bab 2 - 10707251022

71
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Multimedia Pembelajaran a. Pengertian Multimedia Pembelajaran Mayer (2009: 3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar yang dimaksud dengan kata disini adalah materinya d isajikan dengan verbal form atau bentuk verbal. Sedangkan Phillips (199 7: 8) menyatakan the multimedia component is characterized by the presence of text, pictu res, sound, animation, and video, some all of which are organized into s ome comberent program”. Multimedia adalah gabungan da ri teks, gambar, suara, animasi dan video, beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukan ke dalam program yang koh eren. Multimedia merupakan kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer (Vaughan, 2006: 2). Pengertian Multimedia menurut Hackbart (1996: 228

Upload: robz-full-dimension

Post on 23-Nov-2015

16 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

kkk

TRANSCRIPT

BABII

LANDASANTEORI

A.KajianTeori

1.MultimediaPembelajaran

a.PengertianMultimediaPembelajaran

Mayer(2009:3)mendefinisikanmultimediasebagaipresentasi

materidenganmenggunakankata-katasekaligusgambar-gambaryang

dimaksuddengankatadisiniadalahmaterinyadisajikandenganverbal

formataubentukverbal.SedangkanPhillips(1997:8)menyatakanthe

multimediacomponentischaracterizedbythepresenceoftext,pictures,

sound,animation,andvideo,someallofwhichareorganizedintosome

comberentprogram.Multimediaadalahgabungandariteks,gambar,

suara,animasidanvideo,beberapakomponentersebutatauseluruh

komponentersebutdimasukankedalamprogramyangkoheren.

Multimediamerupakankombinasiyangterdiriatasteks,senigrafik,

bunyi,animasidanvideoyangditerimaolehpenggunamelaluikomputer

(Vaughan,2006:2).

PengertianMultimediamenurutHackbart(1996:228),:

...Multimediaissuggestedasmeaningtheuseofmultiplemediaformatsforthepresentationofinformation,includingtexts,stilloranimatedgraphics,moviesegments,video,andaudioinformation,Computer-basedinteractivemultimediaincludeshypermediaandhypertext

Multimediadapatdiartikansebagaisuatupenggunaandarigabungan

beberapamediadalammenyampaikaninformasiyangberupateks,grafis

20

atauanimasigrafis,movie,videodanaudio.Multimediainteraktifyang

berbasiscomputermeliputihypermediadanhypertext.Hypermedia

merupakansuatupenggunaanformatpresentasimultimediayangterdiri

atasteks,grafisdiamatauanimasi,bentukmovie,videodanaudio.

Hypertextyaitubentukteks,diagramstatis,gambardantabelyang

ditayangkandandisusunsecaratidaklinier(urutatausegaris).

Roblyer(2003:164)menyatakanMultimediasimplymeansmulti

mediaoracombinationmediaThemediacanbestillpictures,sound,

motionvideo,animationand/ortextitemscombinedinaproductwhose

purposeistocommunicateinformation.Multimediaataumedia

kombinasimerupakanmediayangterdiridarigambardiam,suara,video

gerak,animasidanyangteksdigabungkandalamsuatuprodukyang

bertujuanuntukmemberikaninformasi.LebihlanjutReddi&Mishra

(2003:4)mengungkapkanjugamultimediaAssuchmultimediacanbe

definedasanintegrationofmultiplemediaelements(audio,video,

graphics,text,animationetc.)intoonesynergeticandsymbioticwhole

thatresultsinmorebenefitsfortheenduserthananyoneofthemedia

elementcanprovideindividually.Multimediadidefinisikansebagai

beberapaunsuryangterintegrasikedalammedia(audio,video,grafik,teks,

animasi,danlain-lain)menjadisatukesatuanyangsinergisdansimbiosis

yangmemberikankeuntunganbagipenggunamaupunindividu.

SedangkanAriestoHadi(2003:3)mengungkapkanmultimedia

sudahadasebelumkomputermenampilkanpresentasidengan

21

menggunakanbeberapacara.Komputermempunyaikemampuandalam

mengorganisirbeberapaataukeseluruhankomponenmultimediayang

terpadu.Sedangkankomponeninteraktifyangtertujupadaproses

kekuasaanpenggunaatauuseruntukmengontrolprogramprogramyang

dijalankanolehkomputer.Inilahyangdisebutsebagaimultimedia

interaktifmenggambarkankeseluruhanbentukcarabarudarisoftware

komputeryangmembawainformasi-informasi.

Daribeberapapengertianmultimediayangdikemukakanolehpara

ahlitersebutdapatditarikkesimpulanbahwamultimediamerupakansuatu

gabunganantarateks,gambar,grafis,animasi,audiodanvideo,sertacara

penyampaianinteraktifsehinggadapatmembuatsuatupengalaman

belajarbagisiswasepertidalamkehidupannyatadisekitarnya.Multimedia

dapatberfungsimenjadisebuahsistemkarenamerupakansekumpulan

objekyangberhubungandanbekerjasamauntukmenghasilkansuatuhasil

yangdiinginkan.Didalampenggunaanmultimediamemerlukanhardware

(perangkatkeras)yangberfungsiuntukmemfasilitasipenyampaianmateri

dansoftware(perangkatlunak)yangberisiprogram-programyangakan

disampaikan.Selainitudapatpulamelibatkanalat-alatlainyang

menunjangsistemmultimediatersebutagarmendapatkanpenyajian

audiovisualyangpenuh.Multimediamemungkinkanpemakaikomputer

untukmendapatkanoutputdalambentukyanglebihkayadaripadamedia

konvensional.Multimediamelibatkanperangkatkerasdanperangkat

lunak.Istilahmultimediaidentikdengankomputermultimedia,yaitu

22

komputeryangmemilikikemampuanolahdata.Olahkata,olahgambar,

danolahgerakdimanamasing-masingunsurtersebutsalingmelengkapi,

menunjang,dansalingmembantu.

Sedangkanpembelajarandapatdiartikansebagaiprosespenciptaan

lingkunganyangmemungkinkanterjadinyaprosesbelajar.Belajardalam

pengertianaktifitasmentalsiswadalamberinteraksidenganlingkungan

sehinggamenghasilkanperubahanperilakuyangbersifatrelative

berkelanjutan.Dengandemikianmultimediapembelajaranmerupakan

aplikasimultimediayangdigunakandalamprosespembelajarandalam

menyalurkanpesan(pengetahuan,keterampilandansikap)sertadapat

merangsangpikiran,perasaan,perhatiandankemauanbelajarsehingga

prosesbelajarterjadi,bertujuandanterkendali.

b.ModelMultimediaPembelajaran

Smaldino,Lowther&Russell(2011:32-47)mengungkapkan

strategipembelajarandalammemadukanteknologidanmediakedalam

jenisdemonstrasi,latihan,tutorial,diskusi,simulasidanpenyelesaian

masalah.Alessi&Trollip(2001:10)menyatakanmultimedia

pembelajaraninteraktifdapatdibagimenjadidelapanjenisyaitu:tutorials,

hypermedia,drills,simulations,games,toolandopen-ended-learning

environment,test,andweb-based-learning.Schwier&Earl(1993:20-21)

membagiformatmultimediapembelajaranmenjadi3yaitu:drilland

practice,tutorial,games/simulation.

23

LebihlanjutDaryanto(2010:54)menjelaskanmultimedia

pembelajarandapatdikategorikankedalamlimakelompoksebagai

berikut:1)tutorial,2)drilldanpractice,3)simulasi,4)percobaanatau

eksperimen,dan5)permainan.Berdasarkanpendapatparaahlidapatdi

simpulkanbentukmodelmultimediayangdapatdikembangkandalam

pembelajaran.

ModelTutorial,merupakanmodelpenyampaianinformasiatau

pesanberupasuatukonsepdisajikandilayarkomputerdenganteks,Bagan,

ataugrafik.Padasaatyangtepatpesertadidikdiperkirakantelah

membaca,menginterpretasi,danmenyerapkonsepitu,suatupertanyaan

atausoalyangdiajukan.Jikajawabansiswabenar,makakomputerakan

melanjutkanpenyajianinformasiataukonsep,apabilajawabansalah,

makakomputerdapatkembalikeinformasiataukonsepsebelumnyaatau

pindahdarisalahsatudaribeberapapenyajianremedial.

Modeldrillandpractice,padadasarnyamerupakansalahsatu

strategipemelajaranyangbertujuanmemberikanpengalamanbelajaryang

lebihkongkritmelaluipenyediaanlatihan-latihansoalyangbertujuan

untukmengujikemampuanpenampilansiswamelaluikecepatan

menyelesaikansoal-soallatihanyangdiberikanprogram.Secaraumum

tahapanmateriprogramdrillsandpracticeadalahsebagaiberikut:a)

penyajianmasalah-masalahdalambentuklatihansoalpadatingkat

tertentudaripenampilansiswa,b)Siswamengerjakansoal-soallatihan,c)

programmerekampenampilansiswa,mengevaluasikemudian

24

memberikanumpanbalik,d)jikajawabanyangdiberikansiswabenar

programmenyajikanmateriselanjutnyadanjikajawabansiswasalah

programmenyediakanfasilitasuntukmengulangilatihanatauremediation

yangdapatdiberikansecaraparsialataupadaakhirkeseluruhansoal.

Tujuandaripembelajaranmelaluimodeldrillandpracticepada

dasarnyamemberikankondisilatihan(exercise)danmengingatkembali

(recall)mengenaiinformasidarimateripemelajaranatauinformasi

tertentudalamwaktuyangtelahditentukan.

Modelpenemuan,merupakankegiatanyangmempergunakan

pendekataninduktifdalampengajaran,misalnyapenyajianmasalah-

masalahyangdipecahkanolehpesertadidikdengancaramencoba-coba.

Modelinimendekatikegiatanbelajardilaboratoriumdankegiatanbelajar

nyatayangbiasadilakukandiluarkelas.

ModelSimulasi,merupakanmodelyangmencobamenyamai

prosesdinamisyangterjadididunianyata.Sehinggadenganmodel

simulasiinipesertadidikakandihadapkankepadasituasidunianyata.

Padamodelsimulasi,komputermemberikanpetunjukbelajarsecara

dinamis,interaktifdanperorangan.Melaluisimulasi,lingkungan

pekerjaanyangkompleksdapatditatahinggamenyerupaidunianyata.

Modelsimulasipadadasarnyamerupakansalahsatustrategi

pembelajaranyangbertujuanmemberikanpengalamanbelajaryanglebih

konkretmelaluipenciptaantiruan-tiruanbentukpengalamanyang

mendekatisuasanayangsebenarnya.Modelsimulasiterbagikedalam

25

empatkategoriyaitu:fisik,situasi,prosedur,danprosesdimanamasing-

masingkategoritersebutdigunakansesuaidengankepentingantertentu.

Tujuandaripembelajaranmelaluimodelsimulasiberorientasipadaupaya

dalammemberikanpengalamannyatakepadasiswamelaluipeniruan

suasana.

ModelGames,merupakansalahsatubentukmodeldalam

pembelajaranberbasiskomputer,yangdidesainuntukmembangkitkan

kegembiraanpadasiswasehinggadapatmeningkatkankemungkinan

tersimpannyalebihlamakonsep,pengetahuanataupunketerampilanyang

diharapkandapatmerekaperolehdaripermainantersebut.

Bentukgame(permainan)yangdisajikandisinitetapmengacu

padaprosespembelajarandandenganprograminteraktifberformatini

diharapkanterjadiaktifitasbelajarsambilbermain.Dengandemikian

penggunatidakmerasabahwamerekasesungguhnyasedangbelajar.

Permainanmerupakanprogramyangdirancangdenganbaikuntuk

memotivasipesertadidikdanmeningkatkanpengetahuandan

keterampilannya.Kegiatanpermainandapatmengakibatkanunsur-unsur

simulasi.Sepertihalnyapermainanbiasamengakibatkanunsur-unsur

pengajaran,bergantungpadaadatidaknyaketerampilanyangdipraktikkan

dalampermainanitusebagaikegiatanakademis,danhalituberhubungan

dengankompetensidasaryangtelahditetapkansebelumnya.

Daribeberapaformatmultimediatersebutdiatasdalampenelitian

pengembanganyangdigunakandalammengembangkanmultimedia

26

pembelajaraniniadalahmengacupadamodelTutorial.Halini

dikarenakanagarmahasiswadapatbelajarsesuaiurutan-urutan

kemampuandenganperbedaanindividualpadapesertadidik.

c.Prinsip-PrinsipMultimediaPembelajaran

Pengembangsoftwarepembelajaran,pentinguntukmengetahui

prinsip-prinsipdalammendesainmultimediapembelajaran.Mayer(2009:

270)mengungkapkanterdapatbeberapaprinsipmultimediayaitu:1)

prinsipmultimedia,2)prinsipkedekatanruang,3)prinsipketerdekatan

waktu,4)prinsipkoherensi,5)prinsipmodalitas,6)prinsipredudansi,7)

prinsipperbedaanindividu.

Beberapaahlimengemukakanbeberapaprinsipmultimediayang

sebagiansamadenganprinsip-prinsipyangdikemukankanolehahlilain.

MenurutSuyanto(2005:21),empatkomponenpentingmultimediaadalah

1)adanyakomputeruntukmengkoordinasikanapayangdilihatdan

didengaruntukberinteraksi,jikatidakadamakanamanyabukan

multimedianamunmediacampuran,2)multimediaharusmenyediakan

linkyangmenghubungkankitadenganinformasidanjikatidakadalink

makanamanyarakbuku,bukanmultimedia,3)harusadaalatnavigasi

yangmemandukita,menjelajahjaringaninformasiyangsalingterhubung,

jikatidakadanavigasimakanamanyafilm,bukanmultimedia,4)

multimediamenyediakantempatuntukmengumpulkan,memproses,dan

27

mengkomunikasikaninformasidanidesendiri,jikatidakadamaka

namanyatelevisibukanmultimedia.

AriestoHadi(2003:7)menjelaskanmediapresentasipadaumumnya

tidakdilengkapialatuntukmengontroluser.Presentasiberjalansekuensial

sebagaigarislurussehinggadisebutmultimedialinear,contohnyatelevisi

danfilm.Presentasilinearsesuaidigunakanjikajumlahaudienslebihdari

satuorang.Tetapibilamenggunakansatukomputeruntuksatuorang,dan

diperlukankontroldengankeyboard,mouse,danalatinputlainnyamaka

disebutinteraktif,danmultimediayangdapatmenanganiinteraktifuser

disebutinteractivemultimedia(multimediainteraktif)ataudisebutjuga

non-linearmultimedia.

Programpembelajaranmultimediadipilihdandimanfaatkandalam

prosespembelajaranadalahsebuahputusanyangtepat.Prosespemilihan

harusdidasarkanataspertimbangan-pertimbangantertentu.Lebihlanjut

Alessi&Trollip(2001:7)mengungkapkanbahwaprogramkomputer

pembelajaranyangbaikharuslahmeliputiempataktivitasyakni:1)

informasi/pesanharusdisajikansecaramenarik,2)mahasiswaharus

diarahkan,3)mahasiswadiberilatihan-latihan,4)pencapaianhasilbelajar

mahasiswaharusdinilai.

Keempataspektersebutdijadikandasardalampengembangan

programmultimediapembelajaran.Selainitu,dalamprogramhendaknya

diawalidenganpendahuluandenganmenyampaikantujuanyanghendak

28

dicapai,petunjukpemakaianyangjelas,bahkankalauperludibericontoh

ataudemonstrasisertatugas-tugasberikutnya.

d.KualitasMultimediaPembelajaran

Beberapapendapatyangmemaparkantentangkriteriakualitas

multimediayangdihasilkansebelumdigunakanolehpengguna.Menurut

Thorn(Munir,2009:219),terdapatenamkriteriauntukmenilai

multimediainteraktifyaitu:1)kemudahannavigasi,CDinteraktifharus

dirancangsesederhanamungkinsehinggamemudahkanpembelajardalam

mempelajaritanpamemilikipengetahuanyangkomplekstentangmedia,

2)kandungankognisi,yaitusebuahCDinteraktifharusmemiliki

pengetahuanyangjelas,3)presentasiinformasidigunakanuntukmenilai

isidanprogramCDinteraktif,4)integrasimedia,dimanasuatumedia

harusdapatmengintegrasikanaspekpengetahuanmaupunketerampilan,5)

artistikadanestetika,sebuahprogramharusmempunyaitampilanyang

menarikdanestetikasebagaidayatariksehinggamenarikminatuntuk

belajar,6)fungsisecarakeseluruhan,programyangdikembangkanharus

memberikanpembelajaransesuaikebutuhanpesertabelajar.

MenurutChee&Wong(2003:136-140),kualitasmultimediadapat

ditinjaudaritigahal,yaitu:

1)AppropriatenessMaterinyasebaiknyasesuaidengankarakteristiksiswa,sekolah,dankurikulumsetempat.2)Accuracy,Currency,andClarityMaterinyaakurat,up-to-date,jelasdalammenjelaskankonsep,validdantidakmembiasdansesuaidengantingkatkesulitansiswa.

29

3)ScreenpresentationandDesigna)TextJenishuruf,besarhuruf,danspasitulisandisesuaikandenganlayaryangada,sehinggamudahdibacaolehsiswa.b)GraphicsPenggunaangambar,diagram,foto,dangrafikharusmendukungprosespembelajaran,sederhana,tanpamembiaskankonsep,dapatmemotivasisiswa,danberhubungandenganmateriyangdisampaikan.c)ColorPenggunaankomposisi,kombinasidanresolusiwarnayangtepatdanserasidapatmenarikperhatiansiswapadainformasipentingyangingindisampaikansehinggamembuatpembelajaranmenjadimenyenangkan.d)AnimationPenggunaananimasiyangtepatdapatmemberikanilustrasiprosesterjadinyasesuatudengantepatyangtidakdapatdilakukandenganpembelajarantradisional.Penggunaananimasijugadapatmemotivasisiswauntuktertarikmempelajarimateriyangdisampaikan.e)AudioDukunganmusikdapatmembawasiswakepadanuansapembelajaranyangmenyenangkan.Dukungansuaranarasijugaakanmemperjelaskonsepdanaplikasinya.f)VideoclipVideodapatmemberikanilustrasikonsepdalamkehidupannyatadandapatmemberikancontohlangsungpenggunaanatauapikasidarisuatuilmuyangdipelajari.Videojugadapatmenjelaskansuatukonsepyangsulitdijelaskandenganmediabiasa.

Walker&Hess(AzharArsyad,1997:175-176)mengungkapkan

kriteriadalammereviewperangkatlunakmediapembelajaranyang

berdasarkankepadakualitasyaitu:

1)Kualitasisidantujuan,meliputi:a)ketepatan,b)kepentingan,

c)kelengkapan,d)keseimbangan,e)minat/perhatian,f)

keadilan,g)kesesuaiandengansituasisiswa.

2)Kualitasinstruksional,meliputi:a)memberikankesempatan

belajar,b)memberikanbantuanuntukbelajar,c)kualitas

30

memotivasi,d)fleksibilitasinstruksionalnya,e)hubungan

denganprogrampembelajaranlainnya,f)kualitassosial

interaksiinstruksionalnya,g)kualitastesdanpenilaiannya,g)

dapatmemberidampakbagisiswa,h)apakahmembawa

dampakbagigurudanpembelajarannya.

3)KualitasTeknis,meliputi:a)keterbacaan,mudahdigunakan,c)

kualitastampilan/tayangan,d)kualitaspenangananjawaban,e)

kualitaspengelolaanprogram,f)kualitaspendokumentasiannya

Berdasarkanteori-teoritersebut,dapatdisimpulkanuntuk

mengetahuikriteriakualitasmultimediadapatdilihatdaritigaaspekyang

meliputi:aspekpembelajaran,aspekmateri,danaspekmedia.Aspek-

aspektersebutdalammengembangkanmultimediatidakdapatdipisahkan

satudenganyanglainnyakarenamerupakansatukesatuanyang

mendukung.

e.EvaluasiMultimediaPembelajaran

Prosesevaluasidigunakanuntukmemberikansuatunilaikepada

objekyangdievaluasisehinggamanfaatataunilaiintrinsiknyadapat

disampaikankepadaoranglain.

Crozat,Hu,&Triganomengungkapkanevaluationofmultimedia(PedagogicalandInteractivesoftware)toevaluatemultimediasoftwareusedineducationalcontextsix-modulesmodel:1)thegeneralfeelingtakesintoaccountwhatimagethesoftwareofferstotheusers,2)thecomputersciencequalityallowstheevaluationofthetechnicalrealisationofthesoftware,3)theusabilitycorrespondstotheergonomicsoftheinterface,4)themultimediadocuments(text,sound,image)areevaluatedintheirstructure,5)thescenariodealswiththewritingtechniquesusedin

31

ordertodesigninformation,6)thedidacticalmoduleintegratesthepedagogicalstrategy,thetutoring,thesituation.

MenurutLeacock&Nesbit(2007:45-51),thelearningobjectreviewInstrument(LORI)isatoolforelicitingratingsandcommentsfromlearningresourceevaluatorsLORIsdimensionsaremanifestedbythenineitems:1)Contentquality;veracity,accuracy,balancedpresentationofideas,andappropriatelevelofdetail2)Learninggoalalignment;alignmentamonglearninggoals,activities,assessments,andlearnercharacteristics3)Feedbackandadaptation;adaptivecontentorfeedbackdrivenbydifferentiallearnerinputorlearnermodeling4)Motivationability;tomotivateandinterestanidentifiedpopulationoflearners5)Presentationdesign;designofvisualandauditoryinformationforenhancedlearningandefficientmentalprocessing6)Interactionusability;easeofnavigation,predictabilityoftheuserinterface,andthequalityoftheinterfacehelpfeatures7)Accessibilitydesignofcontrolsandpresentationformatstoaccommodatedisabledandmobilelearners8)Reusabilityability;touseinvaryinglearningcontextsandwithlearnersfromdifferentbackgrounds9)Standardscomplianceadherencetointernationalstandardsandspecifications.

Philips(1997:128)menyatakanThetermevaluation,asapplied

toIMMandeducationingeneral,takesonadifferentemphasisandcovers

amuchbroaderrangeofactivities.Istilahevaluasisepertiyang

diterapkandimultimediapembelajarandanpendidikansecaraumum,

mengambilsebuahpenekananyangberbedadanmencakupberbagai

kegiatan.Evaluasimultimediameliputievaluasidokumentasi,evaluasi

formatif,evaluasisumatif,evaluasikeefektifandanimplementasi,dan

evaluasidampakjangkapanjang.

Evaluasidokumentasi,yaituevaluasiyangmenjawabpermasalahan

tentangprosesdanproseduryangdiikutiselamapengembangan.

32

Pertanyaan-pertanyaanyanghendakdijawabdalamevaluasidokumentasi

iniyaitu:1)apakahproyeksesuaidenganjadwal?2)siapadanapayang

telahdilakukanselamapengembangan?3)apakahperkiraanwaktutepat?

4)apakahkomunikasiterhadappenggunamencukupi?5)sumber-sumber

apayangmasihdiperlukan?6)apakahproyekberjalansesuairencana?7)

apakahlangkahpentingselanjutnya?8)apakahpenyelesaianproyek

efektif?9)apakahpendekatanpengembanganproyekbenar?apakahkita

belajarmemperbaikiprosespengembangan?evaluasiformatif,ini

dilakukansebelummencapaiprodukakhir(finalproduct)multimediayang

dikembangkan.Evaluasiformatifiniuntukmelihat:1)efektifitasnavigasi,

2)kesenangansiswamenggunakanprodukyangdikembangkan,3)

pendekatanyangdigunakanuntukmenyampaikaninformasi,4)efektifitas

desainlayar,5)multimediaberjalansesuaidenganapayangdirencanakan.

Evaluasisumatif,evaluasiinidilakukanmelaluitinjauanahli(expert

review)tentanghal-halseperti:1)ketepatandankelengkapanisi,2)

strategimotivasidanpembelajaran,3)desainlayar,estetikadan

kemudahanbagipenggunasecaraumum,4)pendekatanpendidikanyang

diadaptasi,5)keefektifanumumdaripendekatanyangdigunakan.

Informasi-informasitersebutdapatdikumpulkandenganmenggunakanalat

seperti:kuesioner,lembartinjauanahli,panduanwawancara,danrekaman

video.Keefektifandanimplementasi,evaluasiinimenjawabpertanyaan-

pertanyaantentangmultimediayangtelahdirancang,dikembangkan,dan

diimplementasikan.Pertanyaan-pertanyanintiyanghendakdijawab

33

melaluievaluasiiniyaitu:1)apakahmultimediayangdikembangkan

mencapaitujuanpembelajaransebagaimanatujuanpengembangan

tersebut?2)apakahpengetahuandanketerampilansiswabertambah?

3)apakahsikapsiswaterhadapmateripelajaranmenjadilebihbaik?.

Evaluasidampak,inimerupakanevaluasidampakjangkapanjang.

Sejumlahteknikdapatdigunakanuntukmengumpulkandatatentang

dampakjangkapenjangdarimaterimultimediapembelajaran,antaralain:

1)catatananekdot,2)observasi,3)wawancara,dan4)

pengukuran/penilaiantidaklangsung(indirectmeasures).

MenurutAlessi&Trollip(2001:548-550),untukmengevaluasi

multimediapembelajarandapatdilakukandengan;1)evaluasiformatif,

dalamevaluasiformatif,adatigahalyangperludilakukanyaitu:a)

ongoingevaluation,b)alphatesting,c)betatesting.,2)evaluasisumatif.

LebihlanjutReddi&Mishra(2003:60)mengatakanevaluationof

multimediasoftwarecannotbeandshouldnotbeaterminaloronetime

activity.

Padapenelitianpengembanganinievaluasimultimediaakan

dilakukandenganmenggunakanevaluasimultimediaAllesi&Trolipyang

meliputievaluasiformatif(alphatestingdanbetatesting)danevaluasi

sumatif/ujiefektivitas.

34

f.PeranMultimediadalamPembelajaran

Multimediapembelajaranmemberikanmanfaatdalambeberapa

situasidalambelajarmengajar.Philips(1997:12)menyatakanbahwa

IMMhasthepotentialtoaccommodatepeoplewithdifferentlearning

style.Multimediainterktifmemilikipotensiuntukmenciptakansuatu

lingkunganmultisensoryangmendukungcarabelajartertentu.

Multimediadalamprosesbelajarmengajardapatdigunakandalam

tigafungsi;1)multimediadapatberfungsisebagaialatbantuinstruksional,

2)multimediadapatberfungsisebagaitutorialinteraktif,misalnyadalam

simulasi,3)multimediadapatberfungsisebagaisumberpetunjukbelajar,

misalnya,multimediadigunakanuntukmenyimpanserangkaianslide

mikroskopatauradiograf.

AriestoHadi(2003:21)mengungkapkanbahwasistemmultimedia

mempunyaibeberapakeuntungan,yaitu:1)mengurangiwaktudanruang

yangdigunakanuntukmenyimpandanmenampilkandokumendalam

bentukelektronikdibandingdalambentukkertas,2)meningkatkan

produktivitasdenganmenghindarifile,3)memberiaksesdokumendalam

waktuyangbersamaandanditampilkandalamlayar,4)memberiinformasi

multidimensidalamorganisasi,5)menguangiwaktudanbiayadalam

pembuatanfoto,dan6)memberikanfasilitaskecepataninformasiyang

diperlukandenganinteraksivisual.Selainitu,manfaatmultimediaadalah

memungkinkandialog,meningkatkankreativitas,memfasilitasikalaborasi,

memperkayapengalaman,danmeningkatkanketerampilan.Multimedia

35

dalampembelajarandapatmemberikanjawabanatassuatubentuk

pembelajaranyangmenggunakanpendekatansecaratradisionaldimana

pendekatantersebutcenderungteachercentereddankuranginteraktif.

Daryanto(2010:52)menyatakanmanfaatyangdiperolehdari

sebuahmultimediapembelajaranyaitu:(1)memperbesarbendayang

sangatkecildantidaktampakolehmata,(2)memperkecilbendayang

sangatbesar,(3)menyajikanbendayangkompleks,rumitdanberlangsung

cepatataulambat,(4)menyajikanbendaatauperistiwayangjauh,(5)

menyajikanbendaatauperistiwayangberbahya,(6)meningkatkandaya

tarikdanperhatiansiswa.Berdasarkanbeberapapendapatparaahlibahwa

manfaatmultimediayangpenelitikembangkanbahwa(1)pembelajaran

denganmenggunakanmultimediadapatmeningkatkanperhatian,sehingga

dapatmenimbulkanmotivasibelajar,interaksiyanglangsungantarasiswa

dankemungkinansiswauntukbelajarmandirisesuasidengankemampuan

danminatnya(2)pembelajarandenganmultimediadapatmengatasi

keterbatasanindera,ruang,danwaktu(3)multimediadapatmemperjelas

penyajianpesandaninformasi,sehinggadapatmemperlancardan

meningkatkanprosesdanhasilbelajar.LebihlanjutBambangWarsita

(2008:139),keuntunganlaindaripenggunaankomputerdalamproses

pembelajarandapatmeningkatkanprestasihasilbelajardenganbiayayang

relatifkecil.

Produkmultimediapembelajarandapatmembantumeningkatkan

motivasibelajardanmempermudahmahasiswadalammenyerapmateri

36

matakuliahpengembanganE-LearningBerbasisWeb.Selainitusebagai

optimalisasipenggunaanmediamultimediadalampembelajarandan

menciptakansuasanaperkuliahanyangmenarikdanmenyenangkan,

kompetensibelajaryangjelasdanterarah,dansituasikelasyanghidup,

sehinggadapatmembantudanmempercepatpenguasaanmateridan

pencapaiankompetensiyangdiharapkan,dansertamembantumahasiswa

untukbelajarsecaramandiridiluarprosesperkuliahan.

SecaraumummatakuliahPengembanganE-LearningBerbasis

Webbertujuanagarmahasiswamampumemanfaatkan,merekayasa,dan

mengembangkanmediapembelajaranuntukmewujudkanpembelajaran

yangaktif,kreatif,efektifdanmenyenangkan.Materiyangadamata

kuliahiniterdiridarimateriyangsifatnyateoritisdanmateriyangsifatnya

praktis.Pemanfaatanmultimediadalammatakuliahinidirasasangat

pentingdanbermanfaatdilaksanakanagarnantinyaprosespembelajaran

lebihefektif.Dalampembelajaranefektifdanbermaknamahasiswaperlu

dilibatkansecaraaktif,karenamerekaadalahpusatdarikegiatan

pembelajarandanpembentukankompetensi.

Banyaknyakompetensiyangharusdicapaisertaterbagikedalam

teoridanpraktikmakadiperlukanstrategipembelajaranyangtepatagar

kompetensiyangdiinginkantercapai.Dosenharusdapatmenciptakan

situasiyangmenarikyangdapatmembawaprosespembelajaranlebih

efektifdanbermaknasertameningkatkanpartisipasiaktifmahasiswa

sehinggamahasiswamemilikimotivasiyangtinggidalambelajar.

37

Pemanfaatanteknologidalamprosespembelajaranyangdiyakini

mampumeningkatkanefektifitaspembelajaranyangdiharapkandapat

merangsangupayakreatifdosenuntukmemanfaatkannyasebagaisumber

belajar.Selaindapatmempermudahprosesbelajar,memperjelasmateri

pembelajarankarenadapatmenghadirkancontohkonkretmelaluimedia,

mampumemfasilitasiinteraksidenganmahasiswa,pemanfaatanteknologi

jugamemberikesempatankepadamahasiswauntukberpartisipasiaktif

dalamprosespembelajaran.

Dipilihnyamultimediapembelajarandiharapkanmampumembantu

mengatasipermasalahan-permasalahanyangadadalamproses

pembelajaransepertiketerbatasanwaktudalammenyampaikanmateri.

Pemanfaatanmultimediapembelajarantidakhanyabersifatsekedar

suplemenataubagianyangtidakbermaknadalampembelajarannamun

pemanfaatanmultimediadiharapkanmampumemberdayakanmahasiswa,

yaitumendorongtumbuhnyaketerampilanbelajarmandiri,keterampilan

bernalar,mampumeningkatkankeaktifanmahasiswa,danjuga

keterampilanmemanfaatkanberbagaisumberbelajar.Prosespembelajaran

inidapatdiselenggarakandilaboratoriumkomputerataudibawakerumah

untukbelajarmandiri.Mahasiswadapatbelajarsendiritanpabantuandari

siapapun,namunjikadiperlukanmahasiswadapatmemperolehbantuan

belajardalambentukinteraksiyangdifasilitasikomputer.Inilahyang

dikatakansifatinteraktifyangmerupakankelebihandarisebuah

multimediapembelajaranberbantuankomputer

38

g.TeoriBelajaryangMelandasiPembelajarandenganMultimedia

Teoribelajarpadadasarnyamencarijawabanataumengkaji

pertanyaanmengapaperubahan-perubahanituterjadi,bukanmengkaji

bagaimanaperubahanitu.Smaldino,Lowther&Russell(2011:11)

mengatakanbahwabelajarmerupakanpengembanganpengetahuanbaru,

keterampilan,atausikapsebagaiakibatinteraksiindividudengansuatu

informasiataulingkungan.

MenurutSyaifulSagala(2010:12),isidanpesanbelajardalam

belajarindividumenggunakankemampuanpadaranah-ranah:(1)kognitif,

yangmerupakankemampuanyangberkenaandenganpengetahuan,

penerapan,analysis,sintesisdanevaluasi,(2)afektif,yaitukemampuan

yangmengutamakanperasaan,emosidanreaksi-reaksiyangberbeda,(3)

psikomotorik,kemampuanyangmengutamakanketerampilanjasmani

yangterdiridaripersepsi,kesiapan,gerakan-gerakanterbiasadan

kreatifitas.

Terdapatteoribelajaryangmelandasipemikirantentangproses

pembelajarantermasukpenggunaanmultimediasebagaisumber

pembelajaran.Smaldino,Lowther&Russell(2011:12-14)

mengungkapkanpalingtidakadalimapersfektifpadateoripembelajaran,

yaitu:Perspektifpsikologis,behaviorisperspektif,kognitivisperspektif,

konstruktivisperspektif,danperspektifpsikologisosial.Lebihlanjut

Reddi&Mishra(2003:31)mengungkapkan...behaviouralapproach

caneffectivelyfacilitatemasteryofthecontent,cognitivestrategiesare

39

usefulinteachingproblemsolvingtactics,andconstructiviststrategiesare

suitedfordealingwithilldefinedproblems.

Berdasarkanpemaparanbeberapaahli,makadalammendesain

multimediapembelajaran.Masing-masingteoribelajartersebutmemiliki

sudutpandangyangkhasdalammedesainprosespembelajaran

1)TeoriBelajarBehavioristik

Teoribehavioristikdigunakansebagaidasardalammendesain

awalmultimediapembelajaran.Teoribelajarbehavioristic

mengharapkanbahwaaktifitaspembalajaranberbasiskomputerdapat

mengubahsikapsiswadengancarayangdapatdiukurdandapat

dilihatdenganjelasperubahannya.Setelahmenyelesaikansuatu

pelajaran,pesertadidikseharusnyadapatmengerjakansesuatuyang

belumdapatdikerjakansebelummengikutipelajarantersebut.

DalampenerapanpembelajaranperkuliahanpengembanganE-

LearningBerbasisWebdenganmenggunakanmultimediasangat

relevan.Misalnyapenggunaanunsurmultimediayangmerupakan

kombinasidarigambar,videodansuarayangdirancangsedemikian

rupayangdimaksudkanuntukmenyampaikanmaterisecaramudah

danmenyenangkandapatmenarikperhatianbagipenggunasehingga

dapatdijadikanstimulus/penguatanuntuksiswa.Evaluasiberupasoal

latihanyangdiberikandiakhirmaterimeningkatkanresponterhadap

materiyangtelahdipelajari.Rangkumanmateriyangberisipoin-poin

pentingdapatmeningkatkanpenguatanmemoripenggunamedia.Dari

40

beberapateoriyangmendukungpenggunaankomputerpada

pembelajaran,teoribehavioristiksecarahistorismempunyai

kontribusipalingbesar.

Konsepteoribehavioristikyangpalingmendasaradalah

penetapantujuankhususpembelajaran.Tujuantersebutdapat

mengubahsikapsiswayangdapatdiukurdanmateriyangpadat

seharusnyadipecahmenjadisub-submateriyanglebihsederhana.

2)TeoriBelajarKognitif

MenurutBaharudin&NurWahyuni(2010:87),alirankognitif

menyebutkanbahwabelajarmerupakansebuahprosesmentalyang

aktifuntukmencapai,mengingat,danmenguatkanpengetahuan.

Solso(2008:10)menyatakanpsikologikognitifadalahilmu

mengenaipemrosesaninformasi,psikologikognitifberkutatdengan

carabagaimanamemperolehinformasimengenaidunia,cara

informasitersebutdisimpandandiprosesolehotak,menyelesaikan

masalah,menyusunbahasasertabagaimanaprosestersebut

ditampilkandalamperilaku.Aplikasiteorikognitifterhadapdesain

multimediapembelajaranadalahsebagaiberikut:

a)Materipembelajaranonlineharusmemasukanaktivitasgaya

belajaryangberbeda,sehinggasiswadapatmemilihaktivitasyang

tepatberdasarkankecenderungangayaberlajarnya.

b)Sebagaitambahanaktivitas,dukungansecukupnyaharusdiberikan

kepadasiswadenganperbedaangayabelajar.Siswadengan

41

perbedaangayabelajarmemilikiperbedaanpilihanterhadap

dukungan,sebagaicontoh,assimilatorlebihsukakehadiran

instrukturyangtinggi.Sementaraakomodatorlebihsuka

kehadiraninstrukturyangrendah.

c)Informasiharusdisajikandalamcarayangberbedauntuk

mengakomodasiberbedaanindividudalamprosesdan

memfasilitasitransferkelong-termmemory.

d)Pembelajarharusdimotivasiuntukbelajar,tanpamemperdulikan

sebagaimanaefektifmateri,jikapebelajartidakdimotivasimereka

tidakakanbelajar.

e)Padasaatbelajaronlinepebelajarharusdiberikesempatanuntuk

merefleksiapayangmerekapelajari.Bekerjasamadengan

pebelajarlain,danmengecekkemajuanmereka.

f)Strategionlineyangmemfasilitasitransferbelajarharusdigunakan

untukmendorongpenerapanyangberbedadandalamsituasi

kehidupannyata.Simulasisituasinyata,menggunakankasus

kehidupannyata,harusmenjadibagiandaripelajaran.

g)Psikologikognitifmenyarankanbahwasiswamenerimadan

memprosesinformasiuntukditransferkelongtermmemoryuntuk

disimpan.

Berdasarkanteorikognitifmakapenerapannyadalam

multimediauntukpembelajaranPengembanganE-LearningBerbasis

Webmakamateri-materiyangtersusunharussesuaidenganunsur

42

internalmahasiswayangmeliputibakat,minatdankemampuannya.

Teorikognitifdalamprosespembelajaranmelaluimultimediaadalah

saatmemperkenalkaninformasiyangmelibatkansiswamenggunakan

konsep-konsep,memberikanwaktuyangcukupuntukmenemukan

ide-idedenganmenggunakanpola-polaberpikirformal.Multimedia

sebagaiunsureksternalharusmenyajikanmateripelajaranyangcocok

denganusia,logikatertentudanmateridisusundariyangsederhana

menujumateriyangkompleks.Perbedaanindividualpadadiripeserta

didikperlujugadiperhatikankarenafaktorinisangatmempengaruhi

keberhasilanpesertadidik.

3)TeoriBelajarKonstruktivistik

AsriBudiningsih(2005:58)menyatakanbahwakontruktivistik

mengakibatkanpebelajarkreatif,dantidakpasif.Dengan

pembelajarankontruktivistikpembelajarantidakterpusatpada

pendidik,konstruktivistikmembantupebelajarmenginternalisasidan

mentransformasiinformasibaru.MenurutSlavin(2009:6),

pandanganteorikonstruktivismempunyaiimplikasiyangsangatbesar

bagipengajaran,karenasiswaberperanaktifdalampembelajarandi

kelas.

Berdasarkanpenjelasantersebut,teorikonstruktivitikyang

diterapkanpadamultimediapembelajaranyangakandikembangkan

denganmengacuciri-ciri,yaituprodukyangdikembangkanadalah

produkmultimediapembelajaranberbasiskomputeryangnon

43

lineardannonsequentialsehinggapebelajardalambelajarnya,

tidakharusmengikutimateriyangdisajikan,diabebasmenentukan

materiyangdipelajaridanurutannyasendiri,sesuaidengantingkat

kemampuan,kecepatan,dankebutuhandalambelajarnya.Multimedia

yangdikembangkanmenyediakanfasilitasberlatihsupayamahasiswa

terbiasauntukberpikirsendiri,memecahkanmasalahyang

dihadapinyasecarakritis,kreatifdanmandiri.

Teori-teoritersebutmemberikandasarpijakandalam

membangunsuatupolapokirsistematisdalampembelajaran,sehingga

produk-produkpengembanganyangdihasilkanakandapat

teraplikasikandalampembelajaransecaraoptimal.

2.PengembanganMultimediaPembelajaran

a.ModeldanProsedurPengembanganMultimediaPembelajaran

Terdapatsepuluhlangkahdalampenelitiandanpengembangan

menurutBorg&Gall(2003:570),yaitu:1)melakukanpengumpulan

informasi(termasukkajianpustaka,pengamatankelas,danmerancang

kerangkakerjapenelitian),2)melakukanperencanaan(merumuskan

tujuanyangingindicapaidengandikembangkannyasuatuproduk,

memperkirakandana,tenaga,waktudankemampuanpeneliti,prosedur

kerja),3)mengembangkanbentukprodukawal(perancangandrafawal

produkpendidikan,termasukdidalamnyasaranadanprasaranayang

diperlukanuntukujicobadanvalidasiproduk,alatevaluasidanlain-lain),

44

4)melakukanujilapanganpermulaan(tujuannyauntukmemperoleh

deskripsilatarpenerapanataukelayakanprodukjikabenar-benarakan

dikembangkan,5)melakukanrevisiterhadapprodukutama(sesuaidengan

sasaran-sasarandarihasilujilapanganpermulaan),6)melakukanuji

lapangan.Datakuantitatiftentangunjukkerjasubjekpadapelajarandan

pascapelajarandikumpulkan.Hasildinilaidengantujuankursusdan

dibandingkandengandatakelompokkontrol(bilamemungkinkan),7)

melakukanrevisiterhadapprodukoperasional(revisiprodukberdasarkan

sasaran-sasarandarihasilujicobalapanganutama),langkahke8hinggake

10merupakanlangkahevaluasiformatifdansumatifberdeasarkandesain

pembelajaranmenurutDick&Carey.

Alessi&Trollip(2001:409-413)mengungkapkanmodel

pengembangandandesainmultimediamempunyaitigaatribut(three

attributes)dantigafase(threephases).Tigaatributtersebutadalah

standards,ongoingevaluation,danprojectmanagement.Sedangkantiga

fasenyaadalahplanning,design,dandevelopment.Berikutinitigaatribut

tersebutantaralain:

1)Standardmerupakanlangkahawalataufondasidarisebuahproyek

penelitian.Didalamnyamendefinisikankualitasproyekyang

direncanakan,poin-poinyangdiperhitungkanuntukmenentukan

kualitasterdapatdalamfaseperencanaan(planning).Standards

diambildariduasumber,yangpertama;standardyangtelah

ditetapkanolehevaluasiyangdilakukanterusmenerusdaritahapawal

45

hinggaakhir.Evaluasiselaludilakukandenganmengacupada

standardsyangsudahditetapkansebelumnya.Semuakomponendalam

proyekharusdiuji,dievaluasi,danjikaperludirevisisebelumproduk

akhir.

2)Ongoingevaluationadalahevaluasiyangdilakukanterusmenerusdari

tahapawalhinggaakhir.Evaluasiselaludilakukandenganmengacu

padastandardsyangsudahditetapkansebelumnya.Semuakomponen

dalamproyekharusdiuji,dievaluasi,danjikaperludirevisisebelum

produkakhir.

3)Projectmanagementmengatursumber-sumber,seperti:uang,waktu,

materi,dll.Bagiandariprosesiniadalahuntukperencanaandiawal

proyek,seperti:pembuatanmatrikkerja,memonitorkemajuanyang

dicapai,danbagianyangpalingpentingadalahkomunikasiantartim.

Pengaturanmanajemenyangbagusmerupakankuncikeberhasilan

proyek.

Sedangkanlangkah-langkahpengembanganyangmeliputi

planning,designdandevelopmentsebagaiberikut:

1)Planning(Perencanaan)

Perencanaanmerupakantahapawalproduksimultimedia.

Perencanaanyangmatangdanbijaksanamembuattahap

pengembanganmenjadimudah.Terdapatbeberapalangkahdalam

membuatperencanaan:

46

a)Pertama,ruanglingkupsecarakeseluruhanharusditentukan,

termasukhasilyangakandicapai.Langkahinimelibatkan

kelompoksasaranuntukmenentukankebutuhandalamproses

perencanaan.

b)Mengidentifikasikarakteristikpesertadidikdanmemastikan

kontenakandisajikandalamkonteksyangsesuai.Mengetahui

karakteristikpesertadidikdapatdilakukandenganpengamatan

dalamprosespembelajaran,langkahinimerupakanbagianpenting

dariprosesperencanaan.Materidalamruanglingkupharus

ditentukansehinggadapatdiharapkandandirencanakan.

c)Menetapkanketerbatasan,merupakanlangkahyangsangatpenting

dimana"timproyekharusmemilikipemahamanyangbaikdari

semuaisuyangakanberdampakpadadesaindanpengembangan

proyek,sertapengirimandanoperasidariproyekakhir".Dalam

dokumenkendala,adabagianuntukperangkatkeras,perangkat

lunak,anggaran,waktu,tanggungjawabklien,tanggungjawab

pengembang,konten,danperizinan.

d)Menyiapkanbiayapengembanganproduk,perencanaandokumen

memperkirakanbiayayangdikeluarkanuntukmengembangkan

produk.

e)Menghasilkandokumenperencanaan,dokumenperencanaan

mencakupmanajemenanggarandanmanajemenwaktu.

47

f)menentukandanmengumpulkansumberdaya,dalamlangkahini

mengumpulkansemuabahansumberdayayangmungkin

diperlukanselamaproyek.Tigajenisbahansumberdayayang

berkaitandenganmateripelajaran,bahanterkaitdengan

pengembanganinstruksionaldanprosespengajaran,danmateri

yangberhubunganpengembanganproduktersebut.

g)Melakukancurahpendapatawal,merupakanprosespentingyang

terjadidalamtahapperencanaan.Brainstormingadalahcarauntuk

membantupengembangdatangdenganide-idekreatif.

h)Menentukantampilandannuansa.Prototypeadalahcarayangbaik

untukmemastikanprodukinimemilikitampilandannuansayang

merekaimpikan.Halinijugamenghematbanyakwaktudanbiaya

karenahanyasampelatauproyekminiaturyangdibuat.

i)Mendapatkanpersetujuan.Denganmendapatkanpersetujuan

menunjukkanbahwasampaidenganakhirperencanaansegala

tahapdapatditerima.Tujuannyauntukmencegahmasalahyang

mungkinterjadikemudiandalamproyekini.

2)Design(Desain)

Tahapdesainmenentukankontendanbagaimanapengguna

akanberinteraksi.Padatahapdesaibeberapalangkahyangdilakukan

antaralain:

a)Mengembangkanide,padatahapinibrainstormingdigunakan

untukidespesifiktentangmetodepembelajaran.Apadan

48

bagaimanapembelajarantermasukdalamprosessepertikonsep-

konsepdalammateridantujuanpengembangan.

b)AnalisisKompetensi,konsepanalisislebihlanjutdigunakanuntuk

mengeksplorasiinformasiyangterdapatdalamprogram.Analisis

konsepmelihatketerkaitanantarakonsep.Beberapainformasi

yangrelevan,sedangkanbagianlainyangtidakrelevan.Relevan

informasidanfaktor-faktoryangterkaitharusdiidentifikasi

terlebihdahulu.

c)Deskripsiprogramawal,melakukandeskripsiprogram

pendahuluan,isidianalisisdanide-idepembelajaranterintegrasi

dalamanalisisinstruksional."AnalisisInstruksionalmeliputi

identifikasijenisbelajar,identifikasiproseduryangharus

dipelajari,identifikasiketerampilanbawahandanmendukung,dan

integrasisemuainimenjadiapayangdisebutpetabelajar.

d)MenyiapkanPrototype,Prototipesebuahprogramdapatterlihat

melaluikonsepdanmenggambarkannyadalamkata-kata.

e)Membuatdiagramalurdanstoryboard,bergunauntukpara

desaineruntukmenganalisiskomponenprogramdanurutanuntuk

pemahamanterhadappenyampaianinformasi.Flowchart

digunakanmenunjukkanstrukturdanurutanproyek,sedangkan

storyboardmenunjukkanrinciandariapayangakanditampilakan

padaprgram.

49

f)Menyiapkanscript,scriptiniterutamatekstertulisuntukaudio

atauvideodalamproyek.

g)Mendapatkanpersetujuan,memastikansegalanyamemenuhi

kebutuhandanharapanmerekahinggatahapdesain.

3)Development(Pengembangan)

Pengembanganmerupakanimplementasidaridesain,termasuk

program,menyelesaikanbahan,danrevisi.Berikutlangkahtahap

pengembanganyangdapatdilaksanakan:

a)Menyiapkankomponenteks,dianjurkanuntukmenggunakan

pengolahkataagardenganmudahstrukturkatadapatdipahami.

b)Menuliskodeprogram,mencakupmetodeberagammelaksanakan

kontenpadakomputer.

c)Membuatgrafik,dibuatagartetapkonsistenpadatingkatyang

samadarikekayaandankarakter.Pilihangrafisyangdigunakan

jugaharussesuaidengantujuanprogram.

d)Menghasilkanaudiodanvideo,audiomenawarkankeuntungan

untuksiswayangmengalamikesulitanmembaca.Audiojuga

menarikperhatianyangdapatbertindaksebagainaratoryangtak

terlihatuntukfoto-fotoatauanimasiGIF.

e)Merakit/mengabungkanbagian,semuapotonganprogramini

digabungkansetelahitudiproduksiyangmenjadidraftpertama

program.

50

f)Siapkanbahan-bahanpendukung,bahaneksternal,sepertimanual

projekdanbukureferensi.

g)Melakukantesalpha,yangmerupakanevaluasidariprogramyang

dilakukanolehahlidesaindanpengembang.Mengevaluasi

konten,materi,pemrograman.

h)Membuatrevisi,berdasarkanevaluasiselamatesalphamaka

dilakukanrevisiprodukdengantujuanmemperbaiki.

i)Melakukanpengujianbeta,yangdilakukanolehpengguna.

Terdapattujuhlangkahprosesyangdilakukanselamatesbeta:

(1)Memilihpesertadidik.

(2)menjelaskanprosedurkepadamereka.

(3)mengamatiberapabanyakmateripelajaranyangdipahami.

(4)Mengamatimelaluiprogram

(5)Mewawancarai

(6)Menilaihasilbelajar

(7)Merevisiprogram.

j)Membuatrevisiterakhirberdasarkandatayangdiperolehdari

pengujianbeta,untukmemutuskanapakahprogramperlurevisi

lebihlanjut.

k)Mendapatkanpersetujuan,menyatakanprogramdansegala

sesuatuyangdapatditerima

l)Validasiprogram,prosespengujianapakahprogramtersebut

memenuhitujuannyadalamlingkunganbelajaryangnyata.

51

Gambar.1ModelDesaindanPengembangan(Alessi&Trollip2001:410)

Philips(1997:37-38)menyajikanlangkah-langkahpengembangan

multimediainteraktifyangdisebutwaterfallmodel(modelairterjun).

Adapunlangkah-langkahnyayaitu:1)analisiskebutuhandandefinisi,2)

mendesainperangkatlunakdansistem,3)implementasidanujicoba,dan

4)ujicobasistem.Terdapatempattahapanpengembanganmultimedia

yaitu:1)design,2)pengembangan,3)evaluasi,4)implementasi.Untuk

tahapanevaluasiterdiridari:

1)Evaluasidokumen(documentevaluation)

Evaluasidokumenadalahevaluasiyangdigunakanuntukmemberikan

penilaianterhadapjenisinformasiyangdikumpulkanberupadokumen.

Misalnya:analisiskebutuhan,pengecekanterhadapflowchartdan

storyboard,desain,anggaran,danlain-lain.

52

2)Evaluasiformatif(formatifevaluation)

Evaluasiformatifadalahevaluasiyangdilakukansecaralangsungpada

akhirsuatuprogram,danprogrammasihberlangsunguntukperbaikan

padaprogramberikutnya.

3)Evaluasisumatif(sumatifevaluation)

Evaluasisumatifadalahevaluasiyangdilakukanpadaakhir

keseluruhandariprogram.Dalamprosespembelajaran,evaluasisumatif

dilakukanuntukmengukurefektivitasdaripembelajaran.Dalamhalini,

pembelajarandenganmenggunakanmultimedia,akandiukurapakah

dapatmeningkatkankompetensisiswa,apakahadaperubahanhasil

belajardenganmenggunakanmultimedia,ataudapatmeningkatkan

minatbelajar,dll.Halinibisadilakukandenganmenggunakan

kelompokkontroldandankelompokekperimen,untuk

membandingkanefektivitasdariduametodepembelajaranyang

digunakan.

4)Evaluasidampak(impactevaluation)

Evaluasidampakadalahmencaribuktiperubahandalamhalperilaku

ataupolabelajarsiswayangdikaitkandenganpenggunaanmultimedia.

Dalamevaluasidampakini,dapatdilihatbagaimanakemampuandaya

ingat(retensi)siswasetelahmengikutipembelajarandengan

menggunakanmultimedia.

53

Modelpembelajaranmediapembelajaranlainyangakandigunakan

untukdesainmultimediapadapenelitiandanpengembanganiniyaitu

olehAlessi&Trollip.

b.KedudukanPengembangandalamKawasanTeknologiPembelajaran

Seels&Richey(1994:10)mengungkapkanteknologipembelajaran

adalahteoridanpraktekdalamdesain,pengembangan,pemanfaatan,

pengelolaandanpenilaianprosesdansumberbelajar.Definisipadatahun

2004dikeluarkanolehAECTyaituEducationaltechnologyisthestudy

andethicalpracticeoffasicilitatinglearningandimprovingperformance

bycreating,usingandmanagingappropriatetechnologicalprocessesand

resources(AECT,2004:3).KonsepdefinisiversiAECT2004Teknologi

Pendidikanadalahstudidanetikapraktekuntukmemfasilitasi

pembelajarandanmeningkatkankinerjamelaluipenciptaan,penggunaan,

danpengaturanprosesdansumberdayateknologi.Tujuanutamanya

masihtetapuntukmemfasilitasipembelajaran(agarefektif,efisiendan

menarik)danmeningkatkankinerja.

Definisipadatahun2008sudahlebihspesifikkarenamenekankan

padastudi&etikapraktek,samayangdikeluarkanolehAECTpadatahun

2004yangdikemukakanolehJanuszewski&Molenda(2008:1)

EducationalTechnology:ADefinitionwithCommentaryEducational

technologyisthestudyandethicalpracticeoffasicilitatinglearningand

54

improvingperformancebycreating,usingandmanagingappropriate

technologicalprocessesandresources.

Berdasarkandefinisitersebut,makasalahsatuupayafacilitating

learningandimproveperformancedengancreating

(pembuatan).Creationdilakukandenganriset,teori,danpraktekpada

sumbersumberbelajar,lingkunganbelajardanpadasistembelajar

mengajarpadalataryangberbedabeda,baikformalmaupunnonformal.

Sedangkanpadadefinisiteknologipembelajarantahun1994digunakan

katadesain,pengembangandanevaluasiyangmengacupadafungsi

pembuatansumberbelajar.Produksimengacupadakegiatanaplikasiseni

kreatifdankeahliantertentudalammenghasilkanbahanatausumber

belajaryangdigunakanolehpebelajar.

Dalamteknologipendidikanimproveperformancedihubungkan

denganefektifitasyakniprosesyangbisadiprediksiakanmenghasilkan

produkberkualitasdanproduktersebutbisadiprediksiakanmembuat

belajarlebihefektif,mengubahkemampuanyangbisadigunakandalam

dunianyata(Januszewski&Molenda,2008:6).

KawasanpengembanganberakarpadaproduksimediaSeels&

Richey(1944:38-39)menyatakanbahwahasildaripengembanganadalah

terciptanyasuatuproduktertentudalambentukfisik.Salahsatupenggerak

darikawasanpengembanganadalahadanyamanifestasifisikdari

teknologiyangberupaperangkatkeras(Hardware),Perangkatlunak

(Software)danbahanpembelajaran.Kawasanpengembangantidakbisa

55

dipisahkandarikawasan-kawasanyanglain.Keterkaitanatauhubungan

antarkawasaniniuntuklebihjelasnyadapatdivusialisasikanseperti

Gambar2berikut.

Gambar2KawasanTeknologiPembelajaran(Seels&Richey,1994:28)

Padagambarterlihatdenganjelasbahwamasing-masingkawasan

dalambidangTeknologiPembelajaranterdiridaribeberapakomponen.

Diantarakelimakawasantersebut,yangmenjadifokusgarapanpenelitian

iniadalahkawasanpengembangan,khususnyateknologiberbasis

komputerberupamultimediapembelajaran.Modelapapunyang

digunakandalampengembanganrancanganmultimediapembelajaran,

makapengembangakanmelakukanbeberapafungsidalamkawasan

lainnya.

Padakawasanpengembanganterdapatketerkaitanyangkompleks

antarateknologidanteoriyangmendorong,baikdesainmaupunstrategi

56

pembelajaran.Padadasarnyakawasanpengembangandapatdijelaskan

denganadanyapesanyangdidorongolehisi,strategipembelajaranyang

didorongolehteori;danmanifestasifisikdariteknologi-perangkatkeras,

perangkatlunakdanbahanpembelajaran.Karenakawasanpengembangan

mencakupfungsi-fungsidesain,produksi,danpenyampaian,makasuatu

bahandapatdidesaindenganmenggunakansatujenisteknologi,

diproduksidenganmengunakanyanglain,dandisampaikandenganyang

lainlagi.

Berdasarkanpaparandiatas,makadapatdiketahuibahwa

kedudukanpengembanganmultimediapembelajarandalamteknologi

pembelajaranmerupakanbagianintegraldarikawasanteknologi

pembelajaran.Iniberarti,apabilaseseorangmelakukankegiatan

pengembanganpembelajaran,makaharusmemperhatikankomponen

desain,pemanfaatan,pengelolaan,danevaluasiyangberpengaruhterhadap

kegiatanpengembangantersebut.

3.KarakteristikMataKuliahPengembanganE-LearningBerbasisWeb

Pendidikanyangberkualitasmemerlukansumberdayatenaga

kependidikanyangmampudansiapberperansecaraprofesionaldalam

lingkungansekolahdanmasyarakat.DalameraperkembanganIPTEKyang

begitupesatdewasaini,profesionalismetenagakependidikantidakcukup

hanyadengankemampuanmengajarsiswa,tetapijugadiperlukankemampuan

untukmengelolainformasidanlingkunganuntukmemfasilitasikegiatan

57

belajarsiswa.Konseplingkunganmeliputitempatbelajar,metode,media,

systempenilaian,sertasaranadanprasaranayangdiperlukanuntukmengemas

pembelajarandanmengaturbimbinganbelajarsehinggamemudahkansiswa

belajar.DampakperkembanganIPTEKterhadapprosespembelajaranadalah

diperkayanyasumberdanmediapembelajaran,sepertibukuteks,modul,

overheadtransparansi,film,video,televisi,slidedanmasihbanyakyang

lainnya.Tenagakependidikandituntutmampumemilih,mengembangkandan

menggunakanberbagaijenismediapembelajaranyangadadisekitarnya.

KurikulumdiProdiS1TeknologiPendidikanFIPUNYmemuat

kompetensiutamadankompetensipendukung.Halyangtermasukdalam

kompetensiutamakurikulumtersebutadalah(1)mampumerancang,

mengembangkanmemanfaatkan,mengeloladanmampumengevaluasi

programmaupunprosessertahasilpendidikan,(2)mampumengembangkan

kurikulumdanmelaksanakantugassebagaipengembangmediadanteknisi

sumberbelajar,(3)mampumelaksanakankegiatanpenelitianatau

pengembangandalambidangTeknologiPendidikan,(4)mampuealaksanakan

difusiinovasiberbagaihasilkaryaTeknologiPendidikanataupembelajaran

(KurikulumTPFIP,2009:83).MeskipunmatakuliahPengembanganE-

learningBerbasisWebdimasukkanpadamatakuliahuntukmencapai

kompetensiutamayaitukemampuanlulusandalammenggunakandan

menyebarluaskaninovasiTeknologiPendidikansesuaidengankebutuhan

masyarakat,dalampelaksanaandanpengembannyamatakuliahini

58

terintegrasidengankompetensipendukungmaupunkompetensiutamapada

poinlainnya.

MatakuliahPengembanganE-learningBerbasisWebtermasukdalam

kelompokMataKuliahpraktek.KodematakuliahE-learningBerbasisWeb

adalahPMT438denganbobot4SKSTeori2Sks,Praktek2Sks,matakuliah

tersebutdilaksanakanpadasemesterkeVI.MaterimatakuliahPengembangan

E-LearningBerbasisWebmembahastentangkosepdasarE-Learning,

pengelolaanpengetahuanmelaluiE-learning(knowlwdgemanagement),

apresiasie-learning,instalLMS,settingdaneditinge-learning,penilaiandan

diskusipadae-learning.Tujuanakhirperkuliahanmahasiswamampu

menggunakandanmemanfaatkanE-learningberbasisWeb.

4.KarakteristikMahasiswaS1ProdiTeknologiPendidikan

DalammodeldesainpembelajaranyangdikembangkanolehDick&

Carey(2009:6)salahsatulangkahnyaadalahmengidentifikasiperilakuawal

dankarakteristikpebelajar(mahasiswa).Karakteristikmahasiswamerupakan

aspek-aspekataukualitasperseoranganmahasiswa.Aspek-aspekataukualitas

perseorangansangatberagamkarenamenyangkutbanyakhalsepertigaya

kognitif,motivasiberprestasi,minat,bakat,jeniskelamin,carabelajar,dan

lainsebagainya.

MenurutAsriBudiningsih(2004:16),karakteristiksiswa

didefininisikansebagaiaspekkejiwaanataukarakterkualitasseseorang.

Aspektersebutmencakupkemampuanumum,kecerdasan,motivasibelajar,

59

kemampuanawal,gayakognitif,gayabelajar,budayadanlain-lain.

Karakteristiksiswamerupakanbagianyangberpengaruhpadakeefektifan

prosesbelajar.Pemahamantentangkarakteristiksiswabertujuanuntuk

mendeskripsikanbagian-bagiankepribadiansiswayangperludiperhatikan

untukkepentinganrancanganpembelajaran.Karakteristiksiswapadadasarnya

dapatdiidentifikasidariberbagaisudutpandangantaralain:kemampuanawal

siswa,latarbelakangbudayasiswa,pengalamanbelajarsiswa,gayabelajar

siswa,dansebagainya.Dalamkajianinisalahsatukarakteristikbelajarsiswa

yangakandikajikarenadipandangcukuppentingdanberpengaruhterhadap

keberhasilanprosesbelajarsiswaadalahkarakteristikgayabelajarsiswa.

Setiappesertadidiksebagaisubjekbelajarmemilikikarakteristiksesuai

dengantingkatpertumbuhandanperkembangannya.Karaktersitikiniharus

menjadiperhatianolehpenyelenggarapendidikanagartujuanpembelajaran

yangtelahditetapkandapattercapaisecaraefektif.

PengembanganE-LearningBerbasisWebmerupakansalahsatumata

kuliahyangdiberikanpadamahasiswaS1semesterVI.Darisegiusiamaupun

tingkatperkembangannyamahasiswasudahtermasukpadatingkatdewasa.

MenurutHurlock(1980:67),karakteristikorangdewasaantarausia18-45

tahundipengaruhiolehbeberapafaktorantaralain:

1)PerkembanganFisik

Perkembanganfungsiaspek-aspekfisikorangdewasaterussesuai

denganjenispekerjaan,pendidikandanlatihansertahobi-hobi

aktifitasfisik.Usiadewasamerupakanusiayangsecarafisiksangat

60

sehat,kuatdancekatandengantenagayangcukupbesar.Kekuatan

dankesehataninisangatdipengaruhiolehkemampuanekonomi,

kebiasaaanhidup,polamakandanpemeliharaankesehatan.

2)PerkembanganIntelektual

Kualitaskemampuanberpikirorangdewasamudaterusberkembang

lebihmeluasdanmendalam.Perkembanganinitergantungpada

pengetahuandaninformasiyangdikuasai.Semakintinggidanluas

ilmupengetahuandaninformasiyangdimiliki,semakintinggi

kualitaskemampuanberpikirseseorang.

3)PerkembanganKarir

Bekerjauntukpengembangankarirmerupakantuntutandan

karakteristikutamadarimasadewasa.Agarprosesdanhasil

pembelajranlebihefektif,perludiperhatikanprinsip-prisnripdalam

pembelajarannorangdewasa(andragogis).Prinsip-prinsipandragogi

menurutKnowles(1980:145),yaitu:(a)pesertabelajarmerasakan

kebutuhanbelajar,(b)lingkunganbelajaryangkondusif,(c)peserta

belajarmenghayatitujuanpengalamanbelajar,(d)pesertamerasa

bertanggungjawabmengungkapkanpengalamanbelajarnya,(e)

pesertabelajarberpartisipasisecaraaktif,(f)prosesbelajar

berhubungandanmemanfaatkanpengalamannya,(g)pesertabelajar

memilikihasratmajukearahtujuanpembelajarannya.

PengembanganE-LearningBerbasisWebmerupakansalahsatumata

kuliahyangdiberikanpadamahasiswaS1semesterkeVI.Darisegiusia

61

maupuntingkatperkembangannyamahasiswasudahtermasukpadatingkat

dewasa.AsriBudiningsih(2004:53)mengungkapkanprinsip-prinsip

pembelajaranorangdewasasangateratkaitannyadenganprinsipmotivasi

yangdisebutARCS.Prinsipmotivasiinidapatditerapkandalamproses

perkuliahansehinggaprosesperkuliahandapatlebihmenarik,bermaknadan

memberikantantanganbagimahasiswa.Adapun4prinsipmotivasitersebut

adalahAttention(perhatian),Relevance(relevansi),Confidence(kepercayaan

diri)danSatisfaction(kepuasan).

5.EfektivitasPembelajaran

Daryanto(2010:57)menyatakanaspek-aspekefektivitasbelajarsebagai

berikut:1)peningkatanpengetahuan,2)peningkatanketerampilan,3)

perubahansikap,4)perilaku,5)kemampuanadaptasi,6)peningkatan

integrasi,7)peningkatanpartisipasi,8)peningkataninteraktikultural.

Efektivitaspembelajaransangatdipengaruhiolehfaktormetodedanmedia

pembelajaranyangdigunakan.Keduanyasalingberkaitan,dimanapemilihan

metodetertentuakanberpengaruhterhadapjenismediayangakandigunakan.

Dalamartibahwaharusadakesesuaiandiantarakeduanyauntukmewujudkan

tujuanpembelajaran.

Purwanto(2009:44)menyatakanbahwahasilbelajardapatdijelaskan

denganmemahamiduakatayangmembentuknya,yaituhasildanbelajar.

Pengertianhasil(product)menunjukpadasuatuperolehanakibat

dilakukannyasuatuaktivitasatauprosesyangmengakibatkanberubahnya

62

inputsecarafungsional.Sedangkanbelajardilakukanuntukmengusahakan

adanyaperubahanperilakupadaindividuyangbelajar.Perubahanperilakuitu

merupakanperolehanyangmenjadihasilbelajar.

Winkel(Purwanto,2009:45)menegaskanbahwahasilbelajaradalah

perubahanyangmengakibatkanmanusiaberubahdalamsikapdantingkah

lakunya.Aspekperubahanitumengacukepadataksonomitujuan

pembelajaranyangdikembangkanolehBloom,SimpsondanHarrowyang

mencakupaspekkognitif,afektifdanpsikomotorik.

MenurutBenjaminS.Blomm(AsepJihad&AbdulHaris,2010:14-

15),hasilbelajardapatdikempokkankedalamduamacamyaitu:pengetahuan

danketerampilan.Pengetahuanterdiridariempatkategoridiantaranya:1)

pengetahuantentangfakta,2)pengetahuantentangprosedural,3)pengetahuan

tentangkonsep,4)pengetahuantentangprinsip,sedangkanketerampilan

terdiridariemapatkategoriyaitu1)keterampilanberfikirataukognitif,2)

keterampilanbertindakataumotorik,3)keterampilanbereaksiataubersikap,

4)keterampilanberinteraksi.NanaSudjana(2009:22)mengatakanhasil

belajarmerupakankemampuan-kemampuanyangdimilikisiswasetelah

menerimapengalamanbelajarnya.HorwardKingsley(NanaSudjana,2008:

22)membagitigamacahasilbelajaryaitu;1)keterampilandankebiasaan,2)

pengetahuandanpengertian,3)sikapdancita-cita.

Efektivitaspembelajaranakanterwujudapabilahal-halataukomponen-

komponenyangterkaitdalampembelajaranberjalandenganbaik,ataupositif.

Caraataupendekataninidilakukandengansatuasumsidasar,bahwajikahasil

63

evaluasimenunjukkanbahwahasilbelajarmemperlihatkankeadaanyang

positifataubaik,makadiasumsikanbahwakomponen-komponen

pembelajarantersebuttelahberfungsisecarabaik.Sebaliknya,jikahasil

evaluasimemperlihatkanbahwakualitashasilbelajartidakbaik,maka

diasumsikanbahwaperankeempatfaktortersebuttidakataubelumberfungsi

secarabaik.WinaSanjaya(2008:231)mengungkapkanhasilevaluasisetelah

dilaksanakanprogramkegiatanbelajarmengajar,tujuanpembelajarantelah

dicapaiolehseluruhsiswamakadapatdikatakanprogramtersebutmemiliki

efektivtasyangtinggi.

Berdasarkanpendapat-pendapattersebutdapatdisimpulkanbahwa

efektivitaspembelajarandapatdilihatdarisegihasilbelajar.Hasilbelajar

merupakankemampuanyangdimilikiolehmahasiswasetelahmenerima

pengalamanbelajar,baikyangberupapengetahuan,sikap,danketerampilan.

Kemampuanyangdimilikimahasiswatersebutmerupakanperolehandari

prosesbelajarmahasiswasesuaidengantujuanpembelajaran.

Padapenelitandanpengembanganiniefektivitaspembelajaran

dilaksanakanpadabagianevaluasisumatifprodukdilihatbentukpenguasaan

kompetensibelajarberupaskorteshasilbelajarmahasiswadenganalat

evaluasiinstrumenteshasilbelajar.Dalampenelitianinihasilbelajaryang

diukuradalahpadaranahataudomainkognitifdalampembelajaransetelah

menggunakanmultimediapembelajaransebagaisumberbelajaryangdilihat

darigainskoratauselisihnilaipretestdanposttestdalambentukangka.

64

B.KAJIANPENELITIANYANGRELEVAN

Penelitiantentangpengembangandanpenggunaanmultimedia

pembelajarantelahbanyakdilakukan.Beberapadiantaranyaadalah:

1.Maran,Selvaraj&Ravikumar(2011)dalamtulisannyaEffectivenessof

multimedialearninginhighereducationdalamInternatinalJournalof

MultimediaTechnologymenyatakanhasilpenelitian"E-LearningdanE-

PublishingmelaluifasilitasTeknologimultimedialebihefisiendanefektif

dalamSistemPendidikanTinggi.Penggunaanmultimediadalamsumber

belajarmemberikankeuntunganuntuksiswadanpengajar.Padapenelitian

tersebutjelasmenunjukkanbahwateknologimultimediamemilikipotensi

besaruntukmembantubelajardanvisualisasipembelajaransiswapada

pemahamankonsep.

2.Frey&Sutton(2010)dalampenelitiannyatentangModelfordeveloping

multimedialearningprojectsdalamMERLOTJournalofonlinelearning

andteachinghasilpenelitianmenjelaskanterdapat10langkahdalam

mengembangkanmodelmultimediapembelajaran:(1)menentukantujuan

instruksional,objekdanpengguna(2)mengkajidanmenyelidikibahan

yangtersedia,(3)menentukanformat,anggaran,danwaktu,(4)

menentukankonten,kegiatan,danstrategipenilaian,(5)mengembangkan

strategievaluasi,kriteria,daninstrumenpennilianuntukmengukur

efektivitasmultimedia,(6)mengembangkanflowchart,storyboard,(7)

mengembangkanprototipe,(8)melakukanevaluasiformatif,(9)

menyelesaikandesain,dan(10)melakukanevaluasisumatifproduk.

65

3.IKadekSuartama(2010)dalampenelitiantesisnyayangberjudul

Pengembanganmultimediauntukmeningkatkankualitaspembelajaran

padamatakuliahmediapembelajarandisimpulkanbahwaProduk

multimediapembelajarandapatmeningkatkankualitaspembelajaranmata

kuliahmediapembelajaran.Halinidibuktikandenganselisihperbedaan

besaranposttest-pretest(effectsize)keduakelompok.Kelompokyang

menggunakanmultimediamempunyaieffectsizesebesar29,30sedangkan

kelompokyangmenggunakanbukuajardanmediapresentasipowerpoint

mempunyaieffectsizesebesar15,00.

4.UnikAmbarWati(2010)dalampenelitiannyayangberjudul

pengembanganmultimediapembelajaranuntukmatakuliahpembelajaran

terpadudalamJurnalPenelitianIlmuPendidikandisimpulkankualitas

multimediamatakuliahPembelajaranTerpaduyangdikembangkandalam

penggunaannyaefektifdanlayakdigunakansebagaisalahsatumedia

pembelajaranuntukmeningkatkankualitaspembelajaran.Halinibisa

dilihatdaripenilaiankualiatasmateri,kualitasteknisdankualitasstrategi

pembelajaranyangsemuaaspekmenunjukkankategorisangatbaik.Ciri

khasdarimultimediayangdikembangkanadalahdesainyangdirancang

mengakomodasiperbedaangayabelajarmahasiswa,sehingga

memudahkanuntukbelajarsecaramandiri.Multimediapembelajaranyang

dikembangkanberpedomanpadakonsepteorikognitif.Produkmultimedia

digunakansebagaisalahsatumetodeuntukmeningkatkanretensi

mahasiswaterhadappemahamanmateri.Halinibisadibuktikandarirerata

66

kenaikanposttest(60,924)terhadapreratapretest(75,1)darimahasiswa

sebesar14,2.

5.PenelitianyangdilakukanolehKarlaV.Kingsley&RandallBoone

(2009),tentangEffectsofmultimediasoftwareonachievementofmiddle

schoolstudentsinanAmericanhistoryclasshasilpenelitian

menunjukkanpengaruhpositifsecarastatistiksignifikanpadanilaiprestasi

keseluruhanuntuksiswayangmenggunakanperangkatlunak

(multimedia).Rata-ratanilaitesbagisiswayangmenggunakanperangkat

lunakditingkatkansampai12,2%danrata-ratasebesar6,09jawabanbenar

meningkatdaripretestkeposttest,sedangkanskorrata-ratauntuk

mahasiswakelompokkontrolmeningkatsebesar6,1%,rata-ratasebesar

3,06jawabanbenarmeningkatdaripretestkeposttest.

6.Sidhu&Ramesh(2006)dalampenelitiannyayangberjudulMultimedia

LearningPackages:DesignIssuesandImplementationProblemsdalam

MalaysianOnlineJournalofInstructionalTechnology(MOJIT)

mengemukakanbeberapasoftwareyangdigunakandalam

mengembangkanmultimediapembelajaranmemberikankeuntungan

kepadamahasiswa.teknologimultimediamemilikipotensibesaruntuk

membantubelajarsertameningkatkanvisualisasidanpemahamankonsep

dalampembelajaranteknikmesin.

67

C.KERANGKAPIKIR

MatakuliahPengembanganE-LearningBerbasisWebadalahsalah

satumatakuliahdiProdiS1TeknologiPendidikanyangdilaksanakanpada

semesterVIdenganbobot4sksyangbertujuanuntukmemberikan

pengetahuandanketerampilankepadamahasiswatentangPengembanganE-

LearningBerbasisWeb.Salahsatumateridasarpadamatakuliahiniadalah

pengenalantentangpengembanganE-Learningdenganmateri

pembelajarannyayaituApresiasiE-LearningBerbasisWebmeliputi,

komponen-komponenyangdibutuhkanuntukmembuatE-learningBerbasis

Webhinggapemanfaatanfitur-fituryangterdapatdalampengembanganE-

Learningseperti:sharingdata,sharingkoneksiinternetantarkomputer,

uploadmateridansharemateri.

Secaraumummatakuliahinitergolongbarudalamkurikulum2009

sehinggasumberbelajarygmemanfaatkanmultimediabelumtersedia,selain

itusistematikaprosespembelajarandapatdikatakanmengalamiketerbatasan

variasisumberbelajar.Karakteristikmateridalammatakuliahini

memerlukanprakteksecaralangsungdalammemahaminya,sehingga

scenariopembelajaranyangmenarikdanpemilihanmediayangselektif

sangatdiperlukanuntukmampumenjelaskanseoperasionalmungkinsetiap

komponenmateriyangterkandung.

68

Kondisilapangan

kebutuhan

Teoripembelajaran

permasalahan

KarakteristikMahasiswa

TeoriPengembanganmultimedia

PengembanganMultimediapembelajaran

ProdukmultimediamatakuliahE-LearningBerbasisWeb

Tessumatif/ujiefektivitas

Gambar3KerangkaPikirdalamPengembanganMultimediaPembelajaranMataKuliahE-LearningBerbasisWeb

Pengembanganmultimediapembelajaranuntukmatakuliah

PengembanganE-LearningBerbasisWebsebagaialternatifmediasumber

belajaryangdiperlukandalampembelajaran.Ketersediaanmediadanproses

belajarterdapathubunganyangeratdantidakdapatdipisahkan.Dariberbagai

pemaparandiatas,jelasmultimediapembelajaraninidinilaimampuuntuk

mengembangkandayaeksploratif,merangsangdayakritis,mendorongdaya

kreatifdanmenciptakanaktifitasbelajarsiswasecarainteraktif.Sebagaisalah

satualternatifsumberbelajar,multimediapembelajaraninitidakmenutup

kemungkinanmampumelayanikeseluruhankarakteristikbelajarmahasiswa,

69

baikyanglambanmaupunyangcepatdalammemahamidanmenguasai

materiyangdiberikan.

D.PERTANYAANPENELITIAN

Berdasarkanrumusanmasalahdankerangkapikiryangtelah

dikemukakantersebut,makapertanyaanpenelitianyangdiajukansebagi

berikut:

1.BagaimanakelayakanprodukMultimediayangdikembangkantersebut

berdasarkan:

a.Validasiolehahlimateri?

b.Validasiolehahlimedia?

c.Penilaianolehmahasiswa?

2.BagaimanakeefektifanMultimediaPembelajaranhasilpengembangan,

dilihatdaripenguasaaankompetensiberupaskorteshasilbelajaryang

diterapkanpadamatakuliahPengembanganE-LearningBerbasisWeb

padamateriapresiasiE-LearninguntukProdiS1TeknologiPendidikan?

70