bab 4 konsep desain - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak...
TRANSCRIPT
1
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1. Landasan Teori / Metode
4.1.1. Teori prinsip dasar animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
2
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan
gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-
benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
3
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan
Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks
ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
4
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
5
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun
tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter
‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-
film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.
4.1.2. Teori tentang Film Pendek / Short Movie
Pada dasarnya film adalah merupakan tempat berkarya dan berekspresi menuangkan
apa yang dilihat dan rasakan dalam kehidupan di dunia nyata. Film pendek
merupakan primadona bagi para pembuat film independen. Film pendek pada
hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar
wahana pelatihan belaka. Terlebijh lagi, film pendek memiliki karakteristiknya
sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam
pemaknaan, ataupun bukan lebih mudah. Selain dapat diraih dengan biaya yang
relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang
gerak ekspresi yang lebih leluasa. Secara teknis, film pendek merupakan film-film
6
yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997).
Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat
dan pemirsanya, sehingga makna yang ingin disampaikan dapat tersalurkan dengan
mudah.
4.1.3. Teori tentang anak cacat ganda
Tuna ganda berarti dua atau lebih gangguan yang terjadi pada saat yang sama
(misalnya, mental retardasi-kebutaan, ketidakmampuan belajar-ortopedi penurunan),
kombinasi yang menyebabkan kebutuhan seperti pendidikan yang signifikan bahwa
mereka tidak dapat ditampung dalam program pendidikan khusus hanya untuk salah
satu yang gangguan. Istilah ini tidak mencakup tuli-kebutaan.
4.1.4. Teori warna
Scott Mcloud dalam bukunya understanding comics (1993) menjelaskan bahwa
dengan warna sebuah komik dapat menjadi lebih menarik perhatian dapat
memberikan beberapa pengaruh, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke dalam
animasi. Puguh Raharjo dalam bukunya Step by Step Digital Coloring (2003) juga
menjelaskan bahwa warna juga dapat memberikan atau membangkitkan suasana
tertentu. Dalam lingkup tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa komposisi
yang disesusaikan pada setiap adegan yang ada untuk memberikan kesan atau untuk
memberikan suasana tertentu. Dalam buku DC Comics Guide to Coloring and
Lettering diterangkan bahwa ada 5 prinsip dasar yaitu :
1. Hue
2. Complementary
3. Value
4. Intensity
5. Color Temperature
4.1.5. Teori komunikasi
Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa
latin “Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini
menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan
7
penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator)
kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”.Komunikasi disi
ni bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll.
Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu:
1. Sumber (komunikator)
Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.
2. Pesan (message)
Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.
3. Penerima (komunikan)
Sang penerima pesan.
4. Saluran (chanel)
Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.
5. Hasil (feedback)
Reaksi atas pesan yang disampaikan.
Lambang-lambang komunikasi yaitu:
a. Bentuk/ gambar
b. Suara (Bunyi atau Bahasa)
c. Mimik (M emberikan suatu kesan)
d. Gerak Gerik (gesture).
4.1.6. Teori Psikologi Perkembangan
Teori Perkembangan kognitif, dikembangkan Oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss
Yang Hidup Tahun 1896-1980. Teorinya memberikan BANYAK konsep Utama dalam
Lapangan psikologi perkembangan Dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep
8
kecerdasan, Yang * Bagi Piaget, berarti kemampuanuntuk secara lebih tepat
merepresentasikan Dunia Dan melakukan operasilogis dalam representasi konsep Yang
berdasar PADA kenyataan. Teori Suami membahas munculnya Dan diperolehnya
schemata-skema tentangbagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya-dalam
Tahapan-Tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh Cara Baru dalam
merepresentasikan Informasi secara mental. Teori Suami digolongkan Ke alam
konstruktivisme, Yang berarti, MEDIA NUSANTARA saling melengkapi Teori
nativisme (Yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan
Pengetahuan Dan kemampuan bawaan), Teori Suami berpendapat bahwa kitd
membangun kemampuan kognitif kitd Canada produksi tindakan Yang termotivasi
Mencari Google Artikel sendirinya terhadap lingkungan.Untuk pengembangan Teori
inisial, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema Yang digunakan
untuk memahami dunianya Anak Canada produksi Empat periode Utama Yang
berkorelasi Mencari Google Artikel Baru Dan semakin Canggih seiring pertambahan
USIA:
a. Periode sensorimotor (USIA 0-2 tahun)
b. Periode praoperasional (USIA 2-7 tahun)
c. Periode operasional konkrit (USIA 7-11 tahun)
d. Periode operasional formal (USIA 11 Tahun sampai dewasa)
Sejalan Mencari Google Artikel Teori perkembangan PADA Anak, perkembangan
harfiah Anak kedalam pembagian lima USIA tertentu ditunjukan Yang Dibuat
Ch.Buhler. Penggolongan Suami memberi masukan kitd Yang relevan dalam
memilihkan APA Yang Cocok atau MEDIA NUSANTARA PADA kami AGLOCO-
USIA tertentu PADA Anak-anak.
1. USIA Fantasi (2-4 tahun)
2. Dongeng USIA (4-8 tahun)
3. USIA Petualang (8/11-12 tahun)
4. USIA Kepahlawanan (12-15 tahun)
5. USIA liris Dan romantis (15-20 tahun)
Dalam Kategori "estetis-literer" ADA pembedaan * Menurut fase rangsangannya. Saling
9
melengkapi tahap Mutasi 14-16 Tahun, Dan tahap kematangan PADA 17-20tahun.
Pembagian Suami memperlihatkan jelas bagaimana membagi Anak-anak Dan APA
Yang menjadi kecodongan psikologis * Menurut umurnya.
4.1.7. Teori dasar pembuatan cerita
Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama:
• Fakta (Fact)
Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau
biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.
• Fiksi atau khayalan (Fiction)
Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat ,berdasarkan imajinasi.
Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:
• Mengumpulkan data : mengenal latar belakang kejadian.
• Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter.
• Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter.
• Sintesis : membangun sequence dari blok informasi.
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita
tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:
4.1.7.1 Struktur Paralel
Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang
sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel
umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih
karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.
10
4.1.7.2 Struktur Halte Bus
Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya
menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika
suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.
4.1.7.3 Struktur Zig-zag
Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan
bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom.
Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.
4.1.7.4 Struktur Lingkaran
Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih
kurang seperti pada saat cerita dimulai.
4.1.7.5 Struktur Bintang
Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter
utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.
4.1.7.6 Struktur Outline
Stuktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa
kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline
cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.
4.1.7.7 Struktur Template
Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada
sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah
membentuk cerita yang baru.
11
4.1.8. Teori karacter design
Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain
merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuatpara penonton me
ngenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika
menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karaktertersebut tentu sa
ja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus
Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampirdikatakan tidak mungk
in untuk mengetahui hal apa saja yang membuatsuatu hal “menarik”. M ungkin hal te
rbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-
layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter.
4.1.8.1 Refrensi
Selalu menjadi ide yang bagus untuk menggunakan
referensi ketika kita masih diawang-awang untuk membuat
desain. Referensi visual bisa menginspirasi dan membantu untuk
memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter,
prop, dan lingkungan.
4.1.8.2 Mensejajarkan karakter
Usahakan membuat karakter-karakter kalian berasal dari
“dunia” yang sama. Perhatikan karakter-karakter tersebut akan
berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain tersebut bisa
mengakomodasikan hal tersebut.
4.1.8.3 Bentuk dasar karakter design
Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang
menggambarkan siluet mereka. Bisa berubah lingkaran, jam pasir,
segitiga, ataupun kotak.
4.1.8.4 Proporsi
Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang benar
satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi
terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain danmembuat masalah
besar ketika animasi. Proporsi muka sangatlah
penting. Hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang
besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.
12
4.1.8.5 Lurus melawan berliuk
Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain,namun menggunakan bent
uk lurus (tension) dan sulur/ berliuk
(irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest.
4.1.8.6 Keimutan
Bila ingin membuat karakter yang imut, hal tersebut lebih
daripada mata yang besar. Kadang dengan bentuk yang sederhana
Akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan apabila kita
hanya membuat mata yang besar.
4.2 Metode Pipeline Film Pendek Animasi
Dalam tahap ini, akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan dalam
pembuatan film pemdek animasi , dengan urutan sebagai berikut :
1. Tahap Pra Produksi
• Brainstroming, Mind Mapping dan Pencarian Ide
Pencarian ide cerita untuk diangkat ke dalam film dokumenter berdasarkan
dari apa yang dilihat atau didengar, bukan berdasarkan suatu khayalan
imajinatif. Serta melakukan pendekatan kreatif terhadap isu yang akan
diangkat.
• Riset
Mengumpulkan data atau informasi melalui observasi mendalam mngenai
subjek, peristiwa, dan lokasi sesuai tema yang akan diketengahkan.
• Treatment
Menentukan arahan dalam pembentukan visual dan narasi dari film pendek
animasi yang akan dibuat.
13
• Penulisan Naskah
Menuliskan pembuatan cerita dari hasil riset sehingga menjadi sebuah alur cerita yang menarik dalam sebuah film pendek animasi. • Storyboard
Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai dengan alur cerita yang
telah dibuat.
• Layout
Menata letakan adegan demi adegan yang akan di buat nanti
• Model Sheets
Lembaran model yang tepat diambil kelompok gambar yang menunjukkan semua
ekspresi mungkin bahwa karakter dapat membuat, dan semua berbagai pose yang
mereka bisa mengadopsi. Lembaran-lembaran ini diciptakan untuk kedua akurat
mempertahankan detil karakter dan untuk menjaga desain dari seragam sementara
karakter animator yang berbeda bekerja pada mereka
• Animatics
Dalam rangka memberikan ide yang lebih baik dari gerak dan waktu urutan
animasi kompleks dan vfx-, vfx menciptakan disederhanakan mock-up yang
disebut "animatics" segera setelah proses storyboard.
Ini membantu rencana bagaimana mereka akan pergi tentang pementasan urutan
atas, serta bagaimana efek visual akan diintegrasikan ke dalam final shoot nantinya.
2.7 Tahap Produksi
Ada di sini bahwa pekerjaan yang sebenarnya bisa mulai, berdasarkan pedoman
yang ditetapkan selama praproduksi. Beberapa bagian utama adalah tata letak,
modeling, texturing, pencahayaan, rigging dan animasi.
14
• Modelling
Membuat model model yang akan digunakan untuk mengerjakan film
pendek ini.
• Texturing
Membuat texture dari semua model model yang telah di buat.
• Lighting
Disini membuat setup lighting yang akan di gunakan.
• Rigging
Rigging adalah proses penambahan tulang untuk karakter atau mendefinisikan
pergerakan benda mekanik, dan itu penting dalam proses animasi. Sebuah TD
karakter akan membuat animasi tes menunjukkan bagaimana makhluk atau
karakter muncul ketika cacat ke dalam pose yang berbeda, dan berdasarkan hasil
penyesuaian korektif sering dibuat
• Animasi
Membuat animasi dari gerakan-gerakan karakter-karakter serta elemen
visual lain yang ada dalam film pendek ini.
3.7 Tahap Post Produksi
Post-produksi adalah langkah ketiga dan terakhir dalam penciptaan film, dan
mengacu pada tugas-tugas yang harus diselesaikan atau dilaksanakan setelah ujung
syuting atau pengambilan gambar. Ini termasuk pengeditan rekaman baku untuk
15
memotong adegan bersama-sama, memasukkan efek transisi, bekerja dengan suara
dan aktor suara dan dubbing untuk nama hanya beberapa dari pasca produksi
banyak tugas. Secara keseluruhan, bagaimanapun, tiga fase utama dari pasca
produksi adalah compositing, editing suara dan video editing.
• Compositting
Gambar yang telah dibuat di compose untuk menjadi sebuah animasi yang
bercerita setelah itu dilakukan editing untuk membentuk alur cerita. Proses
dilakukan dengan Adobe After Effects dan Adobe Premiere Pro.
• Sound Editing/ Penambahan Scoring
Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara yang akan dimasukan ke
dalam film, serta menambahkan elemen-elemen suara lain untuk
mendukung mood dalam film.
• Video editing
Video editing adalah proses memanipulasi dan menata ulang gambar untuk
membuat produk akhir mulus, dan itu adalah pada tahap ini bahwa setiap rekaman
yang tidak diinginkan dan adegan dihapus. Editing merupakan langkah penting
dalam memastikan video mengalir dengan cara yang mencapai tujuan awal. Tugas-
tugas lainnya termasuk sertifikasi dan menambahkan efek ke video final dan teks.
• Final Render Melakukan render terakhir untuk finalisasi kesuluruhan film agar dapat
ditayangkan.
• Conclusion
Pipa produksi dirinci atas adalah luas umum di studio besar, namun studio masing-
masing cenderung memiliki pipa kustom ditentukan oleh jenis proyek mereka
sedang melakukan. Sebuah pipa produksi 2D dimulai dengan buku kerja dan pergi
16
semua jalan melalui pemeriksaan akhir, kompos dan output film, sementara proses
produksi 3D CGI menekankan desain, pemodelan dan rigging dan tahap animasi.
Selain itu, produksi animasi adalah proses yang sangat terkoordinasi di mana tim
yang berbeda dari seniman bekerja sama sambil memanfaatkan sumber daya yang
optimal dan mencapai tujuan awal dalam waktu yang tersedia.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Melihat tema Anak cacat ganda yang akan diangkat merupakan tema sosial,
yang harus dilakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi yang
semenarik mungkin agar tema ini dapat dinikmati oleh para audiensnya, dan
tujuan dari pembuatan film pendek animasi ini dapat tercapai.
4.2.2 Fakta Kunci • Mereka mempunyai penyakit cacat ganda yaitu cacat mental ditambah fisik
• Kepedulian sangatlah kurang
• Mereka juga menempuh pendidikan akan tetapi pelajaran yang mereka pelajari
tentang kemandirian yang dimana menjadi bisa mengurus diri sendiri.
• keberhasilan penyembuhan anak anak ini sangat kecil ada beberapa yang tidak
bisa sembuh sama sekali
• orang tuanya meninggalkannya di panti asuhan dan tidak mau merawatnya lagi.
• Mereka di asuh oleh para pengasuh bukan perawat , orang yang tidak memiliki
gelar atau pendidikan yang tinggi.
• para perawat sangat ikhlas dalam mengasuh serta merawat anak anak cacat
tersebut.
4.2.3 Masalah yang di komunikasikan
Masalah yang akan di komunikasikan adalah bentuk kasih sayang dan kepedulian
dalam memahami kepada seorang anak penderita cacat ganda.
4.2.4 Tujuan Komunikasi
17
Memberikan informasi tentang apa bentuk dari kepedulian yang mereka rasakan
dan yang mereka inginkan dalam hal ini anak cacat ganda.
4.3 Profil Target Audiens
4.3.1 Target Primer
4.3.2.1 Demografi
a) Usia antara 17 -35.
b) Laki - laki dan perempuan.
c) Tingkat pendidikan sma ke atas.
d) Status ekonomi bawah menengah dan atas.
4.3.2.2 Geografi
Masyarakat di jakarta dan di kota kota besar lainnya.
4.3.2.3 Psikografi
Memiliki rasa empathy dan jiwa sosial yang tinggi dan tertarik dengan hal yang
berbau seperti ini.
4.4 Premis atau plot cerita
kisah seorang anak cacat ganda yang menemukan kasih sayang di sebuah panti
yang selama ini dia butuhkan dan inginkan.
4.5 Judul
Judul yang akan digunakan penulis untuk film pendek animasi ini adalah
"terabaikan" , yang dimana di latar belakangi dengan tentang anak cacat
ganda yang selalu tertinggal di kehidupannya.
4.6 Sinopsis
18
bercerita tentang seorang anak cacat ganda yang di titipkan kepada panti
asuhan cacat ganda yang dimana di tinggalkan begitu saja oleh keluarganya
atau bisa di bilang di buang dan tidak perduli dengan apa yang dirasakan oleh
anak tersebut anak tersebut menemukan sosok yang dia cari selama ini. di panti
tersebut.
4.7 Pendekatan Rasional dan Emosional
4.7.1 Pendekatan Rasional
menceritakan hal hal yang berdasarkan fakta di dalam animasi ini.
4.7.2 Pendekatan Emosional
Melalui animasi yang dirancang oleh penulis, maka yang diharapkan
adalah film pendek ini dapat memberi rasa sympathy, empathy dan
menimbulkan iba sehingga dapat menghargai para anak anak cacat
dan para perawat anak cacat khususnya cacat ganda.
4.8 Treatment
Untuk cerita "Terabaikan" penulis akan menceritakan bagaimana kisah
anak cacat ini di dalam suatu panti.
Berikut treatment certitanya :
• Intro /establish :Diawali dengan sebuah keluarga datang ke
sebuah panti anak cacat .
• Masalah : Anak di tinggal di panti anak cacat tersebut
dan anak itu tidak mau hal itu, anak tidak mau
di rawat oleh perawat di panti tersebut yang dia
inginkan hanya dengan keluarganya.
19
• klimaks : Setelah bertahun tahun berlalu ibu dari anak
tersebut kembali dan ingin anaknya kembali.
• Ending : Anak tersebut tidak mau dengan ibunya lagi
dan memilih tetap di panti amalh dia tidak
mau menemui ibunya lagi meskipun dia
masih mencintai ibunya
4.8 Screenplay /naskah
TERABAIKAN
EXT. PANTI ANAK CACAT GANDA, PARKIRAN -SORE
Sebuah panti asuhan di sore hari.
Datang sebuah mobil dan parkir.
Keluar dari mobil ayah ibu serta anaknya di gendong ibu.
Keluarga tersebut berjalan menuju pintu masuk panti.
WIDE ANGLE:
INT.PANTI ANAK CACAT GANDA, RUANG TAMU - SORE
Keluarga bertemu dengan pengurus panti
Pengurus memanggil perawat, perawat datang.
Ibu meminta perawat mengendong anaknya, perawat menggendongnya , perawat menaruh anaknya di sebuah kursi roda.
Pimpinan panti ayah dan ibu masuk ke ruang pimpinan panti, perawat menemani sang anak.
WIDE ANGLE:
Anak melihat orang tuanya berbicara dengan Pimpinan panti, perawat mencoba mengahlikan dengan mengajak berinteraksi.
Anak mengacuhkan perawat tersebut dan tetap melihat ke arah orang tuanya.
WIDE ANGLE:
Ayah memukul meja dengan keras.
20
CU:
Anak melihat ke arah suara tersebut.
ANGLE ON:
Orang tuanya melihat ke arah anaknya sambil tersenyum,
ANGLE ON:
Pengurus panti dan orang tua tersebut kembali berbincang bincang.
Anak tersebut membalas dengan senyuman, perawat tetap mengajak berinteraksi.
Anak tersebut tetap mengacuhkan perawat tersebut dan pandangannya tak lepas ke arah orang tuanya.
WIDE ANGLE:
keluar kedua orang tuanya dari ruangan.
Anak senang melihat orangnya keluar dari ruangan tersebut.
WIDE ANGLE:
orang tua langsung berjalan menuju ke mobilnya,ibu melihat anaknya sebentar lalu berpaling lagi.
Anak menangis dan melihat orang tuanya pergi.
Perawat mencoba menenangkan anak dan bingung apa yg terjadi, keluar pimpinan panti lalu menyuruh membawa masuk anak tersebut.
Anak menangis teriak melihat orang tuanya semakin menjauh,
FADE TO BLACK:
INT. PANTI ANAK CACAT , KAMAR - PAGI.
Seorang anak duduk di kursi roda sedang berada di depan jendela
kamarnya sambil memandang keluar jendela.
WIDE ANGLE:
Anak melihat seorang anak lain sedang bermain diluar.
ANGLE ON:
Anak lain tersebut melihat anak tersebut,
21
Anak lain tersebut menagajak bermain anak tersebut.
ANGLE ON:
EXT.TAMAN BERMAIN, TEMPAT ANAK-ANAK-SIANG
Anak tersebut ragu lalu tiba tiab ruangan berubah menjadi tempat bermain ,anak tersebut keaadanya menjadi normal.
Anak tersebut lalu senang dan lalu berlari lari bahagia bersama teman temannya.
WIDE ANGLE:
Di saat bermain dia melihat orang tuanya berada di tempat itu juga sambil melambai ke arahnya anak tersebut berhenti dan melambaikan tangan ke orang tuanya.
ANGLE ON:
Anak itu lalu berjalan pelan lalu berlari menuju orang tuanya.
Anak tersebut terjatuh disaat hampir sampai ke orang tuanya.
ANGLE ON:
Orang tuanya hanya melihat anaknya terjatuh tak menolongnya.
Orang tuanya lalu pergi berjalan meninggalkanya.
ANGLE ON:
Teman temannya mengetawakannya mengejeknya.
Anak tersebut marah,teman-temanya tetap mengejeknya dan menertawainya.
ANGLE ON:
Anak tak berdaya dengan ejekan tersebut dan anak menunduk dan nangis terisak isak.
CU:
Anak melihat teman teman dan keluarga semakin menjauh dan menghilang.
ANGLE ON:
22
tangannya mengapainya tapi tak ada satu pun dari teman atau orang tuanya yg menolehnya ke arah dia.
Anak tertunduk lesu dan putus asa.
CU:
tiba tiba tangan anak tersebut di pegang oleh seseorang.
CU:
Anak merasa terkejut dan melihat sesosok wanita tua, pertama dia mengira itu adalah ibunya.
ANGLE ON:
anak itu di bantu untuk berdiri oleh seorang wanita tersebut.
INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR - PAGI
Ruangannya yg tadi taman bermain kembali ke ruang tempat dia sebelumnya.
WIDE ANGLE:
Anak lalu melihat keadaan diri dia.
CU:
Anak lalu sedih dan merasa kecewa dengan diriinya
Dia melihat ke arah seorang yg tadi membantu dia.
ANGLE ON:
Anak terkejut yang dilihat ternyata perawat panti tersebut.
Perawat tersebut tersenyum ke arah anak tersebut.
Anak tersebut heran dengan apa yang telah terjadi selama ini dirinya dengan perawat itu
FLASH BACK
INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR - PAGI
Anak tersebut di bangunkan perawat.
Anak bangun dan terdiam tak berbicara.
23
Perawat mengajak berkomunikasi, Perawat ingin menaruhnya di kursi rodanya,
WIDE ANGLE:
Anak tersebut tak mau, perawat mencoba merayu anak tersebut.
Anak tetap tidak mau dan mulai mengamuk kepada perawat.
WIDE ANGLE:
Perawat terkejut dan mencoba menenangkannya.
ANGLE ON:
Perawat gagal untuk memenangkannya perawat bingung harus berbuat apa.
Perawat hanya melihat anak tersebut sambil mencoba berkomunikasi untuk menenangkannya.
Anak tersebut tetap menangis dan mengamuk.
INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR – SIANG
Anak sedang duduk di kursi roda perawat menemani sambil membawa makanan.
WIDE ANGLE:
Anak tidak mau untuk makan.
Perawat membujuknya untuk makan.
ANGLE ON:
Anak tetep tidak mau makan ,anak mengacuhkannya dengan tidak melihat ke arah perawat tapi malah bermain mainan yang ada di depannya.
Perawat tetap mencoba merayu anak untuk makan dengan sabar.
Anak mulai marah dan terganggu dengan tindakan perawat.
Perawat tetap memaksa dan membujuk.
Anak berteriak teriak dan melempar lempar benda ke arah perawat tersebut.
ANGLE ON:
FADE TO WHITE:
24
INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR - SIANG
Anak mengingat hal hal tesebut membuatnya terharu dan menyadari bersyukur mendapatkan perhartian seperti itu lalu anak tersebut ingin memeluk perawat tersebut.
CU:
Perawat memeluk anak tersebut seperti pelukan seorang ibu ke anaknya.
Anak menyadari ada seseorang juga yang akhirnya mau menerima dan mengasihi serta menyayangi dengan ikhlas kepadanya.
ANGLE ON:
FADE TO WHITE:
EXT.PANTI ANAK CACAT, PINTU MASUK - PAGI
Ada seorang ibu di depan panti anak cacat.
Ibu tersebut tampak tak yakin ingin masuk ke panti itu.
ANGLE ON:
INT.PANTI ANAK CACAT, RUANG TAMU - PAGI
Ibu menuju ruangan pimpinan panti.
pimpinan panti sedang duduk dan mengerjakan sesuatu.
ANGLE ON:
ibu mengetuk pintu ruangan tersebut.
Pimpinan panti melihat dan menyuruh masuk.
WIDE ANGLE:
INT.PANTI ANAK CACAT, RUANG PIMPINAN - PAGI
mereka berdua berbincang bincang.
pimpinan panti pergi ke ruangan lain.
Ibu tersebut keluar menuju ruang tamu.
FADE TO BLACK:
25
INT.PANTI ANAK CACAT GANDA, KAMAR - PAGI
Anak sendirian sedang duduk di kursi roda sambil memainkan mainannya.
ANGLE ON:
masuk pimpinan panti ke kamar tersebut.
ANGLE ON:
Anak tetap asik memainkan mainannya.
Pimpinan menyapa anak ,anak baru melihat ke arah pimpinan panti.
Pimpinan duduk di depan anak dan berkomunikasi dengan anak tersebut.
ANGLE ON:
INT.PANTI ANAK CACAT, RUANG TAMU - PAGI
Ibu menunggu sambil gelisah.
Pintu masuk ke ruang tamu terbuka.
Ibu melihat dan menunggu siapa yg datang dengan cemas.
ANGLE ON:
Muncul kursi roda dan seseorang di atasnya dan pimpinan panti yang mendong kursi roda tersebut.
CU:
Ibu terkejut dan kaget apa yang dilihatnya.
CU:
Ibu terheran dan tak langsung diam mematung tak percaya apa yg dia lihat.
CU:
Anak itu lalu menanyakan ke pimpinan siapa dia.
Pimpinan memberitahu bahwa itu adalah ibunya.
Anak terkejut mendengarnya dan diam sejenak sambil melihat arah ibu tersebut.
26
ibu tersebut menangis dan sambil duduk di lantai di depan anak tersebut.
Anak tersebut lalu meminta untuk pergi dan tak mau menemui ibunya.
ibu tersebut lalu meninta agar anak tersebut jangan pergi akan tetapi anak tetepa tak mau.
ANGLE ON:
ibu tetap memaksa.
Perawat mencoba meminta anak tersebut untuk bertemu dengan ibunya.
Anak tidak mau dan dia tetap memaksa untuk pergi.
Ibu tetap berusaha dan mulai memaksa.
ANGLE ON:
Anak tetap meminta pergi, pimpinan tak bisa membujuknya.
ibu hanya bisa mengemis dan tertunduk di lantai dan tetap meminta.
Anak mengacuhkan sambil pergi dan terisak sedih.
WIDE ANGLE:
pimpinan memanggil perawat.
perawat membawa masuk anak,sambil bertanya kenapa?
pimpinan menghampiri si ibu dan memcoba menerangkan dan menenangkan.
ANGLE ON:
Anak lebih memilih dengan perawat disini dari pada bersama orang tuanya.
Anak memegang tangan perawat perawat pun memcoba memahami keinginan si anak.
CU:
Mereka berdua jalan memuju ruangannya.
WIDE ANGLE:
27
Ibu melihat anaknya pergi dan menjauh.
ANGLE ON:
4.9 Strategi desain
Untuk strategi visual , berikut bentuk bentuk desain yang penulis anggap bisa
mewakili atau memperesetasikan film pendek ini .
4.9.1 Visual Stlye
Menggunakan Bentuk karakter 3D dengan ketidak keseimbangan bentuk
dan proporsi dengan menggunakan hasil render yang realist.Warrna akan
mengunakan warna- warna hangat dan nyaman dimata dan soft tidak
terlalu kontras yang kuat. pada saat di ruangan menggunakan warna tone
abu abu dan high kontras serta saturation yang rendah agar mendapatkan
kesan yang kelabu suram .
4.9.2 Mood dan Motion stlye
Untuk mood warna penulis menggunakan mood color yang warm old
serta washed grey yang dimana menciptakan kesan hangat dan
nyaman serta kekeluargaan.
sedangkan untuk motion nya penulis mengunakan stlye animasi 3d
yang dimana geraknya di Photo realistik animation yang dimana hasil
gerakan yang natural seperti layaknya mahluk hidup.
28
Gambar 4.1 mood color
4.9.3 Karakter dan environment
Pada karakter penulis mengunakan refrensi dari human figure, tokoh
tokoh karakter dari "A Shadow of Blue ", The Fantastic Flying Books
of Mr. Morris Lessmore. Dalam film pendek ini terdapat 5 karakter
yang dimana terdiri dari :
• davina : Penderita cacat ganda yang berusia 7 tahun
yaitu dia Tunagrahita dan tidak bisa berjalan atau lumpuh
, dan dia ingin di titipan atau di buang di panti asuhan anak
cacat oleh orang tuanya.
• Ayah : Seorang ayah yang tega dan tidak mampu
menerima kenyataan bahwa anaknya penderita cacat
ganda, tempramental dan egois.
• Ibu : Tidak tegas, tidak mempunyai keberanian
untuk menentukan sikap, pasrah, penyangan, penuh
dengan penyesalan.
• Pimpinan Panti : Wanita usia 35 tahun Penyabar, tegas
, perduli yg tinggi
• Perawat panti : Wanita usia 25th tahun, penyabar
,penuh dengan kasih sayang ,penyabar, dan ihklas.
29
Pada environment atau background menggunakan refernsi dari
"Flickan & Sirenen ", The Illusionis, cloudy with a chance of
meatballs. Environment pada film pendek ini terdiri dari :
• Panti cacat ganda
• Ruangan pimpinan dan ruang tamu yang bersebelahan
• kamar anak anak cacat ganda
• Ruang keluarga dan halaman yang terdiri dari tanah
lapang.
4.9.4 Storyboard
Berikut adalah panel storyboard untuk “Terabaikan”.
Gambar 4.2 Storyboard Panel
4.9.3 Penetapan item utama
30
4.9.3.1 Item utama
Berdasarkan pertimbangan - pertimbangan di atas maka karena
ini adalah sebuah film pendek animasi yang di mana zaman
sekarang sudah zamannya video berformat HD yang dimana
kualitasnya lebih bagus ,oleh karena penulis mengunakan
format cinemascope pixel ratio 2,33 ( 21:9 ), frame rate 25fps.
Desain karakter terdiri dari 5 tokoh Riski , Ayah , Ibu ,
Pimpinan Panti , Perawat Panti. Untuk judul penulis mengunkan
judul "Terabaikan " dalam judul bahasa inggris " The
abandoned ",
4.9.3.2 Item pendukung
Untuk item pendukung penulis membuat :
A. Poster untuk promosi
B. Banner
C. Cover DVD
D. Paper toy