calculator (ENIAC), dan Electronic

Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC).

Komputer Generasi Kedua (1956-1963): Memakai Transistor

• Perangkat Keras: Transistor digunakan sebagai pengganti tabung

vakum yang digunakan pada komputer generasi pertama. Transistor

menjadikan komputer lebih kecil ukurannya, lebih cepat

pemrosesannya, lebih murah pembangunannya, lebih efisien dalam

hal penggunaan energy dan lebih handal. Komputer generasi kedua

menggunakan teknologi inti magnetic sebagai tempat penyimpanan

utama. Mereka menggunakan disket sebagai tempat penyimpanan

cadangan. Komputer ini menerima input yang sama berupa punched

card dan outputnya berupa printout. Mereka menggunakan konsep

penyimpanan program, dimana instruksi disimpan di dalam

memory komputer.

• Perangkat Lunak: Instruksi-instruksi akan dituliskan dalam bahasa

assembly. Bahasa assembly menggunakan singkatan seperti ADD

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

15  

untuk addition dan SUB untuk subtraction sebagai kode instruksi.

Hal ini menjadikan penulisan instruksi menggunakan bahasa

assembly lebih mudah. Bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti

Versi awal dari COBOL dan FORTRAN juga ditemukan pada

periode ini.

• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi

pertama adalah dalam hitungan mikrosekon.

• Penampakan Fisik: Transistor memiliki bentuk yang lebih kecil

dibandingkan dengan tabung vakum, sehingga ukuran komputer

juga jauh berkurang.

• Penggunaan: Biaya untuk pembuatan komputer ini secara komersial

sangat tinggi, meskipun masih lebih murah dibandingkan komputer

generasi pertama.

• Contoh: PDP-8, IBM 1401 dan CDC 1604

Komputer Generasi Ketiga (1964-1971):Memakai Integrated

Circuit (IC)

• Perangkat Keras: Komputer generasi ketiga menggunakan

integrated circuit (IC) chip. Di IC chip, banyak terdapat susunan

transistor di chip berbahan silicon(silicon adalah bahan

semikonduktor). Penggunaan IC meningkatkan kecepatan dan

efisiensi dari komputer. Kemunculan keyboard dan monitor

menjadi daya tarik pada komputer generasi ketiga. Namun, masih

menggunakan input punched card dan output masih berupa printout.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

16  

• Perangkat Lunak: Keyboard dan monitor digunakan sebagai

interface selain operating system. Operating system memungkinkan

untuk menjalankan program yang berbeda dalam waktu yang

bersamaan. Bahasa tingkat tinggi lebih banyak digunakan

dibandingkan dengan bahasa mesin dan bahasa assembly.

• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi

pertama adalah dalam hitungan nanosekon.

• Penampakan Fisik: Penampakan komputer ini jauh lebih kecil

dibandingkan komputer generasi kedua.

• Penggunaan: Komputer mulai dapat digunakan oleh orang banyak.

Sehingga komputer mulai diproduksi secara komersial karena

ukurannya yang sudah lebih kecil dan lebih murah dibandingkan

para pendahulunya.

• Contoh: IBM 370 dan PDP 11

Komputer Generasi Keempat (1971-sekarang):Memakai

Microprocessor

• Perangkat Keras: Menggunakan teknologi Large Scale Integration

(LSI) dan the Very Large Scale Integration (VLSI). Teknologi LSI

dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Sedangkan,

VLSI dapat memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Penemuan Ultra Large Scale Integration (ULSI) dapat memuat

hingga jutaan dalam satu chip tunggal. Kemunculan dari komputer

generasi keempat ditandai dengan dibuatnya microprocessor.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

17  

Microprocessor adalah sebuah chip yang didalamnya terdapat

jutaan transistor dan komponen lainnya. Komputer generasi ini,

merupakan cikal bakal munculnya Personal Computer (PC).

Tempat penyimpanan semikonduktor menggantikan inti-magnetik

yang dahulu digunakan. Tempat penyimpanan cadangan berupa

disket, ukurannya menjadi lebih kecil namun kapasitasnya menjadi

semakin besar. Komputer yang saling berhubungan menghasilkan

sebuah jaringan (network) yang mendukung hadirnya internet. Pada

generasi ini juga dikembangkan teknologi mouse dan Handheld

device.

• Perangkat Lunak: Beberapa operating system baru seperti MS-DOS

dan MS-Windows mulai dikembangkan pada waktu yang sama.

Komputer di generasi ini juga disupport oleh Graphical User

Interface (GUI). GUI sangat mudah digunakan sehingga

memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer melalui

menu dan icon. Bahasa tingkat tinggi yang digunakan untuk

menulis program ini.

• Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi

pertama adalah dalam hitungan picosekon.

• Penampakan Fisik: Bentuknya lebih kecil dibandingkan komputer

generasi sebelumnya. Bahkan ada pula yang besarnya hanya

setelapak tangan.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

18  

• Penggunaan: Komputer menjadi semakin dapat digunakan untuk

tujuan komersial. Personal Computer menjadi sangat mungkin

digunakan untuk user di rumah.

• Contoh: Chip Intel 4004 merupakan microproccesor pertama.

Komponen komputer seperti Central Processing Unit (CPU) dan

memory diletakkan di 1 chip. Pada tahun 1981, IBM

memperkenalkan komputer pertama untuk penggunaan di rumah.

Tahun 1984, Apple memperkenalkan Macintosh.

Komputer Generasi Kelima (sekarang-seterusnya): Memakai

Artificial Intelligence

Tujuan dari pengembangan komputer generasi kelima adalah

menciptakan komputer yang dapat belajar dan mengorganisasikan

dirinya sendiri. Komputer generasi kelima menggunakan teknologi

Super Large Scale Integrated (SLSI) chip yang memungkinkan jutaan

komponen dalam 1 chip. Komputer ini memiliki memory requirement

yang besar.

Komputer ini menggunakan parallel processing yang

memungkinkan beberapa instruksi diexecuted dalam waktu yang

bersamaan. Hasil dari parallel processing dapat dilihat dalam kecepatan

pemrosesan. Microprocessor Intel dual-core menggunakan teknologi

parallel processing.

Komputer generasi kelima berbasis artificial intelligence (AI).

Mereka mencoba mentransfer proses pemikiran manusia dan sebab.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

19  

Artificial Intelligence termasuk di dalamnya, Expert System (ES),

Natural Language Programming (NLP), speech recognition, voice

recognition, robotic, dan lain-lain.

B. Web Browser

Mengacu pada pendapat Surhone et al. (2009, p7) web browser

merupakan suatu aplikasi perangkat lunak yang berfungsi untuk

mengambil, menampilkan, dan mentransfer sumber-sumber informasi

yang ada di World Wide Web atau di Local Area Network. Sebuah

sumber informasi diidentifikasi oleh Uniform Resource Identifier (URI)

dan mungkin dalam bentuk halaman web, gambar, video atau dalam

bentuk lainnya. Hyperlink berguna untuk memungkinkan user lebih

mudah untuk melakukan navigasi browser mereka ke sumber daya yang

terkait.

Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses World Wide

Web, browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang

disediakan oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam

file system. Beberapa web browser utama yang kita kenal sekarang ini

antara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari, Opera,

Google Chrome dan lainnya.

2.1.7 Interaksi Manusia dan Komputer

The SIGCHI (1992, p5) mendefinisikan Interaksi Manusia dan

Komputer sebagai disiplin yang secara tidak langsung sebagai: “Interaksi

Manusia Komputer adalah disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi,

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

20  

dan pelaksanaan system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia

dan dengan kajian utama mengenai fenomena di sekitar mereka.”

Berdasarkan pada pendapat Shneiderman (2003, p58-59) tujuan penting

bagi desainer adalah user interface yang konsisten. Bagaimanapun definisi

dari konsistensi sendiri susah dipahami dan memiliki banyak tingkatan yang

terkadang saling bertabrakan. Argumen untuk konsistensi adalah bahwa

bahasa perintah atau serangkaian tindakan harus terurut, dapat diprediksi, dan

dapat dideskripsikan oleh beberapa aturan, oleh karena itu mudah untuk

dipelajari dan dikuasai.

Shneiderman (2003, p74-75) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang

dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu

user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of

Interface Design, yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah

yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Konsistensi

juga harus ditonjolkan pada penggunaan warna, tata letak,

kapitalisasi, font yang digunakan, dan lain-lain.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan atau tutorial

penggunaan, dan fitur untuk para ahli, seperti cara pintas / shortcut.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

21  

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu

penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika

tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya

lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan

tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat

mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme

yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga

pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang

belum biasa digunakan.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

22  

7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan

rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang

sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,

serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan

urutan tindakan.

2.1.8 UML

Hermawan (2004, p5) menyatakan UML adalah "bahasa standar yang

digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses

analisis dan desain berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi

dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu sistem."

UML memiliki bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam

perspektif obyek antar user dengan developer, antar developer dengan

developer, antar developer analisis dengan developer desain, dan antar

developer desain dengan developer pemrograman.

UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual,

yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi.

Permodelan visual mambantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

23  

obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem,

dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam

pemrograman.

Didalam UML ada 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada

di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)

antar objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan

objects di dalam system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.

10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Notasi dan artifak yang ada dalam UML, antara lain:

1. Actor

Adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi

komputer. Actor bisa berupa orang, perangkat keras, atau juga

obyek lain dalam sistem yang sama. Actor bertugas untuk

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

24  

memberikan informasi kepada sistem atau menyuruh sistem untuk

melakukan sesuatu.

2. Class

Adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek karena

class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan

operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan

interface. Notasi class terdiri dari 3 bagian. Paling atas, untuk nama

class. Bagian tengah, untuk atribut yang dibutuhkan (atribut berisi

informasi dan menggunakan kata benda). Bagian bawah,

digunakan untuk operasi (sesuatu yang dapat dijalankan dan biasa

menggunakan kata kerja).

3. Interface

Adalah kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class.

Interface merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip

enkapsulasi dalam obyek.

4. Use case

Menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk

mencapai suatu tujuan tertentu. Ada pula yang disebut sebagai use

case specification terdiri dari nama use case, deskripsi singkat,

aliran normal, aliran alternative, special requirement, pre-

condition, post-condition.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

25  

5. Interaction

Digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi

antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya dilengkapi

dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama

operasi, parameter yang dikirim dan parameter yang dikembalikan.

6. Package

Adalah kontainer atau wadah konseptual yang digunakan untuk

mengelompokan elemen-elemen dari sistem yang telah dibangun,

sehingga dapat dibuat model yang lebih sederhana.

7. Note

Digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan

dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model.

8. Dependency

Menunjukkan bahwa perubahan yang terjadi pada elemen 1

mempengaruhi elemen yang lainnya. Biasanya digunakan tanda

panah sebagai simbolnya.

9. Association

Menggambarkan navigasi antar class, berapa banyak obyek lain

yang dapat berhubungan dengan satu obyek dan apakah suatu class

menjadi bagian dari class yang lainnya.

10. Generalization

Menunjukkan hubungan antar elemen yang lebih umum ke elemen

yang lebih spesifik. Sehingga class yang lebih spesifik akan

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

26  

menurunkan atribut atau operasi dari class yang lebih umum.

Dengan generalization, konsep inheritance dari prinsip hirarki

dimodelkan.

11. Realization

Menunjukkan hubungan antar elemen yang ada di bagian tanpa

tanda panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen

yang ada di bagian dengan panah.

12. Use case Diagram

Umumnya tersusun dari elemen actor, use case, dependency,

generalization, dan association. UCD memberikan gambaran statis

dari sistem yang sedang dibangun dan merupakan artifak dari

proses analisis.

13. Sequence Diagram

Menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam

sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Pembuatan sequence

sangat penting karena merupakan pedoman dalam proses

pemrograman nantinya. Biasanya tersusun dari elemen obyek,

interaction dan message.

14. Class Diagram

Merupakan suatu diagram yang selalu ada di pemodelan sistem

berorientasi obyek. Menunjukkan hubungan antar class dalam

sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling

berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Biasanya tersusun dari

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

27  

elemen class, interface, dependency, generalization dan

association.

2.1.9 Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan game ini

adalah PHP, Javascript, HTML, dan CSS.

A. PHP

Oktavian (2010, p7) menyatakan bahwa PHP atau Hypertext

Processor adalah “suatu bahasa pemrograman yang berbasiskan kode-

kode (script) yang berguna untuk mengolah data dan mengirimkannya

ke web browser menjadi kode HTML.”

PHP (Personal Home Page) awalnya diluncurkan sebagai

perangkat lunak open source dan tetap begitu sampai hari ini. Database

yang terintegrasi diimplementasikan di versi 2.0 pada tahun 1996, dan

produk telah berkembang dengan pesat sejak saat itu. Jumlah

penggunaannya di seluruh dunia adalah lebih tinggi daripada bahasa

pengembangan web lainnya. Versi terbaru dari PHP adalah PHP 5.3,

yang dirilis pada tanggal 30 Juni 2009.

B. Javascript

JavaScript adalah bahasa scripting baru yang sedang

dikembangkan oleh Netscape. Dengan JavaScript kini dapat dengan

mudah membuat halaman web yang interaktif. Sunyoto (2007, p20)

menyatakan bahwa "browser seperti Internet Explorer, Mozilla firefox,

Opera, Netscape sudah dapat menjalankan Javascript."

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

28  

Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa

dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka

dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk

mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang

akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada

hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.

JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk

membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting

juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang

digunakan untuk AJAX.

C. HTML

Mengacu pada pendapat Musciano dan Kennedy (2006, p8)

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup

yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan

berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan

formatting hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format

ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.

Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah

kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi

home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah

bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan

percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized

Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

29  

secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini

merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan

penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML

dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM ketika mereka bekerja di CERN

pada tahun 1989.

Sejarah singkat tentang pengembangan HTML:

• Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen

yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan

suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu

jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-

perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan

Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-

tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini

sebagai Generalized Markup Language atau GML.

• Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu

konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian

mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan

markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-

dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM,

tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard

Generalized Markup Language).

ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat

berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

30  

perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset

dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet.

Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi

terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah

berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

D. CSS

Riyanto (2009, p10) menjelaskan bahwa Cascading Style Sheet

(CSS) merupakan “salah satu bahasa pemrograman web yang

digunakan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah

halaman web sehingga komponen-komponennya lebih terstruktur dan

seragam.” Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan

halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh

pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink,

warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri,

kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.

Juju dan Matamaya Studio (2008, p95) menyatakan CSS adalah

“bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan

dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk

menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.”

Berdasarkan penjelasan pada pendapat Sulistyawan et al. (2008,

p32), nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang

berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

31  

hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri

merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh

World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah

CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas

browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir

mendekati dengan standar CSS.

Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal. Jika internal yang

dipilih, maka skrip itu dimasukkan secara langsung ke halaman

website yang akan didesain. Kalau halaman web yang lain akan

didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus

dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu.

Sifat yang kedua adalah eksternal di mana skrip CSS dipisahkan

dan diletakkan dalam berkas khusus. Nanti, cukup gunakan semacam

tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan

dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut.

Purnama (2004, p8) menjelaskan bahwa :

• CSS telah didukung oleh kebanyakan browser versi terbaru,

tetapi tidak didukung oleh browser-browser lama.

• CSS lebih fleksibel dalam penempatan posisi layout. Dalam

layouting CSS, kita mengenal Z-Index untuk menempatkan

objek dalam posisi yang sama.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

32  

• CSS menjaga HTML dalam penggunaan tag yang minimal,

hal ini berpengaruh terhadap ukuran berkas dan kecepatan

pengunduhan.

• CSS dapat menampilkan konten utama terlebih dahulu,

sementara gambar dapat ditampilkan sesudahnya.

• Penerjemahan CSS pada setiap browser berbeda, tata letak

akan berubah jika dilihat di berbagai browser

• CSS adalah layouting “Masa Depan” dengan penggabungan

bersama XHTML.

2.1.10 MySQL

Mengacu pada pendapat Vaswani (2003, p17) MySQL adalah sebuah

server database SQL multiuser dan multi-threaded. SQL sendiri adalah salah

satu bahasa database yang paling populer di dunia. Implementasi program

server database ini adalah program daemon ‘mysqld’ dan beberapa program

lain serta beberapa pustaka. MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya

mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di

antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Database ini

dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah

digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL

untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware

untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut

seperti “my-ess-que-ell” dan bukan my-sequel!

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

33  

Keunggulan MySQL

• MySQL merupakan program yang multi-threaded, sehingga dapat

dipasang pada server yang memiliki multi-CPU.

• Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP,

Python, TCL APIs dls.

• Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk

berbagai sistem operasi).

• Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan

konfigurasi sistem database.

• Memiliki sistem security yang cukup baik dengan verifikasi host.

• Mendukung ODBC untuk sistem operasi Microsoft Windows.

• Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau

panjang bervariasi dan masih banyak keunggulan lainnya.

Sistem Server Database MySQL

Sistem database MySQL memiliki sistem sekuritas dengan tiga

verifikasi yaitu user(name), password dan host. Verifikasi host

memungkinkan untuk membuka sekuriti di ‘localhost’, tetapi tertutup

bagi host lain (bekerja di lokal komputer). Sistem sekuriti ini ada di

dalam database mysql dan pada tabel user. Proteksi juga dapat

dilakukan terhadap database, tabel, hingga kolom secara terpisah.

Fungsi-fungsi SQL

MySQL memiliki fungsi-fungsi standar SQL dan beberapa

kemampuan tambahan. Secara lengkap dokumentasi ini terdapat pada

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

34  

manual MySQL. Namun demikian pada bagian ini perlu disajikan

beberapa fungsi SQL yang sering digunakan dalam halaman web.

• SELECT <column,...> FROM <table_name,...> WHERE

<where_definition> GROUP BY <column, ...> ORDER BY

<column, ...> [ASC|DESC]

• INSERT INTO <table_name> VALUES(<list_of_data>)

• REPLACE INTO <table_name> VALUES(<list_of_data>)

• UPDATE <table_name> SET column=<expression> WHERE

<where_definition>

• DELETE FROM <table_name> WHERE <where_definition>

2.2 Teori Khusus

Teori khusus yang digunakan dalam game ini adalah teori game, game

simulasi, perang, game design, dan marketing.

2.2.1 Game

Schell (2008, p37) menyatakan bahwa game adalah "sebuah kegiatan

pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan." Di dunia saat ini

perkembangan game sudah sangat meningkat drastis. Orang-orang sudah

mulai menilai game sebagai suatu hal yang dapat dinikmati, baik untuk

refreshing, bahkan hingga ke bentuk bisnis didalamnya. Perkembangan game

pun sudah sangat berkembang dengan pesat. Mulai dari munculnya game

console seperti Nintendo, Sega, Playstation, XBOX, dan lain-lain. Hingga saat

ini game pun dapat dinikmati di dalam komputer. Tidak hanya sampai disitu

saja. Perkembangan game yang pesat didorong oleh adanya kejenuhan dalam

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

35  

memainkan game itu sendirian. Mulailah muncul game-game yang dapat

dimainkan secara online. Disana, pemain dari belahan bumi manapun dapat

bertemu dengan pemain dari belahan bumi yg berbeda sekalipun. Komunikasi

mulai terjalin dan game sekali lagi membawa suatu dampak positif. Dengan

mengikuti alur pengembangan, kini game hadir dalam bentuk browser game.

Menurut Purnomo et al. (2008, p70) browser game adalah game elektronik

yang dimainkan secara online via internet. Berbeda dengan video game dan

game komputer yang biasa, browser game tidak membutuhkan client side

software untuk di-install. Kebanyakan game-nya bergantung pada teknologi

client side seperti web browser dan plug-in umum seperti Java dan Flash atau

teknologi yang dibangun seperti AJAX dan Canvast Object yang juga

menjalankan server-side scripting. Game yang dimainkan di browser sering

disebut browser based game.

Sejumlah game telah dibuat menggunakan server-side scripting dalam

berbagai bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, Ruby, Perl, Phyton dan

Java. Game seperti itu menyimpan semua code server-side dan hanya

memberikan HTML kepada user sebagai interpretasi. Beberapa menyertakan

JavaScript atau AJAX untuk memungkinkan user untuk melihat respon

aktifitas online mereka secara langsung dan membuat game lebih visual.

Game yang menggunakan code server-side memiliki setting security yang

lebih aman karena pemain tidak dapat mengakses server secara langsung, hal

ini membuat penambahan code atau cheat menjadi lebih sulit.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

36  

Dibuktikan sejak 2600 SM, game adalah bagian universal dari

pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. Royal Game Ur, Senet, dan

Mancala adalah beberapa permainan tertua.

Tipe-tipe permainan adalah:

1. Board games

Sebuah permainan papan adalah permainan di mana pion atau

potongan yang ditempatkan, dihapus, atau dipindahkan pada papan

menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada

strategi murni, kesempatan atau campuran dari dua dan biasanya

memiliki tujuan yang pemain bertujuan untuk mencapai. Awal

permainan papan mewakili pertempuran antara dua tentara dan

permainan papan paling saat ini masih didasarkan pada mengalahkan

pemain lawan dalam hal counter, memenangkan posisi atau akrual

titik (sering dinyatakan sebagai mata uang dalam game).

Ada berbagai jenis dan gaya permainan papan representasi

kehidupan nyata dan tidak memiliki tema yang melekat, seperti

Checkers, untuk memiliki tema tertentu dan narasi, seperti Cluedo.

Aturan berkisar dari yang sangat sederhana, seperti di Tic-tac-toe,

untuk yang menggambarkan alam semesta permainan dengan sangat

rinci, seperti di Dungeons & Dragons, meskipun sebagian besar ini

adalah Role-playing game dan papan adalah sekunder pada

permainan, melayani untuk memvisualisasikan skenario. Panjang

waktu yang diperlukan untuk belajar bermain atau master game dapat

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

37  

sangat bervariasi dari permainan ke permainan. Waktu belajar tidak

selalu berkorelasi dengan jumlah atau kompleksitas peraturan;

beberapa permainan, seperti catur dan Go, memiliki aturan sederhana

yang masih dapat menyebabkan skenario kompleks.

2. Business games

Permainan bisnis dapat mengambil berbagai bentuk, dari papan

permainan interaktif untuk permainan interaktif yang melibatkan alat

peraga yang berbeda (bola, tali, simpai, dan lain-lain) dan berbagai

jenis kegiatan. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan

ke beberapa aspek dari kinerja organisasi dan untuk menghasilkan

diskusi tentang pengembangan usaha. Banyak permainan bisnis fokus

pada perilaku organisasional. Beberapa ini adalah simulasi komputer

sementara yang lain adalah desain sederhana untuk bermain dan

pembekalan. Team building adalah fokus umum dari kegiatan

tersebut.

3. Simulation games

Game bisa mencakup simulasi atau kembali berlakunya berbagai

kegiatan atau digunakan dalam “kehidupan nyata” untuk berbagai

keperluan: misalnya, pelatihan, analisis, prediksi. Contoh terkenal

adalah perang permainan dan Roleplaying. Akar makna ini mungkin

berasal dari manusia prasejarah permainan disimpulkan oleh

antropologi dari mengamati budaya primitif, di mana permainan

anak-anak meniru kegiatan orang dewasa ke tingkat yang signifikan:

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

38  

berburu, berperang, keperawatan, dan lain-lain jenis permainan yang

diawetkan dalam modern kali.

Turn Based Strategy Game (TBS) adalah permainan strategi (biasanya

beberapa jenis Wargame, terutama Wargame strategis tingkat) di mana

pemain bergiliran ketika bermain. Hal ini dibedakan dari Real Time Strategy

(RTS) di mana semua pemain bermain secara bersamaan. TBS hampir

digunakan secara eksklusif untuk video game.

2.2.2 Game Simulasi

Hulme et al. (2009, p3) menuturkan bahwa video game dan sistem game

sekarang ini dapat ditemukan dalam aplikasi lebih beragam dari sekedar hiburan,

termasuk penggunaan dalam pelatihan, pendidikan, penelitian, dan simulasi.

Bidang ini dapat disebut sebagai Serious Games yang memberikan lingkungan

yang akurat dan kontekstual dimana memotivasi pemain untuk mencapai sesuatu

yang berada diluar kemampuan dari pendekatan konvensional.

Meskipun terdapat definisi yang berbeda untuk istilah “Serious Game” dari

berbagai peneliti, keberadaan genre “Serious Game” telah diakui. Dari penelitian

yang ada terdapat dua klasifikasi: game-based learning, dan simulation game.

Prensky mengembangkan klasifikasi game-based learning sebagai “permainan

dengan hasil pembelajaran yang didefinisikan” dan permainan yang “dirancang

untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan game-play, dan kemampuan

pemain untuk mempertahankan dan menerapkan subjek yang berhubungan

dengan dunia nyata.” Permainan yang mencampurkan keterampilan, strategi, dan

kesempatan untuk mensimulasikan beberapa aspek realitas disebut sebagai Game

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

39  

Simulasi. Klasifikasi Game Simulasi memiliki beberapa subclass yang relevan,

termasuk “vehicle simulation” (memberikan peserta dengan interpretasi realistis

dari operasi kendaraan, seperti mobil), dan bahkan lebih khusus lagi, “racing

games” (misalnya, permainan mengemudi first atau third person). Pendekatan

yang disajikan dalam karya ini bergantung pada simulasi arsitektur permainan

untuk mencapai tujuan pendidikan dari suatu mata kuliah.

2.2.3 War (Perang)

Mengacu pada pendapat Machiavelli dan Lynch (2005, p8) perang adalah

sebuah aksi fisik dan non fisik (Dalam arti sempit, adalah kondisi permusuhan

dengan menggunakan kekerasan) antara dua atau lebih kelompok manusia untuk

melakukan dominasi di wilayah yang dipertentangkan. Perang secara purba di

maknai sebagai pertikaian bersenjata, di era modern, perang lebih mengarah pada

superioritas teknologi dan industri yang menjadi simbol kekuatan, hal ini

tercermin dari doktrin angkatan perangnya seperti “Barang siapa menguasai

ketinggian maka menguasai dunia”, hal ini menunjukkan bahwa penguasaan atas

ketinggian harus dicapai melalui teknologi. Namun kata Perang saat ini tidak lagi

berperan sebagai kata kerja, namun sudah bergeser pada kata sifat, yang

mempopulerkan hal ini adalah para jurnalis, sehingga lambat laun pergeseran ini

mendapatkan posisinya, namun secara umum perang berarti “pertentangan”.

Secara spesifik dan wilayah filosofis, perang merupakan turunan sifat dasar

manusia yaitu keinginan untuk menjadi penguasa dan kendali penuh untuk

memiliki wilayah yang sampai sekarang memelihara dominasi dan persaingan

sebagai sarana memperkuat eksistensi diri dengan cara menundukkan kehendak

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

40  

pihak yang dimusuhi. Dengan mulai secara psikologis dan fisik. Dengan

melibatkan diri sendiri dan orang lain, baik secara kelompok atau bukan. Perang

dapat mengakibatkan kesedihan dan kemiskinan yang berkepanjangan. Sebagai

contoh perang dunia yang mengakibatkan hilangnya nyawa beratus-ratus orang

di Jepang dan tentu saja hal ini mengakibatkan kesedihan mendalam dalam diri

masyarakat Jepang.

Penyebab terjadinya perang di antaranya adalah:

1. Perbedaan ideologi

2. Keinginan untuk memperluas wilayah kekuasaan

3. Perbedaan kepentingan

4. Perampasan sumber daya alam (minyak, hasil pertanian, dan lain-lain)

Jenis-jenis perang:

1. Perang Dingin adalah perang yang tidak ada penggunaan kekerasan

bersenjata secara terbuka, namun kondisi dan suasana antara dua pihak

yang bertentangan sangat mirip dengan keadaan perang.

2. Perang Umum adalah perang yang mengejar tujuan luas dengan

menggunakan seluruh kemampuan negara dan dilakukan di seluruh

dunia.

3. Perang Terbatas adalah perang yang terjadi antara dua bangsa saja atau

perang yang tidak melibatkan banyak bangsa secara luas dilihat dari dari

sudut tujuan, penggunaan kekuatan, dan linkup wilayah.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

41  

2.2.4 Game Design

Mengacu pada pendapat Schell (2008, p63) Game design, bagian dari

pengembangan game, adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam

tahap pra-produksi dan desain gameplay, lingkungan, dan alur cerita selama

tahap produksi. Istilah ini juga digunakan untuk menggambarkan kedua desain

game yang terkandung dalam permainan serta dokumentasi yang

menggambarkan seperti desain game yang membutuhkan kompetensi artistik dan

teknis serta keterampilan menulis.

Pada awal sejarah video game, desainer game adalah programmer yang

memimpin dan bekerja sebagai game programmer, dan hal ini tetap benar karena

industri video game diperluas pada 1970-an. Orang ini juga kadang-kadang

terdiri dari tim seni secara keseluruhan. Sebuah pengecualian terhadap kebijakan

ini adalah Coleco, yang dari yang sangat awal dipisahkan fungsinya dari desain

dan pemrograman.

Karena permainan menjadi lebih kompleks dan komputer dan console

menjadi lebih modern, tugas perancang game menjadi terpisah dari programme.

Kompleksitas permainan menuntut anggota tim hanya berfokus pada desain

game. Banyak veteran awal memilih jalan perancangan game menghindari

pemrograman dan mendelegasikan tugas-tugas kepada orang lain.

Saat ini, jarang ditemukan video atau permainan komputer di mana

pemrogram utama juga merupakan desainer utama, kecuali dalam kasus

permainan kasual, seperti Tetris atau Bejeweled. Dengan permainan yang sangat

kompleks, seperti MMORPG, atau tindakan anggaran yang besar atau judul

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

42  

olahraga, mungkin dibutuhkan puluhan desainer. Dalam kasus ini, umumnya ada

satu atau dua desainer pokok dan desainer junior banyak yang menentukan

himpunan bagian atau subsistem dari permainan. Dalam perusahaan besar seperti

Electronic Arts, setiap aspek dari permainan (kontrol, desain tingkat atau

kendaraan) mungkin memiliki produser terpisah, desainer memimpin dan

beberapa desainer umum.

Proses desain bervariasi dari desainer ke desainer lainnya dan perusahaan

memiliki prosedur formal yang berbeda dan filosofi.

Studi literatur dimulai dengan konsep atau permainan sebelumnya selesai

dan membuat dokumen desain game. Dokumen ini dimaksudkan untuk

memetakan desain game lengkap dan bertindak sebagai pusat sumber daya untuk

pengembangan tim. Dokumen ini idealnya harus diperbarui karena permainan

berkembang selama proses produksi.

Desainer sering diharapkan untuk beradaptasi dengan peran ganda dari

beragam luas alam: Sebagai contoh, konsep prototyping bisa dibantu dengan

penggunaan mesin dan alat-alat seperti Game Maker. Tingkat desain mungkin

dilakukan pertama pada kertas dan lagi untuk mesin game dengan menggunakan

alat pemodelan 3D. Bahasa Scripting yang digunakan untuk banyak elemen-AI,

cutscenes, GUI, dan perilaku lainnya dan efek lagu yang desainer inginkan tanpa

bantuan seorang programmer. Setting, cerita dan karakter konsep memerlukan

penelitian dan proses penulisan. Desainer dapat mengawasi pengujian fokus,

menulis seni dan daftar aset audio, dan menulis dokumentasi permainan. Selain

skillset itu, desainer idealnya adalah seorang komunikator yang jelas dengan

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

43  

perhatian terhadap hal-hal yang detail dan kemampuan untuk mendelegasikan

tanggung jawab dengan tepat.

Desain game dalam pengaturan komersial adalah suatu proses yang

berkesinambungan dari tahap awal sampai akhir permainan:

Ketika sebuah proyek baru sedang dibahas (baik internal, atau sebagai hasil

dari dialog dengan penerbit potensial), perancang mungkin akan diminta untuk

menulis lembaran yang berisi konsep pendek, diikuti oleh satu atau dua halaman

fitur tertentu, penonton, platform, dan rincian lainnya. Desainer pertama akan

bertemu dengan pemimpin di departemen lain untuk membangun kesepakatan

tentang kelayakan dari waktu yang diberikan untuk desain game, ruang lingkup,

dan anggaran. Jika disetujui, fokus awal pada penciptaan dokumen desain

dimulai. Beberapa pengembang menganjurkan fase prototipe sebelum dokumen

desain ditulis untuk bereksperimen dengan ide-ide baru sebelum mereka menjadi

bagian dari desain.

Sebagai produksi berlangsung, desainer diminta untuk membuat keputusan

tentang unsur-unsur yang hilang dari desain. Konsekuensi dari keputusan ini sulit

diprediksi dan sering hanya bisa ditentukan setelah menciptakan implementasi

penuh. Ini membuat desain game semakin cepat dan semakin kecil risiko yang

ditemui dalam proses produksi. Faktor luar seperti pemotongan anggaran atau

perubahan dalam ekspektasi awal juga mengakibatkan kekurangan pada desain,

dan sementara terlalu pemotongan besar dapat mengambil membuat proyek

gagal, kekurangan pada desain juga dapat menghasilkan desain streamline

dengan hanya fitur penting yang dipoles dengan baik.

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

44  

Menjelang akhir produksi, desainer mengambil beban tanggung jawab

untuk memastikan bahwa gameplay tetap pada standar yang seragam sepanjang

pertandingan, bahkan dalam permainan sangat panjang. Tugas ini dibuat lebih

sulit dalam “krisis” kondisi, seluruh tim mungkin mulai melupakan gameplay inti

padahal tanggal untuk permainan selesai sangatlah terbatas dan game harus bug-

free.

2.2.5 Marketing (Pemasaran)

Kotler (2007, p12) menyatakan bahwa pemasaran adalah “kegiatan

manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui

proses pertukaran.”

Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian

bertumbuh menjadi keinginan manusia. Contohnya, seorang manusia

membutuhkan air dalam memenuhi kebutuhan dahaganya. Jika ada segelas air

maka kebutuhan dahaganya akan terpenuhi. Namun manusia tidak hanya ingin

memenuhi kebutuhannya namun juga ingin memenuhi keinginannya yaitu

misalnya segelas air merek Aqua yang bersih dan mudah dibawa. Maka manusia

ini memilih Aqua botol yang sesuai dengan kebutuhan dalam dahaga dan sesuai

dengan keinginannya yang juga mudah dibawa.

Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang

menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan

harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang

(promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebut pemasar.

Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

45  

pemasaran agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan

keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju.

Empat komponen dalam pemasaran yang terdiri dari 4P yakni

• Product (produk)

• Price (harga)

• Place (tempat, termasuk juga distribusi)

• Promotion (promosi)

Karena pemasaran bukanlah ilmu pasti seperti keuangan, teori bauran

pemasaran juga terus berkembang. Dalam perkembangannya, dikenal juga istilah

7P dimana 3P yang selanjutnya adalah People (Orang), Physical Evidence (Bukti

Fisik), Process (Proses).

Pemasaran lebih dipandang sebagai seni daripada ilmu, maka seorang ahli

pemasaran tergantung pada lebih banyak pada ketrampilan pertimbangan dalam

membuat kebijakan daripada berorientasi pada ilmu tertentu.

Pandangan ahli ekonomi terhadap pemasaran adalah dalam menciptakan

waktu, tempat dimana produk diperlukan atau diinginkan lalu menyerahkan

produk tersebut untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen (konsep

pemasaran).

Metode pemasaran klasik seperti 4P di atas berlaku juga untuk pemasaran

internet, meskipun di internet pemasaran dilakukan dengan banyak metode lain

yang sangat sulit diimplementasikan diluar dunia internet.

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

46  

Strategi pemasaran merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan

dimana strategi pemasaran merupakan suatu cara mencapai tujuan dari sebuah

perusahaan. Hal ini juga didukung oleh pendapat Swastha “Strategi adalah

serangkaian rancangan besar yang menggambarkan bagaimana sebuah

perusahaan harus beroperasi untuk mencapai tujuannya.” Sehingga dalam

menjalankan usaha kecil khususnya diperlukan adanya pengembangan melalui

strategi pemasarannya. Karena pada saat kondisi kritis justru usaha kecillah yang

mampu memberikan pertumbuhan terhadap pendapatan masyarakat. Berdasarkan

definisi di atas, proses pemasaran dimulai dari menemukan apa yang diinginkan

oleh konsumen. Yang akhirnya pemasaran memiliki tujuan yaitu :

1. Konsumen potensial mengetahui secara detail produk yang kita hasilkan

dan perusahaan dapat menyediakan semua permintaan mereka atas

produk yang dihasilkan.

2. Perusahaan dapat menjelaskan secara detail semua kegiatan yang

berhubungan dengan pemasaran. Kegiatan pemasaran ini meliputi

berbagai kegiatan, mulai dari penjelasan mengenai produk, desain

produk, promosi produk, pengiklanan produk, komunikasi kepada

konsumen, sampai pengiriman produk agar sampai ke tangan konsumen

secara cepat.

3. Mengenal dan memahami konsumen sedemikian rupa sehingga produk

cocok dengannya dan dapat terjual dengan sendirinya.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

47  

Pada umumnya kegiatan pemasaran berkaitan dengan koordinasi beberapa

kegiatan bisnis. Strategi pemasaran ini dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai

berikut :

1. Faktor mikro, yaitu perantara pemasaran, pemasok, pesaing dan

masyarakat

2. Faktor makro, yaitu demografi/ekonomi, politik/hukum, teknologi/fisik

dan sosial/budaya.

Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan untuk pemasaran : Dari

sudut pandang penjual :

1. Tempat yang strategis (place),

2. Produk yang bermutu (product),

3. Harga yang kompetitif (price), dan

4. Promosi yang gencar (promotion).

Dari sudut pandang konsumen:

1. Kebutuhan dan keinginan konsumen (customer needs and wants),

2. Biaya konsumen (cost to the customer),

3. Kenyamanan (convenience), dan

4. Komunikasi (comunication).

Dari apa yang sudah dibahas di atas ada beberapa hal yang dapat

disimpulkan, bahwa pembuatan produk atau jasa yang diinginkan oleh konsumen

harus menjadi fokus kegiatan operasional maupun perencanaan suatu

perusahaan. Pemasaran yang berkesinambungan harus adanya koordinasi yang

baik dengan berbagai departemen (tidak hanya di bagian pemasaran saja),

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

48  

sehingga dapat menciptakan sinergi di dalam upaya melakukan kegiatan

pemasaran.

Dalam dunia usaha, kita harus memiliki strategi-strategi yang dapat

membuat barang kita itu laku dipasaran. Terkadang kita hanya bermodalkan

nekat untuk memulai suatu usaha. Mungkin dalam perjalanannya ada orang-

orang yang beruntung dengan cara nekat itu. Namun sebenarnya kita harus

paham terlebih dahulu mengenai strategy pemasaran/marketing. Strategi

pemasaran adalah pasar sasaran dan bauran pemasaran yang berhubungan.

Dalam hal ini menurutnya terdapat dua bagian yang saling berhubungan:

1. Pasar sasaran: kelompok konsumen yang relatif sama yang ingin diraih

perusahaan.

2. Bauran pemasaran: variabel-variabel yang terkontrol yang dilaksanakan

oleh perusahaan untuk memuaskan kelompok sasaran. Inti pemasaran

strategis modern terdiri atas tiga langkah pokok yaitu Segmentasi,

Penentuan Pasar Sasaran dan Positioning. Ketiga langkah ini sering

disebut STP (Segmenting, Targetting, Positioning).

Langkah pertama adalah segmentasi pasar, yakni mengidentifikasi dan

membentuk kelompok pembeli yan terpisah-pisah yang membutuhkan produk

dan/atau bauran pemasaran tersendiri. Langkah kedua adalah penentuan pasar

sasaran yaitu tindakan memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki

maupun dilayani. Langkah ketiga adalah positioning yaitu tindakan membangun

dan mengkomunikasikan manfaat produk yang istimewa dari produk di dalam

pasar.

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

49  

2.2.6 Media Interaktif

Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa

England dan Finney (2007, p98) mengelompokkan media interaktif merupakan

kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri

dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi,

misal teleconference, kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor,

misal computer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen,

interaktif, hypermedia, dan compact (video) disc.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran

yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada

penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,

tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan

kecepatan dan sekuensi penyajian

Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah

berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif.

Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual

(termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan

melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka

dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar e-Learning. Elaine (2007)

mengemukakan bahwa e-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah

transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk

digital. Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan singkatan dari kata

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

50  

“elektronik”. Jadi, e-Learning dapat diartikan sebagai proses belajar yang

menggunakan media elektronik dan digital.

Memahami pengertian e-Learning dapat menimbulkan kebingungan karena

merujuk pada banyak istilah yang berbeda dalam mendefinisikan sesuatu yang

sama. England dan Finney (2007, p100) mengemukakan bahwa banyak orang

lebih memilih kata learning dari pada training, karena dogs are trained, people

learn. Lebih lanjut ia menhelaskan bahwa istilah yang berhubungan dengan e-

Learning adalah Technology - Based Learning (TBL) dari pada Technology -

Based Training (TBT), Computer - Based Training (CBT), Computer - Based

Learning (CBL), Computer - Based Instruction (CBI), Computer - Based

Education (CBE), Internet-Based Training (IBT), Intranet-Based Training (juga

IBT), dan lain-lain.

Model-model dalam e-Learning dapat berupa tutorial, simulasi, Electronic

Performance Support System (EPSS) misal aplikasi Helppada software Microsoft

Ofiice, game instruksional, tes, pemeliharaan dokumen, dan panduan, serta bisa

kombinasikan berbagai model.

Berdasarkan pengamatan peneliti, media e-Learning dapat dibedakan

menjadi dua, yaitu media interaktif online danoffline. Media e-Learning yang

bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk website/situs. Tentu pemanfaatan

media online ini memakan biaya yang cukup besar dan memperlambat jaringan

jika menggunakan file media yang sangat besar, namun juga memberikan

kemudahan menyampaikan, meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim

email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internetthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00265-if 2.pdf2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet,

51  

ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung.

Sedangkan media e-Learning yang bersifat offline dapat diwujudkan dalam

bentuk CD. Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya CD-Multimedia

Interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar,

(2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secaraonline, (3)

tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar

melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dikemas dengan tayangan

gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga

menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.

Di masa depan, e-Learning akan disampaikan menggunakan Personal

Digital Assistant (PDA), misalnya Palm Pilot dan Pocket PC, bahkan lewat

piranti wireless seperti telepon seluler. Hal ini merupakan inovasi baru dalam

dunia pendidikan. Media ini digolongkan dalam bentuk pendidikan bergerak

(mobile education) yang disebut sebagai m-Learning.