bab 2 landasan teori 2.1 data, informasi dan knowledge 2... · 2019. 12. 5. · 13 gambar 2.1...

42
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data, Informasi dan Knowledge a. Pengertian Data Data adalah penjelasan dasar dari benda, kejadian, fakta, aktivitas, dan transaksi yang dicatat, diklasifikasi dan disimpan tetapi tidak diorganisir untuk menampilkan arti tertentu. Data merujuk pada deskripsi dasar dari hal, aktivitas, dan transaksi yang direkam, diklasifikasi, dan disimpan tetapi tidak diorganisasi untuk tujuan tertentu. (R. Kelly Rainer dan Casey G. Cegielski, 2013). Data merupakan aliran fakta-fakta mentah yang mewakili peristiwa yang terjadi dalam organisasi atau lingkungan fisik sebelum diatur dan disusun kedalam bentuk yang dipahami dan dapat digunakan. (Kenneth dan Laudon, 2015). Dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta mentah yang belum memiliki arti, namun akan dikumpulkan dan diolah menjadi informasi. b. Pengertian Informasi Informasi adalah data yang telah disusun, dikategorikan/diklasifikasikan dan diolah dengan cara tertentu sehingga memiliki makna dan nilai bagi penerima.(R. Kelly Rainer dan Casey G. Cegielski, 2013). Informasi adalah data yang telah dibentuk sehingga menjadi bermakna dan bermanfaat bagi manusia. (Kenneth dan Laudon, 2015). Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data yang telah disusun dan diolah sehingga menjadi data tersebut memiliki makna bagi manusia. c. Pengertian Knowledge Knowledge adalah gabungan data, informasi kontekstual, pengalaman, nilai, wawasan pakar, dan intuisi yang berdasar, yang menyediakan lingkungan dan kerangka kerja untuk mengevaluasi dan menggabungkan pengalaman dan informasi baru. (Rainer, Prince, & Cegielski, 2014). Knowledge adalah informasi yang dilengkapi dengan pola hubungan dari informasi disertai pengalaman, baik individu maupun kelompok dalam perusahaan. Knowledge merupakan penerapan informasi yang diyakini dapat langsung digunakan untuk mengambil keputusan dalam bertindak. (Widayana, 2005). Sehingga dapat disimpulkan bahwa knowledge adalah kumpulan informasi yang dimiliki oleh individu dan dapat digunakan untuk mengambil keputusan.

Upload: others

Post on 09-Feb-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 9

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Data, Informasi dan Knowledge

    a. Pengertian Data

    Data adalah penjelasan dasar dari benda, kejadian, fakta, aktivitas, dan

    transaksi yang dicatat, diklasifikasi dan disimpan tetapi tidak diorganisir untuk

    menampilkan arti tertentu. Data merujuk pada deskripsi dasar dari hal, aktivitas,

    dan transaksi yang direkam, diklasifikasi, dan disimpan tetapi tidak diorganisasi

    untuk tujuan tertentu. (R. Kelly Rainer dan Casey G. Cegielski, 2013).

    Data merupakan aliran fakta-fakta mentah yang mewakili peristiwa yang

    terjadi dalam organisasi atau lingkungan fisik sebelum diatur dan disusun

    kedalam bentuk yang dipahami dan dapat digunakan. (Kenneth dan Laudon,

    2015). Dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta mentah yang belum memiliki

    arti, namun akan dikumpulkan dan diolah menjadi informasi.

    b. Pengertian Informasi

    Informasi adalah data yang telah disusun, dikategorikan/diklasifikasikan dan

    diolah dengan cara tertentu sehingga memiliki makna dan nilai bagi penerima.(R.

    Kelly Rainer dan Casey G. Cegielski, 2013). Informasi adalah data yang telah

    dibentuk sehingga menjadi bermakna dan bermanfaat bagi manusia. (Kenneth

    dan Laudon, 2015). Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data

    yang telah disusun dan diolah sehingga menjadi data tersebut memiliki makna

    bagi manusia.

    c. Pengertian Knowledge

    Knowledge adalah gabungan data, informasi kontekstual, pengalaman, nilai,

    wawasan pakar, dan intuisi yang berdasar, yang menyediakan lingkungan dan

    kerangka kerja untuk mengevaluasi dan menggabungkan pengalaman dan

    informasi baru. (Rainer, Prince, & Cegielski, 2014). Knowledge adalah informasi

    yang dilengkapi dengan pola hubungan dari informasi disertai pengalaman, baik

    individu maupun kelompok dalam perusahaan. Knowledge merupakan penerapan

    informasi yang diyakini dapat langsung digunakan untuk mengambil keputusan

    dalam bertindak. (Widayana, 2005). Sehingga dapat disimpulkan bahwa

    knowledge adalah kumpulan informasi yang dimiliki oleh individu dan dapat

    digunakan untuk mengambil keputusan.

  • 10

    Secara umum, pengetahuan dibagi menjadi tacit dan explicit knowledge. Tacit

    knowledge adalah pengetahuan manusia yang dapat berupa intuisi, penilaian,

    keterampilan, pengalaman, bahasa tubuh, nilai-nilai. kepercayaan dan aturan

    praktis. Pengetahuan ini sulit untuk dirumuskan, dikomunikasikan, atau

    dibagikan dengan orang lain. Explicit knowledge adalah pengetahuan yang bisa

    diungkapkan dalam kata-kata dan angka. Pengetahuan ini bisa ditambahkan,

    didistribusikan dan diberikan secara sistematis dan formal dalam data, formula

    pengetahuan, spesifikasi produk, manual dan prinsip universal.

    2.2 Link Telekomunikasi

    2.2.1 Telekomunikasi

    Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau

    penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan,

    gambar, suara, dan bunyi melalui kawat, optik, radio, atau sistem

    elektromagnetik lainnya. (Kominfo, 2015)

    2.2.2 Link

    Link adalah fasilitas komunikasi antara dua node atau lebih yang saling

    terhubung. Terdapat beberapa tipe koneksi, antara lain:

    a. Point-to-Point

    b. Broadcast

    c. Multipoint

    d. Point-to-Multipoint

    e. Private and Public

    2.3 Internet Service Provider (ISP)

    Internet sebenarnya bukan jaringan, melainkan kumpulan dari banyak

    jaringan yang menggunakan suatu protokol yang umum, dan menyediakan layanan

    tertentu. Internet merupakan sistem yang tidak direncanakan dan tidak dikendalikan

    oleh siapapun. (Tanenbaum, 2011).

    Penyedia Jasa Layanan Internet (ISP) adalah suatu organisasi atau perusahaan

    yang menyediakan Jasa layanan akses Internet dan jasa lainnya yang berhubungan,

    ke perusahaan, keluarga, dan bahkan pengguna ponsel. ISP menggunakan serat optik,

    satelit, kawat tembaga, dan bentuk lainnya untuk menyediakan akses Internet kepada

  • 11

    pelanggannya. Internet Service Provider di Indonesia diantaranya PT Telkom

    Indonesia, Indonesia Comnet Plus, dan Biznet Network.

    2.4 Bandwidth

    Bandwidth adalah luas atau cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal

    dalam media transmisi. Dalam jaringan komputer, bandwidth adalah besaran yang

    menunjukkan jumlah data yang dapat ditransfer dari sebuah titik ke titik lain dalam

    jangka waktu tertentu. Bandwidth biasanya dinyatakan dalam besaran bits per second

    (bps). (Telkom Indonesia, 2018)

    2.5 Produk Link Telekomunikasi

    Layanan link telekomunikasi yang tersedia diantaranya:

    2.5.1 Astinet

    Astinet adalah layanan akses internet melalui saluran komunikasi

    dedicated (available 24 hours per day) dengan menggunakan Gateway

    Internet Default dan IP address public milik Telkom. Coverage area untuk

    layanan Astinet Telkom mencakup seluruh wilayah Indonesia.

    Kelas service pada layanan astinet diantaranya :

    a. Astinet Sama Bandwidth

    Bandwidth internet global sama besarnya dengan bandwidth internet

    domestic.

    b. Astinet Beda Bandwidth

    Bandwidth internet global dan domestik dapat dibedakan besarnya

    sesuai dengan kebutuhan, dimana rasio domestik dengan global adalah

    1:10.

    2.5.2 MetroLink

    MetroLink adalah layanan high capacity data network solution

    berbasis IP/Ethernet yang memberikan flexibility, simplicity, dan effectiveness

    serta QoS bagi pelanggan bisnis (corporate) dan Operator Telekomunikasi.

    Jenis layanan yang tersedia untuk Metrolink terdiri dari :

    a. Point to Point (P2P)

    b. Point to Multipoint (P2MP)

  • 12

    c. Multipoint to MultiPoint (MP2MP)

    Menurut tipe lokasi layanan MetroLink dibagi dengan tipe :

    a. Intra Metro

    Layanan MetroLink yang dicatu oleh node-node Metro. Ethernet yang

    terhubung dalam satu ring sesuai dengan konfigurasi penggelaran

    infrastruktur Metro Ethernet TELKOM.

    b. Inter Metro

    Layanan MetroLink antara Intra Metro dengan konfigurasi point to

    point.

    c. Metro IDC

    Layanan bundling antara layanan connectivity (MetroLink) dengan

    layanan kolokasi (Plasatron).

    2.5.3 VPN IP

    Layanan komunikasi data any to any connection berbasis IP multi

    protocol label switching (MPLS) dengan multi services offering (data, voice

    dan video).

    Kelas service pada layanan VPN IP diantaranya :

    a. Interactive

    Ditujukan untuk aplikasi real time yang mendukung trafik yang memiliki

    sensitivitas terhadap delay dan jitter (voice calls dan video conferencing)

    b. Gold

    Ditujukan untuk mendukung aplikasi mission critical enterprise yang

    bersifat time dependent serta aplikasi-aplikasi bisnis (SAP, Siebel, Oracle,

    Baan, Peoplesoft, JD Edwards, Citrix).

    c. Silver

    Ditujukan untuk mendukung aplikasi yang non critical dan non delay

    sensitive (Microsoft Exchange FTP, HTTP, Agile, SMTP mail).

  • 13

    Gambar 2.1 Topologi VPN IP Telkom (Telkom Indonesia,2018)

    2.5.4 IP Transit

    Layanan IP Transit adalah layanan interkoneksi trafik ke global

    internet dengan fitur Full Route Border Gateway Protocol (BGP) Internet dan

    menggunakan blok IP dan nomor Autonomous System (AS) milik pelanggan

    dan juga memiliki jaminan rasio bandwidth ke Gateway Internet adalah 1:1

    sampai ke upstream provider Telkom.

    Gambar 2.2 Topologi IP Transit (Telkom Indonesia, 2018)

  • 14

    2.6 Jaringan Komputer

    Jaringan komputer merupakan koleksi komputer otonom yang saling

    terhubung oleh teknologi tunggal. Dua komputer dapat dikatakan saling terhubung

    jika dapat saling bertukar informasi. Koneksi pada jaringan dapat melalui kabel

    tembaga, serat optik, gelombang mikro, inframerah, dan satelit komunikasi.

    (Tanenbaum, 2011)

    Tujuan dari jaringan komputer antara lain sebagai berikut:

    a. Membagi sumber daya.

    Contohnya berbagi pemakaian printer, Control Processing Unit (CPU) , memori,

    harddisk, software dan data.

    b. Komunikasi

    Contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting.

    c. Akses informasi

    Contohnya web browsing.

    2.7 Pengadaan Barang

    Pengadaan barang dan jasa adalah suatu proses akuisisi barang atau jasa

    yang berarti terjadi pemindahan hak milik suatu barang dari pembeli kepada penjual

    atau secara umum pengakuan pengadaan terjadi melalui perjanjian kerjasama antara

    pembeli dan penjual (Angel, 2010), Sedangkan pengertian lainya adalah Pengadaan

    barang / jasa mengandung pengertian adanya suatu transaksi, sehingga diperlukan

    adanya persyaratan yaitu adanya identitas, kesepakatan, pertukaran dokumen dan

    pengesahan. (Pasal 27 Ayat 3 UU Nomor 70 Tahun 2012).

    2.8 Sistem Informasi

    Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen-komponen komputer yang

    mengumpulkan, melakukan proses, menyimpan, dan memberikan keluaran sebagai

    informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan. (Satzinger, Jackson, &

    Burd, 2012)

    Pada sumber lain, sistem informasi dapat ditata oleh kombinasi dari manusia,

    hardware, software, jaringan komunikasi, data, dan prosedur yang menyimpan,

  • 15

    menangkap, mengubah, dan menyebarkan informasi didalam sebuah organisasi.

    (O’Brien & Marakas, 2010).

    Berdasarkan kedua penjelasan diatas maka disimpulkan bahwa sistem

    informasi memiliki komponen-komponen yang saling terkait untuk memberikan

    sebuah informasi yang dibutuhkan didalam sebuah organisasi.

    Setiap perusahaan pasti memiliki data. Semakin lama perusahaan tersebut

    beroperasi maka semakin banyak pula data yang dimiliki perusahaan. Apabila

    perusahaan tidak dapat mengelola data dan informasi yang dimiliki dengan baik,

    dapat muncul permasalahan-permasalahan dalam proses bisnisnya, misalnya data

    yang tersebar dalam perangkat milik masing-masing karyawan yang memungkinkan

    adanya duplikasi dan data yang tidak konsisten. Sistem informasi dapat membantu

    perusahaan untuk meminimalisir permasalahan dan mengelola data dengan lebih baik

    dan terintegrasi, sehingga informasi bisa didapatkan dengan cepat dan akurat.

    2.9 Sistem Informasi Pengadaan Barang (E-procurement)

    Sistem informasi pengadaan barang atau dalam bahasa inggris disebut e-

    procurement merupakan suatu integrasi antara sistem dan manajemen tentang semua

    aktivitas pengadaan termasuk proses pembelian, permintaan, otorisasi, pemesanan,

    pengiriman dan pembayaran antara pihak pembeli dan pemasok (Chaffey, 2011).

    Menurut (Turban, 2008), proses e-procurement terdiri dari beberapa tahap, yakni:

    a. Melakukan pencarian vendor dan produk dengan menggunakan katalog, brosur,

    telepon, dan lainnya.

    b. Melakukan kualifikasi vendor sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan.

    Dari daftar vendor yang ada, ditentukan mana yang sekiranya dapat diajak

    bekerja sama.

    c. Melakukan perbandingan serta negosiasi, baik mengenai kualitas barang, harga

    barang, metode pengiriman, dll.

    d. Membuat kesepakatan pembelian setelah negosiasi berhasil.

    e. Membuat Purchase Order (PO).

    f. Mengatur jadwal pengambilan atau pengiriman barang, sesuai dengan

    kesepakatan yang telah dibentuk sebelumnya.

    g. Melakukan pembayaran terhadap vendor

  • 16

    2.10 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

    Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan sebuah teknik

    pendekatan yang digunakan untuk menganalisis dan merancang sebuah aplikasi,

    sistem, atau bisnis dengan mendasarkan pada objek untuk mencapai komunikasi dan

    kualitas produk yang lebih baik.

    Konsep Object Oriented Analysis and Design (OOAD) mencakup Object-

    Oriented Analysis (OOA) dan Object- Oriented Design (OOD). OOA

    mendefinisikan objek yang bekerja dan memastikan interaksi pengguna (use case)

    dan apa saja yang dibutuhkan. Sedangkan OOD mendefinisikan semua tipe objek

    tambahan yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat lain

    pada sistem, OOD menunjukan bagaimana suatu objek berinteraksi untuk

    menyelesaikan suatu tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.11 System Development Life Cycle (SDLC)

    System Development Life Cycle memperkenalkan semua aktivitas yang

    dibutuhkan untuk membangun, meluncurkan, dan menjaga sebuah sistem informasi

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).

    Pada sumber lain mengatakan bahwa System Development Life Cycle adalah

    proses yang menentukan bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung

    kebutuhan bisnis, merancang sistem, membangun sistem, dan mengirimnya ke

    penggunanya. (Dennis, Wixom, & Roth, 2015). Berdasarkan kedua penjelasan diatas

    maka dapat disimpulkan bahwa System Development Life Cycle merupakan sebuah

    metode yang digunakan untuk membangun sebuah sistem informasi.

    Dalam setiap proses pengembangannya selalu terdapat enam proses yang

    digunakan sebagai dasar pengembangannya. Dibawah ini merupakan enam proses

    yang dibutuhkan.

    a. Identifikasi masalah atau kebutuhan dan memperoleh persetujuan untuk diproses

    b. Merencanakan dan mengawasi project, terkait dengan hal-hal yang harus

    dilakukan, cara melakukannya, dan orang-orang yang melakukannya

    c. Menemukan dan memahami detail masalah atau kebutuhannya

    d. Merancang komponen-komponen sistem yang menyelesaikan masalah atau

    memenuhi kebutuhan

    e. Merancang, menguji, dan mengintegrasikan komponen-komponen sistem

  • 17

    f. Melakukan uji coba sistem dan meluncurkan solusi. (Satzinger, Jackson, &

    Burd, 2012).

    2.12 Waterfall Model

    Model Waterfall adalah berbagai fase dari sebuah project yang diselesaikan

    secara berurutan. Kesuksesan dan kegagalan dari satu fase mempengaruhi

    kesuksesan dan kegagalan fase berikutnya, suatu fase tidak dapat kembali ke fase

    sebelumnya maka pada prakteknya model Waterfall membutuhkan perencanaan yang

    baik pada setiap fasenya. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Gambar 2.3 Waterfall Model (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Berikut ini fase-fase pada model waterfall:

    a. Project initiation : mengidentifikasi masalah dan mendapatkan

    persetujuan untuk mengembangkan sistem baru

    b. Project planning : perencanaan, pengorganisasian, dan penjadwalan

    project

    c. Analysis : Fokus pada penemuan dan pemahaman detail masalah atau

    kebutuhan

    d. Design : Fokus pada mengonfigurasi dan menyusun komponen sistem

    baru

    e. Implementation : Fokus pada pembangunan sistem berdasarkan design

    yang sudah dibuat.

    f. Deployment : Penerapan sistem informasi yang dibuat dan siap

    mengambil manfaat seperti yang diharapkan dari penggunaan sistem

  • 18

    2.13 Tahapan Analisis Sistem

    Terdapat lima aktivitas pokok yang dilakukan dalam tahapan analisis sistem

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012), yaitu sebagai berikut:

    1. Pengumpulan informasi

    Pada tahapan pengumpulan informasi, kegiatan yang dapat dilakukan untuk

    mendapatkan informasi kebutuhan suatu sistem adalah melakukan wawancara

    dengan user. Selain itu, pengumpulan informasi bisa dilakukan dengan

    mempelajari sistem yang sudah ada beserta dokumentasinya dapat

    memberikan informasi tambahan bagi analis. Seorang analis juga dapat

    melihat solusi yang diterapkan oleh perusahaan lain dalam menghadapi

    permasalahan atau kebutuhan yang sama.

    2. Menetapkan kebutuhan sistem

    Setelah mendapatkan informasi yang cukup, tahapan selanjutnya yaitu

    membuat daftar kebutuhan yang akan ditambahkan pada sistem. Kebutuhan

    sistem meliputi fungsi yang dapat sistem lakukan (kebutuhan fungsional)

    serta pembahasan masalah mengenai User Interface dan kebutuhan dari segi

    keandalan (reliability), performa, dan keamanan sistem (kebutuhan non-

    fungsional).

    3. Menentukan prioritas kebutuhan

    Setelah memiliki daftar kebutuhan sistem, maka tahap berikutnya adalah

    menentukan prioritas kebutuhan pada sistem. Menetapkan ruang lingkup juga

    sangat penting untuk menghindari terjadinya scope creep (kondisi dimana

    bertambahnya ruang lingkup sehingga sumber daya yang digunakan juga

    meningkat).

    4. Mengembangkan dialog user-interface

    Pada umumnya seorang analis akan mengembangkan diagram Unified

    Modeling Language untuk merepresentasikan gambaran dari sistem. Namun,

    model tersebut belum tentu dapat dimengerti oleh user. Sehingga cara lain

    untuk menunjukan gambaran sistem dengan mudah adalah membuat model

    User Interface yang abstrak seperti storyboards (dialog interaksi antara user

    dengan sistem).

    5. Mengevaluasi daftar kebutuhan dengan user

    Setelah melakukan perancangan sesuai kebutuhan yang telah dimiliki,

    seorang analis akan meminta masukan dari user untuk hasil rancangannya.

  • 19

    Masukan ini berupa fungsi dan kebutuhan yang belum sesuai dengan

    keinginan user. Tahapan ini akan diulang sampai perancangan disetujui oleh

    user agar sistem yang akan dibangun benar-benar sesuai dengan kebutuhan

    user.

    2.14 Unified Modelling Language (UML)

    Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan standar konstruksi

    model dan notasi yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG), yaitu

    sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem. Dengan menggunakan

    Unified Modeling Language, analisis dan end user dapat menggambarkan dan

    memahami berbagai diagram spesifik yang digunakan dalam sebuah project

    pengembangan sistem. Sebelum adanya Unified Modeling Language, tidak ada

    standar yang pasti dan terdapat variasi yang berbeda-beda. (Satzinger, Jackson, &

    Burd, 2012)

    Diagram yang digunakan pada penelitian ini diantaranya Activity Diagram, Use

    Case Diagram, Class Diagram dan juga System Sequence Diagram.

    2.15 Activity Diagram

    Activity diagram mendeskripsikan aktivitas berbagai user (atau sistem), orang

    yang melaksanakan aktivitas, dan alur dari aktivitas tersebut. (Satzinger, Jackson, &

    Burd, 2012). Berikut notasi pada Activity Diagram.

    Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Nama Simbol Deskripsi

    Starting activity

    Lingkaran penuh yang

    menandakan titik awal mulainya

    activity diagram

    Transition

    Arrow

    Panah yang menunjukan alur

    pindahan dari satu aktivitas ke

    aktivitas atau kondisi selanjutnya

  • 20

    Nama Simbol Deskripsi

    Activity

    Aktivitas individual yang

    digambarkan oleh bentuk oval

    atau persegi panjang

    Ending activity

    Lingkaran dengan double ring

    yang menandakan titik akhir dari

    activity diagram

    Decision Node

    Simbol yang berbentuk wajik

    yang memisahkan alur kerja

    proses berdasarkan keputusan

    pada kondisi tersebut

    Synchronization

    bar (split)

    Suatu batang yang menandakan

    pemisahan alur proses karena

    ada beberapa pilihan skenario

    yang dapat digunakan.

    Synchronization

    bar (join)

    Suatu batang yang

    menggabungkan proses yang

    dipisahkan oleh synchronization

    bar (split). Sehingga batang ini

    menjadi suatu titik waktu ketika

    proses terpisah tersebut memiliki

    proses yang sama.

    Berdasarkan gambar diatas (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012), menjelaskan

    bahwa activity diagram tersusun dari simbol-simbol:

    Swimlane heading: Merupakan aktor yang menjalankan aktivitas.

    Starting activity: Lingkaran hitam yang menandakan titik awal

    dimulainya activity diagram.

  • 21

    Transition arrow: Panah yang menunjukan alur pindahan dari satu

    aktivitas ke aktivitas atau kondisi selanjutnya.

    Activity: Aktivitas individu pada activity diagram, yang digambarkan oleh

    bentuk oval/persegi panjang.

    Ending activity: Lingkaran hitam yang menandakan titik akhir dari

    activity diagram.

    Decision node: Simbol yang umumnya berbentuk wajik yang

    memisahkan alur kerja proses berdasarkan keputusan pada kondisi

    tersebut.

    Synchronization bar (split): Suatu batang yang menandakan pemisahan

    alur proses karena ada beberapa pilihan skenario yang dapat digunakan.

    Synchronization bar (join): Suatu batang yang menggabungkan proses

    yang dipisahkan oleh synchronization bar (split). Sehingga batang ini

    menjadi suatu titik waktu ketika proses terpisah tersebut memiliki proses

    yang sama.

    Berikut ini merupakan contoh dari activity diagram, dimana dapat dilihat

    pada contoh gambar tersebut adalah proses bisnis dari order fulfilment atau

    pemenuhan pesanan. Pemrosesan dimulai ketika pelanggan telah menyelesaikan

    proses checkout pesanan. Diagram menggambarkan arus bolak-balik informasi dan

    kontrol antara subsistem pemesanan, subsistem inventaris, gudang dan perusahaan

    pengiriman. Diagram disederhanakan karena menghilangkan banyak jalur

    penanganan kesalahan, termasuk yang terjadi jika stok barang memenuhi pesanan.

  • 22

    Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.16 Use Case Diagram

    Use Case Diagram adalah salah satu model UML yang digunakan untuk

    menunjukkan berbagai peran user dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem.

    Use case diagram digunakan untuk memodelkan konteks sistem dengan

    melampirkan semua kegiatan sistem berinteraksi dengan aktor di luar sistem,

    memodelkan requirement sistem dari sudut pandang di luar sistem. Use case

    diagram terdiri dari use cases, aktor, dan relasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).

    Berikut notasi untuk use case diagram.

  • 23

    Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Nama Simbol Deskripsi

    Use Case

    Mengidentifikasi dan menggambarkan

    fungsi-fungsi yang terdapat pada sistem.

    Use case digambarkan dalam bentuk

    elips horizontal dengan nama use case

    ditulis di dalam elips. Use case

    dinyatakan dengan menggunakan kata

    kerja

    Actor

    Actor adalah orang yang menggunakan

    sistem atau sering disebut sebagai

    pengguna. Seorang actor biasanya

    berada diluar otomatisasi sistem.

    Namun, actor juga dapat menjadi bagian

    manual dari sistem. Pada kasus tertentu,

    actor dapat berupa sistem atau

    perangkat lain yang menerima layanan

    dari sistem.

    Asosiasi tanpa

    panah

    Asosiasi antara aktor dan use case

    digambarkan dengan garis tanpa panas

    mengindikasikan siapa atau apa yang

    meminta interaksi secara langsung.

    Asosiasi dengan

    panah

    Asosiasi antara aktor dengan use case

    yang menggunakan panah terbuka untuk

    mengindikasikan bahwa aktor

    berinteraksi secara pasif dengan sistem.

    Extends

    Extends merupakan perluasan dari use

    case lain jika kondisi yang sudah

    ditentukan atau syarat telah terpenuhi.

    • Tanda panah terbuka harus terarah ke

    parent/base use case

    • Gambarkan association extend secara

    vertikal

  • 24

    Nama Simbol Deskripsi

    Includes

    Include merupakan pemanggilan use

    case oleh use case lain.

    • termasuk didalam use

    case lain (required) / (diharuskan)

    • Pemanggilan use case oleh use case

    lain, contohnya adalah pemanggilan

    sebuah fungsi program

    • Tanda panah terbuka harus terarah ke

    sub use case

    • Gambarkan association include secara

    horizontal

    System Boundary

    System Boundary adalah sebuah kotak

    yang mewakili batas-batas sistem. Di

    dalam kotak adalah semua use case yang

    ada pada sistem dan di luar kotak adalah

    aktor yang berinteraksi dengan sistem.

    Sistem juga dapat dibagi menjadi sub-

    unit dengan menggunakan kotak di

    dalam kotak.

    Langkah-langkah dalam membangun sebuah use case diagram adalah

    sebagai berikut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012):

    1. Mengidentifikasi semua stakeholder dan pengguna yang memiliki kebutuhan

    atau mendapatkan manfaat dari use case diagram.

    2. Menentukan kebutuhan setiap stakeholder dan pengguna dalam meninjau

    kegunaan dari use case diagram. Biasanya, setiap use case diagram dibuat

    dari setiap subsistem, setiap tipe pengguna, use cases yang menggunakan

    relasi , dan dari use cases yang digunakan untuk stakeholder

    yang spesifik.

    3. Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih use cases dan aktor untuk

    menunjukkan dan menggambar Use Case Diagram. Ada banyak paket

    perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menggambar menggunakan Use

    Case Diagram.

  • 25

    4. Tentukan nama dari masing-masing diagram Use Cases dan kemudian

    perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus digunakan untuk meninjau

    kasus penggunaan oleh stakeholder dan pengguna.

    Berikut ini merupakan contoh dari use case diagram, dimana dapat dilihat

    pada contoh gambar tersebut adalah proses bisnis dari pembuatan Customer Account

    (akun pelanggan) yang mempunyai 4 aktor yang terlibat yaitu Customer, Customer

    Service, Sales, and Management.

    Semua aktor tersebut diizinkan untuk mengakses sistem secara langsung,

    seperti yang ditunjukkan oleh hubungan antar garis. Setiap aktor dapat menggunakan

    use case Create/update customer account. Aktor Customer mungkin melakukan hal

    ini ketika sedang online kedalam sistem. Aktor Customer Service mungkin

    melakukan ini ketika berbicara dengan customer di telepon.

    Aktor Sales mungkin melakukan ini ketika berhadapan dengan pelanggan di

    toko. Hanya aktor Management yang dapat memproses penyesuaian akun. Use case

    yang lain hanya berhubungan dengan aktor customer.

    Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

  • 26

    2.17 Use Case Description

    Use case description berisi informasi detail dari setiap use case yang ada

    pada sistem. Use case description bertujuan untuk melihat detail informasi yang ada

    pada setiap use case. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Berdasarkan kebutuhan analisis, use case description dibagi menjadi 2

    tingkatan diantaranya adalah sebagai berikut:

    2.17.1 Brief Use Case Description

    Brief Use Case Description digunakan untuk mendeskripsikan use

    case secara sederhana, terutama ketika sistem yang dibangun adalah aplikasi

    kecil yang dapat dipahami dengan baik. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Berikut ini merupakan contoh dari brief use case description untuk

    membuat customer account, pencarian customer dan process account

    adjustment.

    Gambar 2.6 Contoh Brief Use Case Description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.17.2 Fully Developed Use Case Description

    Fully Developed Use Case Description adalah model paling formal

    yang digunakan untuk menuliskan use case karena dapat meningkatkan

    kemungkinan untuk benar-benar memahami proses bisnis dan sistem yang

    mendukung proses bisnis tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Pada fully use case description terdapat tabel dengan isian berupa :

    use case name, scenario, triggering event, brief description, actors, related

    use case, stakeholder, preconditions, postconditions, flow activities dari actor

    dan system dan juga exception conditions.

    Berikut ini merupakan contoh dari fully developed use case

    description untuk kegiatan pembuatan customer account.

  • 27

    Gambar 2.7 Contoh Fully Developed Use Case Description (Satzinger, Jackson, &

    Burd, 2012)

    2.18 Domain Model Class Diagram (DMCD)

    Domain Model Class Diagram merupakan suatu class diagram yang hanya

    memasukan class (kelas) dari problem domain (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012).

    Domain Model Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan

    berbagai macam hubungan yang terjadi. Class diagram membantu pengembang

    mendapatkan struktur sistem dan menghasilkan rancangan sistem. Dalam konteks

    class diagram, things dapat diasosiasikan sebagai objek-objek yang berkepentingan

    dan saling berhubungan di dalam eksekusi transaksi-transaksi yang berjalan di

  • 28

    sebuah proses bisnis. Objek-objek yang memiliki karakteristik sama dikelompokkan

    ke dalam sebuah kelas. Kelas-kelas yang saling berhubungan itulah yang dimodelkan

    di dalam class diagram.

    Cardinality di dalam class diagram dikenal sebagai multiplicity. Pada

    dasarnya semua kelas yang saling berinteraksi dihubungkan dengan menggunakan

    association (garis lurus biasa). Lebih lanjut, di dalam class diagram juga mengenal 2

    hierarki di dalam relationships antar kelas. Dua hierarki tersebut adalah sebagai

    berikut:

    a. Generalization/Specialization Hierarchies, merupakan hierarki yang

    membentuk struktur pangkat dari kelas-kelas, yang dimana akan terdapat

    kelas yang bertindak sebagai superclass dan ada yang sebagai subclasses.

    Superclass sering disebut juga sebagai parent class, sementara subclass

    sering disebut sebagai child class. Hierarki ini juga mengusung konsep

    object-oriented yang disebut inheritance, yang memungkinkan terjadinya

    pewarisan karakteristik dari superclass ke beberapa subclass. Oleh karena

    itu, hierarki ini terkadang juga disebut sebagai inheritance hierarchy. Notasi

    dari hierarki ini diperlihatkan dari lambang segitiga yang melekat di salah

    satu class yang berperan sebagai superclass.

    b. Whole-Part Hierarchies, merupakan hierarki yang membentuk struktur

    hubungan kelas berdasarkan kelas yang satu (berperan sebagai part)

    merupakan komponen pembentuk kelas yang lainnya (whole). Terdapat 2

    jenis relationships dalam whole-part hierarchies, yaitu:

    1. Aggregation, merupakan whole-part relationship di antara sebuah

    objek (whole) dan bagian pembentuk objek tersebut (part), yang

    dilambangkan dengan notasi berbentuk diamond berwarna putih

    yang melekat di whole.

    2. Composition, merupakan whole-part relationship yang dimana objek

    yang bertindak sebagai bagian yang tidak dapat terpisahkan dari

    objek yang bertindak sebagai whole.

  • 29

    Berikut notasi pada domain model class diagram.

    Tabel 2.3 Notasi Domain Model Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Nama Simbol Deskripsi

    Nama Kelas

    Berupa nama kelas dari diagram

    Atribut

    Berisi karakteristik dari kelas yang

    membedakan suatu kelas dengan kelas

    lainnya

    Indikator Key

    Ditulis dalam kurung kurawal, yang

    mengindikasikan bahwa atribut tersebut

    merupakan atribut kunci atau identifier

    Asosiasi

    Relasi antar kelas dengan makna kelas

    yang satu digunakan oleh kelas yang

    lain, asosiasi biasanya juga disertai

    dengan multiplicity

    Asosiasi 0..1 ke

    0..*

    Asosiasi Opsional dari nol atau satu ke

    nol atau banyak, dimana sisi kanan dan

    sisi kiri opsional

    Asosiasi 1 ke *

    Asosiasi dari satu dan hanya boleh 1

    (mandatory) ke nol atau lebih, dimana

    sisi kanan opsional

    Asosiasi 1..1 ke

    1..*

    Asosiasi dari satu dan hanya boleh 1

    (mandatory) ke satu atau lebih, dimana

    sisi kanan mandatory

    Dependency

    Relasi antar kelas dengan makna

    kebergantungan antar kelas

    Generalisasi

    Relasi antar kelas dengan makna

    generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

  • 30

    Nama Simbol Deskripsi

    Aggregation

    Agregasi menyiratkan hubungan di

    mana anak dapat eksis secara

    independen dari parent class.

    Composition

    Komposisi menyiratkan hubungan di

    mana anak tidak bisa eksis terlepas dari

    parent.

    Berikut ini merupakan contoh dari domain model class diagram, dimana dapat

    dilihat pada contoh gambar tersebut adalah proses bisnis dari purchase order yang

    mempunyai 3 class yang terlibat, yaitu Customer, Order dan OrderItem. Setiap kelas

    terbagi kedalam dua bagian. Dalam notasi diagram, setiap Customer atau pelanggan

    dapat melakukan banyak Order atau pesanan (minimal adalah nol dan maksimal

    adalah banyak) dan bahwa setiap pesanan ditempatkan oleh satu pelanggan. Untuk

    membuat diagram lebih jelas, terdapat simbol asosiasi dan consists of (terdiri dari),

    tetapi sifatnya opsional. Multiplisitasnya adalah satu-ke-banyak dalam satu arah dan

    satu-ke-satu dalam arah lainnya.

    Notasi multiplisitas ditampilkan dengan tanda bintang (*) pada baris di sebelah

    kelas Order yang menunjukkan banyak pesanan. Asosiasi lainnya menunjukkan

    bahwa suatu pesanan terdiri dari satu atau lebih OrderItems, dan setiap OrderItem

    dikaitkan dengan satu pesanan.

    Gambar 2.8 Contoh Domain Model Class Diagram untuk proses Purchase Order

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

  • 31

    2.18.1 First-Cut Design Class Diagram

    First-cut design diagram adalah sebuah class diagram yang lebih

    menjelaskan mengenai alur data beserta tipe datanya. Dalam penggambaran

    proses desain, dapat dimulai dengan merancang first-cut design diagram

    berdasarkan domain class diagram. Pada perancangan ini, diagram ini tidak

    memerlukan method list. Diagram ini membutuhkan 2 langkah yaitu

    menguraikan atribut dengan jenis dan informasi nilai awal dan menambahkan

    panah visibilitas navigasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Berikut ini merupakan contoh dari First-Cut Design Class Diagram

    untuk use case Create phone sale berdasarkan dua langkah yang disebutkan

    sebelumnya. Langkah pertama adalah untuk menguraikan atribut dengan tipe

    informasi dan visibilitas. Langkah kedua adalah mengidentifikasi kelas yang

    mungkin terlibat dan kelas yang membutuhkan visibilitas navigasi ke kelas

    lain. diagram tersebut memiliki satu kelas desain tambahan dalam diagram

    untuk use case yaitu SaleHandler yang ditetapkan sebagai controller class

    atau kelas pengontrol. Seperti yang disebutkan sebelumnya, sebuah controller

    class atau use case controller adalah kelas utilitas yang membantu dalam

    pemrosesan use case. Kelas tersebut memiliki visibilitas di bagian atas pada

    hierarki visibilitas.

    Gambar 2.9 Contoh First-cut Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

  • 32

    2.18.2 Updated Design Class Diagram

    Updated Design Class Diagram adalah sebuah class diagram lanjutan

    dari first-cut class diagram yang lebih detail dalam menjelaskan input

    message yang terdapat pada first-cut sequence diagram, alur data beserta tipe

    datanya, dan input message yang akan dilaksanakan oleh use case controller.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Berikut ini adalah contoh dari dari Updated Design Class Diagram

    untuk use case Create phone sale berdasarkan Gambar First-cut Design

    Class Diagram. Pada Gambar Updated Design Class Diagram, setiap kelas

    menampilkan method list dan atributnya. Berbeda dengan first-cut design

    class diagram yang tidak menampilkan method list beserta dengan

    visibilitasnya terhadap kelas yang lain. Pada Updated class diagram ada kelas

    baru yang ditambahkan yaitu kelas SaleTransaction. Kelas SaleHandler

    membutuhkan visibilitas ke kelas Sale untuk memproses pembayaran yang

    ditunjukkan oleh method processPayment() pada kelas SaleTransaction.

    Namun dari kelas SaleHandler menuju ke kelas SaleTransaction terdapat

    kelas Sale yang menghubungkan kedua kelas tersebut.

    Gambar 2.10 Contoh Updated Design Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd,

    2012)

  • 33

    2.19 System Sequence Diagram (SSD)

    System sequence diagram digunakan untuk mendeskripsikan aliran informasi

    yang masuk dan keluar dari sistem yang terotomasi. System sequence diagram

    mendokumentasikan inputs dan outputs serta mengidentifikasi interaksi antara aktor

    dengan sistem. SSD merupakan diagram yang menunjukkan urutan pesan antara

    aktor eksternal dan internal sistem di dalam use case atau skenario yang sudah

    dirancang sebelumnya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Berikut notasi pada

    System Sequence Diagram.

    Tabel 2.4 Notasi System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Nama Simbol Deskripsi

    Actor

    Merupakan seseorang atau role yang

    berinteraksi dengan sistem. Aktor

    menekankan bagaimana aktor

    “berinteraksi” dengan sistem melalui

    memasukan data input dan menerima data

    output

    Input Message

    Merupakan komunikasi dari aktor ke

    objek atau komunikasi antara objek-objek

    Output

    Message

    Merupakan respon dari objek ke aktor

    Object

    Merupakan objek yang mewakili seluruh

    sistem otomatis. Pada notasi objek, sebuah

    kotak mengacu pada objek individu, bukan

    kelas dari semua objek yang serupa.

    Notasi berupa persegi panjang dengan

    nama objek yang digarisbawahi

  • 34

    Nama Simbol Deskripsi

    Object lifeline

    Merupakan sebuah garis putus-putus yang

    menunjukkan urutan pesan dari atas ke

    bawah

    Optional note

    Merupakan catatan yang bersifat opsional

    untuk menjelaskan sesuatu dalam diagram

    Loop frame

    Menunjukkan suatu pesan yang berulang-

    ulang

    Opt frame

    Menampilkan pesan opsional

    Apt frame

    Menunjukkan logika if-then-else

    Berikut merupakan contoh gambar dari sebuah System Sequence Diagram

    untuk proses create customer account. Pada gambar tersebut menggambarkan tiga

    pesan berdasarkan activity diagram. Nama dari pesan mencerminkan layanan dari

    aktor yang melakukan request ke sistem, yaitu createNewCustomer, enterAddress,

    dan enterCreditCard. Nama dari pesan tersebut dapat diganti, misalnya enterAddress

    menjadi createAddress. Hal yang paling penting adalah nama tersebut dapat

    menggambarkan hal yang diminta dari sistem dan nama tersebut dalam bentuk kata

    benda.

  • 35

    Gambar 2.11 Contoh System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.19.1 First-Cut System Sequence Diagram

    First-Cut System Sequence Diagram adalah diagram urutan terperinci yang

    menggunakan semua elemen pada System Sequence Diagram. Perbedaannya adalah

    objek sistem digantikan oleh semua objek dan pesan internal dalam sistem.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Berikut merupakan contoh dari first-cut sequence diagram untuk use case

    Create customer account. Kontroler :CustomerHandler menerima pesan input,

    mencari order object yang tepat, dan meneruskan pesan createNewCustomer ke

    objek :Customer yang tepat. Objek :Customer bertanggungjawab untuk menyimpan

    dirinya sendiri ke database berdasarkan pada pesan input createNewCustomer.

    Untuk pesan yang lain seperti enterAddress dan enterCreditCard juga

    bertanggungjawab untuk membuat objek baru. Hal tersebut dilakukan karena objek-

    objek tersebut tidak berarti tanpa objek :Customer. Objek-objek tersebut juga

    bertanggung jawab untuk menyimpan dirinya sendiri ke database.

  • 36

    Gambar 2.12 Contoh First-cut System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, &

    Burd, 2012)

    2.20 Data Layer

    Data layer merupakan suatu bagian dari arsitektur three-layer yang

    berinteraksi dengan data dan mengelola data yang disimpan dan biasanya dalam satu

    atau beberapa database (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Tujuan dari Data Layer

    adalah untuk mengkonversi data antara format di mana ia berada di media

    penyimpanan ke format yang diharapkan oleh Business Layer. Bagaimana komponen

    akses data berinteraksi dengan penyimpanan persisten tergantung pada pola

    pengembang untuk menerapkan Data Layer.

  • 37

    2.21 Three Layer

    Salah satu metode desain perangkat lunak yang efektif adalah untuk

    memisahkan rutinitas antarmuka pengguna dari rutinitas logika bisnis dan

    memisahkan rutinitas logika bisnis dari rutinitas akses database. Metode ini

    merancang perangkat lunak aplikasi disebut Arsitektur Three-layer.

    Arsitektur Three-layer digunakan untuk semua jenis sistem, termasuk aplikasi

    desktop dan aplikasi berbasis web. Arsitektur tiga lapis membagi perangkat lunak

    aplikasi menjadi tiga lapisan yaitu view layer, domain layer dan data layer.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Gambar 2.13 Arsitektur Three-Layer (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.22 Multi Layer

    Multi layer sequence diagram dikembangkan berdasarkan first-cut sequence

    diagram yang telah dibuat. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam

    mengembangkan view layer sequence diagram diantaranya:

    a. Merancang User Interface untuk setiap use case.

    b. Mengembangkan dialog design untuk setiap form.

    c. Menambahkan class window ke dalam sequence diagram.

    Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan data access

    layer sequence diagram diantaranya :

    a. Inisialisasi domain objects dengan data dari suatu database.

    b. Membuat query untuk database dan kirim sebuah objek referensi.

    Masukkan return information di dalam objek referensi.

  • 38

    Gambar 2.14 Contoh Multi Layer Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd,

    2012)

    2.23 Package Diagram

    Package diagram merupakan high-level UML diagram yang memungkinkan

    perancang untuk mengasosiasikan kelas-kelas dari grup yang saling berkaitan. Salah

    satu pilihan adalah dengan memisahkan view layer, domain layer dan data access

    layer ke dalam package yang berbeda. Selain itu, package diagram dapat dibuat

    dalam bentuk nested untuk menunjukkan tingkatan package yang berbeda.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

  • 39

    Gambar 2.15 Contoh Package Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.24 Persistent Object

    Persistent class merupakan entitas kelas yang objek-objeknya ada setelah sistem

    dimatikan. Agar object tetap tersedia setelah sistem dimatikan, object harus ditulis

    kedalam file atau database. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    Gambar 2.16 Contoh Persistent Object (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

  • 40

    2.25 Web

    Web merupakan sekumpulan sumber daya seperti file yang berupa gambar,

    video, musik dan terdapat juga program yang dapat diakses melalui internet

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Sebuah halaman web biasanya terdapat

    hyperlink yang dapat terhubung ke halaman web lainnya, dimana hal tersebut

    memungkinkan para pengguna untuk menelusuri secara bebas dan tidak berurut.

    2.25.1 Ruby

    Ruby adalah bahasa open source yang cocok digunakan untuk

    pengembangan web dan dapat disematkan ke dalam HTML. Tujuan utama

    dari bahasa ini yaitu untuk memungkinkan pengembang web untuk menulis

    halaman web yang dihasilkan secara dinamis dengan cepat. Ruby mendukung

    semua sistem operasi diantaranya Linux/UNIX, Microsoft Windows, Mac OS

    X dan sebagainya, selain itu Ruby dapat disupport oleh banyak Web Server

    termasuk Nginx HTTP Server. (Liukas, 2015)

    2.25.2 Hypertext Markup Language (HTML)

    Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa

    pemrograman yang digunakan untuk membuat halaman website, dengan

    menggunakan kode dalam format ASCII yang disimpan dalam sebuah file.

    HTML dapat berfungsi sebagai dasar dan desain tampilan halaman website,

    mempublikasi dokumen atau data-data secara daring sehingga dapat diakses

    menggunakan browser internet secara daring. (Pouncey & York, 2011)

    2.25.3 Cascading Style Sheet (CSS)

    Cascading Style Sheets (CSS) adalah bahasa yang dirancang untuk

    mendeskripsikan tampilan dokumen yang ditulis dalam mark-up language

    seperti HTML. Dengan CSS, warna teks, jenis font, jarak antar paragraf,

    ukuran kolom dan tata letaknya, gambar latar belakang atau warna yang

    digunakan, dan juga berbagai efek visual lainnya dapat dikontrol. Salah satu

    manfaat yang utama yaitu CSS yang sama dapat digunakan oleh lebih dari

    satu halaman, dimana kustomisasi pengaturan seluruh situs web dapat

    disesuaikan tanpa harus mengubah setiap halaman satu-persatu. (Pouncey &

    York, 2011)

  • 41

    2.26 Database

    Database atau basis data itu sendiri merupakan tempat penyimpanan data

    yang besar jumlahnya terdiri dari kapasitas besar dan fungsi–fungsi yang ada di

    dalam database. Data–data yang ada di dalam perusahaan perlu disimpan

    dikarenakan data yang nantinya akan memberikan informasi bagi perusahaan harus

    terdata lengkap dan tidak boleh kurang atau hilang satupun karena data tersebut yang

    sudah melewati tahapan proses pengolahan data dapat memberikan nilai informasi

    tambah bagi perusahaan. Database atau basis data itu sendiri adalah sekumpulan

    (koleksi) logikal yang dibagi dan berhubungan dengan data beserta deskripsinya,

    dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari perusahaan berdasarkan

    pendapat (Connolly & Begg, 2010).

    Basis data sendiri merupakan representasi dari entitas, atribut, dan hubungan

    logical diantara entitas tersebut. Database merupakan sekumpulan data yang

    terintegrasi sebagai tempat penyimpanan data, diatur dan dikontrol secara terpusat.

    Sebuah database biasanya menyimpan informasi tentang lusinan atau ratusan kelas.

    (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.27 Database Management System (DBMS)

    Database Management System (DBMS) adalah komponen perangkat lunak

    sistem yang mengelola dan mengendalikan satu atau lebih database. DBMS

    umumnya dibeli dan di instal secara terpisah dari perangkat lunak sistem lainnya

    (misalnya sistem operasi). Contoh DBMS adalah Microsoft SQL Server, Oracle dan

    MySQL. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.28 MySQL

    MySQL adalah sebuah Database Management System (DBMS) yang populer

    dan merupakan sistem manajemen basis data yang memiliki karakteristik open-

    source dan mampu mendukung pengembangan, perawatan dan kegunaan dari sebuah

    database di dalam perusahaan. (O’Brien dan Marakas, 2010).

  • 42

    Gambar 2.17 Contoh Tampilan MySQL (O’Brien dan Marakas, 2010)

    2.29 Relational Database Management System (RDBMS)

    Relational Database Management System (RDBMS) adalah DBMS yang

    mengorganisasi data yang disimpan ke dalam struktur yang disebut table atau

    relations. Relational database mirip dengan tabel konvensional, yaitu terdapat

    struktur data dua dimensi kolom dan baris. Namun, terminologi relational database

    agak berbeda dari terminologi tabel dan file konvensional.

    Satu baris tabel disebut row, tuple atau record, dan kolom tabel disebut attribute

    atau field. Satu sel dalam tabel disebut attribute value, field value atau data element.

    Setiap tabel dalam relational database harus memiliki unique key (kunci unik). Key

    (kunci) adalah atribut atau serangkaian atribut yang nilainya hanya terjadi satu kali di

    semua baris tabel. jika hanya satu atribut (atau sekumpulan atribut) yang unik, maka

    kunci itu juga disebut primary key (kunci utama). Foreign key adalah atribut yang

    menduplikasi primary key dari tabel yang berbeda. (Satzinger, Jackson, & Burd,

    2012)

  • 43

    2.30 System Interface

    System interface adalah input dan output yang memerlukan campur tangan

    manusia. System interface memungkinkan sebuah inputan ditangkap secara otomatis

    oleh perangkat input khusus seperti sistem scanner, sistem pesan elektronik ke atau

    dari sistem lain, atau transaksi juga bisa ditangkap oleh sistem lain. (Satzinger,

    Jackson, & Burd, 2012)

    Gambar 2.18 Contoh System Interface (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

    2.31 User Interface

    User Interface adalah input dan output yang langsung melibatkan sistem

    pengguna akhir. User Interface dapat digunakan langsung oleh pengguna internal

    atau eksternal. Desain dari User Interface sendiri bisa bervariasi tergantung pada

    faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik

    perangkat interface tertentu.

  • 44

    Dalam merancang sebuah User Interface tentu tidak lepas dari kaidah-kaidah

    penulisan serta aturan yang baik untuk menghasilkan User Interface yang baik pula.

    Berikut ini pedoman khusus untuk merancang User Interface yang interaktif dan

    mendukung fungsi kegunaan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012):

    1. Affordance and Visibility

    Penampilan fungsi menu–menu harus jelas dan kelihatan oleh pengguna

    sistem akhir dan dapat digunakan secara maksimal fungsi sistem tersebut.

    2. Consistency

    Merancang konsistensi penampilan dan antarmuka yang fungsional

    merupakan salah satu tujuan perancangan yang sangat penting. Pengaturan

    informasi yang diatur di dalam form, nama, serta pengaturan item–item menu,

    ukuran dan bentuk ikon–ikon serta alur dari sistem harus konsisten dan

    diketahui secara spesifik fungsi dari sistem secara jelas yang nantinya akan

    digunakan oleh pengguna sistem akhir.

    3. Shortcut

    Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih

    menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. jadi

    tingkat interaksi yang diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk

    fungsi tersebut tanpa melewati alur menu yang panjang dan kotak dialog yang

    ganda. Shortcut keys berfungsi untuk mengurangi jumlah interaksi pengguna

    sistem dengan sistem untuk meringankan tugas pengguna sistem.

    4. Feedback

    Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna

    sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa

    yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik

    biasanya berupa konfirmasi, informasi atau suatu aksi.

    5. Dialogs That Yield Closure

    Urutan tindakan sebaiknya diorganisir atau diatur di dalam suatu kelompok

    bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang diberikan akan

    memberitahukan pengguna sistem bahwa tindakan yang dilakukan sudah

    benar dan dapat melanjutkan sejumlah tindakan berikutnya.

    6. Error Handling

    Sistem dirancang untuk mencegah pengguna sistem agar tidak melakukan

    kesalahan fatal. Jika kesalahan fatal tersebut terjadi, maka sistem dapat

  • 45

    langsung memberikan pencegahan kesalahan dengan cepat dan memberikan

    mekanisme yang simpel dan mudah dipahami oleh pengguna sistem.

    7. Easy Reversal of Actions

    Sistem dirancang bagi pengguna untuk tidak menyulitkan pengguna.

    Pengguna sistem dibuat untuk tidak takut akan pilihan menu-menu baru

    karena adanya menu undo atau back dimana memungkinan pengguna untuk

    melakukan tindakan kembali jika salah melakukan tindakan.

    8. Reduce Short-Term Memory Load

    Pengguna tidak disulitkan dengan menu–menu yang banyak di dalam sistem

    atau aplikasi sehingga pengguna dapat melakukan tindakan dengan memilih

    menu yang simpel tanpa harus mengingat semua perintah atau fungsi menu–

    menu sistem.

    Berikut terlampir contoh User Interface:

    Gambar 2.19 Contoh User Interface (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)

  • 46

    2.32 Kerangka Pikir

    Berikut kerangka pikir untuk penelitian ini

    Berikut penjelasan dari kerangka pikir penelitian tersebut :

    1. Identifikasi Masalah

    Pada langkah awal dari proses penelitian ini, dilakukan identifikasi

    masalah. Masalah yang diidentifikasi adalah masalah dalam proses

    pengadaan link komunikasi yang sedang terjadi di Telkomsigma. Adapun

    masalah-masalah tersebut telah dijelaskan pada bagian Analisis Masalah

    Perusahaan.

    2. Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan 3

    cara antara lain:

    Gambar 3.20 Kerangka Pikir Penelitian

  • 47

    1. Studi pustaka

    Cara yang pertama adalah studi pustaka yang dilakukan dengan

    memanfaatkan berbagai literatur untuk memahami konsep yang

    berkaitan dengan penelitian ini, seperti teori khusus dan teori umum

    yang didapatkan melalui literatur. Literatur yang digunakan meliputi

    buku atau e-books, jurnal atau e-journals, paper atau e-papers, artikel

    atau situs web.

    2. Observasi

    Cara yang kedua adalah observasi yang dilakukan dengan melakukan

    observasi di lapangan untuk mengetahui proses pengadaan link

    komunikasi yang berjalan di Telkomsigma.

    3. Wawancara

    Cara yang ketiga adalah wawancara yang dilakukan kepada pihak

    yang terkait mengenai kebutuhan sistem informasi pengadaan link

    komunikasi yang diharapkan, seperti terkait dengan proses bisnis yang

    sedang berjalan pada perusahaan.

    3. Metode Analisis dan Perancangan

    a. Metode Analisis

    Pendekatan yang digunakan untuk metode analisis dalam

    penelitian perancangan sistem pengadaan link komunikasi adalah

    pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) untuk

    mengidentifikasi semua aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun,

    menjalankan, serta memelihara sebuah sistem informasi. Pendekatan

    yang digunakan pada penelitian ini yaitu pendekatan Waterfall Model

    yang terdiri dari 6 langkah, yaitu project initiation, project planning,

    analysis, design, implementation, dan deployment.

    b. Metode Perancangan

    Perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan diagram

    Unified Modeling Language (UML). Diagram yang digunakan pada

    penelitian ini yaitu Activity Diagram, Use Case Diagram, Class

    Diagram dan juga System Sequence Diagram.

  • 48

    4. Perancangan Sistem Informasi Pengadaan Link Komunikasi Pada PT

    Sigma Cipta Caraka (Telkomsigma)

    Tahapan ini merupakan tahapan mengenai perancangan sistem

    menggunakan Unified Modelling Language diagram, yaitu semua diagram

    yang ada pada Bab 2 dikembangkan berdasarkan solusi yang sudah dijelaskan

    sebelumnya pada bagian Usulan Pemecahan Masalah, kemudian dijadikan

    rumusan masalah dan dilakukan analisis dan studi pustaka untuk mencari

    usulan solusi pemecahan masalah yang terjadi. Setelah usulan disetujui oleh

    Telkomsigma maka dilakukan perancangan sistem informasi pengadaan link

    komunikasi.

    2.33 Literatur Review

    1. Topik : E-Procurement

    Judul : Perancangan Sistem E-Procurement pada PT. Multi

    Eraguna Usaha

    Pembahasan : Dalam perkembangan e-business, banyak contoh

    bidang usaha yang menjadi lebih efisien dengan penggunaan TI. Salah satu

    bidang tersebut adalah e-procurement yang dipraktekkan untuk mengatasi

    masalah pengadaan material dan memudahkan hubungan dengan supplier

    PT Multi Eraguna Usaha. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan

    sistem procurement dengan melakukan analisis dan merancang aplikasi

    sistem e-procurement. Sedangkan metode yang digunakan dalam

    perancangannya menggunakan pendekatan berbasis objek (Object

    Oriented Analysis and Design Method) dengan pengembangan aplikasi

    berbasis web. Hasil yang dicapai diharapkan mampu meningkatkan

    efisiensi dan efektivitas proses pengadaan material perusahaan.

    Kekurangan dari penelitian tersebut adalah perancangannya

    menghilangkan beberapa proses yang cukup penting pada proses

    pengadaan barang, seperti proses approval dan proses user authentication.

  • 49

    2. Topik : Pengadaan Barang

    Judul : Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Pengadaan

    Barang dengan Metodologi Berorientasi Obyek : Studi Kasus PT. Liga

    Indonesia

    Pembahasan : PT. Liga Indonesia adalah Perseroan Terbatas yang

    bergerak dalam pengelolaan peraturan sepakbola di Indonesia. Dimana

    dalam PT. Liga Indonesia terdapat bagian pengadaan barang dimana untuk

    pengolahan data masih dilakukan secara manual, sehingga kesulitan dalam

    penanganan dokumen yang banyak, seperti kesulitan dalam mencari data,

    kesalahan perhitungan, dan pembuatan laporan sehingga membuat

    pemimpin perusahaan menyadari kebutuhan untuk pembuatan sistem

    informasi untuk memecahkan masalah ini. Dalam menganalisis dan

    merancang sistem informasi pengadaan barang metode pengumpulan data

    yang yang digunakan terdiri dari studi observasi, wawancara dan literatur,

    serta analisis dan desain sistem menggunakan diagram yang terkandung

    dalam Unified Modeling Language (UML). Hasil Analisis dan desain

    sistem pengadaan barang diharapkan dapat membantu bagian pengadaan

    PT. Liga Indonesia untuk mempercepat proses pengolahan data, dan

    pencetakan laporan sehingga kelemahan dalam sistem yang lama dapat

    teratasi dan juga menanggulangi kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh

    manusia (human error). Penelitian tersebut memiliki kekurangan tidak

    dicantumkannya kontrak untuk pengadaan barang.

    Perbedaan penelitian pertama yang berjudul Perancangan Sistem E-

    Procurement pada PT. Multi Eraguna Usaha dengan penilitian ini adalah

    setiap entitas yang terlibat dengan sistem pengadaan akan mempunyai hak

    akses yang berbeda-beda dengan tujuan untuk menjaga intergitas data,

    sehingga proses tahapan authentication tidak dihilangkan dalam penelitian

    ini. Perbedaan penelitian kedua yang berjudul Analisa dan Rancangan

    Sistem Informasi Pengadaan Barang dengan Metodologi Berorientasi

    Obyek : Studi Kasus PT. Liga Indonesia dengan penelitian ini yaitu setiap

    pengadaan memiliki acuan informasi kontrak termasuk didalamnya jangka

    waktu kontrak.

  • 50