bab iii metode penelitianeprints.umm.ac.id/39861/4/jiptummpp-gdl-azimatulmu... · penelitian khohar...
TRANSCRIPT
25
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggris Research and
Development (R&D) adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015:297). Sugiyono
juga menyatakan bahwa metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan
data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Penelitian yang akan dilakukan
difokuskan pada pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan
Adobe flash professional CC 2014 pada materi perbandingan senilai dan
perbandingan berbalik nilai dalam pemecahan masalah. Media pembelajaran yang
dikembangkan akan dipertanggungjawabkan melalui proses validasi, revisi hingga
uji coba dan revisi kedua sebelum dinyatakan sebagai produk final.
3.1 Rancangan Pengembangan Media
Musfiqon (2012:162) mengatakan bahwa terwujudnya media pembelajaran
melalui proses panjang, karena penyusunan media perlu dirancang sebelum
memproduksi dan mengembangkan. Hal ini dilakukan agar media yang
diproduksi dan digunakan benar-benar sesuai dengan karakteristik peserta didik.
Pembuatan program media pembelajaran diharapkan dapat dilakukan dengan
persiapan dan perencanaan yang teliti. Persiapan dan perencanaan tersebut
disusun secara sistematis dan dikembangkan sedemikian rupa, sehingga media
pembelajaran menjadi lebih efektif.
26
Potensi
dan
Masalah
Pengumpul
an Data
Desain
Produk
Validasi
Produk
Revisi
Produk
Uji Coba
Produk
Revisi
Produk
Produk
Final
Pendapat sugiyono (2015:298-302) bahwa metode dalam pengembangan
media terbagi atas beberapa bagian yaitu: (1) potensi dan masalah, (2)
pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6)
uji coba produk, (7) revisi produk, dan (8) produk final. Metode yang digunakan
dalam pengembangan ini adalah metode kualitatif deskriptif, yaitu dengan
menjabarkan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran matematika
menggunakan Adobe flash professional CC 2014 pada materi perbandingan
senilai dan perbandingan berbalik nilai dalam pemecahan masalah. Metode yang
digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah metode penelitian
dan pengembangan atau dalam bahasa inggris Research and Development (R&D).
3.2 Langkah-Langkah Pengembangan Media
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
model pengembangan menurut Sugiyono. Metode dalam pengembangan media
pembelajaran nya adalah metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa
inggris Research and Development (R&D), namun dalam pengembangan media
pembelajaran ini hanya akan dilakukan terbatas hingga produk final setelah revisi
tahap kedua. Langkah-langkah pengembangan media yang akan dilakukan seperti
flowchart berikut:
Gambar 3.1: Flow chart langkah-langkah pengembangan media
27
Sesuai dengan model pengembangan media yang akan digunakan, penjabaran
langkah-langkah pengembangan media pembelajaran sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
Potensi dan masalah ini diperoleh dari fakta permasalahan, bahwa dalam
proses pembelajaran guru hanya menggunakan alat seadanya yang disediakan
di sekolah, sehingga siswa sulit untuk memahami materi yang disampaikan.
Idealnya dengan memperkenalkan media baru kepada siswa maka membuat
siswa akan lebih mudah memahami materi yang dijelaskan guru. Peneliti
melakukan survei mengenai pemilihan materi juga, kemudian materi yang
dipilih menyesuaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang ada,
agar materi yang akan disajikan pada media pembelajaran tidak melenceng
dari tujuan yang dicapai.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan pengumpulan informasi kebutuhan dalam
pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Pengumpulan
data meliputi materi yang sesuai dengan kompotensi dasar dan tujuan
pembelajaran, dan konsep dari materi perbandingan seharga dan
perbandingan berbalik harga dalam pemecahan masalah.
3. Desain Produk
Peneliti melakukan desain media pembelajaran dengan menggunakan adobe
flash professional CC 2014 sesuai dengan rencana desain media
pembelajaran yang akan dikembangkan dalam segi konteks (isi/materi)
28
maupun bentuk tampilan media pembelajaran. Peneliti juga membuat
pedoman angket validitas untuk proses validitas produk yang akan dilakukan
setelah pengembangan desain media pembelajaran selesai dilakukan.
4. Validitas Produk
Tahap validasi dapat dilakukan dengan meminta beberapa orang ahli atau
pakar yang sudah berpengalaman untuk menilai desain produk baru yang
telah dirancang. Adanya angket tersebut validator akan memberikan penilaian
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian meliputi konteks
materi dan desain media pembelajaran. Penilaian validator yang akan
menentukan media pembelajaran valid atau tidak untuk memenuhi kriteria
yang ditentukan jika media pembelajaran dirancang akan diimplementasikan
kepada peserta didik pada saat pembelajaran.
5. Revisi produk
Media pembelajaran divalidasi oleh validator, maka selanjutnya tahap revisi.
Revisi dilakukan untuk menyempurnakan media pembelajaran yang telah
dirancang sebelumnya. Aspek revisi diperoleh dari penilaian validator pada
angket yang telah diberikan. Revisi ini akan membantu mengurangi
kelemahan-kelemahan media pembelajaran yang telah dirancang. Kelemahan-
kelemahan tersebut bisa terdapat pada konteks (isi/materi) maupun desai
media pembelajarannya.
6. Coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kepraktisan
produk yang dihasilkan. kepraktisan tersebut ditinjau dari tanggapan siswa
melalui angket yang disediakan dan wawancara, kemudian dianalisis untuk
29
memperoleh hasil kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan.
Pelaksanaan uji coba akan dilakukan pada kelas VII B sebanyak 10 orang di
SMP Negeri 8 Pamekasan.
7. Revisi Produk
Revisi produk tahap dua merupakan langkah terakhir untuk menyempurnakan
produk yang dihasilkan. Acuan revisi tahap kedua diperoleh dari tanggapan
agar dapat melihat kepraktisan media pembelajaran saat diaplikasikan pada
siswa.
8. Produk Final
Produk yang dihasilkan setelah revisi tahap kedua merupakan produk final
dari proses pengembangan media pembelajaran. Produk final merupakan
produk akhir dimana produk yang telah dikembangkan tidak lagi mengalami
perubahan dari segi desain tampilan maupun materi.
3.3 Data dan Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini adalah subyek diperolehnya data (Arikunto,
2013:172). Data dan sumber data yang diperoleh dalam pengembangan desain
media pembelajaran ini adalah melalui validitas konten (isi/materi) dari media
pembelajaran media pembelajaran yang dikembangkan. Arikunto (2013:211)
mengungkapkan bahwa validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan
tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrument.
30
Jenis sumber data dibagi menjadi beberapa bagian sebagai berikut.
1. Validitas konten (isi/materi)
Uji validasi konten dilakukan oleh satu orang dosen Matematika Universitas
Muhammadiyah Malang. Instrument yang digunakan dalam validasi konten
verupa angket yang telah disediakan jawaban dan kolom kosong yang
digunakan untuk memberikan komentar mengenai konten (isi/materi) yang
ada dalam media pembelajaran yang dikembangkan.
2. Validitas media pembelajaran
Uji validasi media dilakukan oleh satu orang dosen yang ahli dalam
pengembangan media pembelajaran. Uji yang dilakukan untuk mengetahui
kevalidan tampilan yang dikembangkan secara keseluruhan. Instrumen yang
digunakan dalam validasi konten berupa angket yang telah disediakan
jawaban dan kolom kosong yang digunakan untuk memberikan komentar
mengenai media pembelajaran yang dikembangkan.
3. Kepraktisan media pembelajaran
Kepraktisan media dilakukan oleh guru dan siswa dalam pengembangan
media pembelajaran. Kepraktisan yang dilakukan guru untuk mengetahui
praktisnya media pembelajaran yang dikembangkan melalui aspek didaktik,
kontruksi, dan teknis. Kepraktisan yang dilakukan siswa untuk mengetahui
praktisnya media pembelajaran yang dikembangkan melalui aspek kualitas
tampilan, penyajian materi, interaksi pemakai, dan interaksi program.
31
3.4 Teknik Pengumpulan Data Pengembangan Media
Teknik pengumpulan data dalam pengembangan media ini adalah melalui
angket. Angket merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung
(Sukmadinata, 2009:125). Angket digunakan untuk memperoleh data melalui
pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden. Pengembangan media
pembelajaran matematika menggunakan Adobe flash professional CC 2014 pada
materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai dalam pemecahan
masalah ini, angket ditujukan kepada validator konten (isi/materi) dan validator
media setelah proses desain media selesai. Data yang diperoleh dari hasil angket
tersebut digunakan sebagai acuan revisi dalam segi konten maupun rancangan
desain media pembelajaran.
Teknik selanjutnya memberikan angket kepada guru dan siswa setelah materi
yang telah diajarkan pada media pembelajaran. angket diberikan kepada siswa
ingin mengetahui tanggapan dalam memahami materi yang dijelaskan melalui
media yang dipakai, sehingga dari hasil angket tersebut dapat dijadikan bahan
analisis untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan.
Pengisian angket oleh siswa selesai, selanjutnya proses wawancara siswa
mengenai media pembelajaran. Angket yang diberikan kepada guru untuk
mengetahui kepraktisan media pembelajaran, kemudian peneliti melakukan proses
wawancara kepada guru.
32
3.5 Instrumen Pengembangan Media
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti
dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih
baik (Arikunto, 2013:203). Azwar (2001:198) berpendapat bahwa penelitian
kualitatif peneliti berperan sebagai penentu dari semua skenario penelitian, karena
validitas hasil penelitian sebagian besar sangat tergantung pada kualitas
instrument pengumpulan data. Instrument yang digunakan dalam pengembangan
desain media pembelajaran materi perbandingan senilai dan perbandingan
berbalik nilai dalam pemecahan masalah dengan menggunakan Adobe flash
professional CC 2014 ini berupa angket. Angket ditujukan kepada validator
konten (isi/materi) dan validator desain media pembelajaran. Lembar angket
untuk validasi media pembelajaran terdiri dari dua lembar validasi yaitu.
1. Lembar validasi media
Validasi media dilakukan untuk menilai media pembelajaran yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria mengenai desain media
pembelajaran, sehingga lembar validasi beserta kisi-kisinya. Pengembangan
media ini menggunakan kisi-kisi lembar validasi yang diadaptasi dari
penelitian Khohar (2016:55). Kisi-kisi lembar validasi kemudian
dikembangkan menjadi pernyataan yang nantinya akan dinilai oleh validator.
Pengembangan indikator lembar validasi media yaitu dinilai dari rekayasa
perangkat lunak dan komunikasi visual.
Penilaian rekayasa perangkat lunak diliat dari beberapa indikator yaitu, (1)
efektif dan efisien dalam pengembangan, (2) kemudahan pemeliharaan dan
pengelolaan media, (3) kemudahan dalam penggunaan dan pengoperasian, (4)
33
ketepatan software dalam pengembangan media, (5) kemudahan
instalasi/dijalankan di berbagai hardware/software, (6) keterpaduan
pemaketan media, (7) pemanfaatan kembali media yang dikembangkan, dan
(8) media tidak dapat diubah oleh pengguna. Penilaian komunikasi visual
diliat dari beberapa indikator yaitu, (1) pemilihan warna tidak mengacaukan
tampilan, (2) kesesuaian dalam pemilihan font dan penggunaan bahasa, dan
(3) keserasian tampilan.
2. Lembar validasi materi
Validasi materi dilakukan untuk menilai kesesuaian materi dengan
kompetensi dasar dan indikator yang ditetapkan maupun dari aspek lain yang
menunjang kelengkapan konteks media. Kisi-kisi lembar validasi materi
kemudian dikembangkan menjadi pernyataan yang nantinya akan dinilai oleh
validator. Adapun kisi-kisi lembar validasi materi yang juga diadaptasi dari
Khohar (2016:57). Pengembangan indikator lembar validasi materi yaitu
dinilai dari desain pembelajaran dan komunikasi visual. Penilaian desain
pembelajaran diliat dari beberapa indikator yaitu, (1) kecocokan dan
kesesuaian media pembelajaran dengan karakter siswa, (2) kesesuaian materi
dengan kurikulum, (3) relevansi materi yang harus dipelajari oleh siswa, (4)
media bersifat interaktif.
Penilaian komunikasi visual diliat dari beberapa indikator yaitu, (1)
penggunaan bahasa, (2) pemakaian warna dan bentuk teks pada materi, dan
(3) tampilan pada media tidak mengacaukan konsentrasi. Lembar validasi
juga terdapat skor untuk pemilihan jawaban yaitu: skor 1: Tidak baik, skor 2:
Kurang baik, skor 3: Cukup baik, skor 4: Baik, dan skor 5: Sangat baik.
34
3. Lembar penilaian oleh siswa dan guru
Lembar penilaian oleh siswa digunakan untuk mengetahui tanggapan dari
media pembelajaran yang dikembangkan. Peserta didik menilai media dari
aspek kualitas tampilan, penyajian materi, interaksi pemakai, dan aspek
interaksi program.Penilaian dilakukan oleh peserta didik SMP kelas VII B di
SMP Negeri 8 Pamekasan. Lembar penilaian siswa terdapat skor untuk
pemilihan jawaban yaitu: skor 1: Tidak setuju, skor 2: Kurang setuju, skor 3:
Setuju, skor 4: Sangat setuju. Pengisian angket selesai peneliti mewawancarai
siswa untuk mengetahui jujur dan objektif dalam pengisian angket.
3.6 Teknik Analisis Data
Analisis Data adalah suatu kegaiatan yang dilakukan untuk mengolah data
menjadi informasi, sehingga dapat memahami karakteristik data dan dapat
dimanfaatkan untuk solusi permasalahan yaitu masalah yang berkaitan dengan
penelitian. Sugiyono menyatakan bahwa (2015:333) analisis data kualitatif data
diperoleh dari berbagai sumber dengan menggunakan teknik pengumpulan data
yang bermacam-macam dan dilakukan terus-menerus. Teknik analisis data yang
digunakan dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe flash
professional CC 2014 pada materi perbandingan senilai dan perbandingan
berbalik nilai dalam pemecahan masalah ini menggunakan analisis data kualitatif.
Pengembangan media pembelajaran ini data kualitatif diperoleh dari proses
validasi mengenai komentar yang diberikan oleh para validator, tanggapan siswa
dan guru melalui angket dan wawancara. Komentar kemudian dianalisis untuk
mengetahui kekurangan pada media pembelajaran yang telah dikembangkan.
35
Komentar dari para validator juga merupakan acuan revisi yang digunakan
sebagai bahan evaluasi untuk mengembangkan produk media pembelajaran
sebelum menjadi produk final.
Langkah-langkah analisis data validasi media pembelajaran sebagai berikut
(Hobri, 2010:65).
a) Merekapitulasi data penilaian kevalidan model ke dalam tabel yang meliputi:
indikator (𝐼𝑖), aspek (𝐴𝑖), dan nilai (𝑉𝑖𝑗)untuk masing-masing validator.
b) Menentukan rata-rata nilai untuk setiap aspek dengan rumus
𝐴𝑖 =∑ 𝐼𝑗𝑖
𝑛𝑗=1
𝑚
Keterangan:
𝐴𝑖 = data nilai validator ke-j terhadap indikator ke-i
𝐼𝑗𝑖= nilai untuk indikator ke-j aspek ke-i
𝑚= banyaknya indikator dalam aspek
c) Menentukan nilai 𝑉𝑎 atau rata-rata total dari rata-rata nilai untuk semua aspek
dengan rumus
𝑉𝑎 =∑ 𝐼𝑗𝑖
𝑛𝑗=1
𝑛
Keterangan:
𝑉𝑎 = rata-rata nilai total untuk semua aspek
𝐴𝑖= rata-rata nilai setiap aspek
𝑛= banyaknya aspek
36
Nilai 𝑉𝑎 atau nilai rata-rata total ini dirujuk pada interval penentuan tingkat
kevalidan perangkat pembelajaran sebagai berikut.
1 ≤ 𝑉𝑎 < 2 : Tidak valid, 2 ≤ 𝑉𝑎 < 3 : Kurang valid, 3 ≤ 𝑉𝑎 < 4 : Cukup
valid, 4 ≤ 𝑉𝑎 < 5 : Valid, dan 𝑉𝑎 = 5 : Sangat valid.
Langkah-langkah lembar penilaian kepraktisan media oleh siswa dan guru
(Widoyoko,2010:242).
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 =𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘
Penentuan lembar penilaian media oleh peserta didik dan guru sebagai berikut,
yaitu 𝑥 > 3,4 : Sangat praktis, 2,8 < 𝑥 ≤ 3,4 : Praktis, 2,2 < 𝑥 ≤ 2,8 : Cukup
praktis, 1,6 < 𝑥 ≤ 2,2 : Kurang praktis, dan 𝑥 ≤ 1,6 : Tidak praktis.
37