bab 2 landasan teori 2.1 data, informasi dan knowledge 2... · 2019. 12. 5. · 13 gambar 2.1...
TRANSCRIPT
-
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Data, Informasi dan Knowledge
a. Pengertian Data
Data adalah penjelasan dasar dari benda, kejadian, fakta, aktivitas, dan
transaksi yang dicatat, diklasifikasi dan disimpan tetapi tidak diorganisir untuk
menampilkan arti tertentu. Data merujuk pada deskripsi dasar dari hal, aktivitas,
dan transaksi yang direkam, diklasifikasi, dan disimpan tetapi tidak diorganisasi
untuk tujuan tertentu. (R. Kelly Rainer dan Casey G. Cegielski, 2013).
Data merupakan aliran fakta-fakta mentah yang mewakili peristiwa yang
terjadi dalam organisasi atau lingkungan fisik sebelum diatur dan disusun
kedalam bentuk yang dipahami dan dapat digunakan. (Kenneth dan Laudon,
2015). Dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta mentah yang belum memiliki
arti, namun akan dikumpulkan dan diolah menjadi informasi.
b. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah disusun, dikategorikan/diklasifikasikan dan
diolah dengan cara tertentu sehingga memiliki makna dan nilai bagi penerima.(R.
Kelly Rainer dan Casey G. Cegielski, 2013). Informasi adalah data yang telah
dibentuk sehingga menjadi bermakna dan bermanfaat bagi manusia. (Kenneth
dan Laudon, 2015). Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data
yang telah disusun dan diolah sehingga menjadi data tersebut memiliki makna
bagi manusia.
c. Pengertian Knowledge
Knowledge adalah gabungan data, informasi kontekstual, pengalaman, nilai,
wawasan pakar, dan intuisi yang berdasar, yang menyediakan lingkungan dan
kerangka kerja untuk mengevaluasi dan menggabungkan pengalaman dan
informasi baru. (Rainer, Prince, & Cegielski, 2014). Knowledge adalah informasi
yang dilengkapi dengan pola hubungan dari informasi disertai pengalaman, baik
individu maupun kelompok dalam perusahaan. Knowledge merupakan penerapan
informasi yang diyakini dapat langsung digunakan untuk mengambil keputusan
dalam bertindak. (Widayana, 2005). Sehingga dapat disimpulkan bahwa
knowledge adalah kumpulan informasi yang dimiliki oleh individu dan dapat
digunakan untuk mengambil keputusan.
-
10
Secara umum, pengetahuan dibagi menjadi tacit dan explicit knowledge. Tacit
knowledge adalah pengetahuan manusia yang dapat berupa intuisi, penilaian,
keterampilan, pengalaman, bahasa tubuh, nilai-nilai. kepercayaan dan aturan
praktis. Pengetahuan ini sulit untuk dirumuskan, dikomunikasikan, atau
dibagikan dengan orang lain. Explicit knowledge adalah pengetahuan yang bisa
diungkapkan dalam kata-kata dan angka. Pengetahuan ini bisa ditambahkan,
didistribusikan dan diberikan secara sistematis dan formal dalam data, formula
pengetahuan, spesifikasi produk, manual dan prinsip universal.
2.2 Link Telekomunikasi
2.2.1 Telekomunikasi
Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau
penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan,
gambar, suara, dan bunyi melalui kawat, optik, radio, atau sistem
elektromagnetik lainnya. (Kominfo, 2015)
2.2.2 Link
Link adalah fasilitas komunikasi antara dua node atau lebih yang saling
terhubung. Terdapat beberapa tipe koneksi, antara lain:
a. Point-to-Point
b. Broadcast
c. Multipoint
d. Point-to-Multipoint
e. Private and Public
2.3 Internet Service Provider (ISP)
Internet sebenarnya bukan jaringan, melainkan kumpulan dari banyak
jaringan yang menggunakan suatu protokol yang umum, dan menyediakan layanan
tertentu. Internet merupakan sistem yang tidak direncanakan dan tidak dikendalikan
oleh siapapun. (Tanenbaum, 2011).
Penyedia Jasa Layanan Internet (ISP) adalah suatu organisasi atau perusahaan
yang menyediakan Jasa layanan akses Internet dan jasa lainnya yang berhubungan,
ke perusahaan, keluarga, dan bahkan pengguna ponsel. ISP menggunakan serat optik,
satelit, kawat tembaga, dan bentuk lainnya untuk menyediakan akses Internet kepada
-
11
pelanggannya. Internet Service Provider di Indonesia diantaranya PT Telkom
Indonesia, Indonesia Comnet Plus, dan Biznet Network.
2.4 Bandwidth
Bandwidth adalah luas atau cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal
dalam media transmisi. Dalam jaringan komputer, bandwidth adalah besaran yang
menunjukkan jumlah data yang dapat ditransfer dari sebuah titik ke titik lain dalam
jangka waktu tertentu. Bandwidth biasanya dinyatakan dalam besaran bits per second
(bps). (Telkom Indonesia, 2018)
2.5 Produk Link Telekomunikasi
Layanan link telekomunikasi yang tersedia diantaranya:
2.5.1 Astinet
Astinet adalah layanan akses internet melalui saluran komunikasi
dedicated (available 24 hours per day) dengan menggunakan Gateway
Internet Default dan IP address public milik Telkom. Coverage area untuk
layanan Astinet Telkom mencakup seluruh wilayah Indonesia.
Kelas service pada layanan astinet diantaranya :
a. Astinet Sama Bandwidth
Bandwidth internet global sama besarnya dengan bandwidth internet
domestic.
b. Astinet Beda Bandwidth
Bandwidth internet global dan domestik dapat dibedakan besarnya
sesuai dengan kebutuhan, dimana rasio domestik dengan global adalah
1:10.
2.5.2 MetroLink
MetroLink adalah layanan high capacity data network solution
berbasis IP/Ethernet yang memberikan flexibility, simplicity, dan effectiveness
serta QoS bagi pelanggan bisnis (corporate) dan Operator Telekomunikasi.
Jenis layanan yang tersedia untuk Metrolink terdiri dari :
a. Point to Point (P2P)
b. Point to Multipoint (P2MP)
-
12
c. Multipoint to MultiPoint (MP2MP)
Menurut tipe lokasi layanan MetroLink dibagi dengan tipe :
a. Intra Metro
Layanan MetroLink yang dicatu oleh node-node Metro. Ethernet yang
terhubung dalam satu ring sesuai dengan konfigurasi penggelaran
infrastruktur Metro Ethernet TELKOM.
b. Inter Metro
Layanan MetroLink antara Intra Metro dengan konfigurasi point to
point.
c. Metro IDC
Layanan bundling antara layanan connectivity (MetroLink) dengan
layanan kolokasi (Plasatron).
2.5.3 VPN IP
Layanan komunikasi data any to any connection berbasis IP multi
protocol label switching (MPLS) dengan multi services offering (data, voice
dan video).
Kelas service pada layanan VPN IP diantaranya :
a. Interactive
Ditujukan untuk aplikasi real time yang mendukung trafik yang memiliki
sensitivitas terhadap delay dan jitter (voice calls dan video conferencing)
b. Gold
Ditujukan untuk mendukung aplikasi mission critical enterprise yang
bersifat time dependent serta aplikasi-aplikasi bisnis (SAP, Siebel, Oracle,
Baan, Peoplesoft, JD Edwards, Citrix).
c. Silver
Ditujukan untuk mendukung aplikasi yang non critical dan non delay
sensitive (Microsoft Exchange FTP, HTTP, Agile, SMTP mail).
-
13
Gambar 2.1 Topologi VPN IP Telkom (Telkom Indonesia,2018)
2.5.4 IP Transit
Layanan IP Transit adalah layanan interkoneksi trafik ke global
internet dengan fitur Full Route Border Gateway Protocol (BGP) Internet dan
menggunakan blok IP dan nomor Autonomous System (AS) milik pelanggan
dan juga memiliki jaminan rasio bandwidth ke Gateway Internet adalah 1:1
sampai ke upstream provider Telkom.
Gambar 2.2 Topologi IP Transit (Telkom Indonesia, 2018)
-
14
2.6 Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan koleksi komputer otonom yang saling
terhubung oleh teknologi tunggal. Dua komputer dapat dikatakan saling terhubung
jika dapat saling bertukar informasi. Koneksi pada jaringan dapat melalui kabel
tembaga, serat optik, gelombang mikro, inframerah, dan satelit komunikasi.
(Tanenbaum, 2011)
Tujuan dari jaringan komputer antara lain sebagai berikut:
a. Membagi sumber daya.
Contohnya berbagi pemakaian printer, Control Processing Unit (CPU) , memori,
harddisk, software dan data.
b. Komunikasi
Contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting.
c. Akses informasi
Contohnya web browsing.
2.7 Pengadaan Barang
Pengadaan barang dan jasa adalah suatu proses akuisisi barang atau jasa
yang berarti terjadi pemindahan hak milik suatu barang dari pembeli kepada penjual
atau secara umum pengakuan pengadaan terjadi melalui perjanjian kerjasama antara
pembeli dan penjual (Angel, 2010), Sedangkan pengertian lainya adalah Pengadaan
barang / jasa mengandung pengertian adanya suatu transaksi, sehingga diperlukan
adanya persyaratan yaitu adanya identitas, kesepakatan, pertukaran dokumen dan
pengesahan. (Pasal 27 Ayat 3 UU Nomor 70 Tahun 2012).
2.8 Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen-komponen komputer yang
mengumpulkan, melakukan proses, menyimpan, dan memberikan keluaran sebagai
informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
Pada sumber lain, sistem informasi dapat ditata oleh kombinasi dari manusia,
hardware, software, jaringan komunikasi, data, dan prosedur yang menyimpan,
-
15
menangkap, mengubah, dan menyebarkan informasi didalam sebuah organisasi.
(O’Brien & Marakas, 2010).
Berdasarkan kedua penjelasan diatas maka disimpulkan bahwa sistem
informasi memiliki komponen-komponen yang saling terkait untuk memberikan
sebuah informasi yang dibutuhkan didalam sebuah organisasi.
Setiap perusahaan pasti memiliki data. Semakin lama perusahaan tersebut
beroperasi maka semakin banyak pula data yang dimiliki perusahaan. Apabila
perusahaan tidak dapat mengelola data dan informasi yang dimiliki dengan baik,
dapat muncul permasalahan-permasalahan dalam proses bisnisnya, misalnya data
yang tersebar dalam perangkat milik masing-masing karyawan yang memungkinkan
adanya duplikasi dan data yang tidak konsisten. Sistem informasi dapat membantu
perusahaan untuk meminimalisir permasalahan dan mengelola data dengan lebih baik
dan terintegrasi, sehingga informasi bisa didapatkan dengan cepat dan akurat.
2.9 Sistem Informasi Pengadaan Barang (E-procurement)
Sistem informasi pengadaan barang atau dalam bahasa inggris disebut e-
procurement merupakan suatu integrasi antara sistem dan manajemen tentang semua
aktivitas pengadaan termasuk proses pembelian, permintaan, otorisasi, pemesanan,
pengiriman dan pembayaran antara pihak pembeli dan pemasok (Chaffey, 2011).
Menurut (Turban, 2008), proses e-procurement terdiri dari beberapa tahap, yakni:
a. Melakukan pencarian vendor dan produk dengan menggunakan katalog, brosur,
telepon, dan lainnya.
b. Melakukan kualifikasi vendor sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Dari daftar vendor yang ada, ditentukan mana yang sekiranya dapat diajak
bekerja sama.
c. Melakukan perbandingan serta negosiasi, baik mengenai kualitas barang, harga
barang, metode pengiriman, dll.
d. Membuat kesepakatan pembelian setelah negosiasi berhasil.
e. Membuat Purchase Order (PO).
f. Mengatur jadwal pengambilan atau pengiriman barang, sesuai dengan
kesepakatan yang telah dibentuk sebelumnya.
g. Melakukan pembayaran terhadap vendor
-
16
2.10 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan sebuah teknik
pendekatan yang digunakan untuk menganalisis dan merancang sebuah aplikasi,
sistem, atau bisnis dengan mendasarkan pada objek untuk mencapai komunikasi dan
kualitas produk yang lebih baik.
Konsep Object Oriented Analysis and Design (OOAD) mencakup Object-
Oriented Analysis (OOA) dan Object- Oriented Design (OOD). OOA
mendefinisikan objek yang bekerja dan memastikan interaksi pengguna (use case)
dan apa saja yang dibutuhkan. Sedangkan OOD mendefinisikan semua tipe objek
tambahan yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat lain
pada sistem, OOD menunjukan bagaimana suatu objek berinteraksi untuk
menyelesaikan suatu tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.11 System Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle memperkenalkan semua aktivitas yang
dibutuhkan untuk membangun, meluncurkan, dan menjaga sebuah sistem informasi
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).
Pada sumber lain mengatakan bahwa System Development Life Cycle adalah
proses yang menentukan bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung
kebutuhan bisnis, merancang sistem, membangun sistem, dan mengirimnya ke
penggunanya. (Dennis, Wixom, & Roth, 2015). Berdasarkan kedua penjelasan diatas
maka dapat disimpulkan bahwa System Development Life Cycle merupakan sebuah
metode yang digunakan untuk membangun sebuah sistem informasi.
Dalam setiap proses pengembangannya selalu terdapat enam proses yang
digunakan sebagai dasar pengembangannya. Dibawah ini merupakan enam proses
yang dibutuhkan.
a. Identifikasi masalah atau kebutuhan dan memperoleh persetujuan untuk diproses
b. Merencanakan dan mengawasi project, terkait dengan hal-hal yang harus
dilakukan, cara melakukannya, dan orang-orang yang melakukannya
c. Menemukan dan memahami detail masalah atau kebutuhannya
d. Merancang komponen-komponen sistem yang menyelesaikan masalah atau
memenuhi kebutuhan
e. Merancang, menguji, dan mengintegrasikan komponen-komponen sistem
-
17
f. Melakukan uji coba sistem dan meluncurkan solusi. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012).
2.12 Waterfall Model
Model Waterfall adalah berbagai fase dari sebuah project yang diselesaikan
secara berurutan. Kesuksesan dan kegagalan dari satu fase mempengaruhi
kesuksesan dan kegagalan fase berikutnya, suatu fase tidak dapat kembali ke fase
sebelumnya maka pada prakteknya model Waterfall membutuhkan perencanaan yang
baik pada setiap fasenya. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Gambar 2.3 Waterfall Model (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berikut ini fase-fase pada model waterfall:
a. Project initiation : mengidentifikasi masalah dan mendapatkan
persetujuan untuk mengembangkan sistem baru
b. Project planning : perencanaan, pengorganisasian, dan penjadwalan
project
c. Analysis : Fokus pada penemuan dan pemahaman detail masalah atau
kebutuhan
d. Design : Fokus pada mengonfigurasi dan menyusun komponen sistem
baru
e. Implementation : Fokus pada pembangunan sistem berdasarkan design
yang sudah dibuat.
f. Deployment : Penerapan sistem informasi yang dibuat dan siap
mengambil manfaat seperti yang diharapkan dari penggunaan sistem
-
18
2.13 Tahapan Analisis Sistem
Terdapat lima aktivitas pokok yang dilakukan dalam tahapan analisis sistem
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012), yaitu sebagai berikut:
1. Pengumpulan informasi
Pada tahapan pengumpulan informasi, kegiatan yang dapat dilakukan untuk
mendapatkan informasi kebutuhan suatu sistem adalah melakukan wawancara
dengan user. Selain itu, pengumpulan informasi bisa dilakukan dengan
mempelajari sistem yang sudah ada beserta dokumentasinya dapat
memberikan informasi tambahan bagi analis. Seorang analis juga dapat
melihat solusi yang diterapkan oleh perusahaan lain dalam menghadapi
permasalahan atau kebutuhan yang sama.
2. Menetapkan kebutuhan sistem
Setelah mendapatkan informasi yang cukup, tahapan selanjutnya yaitu
membuat daftar kebutuhan yang akan ditambahkan pada sistem. Kebutuhan
sistem meliputi fungsi yang dapat sistem lakukan (kebutuhan fungsional)
serta pembahasan masalah mengenai User Interface dan kebutuhan dari segi
keandalan (reliability), performa, dan keamanan sistem (kebutuhan non-
fungsional).
3. Menentukan prioritas kebutuhan
Setelah memiliki daftar kebutuhan sistem, maka tahap berikutnya adalah
menentukan prioritas kebutuhan pada sistem. Menetapkan ruang lingkup juga
sangat penting untuk menghindari terjadinya scope creep (kondisi dimana
bertambahnya ruang lingkup sehingga sumber daya yang digunakan juga
meningkat).
4. Mengembangkan dialog user-interface
Pada umumnya seorang analis akan mengembangkan diagram Unified
Modeling Language untuk merepresentasikan gambaran dari sistem. Namun,
model tersebut belum tentu dapat dimengerti oleh user. Sehingga cara lain
untuk menunjukan gambaran sistem dengan mudah adalah membuat model
User Interface yang abstrak seperti storyboards (dialog interaksi antara user
dengan sistem).
5. Mengevaluasi daftar kebutuhan dengan user
Setelah melakukan perancangan sesuai kebutuhan yang telah dimiliki,
seorang analis akan meminta masukan dari user untuk hasil rancangannya.
-
19
Masukan ini berupa fungsi dan kebutuhan yang belum sesuai dengan
keinginan user. Tahapan ini akan diulang sampai perancangan disetujui oleh
user agar sistem yang akan dibangun benar-benar sesuai dengan kebutuhan
user.
2.14 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan standar konstruksi
model dan notasi yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG), yaitu
sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem. Dengan menggunakan
Unified Modeling Language, analisis dan end user dapat menggambarkan dan
memahami berbagai diagram spesifik yang digunakan dalam sebuah project
pengembangan sistem. Sebelum adanya Unified Modeling Language, tidak ada
standar yang pasti dan terdapat variasi yang berbeda-beda. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
Diagram yang digunakan pada penelitian ini diantaranya Activity Diagram, Use
Case Diagram, Class Diagram dan juga System Sequence Diagram.
2.15 Activity Diagram
Activity diagram mendeskripsikan aktivitas berbagai user (atau sistem), orang
yang melaksanakan aktivitas, dan alur dari aktivitas tersebut. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012). Berikut notasi pada Activity Diagram.
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Nama Simbol Deskripsi
Starting activity
Lingkaran penuh yang
menandakan titik awal mulainya
activity diagram
Transition
Arrow
Panah yang menunjukan alur
pindahan dari satu aktivitas ke
aktivitas atau kondisi selanjutnya
-
20
Nama Simbol Deskripsi
Activity
Aktivitas individual yang
digambarkan oleh bentuk oval
atau persegi panjang
Ending activity
Lingkaran dengan double ring
yang menandakan titik akhir dari
activity diagram
Decision Node
Simbol yang berbentuk wajik
yang memisahkan alur kerja
proses berdasarkan keputusan
pada kondisi tersebut
Synchronization
bar (split)
Suatu batang yang menandakan
pemisahan alur proses karena
ada beberapa pilihan skenario
yang dapat digunakan.
Synchronization
bar (join)
Suatu batang yang
menggabungkan proses yang
dipisahkan oleh synchronization
bar (split). Sehingga batang ini
menjadi suatu titik waktu ketika
proses terpisah tersebut memiliki
proses yang sama.
Berdasarkan gambar diatas (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012), menjelaskan
bahwa activity diagram tersusun dari simbol-simbol:
Swimlane heading: Merupakan aktor yang menjalankan aktivitas.
Starting activity: Lingkaran hitam yang menandakan titik awal
dimulainya activity diagram.
-
21
Transition arrow: Panah yang menunjukan alur pindahan dari satu
aktivitas ke aktivitas atau kondisi selanjutnya.
Activity: Aktivitas individu pada activity diagram, yang digambarkan oleh
bentuk oval/persegi panjang.
Ending activity: Lingkaran hitam yang menandakan titik akhir dari
activity diagram.
Decision node: Simbol yang umumnya berbentuk wajik yang
memisahkan alur kerja proses berdasarkan keputusan pada kondisi
tersebut.
Synchronization bar (split): Suatu batang yang menandakan pemisahan
alur proses karena ada beberapa pilihan skenario yang dapat digunakan.
Synchronization bar (join): Suatu batang yang menggabungkan proses
yang dipisahkan oleh synchronization bar (split). Sehingga batang ini
menjadi suatu titik waktu ketika proses terpisah tersebut memiliki proses
yang sama.
Berikut ini merupakan contoh dari activity diagram, dimana dapat dilihat
pada contoh gambar tersebut adalah proses bisnis dari order fulfilment atau
pemenuhan pesanan. Pemrosesan dimulai ketika pelanggan telah menyelesaikan
proses checkout pesanan. Diagram menggambarkan arus bolak-balik informasi dan
kontrol antara subsistem pemesanan, subsistem inventaris, gudang dan perusahaan
pengiriman. Diagram disederhanakan karena menghilangkan banyak jalur
penanganan kesalahan, termasuk yang terjadi jika stok barang memenuhi pesanan.
-
22
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.16 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah salah satu model UML yang digunakan untuk
menunjukkan berbagai peran user dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem.
Use case diagram digunakan untuk memodelkan konteks sistem dengan
melampirkan semua kegiatan sistem berinteraksi dengan aktor di luar sistem,
memodelkan requirement sistem dari sudut pandang di luar sistem. Use case
diagram terdiri dari use cases, aktor, dan relasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).
Berikut notasi untuk use case diagram.
-
23
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Nama Simbol Deskripsi
Use Case
Mengidentifikasi dan menggambarkan
fungsi-fungsi yang terdapat pada sistem.
Use case digambarkan dalam bentuk
elips horizontal dengan nama use case
ditulis di dalam elips. Use case
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja
Actor
Actor adalah orang yang menggunakan
sistem atau sering disebut sebagai
pengguna. Seorang actor biasanya
berada diluar otomatisasi sistem.
Namun, actor juga dapat menjadi bagian
manual dari sistem. Pada kasus tertentu,
actor dapat berupa sistem atau
perangkat lain yang menerima layanan
dari sistem.
Asosiasi tanpa
panah
Asosiasi antara aktor dan use case
digambarkan dengan garis tanpa panas
mengindikasikan siapa atau apa yang
meminta interaksi secara langsung.
Asosiasi dengan
panah
Asosiasi antara aktor dengan use case
yang menggunakan panah terbuka untuk
mengindikasikan bahwa aktor
berinteraksi secara pasif dengan sistem.
Extends
Extends merupakan perluasan dari use
case lain jika kondisi yang sudah
ditentukan atau syarat telah terpenuhi.
• Tanda panah terbuka harus terarah ke
parent/base use case
• Gambarkan association extend secara
vertikal
-
24
Nama Simbol Deskripsi
Includes
Include merupakan pemanggilan use
case oleh use case lain.
• termasuk didalam use
case lain (required) / (diharuskan)
• Pemanggilan use case oleh use case
lain, contohnya adalah pemanggilan
sebuah fungsi program
• Tanda panah terbuka harus terarah ke
sub use case
• Gambarkan association include secara
horizontal
System Boundary
System Boundary adalah sebuah kotak
yang mewakili batas-batas sistem. Di
dalam kotak adalah semua use case yang
ada pada sistem dan di luar kotak adalah
aktor yang berinteraksi dengan sistem.
Sistem juga dapat dibagi menjadi sub-
unit dengan menggunakan kotak di
dalam kotak.
Langkah-langkah dalam membangun sebuah use case diagram adalah
sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012):
1. Mengidentifikasi semua stakeholder dan pengguna yang memiliki kebutuhan
atau mendapatkan manfaat dari use case diagram.
2. Menentukan kebutuhan setiap stakeholder dan pengguna dalam meninjau
kegunaan dari use case diagram. Biasanya, setiap use case diagram dibuat
dari setiap subsistem, setiap tipe pengguna, use cases yang menggunakan
relasi , dan dari use cases yang digunakan untuk stakeholder
yang spesifik.
3. Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih use cases dan aktor untuk
menunjukkan dan menggambar Use Case Diagram. Ada banyak paket
perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menggambar menggunakan Use
Case Diagram.
-
25
4. Tentukan nama dari masing-masing diagram Use Cases dan kemudian
perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus digunakan untuk meninjau
kasus penggunaan oleh stakeholder dan pengguna.
Berikut ini merupakan contoh dari use case diagram, dimana dapat dilihat
pada contoh gambar tersebut adalah proses bisnis dari pembuatan Customer Account
(akun pelanggan) yang mempunyai 4 aktor yang terlibat yaitu Customer, Customer
Service, Sales, and Management.
Semua aktor tersebut diizinkan untuk mengakses sistem secara langsung,
seperti yang ditunjukkan oleh hubungan antar garis. Setiap aktor dapat menggunakan
use case Create/update customer account. Aktor Customer mungkin melakukan hal
ini ketika sedang online kedalam sistem. Aktor Customer Service mungkin
melakukan ini ketika berbicara dengan customer di telepon.
Aktor Sales mungkin melakukan ini ketika berhadapan dengan pelanggan di
toko. Hanya aktor Management yang dapat memproses penyesuaian akun. Use case
yang lain hanya berhubungan dengan aktor customer.
Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
-
26
2.17 Use Case Description
Use case description berisi informasi detail dari setiap use case yang ada
pada sistem. Use case description bertujuan untuk melihat detail informasi yang ada
pada setiap use case. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berdasarkan kebutuhan analisis, use case description dibagi menjadi 2
tingkatan diantaranya adalah sebagai berikut:
2.17.1 Brief Use Case Description
Brief Use Case Description digunakan untuk mendeskripsikan use
case secara sederhana, terutama ketika sistem yang dibangun adalah aplikasi
kecil yang dapat dipahami dengan baik. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berikut ini merupakan contoh dari brief use case description untuk
membuat customer account, pencarian customer dan process account
adjustment.
Gambar 2.6 Contoh Brief Use Case Description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.17.2 Fully Developed Use Case Description
Fully Developed Use Case Description adalah model paling formal
yang digunakan untuk menuliskan use case karena dapat meningkatkan
kemungkinan untuk benar-benar memahami proses bisnis dan sistem yang
mendukung proses bisnis tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Pada fully use case description terdapat tabel dengan isian berupa :
use case name, scenario, triggering event, brief description, actors, related
use case, stakeholder, preconditions, postconditions, flow activities dari actor
dan system dan juga exception conditions.
Berikut ini merupakan contoh dari fully developed use case
description untuk kegiatan pembuatan customer account.
-
27
Gambar 2.7 Contoh Fully Developed Use Case Description (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
2.18 Domain Model Class Diagram (DMCD)
Domain Model Class Diagram merupakan suatu class diagram yang hanya
memasukan class (kelas) dari problem domain (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).
Domain Model Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan yang terjadi. Class diagram membantu pengembang
mendapatkan struktur sistem dan menghasilkan rancangan sistem. Dalam konteks
class diagram, things dapat diasosiasikan sebagai objek-objek yang berkepentingan
dan saling berhubungan di dalam eksekusi transaksi-transaksi yang berjalan di
-
28
sebuah proses bisnis. Objek-objek yang memiliki karakteristik sama dikelompokkan
ke dalam sebuah kelas. Kelas-kelas yang saling berhubungan itulah yang dimodelkan
di dalam class diagram.
Cardinality di dalam class diagram dikenal sebagai multiplicity. Pada
dasarnya semua kelas yang saling berinteraksi dihubungkan dengan menggunakan
association (garis lurus biasa). Lebih lanjut, di dalam class diagram juga mengenal 2
hierarki di dalam relationships antar kelas. Dua hierarki tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Generalization/Specialization Hierarchies, merupakan hierarki yang
membentuk struktur pangkat dari kelas-kelas, yang dimana akan terdapat
kelas yang bertindak sebagai superclass dan ada yang sebagai subclasses.
Superclass sering disebut juga sebagai parent class, sementara subclass
sering disebut sebagai child class. Hierarki ini juga mengusung konsep
object-oriented yang disebut inheritance, yang memungkinkan terjadinya
pewarisan karakteristik dari superclass ke beberapa subclass. Oleh karena
itu, hierarki ini terkadang juga disebut sebagai inheritance hierarchy. Notasi
dari hierarki ini diperlihatkan dari lambang segitiga yang melekat di salah
satu class yang berperan sebagai superclass.
b. Whole-Part Hierarchies, merupakan hierarki yang membentuk struktur
hubungan kelas berdasarkan kelas yang satu (berperan sebagai part)
merupakan komponen pembentuk kelas yang lainnya (whole). Terdapat 2
jenis relationships dalam whole-part hierarchies, yaitu:
1. Aggregation, merupakan whole-part relationship di antara sebuah
objek (whole) dan bagian pembentuk objek tersebut (part), yang
dilambangkan dengan notasi berbentuk diamond berwarna putih
yang melekat di whole.
2. Composition, merupakan whole-part relationship yang dimana objek
yang bertindak sebagai bagian yang tidak dapat terpisahkan dari
objek yang bertindak sebagai whole.
-
29
Berikut notasi pada domain model class diagram.
Tabel 2.3 Notasi Domain Model Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Nama Simbol Deskripsi
Nama Kelas
Berupa nama kelas dari diagram
Atribut
Berisi karakteristik dari kelas yang
membedakan suatu kelas dengan kelas
lainnya
Indikator Key
Ditulis dalam kurung kurawal, yang
mengindikasikan bahwa atribut tersebut
merupakan atribut kunci atau identifier
Asosiasi
Relasi antar kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang
lain, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity
Asosiasi 0..1 ke
0..*
Asosiasi Opsional dari nol atau satu ke
nol atau banyak, dimana sisi kanan dan
sisi kiri opsional
Asosiasi 1 ke *
Asosiasi dari satu dan hanya boleh 1
(mandatory) ke nol atau lebih, dimana
sisi kanan opsional
Asosiasi 1..1 ke
1..*
Asosiasi dari satu dan hanya boleh 1
(mandatory) ke satu atau lebih, dimana
sisi kanan mandatory
Dependency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
-
30
Nama Simbol Deskripsi
Aggregation
Agregasi menyiratkan hubungan di
mana anak dapat eksis secara
independen dari parent class.
Composition
Komposisi menyiratkan hubungan di
mana anak tidak bisa eksis terlepas dari
parent.
Berikut ini merupakan contoh dari domain model class diagram, dimana dapat
dilihat pada contoh gambar tersebut adalah proses bisnis dari purchase order yang
mempunyai 3 class yang terlibat, yaitu Customer, Order dan OrderItem. Setiap kelas
terbagi kedalam dua bagian. Dalam notasi diagram, setiap Customer atau pelanggan
dapat melakukan banyak Order atau pesanan (minimal adalah nol dan maksimal
adalah banyak) dan bahwa setiap pesanan ditempatkan oleh satu pelanggan. Untuk
membuat diagram lebih jelas, terdapat simbol asosiasi dan consists of (terdiri dari),
tetapi sifatnya opsional. Multiplisitasnya adalah satu-ke-banyak dalam satu arah dan
satu-ke-satu dalam arah lainnya.
Notasi multiplisitas ditampilkan dengan tanda bintang (*) pada baris di sebelah
kelas Order yang menunjukkan banyak pesanan. Asosiasi lainnya menunjukkan
bahwa suatu pesanan terdiri dari satu atau lebih OrderItems, dan setiap OrderItem
dikaitkan dengan satu pesanan.
Gambar 2.8 Contoh Domain Model Class Diagram untuk proses Purchase Order
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
-
31
2.18.1 First-Cut Design Class Diagram
First-cut design diagram adalah sebuah class diagram yang lebih
menjelaskan mengenai alur data beserta tipe datanya. Dalam penggambaran
proses desain, dapat dimulai dengan merancang first-cut design diagram
berdasarkan domain class diagram. Pada perancangan ini, diagram ini tidak
memerlukan method list. Diagram ini membutuhkan 2 langkah yaitu
menguraikan atribut dengan jenis dan informasi nilai awal dan menambahkan
panah visibilitas navigasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berikut ini merupakan contoh dari First-Cut Design Class Diagram
untuk use case Create phone sale berdasarkan dua langkah yang disebutkan
sebelumnya. Langkah pertama adalah untuk menguraikan atribut dengan tipe
informasi dan visibilitas. Langkah kedua adalah mengidentifikasi kelas yang
mungkin terlibat dan kelas yang membutuhkan visibilitas navigasi ke kelas
lain. diagram tersebut memiliki satu kelas desain tambahan dalam diagram
untuk use case yaitu SaleHandler yang ditetapkan sebagai controller class
atau kelas pengontrol. Seperti yang disebutkan sebelumnya, sebuah controller
class atau use case controller adalah kelas utilitas yang membantu dalam
pemrosesan use case. Kelas tersebut memiliki visibilitas di bagian atas pada
hierarki visibilitas.
Gambar 2.9 Contoh First-cut Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
-
32
2.18.2 Updated Design Class Diagram
Updated Design Class Diagram adalah sebuah class diagram lanjutan
dari first-cut class diagram yang lebih detail dalam menjelaskan input
message yang terdapat pada first-cut sequence diagram, alur data beserta tipe
datanya, dan input message yang akan dilaksanakan oleh use case controller.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berikut ini adalah contoh dari dari Updated Design Class Diagram
untuk use case Create phone sale berdasarkan Gambar First-cut Design
Class Diagram. Pada Gambar Updated Design Class Diagram, setiap kelas
menampilkan method list dan atributnya. Berbeda dengan first-cut design
class diagram yang tidak menampilkan method list beserta dengan
visibilitasnya terhadap kelas yang lain. Pada Updated class diagram ada kelas
baru yang ditambahkan yaitu kelas SaleTransaction. Kelas SaleHandler
membutuhkan visibilitas ke kelas Sale untuk memproses pembayaran yang
ditunjukkan oleh method processPayment() pada kelas SaleTransaction.
Namun dari kelas SaleHandler menuju ke kelas SaleTransaction terdapat
kelas Sale yang menghubungkan kedua kelas tersebut.
Gambar 2.10 Contoh Updated Design Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012)
-
33
2.19 System Sequence Diagram (SSD)
System sequence diagram digunakan untuk mendeskripsikan aliran informasi
yang masuk dan keluar dari sistem yang terotomasi. System sequence diagram
mendokumentasikan inputs dan outputs serta mengidentifikasi interaksi antara aktor
dengan sistem. SSD merupakan diagram yang menunjukkan urutan pesan antara
aktor eksternal dan internal sistem di dalam use case atau skenario yang sudah
dirancang sebelumnya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Berikut notasi pada
System Sequence Diagram.
Tabel 2.4 Notasi System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Nama Simbol Deskripsi
Actor
Merupakan seseorang atau role yang
berinteraksi dengan sistem. Aktor
menekankan bagaimana aktor
“berinteraksi” dengan sistem melalui
memasukan data input dan menerima data
output
Input Message
Merupakan komunikasi dari aktor ke
objek atau komunikasi antara objek-objek
Output
Message
Merupakan respon dari objek ke aktor
Object
Merupakan objek yang mewakili seluruh
sistem otomatis. Pada notasi objek, sebuah
kotak mengacu pada objek individu, bukan
kelas dari semua objek yang serupa.
Notasi berupa persegi panjang dengan
nama objek yang digarisbawahi
-
34
Nama Simbol Deskripsi
Object lifeline
Merupakan sebuah garis putus-putus yang
menunjukkan urutan pesan dari atas ke
bawah
Optional note
Merupakan catatan yang bersifat opsional
untuk menjelaskan sesuatu dalam diagram
Loop frame
Menunjukkan suatu pesan yang berulang-
ulang
Opt frame
Menampilkan pesan opsional
Apt frame
Menunjukkan logika if-then-else
Berikut merupakan contoh gambar dari sebuah System Sequence Diagram
untuk proses create customer account. Pada gambar tersebut menggambarkan tiga
pesan berdasarkan activity diagram. Nama dari pesan mencerminkan layanan dari
aktor yang melakukan request ke sistem, yaitu createNewCustomer, enterAddress,
dan enterCreditCard. Nama dari pesan tersebut dapat diganti, misalnya enterAddress
menjadi createAddress. Hal yang paling penting adalah nama tersebut dapat
menggambarkan hal yang diminta dari sistem dan nama tersebut dalam bentuk kata
benda.
-
35
Gambar 2.11 Contoh System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.19.1 First-Cut System Sequence Diagram
First-Cut System Sequence Diagram adalah diagram urutan terperinci yang
menggunakan semua elemen pada System Sequence Diagram. Perbedaannya adalah
objek sistem digantikan oleh semua objek dan pesan internal dalam sistem.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berikut merupakan contoh dari first-cut sequence diagram untuk use case
Create customer account. Kontroler :CustomerHandler menerima pesan input,
mencari order object yang tepat, dan meneruskan pesan createNewCustomer ke
objek :Customer yang tepat. Objek :Customer bertanggungjawab untuk menyimpan
dirinya sendiri ke database berdasarkan pada pesan input createNewCustomer.
Untuk pesan yang lain seperti enterAddress dan enterCreditCard juga
bertanggungjawab untuk membuat objek baru. Hal tersebut dilakukan karena objek-
objek tersebut tidak berarti tanpa objek :Customer. Objek-objek tersebut juga
bertanggung jawab untuk menyimpan dirinya sendiri ke database.
-
36
Gambar 2.12 Contoh First-cut System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
2.20 Data Layer
Data layer merupakan suatu bagian dari arsitektur three-layer yang
berinteraksi dengan data dan mengelola data yang disimpan dan biasanya dalam satu
atau beberapa database (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Tujuan dari Data Layer
adalah untuk mengkonversi data antara format di mana ia berada di media
penyimpanan ke format yang diharapkan oleh Business Layer. Bagaimana komponen
akses data berinteraksi dengan penyimpanan persisten tergantung pada pola
pengembang untuk menerapkan Data Layer.
-
37
2.21 Three Layer
Salah satu metode desain perangkat lunak yang efektif adalah untuk
memisahkan rutinitas antarmuka pengguna dari rutinitas logika bisnis dan
memisahkan rutinitas logika bisnis dari rutinitas akses database. Metode ini
merancang perangkat lunak aplikasi disebut Arsitektur Three-layer.
Arsitektur Three-layer digunakan untuk semua jenis sistem, termasuk aplikasi
desktop dan aplikasi berbasis web. Arsitektur tiga lapis membagi perangkat lunak
aplikasi menjadi tiga lapisan yaitu view layer, domain layer dan data layer.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Gambar 2.13 Arsitektur Three-Layer (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.22 Multi Layer
Multi layer sequence diagram dikembangkan berdasarkan first-cut sequence
diagram yang telah dibuat. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
mengembangkan view layer sequence diagram diantaranya:
a. Merancang User Interface untuk setiap use case.
b. Mengembangkan dialog design untuk setiap form.
c. Menambahkan class window ke dalam sequence diagram.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan data access
layer sequence diagram diantaranya :
a. Inisialisasi domain objects dengan data dari suatu database.
b. Membuat query untuk database dan kirim sebuah objek referensi.
Masukkan return information di dalam objek referensi.
-
38
Gambar 2.14 Contoh Multi Layer Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012)
2.23 Package Diagram
Package diagram merupakan high-level UML diagram yang memungkinkan
perancang untuk mengasosiasikan kelas-kelas dari grup yang saling berkaitan. Salah
satu pilihan adalah dengan memisahkan view layer, domain layer dan data access
layer ke dalam package yang berbeda. Selain itu, package diagram dapat dibuat
dalam bentuk nested untuk menunjukkan tingkatan package yang berbeda.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
-
39
Gambar 2.15 Contoh Package Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.24 Persistent Object
Persistent class merupakan entitas kelas yang objek-objeknya ada setelah sistem
dimatikan. Agar object tetap tersedia setelah sistem dimatikan, object harus ditulis
kedalam file atau database. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Gambar 2.16 Contoh Persistent Object (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
-
40
2.25 Web
Web merupakan sekumpulan sumber daya seperti file yang berupa gambar,
video, musik dan terdapat juga program yang dapat diakses melalui internet
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Sebuah halaman web biasanya terdapat
hyperlink yang dapat terhubung ke halaman web lainnya, dimana hal tersebut
memungkinkan para pengguna untuk menelusuri secara bebas dan tidak berurut.
2.25.1 Ruby
Ruby adalah bahasa open source yang cocok digunakan untuk
pengembangan web dan dapat disematkan ke dalam HTML. Tujuan utama
dari bahasa ini yaitu untuk memungkinkan pengembang web untuk menulis
halaman web yang dihasilkan secara dinamis dengan cepat. Ruby mendukung
semua sistem operasi diantaranya Linux/UNIX, Microsoft Windows, Mac OS
X dan sebagainya, selain itu Ruby dapat disupport oleh banyak Web Server
termasuk Nginx HTTP Server. (Liukas, 2015)
2.25.2 Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa
pemrograman yang digunakan untuk membuat halaman website, dengan
menggunakan kode dalam format ASCII yang disimpan dalam sebuah file.
HTML dapat berfungsi sebagai dasar dan desain tampilan halaman website,
mempublikasi dokumen atau data-data secara daring sehingga dapat diakses
menggunakan browser internet secara daring. (Pouncey & York, 2011)
2.25.3 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah bahasa yang dirancang untuk
mendeskripsikan tampilan dokumen yang ditulis dalam mark-up language
seperti HTML. Dengan CSS, warna teks, jenis font, jarak antar paragraf,
ukuran kolom dan tata letaknya, gambar latar belakang atau warna yang
digunakan, dan juga berbagai efek visual lainnya dapat dikontrol. Salah satu
manfaat yang utama yaitu CSS yang sama dapat digunakan oleh lebih dari
satu halaman, dimana kustomisasi pengaturan seluruh situs web dapat
disesuaikan tanpa harus mengubah setiap halaman satu-persatu. (Pouncey &
York, 2011)
-
41
2.26 Database
Database atau basis data itu sendiri merupakan tempat penyimpanan data
yang besar jumlahnya terdiri dari kapasitas besar dan fungsi–fungsi yang ada di
dalam database. Data–data yang ada di dalam perusahaan perlu disimpan
dikarenakan data yang nantinya akan memberikan informasi bagi perusahaan harus
terdata lengkap dan tidak boleh kurang atau hilang satupun karena data tersebut yang
sudah melewati tahapan proses pengolahan data dapat memberikan nilai informasi
tambah bagi perusahaan. Database atau basis data itu sendiri adalah sekumpulan
(koleksi) logikal yang dibagi dan berhubungan dengan data beserta deskripsinya,
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari perusahaan berdasarkan
pendapat (Connolly & Begg, 2010).
Basis data sendiri merupakan representasi dari entitas, atribut, dan hubungan
logical diantara entitas tersebut. Database merupakan sekumpulan data yang
terintegrasi sebagai tempat penyimpanan data, diatur dan dikontrol secara terpusat.
Sebuah database biasanya menyimpan informasi tentang lusinan atau ratusan kelas.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.27 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah komponen perangkat lunak
sistem yang mengelola dan mengendalikan satu atau lebih database. DBMS
umumnya dibeli dan di instal secara terpisah dari perangkat lunak sistem lainnya
(misalnya sistem operasi). Contoh DBMS adalah Microsoft SQL Server, Oracle dan
MySQL. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.28 MySQL
MySQL adalah sebuah Database Management System (DBMS) yang populer
dan merupakan sistem manajemen basis data yang memiliki karakteristik open-
source dan mampu mendukung pengembangan, perawatan dan kegunaan dari sebuah
database di dalam perusahaan. (O’Brien dan Marakas, 2010).
-
42
Gambar 2.17 Contoh Tampilan MySQL (O’Brien dan Marakas, 2010)
2.29 Relational Database Management System (RDBMS)
Relational Database Management System (RDBMS) adalah DBMS yang
mengorganisasi data yang disimpan ke dalam struktur yang disebut table atau
relations. Relational database mirip dengan tabel konvensional, yaitu terdapat
struktur data dua dimensi kolom dan baris. Namun, terminologi relational database
agak berbeda dari terminologi tabel dan file konvensional.
Satu baris tabel disebut row, tuple atau record, dan kolom tabel disebut attribute
atau field. Satu sel dalam tabel disebut attribute value, field value atau data element.
Setiap tabel dalam relational database harus memiliki unique key (kunci unik). Key
(kunci) adalah atribut atau serangkaian atribut yang nilainya hanya terjadi satu kali di
semua baris tabel. jika hanya satu atribut (atau sekumpulan atribut) yang unik, maka
kunci itu juga disebut primary key (kunci utama). Foreign key adalah atribut yang
menduplikasi primary key dari tabel yang berbeda. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012)
-
43
2.30 System Interface
System interface adalah input dan output yang memerlukan campur tangan
manusia. System interface memungkinkan sebuah inputan ditangkap secara otomatis
oleh perangkat input khusus seperti sistem scanner, sistem pesan elektronik ke atau
dari sistem lain, atau transaksi juga bisa ditangkap oleh sistem lain. (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012)
Gambar 2.18 Contoh System Interface (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
2.31 User Interface
User Interface adalah input dan output yang langsung melibatkan sistem
pengguna akhir. User Interface dapat digunakan langsung oleh pengguna internal
atau eksternal. Desain dari User Interface sendiri bisa bervariasi tergantung pada
faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik
perangkat interface tertentu.
-
44
Dalam merancang sebuah User Interface tentu tidak lepas dari kaidah-kaidah
penulisan serta aturan yang baik untuk menghasilkan User Interface yang baik pula.
Berikut ini pedoman khusus untuk merancang User Interface yang interaktif dan
mendukung fungsi kegunaan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012):
1. Affordance and Visibility
Penampilan fungsi menu–menu harus jelas dan kelihatan oleh pengguna
sistem akhir dan dapat digunakan secara maksimal fungsi sistem tersebut.
2. Consistency
Merancang konsistensi penampilan dan antarmuka yang fungsional
merupakan salah satu tujuan perancangan yang sangat penting. Pengaturan
informasi yang diatur di dalam form, nama, serta pengaturan item–item menu,
ukuran dan bentuk ikon–ikon serta alur dari sistem harus konsisten dan
diketahui secara spesifik fungsi dari sistem secara jelas yang nantinya akan
digunakan oleh pengguna sistem akhir.
3. Shortcut
Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. jadi
tingkat interaksi yang diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk
fungsi tersebut tanpa melewati alur menu yang panjang dan kotak dialog yang
ganda. Shortcut keys berfungsi untuk mengurangi jumlah interaksi pengguna
sistem dengan sistem untuk meringankan tugas pengguna sistem.
4. Feedback
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna
sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa
yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik
biasanya berupa konfirmasi, informasi atau suatu aksi.
5. Dialogs That Yield Closure
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir atau diatur di dalam suatu kelompok
bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang diberikan akan
memberitahukan pengguna sistem bahwa tindakan yang dilakukan sudah
benar dan dapat melanjutkan sejumlah tindakan berikutnya.
6. Error Handling
Sistem dirancang untuk mencegah pengguna sistem agar tidak melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan fatal tersebut terjadi, maka sistem dapat
-
45
langsung memberikan pencegahan kesalahan dengan cepat dan memberikan
mekanisme yang simpel dan mudah dipahami oleh pengguna sistem.
7. Easy Reversal of Actions
Sistem dirancang bagi pengguna untuk tidak menyulitkan pengguna.
Pengguna sistem dibuat untuk tidak takut akan pilihan menu-menu baru
karena adanya menu undo atau back dimana memungkinan pengguna untuk
melakukan tindakan kembali jika salah melakukan tindakan.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Pengguna tidak disulitkan dengan menu–menu yang banyak di dalam sistem
atau aplikasi sehingga pengguna dapat melakukan tindakan dengan memilih
menu yang simpel tanpa harus mengingat semua perintah atau fungsi menu–
menu sistem.
Berikut terlampir contoh User Interface:
Gambar 2.19 Contoh User Interface (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
-
46
2.32 Kerangka Pikir
Berikut kerangka pikir untuk penelitian ini
Berikut penjelasan dari kerangka pikir penelitian tersebut :
1. Identifikasi Masalah
Pada langkah awal dari proses penelitian ini, dilakukan identifikasi
masalah. Masalah yang diidentifikasi adalah masalah dalam proses
pengadaan link komunikasi yang sedang terjadi di Telkomsigma. Adapun
masalah-masalah tersebut telah dijelaskan pada bagian Analisis Masalah
Perusahaan.
2. Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan 3
cara antara lain:
Gambar 3.20 Kerangka Pikir Penelitian
-
47
1. Studi pustaka
Cara yang pertama adalah studi pustaka yang dilakukan dengan
memanfaatkan berbagai literatur untuk memahami konsep yang
berkaitan dengan penelitian ini, seperti teori khusus dan teori umum
yang didapatkan melalui literatur. Literatur yang digunakan meliputi
buku atau e-books, jurnal atau e-journals, paper atau e-papers, artikel
atau situs web.
2. Observasi
Cara yang kedua adalah observasi yang dilakukan dengan melakukan
observasi di lapangan untuk mengetahui proses pengadaan link
komunikasi yang berjalan di Telkomsigma.
3. Wawancara
Cara yang ketiga adalah wawancara yang dilakukan kepada pihak
yang terkait mengenai kebutuhan sistem informasi pengadaan link
komunikasi yang diharapkan, seperti terkait dengan proses bisnis yang
sedang berjalan pada perusahaan.
3. Metode Analisis dan Perancangan
a. Metode Analisis
Pendekatan yang digunakan untuk metode analisis dalam
penelitian perancangan sistem pengadaan link komunikasi adalah
pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) untuk
mengidentifikasi semua aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun,
menjalankan, serta memelihara sebuah sistem informasi. Pendekatan
yang digunakan pada penelitian ini yaitu pendekatan Waterfall Model
yang terdiri dari 6 langkah, yaitu project initiation, project planning,
analysis, design, implementation, dan deployment.
b. Metode Perancangan
Perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan diagram
Unified Modeling Language (UML). Diagram yang digunakan pada
penelitian ini yaitu Activity Diagram, Use Case Diagram, Class
Diagram dan juga System Sequence Diagram.
-
48
4. Perancangan Sistem Informasi Pengadaan Link Komunikasi Pada PT
Sigma Cipta Caraka (Telkomsigma)
Tahapan ini merupakan tahapan mengenai perancangan sistem
menggunakan Unified Modelling Language diagram, yaitu semua diagram
yang ada pada Bab 2 dikembangkan berdasarkan solusi yang sudah dijelaskan
sebelumnya pada bagian Usulan Pemecahan Masalah, kemudian dijadikan
rumusan masalah dan dilakukan analisis dan studi pustaka untuk mencari
usulan solusi pemecahan masalah yang terjadi. Setelah usulan disetujui oleh
Telkomsigma maka dilakukan perancangan sistem informasi pengadaan link
komunikasi.
2.33 Literatur Review
1. Topik : E-Procurement
Judul : Perancangan Sistem E-Procurement pada PT. Multi
Eraguna Usaha
Pembahasan : Dalam perkembangan e-business, banyak contoh
bidang usaha yang menjadi lebih efisien dengan penggunaan TI. Salah satu
bidang tersebut adalah e-procurement yang dipraktekkan untuk mengatasi
masalah pengadaan material dan memudahkan hubungan dengan supplier
PT Multi Eraguna Usaha. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan
sistem procurement dengan melakukan analisis dan merancang aplikasi
sistem e-procurement. Sedangkan metode yang digunakan dalam
perancangannya menggunakan pendekatan berbasis objek (Object
Oriented Analysis and Design Method) dengan pengembangan aplikasi
berbasis web. Hasil yang dicapai diharapkan mampu meningkatkan
efisiensi dan efektivitas proses pengadaan material perusahaan.
Kekurangan dari penelitian tersebut adalah perancangannya
menghilangkan beberapa proses yang cukup penting pada proses
pengadaan barang, seperti proses approval dan proses user authentication.
-
49
2. Topik : Pengadaan Barang
Judul : Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Pengadaan
Barang dengan Metodologi Berorientasi Obyek : Studi Kasus PT. Liga
Indonesia
Pembahasan : PT. Liga Indonesia adalah Perseroan Terbatas yang
bergerak dalam pengelolaan peraturan sepakbola di Indonesia. Dimana
dalam PT. Liga Indonesia terdapat bagian pengadaan barang dimana untuk
pengolahan data masih dilakukan secara manual, sehingga kesulitan dalam
penanganan dokumen yang banyak, seperti kesulitan dalam mencari data,
kesalahan perhitungan, dan pembuatan laporan sehingga membuat
pemimpin perusahaan menyadari kebutuhan untuk pembuatan sistem
informasi untuk memecahkan masalah ini. Dalam menganalisis dan
merancang sistem informasi pengadaan barang metode pengumpulan data
yang yang digunakan terdiri dari studi observasi, wawancara dan literatur,
serta analisis dan desain sistem menggunakan diagram yang terkandung
dalam Unified Modeling Language (UML). Hasil Analisis dan desain
sistem pengadaan barang diharapkan dapat membantu bagian pengadaan
PT. Liga Indonesia untuk mempercepat proses pengolahan data, dan
pencetakan laporan sehingga kelemahan dalam sistem yang lama dapat
teratasi dan juga menanggulangi kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh
manusia (human error). Penelitian tersebut memiliki kekurangan tidak
dicantumkannya kontrak untuk pengadaan barang.
Perbedaan penelitian pertama yang berjudul Perancangan Sistem E-
Procurement pada PT. Multi Eraguna Usaha dengan penilitian ini adalah
setiap entitas yang terlibat dengan sistem pengadaan akan mempunyai hak
akses yang berbeda-beda dengan tujuan untuk menjaga intergitas data,
sehingga proses tahapan authentication tidak dihilangkan dalam penelitian
ini. Perbedaan penelitian kedua yang berjudul Analisa dan Rancangan
Sistem Informasi Pengadaan Barang dengan Metodologi Berorientasi
Obyek : Studi Kasus PT. Liga Indonesia dengan penelitian ini yaitu setiap
pengadaan memiliki acuan informasi kontrak termasuk didalamnya jangka
waktu kontrak.
-
50