bab ii

69
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Perkembangan kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan terobosan baru dalam dunia komputer. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) berkembang setelah perusahaan General Electric menggunakan komputer pertama kali di bidang bisnis. Pada tahun 1956, istilah kecerdasan buatan (artificial intelligence) mulai dipopulerkan oleh John McCharty sebagai salah satu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Darmouth Collage. 2.1.1 Definisi Kecerdasan Buatan Ada beragam definisi tentang kecerdasan buatan (artificial intelligence, atau disingkat AI), sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 2.1 (Kadir dan Triwahyuni, 2005: 326). Tabel 2.1 Berbagai Definisi Kecerdasan Buatan (artificial intelligence). Sumber Definisi Scalkhof f (1990) AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi. Rich and Knight (1991) AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang, sampai saat ini, orang dapat melakukannya dengan baik. Luger AI adalah cabang ilmu komputer yang

Upload: ryan

Post on 06-Dec-2015

18 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

contoh

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Perkembangan kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan terobosan baru

dalam dunia komputer. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) berkembang setelah

perusahaan General Electric menggunakan komputer pertama kali di bidang bisnis. Pada

tahun 1956, istilah kecerdasan buatan (artificial intelligence) mulai dipopulerkan oleh John

McCharty sebagai salah satu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Darmouth

Collage.

2.1.1 Definisi Kecerdasan Buatan

Ada beragam definisi tentang kecerdasan buatan (artificial intelligence, atau disingkat

AI), sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 2.1 (Kadir dan Triwahyuni, 2005: 326).

Tabel 2.1 Berbagai Definisi Kecerdasan Buatan (artificial intelligence).

Sumber Definisi

Scalkhoff

(1990)

AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru

perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi.

Rich and

Knight

(1991)

AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan

sesuatu yang, sampai saat ini, orang dapat melakukannya dengan

baik.

Luger and

Stubblefield

(1993)

AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan

otomasi perilaku yang cerdas.

Haag dan

Keen (1996)

AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan,

pemodelan, dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah

sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat

memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya

dilakukan oleh manusia.

Sumber (Kadir dan Triwahyuni, 2005: 326)

Page 2: BAB II

2.1.2 Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence dimunculkan oleh seorang professor

dari Massachusetts Institute of Technolgy yang bernama John McCharty pada tahun 1956

pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI (artificial intelligence). Pada

konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu :

mengetahui dan memodelkan proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat

menirukan kelakuan manusia tersebut. (Kusumadewi, 2003: 5).

2.1.3 Tujuan Kecerdasan Buatan

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan (Kusrini, 2006: 4), yaitu :

1. Membuat komputer lebih cerdas;

2. Membuat komputer mengerti tentang kecerdasan;

3. Membuat mesin (komputer) lebih berguna.

2.1.4 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan

Ruang lingkup utama dalam kecerdasan buatan (Kusumadewi, 2003: 7), adalah :

1. System pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk

menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki

keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki

oleh pakar.

2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan

bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan

menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan

manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems).

5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-

obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang

dapat melatih dan mengajar.

7. Game Playing.

Page 3: BAB II

2.1.5 Perbandingan Antara Kecerdasan Buatan dengan Pemrograman Konvensional

Perbandingan antara kecerdasan buatan dengan pemrograman konvensional dapat

dilihat pada Tabel 2.2 (Kusumadewi, 2003: 5)

Tabel 2.2 Perbandingan Kecerdasan Buatan Vs. Pemrograman Konvensional.

Dimensi Kecerdasan BuatanPemrograman

Konvensional

PemrosesanMengandung konsep-

konsep simbolik.Algoritmik.

Sifat input Bisa tidak lengkap Harus Lengkap.

PencarianKebanyakan bersifat

heuristic

Biasanya didasarkan pada

algoritma.

Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan

Fokus Pengetahuan Data dan informasi

StrukturKontrol dipisahkan dari

pengetahuan

Kontrol terintefrasi dengan

informasi (data)

Sifat Output Kuantitatif Kualitatif.

Pemeliharaan

dan UpdateRelatif mudah Sulit

Kemampuan

menalarYa Tidak

Sumber (Kusumadewi, 2003: 5)

2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar adalah program komputer yang merupakan cabang dari penelitian ilmu

komputer yang disebut AI. Tujuan ilmu AI adalah membuat sesuatu menjadi cerdas dalam

hal pemahaman melalui program komputer yang ditunjukan dengan tingkah laku cerdas

(Desiani dan Arhami, 2006: 227).

2.2.1 Definisi Sistem Pakar

Secara umum, sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi

pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat meyelesaikan masalah seperti yang

biasa dilakukan oleh para ahli (Kusumadewi, 2003: 109).

Ada beberapa tentang definisi sistem pakar (Kusumadewi, 2003: 109), diantaranya:

Page 4: BAB II

1. Menurut Durkin: sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang

untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang

pakar;

2. Menurut Ignizio: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan,

dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan

dengan keahlian seorang pakar;

3. Menurut Giarratano dan Riley: Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang

bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran

tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba

mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu

sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan

memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.

Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang

sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk

membuat sistem pakar jauh lebih besar daripada pembuatan sistem biasa (Kusrini, 2006: 12).

Gambar 2.1 Konsep Dasar Fungsi Dasar Sistem Pakar, (Arhami, 2005: 4).

Gambar 2.1 menggambarkan konsep dasar suatu sistem pakar knowledge based.

Pengguna menyampaikan fakta atau informasi untuk sistem pakar dan kemudian menerima

saran dari pakar atau jawaban ahlinya. Bagian dalam sistem pakar terdiri dari 2 komponen

utama, yaitu knowledge based yang berisi knowledge dan mesin inferensi yang

menggambarkan kesimpulan. Kesimpulan tersebut merupakan respons dari sistem pakar atas

permintaan pengguna.

Page 5: BAB II

2.2.2 Perbandingan Antara Sistem Pakar dengan Kemampuan Seorang Pakar

Perbandingan antara sistem pakar dengan kemampuan seorang pakar dapat dilihat

pada Tabel 2.3 (Desiani dan Arhami, 2006: 229).

Tabel 2.3 Perbandingan Sistem Pakar dengan Kemampuan Seorang Pakar.

Faktor Human Expert Expert System

Time Availability Hari Kerja Setiap saat

Geografis Local / tertentu Dimana saja

Keamanan Tidak tergantikan Dapat digantikan

Perishable / dapat habis Ya Tidak

Performansi Variable Konsisten

Kecepatan Variable Konsisten

Biaya Tinggi Terjangkau

Sumber (Desiani dan Arhami, 2006: 229).

Ada beberapa alasan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk

menggantikan seorang pakar (Desiani dan Arhami, 2006: 231), di antaranya:

1. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi;

2. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar;

3. Seorang pakar akan pensiun atau pergi;

4. Seseorang pakar adalah mahal;

5. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile

environtment).

2.2.3 Perbandingan antara sistem pakar dengan sistem konvensional

Perbandingan antara sistem pakar dengan sistem konvensional dapat dilihat pada

Tabel 2.4 (Arhami, 2005: 8).

Tabel 2.4 Perbandingan Antara Sistem Pakar dengan Sistem Konvensional.

Sistem Konvensional Sistem Pakar

Informasi dan Pemrosesan

umumnya digabung salam satu

program sekuensial.

Basis pengetahuan terpisah

dari mekanisme pemrosesan

(inferensi).

Program tidak pernah salah Program bisa saja melakukan

Page 6: BAB II

(kecuali pemrogramnya yang

salah)

kesalahan.

Tidak menjelaskan mengapa

input dibutuhkan atau

bagaimana hasil diperoleh.

Penjelasan (explanation)

merupakan bagian dari sistem

pakar.

Membutuhkan semua input

data.

Tidak harus menginputkan

semua data atau fakta.

Perubahan pada program

merepotkan.

Perubahan pada kaidah dapat

dilakukan dengan mudah.

Sistem bekerja jika sudah

lengkap.

Sistem dapat bekerja hanya

dengan kaidah yang sedikit.

Eksekusi secara algoritmik

(step by step).

Eksekusi dilakukan secara

heuristik dan logis.

Manipulasi efektif pada

database yang besar.

Manipulasi efektif pada basis

pengetahuan yang besar.

Efisiensi adalah tujuan utama. Efektifitas adalah tujuan

utama.

Data Kuantitatif. Data kualitatif.

Representasi pengetahuan

dalam numerik.

Representasi pengetahuan

dalam simbolik.

Menangkap, menambah dan

mendistribusikan data numerik

atau informasi.

Menangkap, menambah dan

mendistribusi pertimbangan

(judgment) dan pengetahuan.

Sumber (Arhami, 2005: 8).

2.2.4 Sejarah Sistem Pakar

Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun

1960. Sistem pakar yang pertama kali muncul adalah General Purpose Problem Solver (GPS)

yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini

mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas sehingga terkadang justru

meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan (Kusumadewi,

2003: 109).

Table 2.5 memperlihatkan beberapa contoh Sistem Pakar (kadir & Triwahyuni, 2005:

341).

Page 7: BAB II

Tabel 2.5 Berbagai Contoh Sistem Pakar.

Sistem Pakar Keterangan

BERT Merupakan sistem pakar untuk merancang bangunan.

DART / DASD Digunakan untuk mendiagnosis kerusakan komputer.

DELTA Merupakan sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan

mesin-mesin diesel pada General Electric

DENDRAL Sistem pakar untuk menganalisis struktur molekul suatu

senyawa kimia.

EL Merupakan sistem pakar yang dapat digunakan untuk

menganalisis rangkaian elektronika yang mengandung

transistor, diode, dan resistor.

FOLIO Merupakan sistem pakar untuk mengevaluasi investasi

saham.

HEATINGS Sistem pakar yang digunakan untuk mengendalikan

proses pembakaran batubara.

MYCIN Sistem ini dikembangkan di Universitas Standford pada

pertengahan 1970-an dengan tujuan untuk membantu juru

medis dalam mendiagnosis penyakit yang disebabkan

bakteri.

OPERA Sistem pakar ini berguna untuk mendiagnosis gangguan

pada jaringan komputer PDP 11/70.

PROSPECTOR Sistem ini diciptakan oleh Richard Duda, Peter Hard, dan

Rene Rreboh pada tahun 1978 yang menyediakan

kemampuan seperti seorang pakar di bidang geologi.

PUFF Sistem ini digunakan untuk mendiagosis gangguan paru-

paru.

REBES Sistem pakar yang membantu detektif menangani

masalah kejahatan.

SHEARER Sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan mesin

pemotong batubara.

XSEL Sistem pakar ini dapat bertindak sebagai asisten penjual,

yang membantu penjual komputer DEC memilihkan

Page 8: BAB II

pesanan pelanggan sesuai dengan kebutuhan.

Sumber (Kadir & Triwahyuni, 2005: 341).

2.2.5 Tujuan Sistem Pakar

Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki

seorang pakar ke dalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (non expert). Aktifitas

yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran (Arhami, 2005: 9), adalah:

1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lainnya);

2. Knowledge Representation (ke dalam komputer);

3. Knowledge Inferencing;

4. Knowledge Transfering.

2.2.6 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem Pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi

heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang

spesifik (khusus). Disebabkan oleh keheuristikannya dan sifatnya yang berdasarkan pada

pengetahuan, maka pada umumnya sistem pakar bersifat (Arhami, 2005: 23):

1. Memiliki informasi yang handal baik dalam menampilkan langkah-langkah antara

maupun dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian;

2. Mudah dimodofikasi, yaitu dengan menambah atau menghapus suatu kemampuan

dari basis pengetahuannya;

3. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak sempurna) untuk

mendapatkan penyelesaiannya;

4. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer;

5. Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.

2.2.7 Kategori Masalah Sistem Pakar

Sistem pakar pada saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam

permasalahan dalam berbagai bidang, seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi,

sains komputer, bisnis, hukum, pendidikan, sampai pertahanan. Secara umum ada beberapa

kategori dan area permasalahan sistem pakar (Arhami, 2005: 23), yaitu:

Page 9: BAB II

1. Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari

sekumpulan data mentah, termasuk di antaranya juga pengawasan, pengenalan

ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan;

2. Proyeksi, yaitu memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi

tertentu, di antaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi,

prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan;

3. Diagnosis, yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang

didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, di antaranya medis, elektronis,

mekanis, dan diagnosis perangkat lunak;

4. Desain, yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok

dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu, di

antaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan;

5. Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat

mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, di antaranya perencanaan

keuangan, komunikasi militer, pengembangan produk, routing, dan manajemen

proyek;

6. Monitoring, yaitu membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati

dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, di antaranya Komputer Aided

Monitoring Systems;

7. Debugging dan Repair, yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara

untuk mengatasi malfungsi, di antaranya memberikan resep obat terhadap suatu

kegagalan;

8. Instruksi, mendeteksi, dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain

subjek, di antaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging, dan

perbaikan kinerja;

9. Pengendalian, yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks

seperti control terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan, dan

monitoring kelakuan sistem;

10. Seleksi, mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (List) kemungkinan;

11. Simulasi, pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.

Page 10: BAB II

2.2.8 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Pakar

Sebuah sistem pakar memiliki banyak kelebihan dibandingkan sistem konvensional.

Namun, selain banyak kelebihan yang diperoleh, sistem pakar juga memiliki beberapa

kelemahan.

2.2.8.1 Kelebihan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak kelebihan yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar

(Kusumadewi, 2003: 110), antara lain :

1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli;

2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis;

3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar;

4. Meningkatkan output dan produktifitas;

5. Meningkatkan kualitas;

6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk

keahlian langka);

7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya;

8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan;

9. Memiliki reliabilitas;

10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer;

11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan

mengandung ketidakpastian;

12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan;

13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah;

14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

2.2.8.2 Kelemahan Sistem Pakar

Di samaping memiliki beberapa kelebihan, sistem pakar juga memiliki beberapa

kelemahan (Kusumadewi, 2003: 111), antara lain:

1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal;

2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di

bidangnya;

3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

Page 11: BAB II

2.2.9 Bentuk Sistem Pakar

Ada 4 bentuk sistem pakar (Kusumadewi, 2003: 113), yaitu:

1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri sendiri

tidak bergabung dengan software lainnya;

2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian bagian program yang

terkandung di dalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program

dimana di dalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional);

3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar

yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS;

4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang

dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan

untuk membantu menganalisis data radar.

2.2.10 Orang Yang Terlibat Dalam Sistem Pakar

Untuk memahami perancangan sistem pakar, perlu dipahami mengenai siapa saja

yang berinteraksi dengan sistem mereka (Kusrini, 2006: 19) adalah:

1. Pakar (Domai Expert), seseorang ahli yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang

diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem;

2. Pembangun pengetahuan (Knowledge Engineer), seseorang yang menerjemahkan

pengetahuan seorang pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh

sistem pakar;

3. Pengguna (User), seseorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan

saran yang disediakan oleh pakar;

4. Pembangun sistem (System Engineer), seseorang yang membuat antarmuka pengguna,

merancang bentuk basis pengetahuan secara deklaratif dan mengimplementasikan

mesin inferensi.

2.2.11 Arsitektur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan

(Development Environment) dan lingkungan konsultasi (Consultant Environment).

Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar

ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh

pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen

sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2 (Arhami, 2005: 13).

Page 12: BAB II

Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar.

2.2.12 Komponen Sistem Pakar

Komponen dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar 2.2, yaitu

User Interface (antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin

inferensi, workplace, fasilitas penjelasan, dan perbaikan pengetahuan.

2.2.12.1 Antarmuka Pengguna (User Interface)

User Interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem

pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya

ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima informasi

dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai

(Arhami, 2005: 14).

2.2.12.2 Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan

penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta

dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang objek dalam area permasalahan tertentu,

Page 13: BAB II

sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari

fakta yang telah diketahui (Arhami, 2005: 15).

2.2.12.3 Akuisisi Pengetahuan

Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam

menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap

ini knowledge engineer berusaha merayap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam

basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data,

laporan penelitian dan pengalaman pemakai (Arhami, 2005: 16).

Terdapat tiga metode utama dalam akuisisi pengetahuan, yaitu (Arhami, 2005: 16):

1. Wawancara

Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Metode ini

melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara.

2. Analisis Protokol

Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan

mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan

tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.

3. Observasi pada pekerjaan pakar

Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam

dan diobservasi.

4. Induksi aturan dari contoh

Metode ini dibatasi untuk sistem berbasis aturan. Induksi adalah suatu proses

penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh

dari suatu masalah yang hasilnya diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh,

sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-

kasus conto. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang

hasilnya tidak diketahui.

Akuisisi pengetahuan dilakukan sepanjang proses pembangunan sistem. Proses

akuisisi pengetahuan dibagi kedalam enam tahap, yaitu (Arhami, 2005: 17):

1. Tahap identifikasi

Tahap identifikasi meliputi penentuan komponen-komponen kunci dalam sistem

yang sedang dibangun. Komponen kunci ini adalah knowledge engineer, pakar,

Page 14: BAB II

karakteristik masalah, sumber daya, dan tujuan Knowledge engineer dan pakar

bekerja bersama untuk menentukan berbagai aspek masalah, seperti lingkup dari

proyek, data input yang dimasukkan, bagian-bagian penting dan interaksinya,

bentuk dan isi dari penyelesaiannya, dan kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi

dalam pembangunan sistem. Mereka juga harus menentukan sumber pengetahuan

seperti basis data, sistem informasi manajemen, buku teks, prototipe masalah dan

contoh, serta mengklarifikasi dan menentukan tujuan-tujuan sistem dalam proses

penentuan masalah.

2. Tahap Konseptualisasi

Konsep-konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap pertama

dibuat lebih jelas dalam tahap konseptualisasi.

3. Tahap Formalisasi

Tahap ini meliputi pemetaan konsep-konsep kunci, sub masalah, dan bentuk aliran

informasi yang telah ditentukan dalam tahap-tahap sebelumnya ke dalam

representasi formal yang paling sesuai dengan masalah yang ada.

4. Tahap Implementasi

Tahap ini meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang telah

diinformalisasi ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih.

5. Tahap Pengujian

Setelah tahap prototipe sistem yang dibangun dalam tahap sebelumnya berhasil

menangani dua atau tiga contoh, prototipe sistem tersebut harus menjalani

serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam sampel masalah.

Masalah-masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanya dapat dibagi

kedalam tiga kategori, yaitu kegagalan input atau output, kesalahan logika, dan

strategi control.

6. Revisi Prototipe

Suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan adalah

kemampuan untuk kembali ke tahap-tahap sebelumnya untuk memperbaiki sistem.

2.2.13 Mesin Inferensi

Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk

penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan

untuk memformulasikan kesimpulan (Arhami, 2005: 19).

Page 15: BAB II

2.2.13.1 Metode Inferensi

Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis

aturan, yaitu pelacakan ke depan (forward chaining) dan pelacakan ke belakang (backward

chaining) (Arhami, 2005: 19).

Dalam memilih apakah akan menggunakan pelacakan ke depan atau ke belakang,

semuanya bergantung masalah yang akan dibuat sistem pakarnya, dan belum dapat

dibuktikan mana yang lebih baik di antara kedua metode inferensi ini. Untuk sebuah sistem

pakar yang besar, dengan jumlah rule yang relatif banyak, metode pelacakan ke depan akan

sangat lamban dalam pengambilan kesimpulan, sehingga untuk sistem-sistem yang besar

digunakan metode pelacakan ke belakang (Arhami, 2005: 21).

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan forward atau backward dalam

memilih metode pelacakan (Kusumadewi, 2003: 89), antara lain:

1. Banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih kecil

daripada tujuan, maka digunakan penalaran forward chaining. Sebaliknya, jika

jumlah tujuan lebih banyak daripada keadaan awal maka dipilih penalaran

backward chaining.

2. Rata-rata jumlah node yang dapat diraih secara langsung dari suatu node. Lebih

baik dipilih yang jumlah node tiap cabangnya lebih sedikit.

3. Apakah program butuh menanyai user untuk melakukan justifikasi terhadap

proses penalaran? Jika iya, maka alangkah baiknya jika dipilih arah yang lebih

memudahkan user.

4. Bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian itu

berupa fakta baru, maka lebih baik dipilih penalaran forward. Namun, jika

kejadian itu berupa query, maka lebih baik digunakan penalaran backward.

Table 2.6 berikut ini menunjukkan beberapa karakteristik dari metode inferensi runut

maju (forward chaining) dan runut balik (backward chaining) (Arhami, 2005: 114).

Table 2.6 Beberapa Karakteristik Forward Chaining dan Backward Chaining.

Forward Chaining Backward Chaining

Perencanaan, monitoring, kontrol Diagnosis

Disajikan untuk masa depan Disajikan untuk masa lalu

Antecedent ke Konsequent Konsequent ke Antecedent

Page 16: BAB II

Data memandu, penalaran dari

bawah ke atas

Tujuan memandu, Penalaran dari

atas ke bawah.

Bekerja ke depan untuk mengetahui

solusi apa yang mengikuti fakta

Bekerja ke belakang untuk

mengetahui solusi apa yang

mengikuti fakta

Breadth first search dimudahkan Depth first search dimudahkan

Antecedent menentukan pencarian Consequent menentukan pencarian

Penjelasan tidak difasilitasi Penjelasan difasilitasi

Sumber : (Arhami, 2005: 114)

1. Pelacakan ke Depan (Forward Chaining)

Pelacakan kedepan adalah pendekatan yang dimotori data (data driven).

Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari informasi masukan, dan selanjutnya

mencoba menggambarkan kesimpulan, pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai

dengan bagian IF dari aturan IF THEN. Gambar 2.3 menunjukan proses Forward

Chaining (Arhami,2005: 20)

Gambar 2.3 Proses Forward Chaining (Arhami, 2005: 20).

Contoh pelacakan ke Depan (Forward Chaining) (Kusumadewi, 2003: 120):

Diketahui sistem pakar dengan aturan-aturan sebagai berikut:

R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik

R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun

R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah

R4 : IF dolar naik THEN suku bunga turun

R5 : IF dolar turun THEN suku bunga naik

R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi

Page 17: BAB II

Apabila diketahui bahwa dolar turun, maka untuk memutuskan apakah akan

membeli obligasi atau tidak dapat ditunjukan sebagai berikut (Kusumadewi, 2003:

120):

Dari fakta dolar turun, berdasarkan aturan 5, diperoleh konklusi suku bunga

naik. Dari aturan 2, suku bunga naik menyebabkan harga obligasi turun.

Dengan menggunakan aturan 6, jika harga obligasi turun, maka kesimpulan

yang diambil adalah membeli obligasi.

Solusi dengan menggunakan pelacakan ke depan (Forward Chaining) dapat

dilihat pada Gambar 2.4

Gambar 2.4 Penyelesaian dengan Forward Chaining,

(Kusumadewi, 2003: 121).

2. Pelacakan ke Belakang (Backward Chaining)

Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori tujuan (goal driven).

Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang

memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan

menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan

lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua

kemungkinan ditemukan. Gambar 2.5 menunjukan proses backward chaining

(Arhami, 2005: 19).

Page 18: BAB II

Gambar 2.5 Proses Backward Chaining, (Arhami, 2005: 19).

Contoh pelacakan ke Belakang (Backward Chaining) (Kusumadewi,

2003:120) :

Diketahui sistem pakar dengan aturan-aturan sebagai berikut:

R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik

R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun

R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah

R4 : IF dolar naik THEN suku bunga turun

R5 : IF dolar turun THEN suku bunga naik

R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi

Apabila diketahui bahwa dolar turun, maka untuk memutuskan apakah akan

membeli obligasi atau tidak dapat ditunjukan sebagai berikut (Kusumadewi, 2003:

121):

Berangkat dari solusi yaitu membeli obligasi, dengan menggunakan aturan 6

diperoleh antaseden harga obligasi turun. Dari aturan 2 bisa akan dibuktikan

harga obligasi turun bernilai benar jika suku bunga naik bernilai benar. Dari

aturan 5, suku bunga naik memang bernilai benar karena diketahui factor dolar

turun.

Solusi dengan menggunakan pelacakan ke belakang (backward chaining)

dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Penyelesaian dengan Backward Chaining

(Kusumadewi, 2003: 121).

Page 19: BAB II

2.2.13.2 Teknik Penelusuran Data

Kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga macam penelusuran, yaitu

Depth First Search, Breadth First Search, dan Best First Search.

1. Depth First Search

Depth first search, melakukan penelusuran kaidah secara mendalam dari simpul akar

bergerak menurun ke tingkat dalam yang berurutan (Arhami, 2005: 20). Diagram alir

teknik penelusuran depth first search dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Diagram Alir Teknik Penelusuran Depth First Search,

(Arhami, 2005: 21).

2. Breadth First Search

Breadth first search, bergerak dari simpul akar, simpul yang ada pada setiap tingkat

diuji sebelum pindah ke tingkat selanjutnya (Arhami, 2005: 20). Diagram alir teknik

penelusuran breadth first search dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Page 20: BAB II

Gambar 2.8 Diagram Alir Teknik Penelusuran Breadth First Search,

(Arhami, 2005: 21).

3. Best First Search

Best first search, bekerja didasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya (Arhami,

2005: 20).

2.2.13.3 Workplace

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory).

Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada

tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu (Arhami, 2005: 22) :

1. Rencana : bagaimana menghadapi masalah

2. Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi

3. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan

2.2.13.4 Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan

sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem pada pemakai. Fasilitas

penjelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan

sebagai berikut (Arhami, 2005: 22) :

1. Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar?

2. Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh?

3. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian?

2.2.13.5 Perbaikan Pengetahuan

Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta

kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam

Page 21: BAB II

pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisi penyebab

kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya (Arhami, 2005: 22).

2.2.14 Representasi Pengetahuan

Dalam sistem pakar ada beberapa metode representasi pengetahuan. Jika pengetahuan

berupa pengetahuan yang bersifat deklaratif, maka metode representasi pengetahuan yang

cocok adalah jaringan semantik, frame, dan logika predikat. Tetapi jika pengetahuannya

berupa pengetahuan prosedural yang mempresentasikan aksi dan prosedur, maka metode

representasi pengetahuan yang cocok adalah kaidah produksi (Kusrini, 2006: 6).

2.2.14.1 Definisi Representasi Pengetahuan

Representasi pengetahuan merupakan metode yang digunakan untuk mengkodekan

pengetahuan dalam sebuah sistem pakar yang berbasis pengetahuan. Perepresentasian

dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat penting problem dan membuat informasi itu dapat

diakses oleh prosedur pemecahan problema (Kusrini, 2006: 24).

Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu

mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi problema, dapat

diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dan dapat disimpan. Harus dirancang agar

fakta-fakta dan pengetahuan lain yang terkandung di dalamnya dapat digunakan untuk

penalaran (Kusrini, 2006: 24).

2.2.14.2 Model Representasi Pengetahuan

Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks,

tergantung dari masalahnya. Beberapa model representasi pengetahuan yang penting

(Kusrini, 2006: 24), adalah:

1. Logika (logic);

2. Jaringan semantik (semantic nets);

3. Object Atributte Value (OAV);

4. Bingkai (frame);

5. Kaidah produksi (production rule).

2.2.14.3 Logika (logic)

Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran, sistem

kaidah, dan prosedur yang membantu proses penalaran. Logika merupakan bentuk

Page 22: BAB II

representasi pengetahuan yang paling tua, yang menjadi dasar dari teknik representasi high

level (Kusrini, 2006: 25). Proses logika dapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Proses Logika, (Kusumadewi, 2003: 62).

Dalam melakukan penalaran, komputer harus dapat menggunakan proses penalaran

deduktif dan induktif ke dalam bentuk yang sesuai dengan manipulasi komputer, yaitu berupa

logika simbolik atau logika matematika. Logika itu disebut logika komputansional (Kusrini,

2006: 25).

Penalaran deduktif ini bergerak dari penalaran umum menuju ke konklusi khusus.

Umumnya dimulai dari suatu silogisme, atau pernyataan premis dan inferensi yang biasanya

terdiri dari tiga bagian, yaitu premis mayor, premis minor, dan konklusi. (Kusrini, 2006: 25).

Berikut ini contoh penalaran secara deduktif dan induktif :

Contoh penalaran deduktif (Kusrini, 2006: 25), adalah sebagai berikut:

Premis Mayor : Jika hujan turun saya tidak akan lari pagi.

Premis Minor : Pagi ini turun hujan.

Konklusi : Oleh karena itu pagi ini saya tidak akan lari pagi.

Sedangkan penalaran induktif dimulai dari masalah khusus menuju ke masalah umum.

Penalaran induktif menggunakan sejumlah fakta atau premis yang sesuai untuk menarik

kesimpulan umum (Kusrini, 2006: 25).

Contoh penalaran induktif (Kusrini, 2006: 27), adalah sebagai berikut:

Premis : Dioda yang salah menyebabkan peralatan elektronik

rusak.

Premis : Transistor rusak menyebabkan elektronik rusak.

Premis : IC rusak menyebabkan peralatan elektronik tidak

berfungsi.

Konklusi : Maka, penyebab semikonduktor rusak merupakan

penyebab utama rusaknya peralatan elektronik.

Page 23: BAB II

Pada penalaran Induktif, konklusi tidak selalu mutlak, dapat berubah bilamana

ditemukan fakta-fakta baru.

2.2.14.4 Jaringan Semantik (Semantic Nets)

Konsep jaringan semantik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ros Quillian. Jaringan

semantik merupakan teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk

informasi proporsional (Giarrantano dan Riley, 1994). Yang dimaksud dengan informasi

proporsional adalah pernyataan yang mempunyai nilai benar atau salah. Informasi

proporsional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta (Kusrini, 2006: 30).

Representasi jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan

yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari objek-objek. Komponen dasar untuk

merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk jaringan semantik adalah simpul (node) dan

penghubung (link). Objek direpresentasikan oleh simpul. Hubungan antar objek-objek

dinyatakan oleh penghubung yang diberi label untuk menyatakan hubungan yang

direpresentasikan (Kusrini, 2006: 30).

Gambar 2.10 berikut ini adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat

direpresentasikan menggunakan jaringan semantic (Kusrini, 2006: 30).

Gambar 2.10 Contoh Representasi Jaringan Semantik, (Kusrini, 2006: 30).

Jaringan semantic pada Gambar 2.10 merepresentasikan pernyataan bahwa semua

komputer adalah alat elektronik, semua PC merupakan komputer, dan semua komputer

memiliki monitor. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki

monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor.

Page 24: BAB II

2.2.14.5 Object Attribute Value (OAV)

Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Attribute adalah karakteristik atau sifat

dari object tersebut. Values (nilai) besaran/ nilai/ takaran spesifik dari attribute tersebut pada

situasi tertentu, dapat berupa numeric, string atau Boolean (Kusrini, 2006: 31).

Sebuah object bisa memiliki beberapa attribute, biasa disebut OAV Multi Attribute.

Contoh representasi pengetahuan dengan OAV ditunjukan pada Tabel 2.7 (Kusrini, 2006:

31).

Tabel 2.7 Representasi Pengetahuan dengan OAV.

Object Attribute Value

Mangga Warna Hijau, Orange

Mangga Berbiji Tunggal

Mangga Rasa Asam, Manis

Mangga Bentuk Oval

Pisang Warna Hijau, Kuning

Pisang Bentuk Lonjong

(Kusrini, 2006: 31)

2.2.14.6 Bingkai (Frame)

Bingkai berupa ruang-ruang (slots) yang berisi atribut untuk mendeskripsikan

pengetahuan. Pengetahuan yang terdapat dalam slot dapat berupa kejadian, lokasi, situasi,

maupun elemen-elemen lainnya. Bingkai digunakan untuk representasi pengetahuan

deklaratif (Kusrini, 2006: 31). Contoh frame dapat dilihat pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Contoh Frame, (Kusumadewi, 2003: 83).

Page 25: BAB II

Seperti pada jaringan semantik, tidak ada standar untuk mendefinisikan sistem

berbasiskan bingkai. Bingkai dapat dipandang sebagai suatu struktur record pada bahasa

tingkat tinggi atau sebuah atom dengan daftar propertinya (Kusrini, 2006: 32).

2.2.14.7 Kaidah Produksi (Production Rule)

Kaidah produksi menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi,

arahan, atau strategi. Kaidah produksi dituliskan dalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah

produksi if-then menghubungkan antaseden (antecedent) dengan konsekuensi yang

diakibatkannya. Berbagai struktur kaidah if-then yang menghubungkan objek atau atribut

sebagai berikut (Kusrini, 2006: 33):

IF premis THEN konklusi

IF masukan THEN keluaran

IF kondisi THEN tindakan

IF antaseden THEN konsekuen

IF data THEN hasil

IF tindakan THEN tujuan

IF sebab THEN akibat

IF gejala THEN diagnose

Premis mengacu pada fakta yang harus benar sebelum konklusi tertentu yang

diperoleh. Masukan mengacu pada data yang harus tersedia sebelum keluaran dapat

diperoleh. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat

diambil. Antaseden mengacu situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data

mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Kusrini, 2006:

33).

Terdapat langkah-langkah yang harus ditempuh dari pengetahuan yang didapatkan

dalam domain tertentu. Langkah-langkah tersebut adalah dengan menyajikan pengetahuan

yang berhasil didapatkan dalam bentuk tabel keputusan (decision table) kemudian dari tabel

keputusan dibuat pohon keputusan (decision tree).

1. Tabel keputusan (Decision table)

Menurut Jogiyanto (1999), tabel keputusan (decision table) merupakan tabel yang

digunakan sebagai alat bantu untuk menyelesaikan logika didalam program. Tabel

keputusan merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan pengetahuan. Tabel

keputusan juga merupakan matrik kondisi yang dipertimbangkan dalam

Page 26: BAB II

pendiskripsian kaidah. Walaupun kaidah secara langsung dapat dihasilkan dari

tabel keputusan tetapi untuk menghasilkan kaidah yang efisien terdapat suatu

langkah yang harus ditempuh yaitu membuat pohon keputusan terlebih dahulu.

Dari pohon keputusan dapat diketahui atribut (kondisi) yang dapat direduksi

sehingga menghasilkan kaidah yang efisien dan optimal. Contoh tabel keputusan

dapat dilihat pada Tabel 2.8.

Tabel 2.8 Contoh Tabel Keputusan.

HipotesaHipotesa 1 Hipotesa 2 Hipotesa 3 Hipotesa 4

Evidence

Evidence A Ya Ya Ya Tidak

Evidence B Ya Tidak Ya Ya

Evidence C Ya Tidak Tidak Ya

Evidence D Tidak Tidak Tidak Ya

Evidence E Tidak Ya Ya Tidak

Sumber : Jogiyanto (2009).

2. Pohon Keputusan

Menurut kusumadewi (2003), tree (pohon keputusan) merupakan struktur

penggambaran pohon secara hirarkis. Tree juga merupakan suatu hirarki struktur

yang terdiri dari node (simpul) yang menyimpan informasi atau pengetahuan dan

cabang yang menghubungkan node. Cabang disebut juga link atau edge dan node

disebut vertek. Gambar 2.12 menunjukan binary tree yang mempunyai 0,1 atau 2

cabang per node. Dengan berorientasi pada tree (pohon), akar node adalah node

yang tertinggi dalam hierarki dan daun adalah paling bawah. Tree dapat dianggap

sebagai suatu tipe khusus dari jaringan semantik yang setiap nodenya, kecuali

akar, pasti mempunyai satu node orang tua dan mempunyai nol atau lebih node

anak.

Untuk tipe biasa dari binary tree, maksimum mempunyai dua anak untuk

setiap node, dan sisi kiri dan kanan dari node anak dibedakan. Contoh tree (pohon

keputusan) dapat dilihat pada Gambar 2.12.

Page 27: BAB II

Gambar 2.12 Contoh Tree (pohon keputusan), (Kusumadewi, 2003: 82).

Jika node mempunyai lebih dari satu orang tua maka disebut dengan

jaringan. Gambar 2.12 menunjukan hanya ada satu urutan dari edge atau path dari

akar untuk setiap node. Oleh karena itu dalam hal ini tidak mungkin untuk

memindahkan secara berlawanan dengan arah panah.

2.2.15 Tahap Pengembangan Sistem Pakar

Seperti layaknya pengembangan perangkat lunak, pada pengembangan sistem pakar

pun diperlukan beberapa tahapan seperti terlihat pada Gambar 2.13

Page 28: BAB II

Gambar 2.13 Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar (Kusumadewi, 2003: 123).

Secara garis besar pengembangan sistem pakar pada Gambar 2.13 adalah sebagai

berikut (Kusumadewi, 2003: 124):

1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan

Yaitu mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan

dikomputerisasi dan apakah sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak;

2. Menentukan masalah yang cocok.

Dalam hal ini ada beberapa syarat yang harus dipenuhi agar sistem pakar dapat

bekerja dengan baik, yaitu:

Domain masalah tidak terlalu besar;

Kompleksitasnya menengah, artinya jika masalah terlalu mudah (dapat

diselesaikan dalam beberapa detik saja) atau masalah yang sangat

kompleks seperti peramalan inflasi tidak memerlukan sistem pakar;

Tersedianya ahli;

Page 29: BAB II

Menghasilkan solusi mental bukan fisik, artinya sistem pakar hanya

memberikan anjuran tidak bisa melakukan aktifitas fisik seperti membau

atau merasakan;

Tidak melibatkan hal-hal yang bersifat common sense, yaitu penalaran

yang diperoleh dari pengalaman, seperti: adanya gravitasi membuat benda

jatuh, atau jika lampu lalulintas merah akan kendaraan harus berhenti.

3. Mempertimbangkan alternatif

Dalam hal ini ada dua alternative yaitu menggunakan sistem pakar atau komputer

tradisional;

4. Menghitung pengembalian investasi. Termasuk diantaranya: biaya pembuatan

sistem pakar, biaya pemeliharaan, dan biaya training;

5. Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar

(seperti:SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri (misalnya:

dengan menggunakan PROLOG);

6. Rekayasa pengetahuan. Perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan

yang sesuai;

7. Merancang sistem. Bagian ini termasuk pembuatan prototype, serta

menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan;

8. Melengkapi pengembangan. Termasuk pengembangan prototype apabila sistem

yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan;

9. Menguji dan mencari kesalahan sistem;

10. Memelihara sistem. Dalam hal ini harus dilakukan: memperbaharui pengetahuan,

mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan, dan meluweskan sistem agar bisa

lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.

2.3 Unified Modeling Language (UML)

2.3.1 Definisi UML

Menurut (Widodo, 2011) UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki

sintak dan semantik.

Menurut (Nugroho, 2010) UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau

perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi obyek). Pemodelan sesungguhnya

Page 30: BAB II

digunakan untuk penyederhanaan permasalahan – permasalahan yang kompleks sedemikian

rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa UML

adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan,

menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan

perangkat lunak berbasis obyek.

2.3.2 Bangunan Dasar Metodelogi UML

Menurut (Nugroho, 2010) bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga

bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/ perangkat lunak yang akan dikembangkan,

yaitu :

a. Sesuatu (things)

Ada 4 macam things dalam UML, yaitu :

1. Structural Things

2. Merupakan bagian yang relatif statis dalam model UML. Bagian yang relatif

statis dapat berupa elemen – elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

3. Behavioral Things

Merupakan bagian yang dinamis pada model UML, biasanya merupakan kata

kerja dari model UML, yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan

waktu.

4. Grouping Things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam model UML. Dalam penggambaran

model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang

menyederhanakan model. Paket – paket ini kemudian dapat didekomposisi

lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model –

model dan subsistem – subsistem.

5. Annotational Things

Merupakan bagian yang memperjelas model UML dan dapat berupa komentar

– komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri – ciri setiap elemen dalam

model UML.

b. Relasi (relationship)

Ada 4 macam relationship dalam UML, yaitu :

1. Ketergantungan

Page 31: BAB II

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri (dependent).

2. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara obyek satu dengan obyek

lainnya, bagaimana hubungan suatu obyek dengan obyek lainnya. Suatu

bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu obyek

dengan bagian – bagiannya.

3. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana obyek anak (descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari obyek yang ada di atasnya obyek induk (ancestor). Arah dari

atas ke bawah dari obyek induk ke obyek anak dinamakan spesialisasi,

sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan

generalisasi.

4. Realisasi

Merupakan operasi yang benar – benar dilakukan oleh suatu obyek.

2.3.3 Jenis – Jenis Diagram UML

Terdapat empat jenis diagram UML diantaranya:

a. Use Case Diagram

Use case diagram adalah menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut

pandangan orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukkan

fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan

dunia luar (Suhendar & Gunadi, 2002).

Tabel 2.9 Simbol Pemodelan Use Case Diagram.

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Page 32: BAB II

Use CaseMenggambarkan bagaimana

seseorang menggunakan sistem

Aktor

Aktor adalah seseorang atau

sesuatu di luar sistem yang harus

berinteraksi dengan sistem

Association

Relationship

Menggambarkan hubungan

antara 2 atau lebih aktor dan use

case dan antara 2 atau lebih use

case

Dependency

Hubungan semantik antara 2

benda yang mana benda berubah

akibat benda satunya akan

berubah pula

b. Class Diagram

Class diagram adalam kumpulan obyek – obyek yang mempunyai struktur umum,

behavior umum, relasi umum, dan kata yang umum. Class – class

ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa obyek – obyek dalam sequence

diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah

bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama

menggunakan kata benda sesuai dengan domain/ bagian/ kelompoknya (Whitten,

2004).

Class 1 Class 2 Class 3

- atribut 1 - atribut 1 - atribut 1

- atribut 2 - atribut 2 - atribut 2

- atribut 3 - atribut 3 - atribut 3

         

     

-

operation1 - operation1 - operation1

Page 33: BAB II

-

operation2 - operation2 - operation2

Gambar 2.14 Model Class Diagram.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal

(Fowler, 2005), diagram tersebut menunjukkan sejumlah obyek contoh dan pesan

– pesan yang melewati obyek – obyek di dalam use case diagram.

Tabel 2.10 Simbol Pemodelan Sequence Diagram.

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Entity

Digambarkan dengan bentuk persegi

panjang. Entity adalah sesuatu apa

saja yang ada dalam sistem, nyata

maupun abstrak dimana data

disimpan atau dimana terdapat data.

Aktor

Aktor adalah seseorang atau sesuatu

di luar sistem yang harus

berinteraksi dengan sistem

Kelas Boundary

Adalah yang memodelkan interaksi

antara 1 atau lebih aktor dengan

sistem

Kelas Control

Digunakan untuk memodelkan

perilaku mengatur, khusus untuk 1

atau beberapa use case saja.

Kelas Entitas

Memodelkan informasi yang harus

disampaikan oleh sistem

d. Activity Diagram

Page 34: BAB II

Activity diagram adalah diagram yang menunjukkan tampilan dan operasi dan

transmisi – transmisi yang dipicu oleh kelengkapan atas operasi (Jones & Rama,

2006).

Tabel 2.11 Simbol Pemodelan Activity Diagram.

SIMBOL NAMA KETERANGAN

ActivityMenggambarkan sebuah pekerjaan

atau tugas dalam workflow

Start State

Menunjukkan dimulainya suatu

workflow pada sebuah activity

diagram. Start state digambarkan

dengan simbol lingkaran yang solid.

End State

Menggambarkan akhir atau terminal

dari pada sebuah activity diagram.

Bisa mendapat lebih dari satu end

state pada sebuah activity diagram.

State TransitionMenunjukkan kegiatan apa berikutnya

setelah suatu kegiatan sebelumnya

DecisionMenunjukkan kegiatan apa berikutnya

setelah suatu kegiatan sebelumnya

2.4 Basis Data

Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri merupakan fakta

mengenai obyek, orang dan lain – lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan

karakter, atau simbol) (Kusrini, 2007).

Menurut date, sistem basis data pada dasarnya adalah sistem terkomputerisasi yang

tujuan utamanya adalah memelihara dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan

(Kadir, 2012).

Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa basis data adalah sistem

berkas terpadu yang dirancang untuk memelihara informasi, meminimalkan pengulangan data

dan dapat membuat informasi tersebut tersedia setiap saat dibutuhkan.

Perancangan basis data dapat dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu :

a. ERD (Entity Relationship Diagram)

Page 35: BAB II

b. Transformasi ERD ke LRS

c. LRS (Logical Record Structure)

2.4.1 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis

data berdasarkan obyek – obyek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD

adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang tersimpan secara sistem

atau teknik menggambar suatu skema database dimana setiap komponen yang terlihat dalam

ERD memiliki atribut masing – masing yang mempresentasikan fakta dari dunia nyata yang

sedang ditinjau (Fatansyah, 2004). Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

a. Entity

Entity merupakan obyek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan

dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity ini biasanya digambarkan dengan

persegi panjang.

b. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk

mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai

sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar

atribut diwakili oleh simbol elips.

c. Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang

berbeda. Ada tiga kemungkinan hubungan atau cardinality yang terjadi, yaitu :

1. Satu ke satu (one to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A

berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan elemen B.

2. Satu ke banyak (one to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat

berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

3. Banyak ke banyak (many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B.

Page 36: BAB II

2.4.2 Transformasi ERD ke LRS

Transformasi diagram berhubungan entitas ke dalam LRS merupakan kegiatan untuk

membentuk data – data di ER-Diagram ke dalam LRS. Pada sebuah ER-Diagram nama field

di luar kotak, sedangkan pada sebuah LRS setiap field ditulis di dalam kotak, dan memiliki

sebuah nama unik (Firman, 2008).

2.4.3 LRS (Logical Record Structured)

Setelah ERD ditransformasikan ke bentuk LRS, maka hasil akhir dari proses

transformasi tersebut adalah sebuah diagram yang sudah dapat menggambarkan basis data

yang akan digunakan. LRS terdiri dari tipe record, yang berupa sebuah persegi dengan field

yang dibutuhkan di dalamnya. LRS terdiri juga dari hubungan antara tipe record tersebut

(Nugraha, 2011).

LRS (Logical Record Structure) adalah representasi dari struktur record – record pada

tabel – tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas (Yuswanto, 2003).

2.5 Mendiagnosa Penyakit Kulit

2.5.1

1. Tinea Kruris (Ekzema Marginatum)

Penyebab Disebabkan Oleh Jamur E.floccosum, T.rubrum dan T.mentagrophytes.

Gejala :

1 . Adanya rasa gatal

2 . Adanya elemen jamur

3 . Adanya sisik halus

4 . Adanya skuama

5 . Skuama lebih tebal dan berlapis lapis

6 . Terjadinya eritema

Keterangan :

Tinea dari selangkangan ("gatal joki") cenderung mempunyai suatu warna coklat kemerahan

dan meluas dari lipatan-lipatan selangkangan turun ke satu atau kedua paha. Kondisi-kondisi

lain yang dapat meniru tinea cruris termasuk infeksi-infeksi ragi, psoriasis, dan intertrigo,

suatu ruam gossokan (chafing rash) yang berakibat dari gosokkan kulit terhadap kulit.

Solusi :

Menghilangkan faktor predisposisi, menganjurkan pasien mengusahakan daerah lesi selalu

kering dan memakai pakaian yang menyerap keringat. Bila menggunakan terapi topikal,

Page 37: BAB II

pengobatan dilanjutkan hingga 1 minggu setelah lesi sembuh. Jika lesi luas atau gagal dengan

terapi topikal, dapat digunakan obat oral seperti griseofulvin 500-1000 mg/hari (dewasa) atau

10-20 mg/kgBB/hari (anak-anak) dosis tunggal selama 2-6 minggu atau terbinafin 250

mg/hari (dewasa) selama 1- 2 minggu atau itrakonazol 2x100 mg/hr selama 2 minggu atau

ketokonazol 200 mg/hr selama 10-14 hari.

2. Tinea Kapitis

Disebabkan Oleh Jamur Golongan Dermatofita, terutama T.rubrum, T.Mentagropytes dan

M.gypseum.

Gejala :

Adanya rasa gatal

Adanya elemen jamur

Timbulnya bintik-bintik berwarna merah kuning

Adanya rasa nyeri otot

Adanya skuama

Rambut mudah putus

Berbau busuk

Tampak bisul-bisul kecil pada kulit kepala

Keterangan :

Tinea kapitis (tinea capitis) adalah infeksi jamur pada folikel rambut kulit kepala yang

ditandai oleh pembentukan kerak kecil di dasar folikel. Kondisi ini juga disebut kurap kulit

kepala.

.Penyakit ini sering terjadi pada anak-anak yang dapat ditularkan dari binatang peliharaan

misalnya kucing dan anjing. Selain itu lingkungan kotor dan panas serta udara yang lembap

ikut berperan dalam penularan penyakit ini.

Solus :

pada anak biasanya diberikan per oral dengan griseofulvin 10-25 mg/kg berat badan per hari

selama 6 minggu. Dosis pada orang dewasa sebesar 500 mg perhari selama 6 minggu. Selain

itu pengobatan dapat dilakukan dengan mencuci kepala dan rambut dengan shampo

desinfektan antimikotik seperti larutan asam

Page 38: BAB II

3. Tinea Manus

Disebabkan Oleh Jamur T.mentagropytes dan T.rubrum

Gejala :

Adanya rasa gatal

Adanya elemen jamur

Adanya vesikel

Keterangan :

Tinea manus: Ringworm melibatkan tangan-tangan, terutama telapak tangan dan ruang-ruang

antara jari-jari tangan. Ia secara khas menyebabkan penebalan (hyperkeratosis) dari area-area

ini, seringkali pada hanya satu tangan. Tinea manus adalah suatu teman yang umum dari tinea

pedis (ringworm dari kaki-kaki). Ia juga disebut tinea manuum.

Solusi :

Pemilihan terapi topikal atau sistemik antara lain bergantung pada luas lesi dan ada/tidaknya

kontraindikasi.

Preparat topical yang dapat digunakan antara lain golongan imidazol atau alilamin.

Obat topikal digunakan hingga 1 minggu setelah lesi sembuh.

4. Tinea Versikolor (Panu)

Disebabkan Oleh Malassezia Furfur

Gejala :

Adanya rasa gatal

Adanya sisik halus

Adanya perubahan pada warna kulit

Keterangan :

Tinea Vesikolor adalah suatu penyakit jamur kulit yang kronik dan asimtomatik serta ditandai

dengan bercak putih sampai coklat yang bersisik. Kelainan ini umumnya menyerang badan

dan kadang-kadang terlihat di ketiak, sela paha, tungkai atas, leher, muka, dan kulit kepala.

Solusi :

salaep whitfield,salep salsil sulfur, larutan salisil spritus, larutan tiosulfat natrikus dan latio

kumerfeldi.

5. Tinea Imbrikata

Disebabkan oleh Jamur Tichophyton Concentricum

Gejala :

Page 39: BAB II

Adanya rasa gatal

Adanya sisik kasar

Sisik menyerupai lingkaran bermata 1

Keterangan :

Infeksi jamur superfisial yang menyerang kulit dengan gambaran khas berupa skuama kasar

yang tersusun konsentris sehingga tanpak seperti atap genteng.

Solusi :

Sistemik Griseofulvin 0,5 g selama l-2bulan.

Topikal Keratolitik kuat yang bersifat fungisid antara lain:

krisarobin 5%, sulfur 5% atau asam salisilat 5%. G Castellani, spaint G Salep Whitfield 2 kali

sehari G Antimikotik golongan imidazol mempunyai khasiat baik.

6. Tinea Barbae & Sikosis Barbae

Disebabkan Oleh Jamur Golongan Trichopyton dan Microsporum

Gejala :

Adanya rasa gatal

Adanya bintik-bintik kemerahan

Adanya rasa pedih pada kulit

Adanya nanah

Adanya edema

Adanya Vesikopustula miliar

Rambut mudah putus

Tampak reaksi radang pada folikel

Keterangan :

Adalah bentuk infeksi jamur dermatofita pada dacrah dagu, jenggot, yang menyerang kulit

dan folikel rambut.

Yang terkene jamur ini akan mudah patah, kusam. Sedangkan kulit bagian leher yang terkene

virus ini akan terdapat bintik-bintik putih.

Di sebabkan oleh Jamur Trichophyton mentagrophytes, Trichophyton violaceum,

Microsporum cranis. Dapat tertular apabila bersentuhan atau melalui alat pemotong jenggot

yang telah terinfeksi

Solusi :

Page 40: BAB II

Toksilat, haloprogin, tolnaftate, dan derival imidasol seperti mikonasol, ekonasol,bifanasol,

kotrimasol dalam bentuk larutan atau krem dengan konsentrasi 1-2% dioleskan 2x sehari

dalam waktu 1-3 minggu

7. Tinea Nigra Palmaris

Disebabkan Oleh Jamur Cladosporium Werneckii

Gejala :

Adanya rasa gatal

Timbulnya bintik hitam kecoklatan

Adanya rasa nyeri otot

Keterangan :

Tinea nigra palmaris adalah penyakit infeksi jamur superfisial yang menyerang telapak kaki

dan tangan, menimbulkan gambaran khas berupa warna coklat-kehitamanpada kulit.

Solusi :

salep anti jamur seperti Salep whitfield 1 dan 2 atau salep sulfur salisil

Obat anti jamuur dan preparat-preparat imidazol, seperti isokotonasol, bifonasol, klotrimasol

dalam bentuk salep atau krim

8. Kandidiasis

Disebabkan Oleh Jamur Candida albicans

Gejala :

Adanya rasa gatal

Kulit panas seperti terbakar

Adanya rasa nyeri otot

Adanya skuama

Adanya vesikel

Kuku berwarna hitam coklat tak bercahaya

Timbulnya ulkus

Keterangan :

Adalah penyakit infeksi yang disebabkan oleh jamur kandida /candida albicans. merupakan

jamur mirip ragi dan selalu ada dalam tubuh kita, dalam jumlah sedikit. Dalam keadaan

normal jamur ini hidup di rongga mulut, vagina dan usus. Tanpa menimbulkan gangguan atau

penyakit.

Page 41: BAB II

Perubahan kondisi tubuh kadang bisa mengakibatkan kandida tumbuh dan berkembang biak

secara berlebihan sehingga menimbulkan infeksi yang di sebut Kandidiasis jadi.. “dia”

termasuk penyakit yang bersifat oportunistik dalam keadaan normal jamur ini tidak

menyebabkan ganguan. Na..muunn..bila kulit lembab, hangat, terluka, akan memicu Kandida

semakin memeperbanyak diri dan akhirnya membuat infeksi.

Infeksi kandida menyerang kulit dan selaput mukosa; yaitu jaringan yang melapisi

permukaan bagian tubuh kita misalnya vagina, (vagina condidiasis) yang sering kita kenal

keputihan dan rongga mulut, (oral condidiasis) Kandida juga merupakan penyebab tersering

dari paronokia yaitu infeksi kulit di sekitar kuku dan onikomikosis panyakit jamur kuku.

Solusi :

larutan gentian violet 1-2% dioleskan 1-2 kali sehari sampai dengan 5-7 hari, biasanya

dipakai untuk kandidasis kuitis dan mukokutan

Nistatin

- Bentuk krim atau salep dipakai untuk mengobati kandidiasis kuitis

- Bentuk larutan dipakai untuk kuku dan mult

- Bentuk tablet untuk mengatasi kandidasis disaluran cerna

- Bentuk tablet vaginal untuk mengatasi kandidiasis vaginitis Amfoterisin B

- Bentuk salep atau krim untuk mengobati kandidiasis kulit

- Bentuk tablet untuk mengatasi atau memberantas sumber infeksi di dalam usus

- Bentuk tablet Vaginal untuk mengatasi vaginitis

- Bentuk suntikan untuk mengobati kandidiasis sistemik Natasin

- Bentu k salep atau krim untuk mengobati kandidiasis kulit

- Bentuk tablet vagina mengobati vulvovaginitis

Trikomisin, bentuk salep atau krim untuk mengobati kandidiasis kutis dan selaput lendir

5 Fluorositosin (5F.C), bentuk tablet untuk mengobati kandidiasis alat cerna dan kandidiasis

sitemik

Asam undesilinat, dalam bentuk salep 5%, krim 5%, dan tingtura 5% serta dalam bentuk

larutan 15% dapat mengobati kandidiasis kuitis dan selaput lendir.

9. Misetoma

Disebabkan Oleh Jamur Actinomycetes termasuk genus Nocardia dan Streptomyces

Gejala :

Adanya elemen jamur

Adanya butiran-butiran kuning kehijauan

Page 42: BAB II

Adanya rasa nyeri otot

Adanya Postula

Adanya tumor/kutil

Adanya kelainan bentuk pada kaki

Adanya pembengkakan pembuluh limfe

Adanya jembatan-jembatan kutil

Timbulnya ulkus

Keterangan :

Merupakan infeksi kronik pada jaringan dibawah kulit, yang dapat melua sampai ke fasia dan

tulang-tulang dengan menimbulkan kelainan-kelainan berupa pembengkakan kruris

deforminitas dari alat-alat yang diserang

Daerah yang diserang adalah telapak kaki, tangan, pergelangan kaki, tangan, dan lutut.

Solusi :

Untuk jenis misetoma aktinomikotik dapat diobati dengan penisilin prokain dosis tinggi 2.4

juta unit sampai 2 mega unit. Etiologinya genus nokardia yang diobati dengan preparat sulfur,

seperti sulfadiasin 3-8 gram perhari diberikan sampai 2-4 minggu, Pengobatan misetoma

eumikotik sangat susah susah dan dapat dicoba dengan amfoterisin B intravena. Pengobatan

dengan turunan Asol, seperti itrakonasol 400 mg/hari dan flutosin 2gr/hari selama 1-2 bulan.

10. Kromomikosis

Disebabkan Oleh Jamur Phialophora pedrosoi, P.verrucosa, P.compacta dan Cladosporium

carioni

Gejala :

Adanya elemen jamur

Timbulnya lesi

Lesi menyerupai kembang kol

Adanya pembengkakkan lesi

Timbul papula/Nodula

Keterangan :

Merupakan penyakit jamur yang biasanya mengenai kaki, tangan, dan bokong. Penyebab

kromomikosis masuk kedalam tubuh melalui luka- dikulit, secara kontak langsung.

Penyakit ini banyak menyerang pria, terutama petani dan buruh peternakan. Biasanya dimulai

dengan pembengkakkan berupa pembentukan nodul-nodul pada tempat luka atau aberasi kulit

Solusi :

Page 43: BAB II

Amfoterisin B dosisi tinggi dapat diberikan suntikan didalam lesi

larutan kalium iodida

Derifatasol, itrakonasol dengan dosis 2x100 mg/hari selama 5 bulan.

2.6 Software Pendukung

2.6.1 Notepad ++

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk

dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa

pemrograman. Bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ Didukung dalam hal

ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++,

fungsi-fungsinya akan di masukan kedalam daftar fungsi dan kata-katanya akan berubah

warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++.

Berikut sejumlah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ :

ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt

Batch

C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS

D, Diff

Flash ActionScript, Fortran

Gui4CLI

Haskell, HTML

Berkas INI, InnoSetup

Java, Javascript, JSP

KiXtart

LISP, Lua

Makefile, Matlab, MS-DOS

NSIS

Objective-C

Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python

R, Resource file, Ruby

Shell, Scheme, Smalltalk, SQL

TCL, TeX

Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python

Page 44: BAB II

XML

YAM

2.6.2 MySQL

Menurut (Hendra Kurniawan, 2011) dan (Eri dan Nur, 2012) Structured Query

Language (SQL) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis

data relasional. SQL juga dapat diartikan sebagai antarmuka standar untuk sistem manajemen

basis data relasional, termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi. SQL

memungkinkan seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa mengetahui dimana

lokasinya atau bagaimana informasi tersebut disusun.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa

inggris : DataBase Management System) atau DBMS yang multi thread, dan multi user.

MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB,

dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan

satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah David Axmark, Alla Larsson, dan

Michael “Monty” Widenius.

MySQL adalah Relational DataBase Management System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (GPI), dimana setiap

orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang

bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

database sejak lama, yaitu SQL. SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database,

terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan

pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Contoh MySQL adalah

APACHE, XAMPP, WampServer.

2.6.3 Enterprise Architecture

Enterprise Archictecture (EA) atau lebih dikenal dengan arsitektur enterprise adalah

deskripsi dari misi stakeholder yang di dalamnya termasuk informasi,

fungsionalitas/kegunaan, lokasi organisasi dan parameter kinerja. EA adalah sebuah sistem

atau sekumpulan sistem (Osvalds, 2001).

Bagaimana implementasi dari EA bisa digunakan oleh organisasi adalah sebaiknya

organisasi mengadopsi sebuah metode atau framework yang bisa digunakan dalam

melakukan pengembangan arsitektur enterprise tersebut. Sehingga dengan adanya metode

Page 45: BAB II

EA diharapkan dapat mengelola sistem yang kompleks dan dapat menyelaraskan bisnis dan

TI yang akan diinvestasikan (Kourdi, 2007).

2.7 Pengujian Sistem (Testing)

2.7.1 Filosopi Pengujian

Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat lunak untuk

menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan

berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan (Fatta, 2007). Pengujian sistem sering

diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program, kesalahan pada baris

program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak (Fatta, 2007).

Menemukan dan menghilangkan ketidaksempurnaan program disebut dedugging, yang

berbeda dengan pengujian sistem yang berfokus pada pengidentifikasian adanya

ketidaksempurnaan (Fatta, 2007).

2.7.2 Metode Pengujian Sistem

Beberapa test case harus dilaksanakan dengan beberapa perbedaan strategi transaksi,

query, atau jalur navigasi yang mewakili penggunaan sistem yang tipikal, kritis, atau

abnormal. Isu kunci pada pengembangan sistem adalah pemilihan sekelompok test case yang

cocok, sekecil, dan secepat mungkin, untuk meyakinkan perilaku sistem secara detail.

Pengujian harus mencakup unit testing, yang mencecek validasi dari prosedur dan fungsi –

fungsi secara independen dari komponen sistem yang lain. Kemudian modul testing harus

menyusul dilakukan untuk mengetahui apakah penggabungan beberapa unit dalam satu

modul sudah berjalan dengan baik, termasuk eksekusi dari beberapa modul yang saling

berelasi apakah sudah berjalan sesuai karakteristik sistem yang diinginkan. Berikut ini

kategori tes yang bisa dilakukan (Fatta, 2007) :

a. Stub Testing

Stub testing adalah pengujian yang difokuskan pada pengujian struktur kendali

sebelum semua modul dituliskan. Sistem perangkat lunak secara umum terdiri dari

modul yang berelasi, baik secara hierarki maupun relasional. Pengujian ini penting

untuk mengecek apakah struktur kendali sudah memetakan kinerja keseluruhan

Page 46: BAB II

modul secara tepat. Jika ada modul yang berfungsi memanggil modul yang lain

maka harus dipastikan semua modul bekerjasama dengan tepat.

b. Unit Testing

Pengujian unit digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul

menjalankan fungsinya dengan baik. Ada 2 metode untuk melakukan unit testing,

yaitu :

1. Black Box Testing

Pada black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan

atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu

sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai

outputnya maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang

kedua, yaitu white box testing.

Dengan mengaplikasikan uji coba black box, diharapkan dapat menghasilkan

sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut (Ayuliana, 2009) :

a. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari uji

kasus tambahan harus didesain untuk mencapai uji coba yang cukup

beralasan.

b. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya

suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan

suatu uji coba yang spesifik.

2. White Box Testing

White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk

meneliti kode – kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan

atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan

proses bisnis yang dilakukan, maka baris – baris program, variabel, dan

parameter yang terlibat pada unit tersebut dicek satu persatu dan diperbaiki,

kemudian dicompile ulang.

Dalam melakukan pengujian menggunakan metode white box ada 2 hal yang

perlu dilakukan, yaitu (Ayuliana, 2009) :

a. Uji Coba Basis Path

Merupakan teknik uji coba white box yang diusulkan Tom McCabe.

Metode ini memungkinkan perancang test case mendapatkan ukuran

kekompleksan logical dari perancangan prosedural dan menggunakan

Page 47: BAB II

ukuran ini sebagai petunjuk untuk mendefinisikan basis set dari jalur

pengerjaan. Test case yang didapat digunakan untuk mengerjakan basis set

yang menjamin pengerjaan setiap perintah minimal satu kali selama uji

coba.

b. Pengujian Loop

Loop merupakan kendala yang sering muncul untuk menerapkan algoritma

dengan tepat. Uji coba loop merupakan teknik pengujian white box yang

fokusnya pada validitas dari loop. Kelas loop yaitu loop sederhana, loop

tersarang, loop terangkai, dan loop tidak terstruktur.