simulasi prosedur pembuatan surat izin mengemudi …
TRANSCRIPT
SIMULASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN
MENGEMUDI (SIM) C BERBASIS VIRTUAL REALITY
DENGAN TEKNIK COLLISION DETECTION DAN
BIPED-CHARACTER RIGGING
(STUDI KASUS: SATPAS DAAN MOGOT)
SKRIPSI
Oleh THORIQ HIDAYATTULLAH
NIM : 108091000100
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015 M/1436 H
ii
SIMULASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN MENGEMUDI (SIM) C BERBASIS VIRTUAL REALITY
DENGAN TEKNIK COLLISION DETECTION DAN BIPED-CHARACTER RIGGING
(STUDI KASUS: SATPAS DAAN MOGOT)
Skripsi Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
THORIQ HIDAYATTULLAH
NIM : 108091000100
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2015 M/1436 H
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 11 Juni 2015
Thoriq Hidayattullah NIM. 108091000100
vi
ABSTRAK
Thoriq Hidayattullah – 108091000100, Simulasi Prosedur Pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM) C Berbasis Virtual Reality dengan Teknik Collision
Detection dan Biped-Character Rigging (Studi Kasus : SATPAS Daan Mogot)”
dibimbing oleh Arini, MT dan Fenty Eka Muzayyana A., M. Kom
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) Polda Metro Jaya berdasarkan Peraturan Kapolri Nomor. 22 Tahun 2010 tanggal 28 September 2010 mempunyai beberapa tugas pokok dan fungsi. Yang salah satu tugasnya adalah menyelenggarakan bimbingan teknik latihan dalam pelaksaan Registrasi dan Identifikasi Pengemudi (Surat Izin Mengemudi). Bimbingan ini mengenai sosialisasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) dan peraturan berlalu lintas yang memiliki target masyarakat belum memiliki SIM terutama siswa - siswi SMA/SMK/MA yang merupakan calon pemohon SIM. Bimbingan yang dilakukan selama ini masih menggunakan penyampaian manual yakni masih melibatkan sosialisasi oleh orang secara langsung. Hal ini masih memiliki banyak kelemahan yaitu penyampaian informasi yang tidak lengkap. Hal ini menyebabkan pemohon SIM akan beralih menggunakan jasa calo. Berdasarkan penyebaran kuesioner awal yang dilakukan di wilayah Kota Administrasi Jakarta Barat, siswa - siswi SMA/SMK/MA belum mengerti mengenai prosedur pembuatan SIM dan merasa sosialisasi yang selama ini dilakukan SATPAS kurang menarik sehingga diperlukan sebuah media alternatif baru dalam sosialisasinya. Pembuatan aplikasi simulasi menggunakan teknologi virtual reality dirasa dapat membantu memecahkan masalah tersebut. Penggunaan teknologi virtual reality ditambah dengan implementasi teknik collision detection untuk menambah unsur realistis dari simulasi dan implementasi teknik biped-character rigging dalam video animasi diharapkan dapat memberikan kesan yang impresif, menarik minat, serta mudah dipahami dalam penggunaanya. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri atas observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi literatur, sedangkan untuk metode perancangan aplikasi menggunakan IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu system requirement, design consideration, implementation, dan evaluation.
Kata Kunci : Simulasi, Prosedur, SIM, SATPAS, Virtual Reality, Collision
Detection, Biped-Character Rigging, IMSDD.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Shalawat serta salam senantiasa penulis haturkan teruntuk Nabi Muhammad
SAW yang telah membawa cahaya dalam kehidupan di dunia ini. Semoga Rahmat
Allah selalu mengalir untuknya beserta keluarga, sahabat dan umatnya.
Tahap demi tahap telah dilalui penulis dalam penyusunan tugas ini. Dengan
segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa skripsi ini takkan terwujud
tanpa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, baik secara moral maupun
secara teknik. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak DR. Agus Salim, M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Arini, MT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, dan
Bapak Feri Fahrianto, M.Sc, selaku Sekretaris Program Studi Teknik
Informatika.
3. Ibu Arini, MT dan Ibu Fenty Eka Muzayyana Agustin, M.Kom, selaku
dosen pembimbing I dan II yang telah sangat membantu dengan
memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
4. Seluruh staff pengajar dan karyawan pada Program Studi Teknik
Informatika.
5. Bapak Efri, SE selaku Pamin Seksi SIM Subdit Regident Dit Lantas
Polda Metro Jaya dan Mursyidi S.Ag. selaku Ketua Yayasan Al-
viii
Mukhlish Kebon Jeruk yang telah membantu dan menyambut baik
saya dalam melakukan penelitian.
6. Ayah dan Ibu tercinta yang telah bersabar dan selalu memahami saya,
tidak pernah memberikan tekanan dan tidak berhenti memberikan
motivasi agar skripsi ini cepat selesai. Tidak lupa juga kakak saya yang
selalu bisa untuk diajak berdiskusi dan bertukar pikiran. Terimakasih
atas segala do’a, restu dan harapannya kepada saya yang tak pernah
lepas.
7. Para sahabat, Ade Achmad Amisena, S. Kom, Angga Pratama, S.
Kom, Moh. Firman Qodri Anugrah, S. Kom, dan Mochamad Solihin,
S.Kom yang telah membantu dan mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi.
8. Teman-teman kosan Agus, Zul, Ivan, Sarwan, Rouf, dan Robet yang
sudah menemani, membantu dan memberi saran juga masukan kepada
penulis dalam menyelesaikan skripsi.
9. Teman semester akhir seperjuangan khususnya Riri, Tutut, Geri dan
lainnya yang saling support dalam mengejar target kelulusan.
10. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan yang penulis
miliki. Oleh karena itu, penulis berharap adanya saran dan kritik yang
membangun sehingga dapat memperbaiki dan membenahi kekurangan-
kekurangan yang ada.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat serta dapat
digunakan sebagai salah satu referensi untuk pengembangan Tugas Akhir di
kemudian hari dan dapat menjadi nilai tambah khususnya bagi penulis dan
umumnya bagi pembaca.
ix
Jakarta, 11 Juni 2015
Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ............................................................................... i
HALAMAN JUDUL .................................................................................. ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ............................................................ iv
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v
ABSTRAK .................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ................................................................................ vii
DAFTAR ISI .............................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xv
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................ 5
1.3 Batasan Masalah ............................................................................... 6
1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................. 6
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................ 7
1.6 Metodologi Penelitian ....................................................................... 8
1.7 Sistematika Penulisan ....................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Simulasi ........................................................................................... 11
2.2 Prosedur ........................................................................................... 11
xi
2.3 Multimedia ....................................................................................... 12
2.3.1 Sejarah Multimedia ............................................................... 12
2.3.2 Definisi Multimedia .............................................................. 13
2.3.3 Elemen-Elemen Multimedia .................................................. 13
2.3.4 Manfaat Multimedia .............................................................. 17
2.3.5 Aplikasi Multimedia .............................................................. 18
2.4 Virtual Reality .................................................................................. 19
2.4.1 Definisi Virtual Reality ......................................................... 19
2.4.2 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality ....................................... 19
2.4.3 Metode Penyajian Virtual Reality .......................................... 20
2.4.4 Virtual Reality Berbasis Desktop ........................................... 21
2.5 Surat Izin Mengemudi (SIM) ............................................................ 22
2.5.1 Definsi Surat Izin Mengemudi (SIM) ................................... 22
2.5.2 Persyaratan Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) C Baru . 23
2.6 Collision Detection ........................................................................... 23
2.6.1 Bounding Volume .................................................................. 24
2.6.2 Axis-Aligned Bounding Box (AABBs) ................................... 25
2.6.3 Interseksi Antara Dua AABB ................................................ 27
2.7 Biped-Character Rigging .................................................................. 28
2.7.1 Biped .................................................................................... 28
2.7.1.1 Tipe dan Anatomi Biped .......................................... 29
2.7.1.2 Algoritma Pembuatan Biped .................................... 30
xii
2.7.2 Character ............................................................................... 31
2.7.3 Rigging ................................................................................. 31
2.8 Perangkat Lunak Authoring ............................................................... 32
2.8.1 3D Studio Max ...................................................................... 32
2.8.2 Google SketchUp .................................................................. 33
2.8.3 Unity3D ................................................................................ 34
2.8.4 Adobe Photoshop CS5.5 ........................................................ 35
2.8.5 Corel Video Studio ................................................................ 38
2.9 Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 39
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer ....................................................... 40
2.10.1 Pedoman Merancang Interface yang Baik ............................ 40
2.11 Struktur Navigasi .............................................................................. 42
2.12 Metode Pengembangan IMSDD ....................................................... 44
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi Penelitian .............................................................................. 47
3.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 47
3.2.1 Studi Pustaka ........................................................................ 47
3.2.2 Studi Lapangan ..................................................................... 49
3.2.2.1 Observasi ................................................................ 49
3.2.2.2 Wawancara .............................................................. 50
3.2.2.3 Kuesioner ................................................................ 53
3.3 Metode Perancangan Sistem ............................................................. 54
xiii
3.3.1 Kebutuhan Sistem ................................................................. 54
3.3.2 Pertimbangan Desain ............................................................ 55
3.3.3 Implementasi ......................................................................... 56
3.3.4 Evaluasi ................................................................................ 56
3.4 Kerangka Berfikir .............................................................................. 56
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement) .......................................... 57
4.1.1 Mendefinisikan Sistem .......................................................... 57
4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna ............................................ 58
4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ............ 59
4.1.3.1 Pihak Pengembang .................................................. 59
4.1.3.2 Pihak Pengguna ....................................................... 60
4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem .......................................... 61
4.2 Pertimbangan Perancangan (Design Consideration) .......................... 62
4.2.1 Metafora Desain .................................................................... 62
4.2.2 Tipe Informasi ....................................................................... 63
4.2.3 Struktur Navigasi .................................................................. 64
4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media ............................................... 66
4.2.5 Perancangan Layar ................................................................ 68
4.3 Implementasi .................................................................................... 72
4.3.1 Prototype .............................................................................. 73
4.3.2 Beta Testing .......................................................................... 88
xiv
4.4 Evaluasi ............................................................................................ 96
4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK ........................... 96
4.4.2 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner ........................................... 99
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ...................................................................................... 102
5.2 Saran .............................................................................................. 103
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Data Statistik Pemohon SIM A dan SIM C pada tahun 2014 .. 2
Gambar 2.1 Gambar format Bitmap ........................................................... 15
Gambar 2.2 Gambar format Vector ............................................................ 15
Gambar 2.3 Model 3D, biasanya tersusun dari beberapa polygon .............. 25
Gambar 2.4 Gambar Objek 3D (segitiga) dan AABBnya ........................... 26
Gambar 2.5 Gambar Kekurangan AABB ................................................... 26
Gambar 2.6 Perbandingan beberapa teknik bounding volume .................... 27
Gambar 2.7 Proyeksi 2 bounding box dari sumbu X .................................. 27
Gambar 2.8 Proyeksi AABB ke sumbu X .................................................. 28
Gambar 2.9 Tampilan Biped ...................................................................... 29
Gambar 2.10 Gambar tipe-tipe Biped .......................................................... 29
Gambar 2.11 Gambar anatomi Biped ........................................................... 30
Gambar 2.12 Gambar Center of Mass dari Biped ......................................... 30
Gambar 2.13 Tampilan lembar kerja 3D Studio Max ................................... 33
Gambar 2.14 Tampilan lembar kerja Unity3D ............................................ 35
Gambar 2.15 Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS5.5 ..................... 36
Gambar 2.16 Tampilan toolbox Adobe Photoshop CS .................................. 37
Gambar 2.17 Tampilan lembar kerja Corel Video Studio .............................. 38
Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier .......................................................... 42
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Hierarkis ..................................................... 43
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Nonlinier..................................................... 43
xv
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Komposit .................................................... 43
Gambar 2.22 Siklus IMSDD Dastbaz .......................................................... 44
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir .................................................................. 56
Gambar 4.1 Struktur navigasi program ...................................................... 64
Gambar 4.2 Navigasi pause menu .............................................................. 65
Gambar 4.3 Navigasi halaman tryagain .................................................... 65
Gambar 4.4 Pembuatan lingkungan 3D sebagai latar tempat ...................... 73
Gambar 4.5 Objek Karakter Utama ........................................................... 74
Gambar 4.6 Proses pembuatan bitmap sebagai texture ............................... 74
Gambar 4.7 Panel Material Editor untuk Texturing ................................... 75
Gambar 4.8 Penambahan biped pada karakter ............................................ 76
Gambar 4.9 Modifikasi bentuk biped sesuai bentuk karakter ..................... 76
Gambar 4.10 Hasil penyatuan karakter dengan bipednya ............................. 77
Gambar 4.11 Proses inisialisasi Objek dengan Biped .................................. 78
Gambar 4.12 Render setup di 3Ds Max ....................................................... 79
Gambar 4.13 Proses penggabungan video animasi menjadi satu .................. 80
Gambar 4.14 Menu share untuk meng-export hasil video ............................ 80
Gambar 4.15 Import assets yang berguna dalam pembuatan lingkungan
virtual .................................................................................... 81
Gambar 4.16 Contoh penerapan terrain assets ............................................. 82
Gambar 4.17 Sudut pandang karakter di atas terrain + skyboxes .................. 82
Gambar 4.18 Gabungan latar tempat dan objek 3D lainya ........................... 83
Gambar 4.19 Proses penerapan collision detection ...................................... 83
xvi
Gambar 4.20 Objek kursi tunggu yang telah diberi box collider ................... 84
Gambar 4.21 Efek pengimplementasian collision detection ......................... 85
Gambar 4.22 Contoh warning systems pada aplikasi .................................... 86
Gambar 4.23 Contoh loader video pada aplikasi .......................................... 86
Gambar 4.24 Proses build program .............................................................. 88
Gambar 4.25 Konsistensi pada aplikasi ........................................................ 97
Gambar 4.26 Penggunaan shortcut pada aplikasi ......................................... 97
Gambar 4.27 Umpan balik pada aplikasi ..................................................... 98
Gambar 4.28 Button Back untuk kembali ke tindakan sebelumnya .............. 98
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Palet Adobe Photoshop CS ...................................................... 37
Tabel 2.2 Analisis Skripsi Pembelajaran Pergerakan Bumi ..................... 39
Tabel 2.3 Analisis Skripsi Virtual Reality Kebudayaan Aceh ................... 39
Tabel 4.1 Tipe Informasi ......................................................................... 63
Tabel 4.2 File Objek 3D yang akan diintergrasikan ................................. 67
Tabel 4.3 Tabel Storyboard halaman main menu ..................................... 69
Tabel 4.4 Tabel Storyboard halaman key guide ....................................... 70
Tabel 4.5 Tabel Storyboard halaman information ................................... 71
Tabel 4.6 Tabel Storyboard halaman try again ........................................ 72
Tabel 4.7 Tabel Pengujian black-box pada aplikasi ................................. 89
Tabel 4.8 Tabel hasil alfa testing saat simulasi berjalan .......................... 95
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS) Polda Metro Jaya adalah suatu unit / seksi organisasi di bawah
Sub Direktorat Registrasi dan Identifikasi Kendaraan bermotor dan
Pengemudi Direktorat Lintas Polda Metro Jaya, didirikan pada tahun 1995
dan mulai dioperasikan tanggal 1 Januari 1997 dengan tujuan menyediakan
pelayanan penerbitan Surat Izin Mengemudi (SIM) kepada masyarakat di
wilayah Hukum Polda Metro Jaya.
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS) Polda Metro Jaya mempunyai beberapa tugas pokok dan fungsi
berdasarkan Peraturan Kapolri Nomor. 22 Tahun 2010 tanggal 28 September
2010. Salah satu dari tugas pokok itu adalah menyelenggarakan bimbingan
teknik latihan dalam pelaksaan Registrasi dan Identifikasi Pengemudi (Surat
Izin Mengemudi). Bimbingan ini mengenai sosialisasi prosedur pembuatan
Surat Izin Mengemudi (SIM) dan peraturan berlalu lintas. Bimbingan ini
memiliki target masyarakat yang belum memiliki SIM terutama siswa -
siswi SMA/SMK/MA yang merupakan calon pemohon SIM. Mengingat
siswa - siswi SMA/SMK/MA yang berusia 17 tahun.
2
Gambar 1.1 Data Statistik Pemohon SIM A dan SIM C pada tahun
2014 (Sumber: SATPAS DAAN MOGOT) Berdasarkan data dari SATPAS Daan Mogot, pada tahun 2014
jumlah pemohon SIM yang berumur 17 tahun untuk SIM C sejumlah 1474
orang sedangkan untuk pemohon SIM A sejumlah 906 orang, sehingga pada
penelitian ini penulis lebih menitikberatkan pada proses pembuatan SIM C.
Bimbingan yang dilakukan selama ini menggunakan penyampaian
manual yakni masih melibatkan sosialisasi oleh orang secara langsung. Hal
ini masih memiliki banyak kelemahan dan kekurangan diantaranya datang
dari manusia itu sendiri yang memiliki sifat pelupa, tidak semua informasi
dapat ditampung oleh manusia secara lengkap. Akibat dari penyampaian
informasi yang tidak lengkap, pemohon SIM tidak membawa keperluan
untuk membuat SIM yang dibutuhkan. Akibatnya pemohon akan bolak-balik
ke kantor Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS) Polda Metro Jaya dan akan memakan waktu pemohon SIM. Hal
ini menyebabkan pemohon SIM beralih menggunakan jasa calo.
3
Sebelumnya penulis melakukan kuesioner awal terhadap 30 siswa / i
kelas XII SMK yang sudah memenuhi persyaratan menjadi pemohon Surat
Izin Mengemudi (SIM) C. Dari hasil kuesioner diperoleh 80% responden
menyatakan bahwa mereka lebih memilih proses pembuatan SIM melalui
biro jasa/calo. Dan sebesar 50% responden menganggap bahwa sosialisasi
yang dilakukan oleh Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) mengenai tata cara membuat Surat SIM dinilai
kurang menarik.
Berdasarkan fenomena tersebut, maka peneliti melakukan penelitian
mengenai implementasi teknologi virtual reality pada prosedur pembuatan
Surat Izin Mengemudi (SIM). Informasi tersebut disajikan dengan bentuk
simulasi interaktif di dalam lingkungan virtual, dimana pengguna
diharuskan mengontrol avatar yang terdapat dilingkungan virtual tersebut
untuk mengikuti alur dari setiap tahapan pembuatan SIM sehingga pengguna
seolah-olah seperti terlibat langsung dalam proses pembuatan SIM yang
sesungguhnya. Dan terdapat pula video animasi 3D yang menjelaskan
mengenai tahapan-tahapan dalam proses pembuatan SIM tersebut.
Aplikasi multimedia interaktif yang akan dibuat berisi kumpulan
dari beberapa elemen multimedia, dan ditambah dengan teknologi virtual
reality. Virtual reality merupakan lingkungan tiruan yang diciptakan dengan
perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada
pemakai sehingga pemakai tersebut seperti dalam lingkungan nyata.
Teknologi virtual reality sebagai aplikasi multimedia memiliki kelebihan
4
yaitu dapat menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara dan gerakan (Suyanto, 2003). Dipilihnya virtual
reality dikarenakan, penulis berpendapat bahwa virtual reality merupakan
media yang menyajikan pesan audio, visual dan gerak, serta interaksi antara
pengguna dan komputer. Oleh karena itu, virtual reality akan memberikan
kesan yang impresif dan menarik minat bagi penggunanya. Jadi sangat
cocok dijadikan sebagai media sosialisasi, mengingat sasaran utama dari
media sosialisasi ini adalah para pemohon SIM dari kalangan siswa - siswi
SMA/SMK/MA.
Penerapan teknologi virtual reality pada aplikasi ini
mengimplementasikan teknik collision detection, yang merupakan sebuah
teknik untuk mendeteksi tumbukan antara dua buah objek yang bertujuan
agar karakter utama pada virtual reality tidak akan bisa menembus dinding
atau hambatan-hambatan saat karakter tersebut berjalan. Sementara itu untuk
pembuatan video animasi 3D prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi
(SIM) dalam aplikasi ini mengimplementasikan teknik biped-character
rigging yang disediakan oleh 3Ds max berupa sistem tulang seperti pada
manusia yang kemudian akan dikaitkan dengan objek / karakter untuk
pembuatan unsur gerakan (animasi) pada karakter.
Berdasarkan studi literatur sejenis yang digunakan, berikut adalah
yang menjadi fokus penulis:
5
- Teknik Collision detection: Pemilihan teknik collision detection yang
memiliki sedikit ruang kosong pada bangun nya sehingga menciptakan
proses pendeteksian tumbukan secara cepat dan akurat.
- Teknik animasi karakter: pemilihan teknik penganimasian karakter yang
proses cepat namun tetap menciptakan pergerakan karakter yang
realistis.
Berdasarkan pemikiran tersebut, maka dalam penelitian ini peneliti
akan merancang suatu aplikasi virtual reality yang menampilkan informasi
berupa simulasi dan video animasi 3D mengenai prosedur pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM) C. Adapun judul yang diangkat adalah “Simulasi
Prosedur Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) C Berbasis Virtual
Reality dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character Rigging
(Studi Kasus : SATPAS Daan Mogot)”.
1.2 Rumusan Masalah
Perumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi simulasi menggunakan
teknologi virtual reality dengan teknik collision detection dan biped-
character rigging?
2. Apakah aplikasi simulasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi
(SIM) dapat membantu para pemohon SIM dalam meningkatkan
pemahaman mengenai prosedur pembuatan SIM?
6
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya pada:
1. Pembuatan aplikasi virtual reality ini dikembangkan untuk dekstop dan
tidak terhubung dengan internet.
2. Aplikasi virtual reality ini dibuat dengan menggunakan bantuan
perangkat lunak Unity3D dan menggunakan javascript sebagai bahasa
pemrogramannya.
3. Aplikasi virtual reality ini tidak membahas mengenai tahapan proses
penilaian dalam ujian Surat Izin Mengemudi (SIM).
4. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi virtual
reality ini adalah IMSDD.
1.4 Tujuan
Tujuan atau target yang ingin dicapai dalan penelitian ini adalah :
1) Merancang dan membuat aplikasi simulasi menggunakan teknologi
virtual reality dengan teknik collision detection dan biped-character
rigging.
2) Meningkatkan pemahaman pemohon Surat Izin Mengemudi (SIM)
mengenai prosedur dalam pembuatan SIM yang diberikan oleh Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) Polda
Metro Jaya.
7
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian yang dilakukan ini adalah:
a. Bagi Pengguna Aplikasi:
1. Memudahkan calon pemohon Surat Izin Mengemudi (SIM) dalam
memahami bagaimana prosedur dan syarat-syarat apa saja yang
harus dibawa oleh pemohon SIM.
2. Memberikan pengalaman berbeda yang lebih menarik bagi pemohon
Surat Izin Mengemudi (SIM) dalam memperoleh informasi
mengenai prosedur dan syarat-syarat apa saja yang harus dibawa
oleh pemohon SIM.
3. Menjadi media alternatif bagi pihak Satuan Penyelenggara
Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) dalam
menyelenggarakan bimbingan teknik latihan dalam pelaksaan
Registrasi dan Identifikasi Pengemudi (Surat Izin Mengemudi).
b. Bagi Peneliti :
1. Meningkatkan kemampuan dalam merancang aplikasi multimedia
dengan mengintegrasikan teknlogi virtual reality.
2. Mengetahui bagaimana cara penerapan teknik collision detection dan
biped-character rigging sebagai teknik penunjang dari aplikasi
virtual reality yang dibuat.
8
c. Bagi Universitas :
1. Menambah daftar referensi penelitian di perpustakaan.
2. Manambah daftar karya ilmiah yang bisa digunakan sebagai acuan
dalam pengerjaan skripsi.
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan skripsi ini diperlukan data dan informasi
yang relatif lengkap agar dapat mendukung kebenaran mengenai
materi uraian dan pembahasan. Adapun teknik pengumpulan data
dalam penelitian adalah:
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori dari buku,
jurnal, media cetak maupun online yang berhubungan dengan
aplikasi yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk
terciptanya skripsi ini. Selain itu penulis juga mengumpulkan
data-data dari situs internet yang berhubungan dengan tema dari
topik dalam skripsi ini. Selain itu penulis melakukan studi
literatur dengan membandingkan skripsi ini dengan skripsi lain
yang memiliki tema yang sama. Perbandingan studi sejenis ini
diperlukan agar nantinya penelitian ini dapat bermanfaat dan
menjadi pelengkap dan penyempurna dari studi-studi literatur
yang telah dilaksanakan sebelumnya.
9
2. Studi Lapangan
Peneliti melakukan observasi, wawancara dan penyebaran
kuesioner sebagai bentuk dari studi lapangan. Observasi dan
wawancara dilakukan pada tempat pembuatan Surat Izin
Mengemudi (SIM). Sementara penyebaran kuesioner akan
dilakukan pada siswa / i SMA sederajat sebanyak 30 orang yang
merupakan calon pemohon SIM dan sudah memiliki SIM untuk
mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pengumpulan
data maupun dalam proses evaluasi atau pengujian aplikasi.
1.6.2 Metodologi Pengembangan Multimedia
Metode yang digunakan peneliti dalam pembuatan aplikasi ini adalah
metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and
Development) yang meliputi tahap-tahap berikut:
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)
2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)
3. Implementasi (Implementation)
4. Evaluasi (Evaluation)
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membagi pembahasan ke dalam lima
bab pokok bahasan yang secara singkat dijelaskan sebagai berikut:
10
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat pembahasan mengenai latar belakang
masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat,
metodologi penelitian, dan sistematikan penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini berisi tentang penjelasan teori-teori yang
digunakan dalam penyusunan skripsi, seperti pengertian Surat
Izin Mengemudi (SIM), multimedia beserta elemen-elemennya,
Virtual Reality, teknik Collision Detection dan teknik Biped-
character rigging dan perangkat lunak yang digunakan dalam
perancangan aplikasi.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini dibahas tentang metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan
metodologi pengembangan aplikasi multimedia IMSDD.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil dari analisa,
perancangan, dan implementasi yang sesuai dengan metodelogi
yang dilakukan pada aplikasi yang dibuat.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang
dilakukan dan berisi saran-saran yang bermanfaat guna
pengembangan aplikasi ini.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Simulasi
Simulasi adalah proses implementasi model menjadi program komputer
(software) atau rangkaian elektronika dan mengeksekusi program komputer
tersebut sedemikian rupa sehingga perilakunya menirukan / menyerupai sistem
nyata (realitas) tertentu untuk tujuan mempelajari perilaku (behavior) sistem,
pelatihan (training), atau permainan (gamming) yang melibatkan sistem nyata.
Jadi simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem sebenarnya
(Bambang Sridadi, 2009).
2.2 Prosedur
Berikut ini adalah pengertian dari prosedur menurut beberapa ahli,
diantaranya :
1. Prosedur adalah rangkaian aktivitas atau kegiatan yang dilakikan secara
berulang-ulang dengan bersama-sama (Azhar Susanto, 2007:264).
2. Prosedur adalah tata cara kerja atau cara menjalankan suatu pekerjaan.
(Muhammad Ali, 2000: 325).
3. Prosedur pada dasarnya adalah suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang
berhubungan satu sama lainnya dan prosedur-prosedur yang berkaitan
melaksanakan dan memudahkan kegiatan utama dari suatu organisasi.
(Kamaruddin, 1992: 836-837).
Prosedur adalah suatu rangkaian tugas-tugas yang saling berhubungan yang
merupakan urutan-urutan menurut waktu dan tata cara tertentu untuk
12
melaksanakan suatu pekerjaan yang dilaksanakan berulang-ulang. (Ismail
Masya, 1994: 74).
Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas maka dapat disimpulkan
yang dimaksud dengan prosedur adalah suatu tata cara kerja atau kegiatan
untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja
yang tetap yang telah ditentukan.
2.3 Mutimedia
2.3.1 Sejarah Multimedia
Menurut Suyanto dalam bukunya “Multimedia Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing” (2003), istilah multimedia berasal
dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari
satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan
multimedia mencakup monitor video dna karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan. Multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an,
sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melompat ke multimedia.
Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi antara teks
dan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi
dengan penggunaan faximile, yang mengkonversi dokumen dengan
pengkodean yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih
atau hitam. Bila kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kemampuan
mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar.
13
2.3.2 Definisi Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin “multi”
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan “medium” yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata
“medium” dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga
diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005). Sehingga multimedia dapat
diartikan sebagai integrasi teks, suara, gambar dari semua jenis dan kontrol
software dalam lingkungan informasi tunggal digital. (Tony Feldman,
Multimedia konsultan).
Berikut ini beberapa pengertian dari multimedia menurut beberapa ahli :
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (Suara, music), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban, 2002 dalam Wijaya, 2010).
2. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007).
3. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara,
animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
(Tay Vaughan, 2004).
4. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, gambar, audio, video,
animasi, dan interaksi (Zeembry, 2008).
2.3.3 Elemen-Elemen Multimedia
Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan
dari beberapa elemen, yaitu :
14
1. Teks
Teks adalah simbol berupa media visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks merupakan elemen multimedia yang
paling sederhana dan menjadi dasar untuk menyampaikan informasi.
Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih
mudah dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan
informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut
tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar.
2. Grafik / Gambar
Grafik adalah suatu media berbasis visual. Grafik merupakan
bagian yang penting dalam dunia multimedia sebab sebuah grafik dapat
menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah grafik, pesan-pesan
dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah. Grafik sering
terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk
menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi.
Dengan menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan
suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan
menggunakan kata-kata atau kalimat. Grafik komputer dimasukkan
dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap.
Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster merupakan
kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel-pixel yang kita sebut
sebagai resolusi, dan diatur di dalam suatu grid.
Grafik bitmap adalah resolution-dependent, mereka
menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan. Sebagai
15
hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi
jika diperbesar.
Gambar 2.1 Gambar format Bitmap (Sumber: http://www.ilmugrafis.info/artnews/art11/1art11.gif 18-06-
2015)
Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang
digambarkan oleh mathematical object. Sehingga dapat dengan bebas
mengukur kembali atau memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan
kejelasan sebab mereka adalah resolution independent-number. Pixel-
pixel yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu grafik vektor
ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan oleh grafik
itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-
pixel sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.
Gambar 2.2 Gambar format Vector
(Sumber: http://www.ilmugrafis.info/artnews/art11/2art11.gif 18-06-2015)
16
3. Bunyi
Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia
yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara
latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita
pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang
mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform
audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. (Suyanto, 2003).
4. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media
digital. Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat
menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video dalam aplikasi
multimedia, yaitu: live video feeds, videotape, video disc dan digital
video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT dan
SWF.
5. Animasi
Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image
statis yang ditampilkan secara berurutan. kumpulan gambar-gambar
yang ditampilkan secara bergantian dengan sangat cepat sehingga
menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari animasi adalah satu
teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek mati
yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame.
Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel,
17
animasi frame, animasi sprite, animasi Path, animasi spline, animasi
vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
6. Interaktif
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan
dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan
seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur
didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat
lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human
factor design (Green&Brown, 2002).
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni
struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan
satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear
terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
2.3.4 Manfaat Multimedia
Penggunaan Multimedia dalam proses menginformasikan suatu
pesan atau berita memberikan beberapa manfaat (Sanderson, 2005), yaitu:
1. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih
menarik dengan menambahkan gambar dan penampilan visual.
2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.
Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan
aplikasi multimedia dibandingkan dengan slide ataupun proyektor
transparan.
18
3. Menarik Perhatian dan Mempertahankannya.
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan
multimedia yang menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset
komunikasi telah menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi
audio dan visual menawarkan ingatan dan pemahaman informasi lebih
besar.
4. Baik Bagi Para Pemula Pengguna Komputer
Bagi Pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol
komputer (Keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa
lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (Touch Screen)
dalam pengoperasian.
2.3.5 Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia terbagi atas dua jenis, yaitu :
1. Aplikasi Multimedia Interaktif.
Aplikasi Multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi
dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya
aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat
terlebih dahulu dan mana yang terakhir. Diperlukan tahapan yang jelas
dan mudah agar tidak membingungkan pemakai.
2. Aplikasi Multimedia non-Interaktif.
Aplikasi Multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, audio
dan dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai
saja (Anonim 1, 2008).
19
2.4 Virtual Reality
2.4.1 Definisi Virtual Reality
Menurut Wexeblat (1993), Virtual Reality adalah teknologi
tampilan dan pengendalian yang dapat melingkupi seseorang dalam
lingkungan maya yang dibangkitkan secara interaktif oleh komputer.
Sedangkan menurut Jounghyoun Kim (2005), virtual reality adalah bidang
studi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang menyediakan
pengalaman buatan kepada pengguna. Tidak ada definisi standart tentang
Virtual Reality. Definisi yang paling umum dari Virtual Reality adalah
lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat
lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut
seperti dalam lingkungan nyata (Suyanto, 2003).
2.4.2 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality
Menurut Jounghyoun Kim (2005), virtual reality memungkinkan
seseorang untuk mendapatkan pengalaman akan hal-hal yang sulit atau
bahkan tidak mungkin dicapai dalam kehidupan nyata, seperti pergi ke
kutub selatan atau pergi ke bulan. Pengalaman virtual amat berguna untuk
berbagai tujuan termasuk pelatihan, pendidikan maupun hiburan. Menurut
Clark dan Peter (2008), beberapa implikasi positif dari virtual reality akan
digunakan dengan tujuan untuk mencegah kesalahan atau latihan
percobaan dan kesalahan. Sebagai contoh dalam bidang medis simulasi
pembedahan akan berguna dalam pelatihan dokter-dokter baru dan siswa-
siswi medis. Percobaan dengan prosedur yang baru terhadap simulasi
pasien tidak dapat dimungkinkan. Dalam militer penggunaan dari simulasi
20
penerbangan telah menjadi latihan selama bertahun-tahun. Penggunaan
dari virtual reality akan menyediakan kemajuan yang lebih , situasi
realistik untuk pelatihan militer baik penerbangan maupun juga dalam
pertempuran.
2.4.3 Metode Penyajian Virtual Reality
Terdapat beberapa metode dalam menyajikan virtual reality (Ausburn,
2004), metode-metode tersebut yaitu:
1. Virtual Reality berbasis simulasi, merupakan jenis virtual reality yang
digunakan dalam suatu simulasi dimana pengguna akan mendapatkan
output berupa visual, audio serta gerakan sesuai dengan input yang
diberikan. Contohnya adalah simulasi mengemudi dimana pengguna
akan mendapatkan pengalaman tiruan seakan sedang mengemudikan
kendaraan.
2. Virtual Reality berbasis gambaran avatar, merupakan jenis virtual
reality dimana pengguna dapat tergabung dalam suatu lingkungan
virtual sebagai avatar dari dirinya sendiri dan berinteraksi dengan
pengguna lainnya yang terhubung dalam suatu sistem jaringan yang
sama.
3. Virtual Reality berbasis proyektor, merupakan jenis virtual reality
dimana pemodelan lingkungan nyata memainkan peran penting dalam
berbagai aplikasi Virtual reality, seperti navigasi robot, kontruksi
pemodelan dan simulasi pesawat. Melalui penggunaan proyektor
sebagai penghasil gambar, maka akan dihasilkan suatu gambar realistik
yang akan menyajikan pengalaman virtual yang cukup nyata.
21
4. Virtual Reality berbasis desktop, merupakan jenis virtual reality yang
menyajikan sebuah dunia 3 dimensi virtual pada layar desktop biasa
tanpa menggunakan peralatan khusus pelacak gerakan. Banyak
permainan komputer modern dapat digunakan sebagai contoh,
menggunakan berbagai macam pemicu, karakter responsif, dan
perangkat interaktif seperti untuk membuat pengguna seolah-olah
mereka berada dalam dunia nyata.
5. Virtual Reality dengan kenyataan mendalam, merupakan jenis
virtual reality dengan tingkat realitas virtual yang sangat mendekati
kenyataan. Hal ini dimungkinkan dengan pemanfaatan sensor-sensor
penunjang realitas virtual yang membuat pengguna merasakan
pengalaman buatan sedekat mungkin dengan kenyataan.
2.4.4 Virtual Reality berbasis Desktop
Virtual Reality berbasis Dekstop merupakan suatu bentuk aplikasi
Virtual Reality yang tidak sepenuhnya menyediakan pengalaman buatan
kepada penggunanya. Hal ini dikarenakan, Virtual Reality jenis ini hanya
memanfaatkan screen dari suatu desktop dalam menyajikan pengalaman
virtual dalam bentuk visual. Aplikasi Virtual Reality jenis ini cenderung
lebih murah dan mudah dalam pembuatannya karena hanya memerlukan
lebih sedikit perangkat keras serta pengolahan data yang lebih sedikit serta
sederhana dibandingkan jenis Virtual Reality dengan banyak penggunaan
sensor. Tambahan lain yang dapat digunakan dalam Virtual Reality jenis
ini adalah pemakaian audio yang diintegrasikan dengan sistem virtual.
22
Seperti halnya sistem Virtual Reality lainnya, jenis Virtual
Reality ini juga menyediakan lingkungan buatan (2D-3D) dimana
pengguna dapat bergerak serta berinteraksi dengan lingkungan tersebut
melalui pemberian input terhadap sistem. Pemberian input biasanya
dilakukan melalui keyboard atau Mouse. Selanjutnya sistem akan
mengolah input tersebut untuk menghasilkan output yang akan
dikembalikan kepada pengguna melalui layar tampilan.
Virtual Reality jenis ini biasa diaplikasikan pada industri video
games serta pada bidang pendidikan karena dapat dengan mudah disebar
luaskan baik melalui media web maupun CD/DVD. Selain Virtual Reality
jenis ini cenderung lebih mudah digunakan karena sudah berupa aplikasi
standart yang dapat dijalankan pada komputer kebanyakan pengguna
(Ausburn, 2004).
2.5 Surat Izin Mengemudi (SIM)
2.5.1 Definisi Surat Izin Mengemudi (SIM)
Surat Izin Mengemudi (SIM) adalah bukti registrasi dan
identifikasi yang diberikan oleh Polri kepada seseorang yang telah
memenuhi persyaratan administrasi, sehat jasmani dan rohani, memahami
peraturan lalu lintas dan terampil mengemudikan kendaraan bermotor.
Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
memiliki Surat Izin Mengemudi sesuai dengan jenis Kendaraan Bermotor
yang dikemudikan (Pasal 77 ayat (1) UU No.22 Tahun 2009).
23
2.5.2 Persyaratan Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) C Baru
a. Usia pemohon 17 tahun
b. Pas Photo
c. KTP Asli & Fotocopy KTP (4 Lembar)
d. Surat Keterangan Sehat Jasmani dan Rohani dari Dokter
2.6 Collision Detection
Deteksi tumbukan atau Collision Detection merupakan sebuah teknik
untuk mendeteksi tumbukan antara dua buah objek. Deteksi tumbukan adalah
landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi, termasuk diantaranya permainan
komputer, simulasi fisikal seperti animasi komputer, robotik, virtual prototyping,
dan simulasi engineering.
Pada permainan komputer deteksi tumbukan memastikan bahwa ilusi akan
dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan
menembus tembok ataupun terjatuh dari lantai. Pada saat terjadi pertemuan dua
benda yang berlawanan melibatkan alghoritma untuk mengecek intersection (titik
potong) atau dengan kata lain collision (tabrakan).
Pada animasi komputer, deteksi tumbukan digunakan sebagai contoh untuk
menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian
sesuai dengan kondisi kehidupan nyata dimana pakaian tidak jatuh dari tubuh
karakter saat karakter bergerak. Deteksi Tumbukan digunakan pada perancangan
jalur pada aplikasi robotik, membantu robot bergerak menghindari rintangan dan
pada virtual prototyping memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus
memproduksinya dalam bentuk fisik (Ericson, 2005).
24
Menurut Jounghyoun Kim (Kim, 2005), urutan proses dari simulasi
Deteksi Tumbukan adalah sebagai berikut :
1. Membaca setiap input eksternal
2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbaharui grafik objek dan scene.
3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan memberikan respon.
4. Memperbaharui letak dan orientasi kamera.
5. Menggambar ulang scene.
6. Kembali ke proses awal.
2.6.1 Bounding Volume
Permasalahan bagaimana mendeteksi terjadinya tumbukan antar
dua atau lebih model 3D adalah hal yang mendasar pada grafika komputer
baik untuk game ataupun virtual reality. Metode deteksi tumbukan yang
baik harus bisa melakukan deteksi tumbukan secara akurat dan cepat. Hal
ini terutama diperlukan untuk sistem yang bersifat real-time seperti
simulasi pada komputer.
Ada banyak cara merepresentasikan objek / model 3D diantaranya
adalah dengan menggunakan polygon. Dikarenakan objek / model 3D
biasanya tersusun dari beberapa polygon maka sebenarnya deteksi
tumbukan hanya perlu dilakukan dengan mengecek polygon-polygon dari
model tersebut. Mekanisme perhitungan apakah dua buah polygon saling
bersinggungan bukanlah proses yang sulit. Yang menjadi permasalahan
adalah, suatu model bisa tersusun dari banyak polygon. Semisal, suatu
model yang mempunyai banyak bagian melengkung bisa mengandung
25
beberapa ribu polygon, bahkan model yang benar-benar rumit bisa
mengandung sampai jutaan polygon.
Gambar 2.3 Model 3D, biasanya tersusun dari beberapa buah polygon.
Untuk memperkecil jumlah perhitungan yang harus dilakukan,
penggunaan bangun pembatas (bounding volume) adalah teknik yang
sering dilakukan. Model yang akan diperiksa “dibungkus” oleh suatu
bangun pembatas untuk memudahkan pengecekan. Banyak bangun
geometrikal yang sering digunakan sebagai bounding volume, seperti
spheres (bola), boxes (kotak), dan convex hull-like volumes.
2.6.2 Axis-Aligned Bounding Box (AABB)
Teknik pendeteksian tumbukan ini merupakan teknik pendeteksian
yang paling umum dan sering dipakai. Teknik pendeteksian tumbukan ini
merupakan pendeteksian tumbukan dengan menggunakan bound berbentuk
persegi (6 sisi dalam 3d dan 4 sisi dalam 2d), dimana setiap objek yang
dibuat dalam game ataupun virtual reality memiliki bound masing masing.
Pada teknik AABB setiap rusuk pada kotak bounder sejajar dengan
sumbu-sumbu koordinat.
26
Gambar 2.4 Sebuah objek 3D (segitiga) dan AABB nya (kotak).
Teknik ini cukup mudah digunakan karena hanya perlu
membandingkan apakah ada intersection (irisan) pada kedua objek pada
koordinat tertentu. Namun cara ini dianggap kurang akurat untuk objek
yang memiiki ruang kosong yang besar dengan boundernya. Hal ini akan
muncul saat kondisi kedua batas objek tersebut beririsan walaupun
sebenarnya tidak terjadi tumbukan maka akan dianggap sebagai tumbukan.
Gambar 2.5 Kekurangan AABB (Meskipun bounder kedua objek beririsan, tetapi sebenarnya tidak terjadi tumbukan)
Meskipun teknik AABB memiliki kekurangan, namun teknik
AABB memiliki kelebihan dalam hal kecepatan dalam hal pendeteksian
tumbukan serta hanya memerlukan memory yang lebih rendah
dibandingkan teknik OBB (Oriented Bounding Box) ataupun Convex hull.
27
Gambar 2.6 Perbandingan beberapa teknik bounding volume
2.6.3 Interseksi Antara Dua AABB
Tidaklah sulit untuk menentukan apakah kedua bounding box
saling beririsan atau tidak, asalkan kedua bounding box tersebut semua
berorientasi pada arah sumbu koordinat yang sama, kita hanya perlu
membandingkan koordinat minimum dan maksimum dari sumbu x, y, dan
z. Kedua bounding box tersebut dinyatakan beririsan apabila semua
kondisi berikut ini benar :
1. (AxMin < BxMax) dan (AxMax > BxMin) => proyeksi sumbu X
2. (AyMin < ByMax) dan (AyMax > ByMin) => proyeksi sumbu Y
3. (AzMin < BzMax) dan (AzMax > BzMin) => proyeksi sumbu Z
Gambar 2.7 Proyeksi 2 Bounding Box dari sumbu X
Secara garis besar untuk mengetahui apakah 2 buah AABB saling
bertumbukan / beririsan maka digunakan langkah perhitungan seperti
dibawah ini :
28
1. Proyeksikan semua sisi ke sumbu X
Gambar 2.8 Proyeksi AABB ke sumbu X
2. Apabila kedua garis tidak bertindihan maka AABB tidak bertumbukan.
Apabila bertumbukan, lakukan langkah pertama pada sumbu
selanjutnya.
3. Apabila pada ketiga sumbu keseluruhannya terdapat garis yang
bertindihan maka AABB dinyatakan bertumbukan.
2.7 Biped-Character Rigging
2.7.1 Biped
Biped merupakan fasilitas yang disediakan oleh 3Ds max berupa
sistem tulang seperti pada manusia yang kemudian akan dikaitkan dengan
objek / karakter. (Hendratman, 2006). Berbeda dengan sistem bones, biped
disajikan utuh dalam persentasi model tubuh manusia sehingga seorang
animator tidak perlu lagi membuat susunan tulangnya terlebih dahulu.
Biped berarti dua kaki, maksudnya penyajian biped seperti manusia. Selain
itu biped juga dapat dikonfigurasi ulang agar sesuai dengan objek /
karakter yang akan dikaitkan.
29
Gambar 2.9 Tampilan Biped
2.7.1.1 Tipe dan Anatomi Biped
Biped di dalam 3ds max memiliki empat tipe yang dapat
digunakan yaitu Skeleton, Male, Female, dan Classic. Skeleton
mempresentasikan biped seperti susunan tulang, Male dan Female
mempresentasikan biped sesuai dengan gendernya, dan Classic
merupakan presentasi biped yang biasa dipakai pada versi 3ds max
2007 kebawah.
Gambar 2.10 Gambar Tipe – Tipe Biped
Struktur anatomi yang dimiliki oleh tiap-tiap biped tidak
begitu berbeda dengan yang dimiliki manusia, hanya saja tidak
30
mendetail. Struktur anatomi biped dapat ditunjukkan pada gambar
berikut.
Gambar 2.11 Gambar anatomi Biped
Sistem tulang pada biped terkait satu sama lain dalam satu
hirarki layaknya pada manusia. Parent of root objek biped
dinamakan center of mass (pusat biped). Pusat biped berbentuk
seperti berlian dan terletak di dalam tulang pelvis. Pusat biped
berfungsi sebagai media untuk mengakses keseluruhan objek biped.
Gambar 2.12 Gambar Center Of Mass dari Biped
2.7.1.2 Algoritma Pembuatan Biped
Berikut ini adalah Algoritma pembuatan Biped pada software 3DS
Max 2009 :
a. Deskripsikan objek biped.
31
b. Ubah properties biped untuk option body type dengan pilihan
sceleton, male, female, ataupun classic.
c. Atur ukuran objek biped sesuaikan dengan character dan
ukuran lingkungan agar sesuai.
d. Atur posisi koordinat letak pada tempat yang sesuai.
e. Buat langkah animasi biped sesuai jalur menuju ruangan
dengan footstep mode pada properties objek biped.
f. Animasikan objek biped agar dapat berjalan sesuai dengan
footstep pada jalur yang telah dibuat dengan pilihan menu
option create keys for inactive footstep.
(Sumber:Teknik Informatika UAJY, 2009)
2.7.2 Character
Character adalah sebutan untuk makhluk hidup, seperti manusia,
hewan, dan tumbuhan atau karakter hidup lainnya dalam bahasa animasi.
(Hendratman, 2006).
2.7.3 Rigging
Rigging merupakan kegiatan untuk ”mengatur” (setting up) sebuah
character untuk proses animasi. Proses rigging terdiri dari building
skeleton dan Skinning the character. Sasaran utama dari proses rigging
adalah untuk mempermudah animator dalam menjalankan tugasnya.
Idealnya, Character bisa dianimasikan secepat yang animator inginkan.
Saat proses rigging character , hal pertama yang harus diperhatikan adalah
kerangka (skeleton) dari character yang dibangun harus berfungsi dengan
32
baik. Tujuannya agar character dapat dengan mudah dimanipulasi oleh
animator.
2.8 Perangkat Lunak Authoring
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan kesempatan
kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan
dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui
penggunaan atau pemahaman bahasa pemrograman, meskipun ada beberapa
authoring yang dilengkapi fasilitas bahasa pemrograman editor. Peralatan
authoring memungkinkan integrasi teks, video, suara, gambar dan animasi ke
dalam presentasi yang interaktif.
2.8.1 3D Studio Max
3D Studio Max adalah software visualisasi (modelling dan animasi)
tiga dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di 3D Studio
Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games, web dan lain-
lain (Hendratman, 2006).
3D Studio Max biasa digunakan pada pembuatan :
1. Visualisasi arsitektur
2. Visualisasi otomatif
3. Visual FX
4. Visualisasi produk
5. Visualisasi ruangan
6. Logo & Opening Tune
7. Visualisasi fashion
8. Visualisasi interior
33
9. Visualisasi organik
10. Desain furniture
11. Visualisasi wajah manusia
3D Studio Max merupakan program standart modeling 3D berbasis
windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,
perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3D Studio
Max ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang
berbasis DOS. Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah
digunakan daripada 3D Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih
disempurnakan. Pada program 3D Studio Max tersedia plugin yang
terpisah dan dapat digabungkan dengan program ini (Suyanto, 2003).
Lingkungan kerja pada 3D Studio Max terdiri atas menu bar, main
toolbar, viewports, command panel, navigation control, animation control
dan status bar.
Gambar 2.13 Tampilan lembar kerja 3D Studio Max.
2.8.2 Google SketchUp
Google SketchUp merupakan sebuah program modelling yang
diperuntukan bagi para professional di bidang arsitektur, teknik sipil,
34
pembuat film, pengembang game, dan profesi terkait lainnya. Google
SketchUp adalah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh
Google. Google SketchUp memiliki kelebihan pada kemudahan
penggunaan dan kecepatan dalam melakukan desain, berbeda dengan
program 3D CAD lainnya.
2.8.3 Unity3D
Unity3D adalah sebuah game engine atau virtual reality yang
bersifat uthoring tools yang memungkinkan orang orang berkreasi dalam
membangun video game atau virtual reality (Ryan Henson Creighton:
2010).
Kelebihan dari Unity3D yaitu multiplatform, Unity3D dapat
dioperasikan pada platform windows dan Mac OS dan dapat menghasilkan
game untuk Windows, Mac, Linux, Nintendo Wii, iPad, iPhone, dan
platform android . Unity3D juga dapat menghasilkan game browser, untuk
menjalankan pada web browser kita memerlukan sebuah plugin yaitu Unity
Web Player Plugin.
Berikut ini merupakan fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity3D
diantaranya:
1. Environtment (Lingkungan virtual reality atau Game).
2. Player Character (Karakter Kontrol), teknik kamera, dan deteksi
tumbukan.
3. Interaction (Kemampuan player berinteraksi terhadap objek dan
lingkungan virtual reality atau Game).
4. RigibBody
35
5. Particle Systems (Efek partikel pada lingkungan virtual reality).
6. Menu Design (GUI Texture)
7. Building and Sharing (Packaging file) mengekspor hasil akhir dalam
pilihan format dan jenis platform tertentu. (Will Goldstone,2009)
Lingkungan kerja pada Unity3D terdiri atas Toolbar, Scene,
Hierarchy, Project, dan Inspector.
Gambar 2.14 Tampilan lembar kerja Unity3D
2.8.4 Adobe Photoshop CS5.5
Adobe Photoshop CS adalah salah satu program pengolah gambar
(Image Processor) untuk gambar bitmap dari Adobe Systems Incorporated.
Sebagai salah satu program aplikasi yang cukup powerfull, Adobe
Photoshop telah banyak digunakan oleh para professional untuk membuat
dan memanipulasi gambar, baik untuk keperluan media percetakan, media
elektronik maupun internet. Keunggulan dan kekuatan Adobe Photoshop
terletak antara lain pada kemudahan, fasilitas dan fleksibilitasnya (Hakim,
2002).
36
Gambar 2.15 Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS5.5
1. Title Bar
Title bar berfungsi menampilkan nama file dari program yang
sedang dikerjakan. Nama yang tertera pada title bar akan sama dengan
nama file.
2. Menu Bar
Merupakan kumpulan baris-baris menu yang di dalamnya berisi
perintah-perintah-perintah yang berguna dalam pengerjaan dengan
Adobe Photoshop. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka,
terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu: File, Edit, Image,
Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help yang masing-masing
memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
3. Option Bar
Suatu bagian yang berisi beberapa pilihan untuk melaksanakan
perintah tertentu. Option bar diaktifkan dengan menekan sebuah
tombol dan kemudian akan tampil beberapa opsi pilihan tersebut.
4. ToolBox
37
Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti
yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah
gambar atau photo. Piranti yang terlihat di dalam toolbox mempunyai
sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada
segitiga kecil di sudut kanan bawah. Piranti-piranti yang ada di dalam
toolbox, yaitu:
Gambar 2.16 Tampilan toolbox Adobe Photoshop CS
5. Palette (palet)
Fungsi palet dalam Adobe Photoshop digunakan untuk
mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam
toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau
foto yang sedang dikerjakan. Pilhan menu window menunjukkan jenis
palet yang ada. Palet dalam Adobe Photoshop CS terdiri dari :
Tabel 2.1 Palet Adobe Photoshop CS Palet Navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil
presentase gambar. Palet Color : Untuk mengatur pilihan warna dengan
38
menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu Red, Green, dan Blue.
Palet History : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya. Palet Layer : Untuk mengolah layer.
6. Jendela Gambar
Area kerja atau tampilan halaman kerja dari file atau gambar
yang sedang dikerjakan.
2.8.5 Corel Video Studio
Corel Video Studio adalah program video editing yang memiliki
tools yang lengkap dan mudah untuk menghasilkan profesional video,
slide, dan DVD. Corel Video Studio memungkinkan penggunanya dengan
cepat dan mudah menghasilkan video lengkap dengan judul menarik, video
filter, transisi, dan suara. Corel Video Studio memiliki stabilitas yang
tinggi, dengan kecepatan rendering yang tinggi dan memiliki kinerja real-
time, ini membuat kebutuhan akan waktu menjadil ebih singkat dan lebih
efisien ketika membuat sebuah proyek film.
Gambar 2.17 Tampilan lembar kerja Corel Video Studio
Berikut ini kelebihan utama yang terdapat pada Corel Video Studio
diantaranya :
39
1. Kemudahan dalam penggunaan.
2. Dapat mengolah file video yang bersumber dari manapun.
3. Pengeditan Kualitas HD Real-Time.
4. Digital video encoder and decoder.
2.9 Literatur Sejenis
a. Judul :
Penulis :
Tabel 2.2 Analisis Skripsi Pembelajaran Pergerakan Bumi Keunggulan Menawarkan tampilan Desain yang cukup menarik,
ditambah dengan penggunaan teknik 2 Ray Wall Collision sebagai pendeteksi tumbukan dan teknik pemodelan 3D yang baik.
Kelemahan Penggunaan Teknik 2 Ray Wall Collision sebagai pendeteksi tumbukan belum mencakup ground collision (Tumbukan pada sumbu Z)
Software yang Digunakan
3DS Max, Macromedia Director, Adobe Photoshop
Metode yang Digunakan
IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle)
b. Judul :
Penulis :
Tabel 2.3 Analisis Skripsi Virtual Reality Kebudayaan Aceh Keunggulan Menggunakan Teknik Collision Detection ,
tumbukan dengan objek 3 dimensi akan terdeteksi sehingga pengguna tidak dapat menjalankan kamera menembus dinding ataupun objek lainnya
Aplikasi Virtual Reality Kebudayaan Aceh Berbasis
Multimedia Interaktif dengan Teknik Deteksi
Tumbukan dan Rigidbody
Indra Pribadi Fata (2011), UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta
Perancangan Aplikasi Virtual Reality Pembelajaran
Pergerakan Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas 6
Sekolah dasar
Dimas Sony Dewantara (2011), UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
40
yang terdapat di sekitar kamera. Kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik dengan requirement terhadap hardware menengah ke atas.
Kelemahan Masih menggunakan jenis pendeteksi tumbukan bounding sphere yang memiliki kelemahan dalam segi kualitas saat proses pendeteksian tumbukannya dikarenakan banyaknya ruang kosong disekitar bounder.
Software yang Digunakan
Adobe Flash, 3DS Max, Macromedia Director, Unity3D
Metode yang Digunakan
IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle)
2.10 Interakasi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah ilmu yang mempelajari
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan menerapkan (implementasi) interaksi
antara manusia dan komputer (Teddy, 2007). IMK berfungsi untuk
mengoptimalkan performansi antara manusia dan komputer sebagai suatu sistem.
2.10.1 Pedoman Merancang Interface yang Baik
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak
untuk mendapat predikat user friendly adalah bahwa perangkat lunak
tersebut mempunyai antar muka yang bagus, mudah dioperasikan , mudah
dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya.
Sheneiderman (Binanto, 2008) mengemukakan delapan aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user
interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of
Interface Design, yaitu :
1. Konsistensi.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
41
2. Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meninngkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat memberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, seingga
42
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control).
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman sebaiknya disatukan, serta diberikan
cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic (yang membantu
ingatan) dan urutan tindakan.
2.11 Stuktur Navigasi
Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link
dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi digunakan pada
multimedia nonlinear. Terdapat 4 (Empat) struktur navigasi dasar pada
proyek mulltimedia, yaitu: (Vaughan, 2004:366)
a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau
bite informasi satu ke yang lainnya.
Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier (Vaughan, 2004:366)
b. Hierarkis : Disebut juga ”linier dengan percabangan”, karena penggunan
melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh
natural logic dari isi.
43
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Hierarkis (Vaughan, 2004:366)
c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi
proyek, tidak terikat dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Nonlinier (Vaughan, 2004:366)
d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara
nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau
informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis
dalam suatu hierarki.
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Komposit (Vaughan, 2004:366)
44
2.12 Metode Pengembangan IMSDD
IMSDD merupakan singkatan dari Interactive Multimedia Systems of
Design and Development. Metode perancangan dan pengembangan multimedia
oleh Dastbaz ini merupakan pengembangan dari metode-metode lain yang salah
satunya berasal dari model waterfall.
Gambar 2.22 Siklus IMSDD Dastbaz
Menurut Dastbaz metode pengembangan IMSDD dibagi dalam beberapa
tahap, sebagai berikut :
1. System Requirements (Analisis Kebutuhan Sistem)
Analisis kebutuhan sistem merupaka tahap yang sebanding dengan tahap
spesifikasi kebutuhan dalam tahap Waterfall. Adapun langkah-langkah dalam
tahap ini :
a. Mendefinisikan tujuan dan sasaran sistem.
b. Klasifikasi siapa yang akan menggunakan sistem dan kebutuhan mereka.
45
c. Menentukan pilihan dari software dan authoring tools yang ada serta
sesuaikan dengan hardware yang dibutuhkan.
d. Mempertimbangkan delivery platform yang diperlukan oleh sistem.
2. Design Considerations (Pertimbangan Desain)
Tujuan utama dari tahapan ini adalah menentukan pedoman perancangan yang
dideskripsikan secara rinci. Beberapa hal yang bisa menjadi pertimbangan
dalam perancangan adalah :
a) Design Metaphor, yaitu membuat analogi dengan sesuatu yang ada di
dunia nyata dan melakukan seleksi terhadap suasana perancangan yang
bisa mudah dikenali pengguna. Misalnya untuk tombol yang jika ditekan
akan melaksanakan penyimpanan file, kita bisa menggambarkan perintah
penyimpanan dengan meletakkan gambar 31/2” floppy disc pada tombol
tersebut. Contoh lain misalnya untuk tombol yang jika ditekan akan
memainkan sebuah lagu, kita bisa meletakkan gambar beberapa balok nada
pada tombol.
b) Information types and formats, yaitu mendefinisikan jenis informasi yang
akan diintegrasikan ke dalam sistem multimedia serta elemen multimedia
mana yang akan sesuai dengan jenis informasi dan mendominasi
perancangan.
c) Navigational structures, yaitu menggambarkan dengan jelas navigasi yang
berupa struktur berantai dan mencegah terjadinya disorientation atau
kehilangan arah.
d) System controls, yaitu menentukan jenis dan fungsi pengendalian maupun
peralatan lain yang diperlukan sistem. Yang termasuk dalam pengendalian
46
sistem misalnya pengaturan suara apakah bisa ditambah dan dikurangi
volumenya, pengaturan video yang bisa dimainkan dan dihentikan.
3. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi terdiri dari :
a. Membangun prototipe sistem.
b. Beta Test terhadap prototipe untuk menguji kemungkinan-kemungkinan
permasalahan pada desain dan kontrol sistem.
Multimedia authoring-tools mulai digunakan pada tahap ini. Authoring-tools
yang dimaksud di sini adalah software aplikasi yang digunakan untuk
membuat isi multimedia tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman
tertentu.
4. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap ini, sistem dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan utamanya.
2.13 Beta Test
Setelah tim penguji puas terhadap software yang sudah dikembangkan,
dimulailah fase berikutnya. Fase tersebut dikenal dengan fase beta test. Beta test
lebih banyak melibatkan pengguna. Tujuannya adalah untuk mendapatkan macam-
macam tanggapan dari para pengguna terhadap software. Hal ini dimaksudkan
untuk menemukan permasalahan-permasalahan (bugs) pada software yang mana
pada pengujian sebelumnya tidak diketemukan pada pengujian sebelumnya.
47
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah di provinsi DKI Jakarta, dengan fokus pada Kota
Administrasi Jakarta Barat. Lokasi observasi dan wawancara dilakukan di wilayah
Kecamatan Daan Mogot tepatnya di Kelurahan Kedaung Kali Angke.
3.2 Metode Pengumpulan Data
Pada penulisan skripsi ini, diperlukan data-data yang lengkap dan valid
untuk mendukung keabsahan dari materi uraian dan pembahasan skripsi. Oleh
karena itu dibutuhkan riset dan penelitian untuk menngumpulkan data yang
diperlukan. Adapaun metode-metode pengumpulan data yang digunakan adalah:
3.2.1 Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara membaca dan menelaah buku-buku, e-book,
jurnal, blog-blog maupun situs-situs yang berisi kandungan informasi baik
materi ataupun praktek tentang multimedia, virtual reality, collision
detection,Biped-Character Rigging, animasi, pemodelan 3d, Unity3d
Game Engine, interakasi manusia dan komputer serta artikel-artikel yang
diperoleh untuk mendukung referensi penyusunan skripsi ini. Untuk lebih
lengkap dan jelasnya sumber-sumber referensi bacaan, baik judul dari
buku ataupun situs-situs internet yang dikunjungi dapat dilihat di Daftar
Pustaka.
Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya
mengambil referensi dari sejumlah buku-buku cetak ataupun informasi dari
48
situs-situs terkait melainkan juga dengan mempelajari penelitian-penelitian
sejenis mengenai virtual reality, yang bertujuan untuk dijadikan sebagai
pembelajaran dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai
dengan tujuan penelitian.
Berikut adalah perbedaan aplikasi penulis dengan studi literatur
yang mengacu pada sub bab 2.9:
1. Pada studi literatur pertama, Dimas Sony Dewantara (2011), UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan judul “Perancangan Aplikasi Virtual
Reality Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas 6
Sekolah dasar” teknik yang digunakan adalah 2 Ray Wall dimana teknik
tersebut hanya menggunakan 2 sumbu yaitu sumbu x dan y sebagai
pendeteksi tumbukannya, sedangkan penulis menggunakan bounding
volume yang menggunakan 3 sumbu sebagai pendeteksi tumbukannya
(sumbu x, y dan z) dikarenakan objek-objek yang penulis gunakan
dalam aplikasi virtual reality ini adalah objek berbasis 3 Dimensi.
2. Pada studi literatur kedua, Indra Pribadi Fata (2011), UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan judul “Aplikasi Virtual Reality
Kebudayaan Aceh Berbasis Multimedia Interaktif dengan Teknik
Deteksi Tumbukan dan Rigidbody” menggunakan teknik collision
detection bounding sphere, dimana collision detection tersebut
memiliki banyak ruang kosong sehingga pendeteksian proses
tumbukannya berjalan kurang akurat, sedangkan penulis menggunakan
teknik bounding box sebagai pendeteksi tumbukannya yang lebih
sedikit ruang kosongnya dibandingkan collision detection bounding
49
sphere. Untuk proses penganimasian karakter pada studi literatur
tersebut menggunakan teknik rigidbody berupa bones untuk proses
penganimasian karakter yang harus di susun satu per satu agar
menyerupai bentuk rangka dari manusia sehingga memerlukan waktu
yang relatif lama dalam proses pengerjaannya, sementara penulis
menggunakan teknik biped-character rigging yang proses pembuatan
nya lebih cepat namun menghasilkan animasi pergerakan karakter yang
lebih realistis.
3.2.2 Studi Lapangan
Pada metode pengumpulan data studi lapangan, peneliti
membedakannya menjadi dua bagian, yaitu :
3.2.2.1 Observasi
Pada tahapan ini, peneliti mengumpulkan data dan
informasi dengan cara meninjau langsung ke lapangan terhadap
suatu kegiatan yang sedang dilakukan atau berjalan, untuk
memperoleh semua data yang dibutuhkan.
Observasi ini dilakukan pada tanggal 27 Agustus 2014 di
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS), Kecamatan Daan Mogot, Jakarta Barat. Observasi yang
peneliti lakukan berhasil mengumpulkan informasi mengenai data-
data pendukung penelitian serta gambaran tata letak / layout dari
gedung Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS) Polda Metro Jaya yang digunakan sebagai referensi
dalam pembuatan aplikasi virtual reality.
50
3.2.2.2 Wawancara
Wawancara pendahuluan dilakukan dengan mengadakan
tanya jawab pada tanggal 27 Agustus 2014 dengan Pamin Seksi
SIM Subdit Regident Dit Lantas Polda Metro Jaya di Jl. Daan
Mogot Km. 11, Jakarta Barat untuk memperoleh informasi yang
diperlukan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi virtual
reality ini.
Dari wawancara pada tanggal 27 Agustus 2014 dengan
Pamin Seksi SIM Subdit Regident Dit Lantas Polda Metro Jaya di
Jl. Daan Mogot Km. 11 diketahui bahwa:
1. Tahapan-tahapan yang harus dilakukan dalam proses
pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM):
- Tahap Administrasi
- Tahap Ujian: Uji Teori dan Uji Praktek
- Tahap Penyelesaian: Foto, sidik jari, tanda tangan dan
penyerahan Surat Izin Mengemudi (SIM)
2. Syarat yang harus dibawa oleh pemohon Surat Izin Mengemudi
(SIM):
- KTP sesuai wilayah hokum
- Lulus sehat jasmani dan rohani oleh dokter
- Dinyatakan lulus psikologi
- Penerimaan Negara bukan pajak
3. Pemohon dapat mengetahui tentang tahapan-tahapan dan
syarat-syarat:
51
- Sosialisasi website
- Memasang spanduk dan banner
- Mensosialisasikan kepada warga masyarakat, seperti:
sekolah dan kampus
4. Sasaran sosialisasi mengenai proses pembuatan Surat Izin
Mengemudi (SIM) adalah warga masyarakat yang belum
memiliki SIM, terutama siswa - siswi SMA/SMK/MA.
5. Tujuan dari proses sosialisasi kepada pemohon Surat Izin
Mengemudi (SIM) adalah sebagai sarana untuk memberikan
informasi kepada para pemohon SIM sehinggga ketika akan
membuat SIM sudah mengetahui persyaratan serta langkah-
langkah apa saja yang dilakukan dalam proses pembuatan SIM.
6. Hal-hal yang perlu di sosialisasikan kepada pemohon Surat Izin
Mengemudi (SIM) yaitu, persyaratan yang harus dibawa para
pemohon SIM, langkah-langkah dalam proses pembuatan SIM,
serta pengetahuan tentang peraturan berlalu lintas.
7. Bentuk sosialisasi yang dilakukan oleh pihak Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS)
kepada pemohon Surat Izin Mengemudi (SIM) terdiri dari 2
macam, yaitu secara langsung dan tidak langsung. Sosialisasi
secara langsung yakni dengan mengunjungi sekolah-sekolah
SMA / SMK / MA. Sosialisasi tersebut biasanya dikemas
dalam bentuk dialog dan tanya jawab, presentasi / kuliah umum
kepada para siswa, ataupun melakukan simulasi langsung
52
dengan membuat ruang ujian teori dan tempat ujian praktek
palsu. Namun untuk sosialisasi secara tidak langsung yakni
dengan membuat iklan layanan masyarakat baik di media cetak,
spanduk / baliho, maupun terdapat dalam website.
8. Permasalahan yang paling sering dihadapi saat melakukan
proses sosialisasi secara langsung adalah kurangnya
ketertarikan para siswa dalam mengikuti acara dialog/tanya
jawab ataupun kuliah umum. Banyak siswa yang tidak terlalu
perduli atau tidak antusias mendengarkan dialog atau kuliah
umum yang diberikan. Hal seperti ini bisa diantisipasi dengan
mengadakan simulasi membuat Surat Izin Mengemudi (SIM) di
sekolah dengan melibatkan siswa secara langsung, namun
simulasi tersebut membutuhkan persiapan di lapangan yang
memakan waktu cukup lama, baik dari waktu persiapan
pembuatan ruang ujian teori dan praktek di sekolah maupun
waktu dalam proses simulasinya.
9. Pihak Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) membutuhkan media sosialisasi lain
yang berbeda dan lebih menarik minat siswa - siswi SMA /
SMK / MA dalam mengikuti proses sosialisasi agar tidak jenuh.
10. Pihak Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) terbiasa menggunakan sarana
komputer/laptop dalam proses sosialisasinya.
53
11. Pihak Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) belum mengetahui apa itu Virtual
Reality dan juga belum adanya teknologi tersebut dalam media
sosialisasi yang SATPAS pakai selama ini.
3.2.2.3 Kuesioner
Penyebaran kuesioner dilakukan di wilayah Kecamatan
Kebon Jeruk tepatnya di Kelurahan Duri Kepa.
Teknik ini digunakan dalam proses analisis user dalam
pengumpulan data dan pada proses testing (pengujian) guna
mengetahui tingkat keberhasilan pengimplementasian teknik
collision detection dan biped-character rigging pada aplikasi
virtual reality.
Dalam hal Pengambilan sampel dari populasi, peneliti
menggunakan Teknik Purposive Sampling, yaitu teknik
pengambilan sampel dimana peneliti menentukan sendiri sampel
yang diambil karena ada pertimbangan tertentu atau bisa juga
dikatakan sampel dipilih karena memenuhi kriteria tertentu yang
diinginkan peneliti, jadi sampel diambil tidak secara acak.
Dalam penelitian ini sampel yang diinginkan oleh peneliti
adalah calon pemohon dan pemilik SIM yang berusia antara 16-17
tahun. Kuesioner ini peneliti sebarkan kepada 30 orang siswa/siswi
SMA/SMK/MA dengan rentang usia yang telah ditentukan.
Penyebaran kuesioner dilakukan dalam dua tahap yaitu kuesioner
54
awal penelitian dan kuesioner evaluasi penelitian. Hasil kuesioner
awal yang penulis lakukan dilampirkan pada lampiran.
3.3 Metode Perancangan Sistem
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi virtual reality ini
adalah metode Interactive Multimedia System Design & Development Cycle,
penulis memilih metodologi IMSSD karena didalam metodologi tersebut terdapat
proses yang disebut “Persiapan dan Integrasi Media” yang tidak dimiliki oleh
metodologi multimedia lain seperti Metode Luther. Proses tersebut merupakan
tahapan dalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia dimana media-media yang
diperlukan, dibuat terlebih dahulu dan dikumpulkan menjadi satu lalu di
integrasikan di dalam satu program khusus (dalam hal ini penulis menggunakan
program Unity sebagai program pembuat virtual reality).
3.3.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive
Multimedia System) dan lingkungannya termasuk alat-alat yang digunakan
dalam pengembangannya ditentukan. Pada tahap ini peneliti akan
melakukan beberapa hal yaitu:
a. Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.
Aplikasi virtual reality yang penulis rancang ini bernama
“SIMMandiri” berupa sistem informasi prosedur pembuatan Surat Izin
Mengemudi (SIM) tipe C untuk para Calon Pemohon SIM agar dapat
meningkatkan pemahaman mereka mengenai prosedur yang harus
dilalui dalam proses pembuatan SIM.
55
b. Macam aplikasi, aplikasi ini penulis masukan ke dalam kategori
simulasi.
c. Pengguna, aplikasi ini ditunjukkan kepada divisi Humas SATPAS
Polda Metro Jaya, calon pemohon SIM dan siswa - siswi
SMA/SMK/MA.
d. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan
lalu pilih secara tepat.
e. Jenis distribusi yang akan digunakan adalah media offline berupa
Compact Disk (CD) ataupun flashdisk.
3.3.2 Pertimbangan Desain (Design Consideration)
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a. Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci
desain interface bagi sistem contohnya film, buku, dan game.
b. Format dan Tipe Informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi
yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti
teks, grafik, suara, video, dan animasi.
c. Struktur Navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang
jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-
masalah yang akan berkaitan dengan sistem hypermedia , misalnya
‘disorientasi’.
d. Kontrol Sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang
dibutuhkan sistem tersebut.
56
3.3.3 Implementasi (Implementation)
Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap
implementasi dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia
authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari :
a. Membuat prototype sistem, dan
b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-
masalah perancangan dan kontrol.
3.3.4 Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuosioner
kepada user untuk mendapatkan hasil dari aplikasi yang dibuat dan
pendistribusian serta penginstalan aplikasi.
3.4 Kerangka Berfikir
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir
57
BAB IV
PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan pengembangan sistem yang
digunakan dalam laporan tugas akhir. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
metode IMSDD (Interactive Multimedia system Design and Development Cycle),
dengan beberapa tahapan pengembangan, yaitu Kebutuhan Sistem (System
Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi
(Implementation), Evaluasi (Evaluation) (Dastbaz, 2003).
4.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Mengumpulkan kebutuhan aplikasi diperoleh dari mendefinisikan sistem,
profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat
lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.
4.1.1 Mendefinisikan Sistem
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan
merencanakan secara garis besar tujuan dan sasaran sistem. Aplikasi yang
peneliti rancang ini bernama “SIMMandiri”, yaitu sebuah aplikasi virtual
reality prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) dengan
menggunakan teknik collision detection dan biped-character rigging di
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS)
daan mogot yang digunakan untuk media sosialisasi oleh pihak SATPAS
kepada pemohon SIM. Sistem dalam aplikasi virtual reality ini dirancang
sesuai alur proses pembuatan SIM yang penulis dapat dari hasil observasi
sehingga sistem tersebut menggambarkan selayaknya apa yang terjadi di
58
kehidupan nyata, selain itu sistem dalam aplikasi ini berjalan sesuai urutan
proses yang sebenarnya. Di dalam aplikasi “SIMMandiri” ini pengguna
bisa berinteraksi langsung dengan lingkungan virtual lokasi pembuatan
SIM, serta terdapat pula video animasi yang akan lebih menjelaskan
tahapan-tahapan yang ada pada prosedur pembuatan SIM itu sendiri.
Adapun tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk
meningkatkan pemahaman Calon pemohon Surat Izin Mengemudi (SIM)
mengenai prosedur pembuatan SIM sesuai dengan hasil kuesioner awal
penelitian, bahwa sebanyak 56,7% dari 30 responden menyatakan bahwa
mereka belum memahami bagaimana prosedur dalam proses pembuatan
SIM C.
4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna
Berdasarkan analisis dari kuesioner yang disebarkan kepada 30
siswa-siswi SMA / SMK / MA, maka peneliti mendapatkan informasi
profil pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini yaitu :
Target Pengguna : Siswa-Siswi SMA/ SMK/ MA dan Staf
HUMAS SATPAS
Definisi Profil Pengguna :
Memiliki kemampuan komputer rendah
atau sedang (belum pernah atau pernah
mengoperasikan komputer menggunakan
mouse), tidak cacat pendengaran dan
tidak buta huruf.
59
4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Perangkat keras dan perangperangkat lunak yang diperlukan oleh
user akan sedikit berbeda dengan perangkat keras dan perangkat lunak
yang digunakan oleh pihak pengembang dalam pembuatan aplikasi virtual
reality prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) pada Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) Daan
Mogot.
4.1.3.1 Pihak Pengembang
Mengacu berdasarkan tahap pendefinisian sistem yang
peneliti lakukan, pertimbangan perangkat keras dan lunak
komputer maupun perangkat pendukung lain untuk membangun
aplikasi virtual reality prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi
(SIM) pada Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) Daan Mogot adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan Perangkat Keras
a. Processor Core 2 Duo
b. Monitor 17”
c. RAM 4GB ddr3
d. Hardisk 320 GB
e. Hardware pendukung : Mouse, Keyboard, Sound Card,
Speaker Active, Microphone, CD/DVD Drive, Printer.
60
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
a. Sistem Operasi Windows
b. Autodesk 3D Max 2011 untuk membuat modelling character
dan animasi proses pembuatan SIM.
c. Google Sketchup untuk membuat bangunan SATPAS
sebagai latar belakang pada lingkungan virtual pada
aplikasi virtual reality.
d. Adobe Photoshop untuk memanipulasi gambar berbasis
bitmap.
e. Corel Video Studio untuk menggabungkan video animasi
yang telah dibuat pada Autodesk 3D max sebelumnya.
f. Unity3d untuk membuat virtual reality dan menggabungkan
video yang telah dirangkai pada Corel video studio ke
dalam virtual reality tersebut.
4.1.3.2 Pihak Pengguna
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk menjalankan aplikasi virtual reality simulasi
pembuatan SIM ini dengan baik dan lancar, pengguna
membutuhkan komputer atau laptop dengan spesifikasi
perangkat keras sebagai berikut :
Spesifikasi Minimal :
- Processor Pentium Dualcore 2,5Ghz
- Resolusi Monitor 800 x 600
- VGA Card : 64 MB
61
- RAM : 1GB
- Free Space Hardisk : 1GB
- Lain-lain : Mouse, Keyboard, Soundcard Speaker,
CD/DVD drive
Spesifikasi yang dianjurkan :
- Processor Core 2 Duo
- Resolusi Monitor 1280 x 1024
- VGA Card : 256 MB
- RAM : 2 GB
- Free Space Hardisk : 1 GB
- Lain-Lain : Mouse, Keyboard, Soundcard Speaker,
CD/DVD drive
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
Selain kebutuhan perangkat keras, ada pula beberapa
perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengoperasikan
aplikasi virtual reality ini, yaitu :
- Microsoft Windows
- .NET Framework 2.0
- SIMMandiri.exe
4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem
Ada banyak cara yang dapat digunakan dalam pendistribusian
sebuah aplikasi, salah satunya dengan menggunakan media internet.
Kelebihan dari media internet tersebut adalah informasi dapat
disebarluaskan dengan cepat serta menjangkau daerah yang luas. Namun
62
aplikasi “SIMMandiri” ini memiliki ukuran file yang relatif besar, yang
akan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam menampilkan isi dari
konten yang terkandung di dalamnya, sehingga dapat menyebabkan
kejenuhan pemakai dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Media selanjutnya adalah media offline berupa Compact Disk (CD)
ataupun flashdisk. Media ini lebih fleksibel dalam mendistribusikan sebuah
aplikasi berbasis desktop dengan ukuran besar, selain itu CD dan ataupun
flashdisk juga cenderung memiliki tingkat biaya yang lebih rendah bila
dibandingkan dengan media penyebaran secara online yang harus
menyewa jasa hosting dan website. Selain itu berdasarkan wawancara yang
dilakukan kepada pihak Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) Daan Mogot, menyatakan bahwa pihak SATPAS
terbiasa menggunakan sarana komputer atau laptop dalam proses
sosialisasinya sehingga penggunaan CD maupun flashdisk cocok dijadikan
sebagai media penyebaran dari aplikasi “SIMMandiri”. Dari kedua
pertimbangan tersebut, maka penulis memilih media CD atau flashdisk
dalam media penyebaran sistem ini.
4.2 Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)
Pertimbangan desain adalah menggambarkan secara jelas panduan tentang
detail desain. Dalam penelitian ini ada beberapa hal yang dilakukan sebagai
pertimbangan desain, yaitu sebagai berikut :
4.2.1 Metafora Desain
Dalam merancang aplikasi “SIMMandiri” ini, penulis
menggunakan pembanding sebagai acuan dalam mendesain yang bertujuan
63
untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian dikembangkan
dalam aplikasi “SIMMandiri”. Salah satu metafora desain yang penulis
gunakan yaitu dengan mengacu kepada modul yang diberikan oleh Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) Daan
Mogot.
Dari modul tersebut peneliti dapat mengetahui bahwa seseorang
dapat menjadi pemohon SIM apabila telah genap berusia 17 tahun, oleh
karena itu tokoh utama dalam aplikasi “SIMMandiri” ini berkarakterkan
seorang pria remaja baik dalam simulasi virtual reality nya maupun pada
video animasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM).
4.2.2 Tipe Informasi
Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke dalam
aplikasi virtual reality “SIMMandiri”:
Tabel 4.1 Tipe Informasi No Jenis Format 1 Gambar .PNG / .JPG / 2 Objek 3D .MAX / .3DS / .SKP / .FBX 3 Audio .MP3 / .WAV 4 Video .AVI / .MP4 5 Scene (Level) Virtual Reality .UNITY 6 Autorun Aplikasi Final .EXE
64
4.2.3 Struktur Navigasi Program
Gambar 4.1 Struktur Navigasi program
65
Dalam struktur navigasi aplikasi simulasi prosedur pembuatan
Surat Izin Mengemudi (SIM) berbasis virtual reality ini terdiri dari Main
Menu utama dengan beberapa pilihan submenu diantaranya “Start VR”,
“Key Guide”, “Information”, “Quit”. Pada halaman start menu terdapat
halaman lain yang saling berhubungan yaitu halaman keyguide, halaman
information dan halaman start VR. Khusus untuk halaman start VR apabila
di-klik akan langsung menampilkan simulasi prosedur pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM) berbasis virtual reality. Pada halaman keyguide
dan halaman information pengguna dapat kembali ke halaman start menu
yaitu dengan menekan button back.
Gambar 4.2 Navigasi pause menu
Pada saat berada di lingkungan virtual, pengguna bisa
menghentikan sementara simulasi yang sedang berlangsung dengan
menekan tombol Esc pada keyboard. Jendela pause menu berisi tombol
back to menu untuk kembali ke start menu dan tombol back to VR untuk
kembali ke lingkungan virtual.
Gambar 4.3 Navigasi halaman try again
Jika pengguna telah menyelesaikan simulasi prosedur pembuatan
Surat Izin Mengemudi (SIM) maka akan muncul halaman try again. Pada
halaman ini berisi tombol yes untuk mengulangi kembali proses simulasi
66
prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) dari awal dan tombol no
untuk kembali ke halaman start menu.
4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media
Merupakan tahap perancangan dimana media-media yang
diperlukan dan digunakan pada aplikasi ini dideskripsikan secara jelas,
dipersiapkan serta diintegrasikan menjadi satu kesatuan.
a. Persiapan Media
Pada media ilustrasi gambar, persiapan dilakukan dengan
mencari dan membuat background ataupun texture material, yang
akan digunakan untuk melengkapi pembuatan interface, icon navigasi
dan pembuatan objek-objek 3D dalam lingkungan virtual maupun
video animasi.
Sedangkan pada media ilustrasi suara, persiapan dilakukan
dengan mencari dan merekam backsound, sound effect maupun
dubbing narasi yang berguna sebagai latar suara maupun pendukung
suasana dalam video animasi maupun pada aplikasi “SIMMandiri” .
Beberapa material content yang penulis dapatkan dengan
mencari di internet, sebagian didapatkan dari freesoundeffects.com, dan
freepsddaily.com.
b. Integrasi Media
Pada tahap ini merupakan tahap dimana gambar-gambar objek
3D dan file audio yang telah dipersiapkan untuk digabungkan satu
sama lain ke dalam suatu perancangan interface dan lingkungan
virtual.
67
1. Persiapan File Gambar
Tahapan ini merupakan tahapan dimana material gambar
yang telah di-download sebelumnya dipersiapkan agar dapat
digunakan sebagai background interface maupun texture dari objek
3D yang akan dibuat. Hal-hal yang dilakukan antara lain mengedit
dan mengubah ukuran gambar sesuai dengan ukuran dari objek 3D
yang akan dibuat.
2. Persiapan File Audio
Pada tahapan ini file audio yang telah di-download
dipersiapkan sesuai dengan keperluan aplikasi. Hal-hal yang
dilakukan antara lain penyesuaian durasi dan menggabungkan
dengan audio lain dan file animasi yang selanjutnya di integrasikan
kedalam pembuatan aplikasi virtual reality.
3. Persiapan Objek 3D
Pada tahapan ini dilakukan persiapan beberapa objek 3D
yang akan digunakan dalam animasi maupun sebagai objek dalam
lingkungan game.
Tabel 4.2 File Objek 3D yang akan diintegrasikan No Objek 3D Keterangan 1
Objek 3D yang digunakan baik di lingkungan virtual maupun video animasi.
68
2
Objek 3D ini berupa environtment (latar tempat) dari video animasi maupun aplikasi virtual reality. Terdiri dari gedung SATPAS Daan Mogot.
3
Objek 3d ini adalah karakter utama pada video animasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM).
4
Objek ini adalah karakter petugas SATPAS di Ruang Foto.
4.2.5 Perancangan Layar
Perancangan layar dilakukan dengan menentukan letak ilustrasi dan
tombol navigasi sebelum dilakukan interaktifitas untuk menuju halaman /
scene yang berbeda. Adapun perancangan aplikasi ini terdiri dari :
69
a. Halaman Main Menu
Tabel 4.3 Tabel storyboard halaman main menu Multimedia Storyboard
Tampilan
Deskripsi Halaman start menu ini merupakan halaman utama dari
aplikasi dan berisi akses-akses ke sebagian besar halaman lainnya. Halaman ini berisi button di sebelah kiri beserta gambar background serta backsound. Halaman ini berisi link button start vr, key guide, information, dan quit.
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani
File Gambar Start Menu BG.png, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video Tidak ada Animation Tidak ada Scene Sebelumnya
Tidak ada
Scene Sesudahnya
Level 1, KeyGuide, Information
70
b. Halaman Key Guide
Tabel 4.4 tabel storyboard halaman key guide. Multimedia Storyboard
Tampilan
Deskripsi :
Halaman ini merupakan halaman key guide yang bisa di akses dari halaman start menu. Halaman ini berisi informasi mengenai petunjuk penggunaan aplikasi berupa gambar dan teks. Selain itu juga terdapat button back untuk kembali ke halaman Main Menu
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani
File Gambar Key Guide.jpg, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video Tidak ada Animation Tidak ada Scene Sebelumnya
Main Menu
Scene Sesudahnya
Tidak ada
71
c. Halaman Information
Tabel 4.5 tabel storyboard halaman information. Multimedia storyboard
Tampilan
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman informasi yang bisa diakses
dari halaman start menu . Halaman ini berisi informasi mengenai aplikasi VR dan application’s developer. Selain itu juga terdapat button back untuk kembali ke Main Menu.
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani, times new roman
File Gambar Information.JPG, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video Tidak ada Animation Tidak ada Scene Sebelumnya
Main Menu
Scene Sesudahnya
Tidak ada
72
d. Halaman Try Again
Tabel 4.6 tabel storyboard halaman try again Multimedia storyboard
Tampilan
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman try again jika pemain telah
menyelesaikan proses simulasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM). Halaman ini berisi button yes dan no.
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani
File Gambar Tryagain800x600.png, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video tidak ada Animation tidak ada Scene Sebelumnya
Main Menu
Scene Sesudahnya
Tidak ada
4.3 Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri atas prototype dan beta
testing. Berikut pembahasan mengenai langkah tersebut:
73
4.3.1 Prototype
Pada tahap prototype menjelaskan tentang implementasi sistem
yang dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.
1. Implementasi Teknik Biped-Character Rigging
Tahapan yang dilakukan dalam pengimplementasian Teknik
Biped-Character Rigging terdiri dari tahap modelling objek, texturing,
rigging karakter dan animasi.
a. Modelling objek 3D
Objek 3D yang dibuat berasal dari objek default yang
terdapat pada standard primitive maupun shapes yang terdapat di
3D Max yang kemudian diubah menjadi bentuk mesh ataupun poly.
Untuk selanjutnya diedit sesuai bentuk objek yang diinginkan
dengan menggunakan beberapa modifier yang dibutuhkan. Pada
tahap modeling ini pula, penulis mengubah Render environtment
dengan memilih backrgound latar tempat yang terang berupa awan.
Gambar 4.4 Pembuatan lingkungan 3D sebagai latar tempat
74
Gambar 4.5 Objek Karakter Utama
b. Texturing Objek 3D
Setelah pembuatan objek 3D maka tahap selanjutnya adalah
pemberian material dan texture berupa bitmap pada masing-masing
objek sehingga objek terlihat lebih real. Bitmap yang digunakan
sebagai material dan texture sebagian dibuat dengan menggunakan
bantuan software Adobe Photoshop CS5.5.
Gambar 4.6 Proses pembuatan bitmap sebagai texture
Jika proses pembuatan texture telah selesai, maka texture
yang telah dibentuk selanjutnya dipasangkan pada objek 3D yang
diinginkan. Untuk memberi material pada 3ds max harus
75
memunculkan material editor dengan klik tombol “M” atau melalui
menu Render lalu pilih material editor. Pemberian texture berupa
gambar ini harus dilakukan dengan teliti agar tekstur yang
diberikan sesuai dengan bentuk objek, maka dari itu dilakukan
mapping dengan menggunakan modifier Unwrap UVW.
Gambar 4.7 Panel Material Editor untuk Texturing
c. Rigging Karakter
Sebelum menganimasikan karakter, perlu dilakukan proses
rigging (penulangan) terhadap karakter agar karakter dapat
bergerak secara manusiawi. Untuk itu dibutuhkan sebuah biped
(sistem tulang) yang akan dikaitkan dengan karakter nantinya.
Untuk menambahkan biped, klik create > system > biped, lalu
76
drag pada lembar kerja front dan sesuaikan dengan tinggi badan
karakter.
Gambar 4.8 penambahan biped pada karakter
Kemudian atur bentuk biped sedemikian rupa dengan
menggunakan select & move tool, select & rotate tool, dan scale
object agar bentuk biped menyerupai bentuk karakter, seperti
berikut:
Gambar 4.9 Modifikasi bentuk biped sesuai bentuk karakter
Proses penyamaan bentuk biped tersebut sebenarnya
dilakukan dengan memasukkan biped ke dalam karakter, namun
sebelumnya karakter dibuat transparan dahulu dengan
77
mengaktifkan see-through dan object properties. Agar karakter
tidak ikut bergerak selama proses penyamaan bentuk biped
tersebut, aktifkan juga check-list freeze pada object properties
sehingga karakter membeku.
Gambar 4.10 Hasil penyatuan karakter dengan bipednya
Pada proses diatas, antara karakter dengan tulangnya hanya
bersatu secara posisi, tetapi belum saing terkait satu sama lain.
Untuk itu penulis akan mengaitkan tulang dengan badan karakter.
Metode yang penulis pakai adalah metode physique dari modifier
list. Sebelumnya penulis menyeleksi seluruh objek karakter terlebih
dahulu, lalu memilih physique dari modifier list, lalu penulis meng-
klik sub menu attach to node dan mengklik pusat biped (tanda
berlian), setelah itu secara otomatis akan muncul kotak dialog
physique initialization , lalu penulis memilih initialize.
78
Gambar 4.11 proses inisialisasi Objek dengan Biped
Sekarang objek sudah terkait dengan tulangnya, sehingga
apapun yang dilakukan oleh biped maka objek karakter akan
otomatis mengikuti gerakan tersebut. Karena sistem tulang sudah
terkait dengan objek, maka proses selanjutnya adalah
menganimasikan karakter.
d. Animasi
Setelah semua objek 3D yang dibutuhkan telah selesai
dibuat, maka masing-masing objek digabungkan ke dalam satu
scene dengan cara meng-import file lalu merge dan pilih objek
yang ingin digabungkan. Setelah muncul jendela merge lalu klik
All untuk memilih semua objek dan klik OK. Jenis animasi yang
79
digunakan dalam aplikasi ini menggunakan animasi per keyframe
dengan perpindahan/move objek, rotate maupun scale objek.
Jika proses animasi telah selesai dibuat, maka tahap
selanjutnya adalah dengan melakukan proses rendering animasi 3D
tersebut. Dan output yang dihasilkan adalah sebuah file video
animasi dengan format .AVI
Gambar 4.12 Render setup di 3ds max
2. Penggabungan Video Animasi
Setelah seluruh video animasi yang dibutuhkan telah dirender,
proses selanjutnya adalah menggabungkan video-video tersebut
menjadi satu rangkaian cerita yang sesuai dengan prosedur pembuatan
SIM. Pada tahapan ini pula video animasi tersebut diberikan latar suara
80
(backsound) dan narasi suara mengenai alur cerita video. Keseluruhan
proses tersebut dikerjakan dengan menggunakan bantuan software
Corel Video Studio.
Gambar 4.13 Proses penggabungan video animasi menjadi satu
Setelah seluruh video animasi digabungkan dan diberi
backsound maupaun narasi suara, langkah terakhir yang harus
dilakukan adalah meng-export nya ke dalam bentuk hasil video dengan
menu Share > Create Video File.
Gambar 4.14 menu share untuk meng-export hasil video
81
3. Implementasi Teknik Collision Detection
a. Pembuatan Lingkungan Virtual di Unity
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan
lingkungan virtual pada unity adalah dengan mengimport seluruh
bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan lingkungan virtual
ini, atau dalam software unity dikenal dengan istilah assets. Baik
itu berupa latar tempat yang telah kita buat sebelumnya, video
animasi, gambar untuk interface aplikasi maupun file audio
pendukung.
Gambar 4.15 Import Assets yang berguna dalam pembuatan
lingkungan virtual
Jika semua asset yang telah dibutuhkan telah di-import
maka proses selanjutnya adalah dengan mengimport package
terrains assets, package character controller, dan package
skyboxes. Package terrains assets berfungsi sebagai landasan atau
tanah tempat berjalannya karakter pada lingkungan virtual.
82
Package character controller berfungsi sebagai karakter utama
yang bergerak pada lingkungan virtual. Sedangkan Package
skyboxes berfungsi sebagai latar gambar dari lingkungan virtual
tersebut berupa awan.
Gambar 4.16 Contoh penerapan terrain assets
Gambar 4.17 Sudut pandang karakter di atas terrain + skyboxes
Jika seluruh assets dan package yang dibutuhkan telah di-
import, langkah selanjutnya adalah dengan membangun lingkungan
virtual dengan menyusun asset-asset yang diperlukan seperti latar
tempat ataupun objek-objek 3D lainnya di atas terrain yang telah
dibangun.
83
Gambar 4.18 gabungan latar tempat dan objek 3D lainnya
b. Penerapan Collision Detection pada Objek
Seperti game engine lain unity juga mempunyai fitur
pendeteksi tumbukan. Proses pengaplikasianya pun cukup mudah.
Pilih objek 3D pada assets project yang akan diberi collision
detection, setelah itu pada jendela inspector berilah tanda centang
pada pilihan generate collider dan pilih apply.
Gambar 4.19 proses penerapan collision detection
Jika sudah langkah selanjutnya adalah dengan membuat
bounding volume pada objek. Bounding volume yang dibentuk
menggunakan tipe geometry berupa box collider sesuai dengan
84
salah satu metode collision detection yaitu axis-aligned bounding
box (AABB) dengan menuju menu component > physics > box
collider. Setelah diberi box collider, atur lah parameter box collider
tersebut di jendela inspector seperti besar dan koordinatnya.
Gambar 4.20 objek kursi tunggu yang telah diberi box collider
Jika telah mengaplikasikan box collider ke semua objek
yang diinginkan, maka sekarang karakter utama pada virtual reality
tidak akan bisa berjalan menembus objek tersebut.
(a)
85
(b)
Gambar 4.21 (a) karakter menembus objek(belum diberi box collider)
(b) karakter tidak menembus objek (telah diberi box collider)
Selain berfungsi untuk mencegah karakter utama menembus
objek pada latar tempat, penulis juga mengimplementasikan
collision detection sebagai “warning systems” dan “loader video”.
Warning systems disini berupa informasi yang memberitahukan
apabila pengguna salah dalam mengikuti tata cara pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM). Semisal, saat simulasi dimulai pengguna
diharapkan mengarahkan karakter utama ke Ruang Kesehatan, akan
tetapi pengguna justru mengarahkan nya ke luar lingkungan
SATPAS maka warning system akan memberitahukan bahwa
pengguna telah melakukan kesalahan.
86
Gambar 4.22 Contoh warning systems pada aplikasi
Sementara loader video berisi video yang akan muncul
ketika karakter utama menabrak sebuah objek. Semisal, pengguna
mengarahkan karakter utama menuju pintu masuk Ruang
Kesehatan. Saat karakter utama bertumbukan dengan pintu Ruang
Kesehatan maka akan muncul video animasi penjelasan prosedur
apa yang dilakukan di tempat tersebut.
Gambar 4.23 Contoh loader video pada aplikasi
c. Pengaplikasian Script
Pengaplikasian scrirpt pada unity dilakukan dengan cara
meng-click dan drag script ke object yang diinginkan. Script
87
sebelumnya dibuat terlebih dahulu melalui menu create lalu new
script. Ada beberapa pilihan bahasa pemrograman di unity, tetapi
dalam aplikasi ini hanya menggunakan javascript.
4. Build Aplikasi
Build and run dilakukan setelah seluruh tahapan pembuatan
aplikasi virtual reality telah selesai, meliputi penggabungan latar
tempat dengan assets project dan objek 3D, attach script ke objek,
serta aplikasi yang dibuat sudah berjalan sesuai dengan yang
diinginkan maka tahap selanjutnya adalah mem-build aplikasi tersebut
ke dalam bentuk file eksekusi (.EXE). Namun sebelum melakukan
proses build and run, kita harus memasukkan scene-scene yang akan
digunakan dalam aplikasi tersebut.
88
Gambar 4.24 Proses build program
4.3.2 Beta Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang
telah dibuat untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi virtual
reality ini sesuai dengan yang diharapkan sehingga apabila ada kesalahan
maka dapat segera dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang dibuat.
Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box testing yaitu
menguji fungsionalitas suatu program. Pada beta testing, pengujian yang
diterapkan adalah variasi input yang diberikan kepada aplikasi dengan
penilaian hasil uji adalah kesesuaian output aplikasi dengan input yang
89
diterima aplikasi. Berikut ini adalah hasil beta testing terhadap aplikasi
yang dibangun:
Tabel 4.7 Pengujian black-box pada aplikasi
No Rancangan Proses
Hasil yang Diharapkan
Hasil Keterangan
1 Double Klik “SIMMandiri.exe”
Menampilkan konfigurasi dari aplikasi SIMMandiri.exe
Sesuai
2 Klik “Play” pada konfiguri aplikasi
Menampilkan halaman Main Menu
Sesuai
3 Klik “Key Guide” pada Main Menu
Menampilkan halaman key guide
Sesuai
4 Klik “Information” pada Main Menu
Menampilkan halaman information
Sesuai
90
5 Klik “Start VR” pada Main Menu
Menampilkan Video Loader
Sesuai
6 Klik “Space” pada Video Loader
Menuju Level 1
Sesuai
7 Ketika masuk Ruang Kesehatan
Menuju Scene 1
Sesuai
8 Klik “Space” pada Scene 1
Menuju Level 2
Sesuai
9 Ketika masuk Bank BRI
Menuju Scene 2
Sesuai
91
10 Klik “Space” pada Scene 2
Menuju Level 3
Sesuai
11 Ketika menuju Loket Asuransi
Menuju Scene 3
Sesuai
12 Klik “Space” pada Scene 3
Menuju Level 4
Sesuai
13 Ketika menuju Loket Formulir
Menuju Scene 4
Sesuai
14 Klik “Space” pada Scene 4
Menuju Level 5
Sesuai
92
15 Menuju Loket Pendaftaran
Menuju Scene 5
Sesuai
16 Klik “Space” pada Scene 5
Menuju Level 6
Sesuai
17 Menuju Uji Teori
Menuju Scene 6
Sesuai
18 Klik “Space” pada Scene 6
Menuju Level 7
Sesuai
19 Menuju Loket Hasil Uji Teori
Menuju Scene 7
Sesuai
93
20 Klik “Space” pada Scene 7
Menuju Level 8
Sesuai
21 Menuju Tempat Uji Praktek
Menuju Scene 8
Sesuai
22 Klik “Space” pada Scene 8
Menuju Level 9
Sesuai
23 Menuju Ruang Identifikasi
Menuju Scene 9
Sesuai
24 Klik “Space” pada Scene 9
Menuju Level 10
Sesuai
94
25 Menuju Ruang Tunggu
Menuju Scene 10
Sesuai
26 Klik “Space” pada Scene 9
Menuju Tryagain
Sesuai
20 Klik “Quit” pada Main Menu
Keluar dari aplikasi
Menutup jendela aplikasi Sesuai
21 Bertumbukan dengan objek pada simulasi
Tidak menembus objek yang ada pada simulasi dikarenakan adanya collision detection
Sesuai
22 Animasi character dengan menggunakan biped-character rigging pada video scene 6
character bergerak melakukan sidik jari
Sesuai
95
23 Animasi character dengan menggunakan biped-character rigging pada video scene 6
character bergerak melakukan tanda tangan
Sesuai
24 Animasi character dengan menggunakan biped-character rigging pada video scene 6
character bergerak melakukan foto
Sesuai
Berikut pengujian pada saat aplikasi berjalan :
Tabel 4.8 Hasil pengujian black-box pada simulasi berjalan No Rancangan
Proses Hasil yang Diharapkan Hasil Keterangan
1 Kontrol player Karakter utama berjalan ke depan, mundur, ke kiri dan ke kanan
sesuai Mengontrol karakter dalam lingkungan virtual.
2 Rotate point of view
Sudut pandang karakter berputar ke atas, ke bawah, ke kiri dan ke kanan.
sesuai Merubah sudut pandang dari karakter sesuai arah pointer mouse
3 Klik “ESC” Aplikasi jeda atau pause sesuai Aplikasi jeda.
96
4 Menuju tempat yang sesuai dengan prosedur pembuatan SIM
Menampilkan video yang menjelaskan prosedur pembuatan SIM di tempat tersebut, lalu menuju scene berikutnya
sesuai Menuju scene selanjutnya
5 Menuju tempat yang tidak sesuai dengan prosedur pembuatan SIM
Menampilkan informasi kesalahan berikut sound effect
sesuai Informasi bahwa pengguna melakukan kesalahan.
6 Klik Spacebar saat video animasi
Skip video animasi yang sedang berjalan, dan menuju scene berikutnya
sesuai Skip video animasi yang sedang berjalan.
4.4 Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi akhir dilakukan setelah analisis, perancangan, dan implementasi
selesai dilakukan. Maksud dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui tingkat
kerberhasilan penelitian yang dilakukan dan tingkat keberhasilan aplikasi yang
dibuat.
4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK
Setelah tahap implementasi dengan prototyping dilakukan, peneliti
menyesuaikan tahap ini dengan delapan aturan interaksi manusia dan
komputer yang digunakan, apakah tahap implementasi sudah sesuai
dengan aturan-aturan yang dipakai sebagai berikut:
1. Konsistensi
Konsistensi dalam aplikasi ”SIMMandiri“ dapat dilihat pada
jenis font yang digunakan, bentuk button, dan penggunaan warna
background yang senada.
97
Gambar 4.25 Konsistensi pada aplikasi
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Pada setiap halaman utama baik itu start menu, key guide,
maupun information dibuat shortcut berupa menu-menu yang dapat
digunakan pengguna untuk melihat isi dari menu yang diinginkan
secara tepat.
Gambar 4.26 Penggunaan shortcut pada aplikasi
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Jika pengguna salah mengarahkan karakter ke tempat yang
tidak sesuai dengan prosedur pembuatan SIM, maka akan muncul
pesan pemberitahuan. Jika pengguna benar mengarahkan ke tempat
yang sesuai dengan prosedur pembuatan SIM, maka akan muncul video
animasi.
98
Gambar 4.27 Umpan balik pada aplikasi
4. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Apabila pengguna melakukan kesalahan maka aplikasi tidak
akan memberikan umpan balik yang berakibat fatal, seperti jika
pengguna salah dalam mengarahkan karakter pada lingkungan virtual
maka aplikasi tidak akan error tetapi ditangani dengan tampilnya pesan
informasi.
5. Mudah kembali ke tindakan selanjutnya
Dengan meletakkan button back pada setiap halaman
memudahkan pengguna untuk mengekplorasi aplikasi tanpa khawatir
untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Gambar 4.28 Button back untuk kembali ke tindakan sebelumnya
6. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna dapat mengendalikan aplikasi tanpa merasa dikontrol
oleh sistem karena aplikasi ini dirancang dengan menggunakan
interaksi manusia dan komputer yang user friendly.
7. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan interface dibuat sederhana dengan tidak
menggunakan banyak tombol untuk navigasinya.
99
4.4.2 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner
Peneliti memberikan kuesioner kepada 30 responden yang terdiri
dari siswa kelas XII SMK Al-Mukhlish Jakarta Barat untuk mengetahui
apakah desain dan kegunaan aplikasi sudah sesuai dengan tujuan dan
kebutuhan pengguna (Lembar kuesioner terlampir).
Hasil dari evaluasi berdasarkan kuesioner adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi tidak error saat dijalankan. Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30 b. Setuju 20 66,7 c. Netral 1 3,3 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
2. Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 10 33,3 b. Setuju 18 60 c. Netral 2 6,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
3. Saya mengerti bagaimana cara menggunakan aplikasi ini.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 19 63,3 b. Setuju 8 26,7 c. Netral 3 10 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
4. Tampilan desain dalam aplikasi ini menarik.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 12 40 b. Setuju 10 33,3 c. Netral 8 26,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
5. Penyajian teks dapat terbaca dan mudah dipahami.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 9 30
100
b. Setuju 13 43,3 c. Netral 8 26,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
6. Petunjuk penggunaan aplikasi jelas.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 11 36,7 b. Setuju 16 53,3 c. Netral 3 10 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
7. Unsur virtual reality dalam aplikasi terasa realistis.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 8 26,7 b. Setuju 13 43,3 c. Netral 9 30 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
8. Video animasi yang menjelaskan setiap tahapan dalam prosedur
pembuatan SIM menarik dan mudah dipahami. Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30 b. Setuju 11 36,7 c. Netral 10 33,3 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
9. Narasi dalam video animasi prosedur pembuatan SIM jelas.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 10 33,3 b. Setuju 17 56,7 c. Netral 3 10 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
10. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini dapat dimengerti.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 7 23,3 b. Setuju 21 70 c. Netral 2 6,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
101
11. Aplikasi ini membantu saya dalam memahami prosedur dalam setiap tahapan dalam prosedur pembuatan SIM
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 6 20 b. Setuju 14 46,7 c. Netral 10 33,3 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
12. Aplikasi ini layak dijadikan sebagai media baru dalam proses sosialisasi
mengenai prosedur pembuatan SIM oleh pihak SATPAS Daan Mogot. Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 5 16,7 b. Setuju 13 43,3 c. Netral 12 40 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat
disimpulkan bahwa, sebanyak 66,7% responden menyatakan aplikasi ini
dapat membantu memahami prosedur dalam setiap tahapan prosedur
pembuatan SIM dan sebanyak 60% responden menyatakan setuju bahwa
aplikasi ini layak dijadikan sebagai media baru dalam proses sosialisasi
mengenai prosedur pembuatan SIM oleh pihak SATPAS Daan Mogot.
102
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran-saran yang bermanfaat bagi pengembangan aplikasi selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang sudah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa:
1. Perancangan aplikasi simulasi prosedur pembuatan Surat Izin
Mengemudi (SIM) pada penelitian ini menerapkan teknologi virtual
reality yang merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan
dengan menggunakan teknik penunjang yaitu teknik collision detection
sebagai pendeteksi tumbukan agar avatar pada simulasi tidak akan
menembus benda solid saat berjalan yang diimplementasikan pada
gambar 4.23 dan pengujiannya pada tabel 4.7, dan teknik biped-
character rigging untuk penganimasian karakter dalam video animasi
penjelasan prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang
terlihat pada gambar 4.10 dan pengujiannya pada tabel 4.7.
2. Aplikasi “SIMMandiri” ini dapat membantu pemohon Surat Izin
Mengemudi (SIM) untuk lebih memahami mengenai bagaimana tata cara
dalam melakukan pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM). Berdasarkan
kuesioner evaluasi didapatkan hasil, sebanyak 66,7% dari responden
menyatakan setuju bahwa aplikasi “SIMMandiri” dapat membantu
pemohon Surat Izin Mengemudi (SIM) dalam memahami mengenai
103
prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM). Selain itu sebanyak
60% dari responden menyatakan setuju bahwa informasi yang
ditampilkan dalam aplikasi “SIMMandiri” ini mudah dimengerti.
5.1 Saran
Aplikasi yang dibangun masih memiliki beberapa kekurangan, maka
ada beberapa saran yang dapat berguna untuk pengembangan di masa yang
akan datang, diantaranya adalah :
1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan terdapat pula
penggambaran proses penilaian pada ujian praktek maupun ujian teori
secara virtual.
2. Diharapkan kedepannya, karakter-karakter pada video animasi diberikan
ekspresi wajah dengan menggunakan modifier morpher pada software
3ds max.
3. Diharapkan kedepannya, aplikasi ini dapat dikembangkan untuk aplikasi
mobile yang bertujuan untuk memudahkan akses para pengguna
terhadap aplikasi tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad. 2000. Penelitian kependidikan: prosedur dan strategi. Bandung :
Angkasa
Anonim. 2013. Persyaratan Pembuatan SIM Baru. 27-05-2013.
http://www.polri.go.id/banner/berita/91. 18-06-2015, pkl 08.00 WIB
Anonim 2. 2009. Pengertian prosedur. 28-06-2009.
http://necel.wordpress.com/2009/06/28/pengertian-prosedur/. 18-06-2015,
pkl 08.00 WIB
Anonim 3. 2013. Beta User Defined.
http://www.coade.com/Uploads/Beta_User_Defined.pdf. 18-06-2015, pkl
08.00 WIB
Ausburrn, Lynna J & Asburn, Floyd B. 2004. Desktop virtual reality: a
powerful new technology for teaching and research in industrial teacher
education. http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html.
05-08-2014, pkl 08.00 WIB
Baker, Martin. 1998. 3D theory – collision detection.
http://www.euclideanspace.com/threed/animation/collisiondetect/. 18-06-
2015, pkl 08.00 WIB
Beers, Ben. What is computer-based, non-interactive multimedia?.
http://www.ehow.com/facts_7663961_computerbased-noninteractive
-multimedia.html. 26-08-2014, pkl 10.00 WIB
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia digital dasar teori + pengembangannya.
Yogyakarta : Penerbit Andi
Creighton, Ryan Handerson. 2010. Unity 3D development by example :
beginner’s guide. Birmingham : Packt Publishing
Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing interactive multimedia systems.
Newyork
Ericson, Christer. 2005. Real-time collision detection. New york : Morgan
Kaufmann
Green, Timothy D. & Brown, A. 2002. Multimedia projects in the classroom.
United States of America : Corwin Press. Inc
Hakim S, Rachmad. 2002. Tip dan trik adobe photoshop 7. Jakarta : Elex
Media Computindo
Hendratman, Hendi. 2006. The magic of 3D studio max. Bandung :
Informatika
Johan. 2008. Perbedaan bitmap graphic dan vector graphic.
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=perbedaan-persamaan-
bitmap-vektor-grafis. 18-06-2015, pkl 08.00 WIB
Jounghyoun Kim, Gerrard. 2005. Designing virtual reality systems the
Structured approach. United States of America : Springer
Ladjamudin, Al-Bahra bin. 2005. Analisis dan desain sistem informasi.
Yogyakarta : Graha Ilmu
Maestri, George. 1999. Digital character animation 2 volume I – essential
techniques. Indianapolis : New Riders Publishing
Maestri, George. 2002. Digital character animatino 2 vlomu II – advanced
techniques. Indianapolis : New Riders Publishing
Marcus, Teddy. 2007. Perancangan antarmuka untuk interaksi manusia dan
Komputer. Jakarta : Penerbit Informatika
Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan perancangan sistem informasi dengan
metodologi berorientasi objek. Bandung : Penerbit Informatika
Robert, Steve. 2004. Character animation in 3D. Oxford : Focal Press
Sanderson C, Arthur, dkk. 2005. Multimedia interactive learning modules for
design and manufacturing education. Rensselaer Polytechnic Institute
Troy, New York.
Sridadi, Bambang. 2009. Pemodelan dan simulasi sistem : teori,aplikasi dan
Contoh program dalam bahasa C. Bandung : Informatika
Suyanto, M. 2003. Mengembangkan aplikasi multimedia. Yogyakarta :
Penerbit Andi
Suyanto, M. 2003. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing.
Yogyakarta : Penerbit Andi
Wexelblat, Alan. 1994. Virtual reality : application and exploration. New
York : Morgan Kaufmann
LAMPIRAN SURAT KETERANGAN :
1. SK DOSEN PEMBIMBING
2. PENGAJUAN RISET
3. TELAH MELAKUKAN RISET
LAMPIRAN KUESIONER
Kuesioner Penelitian Awal
Saya Thoriq Hidayattullah (108091000100), Mahasiswa Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
sedang melakukan penelitian.
Dengan ini memohon kesediannya untuk mengisi kuesioner di bawah ini
dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan
kerjasamanya saya ucapkan terimakasih.
Nama :
Umur :
Asal Sekolah :
Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling benar.
1. Menurut anda, seberapa pentingkah arti memiliki SIM bagi para pengendara
kendaraan bermotor?
a. Sangat penting c. Biasa saja
b. Penting d. Tidak penting
2. Apakah saat ini anda sudah memiliki SIM?
a. Sudah
b. Belum
3. Cara apa yang lebih anda pilih jika ingin membuat SIM?
a. Mengurus sendiri ke Kantor SATPAS
b. Menggunakan biro jasa / Memakai jasa calo
(Jika anda menjawab a menuju ke pertanyaan 5, jika b ke pertanyaan 4)
4. Apakah alasan anda menggunakan biro jasa / calo dibandingkan dengan
mengurus sendiri ke Kantor SATPAS?
a. Tidak mengetahui tahapan-tahapan dan persyaratan dalam proses
pembuatan SIM
b. Lebih simple
c. Ketakutan tidak lulus ujian tertulis dan/atau praktik.
5. Pernahkah anda memperoleh Sosialiasi atau informasi mengenai tata cara
membuat SIM?
a. Pernah b. Tidak Pernah
(Jika Pernah menuju ke pertanyaan 6, jika Tidak Pernah lompat ke
pertanyaan 8)
6. Melalui media apa informasi mengenai tata cara membuat SIM anda
dapatkan?
a. Papan informasi di Kantor SATPAS c. Internet
b. Buku, modul, koran, atau majalah d. Spanduk / billboard
7. Seberapa menarik-kah sosialisasi mengenai tata cara membuat SIM yang
anda lihat di berbagai media?
a. Menarik c. Kurang Menarik
b. Biasa Saja d. Tidak Menarik
8. Seberapa pentingkah arti sosialisasi mengenai tahapan-tahapan dalam proses
pembuatan SIM?
a. Sangat Penting c. Biasa Saja
b. Penting d. Tidak Penting
9. Seberapa besarkah pengaruh informasi yang anda ketahui mengenai tata cara
pembuatan SIM terhadap keinginan anda untuk membuat SIM?
a. Sangat Berpengaruh c. Biasa Saja
b. Cukup Berpengaruh d. Tidak Berpengaruh
10. Apakah anda sudah mengerti mengenai tahapan-tahapan dalam proses
pembuatan SIM?
a. Mengerti c. Belum Mengerti
b. Ragu-Ragu
11. Menurut anda, Perlukah SATPAS menggunakan media baru yang inovatif
dan berbeda dalam proses sosialisasinya?
a. Perlu c. Tidak Perlu
b. Ragu – Ragu
12. Apakah anda setuju jika sosialisasi mengenai tata cara membuat SIM
menggunakan aplikasi komputer berbasis multimedia interaktif seperti Virtual
Reality??
a. Setuju c. Tidak Setuju
b. Ragu-Ragu
HASIL KUESIONER AWAL SISWA
1. Menurut anda, seberapa pentingkah arti memiliki Surat Izin Mengemudi
(SIM) bagi para pengendara kendaraan bermotor?
Jawaban Responden Persentase
Sangat Penting 18 60%
Penting 10 33,3%
Biasa Saja 2 6,7%
Tidak Penting 0 0 %
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 60% responden ,menyatakan
bahwa Sangat Penting arti memiliki Surat Izin Mengemudi (SIM).
2. Apakah anda sudah memiliki SIM?
Jawaban Responden Persentase
Sudah 19 63,3%
Belum 11 37,7%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas, dapat
disimpulkan bahwa presentase tertinggi sebesar 63,3% responden menyatakan
bahwa mereka sudah memiliki Surat Izin Mengemudi (SIM).
3. Cara apa yang lebih anda pilih jika ingin membuat Surat Izin Mengemudi
(SIM)?
Jawaban Responden Persentase
Mengurus sendiri ke Kantor Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS)
6 20%
Menggunakan biro jasa/ calo 24 80%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 80% responden menyatakan
bahwa mereka lebih memilih proses pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM)
melalui biro jasa / calo.
4. Apakah alasan anda menggunakan biro jasa / calo dibandingkan dengan
mengurus sendiri ke Kantor Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS)?
Jawaban Responden Persentas
e
Tidak mengetahui tahapan-tahapan dan
persyaratan dalam proses pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM)
12 50,0%
Lebih simple 4 16,7%
Ketakutan tidak lulus ujian tertulis dan/atau
praktik.
8 33,3%
Total Responden 24 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 50,0% responden menyatakan
alasan mereka menggunakan biro jasa / calo dikarenakan tidak mengetahui
tahapan-tahapan dan persayaratan dalam proses membuat Surat Izin
Mengemudi (SIM).
5. Pernahkah anda memperoleh Sosialiasi atau informasi mengenai tata cara
membuat SIM?
Jawaban Responden Persentase
Pernah 18 60%
Tidak Pernah 12 40%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 60% responden menyatakan
bahwa Tidak Pernah memperoleh Sosisalisai atau informasi mengenai tata
cara membuat Surat Izin Mengemudi (SIM).
6. Melalui media apa informasi mengenai tata cara membuat Surat Izin
Mengemudi (SIM) anda dapatkan?
Jawaban Responden Persentase
Papan informasi di Kantor Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS)
10 55,6%
Internet 8 44,4%
Buku, modul, koran, atau majalah 0 0%
Spanduk / billboard 0 0%
Total Responden 18 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 55,6% responden mendapat
informasi mengenai tata cara membuat Surat Izin Mengemudi (SIM) di Papan
informasi yang berada di Kantor Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS).
7. Seberapa menarik-kah sosialisasi mengenai tata cara membuat Surat Izin
Mengemudi (SIM) yang anda lihat di berbagai media?
Jawaban Responden Persentase
Menarik 0 0%
Biasa Saja 6 33,3%
Kurang Menarik 10 55,6%
Tidak Menarik 2 11,1%
Total Responden 18 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 55,6% responden menganggap
bahwa sosialisasi mengenai tata cara membuat Surat Izin Mengemudi (SIM)
dinilai Kurang Menarik.
8. Seberapa pentingkah arti sosialisasi mengenai tahapan-tahapan dalam proses
pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM)?
Jawaban Responden Persentase
Sangat Penting 10 33,3%
Penting 16 53,3%
Biasa Saja 4 13,3%
Tidak Penting 0 0%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 53,3% responden menyatakan
bahwa sosialisasi itu merupakan hal yang penting.
9. Seberapa besarkah pengaruh informasi yang anda ketahui mengenai tata cara
pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) terhadap keinginan anda untuk
membuat Surat Izin Mengemudi (SIM)?
Jawaban Responden Persentase
Sangat Berpengaruh 14 46,7%
Cukup Berpengaruh 9 30%
Biasa Saja 5 16,7%
Tidak Berpengaruh 2 6,7%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 46,7% responden menyatakan
bahwa informasi yang diketahui Sangat Berpengaruh terhadap keinginan
membuat SIM.
10. Apakah anda sudah mengerti mengenai tahapan-tahapan dalam proses
pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM)?
Jawaban Responden Persentase
Mengerti 5 16,7%
Ragu-Ragu 8 26,7%
Belum Mengerti 17 56,7%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 56,7% responden menyatakan
belum mengerti mengenai tata cara membuat Surat Izin Mengemudi (SIM).
11. Menurut anda, perlukah Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) menggunakan media baru yang inovatif dan berbeda
dalam proses sosialisasinya?
Jawaban Responden Persentase
Perlu 18 60,0%
Ragu-Ragu 10 33,3%
Tidak Perlu 2 6,7%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 60,0% responden menyatakan
Perlu adanya media baru yang inovatif dalam proses soliasasinya.
12. Apakah anda setuju jika sosialisasi mengenai tata cara membuat Surat Izin
Mengemudi (SIM) menggunakan aplikasi komputer berbasis multimedia
interaktif seperti Virtual Reality??
Jawaban Responden Persentase
Setuju 18 60%
Ragu-Ragu 8 26,7%
Tidak Setuju 4 13,3%
Total Responden 30 100%
Berdasarkan hasil jawaban pada pertanyaan kuesioner diatas dapat
disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 60% responden menyatakan
Setuju untuk menggunakan media Virtual Reality dalam sosialisasi.
Kuesioner Penelitian Akhir
Saya Thoriq Hidayattullah (108091000100), Mahasiswa Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
sedang melakukan penelitian.
Dengan ini memohon kesediannya untuk mengisi kuesioner di bawah ini
dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan
kerjasamanya saya ucapkan terimakasih.
Nama :
Umur :
Sekolah :
Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling benar.
No Pernyataan Sangat
Setuju Setuju Netral
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju
1 Aplikasi tidak error saat dijalankan.
2 Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit.
3 Saya mengerti bagaimana cara
menggunakan aplikasi ini.
4 Tampilan desain dalam aplikasi ini
menarik.
5 Penyajian teks dapat terbaca dan mudah
dipahami.
6 Petunjuk penggunaan aplikasi jelas.
7 Unsur virtual reality dalam aplikasi
terasa realistis.
8 Video animasi yang menjelaskan setiap
tahapan dalam prosedur pembuatan SIM
menarik dan mudah dipahami.
9 Narasi dalam video animasi prosedur
pembuatan SIM jelas.
10 Informasi yang ditampilkan dalam
aplikasi ini dapat dimengerti.
11 Aplikasi ini membantu saya dalam
memahami setiap tahapan dalam
prosedur pembuatan SIM.
12 Aplikasi ini layak dijadikan sebagai
media baru dalam proses sosialisasi
mengenai proses pembuatan SIM oleh
pihak SATPAS Daan Mogot.
HASIL KUESIONER AKHIR SISWA
1. Aplikasi tidak error saat dijalankan.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30
b. Setuju 20 66,7
c. Netral 1 3,3
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
2. Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 10 33,3
b. Setuju 18 60
c. Netral 2 6,7
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
3. Saya mengerti bagaimana cara menggunakan aplikasi ini.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 19 63,3
b. Setuju 8 26,7
c. Netral 3 10
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
4. Tampilan desain dalam aplikasi ini menarik.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 12 40
b. Setuju 10 33,3
c. Netral 8 26,7
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
5. Penyajian teks dapat terbaca dan mudah dipahami.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30
b. Setuju 13 43,3
c. Netral 8 26,7
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
6. Petunjuk penggunaan aplikasi jelas.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 11 36,7
b. Setuju 16 53,3
c. Netral 3 10
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
7. Unsur virtual reality dalam aplikasi terasa realistis.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 8 26,7
b. Setuju 13 43,3
c. Netral 9 30
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
8. Video animasi yang menjelaskan setiap tahapan dalam prosedur
pembuatan SIM menarik dan mudah dipahami.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30
b. Setuju 11 36,7
c. Netral 10 33,3
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
9. Narasi dalam video animasi prosedur pembuatan SIM jelas.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 10 33,3
b. Setuju 17 56,7
c. Netral 3 10
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
10. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini dapat dimengerti.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 7 23,3
b. Setuju 21 70
c. Netral 2 6,7
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
11. Aplikasi ini membantu saya dalam memahami prosedur dalam
setiap tahapan dalam prosedur pembuatan SIM
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 6 20
b. Setuju 14 46,7
c. Netral 10 33,3
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
12. Aplikasi ini layak dijadikan sebagai media baru dalam proses
sosialisasi mengenai prosedur pembuatan SIM oleh pihak SATPAS
Daan Mogot.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 5 16,7
b. Setuju 13 43,3
c. Netral 12 40
d. Tidak Setuju 0 0
e. Sangat tidak setuju 0 0
LAMPIRAN LAPORAN
HASIL OBSERVASI DAN
WAWANCARA
LAPORAN HASIL OBSERVASI
Saya Thoriq Hidayattullah (108091000100), Mahasiswa Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, telah
melakukan observasi pada :
Hari, Tanggal : Rabu, 27 Agustus 2014
Tempat :
Untuk memperoleh data ataupun informasi yang dibutuhkan dalam penyelesaian
skripsi. Adapun hal-hal yang saya peroleh dari observasi tersebut diantaranya :
1. Jam pelayanan Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS):
- Senin s/d Kamis dimulai pada pukul 08.00 WIB dan ditutup pada
pukul 13.30 WIB.
- Jum’at dimulai pada pukul 08.00 WIB, Istirahat pukul 11.30-12.30 dan
ditutup pada pukul 13.30 WIB.
- Sabtu dimulai pada pukul 08.00 WIB dan ditutup pada pukul 12.00
WIB.
2. Denah gedung dari Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin
Mengemudi (SATPAS) Daan Mogot.
3. Prosedur dalam pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM), yakni :
a) Pemohon melakukan Tes Kesehatan dan dikenakan biaya sebesar
Rp. 25.000,- dan melampirkan fotocopy KTP.
b) Pemohon membayar biaya administrasi pada Bank BRI sebesar Rp.
100.000,-
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi
(SATPAS), Kecamatan Daan Mogot, Jakarta Barat
c) Pemohon membuat AKDP pada Loket Asuransi yang dikenakan
biaya sebesar Rp. 30.000,- dan menunjukkan bukti pembayaran
Bank BRI.
d) Pemohon mengambil Formulir pendaftaran pada Loket Formulir
dengan menyerahkan Fotocopy KTP.
e) Pemohon menuju Loket 4 SIM C BARU dengan menyerahkan Surat
Kesehatan, bukti pembayaran Bank BRI, Formulir yang telah diisi
dengan lengkap dan fotocopy KTP.
f) Pemohon menuju Ruang Uji Teori dengan membawa Potongan dari
Formulir dari petugas di Loket 4.
g) Pemohon melakukan Uji Teori, Hasil Uji Teori akan di berikan Hasil
Uji Teori. Jika dinyatakan lulus, pemohon dapat menuju Uji Praktek
dan apabila tidak lulus maka pemohon kembali lagi 1 minggu
kemudian untuk Uji Teori kembali.
h) Pemohon melakukan Uji Praktek. Jika dinyatakan lulus, pemohon
dapat menuju Ruang Identifikasi dan apabila tidak lulus maka
pemohon kembali lagi 1 minggu kemudian untuk Uji Praktek
kembali.
i) Pemohon melakukan Identifikasi:
- Sidik jari
- Tanda tangan
- Foto
j) Pemohon menuju ruang tunggu yang berada di depan Loket 30
“PENGAMBILAN SIM BARU” menunggu nama anda dipanggil
dan apabila nama pemohon dipanggil, mengambil SIM pada Loket
30 “PENGAMBILAN SIM BARU”
Lampiran Wawancara
Nama : Efri, SE
Jabatan : PAMIN SEKSI SIM SUBDIT REGIDENT DIT LANTAS
POLDA METRO JAYA
Tempat : SATPAS Daan Mogot
1. Tahapan-tahapan apa yang harus dilakukan dalam proses pembuatan SIM C?
Jawab :
- Tahap Administrasi
- Tahap Ujian = Teori dan Praktek
- Tahap Penyelesaian = Foto, Sidik Jari, Tanda Tangan, dan Penyerahan
SIM
2. Apa saja syarat-syarat yang harus dibawa oleh para pemohon SIM C?
Jawab :
- KTP sesuai wilayah hukum
- Lulus sehat jasmani dan rohani oleh dokter
- Dinyatakan lulus psikologi
- Penerimaan negara bukan pajak
3. Dimanakah para pemohon SIM C dapat mengetahui tentang tahapan-tahapan
dan syarat-syarat untuk membuat SIM C?
- Sosialisasi website
- Memasang spanduk dan banner
- Mensosialisasikan kepada warga masyarakat, seperti: sekolah dan kampus
4. Siapa sajakah sasaran utama dari proses sosialisasi yang dilakukan oleh
SATPAS mengenai tata cara dan persyaratan membuat SIM?
Jawab : Sosialisasi ditunjukkan kepada masyarakat yang belum memiliki SIM,
terutama siswa - siswi SMA / SMK / MA yang sudah genap berusia 17 tahun
yang belum memiliki SIM.
5. Hal-Hal apa sajakah yang perlu di informasikan kepada para pemohon SIM
tersebut dalam proses sosialisasi?
Jawab : Persyaratan-persyaratan yang harus dibawa oleh calon pemohon SIM
serta tahapan-tahapan proses pembuatan SIM yang mereka harus lalui dalam
pembuatan SIM dan juga peraturan berlalu lintas.
6. Apakah tujuan utama dari proses sosialisasi kepada para pemohon SIM
tersebut?
Jawab : Untuk memberikan wawasan kepada para pemohon SIM agar sudah
paham jika ingin membuat SIM dan diharapkan calon pemohon SIM sudah
paham etika, peraturan, dan keselamatan berlalulintas.
7. Bagaimanakah bentuk sosialisasi yang selama ini dilakukan oleh pihak
SATPAS kepada para pemohon SIM?
Jawab : Selama ini sosialisasi yang dilakukan dibagi ke dalam dua kelompok,
yakni untuk para pelajar dan masyarakat umum. Untuk para pelajar biasanya
mengadakan kunjungan ke sekolah-sekolah yang dikemas dalam bentuk
presentasi, dialog, video, dan langsung memperagakan kepada para siswa
secara langsung sedangkan masyarakat umum dengan menempelkan informasi
di papan informasi yang tersedia di kantor SATPAS serta di website.
8. Adakah kendala atau masalah yang dihadapi saat melaksanakan proses
sosialisasi tersebut? Jika ada apakah kendala-kendala yang dihadapi?
Jawab : masalah yang paling sering dihadapi saat melakukan proses sosialisasi
secara langsung adalah kurangnya ketertarikan para siswa dalam mengikuti
acara presentasi yang diberikan. Hal seperti ini bisa diantisipasi dengan
mengadakan simulasi pembuatan SIM di sekolah dengan melibatkan siswa
secara langsung, namun simulasi tsb membutuhkan persiapan di lapangan
yang memakan waktu cukup lama, baik dari waktu persiapan sarana di
sekolah maupun waktu dalam proses simulasinya.
9. Apakah pihak SATPAS berencana untuk menggunakan media baru dalam
proses sosialisasinya?
Jawab : Sejauh ini belum ada keinginan untuk menggunakan media baru,
jikapun diperlukan media tersebut harus berbeda dari sebelumnya dan dapat
menarik minat siswa - siswi SMA / SMK / MA dalam mengikuti proses
sosialisasi agar tidak mudah jenuh.
10. Apakah dalam sosialisasi pihak SATPAS menggunakan laptop?
Jawab : Iya. Biasanya membawa laptop untuk presentasi.
11. Apakah anda mengetahui mengenai Virtual Reality? dan adakah media
sosialisasi yang menggunakan teknologi tersebut di SATPAS Daan Mogot?
Jawab : Saya belum tahu. Tidak ada media sosialisasi yang menggunakan
teknologi tersebut.
Jakarta, 27 Agustus 2014
a.n KEPALA SEKSI SIM
PAMIN SIM
EFRI,SE
IPTU NRP. 67020132