bab 3 metode penelitian -...

14
17 Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri atas 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti yang tampak pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Metode Pengembangan Sistem Multimedia (Sutopo, 2003) Tahapan pada metode pengembangan sistem multimedia dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Concept Tahap concept adalah tahap menentukan kebutuhan sistem antara lain identifikasi pengguna sistem atau biasa disebut dengan idetifikasi audience. Selain itu, pada tahap ini juga ditentukan tipe dan tujuan dari sistem multimedia yang

Upload: phungdan

Post on 07-Apr-2018

227 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

17

Bab 3

METODE PENELITIAN

Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem

yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia.

Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia

terdiri atas 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting,

assembly, testing dan distribution seperti yang tampak pada Gambar

3.1.

Gambar 3.1. Metode Pengembangan Sistem Multimedia (Sutopo, 2003)

Tahapan pada metode pengembangan sistem multimedia

dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Concept

Tahap concept adalah tahap menentukan kebutuhan sistem

antara lain identifikasi pengguna sistem atau biasa disebut

dengan idetifikasi audience. Selain itu, pada tahap ini juga

ditentukan tipe dan tujuan dari sistem multimedia yang

Page 2: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

18

dikembangkan serta kebutuhan perangkat lunak dan

perangkat keras untuk pengembangan sistem.

2. Design

Pada tahap design (perancangan) dilakukan penentuan

spesifikasi sistem, antara lain mengenai arsitektur sistem atau

jalannya sistem dan tampilan sistem multimedia.

3. Material Collecting

Tahap Material Collecting merupakan tahap dimana

dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan

tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap material

collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan bahan multimedia

didasarkan pada tahap design dan tahap material collecting.

5. Testing

Tahap testing dilakukan setelah tahap assembly selesai.

Tahap testing dilakukan dengan cara mencoba sistem

multimedia oleh pengembang. Hal tersebut dilakukan untuk

mengetahui ada tidaknya kesalahan dalam sistem

multimedia. Selain itu dilakukan pula pengujian oleh

beberapa pengguna untuk mengetahui kesesuaian sistem

multimedia dengan kebutuhan pengguna.

6. Distribution

Tahap distribution merupakan tahap penentuan cara

pendistribusian sistem multimedia.

Page 3: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

19

2.7 Tahap Concept

Dalam tahap concept, dilakukan penentuan kebutuhan untuk

mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi

siswa TK berbasis multimedia interaktif, dengan melakukan

wawancara dengan Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala

sekolah TK Kristen Kalam Kudus Surakarta. Dari hasil wawancara

tersebut maka ditentukan kebutuhan aplikasi pembelajaran

pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif

yang akan dikembangkan yaitu:

1. Pengguna aplikasi ini adalah siswa TK, yaitu anak usia 4-6

tahun.

2. Aplikasi ini dibuat untuk dapat dipergunakan secara stand

alone di personal computer, tanpa perlu terhubung jaringan

apapun.

3. Jenis aplikasi ini adalah aplikasi interaktif yang

memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan

aplikasi.

4. Tujuan aplikasi ini adalah untuk pembelajaran lingkungan

yang meliputi lingkungan belajar, lingkungan bermain, dan

lingkungan keluarga dalam rangka memperkenalkan siswa

tentang lingkungan sekitarnya.

5. Lingkungan belajar akan digambarkan dengan ruang kelas,

lingkungan bermain akan digambarkan dengan taman

bermain, dan lingkungan keluarga akan digambarkan dengan

kamar tidur.

6. Aplikasi dibagi menjadi 2 bagian utama yaitu pengenalan

objek di masing-masing lingkungan dan evaluasi berupa

game tanpa adanya skor.

Page 4: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

20

Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan Adobe

Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, digunakan

pula Adobe Flash CS3 dan ActionScript 2.0 untuk pengintegrasian

objek, membuat animasi serta menciptakan interaktivitas. Sistem

operasi yang digunakan adalah Windows XP SP 2. Sedangkan

spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan untuk

mengembangkan aplikasi ini yaitu:

- Processor Intel Dual Core 2,2 GHz

- HDD SATA 250 GB

- 2 GB RAM

- VGA Card 1 GB 128 bit

- Monitor LCD 19”

- Speaker

- Keyboard dan Mouse

2.8 Tahap Design

Pada tahap design, dilakukan perancangan arsitektur dan

antar muka dari aplikasi yang akan dibangun. Arsitektur aplikasi

dapat digambarkan dengan menggunakan flowchart seperti yang

terlihat pada Gambar 3.2.

Page 5: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

21

Gambar 3.2. Flowchart Aplikasi

Berdasarkan Gambar 3.2 dapat dilihat bahwa saat aplikasi

dijalankan, ada 4 hal yang dapat dilakukan oleh pengguna yaitu

mematikan/menyalakan musik, melihat bantuan, memilih menu

untuk masuk ke dalam materi dan game tentang lingkungan, dan

keluar dari aplikasi. Apabila pengguna memilih menu untuk

mematikan atau menyalakan musik, maka aplikasi akan melakukan

pengecekan kondisi musik yang sedang berjalan. Jika musik dalam

kondisi on, maka aplikasi akan mematikan musik, dan sebaliknya.

Apabila pengguna memilih menu bantuan, maka aplikasi akan

Page 6: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

22

menyajikan tampilan bantuan. Saat pengguna masuk ke dalam menu

lingkungan, maka pengguna akan disajikan sebuah game dengan tipe

drag and drop yang mewajibkan pengguna untuk melakukan drag

objek yang tersedia. Pengguna harus meletakkan objek tersebut di

posisi yang telah ditentukan yang ditandai dengan bayangan objek.

Pengguna juga dapat melihat menu bantuan yang telah disediakan

untuk mengetahui cara bermain. Apabila seluruh objek telah berada

di posisi yang tepat, maka akan muncul keterangan tentang

lingkungan tersebut. Pengguna dapat memilih objek yang ada

dengan melakukan click pada objek untuk memunculkan keterangan

mengenai nama objek tersebut. Selanjutnya, pengguna dapat

memilih menu back untuk dapat kembali ke menu utama.

Aplikasi terbagi menjadi 7 jendela yaitu jendela utama,

jendela game pengenalan lingkungan bermain, jendela game

pengenalan lingkungan belajar, jendela game pengenalan lingkungan

keluarga, jendela materi pengenalan lingkungan bermain, jendela

materi pengenalan lingkungan belajar, dan jendela materi

pengenalan lingkungan keluarga. Selain itu terdapat 4 tampilan lain

yaitu tampilan bantuan pada jendela utama, tampilan bantuan pada

jendela game pengenalan lingkungan, tampilan keterangan

lingkungan, dan tampilan keterangan masing-masing objek.

Jendela utama adalah jendela awal dimulainya aplikasi. Pada

jendela ini terdapat 1 tombol menu bantuan, 1 tombol menu untuk

mematikan/menyalakan musik, 1 tombol keluar, dan 3 tombol untuk

masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan. Desain

antar muka untuk jendela utama dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Page 7: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

23

Gambar 3.3. Desain Antar Muka Jendela Utama

Berdasarkan Gambar 3.3, terdapat 7 objek pada jendela

utama. Objek 1 merupakan tombol untuk mematikan/menyalakan

musik. Objek 2 merupakan tombol untuk menampilkan bantuan.

Objek 3 merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi. Objek 4

adalah judul atau nama aplikasi. Objek 5 adalah tombol untuk masuk

kedalam game dan materi pengenalan lingkungan bermain. Objek 6

adalah tombol untuk masuk kedalam game dan materi pengenalan

lingkungan belajar. Objek 7 adalah tombol untuk masuk kedalam

game dan materi pengenalan lingkungan keluarga.

Jendela game pengenalan lingkungan bermain merupakan

jendela yang menampilkan taman bermain beserta dengan objek-

objek di dalamnya. Pada jendela inilah pengguna dapat melakukan

drag and drop untuk menempatkan objek yang tersedia di tempat

yang telah ditentukan. Jendela game pengenalan lingkungan bermain

dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Page 8: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

24

Gambar 3.4. Desain Antar Muka Jendela Game Pengenalan Lingkungan Bermain

Berdasarkan Gambar 3.4, terdapat 8 objek dalam jendela

game pengenalan lingkungan bermain. Objek 1 adalah tombol untuk

menampilkan bantuan tentang cara memainkan game tersebut.

Objek 2, objek 3, objek 4, objek 5, objek 6, dan objek 7 merupakan

benda-benda yang ada di taman bermain. Pengguna dapat

melakukan drag and drop terhadap benda-benda tersebut untuk

ditempatkan sesuai dengan posisi yang sudah ditentukan pada objek

8. Objek 8 merupakan penggambaran lingkungan bermain yaitu

taman bermain. Desain antar muka jendela game pengenalan

lingkungan belajar dan desain antar muka jendela game pengenalan

lingkungan keluarga memiliki bentuk yang sama dengan desain

antar muka jendela game pengenalan lingkungan bermain.

Jendela materi pengenalan lingkungan bermain merupakan

jendela yang menampilkan lingkungan bermain yaitu taman bermain

secara utuh. Dalam jendela ini, pengguna dapat melakukan click

pada objek-objek yang sebelumnya telah diletakkan pada posisinya

oleh pengguna untuk memunculkan keterangan tentang objek yang

dipilih. Desain antar muka jendela materi pengenalan lingkungan

bermain dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Page 9: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

25

Gambar 3.5. Desain Antar Muka Jendela Materi Pengenalan Lingkungan Bermain

Berdasarkan Gambar 3.5, terlihat bahwa ada 3 objek pada

jendela materi pengenalan lingkungan bermain. Objek 1 merupakan

tombol kembali ke menu utama. Objek 2 merupakan keterangan

lingkungan dan keterangan masing-masing objek. Objek 3

merupakan penggambaran lingkungan bermain yaitu taman bermain

beserta dengan benda-benda yang dapat dipilih sehingga keterangan

dari benda tersebut dapat dimunculkan.

Tampilan bantuan pada jendela utama berfungsi untuk

memberikan petunjuk kepada pengguna tentang menu yang ada di

jendela utama. Desain antar muka tampilan bantuan pada jendela

utama dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6. Desain Antar Muka Tampilan Bantuan pada Jendela Utama

Page 10: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

26

Berdasarkan Gambar 3.6, dapat dilihat bahwa terdapat 6

objek di tampilan bantuan pada jendela utama. Objek 1, objek 2, dan

objek 3 merupakan gambar menu-menu utama yang terdapat pada

jendela utama. Sedangkan objek 4, objek 5, dan objek 6 merupakan

label yang memuat tentang keterangan menu-menu utama.

Tampilan bantuan pada jendela game pengenalan lingkungan

berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada pengguna tentang

cara memainkan game tersebut. Desain antar muka tampilan bantuan

pada jendela game pengenalan lingkungan dapat dilihat pada

Gambar 3.7.

Gambar 3.7. Desain Antar Muka Tampilan Bantuan Jendela Game Pengenalan

Lingkungan

Berdasarkan Gambar 3.7, dapat dilihat bahwa terdapat 2

objek di dalam tampilan bantuan pada jendela game pengenalan

lingkungan. Objek 1 adalah label yang memuat bantuan tentang cara

bermain game. Sedangkan objek 2 adalah animasi yang

mendemonstrasikan cara untuk melakukan drag dan drop.

Page 11: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

27

2.9 Tahap Material Collecting

Pada tahap material collecting, seluruh bahan yang

dibutuhkan akan dikumpulkan. Pengumpulan bahan ini

dimaksudkan untuk mencari contoh yang tepat tentang bentuk dan

kondisi lingkungan bermain, lingkungan belajar, dan lingkungan

keluarga. Bahan tersebut dikumpulkan dalam bentuk gambar atau

foto yang nantinya akan menjadi model bagi objek-objek dalam

aplikasi. Gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model

lingkungan bermain yaitu:

Taman kota

Air mancur

Jungkat-jungkit

Sepeda roda tiga

Perosotan

Ayunan

Kursi taman

Gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model

lingkungan belajar yaitu:

Ruang kelas

Jam dinding

Meja dan kursi siswa

Meja dan kursi guru

Rak buku

Keranjang sampah

Papan tulis

Sedangkan gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model

lingkungan keluarga yaitu:

Page 12: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

28

Kamar tidur

Jendela

Tempat tidur

Lemari pakaian

Mainan

Meja belajar

Meja samping tempat tidur.

Seluruh bahan yang dikumpulkan tersebut mengacu pada

materi pelajaran tentang pembelajaran lingkungan di TK Kristen

Kalam Kudus Surakarta dan telah didiskusikan terlebih dahulu

dengan Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala sekolah TK

Kristen Kalam Kudus Surakarta. Dari hasil diskusi tersebut, beliau

menyatakan bahwa bahan gambar atau foto yang akan dijadikan

model tersebut telah sesuai dengan materi dan kebutuhan.

2.10 Tahap Assembly

Pada tahap assembly, seluruh objek dan bahan multimedia

mulai diproduksi. Produksi tersebut mengacu pada desain dan

pengumpulan bahan atau model yang telah dilakukan sebelumnya.

Langkah awal yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat

seluruh objek gambar yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi.

Objek-objek tersebut adalah gambar latar belakang jendela utama,

gambar judul aplikasi, gambar tombol bantuan, gambar isi bantuan

umum, gambar isi bantuan game, gambar isi keterangan masing-

masing lingkungan, gambar isi keterangan masing-masing objek,

gambar tombol back, gambar tombol exit, gambar tombol menu,

gambar tombol on/off sound, gambar taman bermain, gambar

Page 13: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

29

masing-masing objek game pada taman bermain, gambar ruang

kelas, gambar masing-masing objek game pada ruang kelas, gambar

kamar tidur, dan gambar masing-masing objek game pada kamar

tidur. Untuk pembuatan objek gambar, digunakan Adobe Photoshop

CS4.

Selanjutnya, seluruh objek gambar tersebut akan disatukan

dalam aplikasi yang dibangun dan ditambahkan interaktivitas.

Contoh penambahan interaktivitas antara lain tombol yang dapat

ditekan untuk memunculkan sesuatu, objek yang dapat digeser

sesuai kemauan pengguna, dan penganimasian objek. Penyatuan

seluruh objek dalam aplikasi dan penambahan interaktivitas tersebut

dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan

memanfaatkan ActionScript 2.0.

Langkah terakhir pada tahap ini adalah penambahan audio.

Audio yang ditambahkan antara lain audio pada jendela utama,

audio pada jendela game, dan audio pada jendela materi. Audio yang

ditambahkan memiliki format mp3. Hasil dari tahap ini akan dibahas

pada bab 4.

2.11 Tahap Testing

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian yang dibagi menjadi

2 bagian yaitu pengujian oleh pengembang aplikasi (alpha testing)

dan pengujian oleh pengguna aplikasi (beta testing). Alpha testing

dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan pada aplikasi

sedangkan beta testing dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi

yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari

tahap testing akan dibahas pada bab 4.

Page 14: Bab 3 METODE PENELITIAN - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2263/4/T1_672007144_BAB II… · Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, ... membuat

30

2.12 Tahap Distribution

Aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK

berbasis multimedia interaktif yang telah dibangun akan

didistribusikan dalam format executable file (.exe).