Download - BAB 2 - 10707251022
BABII
LANDASANTEORI
A.KajianTeori
1.MultimediaPembelajaran
a.PengertianMultimediaPembelajaran
Mayer(2009:3)mendefinisikanmultimediasebagaipresentasi
materidenganmenggunakankata-katasekaligusgambar-gambaryang
dimaksuddengankatadisiniadalahmaterinyadisajikandenganverbal
formataubentukverbal.SedangkanPhillips(1997:8)menyatakanthe
multimediacomponentischaracterizedbythepresenceoftext,pictures,
sound,animation,andvideo,someallofwhichareorganizedintosome
comberentprogram.Multimediaadalahgabungandariteks,gambar,
suara,animasidanvideo,beberapakomponentersebutatauseluruh
komponentersebutdimasukankedalamprogramyangkoheren.
Multimediamerupakankombinasiyangterdiriatasteks,senigrafik,
bunyi,animasidanvideoyangditerimaolehpenggunamelaluikomputer
(Vaughan,2006:2).
PengertianMultimediamenurutHackbart(1996:228),:
...Multimediaissuggestedasmeaningtheuseofmultiplemediaformatsforthepresentationofinformation,includingtexts,stilloranimatedgraphics,moviesegments,video,andaudioinformation,Computer-basedinteractivemultimediaincludeshypermediaandhypertext
Multimediadapatdiartikansebagaisuatupenggunaandarigabungan
beberapamediadalammenyampaikaninformasiyangberupateks,grafis
20
atauanimasigrafis,movie,videodanaudio.Multimediainteraktifyang
berbasiscomputermeliputihypermediadanhypertext.Hypermedia
merupakansuatupenggunaanformatpresentasimultimediayangterdiri
atasteks,grafisdiamatauanimasi,bentukmovie,videodanaudio.
Hypertextyaitubentukteks,diagramstatis,gambardantabelyang
ditayangkandandisusunsecaratidaklinier(urutatausegaris).
Roblyer(2003:164)menyatakanMultimediasimplymeansmulti
mediaoracombinationmediaThemediacanbestillpictures,sound,
motionvideo,animationand/ortextitemscombinedinaproductwhose
purposeistocommunicateinformation.Multimediaataumedia
kombinasimerupakanmediayangterdiridarigambardiam,suara,video
gerak,animasidanyangteksdigabungkandalamsuatuprodukyang
bertujuanuntukmemberikaninformasi.LebihlanjutReddi&Mishra
(2003:4)mengungkapkanjugamultimediaAssuchmultimediacanbe
definedasanintegrationofmultiplemediaelements(audio,video,
graphics,text,animationetc.)intoonesynergeticandsymbioticwhole
thatresultsinmorebenefitsfortheenduserthananyoneofthemedia
elementcanprovideindividually.Multimediadidefinisikansebagai
beberapaunsuryangterintegrasikedalammedia(audio,video,grafik,teks,
animasi,danlain-lain)menjadisatukesatuanyangsinergisdansimbiosis
yangmemberikankeuntunganbagipenggunamaupunindividu.
SedangkanAriestoHadi(2003:3)mengungkapkanmultimedia
sudahadasebelumkomputermenampilkanpresentasidengan
21
menggunakanbeberapacara.Komputermempunyaikemampuandalam
mengorganisirbeberapaataukeseluruhankomponenmultimediayang
terpadu.Sedangkankomponeninteraktifyangtertujupadaproses
kekuasaanpenggunaatauuseruntukmengontrolprogramprogramyang
dijalankanolehkomputer.Inilahyangdisebutsebagaimultimedia
interaktifmenggambarkankeseluruhanbentukcarabarudarisoftware
komputeryangmembawainformasi-informasi.
Daribeberapapengertianmultimediayangdikemukakanolehpara
ahlitersebutdapatditarikkesimpulanbahwamultimediamerupakansuatu
gabunganantarateks,gambar,grafis,animasi,audiodanvideo,sertacara
penyampaianinteraktifsehinggadapatmembuatsuatupengalaman
belajarbagisiswasepertidalamkehidupannyatadisekitarnya.Multimedia
dapatberfungsimenjadisebuahsistemkarenamerupakansekumpulan
objekyangberhubungandanbekerjasamauntukmenghasilkansuatuhasil
yangdiinginkan.Didalampenggunaanmultimediamemerlukanhardware
(perangkatkeras)yangberfungsiuntukmemfasilitasipenyampaianmateri
dansoftware(perangkatlunak)yangberisiprogram-programyangakan
disampaikan.Selainitudapatpulamelibatkanalat-alatlainyang
menunjangsistemmultimediatersebutagarmendapatkanpenyajian
audiovisualyangpenuh.Multimediamemungkinkanpemakaikomputer
untukmendapatkanoutputdalambentukyanglebihkayadaripadamedia
konvensional.Multimediamelibatkanperangkatkerasdanperangkat
lunak.Istilahmultimediaidentikdengankomputermultimedia,yaitu
22
komputeryangmemilikikemampuanolahdata.Olahkata,olahgambar,
danolahgerakdimanamasing-masingunsurtersebutsalingmelengkapi,
menunjang,dansalingmembantu.
Sedangkanpembelajarandapatdiartikansebagaiprosespenciptaan
lingkunganyangmemungkinkanterjadinyaprosesbelajar.Belajardalam
pengertianaktifitasmentalsiswadalamberinteraksidenganlingkungan
sehinggamenghasilkanperubahanperilakuyangbersifatrelative
berkelanjutan.Dengandemikianmultimediapembelajaranmerupakan
aplikasimultimediayangdigunakandalamprosespembelajarandalam
menyalurkanpesan(pengetahuan,keterampilandansikap)sertadapat
merangsangpikiran,perasaan,perhatiandankemauanbelajarsehingga
prosesbelajarterjadi,bertujuandanterkendali.
b.ModelMultimediaPembelajaran
Smaldino,Lowther&Russell(2011:32-47)mengungkapkan
strategipembelajarandalammemadukanteknologidanmediakedalam
jenisdemonstrasi,latihan,tutorial,diskusi,simulasidanpenyelesaian
masalah.Alessi&Trollip(2001:10)menyatakanmultimedia
pembelajaraninteraktifdapatdibagimenjadidelapanjenisyaitu:tutorials,
hypermedia,drills,simulations,games,toolandopen-ended-learning
environment,test,andweb-based-learning.Schwier&Earl(1993:20-21)
membagiformatmultimediapembelajaranmenjadi3yaitu:drilland
practice,tutorial,games/simulation.
23
LebihlanjutDaryanto(2010:54)menjelaskanmultimedia
pembelajarandapatdikategorikankedalamlimakelompoksebagai
berikut:1)tutorial,2)drilldanpractice,3)simulasi,4)percobaanatau
eksperimen,dan5)permainan.Berdasarkanpendapatparaahlidapatdi
simpulkanbentukmodelmultimediayangdapatdikembangkandalam
pembelajaran.
ModelTutorial,merupakanmodelpenyampaianinformasiatau
pesanberupasuatukonsepdisajikandilayarkomputerdenganteks,Bagan,
ataugrafik.Padasaatyangtepatpesertadidikdiperkirakantelah
membaca,menginterpretasi,danmenyerapkonsepitu,suatupertanyaan
atausoalyangdiajukan.Jikajawabansiswabenar,makakomputerakan
melanjutkanpenyajianinformasiataukonsep,apabilajawabansalah,
makakomputerdapatkembalikeinformasiataukonsepsebelumnyaatau
pindahdarisalahsatudaribeberapapenyajianremedial.
Modeldrillandpractice,padadasarnyamerupakansalahsatu
strategipemelajaranyangbertujuanmemberikanpengalamanbelajaryang
lebihkongkritmelaluipenyediaanlatihan-latihansoalyangbertujuan
untukmengujikemampuanpenampilansiswamelaluikecepatan
menyelesaikansoal-soallatihanyangdiberikanprogram.Secaraumum
tahapanmateriprogramdrillsandpracticeadalahsebagaiberikut:a)
penyajianmasalah-masalahdalambentuklatihansoalpadatingkat
tertentudaripenampilansiswa,b)Siswamengerjakansoal-soallatihan,c)
programmerekampenampilansiswa,mengevaluasikemudian
24
memberikanumpanbalik,d)jikajawabanyangdiberikansiswabenar
programmenyajikanmateriselanjutnyadanjikajawabansiswasalah
programmenyediakanfasilitasuntukmengulangilatihanatauremediation
yangdapatdiberikansecaraparsialataupadaakhirkeseluruhansoal.
Tujuandaripembelajaranmelaluimodeldrillandpracticepada
dasarnyamemberikankondisilatihan(exercise)danmengingatkembali
(recall)mengenaiinformasidarimateripemelajaranatauinformasi
tertentudalamwaktuyangtelahditentukan.
Modelpenemuan,merupakankegiatanyangmempergunakan
pendekataninduktifdalampengajaran,misalnyapenyajianmasalah-
masalahyangdipecahkanolehpesertadidikdengancaramencoba-coba.
Modelinimendekatikegiatanbelajardilaboratoriumdankegiatanbelajar
nyatayangbiasadilakukandiluarkelas.
ModelSimulasi,merupakanmodelyangmencobamenyamai
prosesdinamisyangterjadididunianyata.Sehinggadenganmodel
simulasiinipesertadidikakandihadapkankepadasituasidunianyata.
Padamodelsimulasi,komputermemberikanpetunjukbelajarsecara
dinamis,interaktifdanperorangan.Melaluisimulasi,lingkungan
pekerjaanyangkompleksdapatditatahinggamenyerupaidunianyata.
Modelsimulasipadadasarnyamerupakansalahsatustrategi
pembelajaranyangbertujuanmemberikanpengalamanbelajaryanglebih
konkretmelaluipenciptaantiruan-tiruanbentukpengalamanyang
mendekatisuasanayangsebenarnya.Modelsimulasiterbagikedalam
25
empatkategoriyaitu:fisik,situasi,prosedur,danprosesdimanamasing-
masingkategoritersebutdigunakansesuaidengankepentingantertentu.
Tujuandaripembelajaranmelaluimodelsimulasiberorientasipadaupaya
dalammemberikanpengalamannyatakepadasiswamelaluipeniruan
suasana.
ModelGames,merupakansalahsatubentukmodeldalam
pembelajaranberbasiskomputer,yangdidesainuntukmembangkitkan
kegembiraanpadasiswasehinggadapatmeningkatkankemungkinan
tersimpannyalebihlamakonsep,pengetahuanataupunketerampilanyang
diharapkandapatmerekaperolehdaripermainantersebut.
Bentukgame(permainan)yangdisajikandisinitetapmengacu
padaprosespembelajarandandenganprograminteraktifberformatini
diharapkanterjadiaktifitasbelajarsambilbermain.Dengandemikian
penggunatidakmerasabahwamerekasesungguhnyasedangbelajar.
Permainanmerupakanprogramyangdirancangdenganbaikuntuk
memotivasipesertadidikdanmeningkatkanpengetahuandan
keterampilannya.Kegiatanpermainandapatmengakibatkanunsur-unsur
simulasi.Sepertihalnyapermainanbiasamengakibatkanunsur-unsur
pengajaran,bergantungpadaadatidaknyaketerampilanyangdipraktikkan
dalampermainanitusebagaikegiatanakademis,danhalituberhubungan
dengankompetensidasaryangtelahditetapkansebelumnya.
Daribeberapaformatmultimediatersebutdiatasdalampenelitian
pengembanganyangdigunakandalammengembangkanmultimedia
26
pembelajaraniniadalahmengacupadamodelTutorial.Halini
dikarenakanagarmahasiswadapatbelajarsesuaiurutan-urutan
kemampuandenganperbedaanindividualpadapesertadidik.
c.Prinsip-PrinsipMultimediaPembelajaran
Pengembangsoftwarepembelajaran,pentinguntukmengetahui
prinsip-prinsipdalammendesainmultimediapembelajaran.Mayer(2009:
270)mengungkapkanterdapatbeberapaprinsipmultimediayaitu:1)
prinsipmultimedia,2)prinsipkedekatanruang,3)prinsipketerdekatan
waktu,4)prinsipkoherensi,5)prinsipmodalitas,6)prinsipredudansi,7)
prinsipperbedaanindividu.
Beberapaahlimengemukakanbeberapaprinsipmultimediayang
sebagiansamadenganprinsip-prinsipyangdikemukankanolehahlilain.
MenurutSuyanto(2005:21),empatkomponenpentingmultimediaadalah
1)adanyakomputeruntukmengkoordinasikanapayangdilihatdan
didengaruntukberinteraksi,jikatidakadamakanamanyabukan
multimedianamunmediacampuran,2)multimediaharusmenyediakan
linkyangmenghubungkankitadenganinformasidanjikatidakadalink
makanamanyarakbuku,bukanmultimedia,3)harusadaalatnavigasi
yangmemandukita,menjelajahjaringaninformasiyangsalingterhubung,
jikatidakadanavigasimakanamanyafilm,bukanmultimedia,4)
multimediamenyediakantempatuntukmengumpulkan,memproses,dan
27
mengkomunikasikaninformasidanidesendiri,jikatidakadamaka
namanyatelevisibukanmultimedia.
AriestoHadi(2003:7)menjelaskanmediapresentasipadaumumnya
tidakdilengkapialatuntukmengontroluser.Presentasiberjalansekuensial
sebagaigarislurussehinggadisebutmultimedialinear,contohnyatelevisi
danfilm.Presentasilinearsesuaidigunakanjikajumlahaudienslebihdari
satuorang.Tetapibilamenggunakansatukomputeruntuksatuorang,dan
diperlukankontroldengankeyboard,mouse,danalatinputlainnyamaka
disebutinteraktif,danmultimediayangdapatmenanganiinteraktifuser
disebutinteractivemultimedia(multimediainteraktif)ataudisebutjuga
non-linearmultimedia.
Programpembelajaranmultimediadipilihdandimanfaatkandalam
prosespembelajaranadalahsebuahputusanyangtepat.Prosespemilihan
harusdidasarkanataspertimbangan-pertimbangantertentu.Lebihlanjut
Alessi&Trollip(2001:7)mengungkapkanbahwaprogramkomputer
pembelajaranyangbaikharuslahmeliputiempataktivitasyakni:1)
informasi/pesanharusdisajikansecaramenarik,2)mahasiswaharus
diarahkan,3)mahasiswadiberilatihan-latihan,4)pencapaianhasilbelajar
mahasiswaharusdinilai.
Keempataspektersebutdijadikandasardalampengembangan
programmultimediapembelajaran.Selainitu,dalamprogramhendaknya
diawalidenganpendahuluandenganmenyampaikantujuanyanghendak
28
dicapai,petunjukpemakaianyangjelas,bahkankalauperludibericontoh
ataudemonstrasisertatugas-tugasberikutnya.
d.KualitasMultimediaPembelajaran
Beberapapendapatyangmemaparkantentangkriteriakualitas
multimediayangdihasilkansebelumdigunakanolehpengguna.Menurut
Thorn(Munir,2009:219),terdapatenamkriteriauntukmenilai
multimediainteraktifyaitu:1)kemudahannavigasi,CDinteraktifharus
dirancangsesederhanamungkinsehinggamemudahkanpembelajardalam
mempelajaritanpamemilikipengetahuanyangkomplekstentangmedia,
2)kandungankognisi,yaitusebuahCDinteraktifharusmemiliki
pengetahuanyangjelas,3)presentasiinformasidigunakanuntukmenilai
isidanprogramCDinteraktif,4)integrasimedia,dimanasuatumedia
harusdapatmengintegrasikanaspekpengetahuanmaupunketerampilan,5)
artistikadanestetika,sebuahprogramharusmempunyaitampilanyang
menarikdanestetikasebagaidayatariksehinggamenarikminatuntuk
belajar,6)fungsisecarakeseluruhan,programyangdikembangkanharus
memberikanpembelajaransesuaikebutuhanpesertabelajar.
MenurutChee&Wong(2003:136-140),kualitasmultimediadapat
ditinjaudaritigahal,yaitu:
1)AppropriatenessMaterinyasebaiknyasesuaidengankarakteristiksiswa,sekolah,dankurikulumsetempat.2)Accuracy,Currency,andClarityMaterinyaakurat,up-to-date,jelasdalammenjelaskankonsep,validdantidakmembiasdansesuaidengantingkatkesulitansiswa.
29
3)ScreenpresentationandDesigna)TextJenishuruf,besarhuruf,danspasitulisandisesuaikandenganlayaryangada,sehinggamudahdibacaolehsiswa.b)GraphicsPenggunaangambar,diagram,foto,dangrafikharusmendukungprosespembelajaran,sederhana,tanpamembiaskankonsep,dapatmemotivasisiswa,danberhubungandenganmateriyangdisampaikan.c)ColorPenggunaankomposisi,kombinasidanresolusiwarnayangtepatdanserasidapatmenarikperhatiansiswapadainformasipentingyangingindisampaikansehinggamembuatpembelajaranmenjadimenyenangkan.d)AnimationPenggunaananimasiyangtepatdapatmemberikanilustrasiprosesterjadinyasesuatudengantepatyangtidakdapatdilakukandenganpembelajarantradisional.Penggunaananimasijugadapatmemotivasisiswauntuktertarikmempelajarimateriyangdisampaikan.e)AudioDukunganmusikdapatmembawasiswakepadanuansapembelajaranyangmenyenangkan.Dukungansuaranarasijugaakanmemperjelaskonsepdanaplikasinya.f)VideoclipVideodapatmemberikanilustrasikonsepdalamkehidupannyatadandapatmemberikancontohlangsungpenggunaanatauapikasidarisuatuilmuyangdipelajari.Videojugadapatmenjelaskansuatukonsepyangsulitdijelaskandenganmediabiasa.
Walker&Hess(AzharArsyad,1997:175-176)mengungkapkan
kriteriadalammereviewperangkatlunakmediapembelajaranyang
berdasarkankepadakualitasyaitu:
1)Kualitasisidantujuan,meliputi:a)ketepatan,b)kepentingan,
c)kelengkapan,d)keseimbangan,e)minat/perhatian,f)
keadilan,g)kesesuaiandengansituasisiswa.
2)Kualitasinstruksional,meliputi:a)memberikankesempatan
belajar,b)memberikanbantuanuntukbelajar,c)kualitas
30
memotivasi,d)fleksibilitasinstruksionalnya,e)hubungan
denganprogrampembelajaranlainnya,f)kualitassosial
interaksiinstruksionalnya,g)kualitastesdanpenilaiannya,g)
dapatmemberidampakbagisiswa,h)apakahmembawa
dampakbagigurudanpembelajarannya.
3)KualitasTeknis,meliputi:a)keterbacaan,mudahdigunakan,c)
kualitastampilan/tayangan,d)kualitaspenangananjawaban,e)
kualitaspengelolaanprogram,f)kualitaspendokumentasiannya
Berdasarkanteori-teoritersebut,dapatdisimpulkanuntuk
mengetahuikriteriakualitasmultimediadapatdilihatdaritigaaspekyang
meliputi:aspekpembelajaran,aspekmateri,danaspekmedia.Aspek-
aspektersebutdalammengembangkanmultimediatidakdapatdipisahkan
satudenganyanglainnyakarenamerupakansatukesatuanyang
mendukung.
e.EvaluasiMultimediaPembelajaran
Prosesevaluasidigunakanuntukmemberikansuatunilaikepada
objekyangdievaluasisehinggamanfaatataunilaiintrinsiknyadapat
disampaikankepadaoranglain.
Crozat,Hu,&Triganomengungkapkanevaluationofmultimedia(PedagogicalandInteractivesoftware)toevaluatemultimediasoftwareusedineducationalcontextsix-modulesmodel:1)thegeneralfeelingtakesintoaccountwhatimagethesoftwareofferstotheusers,2)thecomputersciencequalityallowstheevaluationofthetechnicalrealisationofthesoftware,3)theusabilitycorrespondstotheergonomicsoftheinterface,4)themultimediadocuments(text,sound,image)areevaluatedintheirstructure,5)thescenariodealswiththewritingtechniquesusedin
31
ordertodesigninformation,6)thedidacticalmoduleintegratesthepedagogicalstrategy,thetutoring,thesituation.
MenurutLeacock&Nesbit(2007:45-51),thelearningobjectreviewInstrument(LORI)isatoolforelicitingratingsandcommentsfromlearningresourceevaluatorsLORIsdimensionsaremanifestedbythenineitems:1)Contentquality;veracity,accuracy,balancedpresentationofideas,andappropriatelevelofdetail2)Learninggoalalignment;alignmentamonglearninggoals,activities,assessments,andlearnercharacteristics3)Feedbackandadaptation;adaptivecontentorfeedbackdrivenbydifferentiallearnerinputorlearnermodeling4)Motivationability;tomotivateandinterestanidentifiedpopulationoflearners5)Presentationdesign;designofvisualandauditoryinformationforenhancedlearningandefficientmentalprocessing6)Interactionusability;easeofnavigation,predictabilityoftheuserinterface,andthequalityoftheinterfacehelpfeatures7)Accessibilitydesignofcontrolsandpresentationformatstoaccommodatedisabledandmobilelearners8)Reusabilityability;touseinvaryinglearningcontextsandwithlearnersfromdifferentbackgrounds9)Standardscomplianceadherencetointernationalstandardsandspecifications.
Philips(1997:128)menyatakanThetermevaluation,asapplied
toIMMandeducationingeneral,takesonadifferentemphasisandcovers
amuchbroaderrangeofactivities.Istilahevaluasisepertiyang
diterapkandimultimediapembelajarandanpendidikansecaraumum,
mengambilsebuahpenekananyangberbedadanmencakupberbagai
kegiatan.Evaluasimultimediameliputievaluasidokumentasi,evaluasi
formatif,evaluasisumatif,evaluasikeefektifandanimplementasi,dan
evaluasidampakjangkapanjang.
Evaluasidokumentasi,yaituevaluasiyangmenjawabpermasalahan
tentangprosesdanproseduryangdiikutiselamapengembangan.
32
Pertanyaan-pertanyaanyanghendakdijawabdalamevaluasidokumentasi
iniyaitu:1)apakahproyeksesuaidenganjadwal?2)siapadanapayang
telahdilakukanselamapengembangan?3)apakahperkiraanwaktutepat?
4)apakahkomunikasiterhadappenggunamencukupi?5)sumber-sumber
apayangmasihdiperlukan?6)apakahproyekberjalansesuairencana?7)
apakahlangkahpentingselanjutnya?8)apakahpenyelesaianproyek
efektif?9)apakahpendekatanpengembanganproyekbenar?apakahkita
belajarmemperbaikiprosespengembangan?evaluasiformatif,ini
dilakukansebelummencapaiprodukakhir(finalproduct)multimediayang
dikembangkan.Evaluasiformatifiniuntukmelihat:1)efektifitasnavigasi,
2)kesenangansiswamenggunakanprodukyangdikembangkan,3)
pendekatanyangdigunakanuntukmenyampaikaninformasi,4)efektifitas
desainlayar,5)multimediaberjalansesuaidenganapayangdirencanakan.
Evaluasisumatif,evaluasiinidilakukanmelaluitinjauanahli(expert
review)tentanghal-halseperti:1)ketepatandankelengkapanisi,2)
strategimotivasidanpembelajaran,3)desainlayar,estetikadan
kemudahanbagipenggunasecaraumum,4)pendekatanpendidikanyang
diadaptasi,5)keefektifanumumdaripendekatanyangdigunakan.
Informasi-informasitersebutdapatdikumpulkandenganmenggunakanalat
seperti:kuesioner,lembartinjauanahli,panduanwawancara,danrekaman
video.Keefektifandanimplementasi,evaluasiinimenjawabpertanyaan-
pertanyaantentangmultimediayangtelahdirancang,dikembangkan,dan
diimplementasikan.Pertanyaan-pertanyanintiyanghendakdijawab
33
melaluievaluasiiniyaitu:1)apakahmultimediayangdikembangkan
mencapaitujuanpembelajaransebagaimanatujuanpengembangan
tersebut?2)apakahpengetahuandanketerampilansiswabertambah?
3)apakahsikapsiswaterhadapmateripelajaranmenjadilebihbaik?.
Evaluasidampak,inimerupakanevaluasidampakjangkapanjang.
Sejumlahteknikdapatdigunakanuntukmengumpulkandatatentang
dampakjangkapenjangdarimaterimultimediapembelajaran,antaralain:
1)catatananekdot,2)observasi,3)wawancara,dan4)
pengukuran/penilaiantidaklangsung(indirectmeasures).
MenurutAlessi&Trollip(2001:548-550),untukmengevaluasi
multimediapembelajarandapatdilakukandengan;1)evaluasiformatif,
dalamevaluasiformatif,adatigahalyangperludilakukanyaitu:a)
ongoingevaluation,b)alphatesting,c)betatesting.,2)evaluasisumatif.
LebihlanjutReddi&Mishra(2003:60)mengatakanevaluationof
multimediasoftwarecannotbeandshouldnotbeaterminaloronetime
activity.
Padapenelitianpengembanganinievaluasimultimediaakan
dilakukandenganmenggunakanevaluasimultimediaAllesi&Trolipyang
meliputievaluasiformatif(alphatestingdanbetatesting)danevaluasi
sumatif/ujiefektivitas.
34
f.PeranMultimediadalamPembelajaran
Multimediapembelajaranmemberikanmanfaatdalambeberapa
situasidalambelajarmengajar.Philips(1997:12)menyatakanbahwa
IMMhasthepotentialtoaccommodatepeoplewithdifferentlearning
style.Multimediainterktifmemilikipotensiuntukmenciptakansuatu
lingkunganmultisensoryangmendukungcarabelajartertentu.
Multimediadalamprosesbelajarmengajardapatdigunakandalam
tigafungsi;1)multimediadapatberfungsisebagaialatbantuinstruksional,
2)multimediadapatberfungsisebagaitutorialinteraktif,misalnyadalam
simulasi,3)multimediadapatberfungsisebagaisumberpetunjukbelajar,
misalnya,multimediadigunakanuntukmenyimpanserangkaianslide
mikroskopatauradiograf.
AriestoHadi(2003:21)mengungkapkanbahwasistemmultimedia
mempunyaibeberapakeuntungan,yaitu:1)mengurangiwaktudanruang
yangdigunakanuntukmenyimpandanmenampilkandokumendalam
bentukelektronikdibandingdalambentukkertas,2)meningkatkan
produktivitasdenganmenghindarifile,3)memberiaksesdokumendalam
waktuyangbersamaandanditampilkandalamlayar,4)memberiinformasi
multidimensidalamorganisasi,5)menguangiwaktudanbiayadalam
pembuatanfoto,dan6)memberikanfasilitaskecepataninformasiyang
diperlukandenganinteraksivisual.Selainitu,manfaatmultimediaadalah
memungkinkandialog,meningkatkankreativitas,memfasilitasikalaborasi,
memperkayapengalaman,danmeningkatkanketerampilan.Multimedia
35
dalampembelajarandapatmemberikanjawabanatassuatubentuk
pembelajaranyangmenggunakanpendekatansecaratradisionaldimana
pendekatantersebutcenderungteachercentereddankuranginteraktif.
Daryanto(2010:52)menyatakanmanfaatyangdiperolehdari
sebuahmultimediapembelajaranyaitu:(1)memperbesarbendayang
sangatkecildantidaktampakolehmata,(2)memperkecilbendayang
sangatbesar,(3)menyajikanbendayangkompleks,rumitdanberlangsung
cepatataulambat,(4)menyajikanbendaatauperistiwayangjauh,(5)
menyajikanbendaatauperistiwayangberbahya,(6)meningkatkandaya
tarikdanperhatiansiswa.Berdasarkanbeberapapendapatparaahlibahwa
manfaatmultimediayangpenelitikembangkanbahwa(1)pembelajaran
denganmenggunakanmultimediadapatmeningkatkanperhatian,sehingga
dapatmenimbulkanmotivasibelajar,interaksiyanglangsungantarasiswa
dankemungkinansiswauntukbelajarmandirisesuasidengankemampuan
danminatnya(2)pembelajarandenganmultimediadapatmengatasi
keterbatasanindera,ruang,danwaktu(3)multimediadapatmemperjelas
penyajianpesandaninformasi,sehinggadapatmemperlancardan
meningkatkanprosesdanhasilbelajar.LebihlanjutBambangWarsita
(2008:139),keuntunganlaindaripenggunaankomputerdalamproses
pembelajarandapatmeningkatkanprestasihasilbelajardenganbiayayang
relatifkecil.
Produkmultimediapembelajarandapatmembantumeningkatkan
motivasibelajardanmempermudahmahasiswadalammenyerapmateri
36
matakuliahpengembanganE-LearningBerbasisWeb.Selainitusebagai
optimalisasipenggunaanmediamultimediadalampembelajarandan
menciptakansuasanaperkuliahanyangmenarikdanmenyenangkan,
kompetensibelajaryangjelasdanterarah,dansituasikelasyanghidup,
sehinggadapatmembantudanmempercepatpenguasaanmateridan
pencapaiankompetensiyangdiharapkan,dansertamembantumahasiswa
untukbelajarsecaramandiridiluarprosesperkuliahan.
SecaraumummatakuliahPengembanganE-LearningBerbasis
Webbertujuanagarmahasiswamampumemanfaatkan,merekayasa,dan
mengembangkanmediapembelajaranuntukmewujudkanpembelajaran
yangaktif,kreatif,efektifdanmenyenangkan.Materiyangadamata
kuliahiniterdiridarimateriyangsifatnyateoritisdanmateriyangsifatnya
praktis.Pemanfaatanmultimediadalammatakuliahinidirasasangat
pentingdanbermanfaatdilaksanakanagarnantinyaprosespembelajaran
lebihefektif.Dalampembelajaranefektifdanbermaknamahasiswaperlu
dilibatkansecaraaktif,karenamerekaadalahpusatdarikegiatan
pembelajarandanpembentukankompetensi.
Banyaknyakompetensiyangharusdicapaisertaterbagikedalam
teoridanpraktikmakadiperlukanstrategipembelajaranyangtepatagar
kompetensiyangdiinginkantercapai.Dosenharusdapatmenciptakan
situasiyangmenarikyangdapatmembawaprosespembelajaranlebih
efektifdanbermaknasertameningkatkanpartisipasiaktifmahasiswa
sehinggamahasiswamemilikimotivasiyangtinggidalambelajar.
37
Pemanfaatanteknologidalamprosespembelajaranyangdiyakini
mampumeningkatkanefektifitaspembelajaranyangdiharapkandapat
merangsangupayakreatifdosenuntukmemanfaatkannyasebagaisumber
belajar.Selaindapatmempermudahprosesbelajar,memperjelasmateri
pembelajarankarenadapatmenghadirkancontohkonkretmelaluimedia,
mampumemfasilitasiinteraksidenganmahasiswa,pemanfaatanteknologi
jugamemberikesempatankepadamahasiswauntukberpartisipasiaktif
dalamprosespembelajaran.
Dipilihnyamultimediapembelajarandiharapkanmampumembantu
mengatasipermasalahan-permasalahanyangadadalamproses
pembelajaransepertiketerbatasanwaktudalammenyampaikanmateri.
Pemanfaatanmultimediapembelajarantidakhanyabersifatsekedar
suplemenataubagianyangtidakbermaknadalampembelajarannamun
pemanfaatanmultimediadiharapkanmampumemberdayakanmahasiswa,
yaitumendorongtumbuhnyaketerampilanbelajarmandiri,keterampilan
bernalar,mampumeningkatkankeaktifanmahasiswa,danjuga
keterampilanmemanfaatkanberbagaisumberbelajar.Prosespembelajaran
inidapatdiselenggarakandilaboratoriumkomputerataudibawakerumah
untukbelajarmandiri.Mahasiswadapatbelajarsendiritanpabantuandari
siapapun,namunjikadiperlukanmahasiswadapatmemperolehbantuan
belajardalambentukinteraksiyangdifasilitasikomputer.Inilahyang
dikatakansifatinteraktifyangmerupakankelebihandarisebuah
multimediapembelajaranberbantuankomputer
38
g.TeoriBelajaryangMelandasiPembelajarandenganMultimedia
Teoribelajarpadadasarnyamencarijawabanataumengkaji
pertanyaanmengapaperubahan-perubahanituterjadi,bukanmengkaji
bagaimanaperubahanitu.Smaldino,Lowther&Russell(2011:11)
mengatakanbahwabelajarmerupakanpengembanganpengetahuanbaru,
keterampilan,atausikapsebagaiakibatinteraksiindividudengansuatu
informasiataulingkungan.
MenurutSyaifulSagala(2010:12),isidanpesanbelajardalam
belajarindividumenggunakankemampuanpadaranah-ranah:(1)kognitif,
yangmerupakankemampuanyangberkenaandenganpengetahuan,
penerapan,analysis,sintesisdanevaluasi,(2)afektif,yaitukemampuan
yangmengutamakanperasaan,emosidanreaksi-reaksiyangberbeda,(3)
psikomotorik,kemampuanyangmengutamakanketerampilanjasmani
yangterdiridaripersepsi,kesiapan,gerakan-gerakanterbiasadan
kreatifitas.
Terdapatteoribelajaryangmelandasipemikirantentangproses
pembelajarantermasukpenggunaanmultimediasebagaisumber
pembelajaran.Smaldino,Lowther&Russell(2011:12-14)
mengungkapkanpalingtidakadalimapersfektifpadateoripembelajaran,
yaitu:Perspektifpsikologis,behaviorisperspektif,kognitivisperspektif,
konstruktivisperspektif,danperspektifpsikologisosial.Lebihlanjut
Reddi&Mishra(2003:31)mengungkapkan...behaviouralapproach
caneffectivelyfacilitatemasteryofthecontent,cognitivestrategiesare
39
usefulinteachingproblemsolvingtactics,andconstructiviststrategiesare
suitedfordealingwithilldefinedproblems.
Berdasarkanpemaparanbeberapaahli,makadalammendesain
multimediapembelajaran.Masing-masingteoribelajartersebutmemiliki
sudutpandangyangkhasdalammedesainprosespembelajaran
1)TeoriBelajarBehavioristik
Teoribehavioristikdigunakansebagaidasardalammendesain
awalmultimediapembelajaran.Teoribelajarbehavioristic
mengharapkanbahwaaktifitaspembalajaranberbasiskomputerdapat
mengubahsikapsiswadengancarayangdapatdiukurdandapat
dilihatdenganjelasperubahannya.Setelahmenyelesaikansuatu
pelajaran,pesertadidikseharusnyadapatmengerjakansesuatuyang
belumdapatdikerjakansebelummengikutipelajarantersebut.
DalampenerapanpembelajaranperkuliahanpengembanganE-
LearningBerbasisWebdenganmenggunakanmultimediasangat
relevan.Misalnyapenggunaanunsurmultimediayangmerupakan
kombinasidarigambar,videodansuarayangdirancangsedemikian
rupayangdimaksudkanuntukmenyampaikanmaterisecaramudah
danmenyenangkandapatmenarikperhatianbagipenggunasehingga
dapatdijadikanstimulus/penguatanuntuksiswa.Evaluasiberupasoal
latihanyangdiberikandiakhirmaterimeningkatkanresponterhadap
materiyangtelahdipelajari.Rangkumanmateriyangberisipoin-poin
pentingdapatmeningkatkanpenguatanmemoripenggunamedia.Dari
40
beberapateoriyangmendukungpenggunaankomputerpada
pembelajaran,teoribehavioristiksecarahistorismempunyai
kontribusipalingbesar.
Konsepteoribehavioristikyangpalingmendasaradalah
penetapantujuankhususpembelajaran.Tujuantersebutdapat
mengubahsikapsiswayangdapatdiukurdanmateriyangpadat
seharusnyadipecahmenjadisub-submateriyanglebihsederhana.
2)TeoriBelajarKognitif
MenurutBaharudin&NurWahyuni(2010:87),alirankognitif
menyebutkanbahwabelajarmerupakansebuahprosesmentalyang
aktifuntukmencapai,mengingat,danmenguatkanpengetahuan.
Solso(2008:10)menyatakanpsikologikognitifadalahilmu
mengenaipemrosesaninformasi,psikologikognitifberkutatdengan
carabagaimanamemperolehinformasimengenaidunia,cara
informasitersebutdisimpandandiprosesolehotak,menyelesaikan
masalah,menyusunbahasasertabagaimanaprosestersebut
ditampilkandalamperilaku.Aplikasiteorikognitifterhadapdesain
multimediapembelajaranadalahsebagaiberikut:
a)Materipembelajaranonlineharusmemasukanaktivitasgaya
belajaryangberbeda,sehinggasiswadapatmemilihaktivitasyang
tepatberdasarkankecenderungangayaberlajarnya.
b)Sebagaitambahanaktivitas,dukungansecukupnyaharusdiberikan
kepadasiswadenganperbedaangayabelajar.Siswadengan
41
perbedaangayabelajarmemilikiperbedaanpilihanterhadap
dukungan,sebagaicontoh,assimilatorlebihsukakehadiran
instrukturyangtinggi.Sementaraakomodatorlebihsuka
kehadiraninstrukturyangrendah.
c)Informasiharusdisajikandalamcarayangberbedauntuk
mengakomodasiberbedaanindividudalamprosesdan
memfasilitasitransferkelong-termmemory.
d)Pembelajarharusdimotivasiuntukbelajar,tanpamemperdulikan
sebagaimanaefektifmateri,jikapebelajartidakdimotivasimereka
tidakakanbelajar.
e)Padasaatbelajaronlinepebelajarharusdiberikesempatanuntuk
merefleksiapayangmerekapelajari.Bekerjasamadengan
pebelajarlain,danmengecekkemajuanmereka.
f)Strategionlineyangmemfasilitasitransferbelajarharusdigunakan
untukmendorongpenerapanyangberbedadandalamsituasi
kehidupannyata.Simulasisituasinyata,menggunakankasus
kehidupannyata,harusmenjadibagiandaripelajaran.
g)Psikologikognitifmenyarankanbahwasiswamenerimadan
memprosesinformasiuntukditransferkelongtermmemoryuntuk
disimpan.
Berdasarkanteorikognitifmakapenerapannyadalam
multimediauntukpembelajaranPengembanganE-LearningBerbasis
Webmakamateri-materiyangtersusunharussesuaidenganunsur
42
internalmahasiswayangmeliputibakat,minatdankemampuannya.
Teorikognitifdalamprosespembelajaranmelaluimultimediaadalah
saatmemperkenalkaninformasiyangmelibatkansiswamenggunakan
konsep-konsep,memberikanwaktuyangcukupuntukmenemukan
ide-idedenganmenggunakanpola-polaberpikirformal.Multimedia
sebagaiunsureksternalharusmenyajikanmateripelajaranyangcocok
denganusia,logikatertentudanmateridisusundariyangsederhana
menujumateriyangkompleks.Perbedaanindividualpadadiripeserta
didikperlujugadiperhatikankarenafaktorinisangatmempengaruhi
keberhasilanpesertadidik.
3)TeoriBelajarKonstruktivistik
AsriBudiningsih(2005:58)menyatakanbahwakontruktivistik
mengakibatkanpebelajarkreatif,dantidakpasif.Dengan
pembelajarankontruktivistikpembelajarantidakterpusatpada
pendidik,konstruktivistikmembantupebelajarmenginternalisasidan
mentransformasiinformasibaru.MenurutSlavin(2009:6),
pandanganteorikonstruktivismempunyaiimplikasiyangsangatbesar
bagipengajaran,karenasiswaberperanaktifdalampembelajarandi
kelas.
Berdasarkanpenjelasantersebut,teorikonstruktivitikyang
diterapkanpadamultimediapembelajaranyangakandikembangkan
denganmengacuciri-ciri,yaituprodukyangdikembangkanadalah
produkmultimediapembelajaranberbasiskomputeryangnon
43
lineardannonsequentialsehinggapebelajardalambelajarnya,
tidakharusmengikutimateriyangdisajikan,diabebasmenentukan
materiyangdipelajaridanurutannyasendiri,sesuaidengantingkat
kemampuan,kecepatan,dankebutuhandalambelajarnya.Multimedia
yangdikembangkanmenyediakanfasilitasberlatihsupayamahasiswa
terbiasauntukberpikirsendiri,memecahkanmasalahyang
dihadapinyasecarakritis,kreatifdanmandiri.
Teori-teoritersebutmemberikandasarpijakandalam
membangunsuatupolapokirsistematisdalampembelajaran,sehingga
produk-produkpengembanganyangdihasilkanakandapat
teraplikasikandalampembelajaransecaraoptimal.
2.PengembanganMultimediaPembelajaran
a.ModeldanProsedurPengembanganMultimediaPembelajaran
Terdapatsepuluhlangkahdalampenelitiandanpengembangan
menurutBorg&Gall(2003:570),yaitu:1)melakukanpengumpulan
informasi(termasukkajianpustaka,pengamatankelas,danmerancang
kerangkakerjapenelitian),2)melakukanperencanaan(merumuskan
tujuanyangingindicapaidengandikembangkannyasuatuproduk,
memperkirakandana,tenaga,waktudankemampuanpeneliti,prosedur
kerja),3)mengembangkanbentukprodukawal(perancangandrafawal
produkpendidikan,termasukdidalamnyasaranadanprasaranayang
diperlukanuntukujicobadanvalidasiproduk,alatevaluasidanlain-lain),
44
4)melakukanujilapanganpermulaan(tujuannyauntukmemperoleh
deskripsilatarpenerapanataukelayakanprodukjikabenar-benarakan
dikembangkan,5)melakukanrevisiterhadapprodukutama(sesuaidengan
sasaran-sasarandarihasilujilapanganpermulaan),6)melakukanuji
lapangan.Datakuantitatiftentangunjukkerjasubjekpadapelajarandan
pascapelajarandikumpulkan.Hasildinilaidengantujuankursusdan
dibandingkandengandatakelompokkontrol(bilamemungkinkan),7)
melakukanrevisiterhadapprodukoperasional(revisiprodukberdasarkan
sasaran-sasarandarihasilujicobalapanganutama),langkahke8hinggake
10merupakanlangkahevaluasiformatifdansumatifberdeasarkandesain
pembelajaranmenurutDick&Carey.
Alessi&Trollip(2001:409-413)mengungkapkanmodel
pengembangandandesainmultimediamempunyaitigaatribut(three
attributes)dantigafase(threephases).Tigaatributtersebutadalah
standards,ongoingevaluation,danprojectmanagement.Sedangkantiga
fasenyaadalahplanning,design,dandevelopment.Berikutinitigaatribut
tersebutantaralain:
1)Standardmerupakanlangkahawalataufondasidarisebuahproyek
penelitian.Didalamnyamendefinisikankualitasproyekyang
direncanakan,poin-poinyangdiperhitungkanuntukmenentukan
kualitasterdapatdalamfaseperencanaan(planning).Standards
diambildariduasumber,yangpertama;standardyangtelah
ditetapkanolehevaluasiyangdilakukanterusmenerusdaritahapawal
45
hinggaakhir.Evaluasiselaludilakukandenganmengacupada
standardsyangsudahditetapkansebelumnya.Semuakomponendalam
proyekharusdiuji,dievaluasi,danjikaperludirevisisebelumproduk
akhir.
2)Ongoingevaluationadalahevaluasiyangdilakukanterusmenerusdari
tahapawalhinggaakhir.Evaluasiselaludilakukandenganmengacu
padastandardsyangsudahditetapkansebelumnya.Semuakomponen
dalamproyekharusdiuji,dievaluasi,danjikaperludirevisisebelum
produkakhir.
3)Projectmanagementmengatursumber-sumber,seperti:uang,waktu,
materi,dll.Bagiandariprosesiniadalahuntukperencanaandiawal
proyek,seperti:pembuatanmatrikkerja,memonitorkemajuanyang
dicapai,danbagianyangpalingpentingadalahkomunikasiantartim.
Pengaturanmanajemenyangbagusmerupakankuncikeberhasilan
proyek.
Sedangkanlangkah-langkahpengembanganyangmeliputi
planning,designdandevelopmentsebagaiberikut:
1)Planning(Perencanaan)
Perencanaanmerupakantahapawalproduksimultimedia.
Perencanaanyangmatangdanbijaksanamembuattahap
pengembanganmenjadimudah.Terdapatbeberapalangkahdalam
membuatperencanaan:
46
a)Pertama,ruanglingkupsecarakeseluruhanharusditentukan,
termasukhasilyangakandicapai.Langkahinimelibatkan
kelompoksasaranuntukmenentukankebutuhandalamproses
perencanaan.
b)Mengidentifikasikarakteristikpesertadidikdanmemastikan
kontenakandisajikandalamkonteksyangsesuai.Mengetahui
karakteristikpesertadidikdapatdilakukandenganpengamatan
dalamprosespembelajaran,langkahinimerupakanbagianpenting
dariprosesperencanaan.Materidalamruanglingkupharus
ditentukansehinggadapatdiharapkandandirencanakan.
c)Menetapkanketerbatasan,merupakanlangkahyangsangatpenting
dimana"timproyekharusmemilikipemahamanyangbaikdari
semuaisuyangakanberdampakpadadesaindanpengembangan
proyek,sertapengirimandanoperasidariproyekakhir".Dalam
dokumenkendala,adabagianuntukperangkatkeras,perangkat
lunak,anggaran,waktu,tanggungjawabklien,tanggungjawab
pengembang,konten,danperizinan.
d)Menyiapkanbiayapengembanganproduk,perencanaandokumen
memperkirakanbiayayangdikeluarkanuntukmengembangkan
produk.
e)Menghasilkandokumenperencanaan,dokumenperencanaan
mencakupmanajemenanggarandanmanajemenwaktu.
47
f)menentukandanmengumpulkansumberdaya,dalamlangkahini
mengumpulkansemuabahansumberdayayangmungkin
diperlukanselamaproyek.Tigajenisbahansumberdayayang
berkaitandenganmateripelajaran,bahanterkaitdengan
pengembanganinstruksionaldanprosespengajaran,danmateri
yangberhubunganpengembanganproduktersebut.
g)Melakukancurahpendapatawal,merupakanprosespentingyang
terjadidalamtahapperencanaan.Brainstormingadalahcarauntuk
membantupengembangdatangdenganide-idekreatif.
h)Menentukantampilandannuansa.Prototypeadalahcarayangbaik
untukmemastikanprodukinimemilikitampilandannuansayang
merekaimpikan.Halinijugamenghematbanyakwaktudanbiaya
karenahanyasampelatauproyekminiaturyangdibuat.
i)Mendapatkanpersetujuan.Denganmendapatkanpersetujuan
menunjukkanbahwasampaidenganakhirperencanaansegala
tahapdapatditerima.Tujuannyauntukmencegahmasalahyang
mungkinterjadikemudiandalamproyekini.
2)Design(Desain)
Tahapdesainmenentukankontendanbagaimanapengguna
akanberinteraksi.Padatahapdesaibeberapalangkahyangdilakukan
antaralain:
a)Mengembangkanide,padatahapinibrainstormingdigunakan
untukidespesifiktentangmetodepembelajaran.Apadan
48
bagaimanapembelajarantermasukdalamprosessepertikonsep-
konsepdalammateridantujuanpengembangan.
b)AnalisisKompetensi,konsepanalisislebihlanjutdigunakanuntuk
mengeksplorasiinformasiyangterdapatdalamprogram.Analisis
konsepmelihatketerkaitanantarakonsep.Beberapainformasi
yangrelevan,sedangkanbagianlainyangtidakrelevan.Relevan
informasidanfaktor-faktoryangterkaitharusdiidentifikasi
terlebihdahulu.
c)Deskripsiprogramawal,melakukandeskripsiprogram
pendahuluan,isidianalisisdanide-idepembelajaranterintegrasi
dalamanalisisinstruksional."AnalisisInstruksionalmeliputi
identifikasijenisbelajar,identifikasiproseduryangharus
dipelajari,identifikasiketerampilanbawahandanmendukung,dan
integrasisemuainimenjadiapayangdisebutpetabelajar.
d)MenyiapkanPrototype,Prototipesebuahprogramdapatterlihat
melaluikonsepdanmenggambarkannyadalamkata-kata.
e)Membuatdiagramalurdanstoryboard,bergunauntukpara
desaineruntukmenganalisiskomponenprogramdanurutanuntuk
pemahamanterhadappenyampaianinformasi.Flowchart
digunakanmenunjukkanstrukturdanurutanproyek,sedangkan
storyboardmenunjukkanrinciandariapayangakanditampilakan
padaprgram.
49
f)Menyiapkanscript,scriptiniterutamatekstertulisuntukaudio
atauvideodalamproyek.
g)Mendapatkanpersetujuan,memastikansegalanyamemenuhi
kebutuhandanharapanmerekahinggatahapdesain.
3)Development(Pengembangan)
Pengembanganmerupakanimplementasidaridesain,termasuk
program,menyelesaikanbahan,danrevisi.Berikutlangkahtahap
pengembanganyangdapatdilaksanakan:
a)Menyiapkankomponenteks,dianjurkanuntukmenggunakan
pengolahkataagardenganmudahstrukturkatadapatdipahami.
b)Menuliskodeprogram,mencakupmetodeberagammelaksanakan
kontenpadakomputer.
c)Membuatgrafik,dibuatagartetapkonsistenpadatingkatyang
samadarikekayaandankarakter.Pilihangrafisyangdigunakan
jugaharussesuaidengantujuanprogram.
d)Menghasilkanaudiodanvideo,audiomenawarkankeuntungan
untuksiswayangmengalamikesulitanmembaca.Audiojuga
menarikperhatianyangdapatbertindaksebagainaratoryangtak
terlihatuntukfoto-fotoatauanimasiGIF.
e)Merakit/mengabungkanbagian,semuapotonganprogramini
digabungkansetelahitudiproduksiyangmenjadidraftpertama
program.
50
f)Siapkanbahan-bahanpendukung,bahaneksternal,sepertimanual
projekdanbukureferensi.
g)Melakukantesalpha,yangmerupakanevaluasidariprogramyang
dilakukanolehahlidesaindanpengembang.Mengevaluasi
konten,materi,pemrograman.
h)Membuatrevisi,berdasarkanevaluasiselamatesalphamaka
dilakukanrevisiprodukdengantujuanmemperbaiki.
i)Melakukanpengujianbeta,yangdilakukanolehpengguna.
Terdapattujuhlangkahprosesyangdilakukanselamatesbeta:
(1)Memilihpesertadidik.
(2)menjelaskanprosedurkepadamereka.
(3)mengamatiberapabanyakmateripelajaranyangdipahami.
(4)Mengamatimelaluiprogram
(5)Mewawancarai
(6)Menilaihasilbelajar
(7)Merevisiprogram.
j)Membuatrevisiterakhirberdasarkandatayangdiperolehdari
pengujianbeta,untukmemutuskanapakahprogramperlurevisi
lebihlanjut.
k)Mendapatkanpersetujuan,menyatakanprogramdansegala
sesuatuyangdapatditerima
l)Validasiprogram,prosespengujianapakahprogramtersebut
memenuhitujuannyadalamlingkunganbelajaryangnyata.
51
Gambar.1ModelDesaindanPengembangan(Alessi&Trollip2001:410)
Philips(1997:37-38)menyajikanlangkah-langkahpengembangan
multimediainteraktifyangdisebutwaterfallmodel(modelairterjun).
Adapunlangkah-langkahnyayaitu:1)analisiskebutuhandandefinisi,2)
mendesainperangkatlunakdansistem,3)implementasidanujicoba,dan
4)ujicobasistem.Terdapatempattahapanpengembanganmultimedia
yaitu:1)design,2)pengembangan,3)evaluasi,4)implementasi.Untuk
tahapanevaluasiterdiridari:
1)Evaluasidokumen(documentevaluation)
Evaluasidokumenadalahevaluasiyangdigunakanuntukmemberikan
penilaianterhadapjenisinformasiyangdikumpulkanberupadokumen.
Misalnya:analisiskebutuhan,pengecekanterhadapflowchartdan
storyboard,desain,anggaran,danlain-lain.
52
2)Evaluasiformatif(formatifevaluation)
Evaluasiformatifadalahevaluasiyangdilakukansecaralangsungpada
akhirsuatuprogram,danprogrammasihberlangsunguntukperbaikan
padaprogramberikutnya.
3)Evaluasisumatif(sumatifevaluation)
Evaluasisumatifadalahevaluasiyangdilakukanpadaakhir
keseluruhandariprogram.Dalamprosespembelajaran,evaluasisumatif
dilakukanuntukmengukurefektivitasdaripembelajaran.Dalamhalini,
pembelajarandenganmenggunakanmultimedia,akandiukurapakah
dapatmeningkatkankompetensisiswa,apakahadaperubahanhasil
belajardenganmenggunakanmultimedia,ataudapatmeningkatkan
minatbelajar,dll.Halinibisadilakukandenganmenggunakan
kelompokkontroldandankelompokekperimen,untuk
membandingkanefektivitasdariduametodepembelajaranyang
digunakan.
4)Evaluasidampak(impactevaluation)
Evaluasidampakadalahmencaribuktiperubahandalamhalperilaku
ataupolabelajarsiswayangdikaitkandenganpenggunaanmultimedia.
Dalamevaluasidampakini,dapatdilihatbagaimanakemampuandaya
ingat(retensi)siswasetelahmengikutipembelajarandengan
menggunakanmultimedia.
53
Modelpembelajaranmediapembelajaranlainyangakandigunakan
untukdesainmultimediapadapenelitiandanpengembanganiniyaitu
olehAlessi&Trollip.
b.KedudukanPengembangandalamKawasanTeknologiPembelajaran
Seels&Richey(1994:10)mengungkapkanteknologipembelajaran
adalahteoridanpraktekdalamdesain,pengembangan,pemanfaatan,
pengelolaandanpenilaianprosesdansumberbelajar.Definisipadatahun
2004dikeluarkanolehAECTyaituEducationaltechnologyisthestudy
andethicalpracticeoffasicilitatinglearningandimprovingperformance
bycreating,usingandmanagingappropriatetechnologicalprocessesand
resources(AECT,2004:3).KonsepdefinisiversiAECT2004Teknologi
Pendidikanadalahstudidanetikapraktekuntukmemfasilitasi
pembelajarandanmeningkatkankinerjamelaluipenciptaan,penggunaan,
danpengaturanprosesdansumberdayateknologi.Tujuanutamanya
masihtetapuntukmemfasilitasipembelajaran(agarefektif,efisiendan
menarik)danmeningkatkankinerja.
Definisipadatahun2008sudahlebihspesifikkarenamenekankan
padastudi&etikapraktek,samayangdikeluarkanolehAECTpadatahun
2004yangdikemukakanolehJanuszewski&Molenda(2008:1)
EducationalTechnology:ADefinitionwithCommentaryEducational
technologyisthestudyandethicalpracticeoffasicilitatinglearningand
54
improvingperformancebycreating,usingandmanagingappropriate
technologicalprocessesandresources.
Berdasarkandefinisitersebut,makasalahsatuupayafacilitating
learningandimproveperformancedengancreating
(pembuatan).Creationdilakukandenganriset,teori,danpraktekpada
sumbersumberbelajar,lingkunganbelajardanpadasistembelajar
mengajarpadalataryangberbedabeda,baikformalmaupunnonformal.
Sedangkanpadadefinisiteknologipembelajarantahun1994digunakan
katadesain,pengembangandanevaluasiyangmengacupadafungsi
pembuatansumberbelajar.Produksimengacupadakegiatanaplikasiseni
kreatifdankeahliantertentudalammenghasilkanbahanatausumber
belajaryangdigunakanolehpebelajar.
Dalamteknologipendidikanimproveperformancedihubungkan
denganefektifitasyakniprosesyangbisadiprediksiakanmenghasilkan
produkberkualitasdanproduktersebutbisadiprediksiakanmembuat
belajarlebihefektif,mengubahkemampuanyangbisadigunakandalam
dunianyata(Januszewski&Molenda,2008:6).
KawasanpengembanganberakarpadaproduksimediaSeels&
Richey(1944:38-39)menyatakanbahwahasildaripengembanganadalah
terciptanyasuatuproduktertentudalambentukfisik.Salahsatupenggerak
darikawasanpengembanganadalahadanyamanifestasifisikdari
teknologiyangberupaperangkatkeras(Hardware),Perangkatlunak
(Software)danbahanpembelajaran.Kawasanpengembangantidakbisa
55
dipisahkandarikawasan-kawasanyanglain.Keterkaitanatauhubungan
antarkawasaniniuntuklebihjelasnyadapatdivusialisasikanseperti
Gambar2berikut.
Gambar2KawasanTeknologiPembelajaran(Seels&Richey,1994:28)
Padagambarterlihatdenganjelasbahwamasing-masingkawasan
dalambidangTeknologiPembelajaranterdiridaribeberapakomponen.
Diantarakelimakawasantersebut,yangmenjadifokusgarapanpenelitian
iniadalahkawasanpengembangan,khususnyateknologiberbasis
komputerberupamultimediapembelajaran.Modelapapunyang
digunakandalampengembanganrancanganmultimediapembelajaran,
makapengembangakanmelakukanbeberapafungsidalamkawasan
lainnya.
Padakawasanpengembanganterdapatketerkaitanyangkompleks
antarateknologidanteoriyangmendorong,baikdesainmaupunstrategi
56
pembelajaran.Padadasarnyakawasanpengembangandapatdijelaskan
denganadanyapesanyangdidorongolehisi,strategipembelajaranyang
didorongolehteori;danmanifestasifisikdariteknologi-perangkatkeras,
perangkatlunakdanbahanpembelajaran.Karenakawasanpengembangan
mencakupfungsi-fungsidesain,produksi,danpenyampaian,makasuatu
bahandapatdidesaindenganmenggunakansatujenisteknologi,
diproduksidenganmengunakanyanglain,dandisampaikandenganyang
lainlagi.
Berdasarkanpaparandiatas,makadapatdiketahuibahwa
kedudukanpengembanganmultimediapembelajarandalamteknologi
pembelajaranmerupakanbagianintegraldarikawasanteknologi
pembelajaran.Iniberarti,apabilaseseorangmelakukankegiatan
pengembanganpembelajaran,makaharusmemperhatikankomponen
desain,pemanfaatan,pengelolaan,danevaluasiyangberpengaruhterhadap
kegiatanpengembangantersebut.
3.KarakteristikMataKuliahPengembanganE-LearningBerbasisWeb
Pendidikanyangberkualitasmemerlukansumberdayatenaga
kependidikanyangmampudansiapberperansecaraprofesionaldalam
lingkungansekolahdanmasyarakat.DalameraperkembanganIPTEKyang
begitupesatdewasaini,profesionalismetenagakependidikantidakcukup
hanyadengankemampuanmengajarsiswa,tetapijugadiperlukankemampuan
untukmengelolainformasidanlingkunganuntukmemfasilitasikegiatan
57
belajarsiswa.Konseplingkunganmeliputitempatbelajar,metode,media,
systempenilaian,sertasaranadanprasaranayangdiperlukanuntukmengemas
pembelajarandanmengaturbimbinganbelajarsehinggamemudahkansiswa
belajar.DampakperkembanganIPTEKterhadapprosespembelajaranadalah
diperkayanyasumberdanmediapembelajaran,sepertibukuteks,modul,
overheadtransparansi,film,video,televisi,slidedanmasihbanyakyang
lainnya.Tenagakependidikandituntutmampumemilih,mengembangkandan
menggunakanberbagaijenismediapembelajaranyangadadisekitarnya.
KurikulumdiProdiS1TeknologiPendidikanFIPUNYmemuat
kompetensiutamadankompetensipendukung.Halyangtermasukdalam
kompetensiutamakurikulumtersebutadalah(1)mampumerancang,
mengembangkanmemanfaatkan,mengeloladanmampumengevaluasi
programmaupunprosessertahasilpendidikan,(2)mampumengembangkan
kurikulumdanmelaksanakantugassebagaipengembangmediadanteknisi
sumberbelajar,(3)mampumelaksanakankegiatanpenelitianatau
pengembangandalambidangTeknologiPendidikan,(4)mampuealaksanakan
difusiinovasiberbagaihasilkaryaTeknologiPendidikanataupembelajaran
(KurikulumTPFIP,2009:83).MeskipunmatakuliahPengembanganE-
learningBerbasisWebdimasukkanpadamatakuliahuntukmencapai
kompetensiutamayaitukemampuanlulusandalammenggunakandan
menyebarluaskaninovasiTeknologiPendidikansesuaidengankebutuhan
masyarakat,dalampelaksanaandanpengembannyamatakuliahini
58
terintegrasidengankompetensipendukungmaupunkompetensiutamapada
poinlainnya.
MatakuliahPengembanganE-learningBerbasisWebtermasukdalam
kelompokMataKuliahpraktek.KodematakuliahE-learningBerbasisWeb
adalahPMT438denganbobot4SKSTeori2Sks,Praktek2Sks,matakuliah
tersebutdilaksanakanpadasemesterkeVI.MaterimatakuliahPengembangan
E-LearningBerbasisWebmembahastentangkosepdasarE-Learning,
pengelolaanpengetahuanmelaluiE-learning(knowlwdgemanagement),
apresiasie-learning,instalLMS,settingdaneditinge-learning,penilaiandan
diskusipadae-learning.Tujuanakhirperkuliahanmahasiswamampu
menggunakandanmemanfaatkanE-learningberbasisWeb.
4.KarakteristikMahasiswaS1ProdiTeknologiPendidikan
DalammodeldesainpembelajaranyangdikembangkanolehDick&
Carey(2009:6)salahsatulangkahnyaadalahmengidentifikasiperilakuawal
dankarakteristikpebelajar(mahasiswa).Karakteristikmahasiswamerupakan
aspek-aspekataukualitasperseoranganmahasiswa.Aspek-aspekataukualitas
perseorangansangatberagamkarenamenyangkutbanyakhalsepertigaya
kognitif,motivasiberprestasi,minat,bakat,jeniskelamin,carabelajar,dan
lainsebagainya.
MenurutAsriBudiningsih(2004:16),karakteristiksiswa
didefininisikansebagaiaspekkejiwaanataukarakterkualitasseseorang.
Aspektersebutmencakupkemampuanumum,kecerdasan,motivasibelajar,
59
kemampuanawal,gayakognitif,gayabelajar,budayadanlain-lain.
Karakteristiksiswamerupakanbagianyangberpengaruhpadakeefektifan
prosesbelajar.Pemahamantentangkarakteristiksiswabertujuanuntuk
mendeskripsikanbagian-bagiankepribadiansiswayangperludiperhatikan
untukkepentinganrancanganpembelajaran.Karakteristiksiswapadadasarnya
dapatdiidentifikasidariberbagaisudutpandangantaralain:kemampuanawal
siswa,latarbelakangbudayasiswa,pengalamanbelajarsiswa,gayabelajar
siswa,dansebagainya.Dalamkajianinisalahsatukarakteristikbelajarsiswa
yangakandikajikarenadipandangcukuppentingdanberpengaruhterhadap
keberhasilanprosesbelajarsiswaadalahkarakteristikgayabelajarsiswa.
Setiappesertadidiksebagaisubjekbelajarmemilikikarakteristiksesuai
dengantingkatpertumbuhandanperkembangannya.Karaktersitikiniharus
menjadiperhatianolehpenyelenggarapendidikanagartujuanpembelajaran
yangtelahditetapkandapattercapaisecaraefektif.
PengembanganE-LearningBerbasisWebmerupakansalahsatumata
kuliahyangdiberikanpadamahasiswaS1semesterVI.Darisegiusiamaupun
tingkatperkembangannyamahasiswasudahtermasukpadatingkatdewasa.
MenurutHurlock(1980:67),karakteristikorangdewasaantarausia18-45
tahundipengaruhiolehbeberapafaktorantaralain:
1)PerkembanganFisik
Perkembanganfungsiaspek-aspekfisikorangdewasaterussesuai
denganjenispekerjaan,pendidikandanlatihansertahobi-hobi
aktifitasfisik.Usiadewasamerupakanusiayangsecarafisiksangat
60
sehat,kuatdancekatandengantenagayangcukupbesar.Kekuatan
dankesehataninisangatdipengaruhiolehkemampuanekonomi,
kebiasaaanhidup,polamakandanpemeliharaankesehatan.
2)PerkembanganIntelektual
Kualitaskemampuanberpikirorangdewasamudaterusberkembang
lebihmeluasdanmendalam.Perkembanganinitergantungpada
pengetahuandaninformasiyangdikuasai.Semakintinggidanluas
ilmupengetahuandaninformasiyangdimiliki,semakintinggi
kualitaskemampuanberpikirseseorang.
3)PerkembanganKarir
Bekerjauntukpengembangankarirmerupakantuntutandan
karakteristikutamadarimasadewasa.Agarprosesdanhasil
pembelajranlebihefektif,perludiperhatikanprinsip-prisnripdalam
pembelajarannorangdewasa(andragogis).Prinsip-prinsipandragogi
menurutKnowles(1980:145),yaitu:(a)pesertabelajarmerasakan
kebutuhanbelajar,(b)lingkunganbelajaryangkondusif,(c)peserta
belajarmenghayatitujuanpengalamanbelajar,(d)pesertamerasa
bertanggungjawabmengungkapkanpengalamanbelajarnya,(e)
pesertabelajarberpartisipasisecaraaktif,(f)prosesbelajar
berhubungandanmemanfaatkanpengalamannya,(g)pesertabelajar
memilikihasratmajukearahtujuanpembelajarannya.
PengembanganE-LearningBerbasisWebmerupakansalahsatumata
kuliahyangdiberikanpadamahasiswaS1semesterkeVI.Darisegiusia
61
maupuntingkatperkembangannyamahasiswasudahtermasukpadatingkat
dewasa.AsriBudiningsih(2004:53)mengungkapkanprinsip-prinsip
pembelajaranorangdewasasangateratkaitannyadenganprinsipmotivasi
yangdisebutARCS.Prinsipmotivasiinidapatditerapkandalamproses
perkuliahansehinggaprosesperkuliahandapatlebihmenarik,bermaknadan
memberikantantanganbagimahasiswa.Adapun4prinsipmotivasitersebut
adalahAttention(perhatian),Relevance(relevansi),Confidence(kepercayaan
diri)danSatisfaction(kepuasan).
5.EfektivitasPembelajaran
Daryanto(2010:57)menyatakanaspek-aspekefektivitasbelajarsebagai
berikut:1)peningkatanpengetahuan,2)peningkatanketerampilan,3)
perubahansikap,4)perilaku,5)kemampuanadaptasi,6)peningkatan
integrasi,7)peningkatanpartisipasi,8)peningkataninteraktikultural.
Efektivitaspembelajaransangatdipengaruhiolehfaktormetodedanmedia
pembelajaranyangdigunakan.Keduanyasalingberkaitan,dimanapemilihan
metodetertentuakanberpengaruhterhadapjenismediayangakandigunakan.
Dalamartibahwaharusadakesesuaiandiantarakeduanyauntukmewujudkan
tujuanpembelajaran.
Purwanto(2009:44)menyatakanbahwahasilbelajardapatdijelaskan
denganmemahamiduakatayangmembentuknya,yaituhasildanbelajar.
Pengertianhasil(product)menunjukpadasuatuperolehanakibat
dilakukannyasuatuaktivitasatauprosesyangmengakibatkanberubahnya
62
inputsecarafungsional.Sedangkanbelajardilakukanuntukmengusahakan
adanyaperubahanperilakupadaindividuyangbelajar.Perubahanperilakuitu
merupakanperolehanyangmenjadihasilbelajar.
Winkel(Purwanto,2009:45)menegaskanbahwahasilbelajaradalah
perubahanyangmengakibatkanmanusiaberubahdalamsikapdantingkah
lakunya.Aspekperubahanitumengacukepadataksonomitujuan
pembelajaranyangdikembangkanolehBloom,SimpsondanHarrowyang
mencakupaspekkognitif,afektifdanpsikomotorik.
MenurutBenjaminS.Blomm(AsepJihad&AbdulHaris,2010:14-
15),hasilbelajardapatdikempokkankedalamduamacamyaitu:pengetahuan
danketerampilan.Pengetahuanterdiridariempatkategoridiantaranya:1)
pengetahuantentangfakta,2)pengetahuantentangprosedural,3)pengetahuan
tentangkonsep,4)pengetahuantentangprinsip,sedangkanketerampilan
terdiridariemapatkategoriyaitu1)keterampilanberfikirataukognitif,2)
keterampilanbertindakataumotorik,3)keterampilanbereaksiataubersikap,
4)keterampilanberinteraksi.NanaSudjana(2009:22)mengatakanhasil
belajarmerupakankemampuan-kemampuanyangdimilikisiswasetelah
menerimapengalamanbelajarnya.HorwardKingsley(NanaSudjana,2008:
22)membagitigamacahasilbelajaryaitu;1)keterampilandankebiasaan,2)
pengetahuandanpengertian,3)sikapdancita-cita.
Efektivitaspembelajaranakanterwujudapabilahal-halataukomponen-
komponenyangterkaitdalampembelajaranberjalandenganbaik,ataupositif.
Caraataupendekataninidilakukandengansatuasumsidasar,bahwajikahasil
63
evaluasimenunjukkanbahwahasilbelajarmemperlihatkankeadaanyang
positifataubaik,makadiasumsikanbahwakomponen-komponen
pembelajarantersebuttelahberfungsisecarabaik.Sebaliknya,jikahasil
evaluasimemperlihatkanbahwakualitashasilbelajartidakbaik,maka
diasumsikanbahwaperankeempatfaktortersebuttidakataubelumberfungsi
secarabaik.WinaSanjaya(2008:231)mengungkapkanhasilevaluasisetelah
dilaksanakanprogramkegiatanbelajarmengajar,tujuanpembelajarantelah
dicapaiolehseluruhsiswamakadapatdikatakanprogramtersebutmemiliki
efektivtasyangtinggi.
Berdasarkanpendapat-pendapattersebutdapatdisimpulkanbahwa
efektivitaspembelajarandapatdilihatdarisegihasilbelajar.Hasilbelajar
merupakankemampuanyangdimilikiolehmahasiswasetelahmenerima
pengalamanbelajar,baikyangberupapengetahuan,sikap,danketerampilan.
Kemampuanyangdimilikimahasiswatersebutmerupakanperolehandari
prosesbelajarmahasiswasesuaidengantujuanpembelajaran.
Padapenelitandanpengembanganiniefektivitaspembelajaran
dilaksanakanpadabagianevaluasisumatifprodukdilihatbentukpenguasaan
kompetensibelajarberupaskorteshasilbelajarmahasiswadenganalat
evaluasiinstrumenteshasilbelajar.Dalampenelitianinihasilbelajaryang
diukuradalahpadaranahataudomainkognitifdalampembelajaransetelah
menggunakanmultimediapembelajaransebagaisumberbelajaryangdilihat
darigainskoratauselisihnilaipretestdanposttestdalambentukangka.
64
B.KAJIANPENELITIANYANGRELEVAN
Penelitiantentangpengembangandanpenggunaanmultimedia
pembelajarantelahbanyakdilakukan.Beberapadiantaranyaadalah:
1.Maran,Selvaraj&Ravikumar(2011)dalamtulisannyaEffectivenessof
multimedialearninginhighereducationdalamInternatinalJournalof
MultimediaTechnologymenyatakanhasilpenelitian"E-LearningdanE-
PublishingmelaluifasilitasTeknologimultimedialebihefisiendanefektif
dalamSistemPendidikanTinggi.Penggunaanmultimediadalamsumber
belajarmemberikankeuntunganuntuksiswadanpengajar.Padapenelitian
tersebutjelasmenunjukkanbahwateknologimultimediamemilikipotensi
besaruntukmembantubelajardanvisualisasipembelajaransiswapada
pemahamankonsep.
2.Frey&Sutton(2010)dalampenelitiannyatentangModelfordeveloping
multimedialearningprojectsdalamMERLOTJournalofonlinelearning
andteachinghasilpenelitianmenjelaskanterdapat10langkahdalam
mengembangkanmodelmultimediapembelajaran:(1)menentukantujuan
instruksional,objekdanpengguna(2)mengkajidanmenyelidikibahan
yangtersedia,(3)menentukanformat,anggaran,danwaktu,(4)
menentukankonten,kegiatan,danstrategipenilaian,(5)mengembangkan
strategievaluasi,kriteria,daninstrumenpennilianuntukmengukur
efektivitasmultimedia,(6)mengembangkanflowchart,storyboard,(7)
mengembangkanprototipe,(8)melakukanevaluasiformatif,(9)
menyelesaikandesain,dan(10)melakukanevaluasisumatifproduk.
65
3.IKadekSuartama(2010)dalampenelitiantesisnyayangberjudul
Pengembanganmultimediauntukmeningkatkankualitaspembelajaran
padamatakuliahmediapembelajarandisimpulkanbahwaProduk
multimediapembelajarandapatmeningkatkankualitaspembelajaranmata
kuliahmediapembelajaran.Halinidibuktikandenganselisihperbedaan
besaranposttest-pretest(effectsize)keduakelompok.Kelompokyang
menggunakanmultimediamempunyaieffectsizesebesar29,30sedangkan
kelompokyangmenggunakanbukuajardanmediapresentasipowerpoint
mempunyaieffectsizesebesar15,00.
4.UnikAmbarWati(2010)dalampenelitiannyayangberjudul
pengembanganmultimediapembelajaranuntukmatakuliahpembelajaran
terpadudalamJurnalPenelitianIlmuPendidikandisimpulkankualitas
multimediamatakuliahPembelajaranTerpaduyangdikembangkandalam
penggunaannyaefektifdanlayakdigunakansebagaisalahsatumedia
pembelajaranuntukmeningkatkankualitaspembelajaran.Halinibisa
dilihatdaripenilaiankualiatasmateri,kualitasteknisdankualitasstrategi
pembelajaranyangsemuaaspekmenunjukkankategorisangatbaik.Ciri
khasdarimultimediayangdikembangkanadalahdesainyangdirancang
mengakomodasiperbedaangayabelajarmahasiswa,sehingga
memudahkanuntukbelajarsecaramandiri.Multimediapembelajaranyang
dikembangkanberpedomanpadakonsepteorikognitif.Produkmultimedia
digunakansebagaisalahsatumetodeuntukmeningkatkanretensi
mahasiswaterhadappemahamanmateri.Halinibisadibuktikandarirerata
66
kenaikanposttest(60,924)terhadapreratapretest(75,1)darimahasiswa
sebesar14,2.
5.PenelitianyangdilakukanolehKarlaV.Kingsley&RandallBoone
(2009),tentangEffectsofmultimediasoftwareonachievementofmiddle
schoolstudentsinanAmericanhistoryclasshasilpenelitian
menunjukkanpengaruhpositifsecarastatistiksignifikanpadanilaiprestasi
keseluruhanuntuksiswayangmenggunakanperangkatlunak
(multimedia).Rata-ratanilaitesbagisiswayangmenggunakanperangkat
lunakditingkatkansampai12,2%danrata-ratasebesar6,09jawabanbenar
meningkatdaripretestkeposttest,sedangkanskorrata-ratauntuk
mahasiswakelompokkontrolmeningkatsebesar6,1%,rata-ratasebesar
3,06jawabanbenarmeningkatdaripretestkeposttest.
6.Sidhu&Ramesh(2006)dalampenelitiannyayangberjudulMultimedia
LearningPackages:DesignIssuesandImplementationProblemsdalam
MalaysianOnlineJournalofInstructionalTechnology(MOJIT)
mengemukakanbeberapasoftwareyangdigunakandalam
mengembangkanmultimediapembelajaranmemberikankeuntungan
kepadamahasiswa.teknologimultimediamemilikipotensibesaruntuk
membantubelajarsertameningkatkanvisualisasidanpemahamankonsep
dalampembelajaranteknikmesin.
67
C.KERANGKAPIKIR
MatakuliahPengembanganE-LearningBerbasisWebadalahsalah
satumatakuliahdiProdiS1TeknologiPendidikanyangdilaksanakanpada
semesterVIdenganbobot4sksyangbertujuanuntukmemberikan
pengetahuandanketerampilankepadamahasiswatentangPengembanganE-
LearningBerbasisWeb.Salahsatumateridasarpadamatakuliahiniadalah
pengenalantentangpengembanganE-Learningdenganmateri
pembelajarannyayaituApresiasiE-LearningBerbasisWebmeliputi,
komponen-komponenyangdibutuhkanuntukmembuatE-learningBerbasis
Webhinggapemanfaatanfitur-fituryangterdapatdalampengembanganE-
Learningseperti:sharingdata,sharingkoneksiinternetantarkomputer,
uploadmateridansharemateri.
Secaraumummatakuliahinitergolongbarudalamkurikulum2009
sehinggasumberbelajarygmemanfaatkanmultimediabelumtersedia,selain
itusistematikaprosespembelajarandapatdikatakanmengalamiketerbatasan
variasisumberbelajar.Karakteristikmateridalammatakuliahini
memerlukanprakteksecaralangsungdalammemahaminya,sehingga
scenariopembelajaranyangmenarikdanpemilihanmediayangselektif
sangatdiperlukanuntukmampumenjelaskanseoperasionalmungkinsetiap
komponenmateriyangterkandung.
68
Kondisilapangan
kebutuhan
Teoripembelajaran
permasalahan
KarakteristikMahasiswa
TeoriPengembanganmultimedia
PengembanganMultimediapembelajaran
ProdukmultimediamatakuliahE-LearningBerbasisWeb
Tessumatif/ujiefektivitas
Gambar3KerangkaPikirdalamPengembanganMultimediaPembelajaranMataKuliahE-LearningBerbasisWeb
Pengembanganmultimediapembelajaranuntukmatakuliah
PengembanganE-LearningBerbasisWebsebagaialternatifmediasumber
belajaryangdiperlukandalampembelajaran.Ketersediaanmediadanproses
belajarterdapathubunganyangeratdantidakdapatdipisahkan.Dariberbagai
pemaparandiatas,jelasmultimediapembelajaraninidinilaimampuuntuk
mengembangkandayaeksploratif,merangsangdayakritis,mendorongdaya
kreatifdanmenciptakanaktifitasbelajarsiswasecarainteraktif.Sebagaisalah
satualternatifsumberbelajar,multimediapembelajaraninitidakmenutup
kemungkinanmampumelayanikeseluruhankarakteristikbelajarmahasiswa,
69
baikyanglambanmaupunyangcepatdalammemahamidanmenguasai
materiyangdiberikan.
D.PERTANYAANPENELITIAN
Berdasarkanrumusanmasalahdankerangkapikiryangtelah
dikemukakantersebut,makapertanyaanpenelitianyangdiajukansebagi
berikut:
1.BagaimanakelayakanprodukMultimediayangdikembangkantersebut
berdasarkan:
a.Validasiolehahlimateri?
b.Validasiolehahlimedia?
c.Penilaianolehmahasiswa?
2.BagaimanakeefektifanMultimediaPembelajaranhasilpengembangan,
dilihatdaripenguasaaankompetensiberupaskorteshasilbelajaryang
diterapkanpadamatakuliahPengembanganE-LearningBerbasisWeb
padamateriapresiasiE-LearninguntukProdiS1TeknologiPendidikan?
70