bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00183-if_bab 2.pdf ·...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi rekayasa perangkat lunak (software engineering) menurut
Pressman (2001, p20) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip
pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang
dapat dipercaya (reliable) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.
Sedangkan rekayasa perangkat lunak menurut Steward (1987, p3) adalah
pengelolaan suatu permintaan, teknologi komputer, kemampuan seseorang,
waktu, dan biaya untuk membuat suatu produk perangkat lunak sesuai permintaan
pelanggan dengan timbal balik sebuah kepuasan kepada si pembuatnya.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa rekayasa
perangkat lunak adalah suatu aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematik,
teratur, dan dapat diukur terhadap pengembangan, kinerja, dan pemeliharaan
perangkat lunak.
2.1.1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) menurut Pressman (2001, p6) mempunyai
pengertian:
• Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
hasil unjuk kerja seperti yang diinginkan;
10 • Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional;
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari suatu program.
Selain itu perangkat lunak menurut Pressman (2001, pp6-pp9) memiliki
ciri atau karakteristik yang berbeda dari perangkat keras yaitu:
a. Perangkat lunak dibangun (dirancang) dan dikembangkan
Kualitas yang tinggi dari suatu perangkat lunak dapat dicapai melalui
perancangan yang baik. Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada
pengembangan.
b. Perangkat lunak tidak pernah usang
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak
yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Bila komponen suatu
perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku cadangnya,
tapi tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.
c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan (custom-built)
serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada
Perangkat lunak mungkin saja dipesan secara terpisah, tetapi tetap merupakan
satu kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan
ke dalam program-program yang baru.
11 2.1.2. Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
Paradigma rekayasa perangkat lunak atau lebih dikenal dengan model
proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan
proyeknya, metode, dan alat-alat bantu yang akan dipakai, kontrol, serta
penyampaian yang dibutuhkan.
Beberapa contoh model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak:
a. Model sekuensial linier (linear sequential model)
Sering disebut siklus kehidupan klasik (classic life cycle) atau model air terjun
(waterfall model). Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan pada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai
pada tingkat dan kemajuan sistem melalui analisis, desain, pengkodean
(coding), pengujian (testing), dan pemeliharaan (Pressman, 2001, p28). Model
sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas
dipakai dan paling tua. Gambaran dari model sekuensial linier lihat Gambar
2.1.
Gambar 2.1 Model sekuensial linier (Pressman, 2001, p29)
12
Menurut Pressman (2001, p28) ada beberapa tahapan model sekuensial linier:
1) Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Tahapan ini penting karena perangkat lunak harus berhubungan dengan
elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, manusia atau pemakai,
dan basis data.
2) Analisis kebutuhan perangkat lunak
Untuk memahami sifat program yang dibangun, maka perlu dipahami
domain informasi, tingkah laku, kinerja, dan antarmuka (interface) yang
diperlukan.
3) Desain
Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak,
antarmuka, dan algoritmanya atau perincian prosedur.
4) Penerjemahan kode (code generation)
Rancangan atau desain yang telah dibuat harus diterjemahkan ke dalam
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin.
5) Pengujian (testing)
Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua pernyataan sudah
diuji, untuk menemukan kesalahan-kesalahan, dan untuk memastikan
bahwa hasilnya sesuai dengan yang diharapkan oleh pelanggan.
6) Pemeliharaan
Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan kembali setiap tahapan
program sebelumnya karena terjadi kesalahan tertentu (misalnya
13
perubahan akibat sistem operasi yang baru) dan bukan membuat ulang
yang baru.
b. Model prototipe (prototyping model)
Model ini merupakan pendekatan terbaik bagi pelanggan yang tidak sabar.
Prototipe merupakan suatu proses yang memungkinkan pengembang
membuat suatu model atau contoh kasar (mock-up) dari perangkat lunak yang
harus dibangun. Model ini bergantung pada komunikasi yang erat antara
pelanggan dan pengembang perangkat lunak.
c. Model RAD (Rapid Application Development model)
Rapid Application Development adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek.
d. Model pertambahan (incremental model)
Model ini mengkombinasikan elemen dari model sekuensial linier dan
prototipe. Namun tidak seperti model prototipe, model pertambahan berfokus
pada penyampaian produk operasional dalam setiap pertambahannya.
e. Model spiral (spiral model)
Model ini pertama kali diusulkan oleh Boehm. Setiap putaran dalam spiral
menggambarkan sebuah fase dari proses perangkat lunak. Dengan demikian,
14
bagian terdalam dari putaran menyangkut kelayakan sistem, putaran
selanjutnya menyangkut definisi kebutuhan sistem, putaran berikutnya
menyangkut desain sistem dan begitu terus selanjutnya (Sommerville, 1996,
p13).
2.2. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. Ilmu ini memfokuskan pada perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
Menurut Shneiderman (1998, p15) ada lima faktor manusia terukur yang
menjadi pusat evaluasi:
• Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas?
• Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
• Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?
• Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
15 • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek
sistem?
2.2.1. Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998, pp74-pp75), prinsip yang sering dipakai para
perancang dalam merancang antarmuka pemakai adalah delapan aturan emas
perancangan antarmuka pemakai yaitu:
a. Berusaha untuk konsisten
Aturan ini adalah yang paling sering dilanggar karena ada banyak bentuk dari
konsistensi. Konsistensi dapat berupa penggunaan warna, huruf, maupun
bahasa yang konsisten.
b. Memungkinkan pemakai yang berpengalaman menggunakan shortcuts
Keinginan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk
mempercepat langkah interaksi. Singkatan, tombol dan perintah khusus,
sangat berarti bagi pemakai yang berpengalaman untuk mendapatkan waktu
respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem harus memberikan umpan balik yang sesuai untuk setiap tindakan
pemakai.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Rangkaian aksi yang bertahap seharusnya diatur dalam kelompok yaitu awal,
pertengahan, dan akhir.
16 e. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika pemakai membuat kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan dan
menawarkan perintah yang sederhana, membangun, dan spesifik untuk
menangani kesalahan yang terjadi.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Setiap aksi harus dapat dibalikkan (reverse) ke aksi semula atau aksi yang
sebelumnya.
g. Mendukung pusat kendali internal
Meletakkan pemakai di posisi pelaku tindakan dan bukan hanya sekedar
menanggapi tindakan dari sistem.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Hal ini dapat dilakukan dengan menjaga tampilan layar agar tetap sederhana,
menggabungkan beberapa halaman, mengurangi frekuensi pergerakan
windows, membuat waktu pelatihan dan pembelajaran yang secukupnya.
2.3. Internet
Internet menurut Turban et. al. (2003, p200) adalah sebuah jaringan
komunikasi yang berada di antara pengusaha, konsumen, agen pemerintah,
sekolah, dan organisasi dunia lainnya.
Hahn (1996, p2) mendefinisikan internet sebagai sebuah nama untuk
sistem dunia yang sangat luas yang berisi tentang manusia, informasi, dan
komputer.
17
Menurut Engst et. al. (1995, p17), internet berisi pemikiran-pemikiran
menakjubkan yang berasal dari para pesertanya yang terhubung oleh mesin,
program, dan sejumlah besar informasi serta tersebar di seluruh dunia.
Pengertian internet menurut Wahid (2002, p144) adalah jaringan global
yang menghubungkan jutaan komputer di dunia.
Menurut Chaffey et. al. (2000, p10) keuntungan yang didapatkan dari
adanya internet adalah:
• Pengurangan biaya
Internet mengurangi biaya dalam bidang penjualan dan pemasaran yang
biasanya harus ditangani oleh seorang operator telepon dan kebutuhan untuk
mencetak serta menyebarkan berbagai macam bahan yang berguna untuk
promosi, kini dapat dipublikasikan melalui situs web.
• Kemampuan
Internet menyediakan kesempatan bagi produk dan jasa baru bahkan termasuk
juga untuk mengeksploitasikan pasar baru.
• Keuntungan yang kompetitif
Jika sebuah perusahaan memperkenalkan kemampuan baru yang mereka
miliki sebelum saingannya, maka perusahaan tersebut akan berpeluang untuk
mendapatkan keuntungan besar sebelum akhirnya saingan mereka memiliki
kemampuan yang sama dengan mereka.
18 • Penyempurnaan komunikasi
Komunikasi yang tercipta antara pelanggan, karyawan, penyuplai, dan
penyalur akan lebih mudah dan lancar.
• Kontrol
Internet akan membuat penelitian pasar menjadi lebih baik dengan
memperhatikan sikap para pelanggan.
• Perbaikan pada pelayanan pelanggan
Menyediakan tempat untuk menampung serta menjawab pertanyaan-
pertanyaan dari para pelanggan, baik tentang informasi barang maupun jasa.
a. World Wide Web (WWW)
Chaffey et. al. (2000, p63) mendefinisikan web sebagai:
• Sebuah arsitektur pembagian informasi secara global yang
menggabungkan berbagai macam isi online dan wadah informasi dengan
cepat, mudah dibuat dan biayanya pun efektif;
• Pondasi perangkat lunak yang menjadi dasar banyaknya aplikasi E-
Commerce yang muncul.
Menurut Hahn (1996, p24), web adalah sebuah sistem utama yang luas atau
besar yang menawarkan berbagai macam informasi kepada siapa pun dalam
internet. Informasi tersebut dapat berupa teks biasa, gambar, suara, dan
berbagai macam tipe-tipe data lainnya.
19 b. Website
Menurut Turban et. al. (2003, p214), website adalah semua halaman web yang
berisi keterangan mengenai suatu perusahaan atau individu.
c. Homepage
Homepage menurut Turban et. al. (2003, p214) adalah sebuah teks dan layar
grafik yang menyambut pengguna situs web (user) dan menjelaskan tentang
organisasi yang membuat situs web tersebut, dan dalam banyak kasus, akan
menuntun pengguna situs web ke halaman web lainnya.
Menurut Manger (1995, p18), homepage adalah dokumen utama atau akar dari
suatu dokumen dimana semua dokumen HTML lainnya akan dapat diakses.
Wahid (2002, p133) mendefinisikan homepage sebagai halaman pertama situs
web yang akan memandu pengguna situs web membuka halaman-halaman lain
pada situs tersebut dengan mengikuti informasi atau link yang ada.
d. URL (Uniform Resource Locator)
Menurut Baroudi dan Levine (1995, p453), URL adalah sebuah cara yang
populer dan cepat dalam menentukan sebuah lokasi online di situs web.
Manger (1995, p19) mendefinisikan URL sebagai sebuah cara bagi web untuk
menentukan dimana sumber keterangan diletakkan dalam situs web, dan pada
saat bersamaan mendeskripsikan alat apa saja yang diperlukan dalam
20
mengakses web tersebut dan akhirnya menentukan letak dari file yang
sesungguhnya dalam kumpulan keterangan yang ada di internet.
URL menurut Wahid (2002, p277) adalah alamat internet yang diterjemahkan
dari yang umum ke yang khusus.
e. HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Menurut Levine dan Baroudi (1994, p385), HTTP adalah bagaimana caranya
halaman world wide web ditransfer ke dalam jaringan.
HTTP menurut Press (2000, p77) adalah protokol antara klien dan server dalam
world wide web.
HTTP servers (Baroudi dan Levine, 1995, p547) adalah program yang
memungkinkan pembaca untuk mengakses informasi di dalam web.
f. Browser
Browser menurut Tanenbaum (2003, p612) adalah program yang menampilkan
halaman-halaman dari suatu situs web. Contohnya adalah Internet Explorer,
Netscape Navigator dan lain-lain.
Sedangkan menurut Wahid (2002, p44), browser adalah antarmuka antara
pemakai dan world wide web yang menginterpretasikan hypertext link dan
digunakan untuk melihat dan memandu dari simpul internet satu ke yang lain.
21 g. E-mail
E-mail merupakan singkatan dari electronic mail. Menurut Levine dan
Baroudi (1994, p381), e-mail berarti pesan-pesan yang dikirim melalui
internet ke orang-orang tertentu.
Sedangkan menurut Wahid (2002, p102) e-mail adalah pesan elektronik yang
dikirim dari komputer seorang pengguna ke komputer lainnya dan dapat
dikirimkan melalui local area network (LAN) atau internet. Data yang dikirim
dapat berupa teks, gambar, suara dan bahkan video klip.
Menurut Barron et. al. (1995, p180) e-mail terdiri dari dua bagian utama yaitu:
• informasi pengaturan
Bagian ini berisi informasi-informasi tentang pesan, dari siapa pesan
tersebut, untuk siapa, kapan dikirimkan, tentang apa dan apakah pesan
tersebut bersifat biasa atau penting.
• isi
Bagian ini merupakan teks dari pesan yang ingin disampaikan atau
dikirimkan.
Mail server menurut Baroudi dan Levine (1995, p429) adalah program
yang bertugas untuk merespon email-email yang dikirimkan kepadanya
secara otomatis.
22 h. Business to Business (B2B) E-Commerce
Business to Business (B2B) E-Commerce (O’Brien, 2003, p256) adalah
aplikasi E-Commerce yang menghubungkan pasar bisnis secara elektronik dan
pasar secara langsung dengan bisnis.
Sedangkan B2B menurut Wahid (2002, p28) adalah istilah yang merujuk
kepada interaksi antar bisnis atau perusahaan dalam pertukaran produk, jasa,
atau informasi melalui internet.
2.4. Sistem Basis Data
Basis data (database) menurut Connoly dan Begg (2002, p14) adalah suatu
kumpulan logikal data yang saling berhubungan dan deskripsi dari data tersebut,
yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu
organisasi.
Sedangkan basis data menurut Ramakrishnan (2003, p4) adalah kumpulan
data yang menggambarkan aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang saling
berhubungan.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa basis
data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan untuk memenuhi
informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.
Sistem basis data (database system) menurut Connoly dan Begg (2002,
p16) adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pemakai untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data.
23
Tabel berfungsi untuk menyimpan data dan merupakan suatu kumpulan
data yang berhubungan dengan topik tertentu, misalnya daftar pegawai atau daftar
nilai. Tabel terdiri atas baris (record) dan kolom (field). Berikut ini beberapa
istilah yang terdapat dalam sebuah tabel basis data:
a. Field
Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.
Field merupakan kolom pada tabel untuk menyimpan data dalam kelompok
yang sama.
b. Record
Record adalah data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya tersimpan
dalam bentuk baris secara horizontal pada tabel.
c. Attribute
Attribute adalah nama dari kolom pada suatu tabel.
d. Degree
Degree adalah jumlah attribute pada suatu tabel.
e. Cardinality
Cardinality adalah jumlah record pada suatu tabel.
f. Relation
Relation adalah sebuah tabel dengan kolom dan baris.
g. Relationship
Relationship atau relasi adalah keterlibatan dua atau lebih tabel yang saling
berhubungan. Suatu basis data yang baik harus memiliki relationship.
24 h. Primary key
Primary key adalah kunci yang secara unik mengidentifikasi suatu record
pada tabel (Yuswanto dan Subari, 2005, p5). Primary key menjamin setiap
baris data unik, dan dapat dibedakan dari data lain (Martina, 2003, p2).
i. Foreign key
Foreign key adalah kolom-kolom yang mengacu primary key atau konstrain
unik pada tabel lain. Primary key dan foreign key dipakai untuk
menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain (Martina, 2003, p3)
2.4.1. Normalisasi
Normalisasi adalah proses yang berkaitan dengan model data relasional
untuk mengorganisasi himpunan data dengan ketergantungan dan keterkaitan
yang tinggi atau erat. Hasil dari proses normalisasi adalah himpunan-himpunan
data dalam bentuk normal (normal form). Salah satu kegunaan normalisasi adalah
untuk meminimalisasi pengulangan informasi. Beberapa bentuk normal yang
umum digunakan yaitu :
a. Bentuk Normal I (First Normal Form / 1-NF)
Suatu relasi memenuhi 1-NF jika dan hanya jika setiap atribut dari relasi
tersebut hanya memiliki nilai tunggal dalam satu baris, setiap sel mengandung
nilai atomik. Contoh dari bentuk normal pertama dapat dilihat pada Tabel 2.1.
25
Tabel 2.1 Tabel Order yang memenuhi bentuk normal pertama
NoOrder Tanggal KdSup NmSuplier KdBrg NmBarang Jumlah Harga
D2001 20-Dec-02 S025 Ahmad Raharjo B010 MP3 Player 10 500
D2001 20-Dec-02 S025 Ahmad Raharjo B034 Sony TV 14’’ 24 1150
D5232 01-Jan-03 S030 Ahmad Raharjo B010 MP3 Player 20 600
D5232 01-Jan-03 S030 Ahmad Raharjo B054 Sony TV 17’’ 24 1600
D6012 02-Mar-03 S020 Suherman B034 Sony TV 14’’ 12 1200
D6012 02-Mar-03 S020 Suherman B035 Sony TV 21’’ 24 1650
b. Bentuk Normal II (Second Normal Form / 2-NF)
Suatu relasi memenuhi 2-NF jika dan hanya jika :
1) Memenuhi 1-NF.
2) Setiap atribut bukan primary key tergantung sepenuhnya pada primary
key.
Dari contoh Tabel 2.1 di atas dapat ditentukan primary key dan functional
dependency (ketergantungan fungsional).
Primary key: (NoOrder, KdBrg)
Functional Dependency:
NoOrder Tanggal, KdSup
KdSup NmSuplier
NoOrder, KdBrg Jumlah, Harga
KdBrg NmBarang
Hasil dari bentuk normal kedua dapat dilihat pada Tabel 2.2, 2.3, dan 2.4.
26
Tabel 2.2 Tabel Order (Bentuk normal kedua)
NoOrder Tanggal KdSup NmSuplier
D2001 20-Dec-02 S025 Ahmad Raharjo
D5232 01-Jan-03 S030 Ahmad Raharjo
D6012 02-Mar-03 S020 Suherman
Tabel 2.3 Tabel Detail Order (Bentuk normal kedua)
NoOrder KdBrg Jumlah Harga
D2001 B010 10 500
D2001 B034 24 1150
D5232 B010 20 600
D5232 B054 24 1600
D6012 B034 12 1200
D6012 B035 24 1650
Tabel 2.4 Tabel Barang (Bentuk normal kedua)
KdBrg NmBarang
B010 MP3 Player
B034 Sony TV 14’’
B054 Sony TV 17’’
B035 Sony TV 21’’
c. Bentuk Normal III (Third Normal Form / 3-NF)
Suatu relasi memenuhi bentuk III (3-NF) jika dan hanya jika :
1) Relasi tersebut memenuhi 2-NF.
2) Setiap atribut bukan primary key tidak tergantung secara fungsional
kepada atribut bukan primary key yang lain dalam relasi tersebut.
27
Suatu relasi yang memenuhi 2-NF dan hanya memiliki satu atribut bukan
kunci selalu memenuhi 3-NF.
Hasil dari bentuk normal ketiga dapat dilihat pada Tabel 2.5, 2.6, 2.7, dan 2.8.
Tabel 2.5 Tabel Order (Bentuk normal ketiga)
NoOrder Tanggal KdSup
D2001 20-Dec-02 S025
D2001 20-Dec-02 S025
D5232 01-Jan-03 S030
D5232 01-Jan-03 S030
D6012 02-Mar-03 S020
D6012 02-Mar-03 S020
Tabel 2.6 Tabel Suplier (Bentuk normal ketiga)
KdSup NmSuplier
S020 Suherman
S025 Ahmad Raharjo
S030 Ahmad Raharjo
Tabel 2.7 Tabel Detail Order (Bentuk normal ketiga)
NoOrder KdBrg Jumlah Harga
D2001 B010 10 500
D2001 B034 24 1150
D5232 B010 20 600
D5232 B054 24 1600
D6012 B034 12 1200
D6012 B035 24 1650
28
Tabel 2.8 Tabel Barang (Bentuk normal ketiga)
KdBrg NmBarang
B010 MP3 Player
B034 Sony TV 14’’
B054 Sony TV 17’’
B035 Sony TV 21’’
2.5. Sistem dan informasi
Menurut McLeod (2004, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Sedangkan menurut Pressman (2001, p276), sistem adalah serangkaian
atau tatanan elemen-elemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang telah
ditentukan sebelumnya melalui pemrosesan informasi.
Setelah melihat dua penjelasan tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa
sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling terintegrasi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Informasi adalah data yang telah dikonversi menjadi konteks yang lebih
berarti dan berguna untuk pengguna terakhir tertentu, menurut O’Brien (2003,
p13).
Sedangkan menurut Whitten et. al. (2004, p23), informasi adalah data yang
diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk
dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi penerima.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data
yang telah diolah menjadi sebuah sesuatu yang berarti bagi penerimanya.
29 2.5.1. Komponen Sistem
Menurut O’Brien (2003, p11), Sebuah sistem memiliki tiga komponen
ataupun fungsi dasar, yaitu :
• Masukan (input)
Masukan meliputi elemen-elemen yang ditangkap dan dirangkai untuk
dimasukkan ke dalam sistem komputer untuk diproses lebih lanjut. Biasanya
dapat berupa perintah dari keyboard atau pun data.
• Processing
Processing meliputi proses perubahan yang mengubah dari sebuah masukan
menjadi sebuah output.
• Output
Output meliputi pemindahan elemen-elemen yang telah dihasilkan dari sebuah
proses perubahan untuk tujuan akhir yang diinginkan. Biasanya dapat berupa
informasi dalam bentuk yang beragam, seperti angka biner, karakter, gambar.
2.5.2. Analisis Sistem
Cushing (1995, p327) menjelaskan bahwa analisis sistem merupakan
proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai di dalam suatu organisasi agar
dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk perancangan suatu sistem
informasi.
30 2.5.3. Perancangan Sistem
Perancangan sistem menurut Cushing (1995, p348) adalah proses
penyiapan spesifikasi yang terperinci untuk pengembangan suatu sistem baru.
Sedangkan menurut Mulyadi (1997, p51), perancangan sistem adalah
proses penerjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan
sistem yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.
Berdasarkan kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa
perancangan sistem merupakan proses pembuatan atau pengembangan sistem
berdasarkan kebutuhan pemakai informasi.
2.5.4. Layanan Pendukung
Jenis dari layanan pendukung meliputi:
a. Download
Download adalah transfer data melalui jalur komunikasi digital dari sistem
yang lebih besar atau pusat (host atau server) ke sistem yang lebih kecil
(client).
b. Upload
Upload adalah transfer data melalui jalur komunikasi digital dari sistem yang
lebih kecil (client) atau periferal ke sistem yang lebih besar dan pusat (host).
c. Update
Update adalah program yang dirilis untuk meningkatkan kemampuan program
sebelumnya. Banyak perusahaan perangkat lunak meningkatkan kemampuan
31
produk perangkat lunaknya secara berkala dengan menambahkan fitur dan
fungsi baru.
d. Driver
Driver adalah program yang memungkinkan piranti periferal berkomunikasi
dengan komputer. Beberapa Driver piranti standar, seperti keyboard dan
monitor, tersedia pada komputer. Piranti yang ditambahkan kemudian
memerlukan Driver yang sesuai dan harus diinstall.
e. FAQ (Frequently Ask Questions)
Frequently Ask Questions adalah daftar pertanyaan (dan jawaban) yang paling
sering ditanyakan. Hal ini ditujukan untuk memberikan panduan atas sebuah
sistem (aplikasi, situs web, dan lain-lain), terutama bagi para pemula.
f. Manual
Manual adalah buku petunjuk maupun cara penggunaan dari suatu produk,
yang biasanya didapat ketika pelanggan membeli suatu produk.
2.6. Content Management System (CMS)
Menurut Anonim (2001), CMS adalah sebuah sistem yang memudahkan
proses pemeliharaan sebuah situs web dinamis yang kaya akan isi (content),
dengan memberikan kemudahan kepada administrator untuk menambah,
memperbaharui dan menghapus isi yang ada tanpa perlu memiliki kemampuan
pemrograman web.
32
Sedangkan menurut Anthonius (2003, p2), CMS secara sederhana dapat
diartikan sebagai sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para
penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah situs web
dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat
teknis.
Dari dua penjelasan di atas dapat disimpulkan CMS sebuah sistem yang
memberikan kemudahan dalam mengelola, memelihara dan merubah isi dari
sebuah situs web tanpa harus memiliki pengetahuan tentang pemrograman.
a. Tujuan CMS
Tujuan dasar dari CMS adalah setiap orang, penulis, editor ataupun orang
awam yang mengerti tentang komputer dasar setiap saat dapat
menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus, atau bahkan
meperbaharui isi situs web tanpa campur tangan langsung dari pihak
webmaster.
b. Manfaat CMS
Menurut Anthonius (2003, p2), CMS memberikan kemudahan dalam
mengatur alur kerja atau workflow dan hak akses, sehingga memperbesar
kesempatan berpartisipasi dari pengguna dalam pengembangan situs web. Hal
ini akan sangat menguntungkan bila situs web yang dikelola memiliki
33
kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Selain
itu, terdapat sejumlah manfaat lain yang dapat diperoleh dari CMS seperti:
1) Manajemen Data
Manajemen data ini merupakan fungsi utama dari CMS. Oleh karena CMS
mempunyai basis data sehingga semua isi yang terdapat di setiap halaman
situs web dapat tersimpan dengan baik, mudah dicari, serta dapat dibuat
indeks. CMS juga mendukung beberapa macam format data, seperti XML,
HTML, PDF, dll. Dengan menggunakan CMS biasanya pengetahuan
tentang bahasa pemrograman tidak dibutuhkan, karena semua proses
berjalan dengan otomatis (WYSIWYG).
2) Mengatur siklus hidup situs web
CMS memberikan fasilitas untuk mengelola isi yang akan ditampilkan,
waktu penampilan maupun lokasi penampilan di situs web kepada
penggunanya. Tak jarang sebelum ditampilkan, isi yang dimaksud terlebih
dahulu dicek ulang oleh editor sehingga dijamin kevaliditasannya.
3) Mendukung web templating dan standarisasi
CMS melakukan pemutakhiran dan pemeliharaan dengan menggunakan
“template based” yang memisahkan data isi dan desain tampilan. Jika
terdapat perubahan, hanya file bersangkutan yang diganti tanpa mengganti
semua halaman satu-persatu.
34
4) Personalisasi situs web
Jika sebuah isi ditempatkan ke dalam CMS, maka isi tersebut dapat
ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya.
Dengan adanya kelebihan dimana CMS dapat memisahkan antara desain
dan isi inilah maka CMS menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan
dengan mudah.
5) Sindikasi
Sindikasi memberikan kemungkinan untuk berbagi isi dari sebuah situs
web kepada situs web lainnya.
6) Akuntabilitas
Oleh karena para penulis maupun editor memiliki tugas masing-masing
dan setiap adanya perubahan data dapat dipertanggungjawabkan dengan
baik, maka bila terjadi perubahan pada situs web dapat segera diperbaiki
seperlunya.
c. Penggunaan CMS
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan, seperti:
1) Mengelola situs web pribadi;
2) Mengelola situs web perusahaan;
3) Portal atau situs web komunitas;
4) Forum;
5) Aplikasi E-Commerce.
35 d. Jenis CMS
CMS dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
1) CMS Komersial
CMS jenis ini dikembangkan oleh perusahaan perangkat lunak yang
menjalankan usahanya dengan motif mencari keuntungan, yang
menyediakan hampir semua fitur dari sebuah CMS dan tidak tersedia
secara gratis.
2) CMS Open Source
CMS open source ini dibuat dan dikembangkan oleh sekelompok orang
yang memberikan sebuah alternatif murah kepada para pengguna. Tersedia
secara gratis dan dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan.
2.7. UML (Unified Modeling Language)
UML menurut Marakas (2006, p412) adalah bahasa yang menjadi standar
dalam industri untuk mengspesifikasikan, memvisualisasikan, merancang, dan
mendokumentasikan bentuk dari sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML
menyederhanakan proses perancangan perangkat lunak yang kompleks serta
membuat cetak biru untuk rancangan.
UML terutama digunakan untuk sistem perangkat lunak intensif. Menurut
Booch et. al. (1999, p17), UML telah digunakan secara efektif dalam berbagai
bidang seperti sistem informasi perusahaan, layanan keuangan dan perbankan,
36 telekomunikasi, transportasi, peralatan medis, ilmu pendidikan, penjualan dan
layanan distribusi berbasis web.
2.7.1. Diagram UML
Menurut Booch et. al. (1999, pp25-pp26), ada beberapa diagram UML
yaitu:
a. Class diagram
Kelas (class) merupakan sekumpulan objek (orang, tempat, atau benda) yang
memiliki atribut dan metode yang sama. Atribut adalah data yang mewakili
karakteristik dari suatu objek. Metode adalah kumpulan dari sesuatu yang
dapat dilakukan oleh objek berkaitan dengan atribut yang dimiliki.
Diagram kelas (class diagram) adalah diagram yang menggambarkan
sekumpulan kelas yang menyusun sistem dan hubungan antar kelas satu sama
lain. Diagram ini merupakan diagram yang paling umum ditemukan dalam
pemodelan sistem berorientasi objek. Komponen dari diagram kelas dapat
dilihat pada Gambar 2.2.
37
Gambar 2.2 Komponen dari diagram kelas
(Mathiassen, 2000, p337)
Generalisasi merupakan pendekatan yang bertujuan untuk menemukan dan
mengeksploitasi hal-hal umum antara objek dan kelas. Asosiasi mewakili
orang, tempat, atau benda yang berhubungan dengan sistem dimana sistem
harus menyimpan informasi. Agregasi adalah sebuah hubungan di mana satu
kelas yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas yang lebih kecil.
b. Use case diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan aksi yang dilakukan
sistem dalam merespon permintaan pemakai dan orang-orang yang terlibat
dalam aksi ini. Diagram ini berisi use case dan actor. Tujuan pembuatan use
38
case adalah memodelkan sebuah sistem dari sudut pandang para pemakainya.
Komponen dari use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Komponen dari use case diagram
(Mathiassen, 2000, p343)
Actor mewakili siapa saja yang berinteraksi dengan use case dalam sebuah
sistem. Use case adalah sekumpulan aksi yang dilakukan oleh sistem.
Transition adalah penghubung antara actor dan use case. Boundary adalah
batasan dari sebuah sistem.
c. Object diagram
Object diagram menggambarkan sekumpulan objek dan hubungan di antara
mereka. Object diagram mewakili objek-objek yang ditemukan dalam class
diagram.
39 d. Interaction diagram
Interaction diagram menggambarkan suatu interaksi, yang terdiri dari
sekumpulan objek dan hubungan di antara mereka, termasuk messages yang
dikirim di antara mereka. Pesan (message) adalah komunikasi yang terjadi
ketika suatu objek meminta metode objek lain untuk melakukan aksi.
Interaction diagram dibagi dua yaitu:
1) Sequence diagram
Sequence diagram merupakan interaction diagram yang menekankan pada
urutan waktu dari pesan-pesan. Contoh dari sequence diagram dapat
dilihat pada Gambar 2.4.
Andi : bagian Admisi
Anto : Mahasiswa
Entry Data()
result()
Gambar 2.4 Contoh sequence diagram memasukkan data mahasiswa
40
2) Collaboration diagram
Collaboration diagram merupakan interaction diagram yang menekankan
pada pengaturan objek struktural yang mengirimkan dan menerima pesan-
pesan.
e. Statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan berbagai rangkaian state di mana objek
yang nyata dapat diasumsikan, kejadian yang dapat menyebabkan
perpindahan dari satu state ke state yang lain dan suatu aksi dapat terjadi
sebagai hasil dari perubahan state. Berfokus pada suatu metode dari kelas
tunggal untuk particular use case. Komponen dari statechart diagram dapat
dilihat pada Gambar 2.5.
41
Gambar 2.5 Komponen Statechart Diagram
(Mathiassen, 2000, p341)
f. Activity diagram
Activity diagram merupakan jenis khusus dari statechart diagram yang
menggambarkan aliran dari aktivitas ke aktivitas dalam suatu sistem. Tujuan
pembuatan diagram ini adalah untuk memodelkan aliran informasi secara
prosedural dari aktivitas yang beragam secara lebih efektif. Komponen dari
activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.
42
Gambar 2.6 Komponen Activity Diagram
g. Component diagram
Component diagram menggambarkan pengaturan dan ketergantungan di
antara kumpulan komponen yang menyusun suatu sistem.
h. Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan konfigurasi dari waktu proses dan
komponen yang ada di dalamnya.
43 2.8. HTML (HyperText Markup Language)
Web yang berdasarkan pada standar bahasa hypertext disebut HyperText
Markup Language (HTML) yang memformat dokumennya dan memasukkan
dynamic hypertext links ke dalam dokumen lainnya yang disimpan dalam
komputer yang sama atau berbeda. Menurut Turban et. al. (2003, p214), dengan
menggunakan hypertext links (yang biasanya biru, tebal, dan bergaris bawah),
pemakai mengarahkan atau menunjuk pada kata yang menyala, mengkliknya, dan
kemudian akan diantarkan ke dokumen yang lainnya.
HTML menurut Kalakota dan Whinston (1997, p66) adalah format untuk
halaman web, yang menyediakan pemformatan dan hyperlinking.
HTML digunakan dalam menulis halaman untuk World Wide Web. HTML
teks mengandung kode yang mendefinisikan huruf, tampilan (layout), gambar
yang disertakan, dan hypertext links (Levine dan Baroudi, 1994, p385).
HTML dokumen mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen
ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih
dikenal dengan TAG tertentu. Misalnya jika ingin menampilkan huruf tebal, maka
penulisannya harus diawali dengan <B>TAMPIL TEBAL</B>. Tanda <B>
digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal dan di akhir teks ditulis </B>
yang berguna untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. Bila teks tersebut
disimpan dengan format HTML kemudian dijalankan dengan program browser
misalnya Internet Explorer, maka kode atau TAG tersebut tidak akan terlihat atau
tidak ditampilkan ke layar (Tutang, 2005, p2).
44 2.9. ASP.NET (Active Server Pages.NET)
ASP.NET merupakan versi terakhir dari Microsoft Active Server Pages
(ASP). Kehadiran ASP.NET dalam dunia web memberikan kemudahan bagi para
developer ASP.NET dalam mengembangkan aplikasi web dinamis dengan
performansi yang tinggi. ASP.NET meningkatkan produktivitas pengembang web
karena ASP.NET memiliki model pemrograman yang mudah digunakan,
mempunyai pilihan bahasa yang fleksibel yang membedakannya dari ASP
Classic yang hanya dapat menginterpretasikan VBScript dan JScript saja.
Selain itu, ASP.NET juga dilengkapi fasilitas pendukung (support tools)
yang bagus sehingga memudahkan pengembangan dan juga kaya akan class-class
framework tanpa membutuhkan komponen-komponen tambahan untuk
membangun sebuah aplikasi. Pada intinya .NET merupakan suatu pengembangan
framework dari API (Application Programming Interface) windows masa classic
atau yang kita kenal dengan nama Windows 2000. Perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ASP.NET adalah:
• Microsoft Windows 2000 Professional atau Server, Microsoft Window XP;
• .NET Framework SDK;
• Editor teks seperti Notepad atau Macromedia Dreamweaver;
• Internet Explorer 5.5 atau lebih;
• Visual Studio.NET / ASP.NET Web Matrix (ini merupakan pilihan, tetapi
disarankan);
45 • Microsoft Data Access Component (MDAC) 2.7 (harus diinstall sebelum
instalansi .NET Framework SDK).
2.10. Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs web. Dreamweaver menyediakan
banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web serta banyak fasilitas lainnya
seperti: referensi HTML, CSS dan Java Script, ASP.NET C#, ASP VBScript,
PHP, XML dan dokumen teks langsung dalam Dreamweaver. Fasilitas editing
secara visual dari Dreamweaver dapat menambahkan desain dan fungsionalitas
halaman-halaman web tanpa perlu menulis satu baris kodepun dan juga dapat
memuat objek dan command sendiri, memodifikasikan shortcut keyboard bahkan
menulis kode C# (C-Sharp).
2.11. Microsoft SQL Server
Microsoft SQL Server diperkenalkan pada tahun 1990 untuk platform
Microsoft OS/2 dalam kerjasamanya dengan Sybase. SQL Server 2000 dibangun
berdasarkan SQL Server 7.0. SQL Server 2000 merupakan bahasa pemrograman
yang dirancang khusus untuk komunikasi dengan basis data relasional (basis data
yang mengorganisasikan data dalam bentuk tabel) guna mendukung aplikasi
dengan arsitektur client-server. Konsep penerapannya adalah basis data
ditempatkan di komputer pusat yang disebut dengan server dan informasinya
46 digunakan bersama-sama oleh semua pengguna yang menjalankan aplikasi pada
komputer lokal yang disebut dengan client. Sistem basis data client/server seperti
SQL Server 2000 memakai sejumlah proses server untuk memanipulasi data, dan
mengharuskan proses client berhubungan dengan proses server menggunakan
mekanisme IPC (Inter Process Communication) lokal. SQL Server 2000
memberikan bahasa dan antarmuka yang baik untuk pemrograman dan
komunikasi pada server.