bab 4 konsep desain - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak...

30
1 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Teori prinsip dasar animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,

Upload: phungmien

Post on 16-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

1

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1. Landasan Teori / Metode

4.1.1. Teori prinsip dasar animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu

dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat

sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,

pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah

animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan

dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi

klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,

berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui

serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu

yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa

digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip

‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang

timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah

gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan

percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur

kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan

berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,

Page 2: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

2

tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke

lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan

gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan

lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau

figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek

gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup

(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus

efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:

gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-

benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola

menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat

sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola

tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan

‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat

lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi

pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada

animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti

gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-

ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya

terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum

tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Page 3: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

3

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan

Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan

perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara

lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif

cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki

kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah

menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif

cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks

tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks

ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk

hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini

memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena

pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk

lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki

oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga

mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya

lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah

melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator

bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada

animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi

Page 4: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

4

mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan

tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak

sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.

Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk

membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara

seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai

selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang

konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:

waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator

dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya

in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/

animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena

memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan

lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga

meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’

yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Page 5: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

5

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-

animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa

mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.

Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal

ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi

dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun

tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter

‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk

rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas

ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-

film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald

yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun

ketika menangis.

4.1.2. Teori tentang Film Pendek / Short Movie

Pada dasarnya film adalah merupakan tempat berkarya dan berekspresi menuangkan

apa yang dilihat dan rasakan dalam kehidupan di dunia nyata. Film pendek

merupakan primadona bagi para pembuat film independen. Film pendek pada

hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar

wahana pelatihan belaka. Terlebijh lagi, film pendek memiliki karakteristiknya

sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam

pemaknaan, ataupun bukan lebih mudah. Selain dapat diraih dengan biaya yang

relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang

gerak ekspresi yang lebih leluasa. Secara teknis, film pendek merupakan film-film

Page 6: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

6

yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997).

Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat

dan pemirsanya, sehingga makna yang ingin disampaikan dapat tersalurkan dengan

mudah.

4.1.3. Teori tentang anak cacat ganda

Tuna ganda berarti dua atau lebih gangguan yang terjadi pada saat yang sama

(misalnya, mental retardasi-kebutaan, ketidakmampuan belajar-ortopedi penurunan),

kombinasi yang menyebabkan kebutuhan seperti pendidikan yang signifikan bahwa

mereka tidak dapat ditampung dalam program pendidikan khusus hanya untuk salah

satu yang gangguan. Istilah ini tidak mencakup tuli-kebutaan.

4.1.4. Teori warna

Scott Mcloud dalam bukunya understanding comics (1993) menjelaskan bahwa

dengan warna sebuah komik dapat menjadi lebih menarik perhatian dapat

memberikan beberapa pengaruh, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke dalam

animasi. Puguh Raharjo dalam bukunya Step by Step Digital Coloring (2003) juga

menjelaskan bahwa warna juga dapat memberikan atau membangkitkan suasana

tertentu. Dalam lingkup tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa komposisi

yang disesusaikan pada setiap adegan yang ada untuk memberikan kesan atau untuk

memberikan suasana tertentu. Dalam buku DC Comics Guide to Coloring and

Lettering diterangkan bahwa ada 5 prinsip dasar yaitu :

1. Hue

2. Complementary

3. Value

4. Intensity

5. Color Temperature

4.1.5. Teori komunikasi

Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa

latin “Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini

menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan

Page 7: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

7

penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator)

kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”.Komunikasi disi

ni bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll.

Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu:

1. Sumber (komunikator)

Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.

2. Pesan (message)

Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.

3. Penerima (komunikan)

Sang penerima pesan.

4. Saluran (chanel)

Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.

5. Hasil (feedback)

Reaksi atas pesan yang disampaikan.

Lambang-lambang komunikasi yaitu:

a. Bentuk/ gambar

b. Suara (Bunyi atau Bahasa)

c. Mimik (M emberikan suatu kesan)

d. Gerak Gerik (gesture).

4.1.6. Teori Psikologi Perkembangan

Teori Perkembangan kognitif, dikembangkan Oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss

Yang Hidup Tahun 1896-1980. Teorinya memberikan BANYAK konsep Utama dalam

Lapangan psikologi perkembangan Dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep

Page 8: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

8

kecerdasan, Yang * Bagi Piaget, berarti kemampuanuntuk secara lebih tepat

merepresentasikan Dunia Dan melakukan operasilogis dalam representasi konsep Yang

berdasar PADA kenyataan. Teori Suami membahas munculnya Dan diperolehnya

schemata-skema tentangbagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya-dalam

Tahapan-Tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh Cara Baru dalam

merepresentasikan Informasi secara mental. Teori Suami digolongkan Ke alam

konstruktivisme, Yang berarti, MEDIA NUSANTARA saling melengkapi Teori

nativisme (Yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan

Pengetahuan Dan kemampuan bawaan), Teori Suami berpendapat bahwa kitd

membangun kemampuan kognitif kitd Canada produksi tindakan Yang termotivasi

Mencari Google Artikel sendirinya terhadap lingkungan.Untuk pengembangan Teori

inisial, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema Yang digunakan

untuk memahami dunianya Anak Canada produksi Empat periode Utama Yang

berkorelasi Mencari Google Artikel Baru Dan semakin Canggih seiring pertambahan

USIA:

a. Periode sensorimotor (USIA 0-2 tahun)

b. Periode praoperasional (USIA 2-7 tahun)

c. Periode operasional konkrit (USIA 7-11 tahun)

d. Periode operasional formal (USIA 11 Tahun sampai dewasa)

Sejalan Mencari Google Artikel Teori perkembangan PADA Anak, perkembangan

harfiah Anak kedalam pembagian lima USIA tertentu ditunjukan Yang Dibuat

Ch.Buhler. Penggolongan Suami memberi masukan kitd Yang relevan dalam

memilihkan APA Yang Cocok atau MEDIA NUSANTARA PADA kami AGLOCO-

USIA tertentu PADA Anak-anak.

1. USIA Fantasi (2-4 tahun)

2. Dongeng USIA (4-8 tahun)

3. USIA Petualang (8/11-12 tahun)

4. USIA Kepahlawanan (12-15 tahun)

5. USIA liris Dan romantis (15-20 tahun)

Dalam Kategori "estetis-literer" ADA pembedaan * Menurut fase rangsangannya. Saling

Page 9: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

9

melengkapi tahap Mutasi 14-16 Tahun, Dan tahap kematangan PADA 17-20tahun.

Pembagian Suami memperlihatkan jelas bagaimana membagi Anak-anak Dan APA

Yang menjadi kecodongan psikologis * Menurut umurnya.

4.1.7. Teori dasar pembuatan cerita

Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama:

• Fakta (Fact)

Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau

biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.

• Fiksi atau khayalan (Fiction)

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat ,berdasarkan imajinasi.

Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:

• Mengumpulkan data : mengenal latar belakang kejadian.

• Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter.

• Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter.

• Sintesis : membangun sequence dari blok informasi.

Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita

tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:

4.1.7.1 Struktur Paralel

Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang

sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel

umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih

karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.

Page 10: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

10

4.1.7.2 Struktur Halte Bus

Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya

menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika

suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.

4.1.7.3 Struktur Zig-zag

Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan

bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom.

Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.

4.1.7.4 Struktur Lingkaran

Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih

kurang seperti pada saat cerita dimulai.

4.1.7.5 Struktur Bintang

Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter

utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.

4.1.7.6 Struktur Outline

Stuktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa

kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline

cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.

4.1.7.7 Struktur Template

Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada

sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah

membentuk cerita yang baru.

Page 11: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

11

4.1.8. Teori karacter design

Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain

merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuatpara penonton me

ngenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika

menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karaktertersebut tentu sa

ja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus

Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampirdikatakan tidak mungk

in untuk mengetahui hal apa saja yang membuatsuatu hal “menarik”. M ungkin hal te

rbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-

layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter.

4.1.8.1 Refrensi

Selalu menjadi ide yang bagus untuk menggunakan

referensi ketika kita masih diawang-awang untuk membuat

desain. Referensi visual bisa menginspirasi dan membantu untuk

memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter,

prop, dan lingkungan.

4.1.8.2 Mensejajarkan karakter

Usahakan membuat karakter-karakter kalian berasal dari

“dunia” yang sama. Perhatikan karakter-karakter tersebut akan

berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain tersebut bisa

mengakomodasikan hal tersebut.

4.1.8.3 Bentuk dasar karakter design

Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang

menggambarkan siluet mereka. Bisa berubah lingkaran, jam pasir,

segitiga, ataupun kotak.

4.1.8.4 Proporsi

Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang benar

satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi

terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain danmembuat masalah

besar ketika animasi. Proporsi muka sangatlah

penting. Hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang

besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.

Page 12: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

12

4.1.8.5 Lurus melawan berliuk

Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain,namun menggunakan bent

uk lurus (tension) dan sulur/ berliuk

(irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest.

4.1.8.6 Keimutan

Bila ingin membuat karakter yang imut, hal tersebut lebih

daripada mata yang besar. Kadang dengan bentuk yang sederhana

Akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan apabila kita

hanya membuat mata yang besar.

4.2 Metode Pipeline Film Pendek Animasi

Dalam tahap ini, akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan dalam

pembuatan film pemdek animasi , dengan urutan sebagai berikut :

1. Tahap Pra Produksi

• Brainstroming, Mind Mapping dan Pencarian Ide

Pencarian ide cerita untuk diangkat ke dalam film dokumenter berdasarkan

dari apa yang dilihat atau didengar, bukan berdasarkan suatu khayalan

imajinatif. Serta melakukan pendekatan kreatif terhadap isu yang akan

diangkat.

• Riset

Mengumpulkan data atau informasi melalui observasi mendalam mngenai

subjek, peristiwa, dan lokasi sesuai tema yang akan diketengahkan.

• Treatment

Menentukan arahan dalam pembentukan visual dan narasi dari film pendek

animasi yang akan dibuat.

Page 13: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

13

• Penulisan Naskah

Menuliskan pembuatan cerita dari hasil riset sehingga menjadi sebuah alur cerita yang menarik dalam sebuah film pendek animasi. • Storyboard

Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai dengan alur cerita yang

telah dibuat.

• Layout

Menata letakan adegan demi adegan yang akan di buat nanti

• Model Sheets

Lembaran model yang tepat diambil kelompok gambar yang menunjukkan semua

ekspresi mungkin bahwa karakter dapat membuat, dan semua berbagai pose yang

mereka bisa mengadopsi. Lembaran-lembaran ini diciptakan untuk kedua akurat

mempertahankan detil karakter dan untuk menjaga desain dari seragam sementara

karakter animator yang berbeda bekerja pada mereka

• Animatics

Dalam rangka memberikan ide yang lebih baik dari gerak dan waktu urutan

animasi kompleks dan vfx-, vfx menciptakan disederhanakan mock-up yang

disebut "animatics" segera setelah proses storyboard.

Ini membantu rencana bagaimana mereka akan pergi tentang pementasan urutan

atas, serta bagaimana efek visual akan diintegrasikan ke dalam final shoot nantinya.

2.7 Tahap Produksi

Ada di sini bahwa pekerjaan yang sebenarnya bisa mulai, berdasarkan pedoman

yang ditetapkan selama praproduksi. Beberapa bagian utama adalah tata letak,

modeling, texturing, pencahayaan, rigging dan animasi.

Page 14: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

14

• Modelling

Membuat model model yang akan digunakan untuk mengerjakan film

pendek ini.

• Texturing

Membuat texture dari semua model model yang telah di buat.

• Lighting

Disini membuat setup lighting yang akan di gunakan.

• Rigging

Rigging adalah proses penambahan tulang untuk karakter atau mendefinisikan

pergerakan benda mekanik, dan itu penting dalam proses animasi. Sebuah TD

karakter akan membuat animasi tes menunjukkan bagaimana makhluk atau

karakter muncul ketika cacat ke dalam pose yang berbeda, dan berdasarkan hasil

penyesuaian korektif sering dibuat

• Animasi

Membuat animasi dari gerakan-gerakan karakter-karakter serta elemen

visual lain yang ada dalam film pendek ini.

3.7 Tahap Post Produksi

Post-produksi adalah langkah ketiga dan terakhir dalam penciptaan film, dan

mengacu pada tugas-tugas yang harus diselesaikan atau dilaksanakan setelah ujung

syuting atau pengambilan gambar. Ini termasuk pengeditan rekaman baku untuk

Page 15: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

15

memotong adegan bersama-sama, memasukkan efek transisi, bekerja dengan suara

dan aktor suara dan dubbing untuk nama hanya beberapa dari pasca produksi

banyak tugas. Secara keseluruhan, bagaimanapun, tiga fase utama dari pasca

produksi adalah compositing, editing suara dan video editing.

• Compositting

Gambar yang telah dibuat di compose untuk menjadi sebuah animasi yang

bercerita setelah itu dilakukan editing untuk membentuk alur cerita. Proses

dilakukan dengan Adobe After Effects dan Adobe Premiere Pro.

• Sound Editing/ Penambahan Scoring

Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara yang akan dimasukan ke

dalam film, serta menambahkan elemen-elemen suara lain untuk

mendukung mood dalam film.

• Video editing

Video editing adalah proses memanipulasi dan menata ulang gambar untuk

membuat produk akhir mulus, dan itu adalah pada tahap ini bahwa setiap rekaman

yang tidak diinginkan dan adegan dihapus. Editing merupakan langkah penting

dalam memastikan video mengalir dengan cara yang mencapai tujuan awal. Tugas-

tugas lainnya termasuk sertifikasi dan menambahkan efek ke video final dan teks.

• Final Render Melakukan render terakhir untuk finalisasi kesuluruhan film agar dapat

ditayangkan.

• Conclusion

Pipa produksi dirinci atas adalah luas umum di studio besar, namun studio masing-

masing cenderung memiliki pipa kustom ditentukan oleh jenis proyek mereka

sedang melakukan. Sebuah pipa produksi 2D dimulai dengan buku kerja dan pergi

Page 16: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

16

semua jalan melalui pemeriksaan akhir, kompos dan output film, sementara proses

produksi 3D CGI menekankan desain, pemodelan dan rigging dan tahap animasi.

Selain itu, produksi animasi adalah proses yang sangat terkoordinasi di mana tim

yang berbeda dari seniman bekerja sama sambil memanfaatkan sumber daya yang

optimal dan mencapai tujuan awal dalam waktu yang tersedia.

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Melihat tema Anak cacat ganda yang akan diangkat merupakan tema sosial,

yang harus dilakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi yang

semenarik mungkin agar tema ini dapat dinikmati oleh para audiensnya, dan

tujuan dari pembuatan film pendek animasi ini dapat tercapai.

4.2.2 Fakta Kunci • Mereka mempunyai penyakit cacat ganda yaitu cacat mental ditambah fisik

• Kepedulian sangatlah kurang

• Mereka juga menempuh pendidikan akan tetapi pelajaran yang mereka pelajari

tentang kemandirian yang dimana menjadi bisa mengurus diri sendiri.

• keberhasilan penyembuhan anak anak ini sangat kecil ada beberapa yang tidak

bisa sembuh sama sekali

• orang tuanya meninggalkannya di panti asuhan dan tidak mau merawatnya lagi.

• Mereka di asuh oleh para pengasuh bukan perawat , orang yang tidak memiliki

gelar atau pendidikan yang tinggi.

• para perawat sangat ikhlas dalam mengasuh serta merawat anak anak cacat

tersebut.

4.2.3 Masalah yang di komunikasikan

Masalah yang akan di komunikasikan adalah bentuk kasih sayang dan kepedulian

dalam memahami kepada seorang anak penderita cacat ganda.

4.2.4 Tujuan Komunikasi

Page 17: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

17

Memberikan informasi tentang apa bentuk dari kepedulian yang mereka rasakan

dan yang mereka inginkan dalam hal ini anak cacat ganda.

4.3 Profil Target Audiens

4.3.1 Target Primer

4.3.2.1 Demografi

a) Usia antara 17 -35.

b) Laki - laki dan perempuan.

c) Tingkat pendidikan sma ke atas.

d) Status ekonomi bawah menengah dan atas.

4.3.2.2 Geografi

Masyarakat di jakarta dan di kota kota besar lainnya.

4.3.2.3 Psikografi

Memiliki rasa empathy dan jiwa sosial yang tinggi dan tertarik dengan hal yang

berbau seperti ini.

4.4 Premis atau plot cerita

kisah seorang anak cacat ganda yang menemukan kasih sayang di sebuah panti

yang selama ini dia butuhkan dan inginkan.

4.5 Judul

Judul yang akan digunakan penulis untuk film pendek animasi ini adalah

"terabaikan" , yang dimana di latar belakangi dengan tentang anak cacat

ganda yang selalu tertinggal di kehidupannya.

4.6 Sinopsis

Page 18: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

18

bercerita tentang seorang anak cacat ganda yang di titipkan kepada panti

asuhan cacat ganda yang dimana di tinggalkan begitu saja oleh keluarganya

atau bisa di bilang di buang dan tidak perduli dengan apa yang dirasakan oleh

anak tersebut anak tersebut menemukan sosok yang dia cari selama ini. di panti

tersebut.

4.7 Pendekatan Rasional dan Emosional

4.7.1 Pendekatan Rasional

menceritakan hal hal yang berdasarkan fakta di dalam animasi ini.

4.7.2 Pendekatan Emosional

Melalui animasi yang dirancang oleh penulis, maka yang diharapkan

adalah film pendek ini dapat memberi rasa sympathy, empathy dan

menimbulkan iba sehingga dapat menghargai para anak anak cacat

dan para perawat anak cacat khususnya cacat ganda.

4.8 Treatment

Untuk cerita "Terabaikan" penulis akan menceritakan bagaimana kisah

anak cacat ini di dalam suatu panti.

Berikut treatment certitanya :

• Intro /establish :Diawali dengan sebuah keluarga datang ke

sebuah panti anak cacat .

• Masalah : Anak di tinggal di panti anak cacat tersebut

dan anak itu tidak mau hal itu, anak tidak mau

di rawat oleh perawat di panti tersebut yang dia

inginkan hanya dengan keluarganya.

Page 19: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

19

• klimaks : Setelah bertahun tahun berlalu ibu dari anak

tersebut kembali dan ingin anaknya kembali.

• Ending : Anak tersebut tidak mau dengan ibunya lagi

dan memilih tetap di panti amalh dia tidak

mau menemui ibunya lagi meskipun dia

masih mencintai ibunya

4.8 Screenplay /naskah

TERABAIKAN

EXT. PANTI ANAK CACAT GANDA, PARKIRAN -SORE

Sebuah panti asuhan di sore hari.

Datang sebuah mobil dan parkir.

Keluar dari mobil ayah ibu serta anaknya di gendong ibu.

Keluarga tersebut berjalan menuju pintu masuk panti.

WIDE ANGLE:

INT.PANTI ANAK CACAT GANDA, RUANG TAMU - SORE

Keluarga bertemu dengan pengurus panti

Pengurus memanggil perawat, perawat datang.

Ibu meminta perawat mengendong anaknya, perawat menggendongnya , perawat menaruh anaknya di sebuah kursi roda.

Pimpinan panti ayah dan ibu masuk ke ruang pimpinan panti, perawat menemani sang anak.

WIDE ANGLE:

Anak melihat orang tuanya berbicara dengan Pimpinan panti, perawat mencoba mengahlikan dengan mengajak berinteraksi.

Anak mengacuhkan perawat tersebut dan tetap melihat ke arah orang tuanya.

WIDE ANGLE:

Ayah memukul meja dengan keras.

Page 20: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

20

CU:

Anak melihat ke arah suara tersebut.

ANGLE ON:

Orang tuanya melihat ke arah anaknya sambil tersenyum,

ANGLE ON:

Pengurus panti dan orang tua tersebut kembali berbincang bincang.

Anak tersebut membalas dengan senyuman, perawat tetap mengajak berinteraksi.

Anak tersebut tetap mengacuhkan perawat tersebut dan pandangannya tak lepas ke arah orang tuanya.

WIDE ANGLE:

keluar kedua orang tuanya dari ruangan.

Anak senang melihat orangnya keluar dari ruangan tersebut.

WIDE ANGLE:

orang tua langsung berjalan menuju ke mobilnya,ibu melihat anaknya sebentar lalu berpaling lagi.

Anak menangis dan melihat orang tuanya pergi.

Perawat mencoba menenangkan anak dan bingung apa yg terjadi, keluar pimpinan panti lalu menyuruh membawa masuk anak tersebut.

Anak menangis teriak melihat orang tuanya semakin menjauh,

FADE TO BLACK:

INT. PANTI ANAK CACAT , KAMAR - PAGI.

Seorang anak duduk di kursi roda sedang berada di depan jendela

kamarnya sambil memandang keluar jendela.

WIDE ANGLE:

Anak melihat seorang anak lain sedang bermain diluar.

ANGLE ON:

Anak lain tersebut melihat anak tersebut,

Page 21: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

21

Anak lain tersebut menagajak bermain anak tersebut.

ANGLE ON:

EXT.TAMAN BERMAIN, TEMPAT ANAK-ANAK-SIANG

Anak tersebut ragu lalu tiba tiab ruangan berubah menjadi tempat bermain ,anak tersebut keaadanya menjadi normal.

Anak tersebut lalu senang dan lalu berlari lari bahagia bersama teman temannya.

WIDE ANGLE:

Di saat bermain dia melihat orang tuanya berada di tempat itu juga sambil melambai ke arahnya anak tersebut berhenti dan melambaikan tangan ke orang tuanya.

ANGLE ON:

Anak itu lalu berjalan pelan lalu berlari menuju orang tuanya.

Anak tersebut terjatuh disaat hampir sampai ke orang tuanya.

ANGLE ON:

Orang tuanya hanya melihat anaknya terjatuh tak menolongnya.

Orang tuanya lalu pergi berjalan meninggalkanya.

ANGLE ON:

Teman temannya mengetawakannya mengejeknya.

Anak tersebut marah,teman-temanya tetap mengejeknya dan menertawainya.

ANGLE ON:

Anak tak berdaya dengan ejekan tersebut dan anak menunduk dan nangis terisak isak.

CU:

Anak melihat teman teman dan keluarga semakin menjauh dan menghilang.

ANGLE ON:

Page 22: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

22

tangannya mengapainya tapi tak ada satu pun dari teman atau orang tuanya yg menolehnya ke arah dia.

Anak tertunduk lesu dan putus asa.

CU:

tiba tiba tangan anak tersebut di pegang oleh seseorang.

CU:

Anak merasa terkejut dan melihat sesosok wanita tua, pertama dia mengira itu adalah ibunya.

ANGLE ON:

anak itu di bantu untuk berdiri oleh seorang wanita tersebut.

INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR - PAGI

Ruangannya yg tadi taman bermain kembali ke ruang tempat dia sebelumnya.

WIDE ANGLE:

Anak lalu melihat keadaan diri dia.

CU:

Anak lalu sedih dan merasa kecewa dengan diriinya

Dia melihat ke arah seorang yg tadi membantu dia.

ANGLE ON:

Anak terkejut yang dilihat ternyata perawat panti tersebut.

Perawat tersebut tersenyum ke arah anak tersebut.

Anak tersebut heran dengan apa yang telah terjadi selama ini dirinya dengan perawat itu

FLASH BACK

INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR - PAGI

Anak tersebut di bangunkan perawat.

Anak bangun dan terdiam tak berbicara.

Page 23: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

23

Perawat mengajak berkomunikasi, Perawat ingin menaruhnya di kursi rodanya,

WIDE ANGLE:

Anak tersebut tak mau, perawat mencoba merayu anak tersebut.

Anak tetap tidak mau dan mulai mengamuk kepada perawat.

WIDE ANGLE:

Perawat terkejut dan mencoba menenangkannya.

ANGLE ON:

Perawat gagal untuk memenangkannya perawat bingung harus berbuat apa.

Perawat hanya melihat anak tersebut sambil mencoba berkomunikasi untuk menenangkannya.

Anak tersebut tetap menangis dan mengamuk.

INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR – SIANG

Anak sedang duduk di kursi roda perawat menemani sambil membawa makanan.

WIDE ANGLE:

Anak tidak mau untuk makan.

Perawat membujuknya untuk makan.

ANGLE ON:

Anak tetep tidak mau makan ,anak mengacuhkannya dengan tidak melihat ke arah perawat tapi malah bermain mainan yang ada di depannya.

Perawat tetap mencoba merayu anak untuk makan dengan sabar.

Anak mulai marah dan terganggu dengan tindakan perawat.

Perawat tetap memaksa dan membujuk.

Anak berteriak teriak dan melempar lempar benda ke arah perawat tersebut.

ANGLE ON:

FADE TO WHITE:

Page 24: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

24

INT.PANTI ANAK CACAT, KAMAR - SIANG

Anak mengingat hal hal tesebut membuatnya terharu dan menyadari bersyukur mendapatkan perhartian seperti itu lalu anak tersebut ingin memeluk perawat tersebut.

CU:

Perawat memeluk anak tersebut seperti pelukan seorang ibu ke anaknya.

Anak menyadari ada seseorang juga yang akhirnya mau menerima dan mengasihi serta menyayangi dengan ikhlas kepadanya.

ANGLE ON:

FADE TO WHITE:

EXT.PANTI ANAK CACAT, PINTU MASUK - PAGI

Ada seorang ibu di depan panti anak cacat.

Ibu tersebut tampak tak yakin ingin masuk ke panti itu.

ANGLE ON:

INT.PANTI ANAK CACAT, RUANG TAMU - PAGI

Ibu menuju ruangan pimpinan panti.

pimpinan panti sedang duduk dan mengerjakan sesuatu.

ANGLE ON:

ibu mengetuk pintu ruangan tersebut.

Pimpinan panti melihat dan menyuruh masuk.

WIDE ANGLE:

INT.PANTI ANAK CACAT, RUANG PIMPINAN - PAGI

mereka berdua berbincang bincang.

pimpinan panti pergi ke ruangan lain.

Ibu tersebut keluar menuju ruang tamu.

FADE TO BLACK:

Page 25: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

25

INT.PANTI ANAK CACAT GANDA, KAMAR - PAGI

Anak sendirian sedang duduk di kursi roda sambil memainkan mainannya.

ANGLE ON:

masuk pimpinan panti ke kamar tersebut.

ANGLE ON:

Anak tetap asik memainkan mainannya.

Pimpinan menyapa anak ,anak baru melihat ke arah pimpinan panti.

Pimpinan duduk di depan anak dan berkomunikasi dengan anak tersebut.

ANGLE ON:

INT.PANTI ANAK CACAT, RUANG TAMU - PAGI

Ibu menunggu sambil gelisah.

Pintu masuk ke ruang tamu terbuka.

Ibu melihat dan menunggu siapa yg datang dengan cemas.

ANGLE ON:

Muncul kursi roda dan seseorang di atasnya dan pimpinan panti yang mendong kursi roda tersebut.

CU:

Ibu terkejut dan kaget apa yang dilihatnya.

CU:

Ibu terheran dan tak langsung diam mematung tak percaya apa yg dia lihat.

CU:

Anak itu lalu menanyakan ke pimpinan siapa dia.

Pimpinan memberitahu bahwa itu adalah ibunya.

Anak terkejut mendengarnya dan diam sejenak sambil melihat arah ibu tersebut.

Page 26: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

26

ibu tersebut menangis dan sambil duduk di lantai di depan anak tersebut.

Anak tersebut lalu meminta untuk pergi dan tak mau menemui ibunya.

ibu tersebut lalu meninta agar anak tersebut jangan pergi akan tetapi anak tetepa tak mau.

ANGLE ON:

ibu tetap memaksa.

Perawat mencoba meminta anak tersebut untuk bertemu dengan ibunya.

Anak tidak mau dan dia tetap memaksa untuk pergi.

Ibu tetap berusaha dan mulai memaksa.

ANGLE ON:

Anak tetap meminta pergi, pimpinan tak bisa membujuknya.

ibu hanya bisa mengemis dan tertunduk di lantai dan tetap meminta.

Anak mengacuhkan sambil pergi dan terisak sedih.

WIDE ANGLE:

pimpinan memanggil perawat.

perawat membawa masuk anak,sambil bertanya kenapa?

pimpinan menghampiri si ibu dan memcoba menerangkan dan menenangkan.

ANGLE ON:

Anak lebih memilih dengan perawat disini dari pada bersama orang tuanya.

Anak memegang tangan perawat perawat pun memcoba memahami keinginan si anak.

CU:

Mereka berdua jalan memuju ruangannya.

WIDE ANGLE:

Page 27: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

27

Ibu melihat anaknya pergi dan menjauh.

ANGLE ON:

4.9 Strategi desain

Untuk strategi visual , berikut bentuk bentuk desain yang penulis anggap bisa

mewakili atau memperesetasikan film pendek ini .

4.9.1 Visual Stlye

Menggunakan Bentuk karakter 3D dengan ketidak keseimbangan bentuk

dan proporsi dengan menggunakan hasil render yang realist.Warrna akan

mengunakan warna- warna hangat dan nyaman dimata dan soft tidak

terlalu kontras yang kuat. pada saat di ruangan menggunakan warna tone

abu abu dan high kontras serta saturation yang rendah agar mendapatkan

kesan yang kelabu suram .

4.9.2 Mood dan Motion stlye

Untuk mood warna penulis menggunakan mood color yang warm old

serta washed grey yang dimana menciptakan kesan hangat dan

nyaman serta kekeluargaan.

sedangkan untuk motion nya penulis mengunakan stlye animasi 3d

yang dimana geraknya di Photo realistik animation yang dimana hasil

gerakan yang natural seperti layaknya mahluk hidup.

Page 28: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

28

Gambar 4.1 mood color

4.9.3 Karakter dan environment

Pada karakter penulis mengunakan refrensi dari human figure, tokoh

tokoh karakter dari "A Shadow of Blue ", The Fantastic Flying Books

of Mr. Morris Lessmore. Dalam film pendek ini terdapat 5 karakter

yang dimana terdiri dari :

• davina : Penderita cacat ganda yang berusia 7 tahun

yaitu dia Tunagrahita dan tidak bisa berjalan atau lumpuh

, dan dia ingin di titipan atau di buang di panti asuhan anak

cacat oleh orang tuanya.

• Ayah : Seorang ayah yang tega dan tidak mampu

menerima kenyataan bahwa anaknya penderita cacat

ganda, tempramental dan egois.

• Ibu : Tidak tegas, tidak mempunyai keberanian

untuk menentukan sikap, pasrah, penyangan, penuh

dengan penyesalan.

• Pimpinan Panti : Wanita usia 35 tahun Penyabar, tegas

, perduli yg tinggi

• Perawat panti : Wanita usia 25th tahun, penyabar

,penuh dengan kasih sayang ,penyabar, dan ihklas.

Page 29: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

29

Pada environment atau background menggunakan refernsi dari

"Flickan & Sirenen ", The Illusionis, cloudy with a chance of

meatballs. Environment pada film pendek ini terdiri dari :

• Panti cacat ganda

• Ruangan pimpinan dan ruang tamu yang bersebelahan

• kamar anak anak cacat ganda

• Ruang keluarga dan halaman yang terdiri dari tanah

lapang.

4.9.4 Storyboard

Berikut adalah panel storyboard untuk “Terabaikan”.

Gambar 4.2 Storyboard Panel

4.9.3 Penetapan item utama

Page 30: BAB 4 KONSEP DESAIN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-2-01491-ds bab4001.pdfgerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis

30

4.9.3.1 Item utama

Berdasarkan pertimbangan - pertimbangan di atas maka karena

ini adalah sebuah film pendek animasi yang di mana zaman

sekarang sudah zamannya video berformat HD yang dimana

kualitasnya lebih bagus ,oleh karena penulis mengunakan

format cinemascope pixel ratio 2,33 ( 21:9 ), frame rate 25fps.

Desain karakter terdiri dari 5 tokoh Riski , Ayah , Ibu ,

Pimpinan Panti , Perawat Panti. Untuk judul penulis mengunkan

judul "Terabaikan " dalam judul bahasa inggris " The

abandoned ",

4.9.3.2 Item pendukung

Untuk item pendukung penulis membuat :

A. Poster untuk promosi

B. Banner

C. Cover DVD

D. Paper toy