bab ii (kapita selekta)
TRANSCRIPT
-
8/17/2019 BAB II (Kapita Selekta)
1/5
BAB II
A. LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
Elearning telah menjadi topik dari meningkatnya minat dalam
beberapa tahun terakhir. Hal ini sering dianggap sebagai upaya kelompok,
di mana penulis konten, desainer instruksional, teknisi multimedia, guru,
pelatih, administrator database, dan orang-orang dari daerah lain keahlian
datang bersama-sama untuk melayani komunitas pelajar.Untuk mempermudah pekerjaan bersama mereka , banyak sistem
perangkat lunak telah dikembangkan. Mereka umumnya disebut sebagai
Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS dan !ontent "elajar Management
Systems (L!MS.
#ujuan utama dari LMS adalah mengelola peserta didik, mela$ak kemajuanmereka dan kinerja di semua jenis pelatihan kegiatan. LMS mengelola dan
mengalokasikan sumber belajar seperti penda%taran, kelas dan
ketersediaan instruktur, pemenuhan bahan pembelajaran, dan pengiriman
pembelajaran online. #he L!MS biasanya men$akup LMS dan
menambahkan sistem authoring menyediakan in%rastruktur yang dapat
digunakan untuk membuat, memodi&kasi, dan mengelola konten untuk
berbagai belajar untuk memenuhi kebutuhan $epat perubahan kebutuhan
bisnis. #he L!MS dapat mengambil data rin$i tentang nilai peserta didik,
pilihan pertanyaan, dan kebiasaan na'igasi dan dapat menggunakannya
untuk memberikan manajer konten in%ormasi penting tentang e%ekti'itaskonten jika dikombinasikan dengan strategi khusus instruksional, deli'ery
te$hnologies, dan pre%erensi pelajar.sistem perangkat lunak ini juga menyediakan dukungan untuk interaksi
antara peserta ruang belajar, mekanisme untuk menyampaikan materi
kursus melalui eb, komponen administrasi untuk memungkinkan
pela$akan instruktur $atatan sis)a dan memantau kemajuan mereka, dan
komponen kolaborati% seperti papan buletin, $hatting, e-mail, dll.
*ebanyakan berbasis )eb lingkungan belajar yang ada didasarkan pada
model instruksi dasar. %ungsi utama mereka berpusat pada manajemen
dan distribusi bahan pembelajaran, komunikasi sinkron dan asyn$hronous,
dan kemajuan pela$akan dan pelaporan. "eberapa dari mereka mengatasi
pembelajaran kolaborati%. +amun, sebagian besar dari lingkungan belajar
tersebut tidak e%ekti% mendukung model kolaborasi digunakan dalam
kehidupan kerja modern.
-
8/17/2019 BAB II (Kapita Selekta)
2/5
B. MOODLE
Penelitian ini terdiri dari penyelidikan ke beberapa implikasi teknis
dan organisasi menerapkan open sour$e Learning Management SystemMoodle (LMS untuk digunakan pada perangkat mobile. Penelitian ini
memberikan )a)asan ke dalam menentukan modalitas untuk
implementasi tersebut. a juga mena)arkan bimbingan dalam
mem%asilitasi pengiriman saja jarak dengan menggunakan perangkat
mobile. mplementasi pengiriman mobile dilakukan dengan menggunakan
Moodle LMS. Masalah dalam pemenuhan tujuan ini telah di$atat dan
rekomendasi disusun untuk membantu orang lain dalam implementasinya.
Penelitian telah mengidenti&kasi beberapa &tur yang rele'an kritis
lingkungan perangkat mobile dan sistem operasi.Moodle merupakan salah satu LMS open sour$e yang dapat
diperoleh se$ara bebas melalui httpmoodle.org. Moodle dapat dengan
mudah dipakai untuk mengembangkan sistem e-learning. /engan Moodle
portal e-learning dapat dimodi&kasi sesuai kebutuhan. Saat ini (0ktober
1232 terdapat lebih dari 45 ribu situs e-learning tersebar di lebih dari 132
negara yang dikembangkan dengan Moodle (httpmoodle.orgsites.
Sedangkan di ndonesia terdapat lebih dari 654 situs e-learning yang
dikembangkan dengan Moodle. Salah satu keuntungan bagi dosen yang
membuat mata kuliah online berbasis LMS adalah kemudahan. Hal ini
karena dosen tidak perlu mengetahui sedikitpun tentang pemrograman
)eb, sehingga )aktu dapat diman%aatkan lebih banyak untuk memikirkan
konten (isi pembelajaran yang akan disampaikan. /isamping itu dengan
menggunakan LMS Moodle, maka kita $enderung untuk mengikuti
paradigma e-learning terpadu yang memungkinkan menjalin kerjasama
dalam 7kno)ledge sharing8 antar perguruan tinggi besar di ndonesia
(melalui +HE9E+#.
C. SCORM
Pen$iptaan S!09M pertama (sharable *onten 0byek 9e%erensi
Model obyek mena)arkan beberapa tantangan dan kesulitan yang
melampaui %asilitas yang dita)arkan oleh aplikasi generasi konten. Se$ara
khusus, pen$iptaan benar-benar dapat digunakan kembali, obyek
pembelajaran di$ari memerlukan pertimbangan rin$i dari metadata, di
mana beberapa aspek kelembagaan mungkin tidak jelas atau tidak
tersedia. *arya ini menggambarkan pen$iptaan objek pembelajaran
pertama, dari perangkat lunak instalasi untuk kemasan akhir. Hal ini
bertujuan untuk perspekti% yang lebih luas daripada yang dita)arkan oleh
buku panduan atau buku petunjuk alat bantu generasi konten, umumnya
miskin atau sama sekali kehilangan saran tentang $ara untuk pergi
tentang men$apai usabilitas, interoperabilitas, daya tahan dan
aksesibilitas yang dipahami oleh standar S!09M. Hanya gratis so%t)are
http://moodle.org/sites/http://moodle.org/sites/
-
8/17/2019 BAB II (Kapita Selekta)
3/5
dan internet publikasi yang digunakan sebagai re%erensi. Pen$iptaan paket
S!09M sederhana dengan 9eload Editor dijelaskan langkah demi langkah,
dan paket dibuat kemudian diuji menggunakan 9eload S!09M Player,
yang memungkinkan untuk mendeteksi beberapa kesulitan dan alternati%
solusi.
"antuan yang tersedia dan beberapa re%erensi berkomentar yang
kemudian ditunjukkan. /a%tar saran akhirnya mun$ul, dengan tujuan
meme$ahkan sebelumnya sebagian besar ketidakpastian, mende&nisikan
skema pembuatan obyek pembelajaran yang konsisten dan mengurangi
)aktu pelatihan untuk menguasai alat dan generasi metadata. Sebagai
kesimpulan, beberapa keterbatasan ditemukan di sepanjang pekerjaan
yang menunjukkan, khususnya perlunya mengadopsi atau mende&nisikan
pro&l aplikasi L0M (0bje$t "elajar Metadata bersama-sama dengan
strategi kelembagaan untuk menghadapi pen$iptaan metadata e&sien.
S!09M mengusulkan empat kualitas dasar yang dibutuhkan untuk
membangun objek pembelajaran se$ara e%ekti% dapat digunakan kembali
(!arnegie Mellon, 1224: "er-langa ;lores < =ar$>a Pe?al'o, 1224
Reusability.
konten harus independen dari konteks pembelajaran, tepat untuk
digunakan dalam situasi yang berbeda, untuk audiens yang berbeda, pada
plat%orm pengiriman yang berbeda dengan aplikasi atau alat yang
berbeda.
Interoperability.
konten harus dijalankan pada beberapa program aplikasi, lingkungan,
perangkat keras dan perangkat lunak, apa pun $ara yang digunakan
dalam pen$iptaannya.
Durability.*onten harus terus berjalan tanpa modi&kasi pada setiap perubahan atau
pembaruan di sistem perangkat keras atau perangkat lunak.
Accessibility.konten harus diidenti&kasi dan lo$atable bila diperlukan, untuk kebutuhan
belajar yang diperlukan. ke$ukupan untuk tujuan di tangan harus jelas
tanpa memerlukan akses ke konten atau membayar royalti untuk itu,
melalui penyediaan in%ormasi yang memadai tentang setiap objek
pembelajaran.
#erlepas dari kompatibilitas yang baik dengan beberapa spesi&kasi
sumber belajar populer, S!09M juga memiliki &tur lain yang unik. ni
menyediakan 9#E (9un-#ime En'ironment yang mena)arkan $ara standar
untuk S!0 (sharable *onten 0byek untuk berkomunikasi dengan LMS
melalui penggunaan @P umum (@ppli$ation Program nter%a$e. @P ini
mampu menyembunyikan LMSs Arin$ian implementasi dari S!0s dan
-
8/17/2019 BAB II (Kapita Selekta)
4/5
dengan demikian terutama mempromosikan usabilitas dan
interoperabilitas sumber belajar dirumuskan dalam bentuk S!0. Sebagai
soal %akta, saat ini S!09M adalah satu-satunya spesi&kasi sumber belajar
yang sebenarnya yang menyediakan sema$am seperti dari 9#E. Selama
pelaksanaan S!09M LMS kon%orman, yang S!09M 9#E dapat memberikan
pengguna dengan bimbingan menguntungkan.
D. ARTICLATE STORYLINE
/alam pra$ti$als laboratorium, menunjukkan teknik laboratorium
dan peralatan penanganan untuk sis)a memerlukan sering pengulangan.
Buga, sulit untuk mengidenti&kasi apakah sis)a memahami hubungan
antara konsep teoritis dan eksekusi praktis mereka. Selanjutnya, untuk
kursus se$ara eksklusi% online, sis)a kehadiran &sik di laboratorium tidak
mungkin mengajar dan penilaian alternati% sehingga tepat harus
dipekerjakan. Sementara media 'ideo mena)arkan potensi untuk
mengatasi masalah ini, membuat 'ideo dapat memerlukan produksi
keahlian khusus dan peralatan. Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana
relati% kamera )earable murah teknologi dapat memberikan pendekatan
alternati% untuk produksi $epat 'ideo berbasis laboratorium. ni
menggambarkan bagaimana
#eknologi ini digunakan oleh seorang akademisi untuk per$obaan
laboratorium 'ideo yang berkaitan dengan diagnosa biomedis. Saya juga
menjelaskan bagaimana sebuah pertanyaan interakti% tertanam dalam
'ideo untuk menilai pemahaman sis)a tentang
konsep menunjukkan. /ata diambil dari sur'ei sis)a dan umpan balik
demonstran, dan
pengalaman dari dosen yang terlibat dalam proyek ini dibahas. Sejumlah
man%aat yang berbeda dari pendekatan ini diidenti&kasi, termasuk potensi
mirip persiapan untuk kelas membalik, )aktu produksi yang $epat, non-
intrusi% si%at rekaman, keuntungan lebih dari deskripsi teks, dan biaya
yang relati% rendah. tukeuntungan dan keterbatasan dari %ormat
pertanyaan tertanam juga dibahas.Studi ini men$akup praktis rekomendasi untuk akademisi lainnya
mempertimbangkan teknologi ini dan menunjukkan aplikasi lebih lanjut
untuk potensidigunakan dalam pembelajaran laboratorium. "erdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh @'eril 9obertson dan Matt East dalam penelitiannya yang
berjudul 7Designing Information Skills Resources to Empower our Student
in the Digital Age8 diperoleh hasil dengan intruksi yang tepat akan
meningkatkan keterampilan sis)a. @'eril dan Matt menggunakan so%t)are
articulate storyline dalam penelitiannya. Pada tahun tersebut hanya C1D
sis)a men$apai skor bagus, dan rata-rata lebih dari 32D mengulangi
tugas yang sama. /engan menggunakan so%t)are articulate storyline
hanya 6D sis)a yang gagal ulangan dan 56D sis)a menunjukkan
keterampilan yang ditetapkan di dalam kurikulum.
-
8/17/2019 BAB II (Kapita Selekta)
5/5
"erdasarkan permasalah tersebut, penggunaan media pembelajaran
interakti% diharapkan dapat meningkatkan respon sis)a terhadap kegiatan
belajar mengajar di kelas. Seels < =lasglo) (dalam @rsyad, 1221 C
mengungkapkan bah)a media pembelajaran interakti% adalah suatu
sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi 'ideo rekaman
dengan pengendalian komputer kepada penonton (sis)a yang tidakhanya mendengar dan melihat 'ideo dan suara, tetapi juga memberikan
respon yang akti%, dan respon itu yang menentukan ke$epatan dan
sekuensi penyajian.