bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00183-if_bab 2.pdf ·...

38
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak Definisi rekayasa perangkat lunak (software engineering) menurut Pressman (2001, p20) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata. Sedangkan rekayasa perangkat lunak menurut Steward (1987, p3) adalah pengelolaan suatu permintaan, teknologi komputer, kemampuan seseorang, waktu, dan biaya untuk membuat suatu produk perangkat lunak sesuai permintaan pelanggan dengan timbal balik sebuah kepuasan kepada si pembuatnya. Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa rekayasa perangkat lunak adalah suatu aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematik, teratur, dan dapat diukur terhadap pengembangan, kinerja, dan pemeliharaan perangkat lunak. 2.1.1. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) menurut Pressman (2001, p6) mempunyai pengertian: Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan hasil unjuk kerja seperti yang diinginkan;

Upload: dokhanh

Post on 13-Mar-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi rekayasa perangkat lunak (software engineering) menurut

Pressman (2001, p20) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip

pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang

dapat dipercaya (reliable) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.

Sedangkan rekayasa perangkat lunak menurut Steward (1987, p3) adalah

pengelolaan suatu permintaan, teknologi komputer, kemampuan seseorang,

waktu, dan biaya untuk membuat suatu produk perangkat lunak sesuai permintaan

pelanggan dengan timbal balik sebuah kepuasan kepada si pembuatnya.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa rekayasa

perangkat lunak adalah suatu aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematik,

teratur, dan dapat diukur terhadap pengembangan, kinerja, dan pemeliharaan

perangkat lunak.

2.1.1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) menurut Pressman (2001, p6) mempunyai

pengertian:

• Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

hasil unjuk kerja seperti yang diinginkan;

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

10 • Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional;

• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari suatu program.

Selain itu perangkat lunak menurut Pressman (2001, pp6-pp9) memiliki

ciri atau karakteristik yang berbeda dari perangkat keras yaitu:

a. Perangkat lunak dibangun (dirancang) dan dikembangkan

Kualitas yang tinggi dari suatu perangkat lunak dapat dicapai melalui

perancangan yang baik. Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada

pengembangan.

b. Perangkat lunak tidak pernah usang

Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak

yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Bila komponen suatu

perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku cadangnya,

tapi tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.

c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan (custom-built)

serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada

Perangkat lunak mungkin saja dipesan secara terpisah, tetapi tetap merupakan

satu kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan

ke dalam program-program yang baru.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

11 2.1.2. Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak

Paradigma rekayasa perangkat lunak atau lebih dikenal dengan model

proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan

proyeknya, metode, dan alat-alat bantu yang akan dipakai, kontrol, serta

penyampaian yang dibutuhkan.

Beberapa contoh model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak:

a. Model sekuensial linier (linear sequential model)

Sering disebut siklus kehidupan klasik (classic life cycle) atau model air terjun

(waterfall model). Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan pada

perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai

pada tingkat dan kemajuan sistem melalui analisis, desain, pengkodean

(coding), pengujian (testing), dan pemeliharaan (Pressman, 2001, p28). Model

sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas

dipakai dan paling tua. Gambaran dari model sekuensial linier lihat Gambar

2.1.

Gambar 2.1 Model sekuensial linier (Pressman, 2001, p29)

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

12

Menurut Pressman (2001, p28) ada beberapa tahapan model sekuensial linier:

1) Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi

Tahapan ini penting karena perangkat lunak harus berhubungan dengan

elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, manusia atau pemakai,

dan basis data.

2) Analisis kebutuhan perangkat lunak

Untuk memahami sifat program yang dibangun, maka perlu dipahami

domain informasi, tingkah laku, kinerja, dan antarmuka (interface) yang

diperlukan.

3) Desain

Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak,

antarmuka, dan algoritmanya atau perincian prosedur.

4) Penerjemahan kode (code generation)

Rancangan atau desain yang telah dibuat harus diterjemahkan ke dalam

bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin.

5) Pengujian (testing)

Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua pernyataan sudah

diuji, untuk menemukan kesalahan-kesalahan, dan untuk memastikan

bahwa hasilnya sesuai dengan yang diharapkan oleh pelanggan.

6) Pemeliharaan

Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan kembali setiap tahapan

program sebelumnya karena terjadi kesalahan tertentu (misalnya

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

13

perubahan akibat sistem operasi yang baru) dan bukan membuat ulang

yang baru.

b. Model prototipe (prototyping model)

Model ini merupakan pendekatan terbaik bagi pelanggan yang tidak sabar.

Prototipe merupakan suatu proses yang memungkinkan pengembang

membuat suatu model atau contoh kasar (mock-up) dari perangkat lunak yang

harus dibangun. Model ini bergantung pada komunikasi yang erat antara

pelanggan dan pengembang perangkat lunak.

c. Model RAD (Rapid Application Development model)

Rapid Application Development adalah sebuah model proses perkembangan

perangkat lunak yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek.

d. Model pertambahan (incremental model)

Model ini mengkombinasikan elemen dari model sekuensial linier dan

prototipe. Namun tidak seperti model prototipe, model pertambahan berfokus

pada penyampaian produk operasional dalam setiap pertambahannya.

e. Model spiral (spiral model)

Model ini pertama kali diusulkan oleh Boehm. Setiap putaran dalam spiral

menggambarkan sebuah fase dari proses perangkat lunak. Dengan demikian,

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

14

bagian terdalam dari putaran menyangkut kelayakan sistem, putaran

selanjutnya menyangkut definisi kebutuhan sistem, putaran berikutnya

menyangkut desain sistem dan begitu terus selanjutnya (Sommerville, 1996,

p13).

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya. Ilmu ini memfokuskan pada perancangan dan evaluasi antarmuka

pemakai (user interface).

Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

Menurut Shneiderman (1998, p15) ada lima faktor manusia terukur yang

menjadi pusat evaluasi:

• Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk

melakukan suatu tugas?

• Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?

• Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja

yang dibuat pemakai?

• Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan

pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

15 • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek

sistem?

2.2.1. Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Shneiderman (1998, pp74-pp75), prinsip yang sering dipakai para

perancang dalam merancang antarmuka pemakai adalah delapan aturan emas

perancangan antarmuka pemakai yaitu:

a. Berusaha untuk konsisten

Aturan ini adalah yang paling sering dilanggar karena ada banyak bentuk dari

konsistensi. Konsistensi dapat berupa penggunaan warna, huruf, maupun

bahasa yang konsisten.

b. Memungkinkan pemakai yang berpengalaman menggunakan shortcuts

Keinginan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk

mempercepat langkah interaksi. Singkatan, tombol dan perintah khusus,

sangat berarti bagi pemakai yang berpengalaman untuk mendapatkan waktu

respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Sistem harus memberikan umpan balik yang sesuai untuk setiap tindakan

pemakai.

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Rangkaian aksi yang bertahap seharusnya diatur dalam kelompok yaitu awal,

pertengahan, dan akhir.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

16 e. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Jika pemakai membuat kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan dan

menawarkan perintah yang sederhana, membangun, dan spesifik untuk

menangani kesalahan yang terjadi.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Setiap aksi harus dapat dibalikkan (reverse) ke aksi semula atau aksi yang

sebelumnya.

g. Mendukung pusat kendali internal

Meletakkan pemakai di posisi pelaku tindakan dan bukan hanya sekedar

menanggapi tindakan dari sistem.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Hal ini dapat dilakukan dengan menjaga tampilan layar agar tetap sederhana,

menggabungkan beberapa halaman, mengurangi frekuensi pergerakan

windows, membuat waktu pelatihan dan pembelajaran yang secukupnya.

2.3. Internet

Internet menurut Turban et. al. (2003, p200) adalah sebuah jaringan

komunikasi yang berada di antara pengusaha, konsumen, agen pemerintah,

sekolah, dan organisasi dunia lainnya.

Hahn (1996, p2) mendefinisikan internet sebagai sebuah nama untuk

sistem dunia yang sangat luas yang berisi tentang manusia, informasi, dan

komputer.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

17

Menurut Engst et. al. (1995, p17), internet berisi pemikiran-pemikiran

menakjubkan yang berasal dari para pesertanya yang terhubung oleh mesin,

program, dan sejumlah besar informasi serta tersebar di seluruh dunia.

Pengertian internet menurut Wahid (2002, p144) adalah jaringan global

yang menghubungkan jutaan komputer di dunia.

Menurut Chaffey et. al. (2000, p10) keuntungan yang didapatkan dari

adanya internet adalah:

• Pengurangan biaya

Internet mengurangi biaya dalam bidang penjualan dan pemasaran yang

biasanya harus ditangani oleh seorang operator telepon dan kebutuhan untuk

mencetak serta menyebarkan berbagai macam bahan yang berguna untuk

promosi, kini dapat dipublikasikan melalui situs web.

• Kemampuan

Internet menyediakan kesempatan bagi produk dan jasa baru bahkan termasuk

juga untuk mengeksploitasikan pasar baru.

• Keuntungan yang kompetitif

Jika sebuah perusahaan memperkenalkan kemampuan baru yang mereka

miliki sebelum saingannya, maka perusahaan tersebut akan berpeluang untuk

mendapatkan keuntungan besar sebelum akhirnya saingan mereka memiliki

kemampuan yang sama dengan mereka.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

18 • Penyempurnaan komunikasi

Komunikasi yang tercipta antara pelanggan, karyawan, penyuplai, dan

penyalur akan lebih mudah dan lancar.

• Kontrol

Internet akan membuat penelitian pasar menjadi lebih baik dengan

memperhatikan sikap para pelanggan.

• Perbaikan pada pelayanan pelanggan

Menyediakan tempat untuk menampung serta menjawab pertanyaan-

pertanyaan dari para pelanggan, baik tentang informasi barang maupun jasa.

a. World Wide Web (WWW)

Chaffey et. al. (2000, p63) mendefinisikan web sebagai:

• Sebuah arsitektur pembagian informasi secara global yang

menggabungkan berbagai macam isi online dan wadah informasi dengan

cepat, mudah dibuat dan biayanya pun efektif;

• Pondasi perangkat lunak yang menjadi dasar banyaknya aplikasi E-

Commerce yang muncul.

Menurut Hahn (1996, p24), web adalah sebuah sistem utama yang luas atau

besar yang menawarkan berbagai macam informasi kepada siapa pun dalam

internet. Informasi tersebut dapat berupa teks biasa, gambar, suara, dan

berbagai macam tipe-tipe data lainnya.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

19 b. Website

Menurut Turban et. al. (2003, p214), website adalah semua halaman web yang

berisi keterangan mengenai suatu perusahaan atau individu.

c. Homepage

Homepage menurut Turban et. al. (2003, p214) adalah sebuah teks dan layar

grafik yang menyambut pengguna situs web (user) dan menjelaskan tentang

organisasi yang membuat situs web tersebut, dan dalam banyak kasus, akan

menuntun pengguna situs web ke halaman web lainnya.

Menurut Manger (1995, p18), homepage adalah dokumen utama atau akar dari

suatu dokumen dimana semua dokumen HTML lainnya akan dapat diakses.

Wahid (2002, p133) mendefinisikan homepage sebagai halaman pertama situs

web yang akan memandu pengguna situs web membuka halaman-halaman lain

pada situs tersebut dengan mengikuti informasi atau link yang ada.

d. URL (Uniform Resource Locator)

Menurut Baroudi dan Levine (1995, p453), URL adalah sebuah cara yang

populer dan cepat dalam menentukan sebuah lokasi online di situs web.

Manger (1995, p19) mendefinisikan URL sebagai sebuah cara bagi web untuk

menentukan dimana sumber keterangan diletakkan dalam situs web, dan pada

saat bersamaan mendeskripsikan alat apa saja yang diperlukan dalam

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

20

mengakses web tersebut dan akhirnya menentukan letak dari file yang

sesungguhnya dalam kumpulan keterangan yang ada di internet.

URL menurut Wahid (2002, p277) adalah alamat internet yang diterjemahkan

dari yang umum ke yang khusus.

e. HTTP (HyperText Transfer Protocol)

Menurut Levine dan Baroudi (1994, p385), HTTP adalah bagaimana caranya

halaman world wide web ditransfer ke dalam jaringan.

HTTP menurut Press (2000, p77) adalah protokol antara klien dan server dalam

world wide web.

HTTP servers (Baroudi dan Levine, 1995, p547) adalah program yang

memungkinkan pembaca untuk mengakses informasi di dalam web.

f. Browser

Browser menurut Tanenbaum (2003, p612) adalah program yang menampilkan

halaman-halaman dari suatu situs web. Contohnya adalah Internet Explorer,

Netscape Navigator dan lain-lain.

Sedangkan menurut Wahid (2002, p44), browser adalah antarmuka antara

pemakai dan world wide web yang menginterpretasikan hypertext link dan

digunakan untuk melihat dan memandu dari simpul internet satu ke yang lain.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

21 g. E-mail

E-mail merupakan singkatan dari electronic mail. Menurut Levine dan

Baroudi (1994, p381), e-mail berarti pesan-pesan yang dikirim melalui

internet ke orang-orang tertentu.

Sedangkan menurut Wahid (2002, p102) e-mail adalah pesan elektronik yang

dikirim dari komputer seorang pengguna ke komputer lainnya dan dapat

dikirimkan melalui local area network (LAN) atau internet. Data yang dikirim

dapat berupa teks, gambar, suara dan bahkan video klip.

Menurut Barron et. al. (1995, p180) e-mail terdiri dari dua bagian utama yaitu:

• informasi pengaturan

Bagian ini berisi informasi-informasi tentang pesan, dari siapa pesan

tersebut, untuk siapa, kapan dikirimkan, tentang apa dan apakah pesan

tersebut bersifat biasa atau penting.

• isi

Bagian ini merupakan teks dari pesan yang ingin disampaikan atau

dikirimkan.

Mail server menurut Baroudi dan Levine (1995, p429) adalah program

yang bertugas untuk merespon email-email yang dikirimkan kepadanya

secara otomatis.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

22 h. Business to Business (B2B) E-Commerce

Business to Business (B2B) E-Commerce (O’Brien, 2003, p256) adalah

aplikasi E-Commerce yang menghubungkan pasar bisnis secara elektronik dan

pasar secara langsung dengan bisnis.

Sedangkan B2B menurut Wahid (2002, p28) adalah istilah yang merujuk

kepada interaksi antar bisnis atau perusahaan dalam pertukaran produk, jasa,

atau informasi melalui internet.

2.4. Sistem Basis Data

Basis data (database) menurut Connoly dan Begg (2002, p14) adalah suatu

kumpulan logikal data yang saling berhubungan dan deskripsi dari data tersebut,

yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu

organisasi.

Sedangkan basis data menurut Ramakrishnan (2003, p4) adalah kumpulan

data yang menggambarkan aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang saling

berhubungan.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa basis

data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan untuk memenuhi

informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.

Sistem basis data (database system) menurut Connoly dan Begg (2002,

p16) adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pemakai untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

23

Tabel berfungsi untuk menyimpan data dan merupakan suatu kumpulan

data yang berhubungan dengan topik tertentu, misalnya daftar pegawai atau daftar

nilai. Tabel terdiri atas baris (record) dan kolom (field). Berikut ini beberapa

istilah yang terdapat dalam sebuah tabel basis data:

a. Field

Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.

Field merupakan kolom pada tabel untuk menyimpan data dalam kelompok

yang sama.

b. Record

Record adalah data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya tersimpan

dalam bentuk baris secara horizontal pada tabel.

c. Attribute

Attribute adalah nama dari kolom pada suatu tabel.

d. Degree

Degree adalah jumlah attribute pada suatu tabel.

e. Cardinality

Cardinality adalah jumlah record pada suatu tabel.

f. Relation

Relation adalah sebuah tabel dengan kolom dan baris.

g. Relationship

Relationship atau relasi adalah keterlibatan dua atau lebih tabel yang saling

berhubungan. Suatu basis data yang baik harus memiliki relationship.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

24 h. Primary key

Primary key adalah kunci yang secara unik mengidentifikasi suatu record

pada tabel (Yuswanto dan Subari, 2005, p5). Primary key menjamin setiap

baris data unik, dan dapat dibedakan dari data lain (Martina, 2003, p2).

i. Foreign key

Foreign key adalah kolom-kolom yang mengacu primary key atau konstrain

unik pada tabel lain. Primary key dan foreign key dipakai untuk

menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain (Martina, 2003, p3)

2.4.1. Normalisasi

Normalisasi adalah proses yang berkaitan dengan model data relasional

untuk mengorganisasi himpunan data dengan ketergantungan dan keterkaitan

yang tinggi atau erat. Hasil dari proses normalisasi adalah himpunan-himpunan

data dalam bentuk normal (normal form). Salah satu kegunaan normalisasi adalah

untuk meminimalisasi pengulangan informasi. Beberapa bentuk normal yang

umum digunakan yaitu :

a. Bentuk Normal I (First Normal Form / 1-NF)

Suatu relasi memenuhi 1-NF jika dan hanya jika setiap atribut dari relasi

tersebut hanya memiliki nilai tunggal dalam satu baris, setiap sel mengandung

nilai atomik. Contoh dari bentuk normal pertama dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

25

Tabel 2.1 Tabel Order yang memenuhi bentuk normal pertama

NoOrder Tanggal KdSup NmSuplier KdBrg NmBarang Jumlah Harga

D2001 20-Dec-02 S025 Ahmad Raharjo B010 MP3 Player 10 500

D2001 20-Dec-02 S025 Ahmad Raharjo B034 Sony TV 14’’ 24 1150

D5232 01-Jan-03 S030 Ahmad Raharjo B010 MP3 Player 20 600

D5232 01-Jan-03 S030 Ahmad Raharjo B054 Sony TV 17’’ 24 1600

D6012 02-Mar-03 S020 Suherman B034 Sony TV 14’’ 12 1200

D6012 02-Mar-03 S020 Suherman B035 Sony TV 21’’ 24 1650

b. Bentuk Normal II (Second Normal Form / 2-NF)

Suatu relasi memenuhi 2-NF jika dan hanya jika :

1) Memenuhi 1-NF.

2) Setiap atribut bukan primary key tergantung sepenuhnya pada primary

key.

Dari contoh Tabel 2.1 di atas dapat ditentukan primary key dan functional

dependency (ketergantungan fungsional).

Primary key: (NoOrder, KdBrg)

Functional Dependency:

NoOrder Tanggal, KdSup

KdSup NmSuplier

NoOrder, KdBrg Jumlah, Harga

KdBrg NmBarang

Hasil dari bentuk normal kedua dapat dilihat pada Tabel 2.2, 2.3, dan 2.4.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

26

Tabel 2.2 Tabel Order (Bentuk normal kedua)

NoOrder Tanggal KdSup NmSuplier

D2001 20-Dec-02 S025 Ahmad Raharjo

D5232 01-Jan-03 S030 Ahmad Raharjo

D6012 02-Mar-03 S020 Suherman

Tabel 2.3 Tabel Detail Order (Bentuk normal kedua)

NoOrder KdBrg Jumlah Harga

D2001 B010 10 500

D2001 B034 24 1150

D5232 B010 20 600

D5232 B054 24 1600

D6012 B034 12 1200

D6012 B035 24 1650

Tabel 2.4 Tabel Barang (Bentuk normal kedua)

KdBrg NmBarang

B010 MP3 Player

B034 Sony TV 14’’

B054 Sony TV 17’’

B035 Sony TV 21’’

c. Bentuk Normal III (Third Normal Form / 3-NF)

Suatu relasi memenuhi bentuk III (3-NF) jika dan hanya jika :

1) Relasi tersebut memenuhi 2-NF.

2) Setiap atribut bukan primary key tidak tergantung secara fungsional

kepada atribut bukan primary key yang lain dalam relasi tersebut.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

27

Suatu relasi yang memenuhi 2-NF dan hanya memiliki satu atribut bukan

kunci selalu memenuhi 3-NF.

Hasil dari bentuk normal ketiga dapat dilihat pada Tabel 2.5, 2.6, 2.7, dan 2.8.

Tabel 2.5 Tabel Order (Bentuk normal ketiga)

NoOrder Tanggal KdSup

D2001 20-Dec-02 S025

D2001 20-Dec-02 S025

D5232 01-Jan-03 S030

D5232 01-Jan-03 S030

D6012 02-Mar-03 S020

D6012 02-Mar-03 S020

Tabel 2.6 Tabel Suplier (Bentuk normal ketiga)

KdSup NmSuplier

S020 Suherman

S025 Ahmad Raharjo

S030 Ahmad Raharjo

Tabel 2.7 Tabel Detail Order (Bentuk normal ketiga)

NoOrder KdBrg Jumlah Harga

D2001 B010 10 500

D2001 B034 24 1150

D5232 B010 20 600

D5232 B054 24 1600

D6012 B034 12 1200

D6012 B035 24 1650

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

28

Tabel 2.8 Tabel Barang (Bentuk normal ketiga)

KdBrg NmBarang

B010 MP3 Player

B034 Sony TV 14’’

B054 Sony TV 17’’

B035 Sony TV 21’’

2.5. Sistem dan informasi

Menurut McLeod (2004, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang

terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Sedangkan menurut Pressman (2001, p276), sistem adalah serangkaian

atau tatanan elemen-elemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang telah

ditentukan sebelumnya melalui pemrosesan informasi.

Setelah melihat dua penjelasan tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa

sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling terintegrasi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu.

Informasi adalah data yang telah dikonversi menjadi konteks yang lebih

berarti dan berguna untuk pengguna terakhir tertentu, menurut O’Brien (2003,

p13).

Sedangkan menurut Whitten et. al. (2004, p23), informasi adalah data yang

diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk

dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti bagi penerima.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data

yang telah diolah menjadi sebuah sesuatu yang berarti bagi penerimanya.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

29 2.5.1. Komponen Sistem

Menurut O’Brien (2003, p11), Sebuah sistem memiliki tiga komponen

ataupun fungsi dasar, yaitu :

• Masukan (input)

Masukan meliputi elemen-elemen yang ditangkap dan dirangkai untuk

dimasukkan ke dalam sistem komputer untuk diproses lebih lanjut. Biasanya

dapat berupa perintah dari keyboard atau pun data.

• Processing

Processing meliputi proses perubahan yang mengubah dari sebuah masukan

menjadi sebuah output.

• Output

Output meliputi pemindahan elemen-elemen yang telah dihasilkan dari sebuah

proses perubahan untuk tujuan akhir yang diinginkan. Biasanya dapat berupa

informasi dalam bentuk yang beragam, seperti angka biner, karakter, gambar.

2.5.2. Analisis Sistem

Cushing (1995, p327) menjelaskan bahwa analisis sistem merupakan

proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai di dalam suatu organisasi agar

dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk perancangan suatu sistem

informasi.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

30 2.5.3. Perancangan Sistem

Perancangan sistem menurut Cushing (1995, p348) adalah proses

penyiapan spesifikasi yang terperinci untuk pengembangan suatu sistem baru.

Sedangkan menurut Mulyadi (1997, p51), perancangan sistem adalah

proses penerjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan

sistem yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.

Berdasarkan kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa

perancangan sistem merupakan proses pembuatan atau pengembangan sistem

berdasarkan kebutuhan pemakai informasi.

2.5.4. Layanan Pendukung

Jenis dari layanan pendukung meliputi:

a. Download

Download adalah transfer data melalui jalur komunikasi digital dari sistem

yang lebih besar atau pusat (host atau server) ke sistem yang lebih kecil

(client).

b. Upload

Upload adalah transfer data melalui jalur komunikasi digital dari sistem yang

lebih kecil (client) atau periferal ke sistem yang lebih besar dan pusat (host).

c. Update

Update adalah program yang dirilis untuk meningkatkan kemampuan program

sebelumnya. Banyak perusahaan perangkat lunak meningkatkan kemampuan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

31

produk perangkat lunaknya secara berkala dengan menambahkan fitur dan

fungsi baru.

d. Driver

Driver adalah program yang memungkinkan piranti periferal berkomunikasi

dengan komputer. Beberapa Driver piranti standar, seperti keyboard dan

monitor, tersedia pada komputer. Piranti yang ditambahkan kemudian

memerlukan Driver yang sesuai dan harus diinstall.

e. FAQ (Frequently Ask Questions)

Frequently Ask Questions adalah daftar pertanyaan (dan jawaban) yang paling

sering ditanyakan. Hal ini ditujukan untuk memberikan panduan atas sebuah

sistem (aplikasi, situs web, dan lain-lain), terutama bagi para pemula.

f. Manual

Manual adalah buku petunjuk maupun cara penggunaan dari suatu produk,

yang biasanya didapat ketika pelanggan membeli suatu produk.

2.6. Content Management System (CMS)

Menurut Anonim (2001), CMS adalah sebuah sistem yang memudahkan

proses pemeliharaan sebuah situs web dinamis yang kaya akan isi (content),

dengan memberikan kemudahan kepada administrator untuk menambah,

memperbaharui dan menghapus isi yang ada tanpa perlu memiliki kemampuan

pemrograman web.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

32

Sedangkan menurut Anthonius (2003, p2), CMS secara sederhana dapat

diartikan sebagai sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para

penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah situs web

dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat

teknis.

Dari dua penjelasan di atas dapat disimpulkan CMS sebuah sistem yang

memberikan kemudahan dalam mengelola, memelihara dan merubah isi dari

sebuah situs web tanpa harus memiliki pengetahuan tentang pemrograman.

a. Tujuan CMS

Tujuan dasar dari CMS adalah setiap orang, penulis, editor ataupun orang

awam yang mengerti tentang komputer dasar setiap saat dapat

menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus, atau bahkan

meperbaharui isi situs web tanpa campur tangan langsung dari pihak

webmaster.

b. Manfaat CMS

Menurut Anthonius (2003, p2), CMS memberikan kemudahan dalam

mengatur alur kerja atau workflow dan hak akses, sehingga memperbesar

kesempatan berpartisipasi dari pengguna dalam pengembangan situs web. Hal

ini akan sangat menguntungkan bila situs web yang dikelola memiliki

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

33

kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Selain

itu, terdapat sejumlah manfaat lain yang dapat diperoleh dari CMS seperti:

1) Manajemen Data

Manajemen data ini merupakan fungsi utama dari CMS. Oleh karena CMS

mempunyai basis data sehingga semua isi yang terdapat di setiap halaman

situs web dapat tersimpan dengan baik, mudah dicari, serta dapat dibuat

indeks. CMS juga mendukung beberapa macam format data, seperti XML,

HTML, PDF, dll. Dengan menggunakan CMS biasanya pengetahuan

tentang bahasa pemrograman tidak dibutuhkan, karena semua proses

berjalan dengan otomatis (WYSIWYG).

2) Mengatur siklus hidup situs web

CMS memberikan fasilitas untuk mengelola isi yang akan ditampilkan,

waktu penampilan maupun lokasi penampilan di situs web kepada

penggunanya. Tak jarang sebelum ditampilkan, isi yang dimaksud terlebih

dahulu dicek ulang oleh editor sehingga dijamin kevaliditasannya.

3) Mendukung web templating dan standarisasi

CMS melakukan pemutakhiran dan pemeliharaan dengan menggunakan

“template based” yang memisahkan data isi dan desain tampilan. Jika

terdapat perubahan, hanya file bersangkutan yang diganti tanpa mengganti

semua halaman satu-persatu.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

34

4) Personalisasi situs web

Jika sebuah isi ditempatkan ke dalam CMS, maka isi tersebut dapat

ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya.

Dengan adanya kelebihan dimana CMS dapat memisahkan antara desain

dan isi inilah maka CMS menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan

dengan mudah.

5) Sindikasi

Sindikasi memberikan kemungkinan untuk berbagi isi dari sebuah situs

web kepada situs web lainnya.

6) Akuntabilitas

Oleh karena para penulis maupun editor memiliki tugas masing-masing

dan setiap adanya perubahan data dapat dipertanggungjawabkan dengan

baik, maka bila terjadi perubahan pada situs web dapat segera diperbaiki

seperlunya.

c. Penggunaan CMS

CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan, seperti:

1) Mengelola situs web pribadi;

2) Mengelola situs web perusahaan;

3) Portal atau situs web komunitas;

4) Forum;

5) Aplikasi E-Commerce.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

35 d. Jenis CMS

CMS dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

1) CMS Komersial

CMS jenis ini dikembangkan oleh perusahaan perangkat lunak yang

menjalankan usahanya dengan motif mencari keuntungan, yang

menyediakan hampir semua fitur dari sebuah CMS dan tidak tersedia

secara gratis.

2) CMS Open Source

CMS open source ini dibuat dan dikembangkan oleh sekelompok orang

yang memberikan sebuah alternatif murah kepada para pengguna. Tersedia

secara gratis dan dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan.

2.7. UML (Unified Modeling Language)

UML menurut Marakas (2006, p412) adalah bahasa yang menjadi standar

dalam industri untuk mengspesifikasikan, memvisualisasikan, merancang, dan

mendokumentasikan bentuk dari sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML

menyederhanakan proses perancangan perangkat lunak yang kompleks serta

membuat cetak biru untuk rancangan.

UML terutama digunakan untuk sistem perangkat lunak intensif. Menurut

Booch et. al. (1999, p17), UML telah digunakan secara efektif dalam berbagai

bidang seperti sistem informasi perusahaan, layanan keuangan dan perbankan,

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

36 telekomunikasi, transportasi, peralatan medis, ilmu pendidikan, penjualan dan

layanan distribusi berbasis web.

2.7.1. Diagram UML

Menurut Booch et. al. (1999, pp25-pp26), ada beberapa diagram UML

yaitu:

a. Class diagram

Kelas (class) merupakan sekumpulan objek (orang, tempat, atau benda) yang

memiliki atribut dan metode yang sama. Atribut adalah data yang mewakili

karakteristik dari suatu objek. Metode adalah kumpulan dari sesuatu yang

dapat dilakukan oleh objek berkaitan dengan atribut yang dimiliki.

Diagram kelas (class diagram) adalah diagram yang menggambarkan

sekumpulan kelas yang menyusun sistem dan hubungan antar kelas satu sama

lain. Diagram ini merupakan diagram yang paling umum ditemukan dalam

pemodelan sistem berorientasi objek. Komponen dari diagram kelas dapat

dilihat pada Gambar 2.2.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

37

Gambar 2.2 Komponen dari diagram kelas

(Mathiassen, 2000, p337)

Generalisasi merupakan pendekatan yang bertujuan untuk menemukan dan

mengeksploitasi hal-hal umum antara objek dan kelas. Asosiasi mewakili

orang, tempat, atau benda yang berhubungan dengan sistem dimana sistem

harus menyimpan informasi. Agregasi adalah sebuah hubungan di mana satu

kelas yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas yang lebih kecil.

b. Use case diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan aksi yang dilakukan

sistem dalam merespon permintaan pemakai dan orang-orang yang terlibat

dalam aksi ini. Diagram ini berisi use case dan actor. Tujuan pembuatan use

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

38

case adalah memodelkan sebuah sistem dari sudut pandang para pemakainya.

Komponen dari use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Komponen dari use case diagram

(Mathiassen, 2000, p343)

Actor mewakili siapa saja yang berinteraksi dengan use case dalam sebuah

sistem. Use case adalah sekumpulan aksi yang dilakukan oleh sistem.

Transition adalah penghubung antara actor dan use case. Boundary adalah

batasan dari sebuah sistem.

c. Object diagram

Object diagram menggambarkan sekumpulan objek dan hubungan di antara

mereka. Object diagram mewakili objek-objek yang ditemukan dalam class

diagram.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

39 d. Interaction diagram

Interaction diagram menggambarkan suatu interaksi, yang terdiri dari

sekumpulan objek dan hubungan di antara mereka, termasuk messages yang

dikirim di antara mereka. Pesan (message) adalah komunikasi yang terjadi

ketika suatu objek meminta metode objek lain untuk melakukan aksi.

Interaction diagram dibagi dua yaitu:

1) Sequence diagram

Sequence diagram merupakan interaction diagram yang menekankan pada

urutan waktu dari pesan-pesan. Contoh dari sequence diagram dapat

dilihat pada Gambar 2.4.

Andi : bagian Admisi

Anto : Mahasiswa

Entry Data()

result()

Gambar 2.4 Contoh sequence diagram memasukkan data mahasiswa

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

40

2) Collaboration diagram

Collaboration diagram merupakan interaction diagram yang menekankan

pada pengaturan objek struktural yang mengirimkan dan menerima pesan-

pesan.

e. Statechart diagram

Statechart diagram menggambarkan berbagai rangkaian state di mana objek

yang nyata dapat diasumsikan, kejadian yang dapat menyebabkan

perpindahan dari satu state ke state yang lain dan suatu aksi dapat terjadi

sebagai hasil dari perubahan state. Berfokus pada suatu metode dari kelas

tunggal untuk particular use case. Komponen dari statechart diagram dapat

dilihat pada Gambar 2.5.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

41

Gambar 2.5 Komponen Statechart Diagram

(Mathiassen, 2000, p341)

f. Activity diagram

Activity diagram merupakan jenis khusus dari statechart diagram yang

menggambarkan aliran dari aktivitas ke aktivitas dalam suatu sistem. Tujuan

pembuatan diagram ini adalah untuk memodelkan aliran informasi secara

prosedural dari aktivitas yang beragam secara lebih efektif. Komponen dari

activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

42

Gambar 2.6 Komponen Activity Diagram

g. Component diagram

Component diagram menggambarkan pengaturan dan ketergantungan di

antara kumpulan komponen yang menyusun suatu sistem.

h. Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan konfigurasi dari waktu proses dan

komponen yang ada di dalamnya.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

43 2.8. HTML (HyperText Markup Language)

Web yang berdasarkan pada standar bahasa hypertext disebut HyperText

Markup Language (HTML) yang memformat dokumennya dan memasukkan

dynamic hypertext links ke dalam dokumen lainnya yang disimpan dalam

komputer yang sama atau berbeda. Menurut Turban et. al. (2003, p214), dengan

menggunakan hypertext links (yang biasanya biru, tebal, dan bergaris bawah),

pemakai mengarahkan atau menunjuk pada kata yang menyala, mengkliknya, dan

kemudian akan diantarkan ke dokumen yang lainnya.

HTML menurut Kalakota dan Whinston (1997, p66) adalah format untuk

halaman web, yang menyediakan pemformatan dan hyperlinking.

HTML digunakan dalam menulis halaman untuk World Wide Web. HTML

teks mengandung kode yang mendefinisikan huruf, tampilan (layout), gambar

yang disertakan, dan hypertext links (Levine dan Baroudi, 1994, p385).

HTML dokumen mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen

ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih

dikenal dengan TAG tertentu. Misalnya jika ingin menampilkan huruf tebal, maka

penulisannya harus diawali dengan <B>TAMPIL TEBAL</B>. Tanda <B>

digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal dan di akhir teks ditulis </B>

yang berguna untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. Bila teks tersebut

disimpan dengan format HTML kemudian dijalankan dengan program browser

misalnya Internet Explorer, maka kode atau TAG tersebut tidak akan terlihat atau

tidak ditampilkan ke layar (Tutang, 2005, p2).

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

44 2.9. ASP.NET (Active Server Pages.NET)

ASP.NET merupakan versi terakhir dari Microsoft Active Server Pages

(ASP). Kehadiran ASP.NET dalam dunia web memberikan kemudahan bagi para

developer ASP.NET dalam mengembangkan aplikasi web dinamis dengan

performansi yang tinggi. ASP.NET meningkatkan produktivitas pengembang web

karena ASP.NET memiliki model pemrograman yang mudah digunakan,

mempunyai pilihan bahasa yang fleksibel yang membedakannya dari ASP

Classic yang hanya dapat menginterpretasikan VBScript dan JScript saja.

Selain itu, ASP.NET juga dilengkapi fasilitas pendukung (support tools)

yang bagus sehingga memudahkan pengembangan dan juga kaya akan class-class

framework tanpa membutuhkan komponen-komponen tambahan untuk

membangun sebuah aplikasi. Pada intinya .NET merupakan suatu pengembangan

framework dari API (Application Programming Interface) windows masa classic

atau yang kita kenal dengan nama Windows 2000. Perangkat lunak yang

dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ASP.NET adalah:

• Microsoft Windows 2000 Professional atau Server, Microsoft Window XP;

• .NET Framework SDK;

• Editor teks seperti Notepad atau Macromedia Dreamweaver;

• Internet Explorer 5.5 atau lebih;

• Visual Studio.NET / ASP.NET Web Matrix (ini merupakan pilihan, tetapi

disarankan);

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

45 • Microsoft Data Access Component (MDAC) 2.7 (harus diinstall sebelum

instalansi .NET Framework SDK).

2.10. Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk

mendesain secara visual dan mengelola situs web. Dreamweaver menyediakan

banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web serta banyak fasilitas lainnya

seperti: referensi HTML, CSS dan Java Script, ASP.NET C#, ASP VBScript,

PHP, XML dan dokumen teks langsung dalam Dreamweaver. Fasilitas editing

secara visual dari Dreamweaver dapat menambahkan desain dan fungsionalitas

halaman-halaman web tanpa perlu menulis satu baris kodepun dan juga dapat

memuat objek dan command sendiri, memodifikasikan shortcut keyboard bahkan

menulis kode C# (C-Sharp).

2.11. Microsoft SQL Server

Microsoft SQL Server diperkenalkan pada tahun 1990 untuk platform

Microsoft OS/2 dalam kerjasamanya dengan Sybase. SQL Server 2000 dibangun

berdasarkan SQL Server 7.0. SQL Server 2000 merupakan bahasa pemrograman

yang dirancang khusus untuk komunikasi dengan basis data relasional (basis data

yang mengorganisasikan data dalam bentuk tabel) guna mendukung aplikasi

dengan arsitektur client-server. Konsep penerapannya adalah basis data

ditempatkan di komputer pusat yang disebut dengan server dan informasinya

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00183-IF_Bab 2.pdf · proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya,

46 digunakan bersama-sama oleh semua pengguna yang menjalankan aplikasi pada

komputer lokal yang disebut dengan client. Sistem basis data client/server seperti

SQL Server 2000 memakai sejumlah proses server untuk memanipulasi data, dan

mengharuskan proses client berhubungan dengan proses server menggunakan

mekanisme IPC (Inter Process Communication) lokal. SQL Server 2000

memberikan bahasa dan antarmuka yang baik untuk pemrograman dan

komunikasi pada server.