bab ii fixed.docx

45
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Tinjauan dari penelitian sebelumnya ini diperlukan sebagai bahan rujukan dalam pembuatan tugas akhir penulis. Diharapkan dengan memperhatikan penelitian sebelumnya, penulis dapat memperbaiki penelitian yang ada sebelumnya atau memberikan hasil akhir yang berbeda dari sebelumnya. Berikut adalah beberapa penelitian sebelumnya yang penulis dapatkan sesuai dengan tema tugas akhir penulis: 1. Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis mobile GIS pada smartphone Android disusun oleh Gunita Mustika Hati. Tujuan dari tugas akhir ini adalah menyajikan suatu sistem berupa platform android dimana untuk memudahkan para pengguna menemukan rute untuk menuju suatu lokasi yang diinginkan dan membantu merealisasikan kebutuhan informasi peta digital. Sedangkan metodologi yang digunakan yaitu dengan menggunakan database yang tersimpan berisikan data spasial dan data atribut menggunakan beberapa software sehingga dihasilkan aplikasi penanda lokasi peta digital berbasis android. II-1

Upload: salahuddin

Post on 17-Jan-2016

23 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II fixed.docx

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Tinjauan dari penelitian sebelumnya ini diperlukan sebagai bahan rujukan dalam

pembuatan tugas akhir penulis. Diharapkan dengan memperhatikan penelitian

sebelumnya, penulis dapat memperbaiki penelitian yang ada sebelumnya atau

memberikan hasil akhir yang berbeda dari sebelumnya. Berikut adalah beberapa

penelitian sebelumnya yang penulis dapatkan sesuai dengan tema tugas akhir penulis:

1. Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis mobile GIS pada smartphone

Android disusun oleh Gunita Mustika Hati. Tujuan dari tugas akhir ini adalah

menyajikan suatu sistem berupa platform android dimana untuk memudahkan

para pengguna menemukan rute untuk menuju suatu lokasi yang diinginkan

dan membantu merealisasikan kebutuhan informasi peta digital. Sedangkan

metodologi yang digunakan yaitu dengan menggunakan database yang

tersimpan berisikan data spasial dan data atribut menggunakan beberapa

software sehingga dihasilkan aplikasi penanda lokasi peta digital berbasis

android.

2. Aplikasi mobile pencarian rute transportasi dengan Algoritma best–Path

planning platform Android, disusun oleh Rizki Pratiwi, Ary Mazharudin

Shiddiqi, S.Kom., M.Comp. Sc, Baskoro Adi Pratomo S.Kom., M.Kom.

Institut Teknologi Sepuluh November. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk,

membantu pengguna terutama yang masih awam dengan transportasi umum

Kota Surabaya

Kemudian, dengan mengangkat tema yang sama, penulis mencoba menerapkan

tema tersebut dengan sajian yang berbeda dan menerapkan ilmu geodesi yang

II-1

Page 2: BAB II fixed.docx

didapat, yaitu dengan menggunakan sistem koordinat bergeoreferensi yang

dilengkapi dengan data atribut/ pendukung pada penelitian tersebut.

2.2 Kereta api Harina

Kereta api Harina adalah kereta api Eksekutif dan Bisnis yang melayani Stasiun

Surabaya Pasarturi - Bandung. Nama Harina diambil dari bahasa Sanskerta yang artinya

adalah kijang. Berangkat dari Bandung malam hari (20:45) dan berangkat dari Stasiun

Surabaya Pasarturi sore hari (16:00). Rute yang dilewati cukup unik, dari Bandung tidak

ke arah timur melainkan ke arah barat menuju Cikampek, sampai Cikampek kemudian

lokomotifnya di putar dan terus berbalik ke arah timur melewati Cirebon, Tegal,

Pekalongan, Semarang, Cepu, Bojonegoro dan berakhir di Stasiun Surabaya Pasarturi.

Harina sesungguhnya merupakan penerus dari kereta api yang pernah melayani rute

Bandung - Semarang sebelumnya, yaitu Kereta api Mahesa. Namun rute Mahesa

berbeda dengan Harina, yaitu dari Bandung ke arah timur menuju Tasikmalaya, Banjar,

kemudian Kroya. Di Kroya, lokomotifnya diputar dan kereta melanjutkan perjalanan

melalui Purwokerto, Prupuk, dan dari sini mengambil jalur ke arah utara menuju Tegal

lewat Slawi. Rangkaian Mahesa terdiri dari campuran kereta api bisnis dan eksekutif.

Kedatangan dan keberangkatan kereta api Harina dari Semarang ke

Bandung

Stasiun

(Station)

Kedatangan

( Arrival)

Keberangkatan

(Departure)

Semarang Tawang 20:17 20:35

Pekalongan 22:24 22:30

Tegal 23:18 23:35

Cirebon 01:11 01:16

Cikampek 02:58 03:15

Purwakarta 03:32 03:34

Cimahi 05:00 05:52

Bandung 05:13

Tabel 2.1 Tabel jam keberangkatan dan kedatangan

II-2

Page 3: BAB II fixed.docx

Stasiun

(Station)

Kedatangan

( Arrival)

Keberangkatan

(Departure)

Bandung - 20:45

Cimahi 20:56 20:58

Purwakarta 22:18 22:22

Cikampek 22:39 22:55

Cirebon 00:39 00:35

Tegal 02:05 02:10

Pekalongan 02:58 03:04

Semarang Tawang 04:24

Tabel 2 2 Tabel jadwal kedatangan dan keberangkatan kereta

2.3 Stasiun Semarang Tawang

Stasiun Tawang diresmikan penggunaannya pada i Juni 1914. Stasiun ini

dibangun untuk menggantikan Stasiun Samarang NIS di Tambaksari yang dianggap

sudah tidak memadai lagi sekaligus menyambut Koloniale Tentoonstelling, Pekan Raya

Internasional untuk memperingati 100 tahun kemerdekaan Belanda dari Spanyol yang

diadakan di Kota Semarang. Stasiun ini merupakan yang terakhir dibangun di Semarang

sampai Saat ini. Proses pembangunannya berlangsung sekitar 3 tahun. Rancangan

bangunan ini dibuat oleh Ir Sloth Blawboer yang diperkirakan adalah staf NIS. Meski

hasil rancangannya terkesan megah, arahan dari direksi NIS di Den Haag lebih

menekankan pada bangunan yang fungsional. Stasiun Tawang dirancang sebagai

perhentian kereta api jurusan Solo dan Yogyakarta melalui rel 1645 mm. Pada tahun

1924 Tawang menjadi perhentian kereta api Surabaya melalui Brumbung, Gambringan

dan Cepu dengan lebar sepur 1067 mm. Untuk itu dibangun peron baru di utara peron

sepur lebar. Sampai sekarang Stasiun Besar Tawang masih berfungsi sebagai stasiun

utama Semarang. Setiap tahun tidak kurang dari 600.000 penumpang menggunakan

stasiun ini. Disamping itu stasiun Tawang dalam menghidupkan “Kota Lama”

Semarang tidak bisa diabaikan. Namun keberadaan stasiun ini terancam banjir dan

pasang surut air laut (rob). Untuk mengatasinya, telah dilakukan tiga kali pengurukan

II-3

Page 4: BAB II fixed.docx

lantai bangunan. Ketinggian bangunan telah berkurang 1.5 meter akibat peninggian itu.

Tak hanya lantai bangunan yang ditinggikan, jalan rel pun ikut ditinggikan. Meskipun

begitu, banjir dan rob tetap menjadi masalah utama bagi stasiun kebanggan masyarakat

Semarang.

Pada tahun 2006 pernah terjadi banjir yang melumpuhkan Stasiun ini. Dampaknya,

perjalanan kereta api melalui jalur Jawa terganggu. Kejadian yang sama terulang lagi

pada tahun 2008. Di halaman parkir stasiun, ketinggian air mencapai 1 meter. Di dalam

stasiun banjir mencapai lutut orang dewasa. Kondisi ini tentu saja mengganggu aktivitas

di dalam dan di luar stasiun. Penjualan tiket tidak bisa dilakukan di loket tetapi di dekat

kereta api. Beberapa kereta api yang melintas mengalami keterlambatan karena tertahan

banjir di Stasiun Tawang. ( Wikipedia ).

2.4 Stasiun besar Bandung

Stasiun Bandung atau Stasiun Hall (kode: BD), adalah stasiun utama kereta api

di Kota Bandung. Stasiun berketinggian +709 m menjadi batas antara Kelurahan

Pasirkaliki dan Kebonjeruk. Stasiun Hall sebelumnya hanya memiliki satu buah stasiun,

setelah ada renovasi oleh pemerintah Kota Bandung maka Stasiun Hall sekarang terbagi

menjadi dua bagian walaupun tetap bersatu.

Stasiun Hall sendiri selain terkenal sebagai stasiun kereta api di kota Bandung, ia juga

terkenal sebagai terminal angkutan kota. Disebabkan oleh banyaknya angkot yang

menuju Stasiun Hall maka secara otomatis ia menjadi terkenal di kota Bandung dengan

predikat "terminal angkot" selain stasiun kereta api dan Stasiun Bandung adalah stasiun

kereta api terbesar di kota Bandung dan Jawa Barat. Dalam buku Wajah Bandoeng

Tempo Doeloe (1984) karangan Haryoto Kunto, ide awal pembangunan Stasiun

Bandung berkaitan dengan pembukaan perkebunan di Bandung sekitar tahun 1870.

Stasiun ini diresmikan pada 17 Mei 1884, ketika masa pemerintahan Bupati

Koesoemadilaga dan pada waktu yang sama juga dibuka jalur kereta Batavia-Bandung

melalui Bogor dan Cianjur. Di masa itu, para tuan tanah perkebunan (Preangerplanters)

II-4

Page 5: BAB II fixed.docx

menggunakan jalur kereta api untuk mengirimkan hasil perkebunannya ke Batavia

dengan lebih cepat. Untuk menampung dan menyimpan hasil perkebunan yang akan

diangkut dengan kereta, dibangunlah gudang-gudang penimbunan barang di beberapa

lokasi dekat Stasiun Bandung, yaitu Jalan Cibangkong, Jalan Cikuda-Pateuh, daerah

Kosambi, Kiaracondong, Braga, Pasirkaliki, Ciroyom, dan Andir. Sesaat setelah

peresmian jalur Bandung-Surabaya (1 November 1894), para pemilik pabrik dan

perkebunan gula dari Jawa Tengah dan Jawa Timur (Suikerplanters) menyewa gerbong

kereta menuju Bandung untuk mengikuti Kongres Pengusaha Perkebunan Gula yang

pertama. Kongres tersebut merupakan hasil pertemuan Pengurus Besar Perkumpulan

Pengusaha Perkebunan Gula (Bestuur van de Vereniging van Suikerplanters) di

Surabaya tahun 1896. ( Wikipedia )

2.5 Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem Informasi yang secara garis dasar

memiliki arti yang sama dengan istilah sistem basis data, sistem pemrosesan informasi,

dan sistem pemrosesan data. Menurut Eddy Prahasta (2005), Sistem Informasi

Geografis (SIG) adalah suatu teknologi yang menjadi alat bantu (tools) yang sangat

esensial dalam menyimpan, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan kembali

kondisi-kondisi alam dengan bantuan data atribut dan spasial (grafis).

SIG dapat merepresentasikan suatu model real world (dunia nyata) di atas layar

monitor komputer sebagaimana lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata

diatas kertas. Walaupun demikian, SIG memiliki kekuatan lebih dan fleksibilitas

daripada lembaran pada kertas. Peta merupakan salah satu bentuk representasi grafis

milik dunia nyata, obyek-obyek yang dipresentasikan di atas peta disebut unsur-unsur

peta atau map features (contohnya adalah sungai, jalan, gunung, bangunan, dan lain-

lain). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur berdasarkan lokasi masing-masing,

maka peta sangat baik di dalam memperlihatkan hubungan atau relasi yang dimiliki oleh

unsunr-unsurnya. SIG menyimpan semua informasi deksriptif unsur-unsurnya sebagai

atribut-atribut didalam basis data. Kemudian, SIG membentuk dan menyimpannya di

dalam tabel-tabel (relasional) dengan demikian, atribut-atribut ini dapat diakses melalui

II-5

Page 6: BAB II fixed.docx

lokasi-lokasi unsur-unsur peta dan sebaliknya, unsur-unsur peta juga dapat diakses

melalui atribut-atributnya. (Prahasta, Eddy. 2009)

SIG merupakan kumpulan dari perangkat keras, perangkat lunak komputer data

geografis dan personil yang didesain untuk memperoleh, menyimpan, memperbaiki,

memanipulasi, menganalisis dan menampilkan semua bentuk informasi yang

bereferensi Geografis. SIG bukanlah sekedar alat, metode atau teknik tetapi adalah

suatu sistem. Sebagai suatu sistem, SIG harus memiliki subsistem-subsistem yang

saling terkait dan berhubungan. SIG dapat diuraikan menjadi beberapa subsistem, yaitu:

1. Subsistem Pemasukan Data

Pemasukan data merupakan suatu prosedur pengkodean data ke dalam suatu

bentuk yang dapat dibaca komputer dan menuliskannya ke dalam basis data

Sistem Informasi Geografis. Data yang dimasukkan ke dalam Sistem

Informasi Geografis ada dua tipe, yaitu data spasial dan data atribut. Data

spasial menyajikan lokasi Geografis suatu kenampakan di muka bumi berupa

titik, garis, dan area digunakan untuk menyajikan feature seperti jalan,

sungai, persil, dan lain-lain. Data atribut menyediakan informasi deskriptif

seperti nama dan fungsi jalan. Beberapa tipe pemasukan data yang umum

digunakan yaitu : pemasukan data dengan keyboard, dijitasi, penyimpanan,

konversi file data digital.

2. Subsistem Manajemen Data

Subsistem ini berfungsi mengorganisasikan baik data spasial maupun atribut

ke dalam sebuah basis data sedemikian rupa sehingga mudah dipanggil, di-

update dan di-edit. Metode untuk mengimplementasikan fungsi-fungsi ini

mempengaruhi efisiensi sistem membentuk semua operasi terhadap data.

3. Subsistem Manipulasi dan Analisis Data

Subsistem ini melakukan manipulasi dan pemodelan data untuk informasi

yang diharapkan serta menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan

oleh SIG. Sistem Informasi Geografis memiliki perbedaan yang sangat

menonjol dengan jenis sistem informasi yang lain yaitu adanya fungsi analisis

spasial. Fungsi manipulasi dan analisis data ini digunakan untuk menentukan

informasi yang dapat dibentuk oleh SIG. Manipulasi dan analisis data dapat

II-6

Page 7: BAB II fixed.docx

dilakukan pada data spasial, data atribut maupun analisis terintegrasi yang

melibatkan secara bersama-sama data spasial dan atribut.

4. Subsistem Penyajian dan Pelaporan Data

Merupakan prosedur untuk menyajikan informasi dari SIG sesuai keinginan

pengguna dalam bentuk softcopy, format elektronik maupun bentuk hardcopy.

Hardcopy merupakan tampilan yang bersifat permanen yang dicetak di atas kertas

berupa peta dan lain-lain. Keluaran berupa softcopy merupakan tampilan dalam

format seperti yang terlihat pada suatu layar monitor komputer yang dapat berupa

teks atau grafik. Format elektronik terdiri dari files yang bersesuaian dengan

perangkat komputer yang digunakan untuk mentransfer data ke dalam sistem

komputer yang lain atau untuk analisis tambahan

Dari pengertian tentang SIG tersebut mengandung suatu cirian yang tunggal yaitu

SIG merupakan suatu sistem yang menguraikan informasi Geografis. Oleh karena

itu SIG didesain dengan tujuan untuk mengumpulkan, menyimpan, dan

menganalisis suatu objek dengan lokasi Geografis sebagai suatu karakteristik

penting untuk proses analisis data. Sebagai contoh adalah kegiatan analisis spasial

jaringan jalan untuk menentukan jalur optimum menuju lokasi fasilitas umum.

2.6 Konsep ArcGis

Perangkat lunak ArcGIS merupakan program Sistem Informasi Geografik (SIG)

yang merupakan kompilasi fungi-fungsi dari berbagai macam software GIS yang

digunakan untuk pengolahan, penggabungan, pengorganisasian, dan penyajian basis

data spasial dan data atribut yang dikembangkan oleh Enviroment Sistem Research

Institute (ESRI) dan dirilis pada tahun 2000. ArcGIS desktop terdiri atas 5 aplikasi

dasar, antara lain :

1) ArcMap, merupakan aplikasi utama yang digunakan dalam ArcGIS yang

digunakan untuk pengolahan peta antara lain membuat (create), menampilkan

(viewing), memilih (query), editing, composing, dan publishing.

2) ArcCatalog, aplikasi yang berfungsi untuk mengatur/mengorganisasi berbagai

macam data spasial yang digunakan dalam pekerjaan SIG. Fungsi ini meliputi tool

II-7

Page 8: BAB II fixed.docx

untuk menjelajah (browsing), mengatur (organizing), membagi (distribution), dan

menyimpan (documentation) data-data SIG.

3) ArcGlobe, suatu aplikasi yang berfungsi untk menampilkan peta secara 3D ke

dalam bola dunia dan dapat dihubungkan langsung dengan internet.

4) ArcScene, merupakan aplikasi yang digunakan ntuk mengolah dan menampilkan

peta-peta ke dalam bentuk 3D.

5) ArcToolbox, terdiri dari kumpulan aplikasi yang berfungsi sebagai tools/perangkat

dalam melakukan berbagai macam analisis keruangan.

6) ArcPad, digunakan sebagai aplikasi berbasis mobile GIS untuk GPS Tracking,

GPS Mapper dimana kita bias melakukan import data berupa koordinat, point,

informasi, dll pada peta lokasi yang kita tuju.

2.7 Global Positioning System (GPS) dan Assisted Global Positioning System ( A-

GPS)

2.7.1 Pengertian Global Positioning System

Global Positioning Sistem atau yang biasa kita kenal dengan GPS adalah suatu

sistem yang dapat membantu mengetahui posisi keberadaan kita saat ini [5]. Dengan

mentransmisikan sinyal dari satelit ke perangkat GPS, maka didapatlah data yang

akurat. Cara kerja GPS yaitu dengan menerima sinyal dari satelit. Perangkat GPS

menentukan lokasi dari minimal 3 satelit yang membentuk kawasan segitiga dengan

mencari longitude, latitude, dan data lainnya yang diperlukan. Dapat dilihat seperti

Gambar 1.

II-8

Page 9: BAB II fixed.docx

Gambar 2.1. Cara kerja A-GPS

Dari Gambar 1 terlihat perbedaan cara kerja GPS dan A-GPS. Dimana GPS

receiver yang biasanya digunakan oleh kapal, mobil, dan militer, langsung memperoleh

data dari satelit GPS nya langsung. Sedangkan A-GPS seperti yang terdapat dalan

handphone, data yang diberikan itu mengambil dari server yang sebelumnya sudah

menyimpan data. Oleh karena itu, GPS (perangkat khusus) membutuhkan waktu yang

cukup lama yaitu kurang lebih 12 menit dan sangat berbeda jauh dengan A-GPS yang

membutuhkan waktu hanya 20 detik saja.

Untuk keakuratan data, tentunya sangatlah berbeda jauh. GPS memiliki

keakuratan data yang sangat tinggi, dan bisa bekerja dalam keadaan cuaca apapun, dan

di lokasi manapun. GPS bisa menampilkan keakuratan data yang tinggi walaupun cuaca

malam, dan siang, baik di hutan, laut, ataupun berada lingkungan yang mempunyai

gedung – gedung tinggi. Keistimewaan dari GPS yang lainnya adalah memiliki akurasi

yang tinggi yang bisa mencapai 15 meter atau bahkan dengan teknologi Wide Area

Augmentation System (WAAS), keakuratannya bisa mencapai 3 meter.

Sedangkan A-GPS (Assisted Global Positioning System), didesain agar perangkat

dapat terhubung dengan satelit dengan lebih cepat dan lebih dapat diandalkan daripada

menggunakan GPS tunggal, dikarenakan data yang diambil telah disimpan di server

GPS.

II-9

Page 10: BAB II fixed.docx

Untuk keakuratan data, A-GPS memiliki keterbatasan yaitu dipengaruhi oleh

halangan dari gedung-gedung yang tinggi, kondisi cuaca, dan lokasi pengguna.

A-GPS menggunakan jaringan seluler 2G dan 3G serta koneksi paket data GPRS

atau EDGE. Proses mengunduh data memerlukan transmisi melalui provider layanan

jaringan yang dipakai, oleh sebab itu dikenakan biaya pada saat penggunaan A-GPS.

2.7.2 Tipe alat Global Positioning System ( GPS )

1. Tipe Navigasi

Tipe Navigasi harganya cukup murah. Sekitar 1 – 4 juta rupiah. Namun,

tingkat ketelitian yang diberikan saat ini baru dapat mencapai 3 sampai 6 meter.

Berikut ini adalah jenis utama dari penerima GPS.

a. Portable GPS. Jenis unit GPS portable cukup untuk dilakukan bersama saat

bepergian dengan berjalan kaki atau mobil.

b. Pocket GPS. Jenis unit GPS dirancang untuk muat dalam saku celana atau

kemeja. Ini beratnya sekitar 5 ons yang memiliki layar 3.5 inci yang mengukur.

c. In- Dash GPS. Jenis unit GPS dibangun kedalam Dash Board mobil itu. Hal ini

tidak dimaksudkan untuk dilakukan bersama. Sehingga menambah keamanan

unit dan menghindar kerugian perusahaan mobil.

d. Kebugaran dan GPS Bersepeda. Jenis unit GPS terutama dibuat untuk orang –

orang yang berjalan, berlari – lari, atau naik sepeda. Hal ini dirancang untuk

memenuhi snuggly pada pergelangan tangan seperti jam tangan.

e. Motor GPS, Jenis unit GPS hampir sama dengan yang digunakan dalam mobil,

tetapi dirancang untuk muat pada konsol sepeda motor, tahan air, dan tahan

getaran.

f. Marine GPS. Jenis unit GPS dirancang khusus untuk penggunaan laut dan

dilengkapi dengan plotting fungsi. Hal ini dilengkapi dengan database laut

khusus dan bantuan navigasi seperti sinyal suara, pelampung dan beacon.

II-10

Page 11: BAB II fixed.docx

2. Tipe Geodetik Single Frekuensi ( Tipe Pemetaan )

Tipe ini biasa digunakan dalam survey dan pemetaan yang membutuhkan

ketelitian posisi sekitar centimeter sampai dengan beberapa decimeter.

3. Tipe Geodetik Dual Frekuensi.

Tipe ini dapat memberikan ketelitian posisi hingga milimeter. Tipe ini

biasanya digunakan untuk aplikasi precise positioning seperti pembangunan

Jaring titik kontrol, Survey deformasi, dan Geodinamika. Harga receiver tipe

geodetik cukup mahal, mencapai ratusan juta rupiah untuk satu unitnya.

GPS Geodetik ini adalah GPS yang mempunyai kemampuan untuk

menangkap signal L1, L2, atau GNSS. GPS Geodetik mempunyai kemampuan

untuk merekam Raw data, yang secara umum mempunyai Format RINEX. GPS

ini mempunyai ketelitian lebih tinggi dari GPS Navigasi . Ketelitiannya bahkan

sampai milimeter. Beda dengan GPS Navigasi. Untuk GPS Geodetik minimal

untuk mendapatkan ketelitian tinggi harus menggunakan dua alat waktu

pengukuran. Jadi satu set GPS Geodetik, terdiri dari dua alat, sebagai base station

dan sebagai rover.

Aplikasi dari GPS Geodetik antara lain:

Untuk penentuan batas wilayah misal: batas antar negara, batas antar

wilayah

Penentuan titik kontrol: Untuk BPN, Bakosurtanal ( yang sekarang

menjadi BIG), Titik Kontro Tambang.

Pemetaan Topografi

Penentuan Volume

Stake Out: Mencari koordinat dilapangan

Penentuan titik-titik bor

II-11

Page 12: BAB II fixed.docx

2.8 Paltform Android

2.8.1 Pengertian Android

Menurut (Nazrudin, 2011) Android adalah sistem operasi untuk mobile device

yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh

Google pada tahun 2005. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang dimodifikasi.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya,

Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk

ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan

Nvidia. Android dibangun menggunakan bahasa Java. Untuk tampilan dapat juga

dibangun menggunakan file XML Android. Android menyediakan android SDK yang

dapat dengan mudah dipadukan dengan Eclipse sebagai Integrated Development

Environment. SQLite dapat berdiri sendiri tanpa membutuhkan kehadiran server.

2.8.2 Versi Android

a. Versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b. Versi 1.5 ( Cupcake )

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi

1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan

menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan

gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

II-12

Page 13: BAB II fixed.docx

c. Versi 2.0/2.1 ( Eclair )

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru.

d. Versi 2:2 ( Froyo: Frozen Yoghurt )

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-

perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi

dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto

update dalam aplikasi Android Market.

e. Versi 2.3 ( GingerBread )

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar

antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan

WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan

bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan

dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

f. Versi 3.0/ 3.1 ( HoneyComb )

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga

mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware)

untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb

adalah Motorola Xoom.

g. Versi 4.0 ( Ice Cream Sandwich )

Android Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 19 oktober 2011 membawa

fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk

II-13

Page 14: BAB II fixed.docx

membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan data

dan kontrol terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi,

mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan

NFC.

h. Versi 4.1/ 4.2/ 4.3 ( Jelly Bean )

Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google

I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean

adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan

kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek

Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering,

perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk

menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis

untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat

pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang

dirilis pada 13 Juli 2012.

i. Versi 4.4 ( Kitkat )

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin

dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31

Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan

akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie.

2.8.3 Kelebihan Android

Menurut (Nazrudin, 2011) Sudah banyak platform untuk perangkat selular,

termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile

Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa yang menjadi

kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada

platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

1) Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem

karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai

hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai keinginkan tanpa

harus memikirkan biaya royaliti. Sementara pengembang software

II-14

Page 15: BAB II fixed.docx

menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan

tanpa terikat oleh segala vendor.

2) Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi

lainnya, bahkan dapat diganti dengan mengunakan komponen lain yang

sesuai dengan aplikasi yang akan dikembangkan.

3) Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai

macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian

lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semuanya sudah

tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam mengembangan

aplikasi.

4) Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja system

menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu cemas dalam menggunakan

aplikasi pada perangkat yang memori yang terbatas.

5) Dukungan grafis terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi

yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL

memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6) Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada

saat ini maupun yang akan datang. Semua program dibangun

menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin

virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan

arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti

penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua

dapat disesuaikan dengan program.

II-15

Page 16: BAB II fixed.docx

2.8.4 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai

berikut.

Gambar 2.2 Arsitektur Android

Sumber : http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html

1) Applications and Widgets

Menurut (Nazrudin, 2011) Application dan widgets ini adalah layer

dimana kita berhubungan dengan palikasi saja, di mana biasanya kita

download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi

tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program sms,

kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis

menggunakan pemrograman Java

2) Applications Frameworks

Menurut (Nazrudin, 2011) Android adalah “Open Development Platform”

yaitu android menawarkan bagi pengembang atau member kemampuan

II-16

Page 17: BAB II fixed.docx

kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.

Pengembangan bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi

resources, menjalankan service background, mengatur alarem, dan

menambah status notification, dan sebagainya. Pengembang memiliki

akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi

yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah

dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan.

Sehingga bias kita simpulkan applications frameworks ini adalah layer

dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan

aplikasi yang akan dijalankan di sistem oprasi android, karena pada layer

inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang

berupa sms dan panggilan telepon.

Yang termasuk komponen-komponen Applicasions Frameworks sebagai

berikut:

a. Views

b. Contents Provider

c. Resource Manager

d. Notification Manager

e. Activity Manager

3) Libraries

Menurut (Nazrudin, 2011) Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur

android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk

menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi

berbagai library inti seperti Libe dan SSL, serta :

a. Media untuk pemutaran audio dan video.

b. Manajemen Tampilan

c. Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

d. SQLite untuk dukungan database.

e. SSL dan Webkit terintegrasi dengan web browser dan security.

f. liveWebcore dengan mencakup modern web browser dengan

engine embedded web view.

II-17

Page 18: BAB II fixed.docx

4) Android Run Time

Menurut (Nazrudin, 2011) Layer yang membuat aplikasi Android dapat

dijalankan di mana dalam prosesnya mengunakan implementasi Linux.

Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar

kerangka aplikasi android. di dalam android Run Time dibagi menjadi dua

bagian yaitu :

a. Core Libraris : Aplikasi android dibangun dengan bahasa Java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya, bukan Virtual Machine

Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk

menterjemahkan bahasa Java yang ditangani oleh Core Libraris.

b. Dalvic Virtual Machine : Virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien,

dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux

kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5) Linux Kernel

Menurut (Nazrudin, 2011) Linux Kernel adalah layer dimana inti dari

oprating sistem dari android itu berada. Berisi file-file sistem yang

mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem

oprasi android lainnya

2.8.5 Fundamental Aplikasi

Menurut (Nazrudin, 2011) Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman

Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh

aplikasi, di mana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tool” ke dalam

paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita

sebut aplikasi, dan intinya dapat di instal di perangkat mobile.

2.8.5.1 Activies

Menurut (Nazrudin, 2011) Suatu activity akan menyajikan user interface

(UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah

II-18

Page 19: BAB II fixed.docx

aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi

memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi

tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau

yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan sepada user.

Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan

satu event, misalnya clik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers

tertentu. Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan method

Activity.setContenView(). ContentView adalah objek yang berada pada root

hirarki.

2.8.5.2 Service

Menurut (Nazrudin, 2011) Service tidak memiliki Graphic User Interface

(GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam

memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari

jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya,

media player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini memiliki dua

atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu, atau menulis

sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan pada

thread utama dari proses aplikasi.

2.8.5.3 Broadcast Receiver

Menurut (Nazrudin, 2011) Broadcast Receiver berfungsi menerima dan

bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona

waktu berubah, baterai lemah, gambar telah selesai diambil camera atau

pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast Receiver tidak memiliki

User Interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi

yang meraka terima, atau notification manager untuk member tahu kepada

pengguna, seperti lampu latar atau vibrating perangkat.

II-19

Page 20: BAB II fixed.docx

2.8.5.4 Content Provider

Menurut (Nazrudin, 2011) Content Provider membuat kumpulan aplikasi

data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpulkan

dalam file sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara

untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita

menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang

membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi

Content Provider.

2.8.6 The Dalvik Virtual Machine

Menurut (Nazrudin, 2011) Salah satu elemen kunci android adalah Dalvik Virtual

Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di

Java Virtual Machine (JVM), meskipun berbeda namun banyak juga persamaan dengan

Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Jave Mobile Edition), tetapi android

menggunakan Vitual Machine sendiri.

Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah “register bases” sementara Java Virtual

Machine (JVM) adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan

beberapa engineers Google lainnya. Dalvik Virtual Machine (DVM) menggunakan

Kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan,

threading, dan proses serta manajemen memori.

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan Virtual

Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang

implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi

executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang

digunakan sangat kecil.

2.9 PHP Cake

PHP Cake adalah adalah sebuah framework atau kerangka kerja untuk membuat

aplikasi CRUD (Create, Read, Update, Delete) berbasis bahasa pemrograman PHP.

CakePHP juga menjadi salah satu framework pilihan yang memungkinkan seorang

developer web untuk membuat sebuah aplikasi dengan karakter pengembangan RAD

(Rapid Application Development), yang memungkinkan untuk digunakan dan

II-20

Page 21: BAB II fixed.docx

dikembangkan menjadi aplikasi lain yang lebih kompleks. CakePHP masih satu trah

dan mempunyai hubungan darah yang cukup erat dengan Ruby on Rails, sebuah

framework pemrograman Ruby. Berikut adalah kelebihan yang dimiliki PHPcake.

Gambar 2.3 CakePHP

Sumber : http://te.ugm.ac.id

Dari gambar di atas, cara kerja CakePHP sebagian besar sudah bisa dijelaskan.

Pertama kali, user melakukan request, yang akan ditangani oleh controller. Controller

memiliki banyak methode yang akan menangani request. Controller akan mengambil

data pada database melalui model. Model memberikan data yang relevan kepada

controller. Controller akan mengolah data dan memberikannya pada view (tampilan)

yang dipilih. Tampilan inilah yang akan dilihat oleh user pada browsernya.

II-21

Page 22: BAB II fixed.docx

2.10 MySQL

MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan

mengirimkan datanya sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah dasar SQL

( Structure Query Language ). MySQL pertama kali dirilis oleh seorang programer

database bernama Michael Widenius. Selain database server, MySQL juga merupakan

program yang dapat mengakses suatu database MySQL yang berposisi sebagai server,

yang berarti program kita sebagai client sehingga MySQL adalah sebuah database yang

dapat digunakan sebagai client maupun server.

2.11 JAVA

Menurut (John Byus, 1988) Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang

dapat dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya

dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini

merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi

sintak yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintak model objek yang lebih

sederhana. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik

(general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi

implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan

aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. Saat ini

java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas

dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun

aplikasi berbasis web.

2.12 Android SDk Manager dan AVD Manager

Menurut (Nazrudin, 2011) Android SDK Manager merupakan sebuah alat

pengembangan perangkat lunak yang berguna untuk mengembangkan dan membuat

aplikasi untuk platform Android. Didalam Android SDK terdapat sebuah project sample

dengan kode sumber, alat-alat untuk membuat aplikasi, sebuah emulator Android

(AVD), dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android.

Aplikasi yang ditulis pada bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin

II-22

Page 23: BAB II fixed.docx

virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di kernel

Linux.

2.13 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak juga dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat-sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan menggunakan bahasa

pemrograman Java, tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi

berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl,

PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse juga

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan

lain-lain.

2.14 Android Development Tools ( ADT )

Menurut (Nazrudin, 2011) Android Development Tools (ADT) merupakan plug in

Eclipse IDE yang dirancang untuk memberi kemudahan dalam membuat aplikasi

Android.

ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk memberi kemudahan kepada

seseorang agar membuat project Android, membuat aplikasi UI, menambahkan

komponen berdasarkan Android Framework API, dan debug aplikasi menggunakan

Android SDK.

Mengembangkan Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara

tercepat untuk memulai pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android. Dengan setup

project yang telah disediakan, dan integerasi peralatan, custom XML editor, dan debug

panel output. ADT memberikan dorongan luar biasa untuk mengembangkan aplikasi

II-23

Page 24: BAB II fixed.docx

Android. Dengan setup project yang telah disediakan, serta integerasi peralatan, custom

XML editor, dan debug panel output.

2.15 UML ( Unified Modeling Language )

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan pada

grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-

Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun

juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti

JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah

object-oriented database.

UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi

objek, namun demikian UML juga dapat digunakan untuk memahami dan

mendokumentasikan setiap sistem informasi, hal ini membuat penggunaan UML dalam

pengembangan industry terus meningkat dan menjadikannya sebaga standar bahasa

pemodelan yang umum dalam undustri peranti lunak dan pengembangan sistem.

Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

menginginkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka

dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang

efektif untuk berbagai dan mengkonsumsi rancangan mereka dengan yang lain.

II-24

Page 25: BAB II fixed.docx

Gambar 2.4 Diagram UML

2.15.1 Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif

pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara

user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita

bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan

antara pengguna dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap scenario

menjelaskan urutan kejadian. Use case adalah serangkaian scenario yang

digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case biasanya

menggunakan actors. Actors adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh

pengguna dalam interaksinya dengan sistem.

II-25

Page 26: BAB II fixed.docx

No Gambar Nama Keterangan

1 Actor

Menspesifikasikan

himpunan peran yang

pengguna mainkan

ketika berinteraksi

dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana

perubahan yang

terjadi pada suatu

elemen mandiri

(independent) akan

mempengaruhi

elemen yang

bergantung padanya

elemen yang tidak

mandiri.

3 Generalization

Hubungan dimana

objek anak

(descendent) berbagi

perilaku dan struktur

data dari objek yang

ada di atasnya objek

induk (ancestor).

4 Include

Menspesifikasikan

bahwa use case

sumber secara

eksplisit.

5 Extend Menspesifikasikan

bahwa use case target

memperluas perilaku

dari use case sumber

II-26

Page 27: BAB II fixed.docx

pada suatu titik yang

diberikan.

6 Association

Sesuatu yang

menghubungkan

antara objek satu

dengan objek lainnya.

7System

Menspesifikasikan

paket yang

menampilkan sistem

secara terbatas.

8Use Case

Deskripsi dari urutan

aksi-aksi yang

ditampilkan sistem

yang menghasilkan

suatu hasil yang

terukur bagi suatu

actor

9Collaboration

Interaksi aturan-aturan

dan elemen lain yang

bekerja sama untuk

menyediakan prilaku

yang lebih besar dari

jumlah dan elemen-

elemennya (sinergi).

10Note

Elemen fisik yang

eksis saat aplikasi

dijalankan dan

mencerminkan suatu

sumber daya

komputasi

Tabel 2.3 Use Case Diagram

II-27

Page 28: BAB II fixed.docx

2.15.2 StateChart Diagram

Statechart Diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan tingkah

laku yang umum dari sebuah objek didalam sebuah class yang spesifik dan berisi

states dan transisi diantaranya.

No Gambar Nama Keterangan

1 State

Nilai atribut pada

suatu waktu tertentu,

yang dimiliki oleh

suatu objek.

2Initial Pseudo State

Bagaimana objek

dibentuk

3Final State

Bagaimana objek

dibentuk dan

dihancurkan

4 Transition

Sebuah kejadian yang

memicu sebuah state

objek dengan cara

memperbaharui satu

atau lebih nilai

atributnya

5 Association

menghubungkan

antara objek satu

dengan objek lainnya.

6 Node

Elemen fisik yang

eksis saat aplikasi

dijalankan dan

mencerminkan suatu

sumber daya

komputasi.

II-28

Page 29: BAB II fixed.docx

Tabel 2.4 StateChart Diagram

2.15.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan)

yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case.

No Gambar Nama Keterangan

1 Life Line

Objek entity,

antarmuka yang saling

berinteraksi.

2 Message

Spesifikasi dari

komunikasi antar

objek yang memuat

informasi-informasi

tentang aktifitas yang

terjadi

3 Message

Spesifikasi dari

komunikasi antar

objek yang memuat

informasi-informasi

tentang aktifitas yang

terjadi

Tabel 2.5 Sequence Diagram

2.15.4 Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai

peran seperti halny a flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah

activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak

bisa.Selain sebagai gambaran detail sebuah use case diagram, activity diagram bisa

juga untuk menjabarkan suatu state tertentu dan statechart diagram dimana

II-29

Page 30: BAB II fixed.docx

fungsinya untuk menerangkan dan mendeskripsikan internal behavior suatu

metode/state dan menunjukkan aliran action yang di kendalikan (driven by) oleh

action sebelumnya.

No Simbol Keterangan

1Titik awal

2 Titik Akhir

3 Activity

4

Pilihan untuk

mengambil keputusan

5

Fork digunakan untuk

menunjukan

kegiatanyang

dilakukan secara

paralel atau untuk

menggabungkan dua

kegiatan paralel

menjadi satu.

6

Rake menunjukan

bahwa adanya

dekomposisi

7 Tanda Waktu

8

tanda pengiriman dan

urutan aktifitas dalam

satu proses

II-30

Page 31: BAB II fixed.docx

9 Tanda Penerimaan

10

Aliran akhir (flow

final)

Tabel 2.6 Activity Diagram

II-31