bab ii kajian teoritis 2.1 pengertian...
TRANSCRIPT
7
BAB IIKAJIAN TEORITIS
2.1 Pengertian Peran
Peranan berasal dari kata peran, berarti sesuatu yang menjadi bagian
atau memegang pimpinan yang terutama. Peranan menurut Levinson
sebagaimana dikutip oleh Soejono Soekamto (1982) Peranan adalah suatu
konsep prihal apa yang dapat dilakukan individu yang penting bagi struktur
sosial masyarakat, peranan meliputi norma-norma yang dikembangkan
dengan posisi atau tempat seseorang dalam masyarakat, peranan dalam
arti ini merupakan rangkaian peraturan-peraturan yang membimbing
seseorang dalam kehidupan bermasyarakat”.
Menurut Friedman. (1998 : 286) peran adalah serangkaian perilaku
yang diharapkan pada seseorang sesuai dengan posisi sosial yang dibrikan
baik secara formal maupun secara informal. Peran didasarkan pada deskripsi
(ketentuan) dan harapan peran yang menerangkan apa yang individu-individu
harus lakukan dalam situasi tertentu agar dapat memenuhi harapan-harapan
mereka sendiri atau harapan orang lain. Struktur peran dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu: 1. Peran formal (peran yang Nampak jelas) yaitu sejumlah
perilaku yang bersifat homogeny. Peran formal yang standar terdapat dalam
keluarga. Peran dasar yang membentuk posisi sosial sebagai suami-ayah, dan
istri-ibu adalah peran provider (penyedia), pengatur rumah tangga,
memberikan perawatan, sosialisasi anak, rekreasi, persaudaraan (memelihara
hubungan keluarga paternal dan maternal), seksual. 2. Peran Informal (peran
8
tertutup) yaitu suatu peran yang bersifat implisit (emosional) biasanya tidak
tampak ke permukaan dan dimainkan hanya untuk memenuhi kebutuhan
emosional inidividu dan untuk menjaga keseimbangan dalam keluarga. Peran-
peran informal mempunyai tuntutan yang berbeda, tidak terlalu dan
didasarkan pada atribut-atribut kepribadian anggota keluarga individual.
Pelaksanaan peran-peran informal yang efektif dapat mempermudah
pelaksanaan peran-peran informal. Adapun variabel-variabel yang
mempengaruhi struktur peran yaitu :
a. Kelas Sosial
Menurut Komarovsky (1964) di dalam Friedman,M (1998) dalam
studi kualitatifnya tentang pekerja terampil berkerah putih dan pekrja kasar,
dalam keluarga mereka ditemukan bahwa semakin tinggi pendidikan suami,
semakin besar keakraban dan persahabatan dalam perkawinan. Sedangkan
kelas sosial sendiri dapat dibagi menjadi kelas 9 bawah dan keluarga kelas
menengah. Dalam Friedman.(1998 : 303-304) Bentuk-bentuk keluarga yaitu :
- Keluarga inti (konjugal) terdiri dari suami, istri, dan anak mereka.
- Keluarga orientasi. Unit keluarga yang didalamnya seseorang dilahirkan.
- Keluarga besar. Keluarga inti dan orang-orang yang berhubungan (oleh
darah) yaitu keluarga inti ditambah sanak keluarga seperti kakek, nenek,
tante, paman, dan sepupu dalam Friedman(1998 : 12)
Peranan orang tua terhadap anak tidak terlepas dari sikap perlakuan
yang diberikan dengan cara yang berbeda dan dengan situasi yang kondusif
sesuai untuk anak, sehingga kelak tidak memberikan dampak yang negatif.
9
2.2. Hakekat Orang Tua
Menurut Thamrin Nasution dan Nurhalijah Nasution (Kanisius,
1985:1), orang tua adalah orang yang bertanggung jawab dalam satu keluarga
atau rumah tangga yang biasa disebut ibu dan bapak.
Hery Noer Aly (1999: 88) Ibu dan Ayah masing – masing mempunyai
tanggung jawab yang sama dalam pendidikan anak. Departemen Agama RI
(1982:34) Orang tua yaitu orang – orang yang bertanggung jawab atas
kelangsungan hidup anak.
Peran orang tua merupakan suatu kompleks pengharapan manusia
terhadap caranya individu harus bersikap sebagai orang yang mempunyai
tanggung jawab dalam satu keluarga, dalam hal ini khususnya peran terhadap
anak anaknya dalam hal pendidikan, keteladanan, kreatif sehingga timbul
dalam diri anak semanga hidup dalam pencapaian keselarasan hidup di dunia
ini. Sehingga sebagai orang tua mempunyai kewajiban memelihara
keselamatan kehidupan keluarga baik moral maupun material dengan
keteladanan, kreatif sehingga timbul dalam diri anak semangat hidup dalam
pencapaian keselarasan hidup di dunia ini.
Kepribadian orang tua, sikap dan cara hidup mereka merupakan
unsur-unsur pendidikan yang tidak langsung yang dengan sendirinya akan
masuk ke dalam pribadi anak yang sedang tumbuh. Hal ini dikarenakan posisi
orang tua memiliki hubungan terdekat dengan anak-anaknya.Anak belajar
mengenal makna cinta kasih, simpati, ideology, dan tingkah laku lainnya
10
secara langsung kepada orang tuanya, sehingga perilaku orang tua memiliki
pengaruh yang sangat signifikan bagi pembentukan karakter anak.
2.3 Pengertian IT
Istilah teknologi informasi (Information Technology) mulai popular
diakhir dekade70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi
dikenal dengan teknologi komputer atau pengolahan data elektronik atau EDP
(Electronic Data Processing). Sementara menurut kamus Oxford teknologi
informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronik, terutama
komputer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi
apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar.
Martin (1999) dalam annonim (2011) menyatakan bahwa teknologi
informasi tidakhanya terbatas pada teknologi computer (perangkat keras dan
perangkat lunak) yang digunakan untukmemproses dan menyimpan informasi
tapi mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Menurut Lucas (2000) dalam anonim (2011) menyatakan bahwa
teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk
memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro
computer, computer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak, pemroses
transaksi, perangkat lunak lembar kerja worksheet dan peralatan komunikasi,
dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi. Peran yang dapat
diberikan oleh aplikasi teknologi informasi adalah untuk mendapatkan
informasi untuk kehidupan pribadi seperti tentang kesehatan, hobi, rekreasi,
11
dan rohani.Untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis dan asosiasi
profesi.
Teknologi informasi terdiri dari enam bagian yaitu, teknologi
masukan (input teknologi), teknologi keluaran (output teknologi), teknologi
perangkat lunak (software teknologi), teknologi peyimpan (storage
teknologi), teknologi komunikasi (communication technology), mesin
pemroses (processing machine /CPU).
Teknologi komunikasi adalah perangkat teknologi yang terdiri dari
hardware, software, proses dan system yang digunakan untuk membantu
proses komunikasi agar komunikatif. Ada keterkaitan antara teknologi
informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi menekankan pada
pelaksanaan danpemrosesan data seperti menangkap, mentrasmisikan,
menyimpan, mengambil, memanipulasi atau menampilkan data dengan
menggunakan perangkat-perangkat teknologi elektronik terutama Komputer.
Lebih pada pengolahan data dan informasi.
Teknologi informasi menekankan pada penggunaan perangkat
teknologi elektronika dan lebih menekankan pada aspek ketercapaian tujuan
dalam proses komunikasi sehingga data dan informasi yang diolah dengan
teknologi informasi harus memenuhi kriteria komunikasi yang efektif.
Adapun alat teknologi informasi yang dapat menunjang pembelajaran anak,
salah satunya adalah Komputer.
12
2.4 Peranan komputer dalam mendidik anak
Seorang pendidik atau orang tua dituntut untuk menjadi fasilitator
yang cerdas dan kreatif.Cerdas dalam memilih dan menyediakan alat-alat
permainan yang dibutuhkan anak yang memiliki muatan pendidikan baik
yang menyangkut Intelligence Quotient (IQ), Emotional Quotient (EQ)
maupun Spiritual Quotient (SQ).
Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data,
tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah
menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet.
Beberapa hal yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun
guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal
yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang
bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan
entertainment (hiburan).Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment”
tersebut mempunyai kemampuan menumbuh-kembangkan kognisi, kreatifitas
dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program
permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta
program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat
multimedia. (Andang, 2009: 176-177)
Menurut Kemp dan Dayton dalam Andang (2009)
mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat media dalam kegiatan
pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam delapan manfaat media
pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat
13
dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan
manfaat itu adalah:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan
ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata
pelajaran yang akan disampaikan kepada para anak.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat
didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat
membangkitkan keingintahuan anak, merangsang reaksi mereka terhadap
penjelasan, memungkinkan anak menyentuh objek kajian pelajaran,
membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.
3. Proses belajar anak menjadi lebih interaktif
Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada
media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan
muncul secara acak pada layar komputer dan anak menjawab pertanyaan
tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka
game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat
kemampuan dari anak itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi.
4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi
Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu
banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, anak dapat melatih
dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi
14
yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah-
sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup
sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin.
Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun
quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang
digunakan.
5. Kualitas belajar anak dapat ditingkatkan
Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan
diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara
lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik
karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat anak
bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran.
Contohnya adalah Quiz game.
6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan anak
saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah.Perangkat ini
mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan dapat digunakan
kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat
dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran
dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.
7. Sikap positif anak terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses
belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.
15
Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini
dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi anak terhadap ilmu pengetahuan
dan proses pencarian ilmu itu sendiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila
media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian
verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek –
aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar
“pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.
2.5 Keunggulan Komputer bagi Anak sebagai media
Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat
bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa
yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji
dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam
hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan
dengan kebutuhan siswa/anak, tetapi interaksi komputer dengan manusia
belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu
mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih
rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan,
ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat
menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan
etika.Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai
16
kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi
membutuhkan waktu dalam pengembangannya. Hal lain keunggulan
komputer dijelaskan oleh Rosenberg (dalam Ulfa, 2012 : 32) adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan alpabet.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak dalam Andang
(2011) orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan
pemahaman anak, dimana pada usia 0-2 tahun anak mendapatkan
pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai
belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7-
2 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan
obyek yang tampak langsung olehnya.
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa
kelebihan apabila dipergunakan:
1. Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-
ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang
mampu menyatukan beragam konvergensi format media berkurang dan
potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa
mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software
yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang
mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada
ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan
koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa
17
program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan
beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran
(kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3. Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang
melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan
pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna
yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4. Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak
berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna, musik,
video dan sebagainya).
5. Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan
gaya belajar anak.
Dalam Fitriah (2013) dikemukakam dampak Positif dan dampak
Negatif dari perkembangan teknologi terhadap perilaku anak yaitu :
a. Pengaruh Positif dari perkembangan teknologi pada anak yaitu :
1. Kemajuan teknologi tidak bisa tidak membuat anak jauh lebih fasih
dengan teknologi, terutama teknologi informasi. Sudah tentu semua ini
berdampak baik karena kemajuan ini membawa banyak kemudahan seperti
kemudahan mendapatkan informasi dan kemudahan menjalin kontak.
2. Kemajuan teknologi juga telah menciptakan sebuah kolam pergaulan lewat
jalur maya. Tidak bisa tidak, anak dapat mengenal dan menjalin hubungan
dengan lebih banyak orang dari pelbagai belahan dunia.
18
3. Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif
dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan
oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang
tinggi.
b. Pengaruh Negatif dari teknologi bagi anak yaitu :
1. Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan
pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang
dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final. Pada
faktanya ada begitu banyak hal yang mesti digali lewat proses
pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman.
Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi
mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung
berpikir dangkal. Membaca 300 halaman buku yang ditulis secara cermat
lewat proses pemikiran yang panjang tidak sama dengan membaca
beberapa lembar halaman berisikan kesimpulan di layar komputer.
Sebaiknya orangtua terus mendorong anak untuk membaca buku bermutu
di samping memanfaatkan informasi dari internet. Juga, secara berkala
ajaklah anak berdiskusi sebab proses pengambilan keputusan yang efektif
tercapai lewat dialog dua arah. Lewat dialog anak dilatih untuk
mendengarkan masukan atau pendapat lain sekaligus memberi respons
yang tepat.
2. Oleh karena kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan, maka
generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan
19
dengan kesulitan. Dengan kata lain, asumsi yang tersirat dalam diri anak
adalah bahwa hidup ini seharusnya mudah. Singkat kata, pada akhirnya
anak berpacu untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari
kesukaran. Sudah tentu orangtua tidak perlu melarang anak untuk
menikmati kemudahan-kemudahan ini; tugas orangtua di sini adalah
mendampingi anak tatkala ia tengah menghadapi kesulitan. Amatilah
kecenderungannya untuk mencari jalan pintas dan ajaklah untuk
memikirkan alternatif penyelesaian. Doronglah anak untuk bersabar dan
menantikan Tuhan dalam menghadapi kebuntuan.
3. Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari anak pun
dikondisikan untuk tidak tahan dengan kelambanan dan keajegan. Alhasil
anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan
cepat menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.
Hal ini perlu mendapat perhatian orangtua. Sekali lagi, respons yang tepat
bukanlah melarang anak untuk memanfaatkan teknologi melainkan
mendorongnya untuk berkonsentrasi mendengarkan sesuatu yang bersifat
monologis. Juga, ajaklah anak untuk mengembangkan toleransi yang besar
terhadap perbedaan-bahwa tidak semua orang dan hal harus berjalan
secepat yang diinginkannya.
4. Kemajuan teknologi juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin
relasi secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung
berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya
dalam kesendirian. Bahkan permainan pun bersifat individual sehingga
20
makin memperkecil jalinan relasi. Semua ini bisa berdampak negatif
terhadap pernikahannya dan relasi kerjanya kelak. Ia terbiasa menjalin
relasi tidak langsung lewat jasa on-line, sehingga tidak mudah baginya
untuk masuk ke dalam relasi yang mendalam. Dan, kita tahu relasi
menuntut kesabaran dan ketabahan. Jadi, doronglah anak untuk tidak
mengabaikan pergaulan dengan teman sebab relasi dibangun lewat
pergaulan berbagi hidup.
Dengan kata lain, peneliti berpendapat bahwa Komputer tidak
menjadikan anak-anak terisolasi, justru mengajarkan keterampilan sosial
kepada anak. Ruang kelas tertutuplah sebenarnya yang banyak mengisolasi
anak untuk berhubungan dengan sumber yang lebih potensial. Menyediakan
program sejenis yang edukatif bisa dilakukan dengan komputer sebagai
perangkat pendukungnya menjadi kekuatan baru media pembelajaran. Anak
bukan saja belajar ketrampilan komputer, namun juga memanfaatkan
komputer sebagai sarana atau media untuk belajar.Guna mendapatkan
manfaat optimal sebaiknya orangtua dan guru harus bisamemilihkan program
yang tepat. Guru bisa mengintegrasikan penggunaan komputer sebagai media
di dalam proses pembelajaran dan fokus kepada highorder thingking skill.
2.6 Peran Orang Tua dalam Mengenalkan IT pada Anak
Salah satu tugas terpenting yang harus dilaksanakan oleh orang tua
adalah menyiapkan anaknya agar dapat hidup di masa depan dengan lebih
baik. Diperkirakan pada masa depan nanti penggunaan teknologi akan
semakin mendominasi kehidupan kita. Untuk itu semenjak dini orang tua
21
perlu berperan aktif mengenalkan teknologi tersebut kepada anak
mereka.Karena penguasaan teknologi dimasa depan akan menentukan
kejayaan sebuah bangsa. Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer
pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua
dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya,
kepada semua orangtua, Rizal (2013) dalam Karina (2010) kembali
mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
(1).Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan
komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu
yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang. (2.)
perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada
fisik seseorang. Karena perhatikan juga masalah tata ruang dan pencahayaan.
Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat
mengganggu indera penglihatan anak. (3.) pilihlah perangkat lunak tertentu
yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan
program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan
kemampuan anak. (4.) perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari
bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum
terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
(5.) carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan
ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat
memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau
kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang
22
tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang, (6.)
bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai
anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena
terlalu asik bermain komputer.
Dalam konteks membangun pembelajaran IT kepada anak, orang tua
paling tidak memahami teknologi yang akan digunakan, dengan memahami
teknologi informasi yang digunakan dapat menjembatani pengetahuan orang
tua sehingga mampu memberikan kontribusi yang lebih banyak pada proses
pembelajaran dalam mengembangkan IT kepada anak. Sampai sejauh ini,
realitas yang dipertontonkan dalam lingkup sosial menemukan bahwa
kebanyakan orang tua masih belum memahami bagaimana menggunakan IT,
seperti komputer, handphone dan alat-alat audio-visual teknologi lainnya,
sehingga dalam mengembangkan pembelajaran IT kepada anak mereka
menemukan kendala karena kurangnya pengetahuan mengenai cara
penggunaan IT yang makin modern dari waktu ke waktu. Salah satu media
IT yang paling populer adalah komputer yang menurut berbagai informasi
kini dijadikan sebagai media pembelajaran dikalangan Anak Usia Dini.
Komputerisasi kini menjadi sesuatu yang sangat krusial bagi perkembangan
pengetahuan anak, dengan mengetahui penggunaan komputer sedini mungkin
akan mampu memberikan stimulus pengetahuan dan dapat merangsang otak
anak.
Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia
anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan
23
bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-
paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah
pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah
bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir
di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan
TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia
balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan
mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi
dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan
mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak
disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial.
Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan
menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam
sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan.
Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak
diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh
besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak
menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam
bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu
belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya,
merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya.
Tidak mengherankan apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah
24
yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan
“smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas
bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan.
Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai
ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan
sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun
merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-
anak, namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Papert
menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Merril
menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Merill (1996: 234)
menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan
baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert
bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan
bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan
respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa
dipecahkan.
Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran
secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek
pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk
mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
25
1. Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar
maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan
memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan
pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan
beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran,
warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan
sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda
untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk
mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak
menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah.
Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan
apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik sebagaiman
gambar di bawah ini:
Gambar 1. Bentuk Gambar dengan kombinasi huruf dan warna pada
screen computer.
2. Sebagai obyek pengajaran.
26
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai
dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor,
tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit
termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan
ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan
kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3. Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan
oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep,
ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran
formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin
disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin
penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan
sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer
guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
4. Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa
program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah
program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang.
Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika
di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang
yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa
mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara
27
proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat
kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk
mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
Orang tua sebagai lingkungan pertama dan utama di mana anak
berinteraksi sebagai lembaga pendidikan yang tertua, artinya disinilah dimulai
suatu proses pendidikan. Sehingga orang tua berperan sebagai pendidik bagi
anak-anaknya.Lingkungan keluarga juga dikatakan lingkungan yang paling
utama, karena sebagian besar kehidupan anak di dalam keluarga, sehingga
pendidikan yang paling banyak diterima anak dalam keluarga. Menurut
Hasbullah (1997), dalam tulisannya tentang dasar – dasar ilmu pendidikan,
bahwa keluarga sebagai lembaga pendidikan memiliki berbagai fungsi yaitu
fungsi dalam perkembangan kepribadian anak dan mendidik anak di rumah.
Fungsi keluarga/orang tua dalam mendukung pendidikan di sekolah. Anak
dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan
satu sama lain. Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi
mengenai bermain.Timbul pertanyaan apakah bermain betul-betul merupakan
kesibukan khusus anak.Sebab dalam kenyataannya maka orang tua dan
remaja pun bermain. Mungkin hanya merupakan suatu kebiasaan untuk
memakai istilah hobi atau olah raga atau rekreasi bagi orang dewasa,
sedangkan istilah bermain hanya dipakai untuk anak saja. (Monks, dkk.2002:
132) Menurut guru besar psikologi UI Prof. Dr. UtamiMunandar, bermain
adalah kebutuhan, maka tidak tergantung pada mahal murahnya per-
mainan atau alat yang digunakan.
28
2.7 Langkah – Langkah Pengenalan IT Pada Anak
Menurut Martin (1999) dalam Murhada,dkk (2011 :1) bahwa
teknologi informasi tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat keras
dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan
informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirimkan / menyebarkan informasi .Dari definisi Martin dapat dilihat
adanya keterkaitan erat antara Teknologi Informasi dan Komunikasi,
teknologi informasi lebih pada sistem pengolahan informasi sedangkan
teknologi komunikasi berfungsi untuk pengiriman informasi (information
delivery).
Konteks diatas paling tidak mengisyaratkan bahwa informasi menjadi
domain penting dalam memahami langkah-langkah pengenalan IT pada anak.
Informasi yang dalam hal ini lebih menitikberatkan pada kecanggihan
teknologi atau menggunakan media teknologi informasi sesungguhnya bukan
hanya beasal dari bahasa mesin komputer saja, melainkan bagaimana orang
tua dari si anak mampu menguraikan dan menyampaikan informasi-informasi
mengenai penggunaan IT dalam memperkenalkan IT kepada anak.
Dalam Ulfa (2012 : 25-26) bahwa penggunaan manfaat komputer
adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan
datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh
yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah bagaimana
para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan
bermanfaat bagi anak.
29
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan
bagi anak balita dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh
komputer, memegang tetikus (mouse), mengetik huruf-huruf di kibor
(keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada
berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya
program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi
mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa
sepengetahuan Anda.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing
mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata
kunci (password) agar anak tidak menggunakan komputer tanpa
pengawasan orang dewasa.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program
komputer yang akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu,
tahap demi tahap. Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika
lulus, barulah mereka boleh mencoba program yang baru. Dengan
menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih selektif memilih program
komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan anak.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula
kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang
yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari
pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan
pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik
30
atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan
sebelum anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi
mereka mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak
boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda
sendiri. Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab
untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.
Cara atau tingkatan pemahaman anak tentunya berbeda dengan tingkat
pemahaman orang dewasa dalam mengenal dan mengaplikasikan
komputer.Anak-anak cenderung memahami bahwa komputer hanyalah alat
untuk bermain saja, sehingga games-games yang ada dalam komputer
menjadi motorik (rangsangan) si anak dalam menggunakan komputer. Oleh
karena itu, ketika seseorang memahami apa saja langkah-langkah yang harus
dilakukan dalam memperkenalkan IT kepada anak mereka harus memahami
terlebih dahulu mengenai aplikasi-aplikasi apa saja yang diperlukan sehingga
dapat membantu orang tua dalam memperkenalkan IT (komputer) kepada
anak-anaknya. Bentuk pengenalan IT kepada anak yaitu berupa pengenalan
perangkat keras komputer yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak.
Misalnya CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan Printer. Pengenalan perang
keras ini dilengkapi dengan penjelasan masing – masing fungsi alat dengan
cara langsung mempraktekkan penggunaannya. Kemahiran menggunakan
keyboard dan mouse lebih mudah diajarkan pada anak – anak dibandingkan
dengan orang – orang yang sudah berumur.