aplikasi mobile ilmu tajwid berbasis...
TRANSCRIPT
APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID
BERBASIS MULTIMEDIA
Oleh:
Wahyu Al Baihaqi
104091002853
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
i
APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID
BERBASIS MULTIMEDIA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Wahyu Al Baihaqi
104091002853
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Simbol State .................................................................................... 17
Gambar 2.2. Simbol Transisi State ...................................................................... 18
Gambar 2.3. Notasi State Transition Diagram ..................................................... 18
Gambar 2.4. Tahapan Pengembangan Multimedia .............................................. 19
Gambar 2.5. Area kerja Adobe Flash CS4 Professional ...................................... 26
Gambar 2.6. Tampilan Adobe Device Central CS4 ............................................ 29
Gambar 2.7. Area kerja Adobe Photoshop CS4 .................................................... 32
Gambar 2.8. Area kerja Nonosoft KHOT 3 ........................................................... 34
Gambar 3.1. Kerangka pikir pembuatan aplikasi .................................................. 50
Gambar 4.1. Storyboard Opening ......................................................................... 53
Gambar 4.2. Storyboard Intro ............................................................................... 53
Gambar 4.3. Storyboard Menu Utama .................................................................. 55
Gambar 4.4. Storyboard Huruf Hijaiyah .............................................................. 56
Gambar 4.5. Storyboard al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin ..................................... 57
Gambar 4.6. Storyboard Iżhār .............................................................................. 59
Gambar 4.7. Storyboard Pengertian Iżhār ............................................................ 60
Gambar 4.8. Storyboard Huruf Iżhār .................................................................... 61
Gambar 4.9. Storyboard Contoh Iżhār ................................................................... 63
Gambar 4.10. Storyboard Tentang Aplikasi .......................................................... 64
Gambar 4.11. Storyboard Bantuan ....................................................................... 65
Gambar 4.12. Storyboard Keluar .......................................................................... 66
Gambar 4.13. Struktur Navigasi Menu Utama .................................................... 67
Gambar 4.14. Flowchart Menu Utama ................................................................. 68
xvii
Gambar 4.15. Flowchart al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin ..................................... 69
Gambar 4.16. Flowchart al-Mīm al-Sākinah ........................................................ 70
Gambar 4.17. Flowchart Iżhār .............................................................................. 71
Gambar 4.18. Flowchart Idgām ............................................................................. 72
Gambar 4.19. Flowchart Iqlāb .............................................................................. 73
Gambar 4.20. Flowchart Ikhfā .............................................................................. 74
Gambar 4.21. Flowchart Iżhār Syafawi ................................................................ 75
Gambar 4.22. Flowchart Idgām Mimi .................................................................. 76
Gambar 4.23. Flowchart Ikhfā Syafawi ................................................................ 77
Gambar 4.24. Flowchart Menu Pilihan al-Nūn al-Sākinah, Tanwin,
dan al-Mīm al-Sākinah .......................................................................................... 78
Gambar 4.25. Flowchart Menu Pilihan Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā ...................... 79
Gambar 4.26. Flowchart Menu Pilihan Iżhār Syafawi, Idgām Mimi,
Ikhfā Syafawi .......................................................................................................... 80
Gambar 4.27. STD Menu Utama .......................................................................... 81
Gambar 4.28. STD al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin .............................................. 82
Gambar 4.29. STD al-Mīm al-Sākinah ................................................................. 83
Gambar 4.30. STD Iżhār ....................................................................................... 84
Gambar 4.31 STD Idgām ...................................................................................... 85
Gambar 4.32. STD Iqlāb ....................................................................................... 86
Gambar 4.33. STD Ikhfā ....................................................................................... 87
Gambar 4.34. STD Iżhār Syafawi ......................................................................... 88
Gambar 4.35. STD Idgām Mimi ............................................................................ 89
Gambar 4.36. STD Ikhfā Syafawi ......................................................................... 90
Gambar 4.37. STD Menu Pilihan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin,
xviii
al-Mīm al-Sākinah ................................................................................................. 91
Gambar 4.38. STD Menu Pilihan Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā ............................... 92
Gambar 4.39. . STD Menu Pilihan Iżhār Syafawi, Idgām Mimi,
Ikhfā Syafawi ......................................................................................................... 93
Gambar 4.40. Tampilan Opening .......................................................................... 94
Gambar 4.41. Tampilan Intro ................................................................................ 95
Gambar 4.42. Tampilan Menu Utama................................................................... 96
Gambar 4.43. Tampilan Huruf Hijaiyah ............................................................... 97
Gambar 4.44. Tampilan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin ...................................... 98
Gambar 4.45. Tampilan Iżhār ............................................................................... 99
Gambar 4.46. Tampilan Pengertian Iżhār ............................................................. 99
Gambar 4.47. Tampilan Huruf Iżhār................................................................... 100
Gambar 4.48. Tampilan Contoh Iżhār ................................................................ 101
Gambar 4.49. Tampilan Tentang Aplikasi .......................................................... 102
Gambar 4.50. Tampilan Bantuan ........................................................................ 102
Gambar 4.51. Tampilan Keluar ........................................................................... 103
Gambar 4.52. Pembuatan Gambar Background Aplikasi menggunakan
Adobe Photoshop CS4 ......................................................................................... 107
Gambar 4.53. Pembuatan Tombol Navigasi ....................................................... 108
Gambar 4.54. Pembuatan Tombol Navigasi Menu Utama
dan Submenu 1 ...................................................................................................... 109
Gambar 4.55. Pembuatan Tombol Navigasi Submenu 2 .................................... 109
Gambar 4.56. Pembuatan Tampilan Opening ..................................................... 111
Gambar 4.57. Pembuatan Tampilan Halaman Menu Utama .............................. 112
Gambar 4.58. Pembuatan Tampilan Halaman Contoh........................................ 114
xix
Gambar 4.59. Pembuatan Teks Arab dan Ayat al-Qur’an ................................. 114
Gambar 4.60. Pengujian aplikasi pada Emulator Adobe Device Central CS4.... 115
Gambar 4.61. Handphone Nokia 5530 XpressMusic ......................................... 116
Gambar 4.62. File Aplikasi ................................................................................ 118
Gambar 4.63. Pengujian aplikasi pada perangkat handphone............................. 119
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Surat-surat Penelitian .................................................................... 127
Lampiran II Kuisioner Evaluasi 1 ................................................................... 128
Lampiran III Kuisioner Evaluasi 2 ...................................................................... 129
Lampiran IV Hasil Kuisioner Evaluasi 1 ........................................................... 130
Lampiran V Hasil Kuisioner Evaluasi 2 . ............................................................ 132
Lampiran VI Testing . .......................................................................................... 134
Lampiran VII Source Code . ................................................................................ 137
ii
APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID
BERBASIS MULTIMEDIA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Wahyu Al Baihaqi
104091002853
Menyetujui,
Pembimbing I
NIP. 19730810 200604 2 001
Viva Arifin, MMSI
Pembimbing II
NIP. 19720911 200212 1008
Amin Johari, MA
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
NIP. 19710522 200604 1 002
Yusuf Durrachman, M.Sc M.IT
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Aplikasi Mobile Ilmu Tajwid Berbasis Multimedia”
disusun oleh Wahyu Al Baihaqi 104091002853, telah diuji dan dinyatakan lulus
dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada Hari Kamis, 18 Agustus 2011. Skripsi ini
telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata
Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, Agustus 2011
Menyetujui,
Penguji I
DR. Agus Salim M. Si NIP. 19720816199903 1 003
Penguji II
Muhammad Tabah Rosyadi, MA
NIP. 19620714 198903 1 004
Pembimbing I
Viva Arifin, MMSI
NIP. 19730810 200604 2 001
Pembimbing II
Amin Johari, MA
NIP. 19720911 200212 1008
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1001
Ketua Prodi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR –
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Agustus 2011
Wahyu Al Baihaqi
104091002853
v
ABSTRAK
WAHYU AL BAIHAQI, Aplikasi Mobile Ilmu Tajwid Berbasis Multimedia. Dibawah bimbingan VIVA ARIFIN dan AMIN JOHARI. Perkembangan teknologi menjadikan handphone tidak lagi berfungsi hanya sebagai sarana komunikasi, fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional. Salah satu perkembangan handphone yaitu adanya fitur flash lite yang dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia. Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile ilmu tajwid untuk memudahkan para pengajar, pelajar tahsin, qari’ dan juga setiap orang yang ingin belajar tajwid untuk mendapatkan informasi dan panduan ilmu tajwid khususnya untuk hukum al-nūn al-sākinah, tanwin dan al-mīm al-sākinah. Dengan menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, kuisioner dan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS4, Adobe Audition 3.0 dan Nonosoft KHOT 3. Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile ilmu tajwid dengan ukuran 3,30 MB yang menampilkan informasi panduan ilmu tajwid khususnya untuk hukum al-nūn al-sākinah, tanwin dan al-mīm al-sākinah. Kata Kunci: Ilmu Tajwid, Mobile Application, Hukum Al-nūn Al-Sākinah,
Tanwin, Hukum Al-Mīm Al-Sākinah, Flash Lite, Multimedia xx + 138 Halaman; 72 Gambar; 7 Tabel; 7 Lampiran Daftar Pustaka: 15 (1967-2010)
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum wr.wb.
Alhamdulillahirabbil’alamiin, Segala puji dan syukur kehadirat Allah
SWT, atas segala karunia dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul "Aplikasi Mobile Ilmu Tajwid Berbasis
Multimedia" dengan baik. Shalawat serta salam penulis sampaikan pada
junjungan dan suri teladan kita, Nabi Besar Muhammad Saw. beserta keluarga dan
para sahabatnya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Strata
1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta. Selama penulisan skripsi ini, penulis mengalami hambatan
dan kesulitan yang datang silih berganti. Oleh karena itu, penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu
sehingga penulisan skipsi ini selesai, khususnya pada:
1. Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Bapak
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
vii
3. Ibu Viva Arivin, MMSI dan Bapak Amin Johari MA, selaku
pembimbing I dan II yang telah membantu penulis dalam penyusunan
skripsi ini. Terima kasih atas kesediaan waktu, tenaga, dan pikiran
dalam memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis sehingga
skripsi ini dapat diselesaikan.
4. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika, atas ilmu yang
diajarkan dan diberikan selama masa perkuliahan penulis, serta para
staff akademik Program Studi Teknik Informatika yang telah
membantu penulis dalam pengurusan surat-surat yang diperlukan.
5. Ibu Dra. Halimah SM, M.Ag, selaku Dosen Praktikum Ibadah dan
Tilawah UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah mengijinkan
penulis untuk melakukan wawancara, sehingga mendapatkan
informasi yang diinginkan.
6. Bapak Kuswanto, selaku Koordinator Bidang Kajian Islam Yayasan
Subuh.net yang telah mengijinkan penulis melakukan penelitian, dan
para anggota yang banyak membantu selama penulis melakukan
penelitian.
7. Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Bambang
Darusman dan Ibunda Anisatullaila, terima kasih telah mendoakan
penulis pagi, siang dan malam, memberi restu dan tak bosan-bosan
mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi. Penulis juga
berterima kasih kepada adik-adikku, Bagus dan Novi yang juga
mendoakan penulis.
viii
Penulis menyadari bahwa selama melakukan penyusunan dan penulisan
skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan-kesalahan di
dalamnya. Oleh karena itu penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya kepada
semua pihak, atas kekurangan dan kesalahan baik sengaja maupun tidak di
sengaja selama melakukan penyusunan skripsi ini.
Akhir kata, semoga apa yang telah penulis susun dalam skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga dapat
dikembangkan di kemudian hari.
Wassalamualaikum wr.wb.
Jakarta, Agustus 2011
Wahyu Al Baihaqi
ix
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada semua pihak yang telah
membantu penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan, di antaranya adalah.
1. Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Bambang
Darusman dan Ibunda Anisatullaila, terima kasih telah selalu
mendoakan penulis pagi, siang dan malam, memberi restu dan tak
bosan-bosan mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi.
Penulis juga berterima kasih kepada kedua adikku, Bagus dan Novi
yang juga mendoakan serta memberikan support kepada penulis.
2. Seluruh teman-teman TI B 2004 yang namanya tidak bisa disebutkan
satu persatu.
3. Serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
penyusunan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
x
DAFTAR ISI
Halaman Judul ..................................................................................................... i
Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................... ii
Lembar Pengesahan Ujian ................................................................................ iii
Lembar Pernyataan ........................................................................................... iv
Abstrak .................................................................................................................. v
Kata Pengantar .................................................................................................. vi
Lembar Persembahan . ........................................................................................ ix
Daftar Isi ............................................................................................................... x
Daftar Tabel ........................................................................................................ xv
Daftar Gambar ................................................................................................. xvi
Daftar Lampiran ................................................................................................ xx
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ............................................................................ 4
1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 4
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ........................................................... 5
1.4.1.Tujuan ........................................................................................ 5
1.4.2.Manfaat ..................................................................................... 5
1.5. Metodologi Penelitian ........................................................................ 6
1.5.1.Metodologi Pengumpulan Data ................................................ 7
1.5.1.1. Studi Kepustakaan ...................................................... 6
1.5.1.2. Kuisioner ..................................................................... 7
xi
1.5.2.Metodologi Pengembangan Multimedia ................................... 7
1.6. Sistematika Penulisan Skripsi ............................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9
2.1. Mobile Application .............................................................................. 9
2.1.1. Handphone ............................................................................... 9
2.2. Multimedia .......................................................................................... 10
2.2.1. Definisi Multimedia ............................................................... 10
2.2.2. Elemen Multimedia .................................................................. 11
2.2.2.1. Teks ........................................................................... 11
2.2.2.2. Gambar ...................................................................... 11
2.2.2.3. Animasi ..................................................................... 12
2.2.2.4. Audio ......................................................................... 12
2.2.2.6. Video ......................................................................... 13
2.2.2.7. Interactive Link ......................................................... 13
2.3. Perancangan Sistem ........................................................................... 13
2.3.1. Storyboard .............................................................................. 13
2.3.2. Flowchart ............................................................................... 14
2.3.3. Desain Struktur Navigasi ....................................................... 15
2.3.4. State Transition Diagram ....................................................... 17
2.4. Metodologi Pengembangan Multimedia ........................................... 19
2.4.1. Konsep (Concept) ................................................................... 19
2.4.2. Perancangan (Design) ............................................................ 20
2.4.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ............. 21
2.4.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................... 21
xii
2.4.5. Pengujian (Testing) ................................................................ 21
2.4.6. Distrbusi (Distribution) ........................................................... 22
2.5. Flash Lite ........................................................................................... 22
2.5.1. Sejarah .................................................................................... 22
2.5.2. Pembahasan Umum Flash Lite .............................................. 22
2.6. Adobe Flash CS4 Professional .......................................................... 24
2.7. Adobe Device Central CS4 ............................................................... 28
2.8. Adobe Photoshop CS4 ...................................................................... 31
2.9. Nonosoft KHOT 3 ............................................................................. 33
2.10. Literatur Sejenis .............................................................................. 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 38
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ........................................................ 38
3.1.1. Studi Kepustakaan .................................................................. 38
3.1.2. Wawancara ............................................................................. 38
3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ........................................... 39
3.2.1. Konsep (Concept) ................................................................... 39
3.2.2. Perancangan (Design) ............................................................ 39
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ............. 43
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................... 47
3.2.5. Pengujian (Testing) ................................................................ 48
3.2.6. Distribusi (Distribution) ......................................................... 49
3.3. Kerangka Pikir ..................................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 51
4.1. Metode Pengembangan Multimedia .................................................. 51
4.1.1. Konsep (Concept) ................................................................... 51
xiii
4.1.2. Perancangan (Design) ............................................................ 52
4.1.2.1. Perancangan Storyboard ........................................... 53
4.1.2.2. Perancangan Struktur Navigasi ................................. 67
4.1.2.3. Perancangan Flowchart ............................................. 68
4.1.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram) ......... 81
4.1.2.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) ........... 94
4.1.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ........... 103
4.1.3.1. Gambar .................................................................... 104
4.1.3.2. Teks ......................................................................... 104
4.1.3.3. Animasi ................................................................... 104
4.1.3.4. Audio ....................................................................... 104
4.1.3.5. Kontrol Navigasi ..................................................... 105
4.1.4. Pembuatan (Assembly) ......................................................... 105
4.1.5. Pengujian (Testing) .............................................................. 115
4.1.6. Distribusi (Distribution) ....................................................... 119
4.1.6.1. Spesifikasi Hardware dan Software ........................ 119
4.1.6.2. Cara Menggunakan Program ................................... 121
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 123
5.1. Kesimpulan ...................................................................................... 123
5.2. Saran ................................................................................................ 123
DAFTAR PUSTAKA . ....................................................................................... 125
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart .................................................................... 15
Tabel 3.1. Daftar Gambar ..................................................................................... 44
Tabel 3.2. Daftar Audio ........................................................................................ 45
Tabel 4.1. Spesifikasi hardware dan Software ................................................... 106
Tabel 4.2. Spesifikasi Handphone ...................................................................... 117
Tabel 4.3. Spesifikasi handphone yang disarankan ............................................ 120
Tabel 4.4. Spesifikasi komputer yang disarankan ............................................... 121
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penggunaan telepon selular atau yang lebih akrab dengan nama
ponsel, di era sekarang posisinya memang sudah tidak tergantikan. Selain
sebagai alat komunikasi dan penghubung antar individu, ponsel juga tidak
lebih sebagai alat untuk mempermudah serta mempernyaman kebutuhan
hidup, Ketika tidak terhubung dengan PC desktop dan ingin melakukan
sesuatu yang biasanya dilakukan dengan PC, semisal membaca email,
browsing, chatting, dan lain sebagainya, ponsel dapat dipergunakan
sebagai media penghubung. (Azis, 2009).
Munculnya teknologi komputer, elektronik dan komunikasi
menciptakan struktur multimedia yang baru untuk dekade yang akan
datang. Bersatunya teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi
menjadikan telepon dan televisi dapat dikombinasikan, yang menghasilkan
peralatan komunikasi yang semakin kaya, sehingga mampu untuk
melakukan belanja di rumah, belajar jarak jauh, mendengarkan lagu,
nonton film, menabung, membayar telepon dan listrik dan berinteraksi
keseluruh dunia. (Suyanto, 2005)
Al-Qur’an adalah firman Allah yang maha suci dan agung, yang
menjadi pedoman hidup seluruh umat Islam. Membacanya bernilai ibadah
dan mengamalkannya merupakan kewajiban yang diperintahkan dalam
2
agama. Seorang muslim harus mampu membaca al-Qur’an dengan benar
seperti yang dicontohkan Rasulullah SAW. (Syarbini & Mufidah, 2010)
Membaca al-Qur’an tidaklah sama dengan membaca bacaan yang
lain, ada aturan – aturan tertentu yang harus dilakukan. Hal yang paling
utama bahwa membaca al-Qur’an harus dengan tartīl. Tartīl mengandung
arti teratur, perlahan, membaguskan dan memperhatikan tajwidnya. Hal ini
tidak dapat dilakukan tanpa mengerti dan memahami kaidah baca al-
Qur’an seperti yang dipelajari dalam ilmu tajwid. (Al Mahfani, 2010)
Indonesia merupakan negara yang berpenduduk muslim terbesar di
dunia, tetapi masih banyak yang belum bisa membaca al-Qur’an dengan
baik dan benar. Data Balitbang Departemen Agama (Depag) tahun 2008-
2009 menunjukkan bahwa 50% sampai 70% masyarakat muslim Indonesia
masih dalam kondisi buta huruf al-Qur’an. (Syarbini & Mufidah, 2010)
Terdapat beberapa kendala dalam membaca al-Qur’an dengan
benar sesuai dengan hukum-hukum tajwid, seperti :
1. Sulitnya membedakan hukum al-nūn al-sākinah, tanwin dan al-mīm
al-sākinah.
2. Karena terlalu banyaknya hukum al-nūn al-sākinah, tanwīn dan al-
mīm al-sākinah di dalam al-Qur’an, sehingga sering terlewat.
3. al-Qur’an Tajwid yang berbentuk teks belum memberikan fasilitas
contoh cara membaca al-Qur’an yang benar sebagai panduan.
3
4. Pada media tertentu, seperti program acara televisi, aplikasi CD
pembelajaran interaktif dan lembaga pengajian, interaksi dengan media
tersebut memiliki keterbatasan dalam hal waktu dan tempat.
5. al-Qur’an Digital yang ada belum memberikan fasilitas untuk
membedakan hukum al-nūn al-sākinah, tanwīn dan al-mīm al-sākinah.
Berdasarkan uraian tersebut maka diperlukan suatu solusi untuk
mengatasi masalah tersebut. Solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah
dengan membuat aplikasi mobile atau mobile application berbasis
multimedia yang dijalankan pada perangkat handphone menggunakan
aplikasi flash lite yang akan mempermudah umat Islam untuk mengetahui
dan mempelajari ilmu tajwid, khususnya hukum al-nūn al-sākinah, tanwīn
dan al-mīm al-sākinah, dengan penyampaian yang lebih menarik dan cara
pengaksesan lebih cepat, praktis dan efisien.
Pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya
perangkat handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.0 dan
mendukung berbagai macam elemen multimedia, maka penulis ingin
mendalami teknologi aplikasi flash lite dengan mengembangkan aplikasi
ilmu tajwid tersebut.
Dari permasalahan di atas, maka penulis memilih judul :
”APLIKASI MOBILE ILMU TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA”.
4
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan dan sesuai tujuan
dari penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis
simpulkan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi mobile yang dapat menyajikan
penyampaian ilmu tajwid untuk hukum al-nūn al-sākinah, tanwīn dan
al-mīm al-sākinah berbasis multimedia.
2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone
yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.0.
1.3. Batasan Masalah
Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai ilmu tajwid, maka
penulis membatasi ruang lingkup pembahasan agar penulisan skripsi dapat
terfokus kepada masalah yang ada. Ruang lingkup pembahasan adalah:
1. Penyajian Ilmu tajwid terbatas pada hukum al-nūn al-sākinah, tanwīn
dan al-mīm al-sākinah, hal ini bersumber pada buku karya Moh.
Wahyudi, Ilmu Tajwid Plus, Halim Jaya, Surabaya, 2008.
2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe
Device Central CS4, Adobe Photoshop CS 4 Nonosoft KHOT 3, dan
Adobe Audition 3.0.
3. Jenis handphone yang digunakan dalam penerapan aplikasi ini adalah
Nokia tipe 5530 XpressMusic.
5
4. Aplikasi diterapkan hanya pada handphone yang mendukung aplikasi
flash lite versi 2.0
5. Aplikasi ini digunakan sebagai panduan bagi para pengajar dan pelajar
tahsin, qari’ serta untuk umum yaitu orang yang ingin belajar tajwid.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1. Tujuan
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang
suatu mobile application yang berisi tentang ilmu tajwid untuk
hukum al-nūn al-sākinah, tanwīn dan al-mīm al-sākinah yang
berjalan pada aplikasi flash lite dalam perangkat handphone yang
menggunakan teknologi dan aplikasi multimedia.
1.4.2. Manfaat
Dengan melakukan penulisan skripsi ini, penulis
mendapatkan manfaat-manfaat, antara lain:
1. Bagi Penulis
a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang ilmu tajwid
dan hukumnya terutama untuk hukum al-nūn al-sākinah,
tanwīn dan al-mīm al-sākinah.
b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan
aplikasi flash lite ke dalam handphone untuk
menyampaikan ilmu tajwid untuk hukum al-nūn al-
sākinah, tanwīn dan al-mīm al-sākinah
6
2. Bagi Pengguna
a. Dengan dirancangnya aplikasi ini, dapat memudahkan
pengguna dalam memperoleh ilmu tajwid mengenai hukum
al-nūn al-sākinah, tanwīn dan al-mīm al-sākinah
b. Membantu pengguna untuk mengetahui hukum dan tata
cara menggunakan ilmu tajwid untuk hukum al-nūn al-
sākinah, tanwīn dan al-mīm al-sākinah dalam membaca al-
Qur’an.
3. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai
materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan
ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.5. Metodologi Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan dua metode
dalam perancangan aplikasi dan untuk mendapatkan data-data serta
informasi yang diperlukan, yaitu metode pengumpulan data dan metode
pengembangan multimedia.
1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data:
1.5.1.1. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi
literatur dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang
7
berkaitan, sehingga dapat dijadikan acuan dalam
penulisan skripsi ini.
1.5.1.2. Kuisioner
Metode ini dilakukan dengan cara membagikan
kuisioner kepada pengguna untuk mengetahui sejauh
mana aplikasi yang di rancang dapat bermanfaat bagi para
pelajar tahsin ilmu tajwid terkait hukum-hukumnya.
1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia:
Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo,
2003:32) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui
6 tahapan, yaitu konsep (concept), desain atau perancangan
(design), pengumpulan bahan material (material collecting),
pembuatan (assemby), pengujian (testing), dan distribusi
(distribution).
1.6. Sistematik Penulisan
Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini,
pembahasan terbagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut:
8
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat
Penulisan, dan Sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori, definisi dan
komponen pembangun yang ada dalam penyusunan skripsi ini, mulai dari
al-Qur’an, Ilmu Tajwid, Hukum al-Nūn al-Sākinah dan Tanwīn, Hukum
al-Mīm al-Sākinah, Multimedia, Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop CS4,
Nonosoft KHOT 3, Adobe Device Central CS4, Adobe Audition 3.0.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis
gunakan dalam pengembangan aplikasi mobile application berbasis
multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan
aplikasi mobile application sebagai solusi berdasarkan permasalahan yang
ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran yang penulis peroleh
dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Mobile Application
Mobile Application adalah merupakan suatu aplikasi yang cara
mengaksesnya menggunakan perangkat bergerak (Mobile Device) seperti
Handphone, Smartphone, dan PDA Phone. (Suryana, 2008)
2.1.1. Handphone
Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau
handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer.
karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan
berubah secara seginifikan. ini dibuktikan dengan kemampuan
ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware
multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuan
berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi, 2009)
Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki
babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang
dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan
teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar
untuk SMS atau sebagai telepon. (Sugiarto, 2007)
10
2.2. Multimedia
Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater,
bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai
pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).
2.2.1. Definisi Multimedia
1. Menurut McCormick (2003), multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan
teks.
2. Menurut Robin dan Linda (2003), multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
3. Menurut Turban (2003), multimedia adalah kombinasi paling
sedikit dua media input atau output dari data, media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
11
2.2.2. Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan
dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan
masing-masing (Suyanto, 2003), yaitu:
2.2.2.1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam
multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna. Teks dapat
membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan
merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan.
Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font
maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum
digunakan dalam penyajian informasi yang bertujuan untuk
memudahkan penyampaian informasi ke pengguna.
2.2.2.2. Gambar
Grafik atau gambar digunakan dalam presentasi atau
publikasi multimedia karena dapat menghasilkan
multimedia yang menarik dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003)
12
Gambar merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi
sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian
informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia
dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat
dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop,
dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau
lukisan tangan.
2.2.2.3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep
dari animasi menggambarkan sulitnya menyajikan
informasi dengan satu gambar, atau sekumpulan gambar.
(Sutopo, 2003)
2.2.2.4. Audio (suara/musik)
Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam
bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya.
Dengan adanya audio (suara atau musik) suatu aplikasi
multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk
lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau
suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar.
(Sutopo, 2003)
13
2.2.2.5. Video
Menurut Agnew dan Kellerman (1996) definisi
video adalah sebagai media digital yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi,
gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.
Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang
amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau
media yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan suatu informasi.
2.2.2.6. Interactive Link
Interactive link merupakan sebagian dari
multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen (objek) multimedia, sehingga menjadi
informasi yang terpadu, dimana pengguna dapat menekan
mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
(Sutopo, 2003)
Dalam hal ini penulis menggunakan elemen multimedia
teks, gambar, animasi, audio dan interactive link.
2.3. Perancangan Sistem
2.3.1. Storyboard
Storyboard menurut (Luther 1994, dalam Sutopo, 2003)
merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas
14
menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang
penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks.
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-
elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).
Storyboard memiliki manfaat antara lain:
1. Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik
multimedia.
2. Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia.
3. Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi
sponsor. (Nugroho, 2005)
2.3.2. Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu
sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart
menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program
komputer. (Suyanto, 2003)
Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard
untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang
menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga
diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk
menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya.
(Sutopo, 2003). Simbol-simbol dalam flowchart di antaranya :
15
Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart
No. Simbol Fungsi
1. Menggambarkan proses atau
proses perhitungan
2. Sambungan pada halaman
yang sama
3 Sambungan pada halaman
yang berbeda
4
Arah data / arus data
5 Mulai (start) atau selesai
(stop)
6
Proses input atau output
7
Keputusan (Decision)
2.3.3. Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan rancangan alur program.
Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun
pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003:
16
37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer
harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan
solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi
dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :
1. Linear navigation model
Merupakan model yang digunakan oleh sebagian
besar multimedia linier. Informasi diberikan secara
sekuensial dimulai dari satu halaman.
Linear navigation model banyak digunakan dan
berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
a. Presentasi.
b. Aplikasi computer based-training.
c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
2. Hierarchical model
Model ini diadaptasi dari top-down design yang
memiliki konsep dimulai dari dari satu node yang menjadi
halaman utama dan dibuat beberapa cabang ke halaman-
halaman level 1, dari tiap halaman level 1 dikembangkan
menjadi beberapa cabang lagi.
3. Spoke-and-hub model
Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang
mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node
17
dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan
memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.
4. Full web model
Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang
banyak yang digunakan untuk dapat mengakses semua
topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user
akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.
Dalam hal ini penulis menggunakan struktur navigasi
Hierarchical model untuk pembuatan aplikasi.
2.3.4. State Transition Diagram
State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana
sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.
Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah
laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari
state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi
pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002: 354)
Notasi State Transition Diagram :
1. State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk
keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan
dengan segi empat.
Gambar 2.1. Simbol State
18
2. Transisi State atau perubahan state, disimbolkan dengan panah
berarah.
Gambar 2.2. Simbol Transisi State
3. Kondisi dan aksi. kondisi adalah kejadian yang menyebabkan
sebuah sistem menunjukkan beberapa bentuk perilaku yang
dapat diprediksi, sedangkan aksi didefinisikan proses yang
terjadi sebagai konsekuensi dari adanya transisi. Untuk
melengkapi STD dibutuhkan dua hal untuk mengubah keadaan.
Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di
sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.3. Notasi State Transition Diagram
(Sumber: Wisnu, 2002)
19
2.4. Metodologi Pengembangan Multimedia
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dan
pembuatan aplikasi ini adalah metode menurut Luther (1994, Sutopo:
2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution.
Gambar 2.4. Tahapan Pengembangan Multimedia
(Sumber: Sutopo, 2003)
2.4.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-
lain) dan spesifikasi umum.
20
Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah:
1. Menentukan tujuan, untuk apa aplikasi
dikembangkan dan menentukan pengguna untuk
siapa saja aplikasi ini dapat digunakan.
2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi dan spesifikasi umum
aplikasi (judul, audien dan lain-lain).
2.4.2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan
kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan
material (material collecting), pembuatan (assembly) tidak
diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah
ditentukan pada tahap perancangan (design).
Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada:
1. Perancangan storyboard.
2. Desain struktur navigasi.
3. Perancangan diagram tampilan (flowchart).
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5. Perancangan antar muka (interface).
21
2.4.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart
image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto,
audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap-tahap berikutnya.
Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh
dari berbagai sumber seperti buku, internet, koleksi pribadi
maupun dari bahan yang terdapat dari pihak tempat di mana
penelitian dilaksanakan.
2.4.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana
seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan
storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang
berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua
objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi
satu kesatuan aplikasi.
2.4.5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap ini dilakukan
setelah tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi
atau program dengan tujuan untuk melihat apakah ada kesalahan
atau tidak dan memastikan hasil pembuatan aplikasi multimedia
sesuai dengan yang direncanakan.
22
2.4.6. Distribusi (Distribution)
Tahapan di mana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan.
Tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi
aplikasi multimedia dilakukan. Evaluasi dilakukan untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan
semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.5. Flash Lite
2.5.1. Sejarah Flash Lite
Pada bulan februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe)
mengumumkan peluncuran flash lite, sebuah flash berdasarkan
flash 4 scripting engine. Flash lite ditujukan untuk pasar
handphone yang cukup luas.(Siswoutomo, 2005).
Flash lite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i
NTT DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam
penempatan konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya.
Penerapan flash lite di jepang telah sukses dengan flash lite pre-
installed pada 25 model handset yang berbeda.(Wilson, 2005)
2.5.2. Pembahasan Umum Flash Lite
Flash lite merupakan versi ringan dari adobe flash player
(aplikasi perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems),
versi ini ditujukan untuk ponsel dan perangkat elektronik portabel
lainnya yang memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat
23
konten multimedia dan aplikasi yang dikembangkan dengandengan
menggunakan tool adobe flash yang sebelumnya hanya tersedia
pada komputer. (YongFei 2010)
Flash lite merupakan teknologi untuk mengembangkan
aplikasi yang berjalan di sistem operasi mobile yang
memungkinkan pengembangan aplikasi-aplikasi berbasis flash
yang unik, karena terdapat elemen-elemen multimedia di
dalamnya.
Dalam pengembangan aplikasi flash lite di perlukan tools
seperti:
1. Adobe Flash Professional.
2. Adobe Device Central
3. Action Script
aplikasi flash lite dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Standalone
Aplikasi standalone flash lite merupakan kategori
yang paling umum dari aplikasi flash lite. Aplikasi ini
tidak memerlukan hubungan ke jaringan. Contoh dari
jenis aplikasi ini adalah application dan games.
2. Browser
Konten flash lite juga dapat dimasukkan dalam
halaman web sehingga konten flash lite ditampilkan pada
situs mobile.
24
3. Screensaver
Merupakan file SWF yang di dalamnya tidak
terdapat interaksi oleh pengguna. tidak semua perangkat
dengan flash lite mendukung screensaver, sehingga
pengembang harus memastikan sasaran perangkat yang
bisa menjalankannya.
Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis
aplikasi tergantung pada platform perangkat dan
kemampuan dari flash lite player yang diinstal pada
perangkat. (Flash Lite Developer's Library 1.6, 2010)
2.6. Adobe Flash CS4 Professional
Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak
utama yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten
interaktif. Adobe Flash CS4 Profesional adalah program yang sangat
handal dan paling maju dalam lingkungan authoring untuk membuat
konten interaktif untuk digital, web, dan mobile platform.
Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi,
aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat
dilakukan oleh flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi
lainnya. Secara umum, semua hasil pekerjaan menggunakan flash disebut
aplikasi. Aplikasi dalam flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti,
gambar atau foto, suara, video, dan efek spesial. (Thabrani, 2006)
25
Secara umum, semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif
dibuat mengikuti tahap-tahap berikut:
1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. menurut jenisnya,
ada 3 macam aplikasi flash, yaitu:
a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo,
dan sebagainya
b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau
polling online di internet
c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan
berupa permainan flash.
Berdasarkan file, flash CS4 professional dapat membuat
beberapa aplikasi yaitu, file flash dan file flash mobile, yaitu
file yang ditujukan untuk aplikasi pada telepon seluler tipe
dan merek tertentu, yang tersedia pada Adobe Device
Central
2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa
gambar, video, suara, atau teks.
3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau
ditambahkan.
4. Memberi efek khusus.
5. Menambahkan actionscript
6. Menguji aplikasi
7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi.
26
Gambar 2.5. Area kerja Adobe Flash CS4 Professional
1. Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi
dan berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat,
membuka, dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain.
2. Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat
yang digunakan untuk mendesain, membuat, membentuk, dan
menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks,
dan foto.
3. Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah
untuk membuat atau menggambar, memilih dan
memformat objek. Panel tools juga berisi fungsi-fungsi
27
untuk membuat tulisan, mewarnai, menghapus, dan membuat
path pada stage dan timeline.
4. Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti
pada stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan
framerate dengan satuan FPS (frame per second). Panel
properties juga memberikan informasi seperti versi flash
player, script yang sedang digunakan.
5. Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk
membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri dari
layer, frame dan playhead. Timeline mengatur objek yang
muncul dan berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie
dan memunculkan objek tertentu serta penempatan efek suara
dan musik latar belakang.
6. Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda.
Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan
yang berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen
lainnya dan memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa
mempengaruhi objek lain yang berada pada layer lain.
7. Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila
frame tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan
untuk mengatur pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada
frame:
28
a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk
membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik
hitam tebal pada frame.
b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat
8. Playhead , merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan
posisi frame pada suatu saat.
9. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang
ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak,
diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi
angka fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar.
2.7. Adobe Devive Central CS4
Adobe Device Central CS4 adalah perangkat lunak yang berfungsi
sebagai emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten
flash berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central
memudahkan pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang
dapat menjalankan aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat
bagaimana tampilan aplikasi yang akan terlihat oleh pengguna. (Global
Web Site, 2009)
Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji
aplikasi, seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan
memori yang tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas
meliputi desain dan proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide,
29
pengetesan, dokumentasi dan presentasi. (Adobe Systems Incorporated,
2008)
Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan
penguji dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada
berbagai macam perangkat (devices). Device central menampilkan
antarmuka realistis dari berbagai perangkat mobile yang menunjukkan:
1. Seperti apa perangkat tersebut.
2. Bagaimana tampilan konten aplikasi pada perangkat tersebut.
(Adobe Systems Incorporated, 2008)
Gambar 2.6. Tampilan Adobe Device Central CS4
1. Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti
membuat, membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintah-
perintah standar windows lainnya.
30
2. Device sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat
(device) dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten
aplikasi.
3. Device profiles : merupakan salah satu bagian utama dari
device central, yang digunakan untuk melihat dan mengatur
informasi perangkat (devices).
Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat
termasuk media dan jenis konten yang didukung, yaitu konten
yang dapat digunakan pada masing-masing perangkat seperti
screen saver, wallpaper, dan stand-alone.
4. Emulator : merupakan salah satu bagian utama dari device
central untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual
yang telah dipilih dari device library. Dalam modus ini, device
central bisa digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk
melihat konten seperti multimedia player dan melakukan
interaksi seperti pada perangkat yang sebenarnya.
Emulator memiliki panel-panel yang menampilkan informasi
yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain:
a. Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang
berfungsi sebagai simulasi tampilan yang dapat diatur
untuk dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi pada
lingkungan tertentu.
31
b. File info : memberikan informasi tentang nama, ukuran,
versi flash dan dimensi dari suatu file.
c. Content type : memberikan informasi tipe konten aplikasi
yang sedang dijalankan pada emulator.
d. Memory : panel ini memberikan informasi ukuran memori
yang terpakai saat aplikasi dijalankan.
5. Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia
untuk di-download ke dalam local library.
6. Local library : menampilkan perangkat umum flash lite dan
juga menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke
dalam device central dari online library.
2.8. Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang
penggunanya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang
halaman web, desain grafis (graphic design), persiapan presentasi, editing
foto atau penyuntingan foto. Adobe Photoshop mampu menghasilkan
gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya.
(Riyanto, 2006)
32
Gambar 2.7. Area kerja Adobe Photoshop CS4
1. Menu Bar : Berisi semua menu yang disusun berdasarkan
kesamaan tipe, misalnya, semua menu yang berkaitan
dengan layer berada didalam menu layer, yang berkaitan
dengan efek berada dalam menu filter, dan lain-lain.
2. Option Bar : Berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai
dengan tool (alat) yang digunakan.
3. Pallete Well : Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun
secara berurutan untuk memudahkan dalam mengakses
pallete yang bersangkutan.
4. Kanvas : Tempat untuk membuat dan mengedit
(mendesain) gambar/foto.
33
5. Toolbox : Berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe
Photoshop CS4
2.9. Nonosoft KHOT 3
Nonosoft KHOT merupakan editor teks Arab yang mempunyai
system penulisan berbeda (tidak kompatibel) dengan sistem Arabic bawaan
Windows, sehingga dokumen yang huruf-huruf Arabnya diketik dengan
menggunakan Nonosoft KHOT tidak bisa diedit oleh editor Arabic semacam
Office Arabic ataupun semua editor yang menggunakan system Unicode
dalam penulisan Arabicnya, begitu pula sebaliknya.
Dengan demikian Nonosoft KHOT tidak memiliki kemampuan
seperti editor yang menggunakan sistem Arabic Unicode, dimana dalam
perubahan bentuk huruf dan format paragraf sepenuhnya diatur oleh
lingkungan Windows. Selain itu sifat tulisan Arabnya tidak universal,
misalnya tidak bisa langsung digunakan pada penulisan huruf arab di
Website atau semua aplikasi online tanpa menyertakan / menginstal font-
font pendukungnya pada komputer user. (Setiawan, 2010)
34
Gambar 2.8. Area kerja Nonosoft KHOT 3
1. Menu, digunakan untuk pengoperasian dokumen Nonosoft
KHOT (membuat, membuka dan menyimpan) pada media
penyimpanan disk, selain itu juga terdapat pilihan pengaturan
halaman, cetak dokumen dan yang lainnya.
2. Tool, merupakan kumpulan icon yang berfungsi sebagai
shortcut dari perintah-perintah pada program Nonosoft KHOT,
seperti member warna pada teks, merubah jenis huruf, merubah
bahasa penulisan dan lainnya.
3. Status Bar, menyediakan informasi baris dan kolom (dari
sebelah kiri), kondisi penulisan apakah dalam mode Auto
Replace ataukah Manual dan juga kondisi ON – OFF tombol
Caps Lock.
35
2.10. Literatur Sejenis
Judul : Aplikasi Al-Qur’an Tajwid Berbasis Multimedia Untuk
Membedakan 5 Hukum Nun Mati Dan Tanwin
Jenis Literatur : Skripsi
Penulis : Indra Mastutik
Tahun : 2007
No
.
Hal-hal yang
diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang
1. Tools
Menggunakan
Macromedia Director MX,
Macromedia Flash MX,
Macromedia Fireworks MX,
Adobe Photoshop 7.0
Menggunakan
Adobe Flash CS4,
Adobe Device Central CS4,
Adobe Photoshop CS4,
Adobe Audition 3.0
Nonosoft KHOT 3
2. Penerapan Aplikasi CD interaktif pada
komputer
Perangkat handphone
dengan Flash Lite v. 2.0
3. Hukum Tajwid Hukum nun mati dan tanwin Hukum nun mati dan tanwin
Hukum mim mati
4. Hasil
User dapat membedakan
hukum nun mati dan tanwin
dengan kode warna dengan
media CD yang harus
menggunakan CD player
untuk menjalankannya
User dapat membedakan
hukum nun mati dan tanwin
ditambah mim mati dengan
contoh suara dari qari’ dan
juga contoh ayat yang diberi
tanda warna pada bagian
yang terdapat hukum
tajwidnya dengan media
handphone yang praktis dan
bisa dibawa kemana - mana
36
Judul : Aplikasi Pembelajaran Tajwid
Jenis Literatur : Skripsi
Penulis : Tri Ismiyani
Tahun : 2009
No
.
Hal-hal yang
diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang
1. Tools
Menggunakan,
Macromedia Flash MX,
Adobe Photoshop CS
Menggunakan
Adobe Flash CS4,
Adobe Device Central CS4,
Adobe Photoshop CS4,
Adobe Audition 3.0
Nonosoft KHOT 3
2. Penerapan Aplikasi CD interaktif pada
komputer
Perangkat handphone
dengan Flash Lite v. 2.0
3. Hukum Tajwid Hukum Nun mati dan
tanwin
Hukum nun mati dan tanwin
Hukum mim mati
4. Hasil
User dapat mempelajari
hukum tajwid dengan
media CD yang harus
menggunakan CD
player untuk
menjalankannya
User dapat mempelajari
hukum tajwid dengan media
handphone yang praktis dan
bisa dibawa kemana - mana
37
Judul : Belajar Mudah Membaca al-Qur’an
Jenis Literatur : Free Stand Alone Aplication
Penulis : Anonym
Tahun : 2008
No
.
Hal-hal yang
diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang
1. Tools
Menggunakan
Macromedia Flash
Menggunakan
Adobe Flash CS4,
Adobe Device Central CS4,
Adobe Photoshop CS4,
Adobe Audition 3.0
Nonosoft KHOT 3
2. Penerapan Aplikasi Aplikasi stand alone
pada komputer
Perangkat handphone
dengan Flash Lite v. 2.0
3. Hukum Tajwid Hukum Nun Sakinah
dan Tanwin
Hukum nun mati dan tanwin
Hukum mim mati
4. Hasil
User dapat mempelajari
hukum tajwid untuk
membaca al-Qur’an
dengan aplikasi stand
alone yang harus
menggunakan flash
player pada komputer
untuk menjalankannya
User dapat mempelajari
hukum tajwid untuk
membaca al-Qur’an dengan
media handphone yang
praktis dan bisa dibawa
kemana - mana
38
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan diuraikan tentang tentang metode yang digunakan
penulis dalam penyusunan skripsi.
3.1. Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis
menggunakan dua metode pengumpulan data untuk mendapatkan
informasi dan kebenaran materi uraian pembahasan.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembahasan
skripsi ini sebagai berikut :
3.1.1. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan data dengan studi kepustakaan atau
studi literatur ini dilakukan dengan cara membaca buku karya
Moh. Wahyudi, Ilmu Tajwid Plus, Halim Jaya, Surabaya, 2008,
yang merupakan buku terkait dengan pembelajaran al-Qur’an
dan tajwid, sehingga dapat dijadikan suatu acuan dalam
penulisan skripsi ini.
3.1.2. Kuisioner
Penulis menyebarkan kuisioner kepada 10 pengguna (user).
Kuisioner ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi
yang dibuat dapat bermanfaat dan memudahkan para pengguna
yang diantaranya adalah pelajar tahsin dalam mempelajari ilmu
39
tajwid dan untuk mengetahui apakah aplikasi mobile yang telah
dibuat menarik dan mudah digunakan. Hasil Kuisioner dapat
dilihat pada lampiran IV dan V, halaman 130 dan 132.
3.2. Metode Pengembangan Multimedia
3.2.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana penulis
menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk
identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media
pembelajaran, hiburan, pelatihan dan lain-lain).
Pada tahap konsep ini, yang penulis lakukan adalah :
1. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu sebagai panduan dengan
bentuk mobile application yang memudahkan para pengajar
dan pelajar tahsin, qari’ serta masyarakat umum dalam
belajar dan memahami tajwid.
2. Deskripsi aplikasi, yaitu dengan judul Mobile Application
Ilmu Tajwid, bentuk aplikasi berupa mobile application
dengan audiens Yayasan Subuh.net, dan aplikasi ini dapat
dijalankan pada handphone yang mendukung aplikasi flash
lite versi 2.0.
3.2.2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur aplikasi, serta gaya dan kebutuhan material
40
yang digunakan untuk aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat
berdasarkan pada :
1. Perancangan Storyboard
Storyboard pada aplikasi sebenarnya berjumlah 44
storyboard, tetapi sebagian besar storyboard pada dasarnya
memiliki tampilan yang sama, maka yang diberikan sebagai
contoh sebanyak 12 storyboard, yaitu :
1) Storyboard Opening (Gambar 4.1)
2) Storyboard Intro (Gambar 4.2)
3) Storyboard Menu Utama (Gambar 4.3)
4) Storyboard Huruf Hijaiyah (Gambar 4.4)
5) Storyboard al-Nūn al-Sākinah dan Tanwīn (Gambar 4.5)
6) Storyboard Iżhār (Gambar 4.6)
7) Storyboard Pengertian Iżhār (Gambar 4.7)
8) Storyboard Huruf Iżhār (Gambar 4.8)
9) Storyboard Contoh Iżhār (Gambar 4.9)
10) Storyboard Tentang Aplikasi (Gambar 4.10)
11) Storyboard Bantuan (Gambar 4.11)
12) Storyboard Keluar (Gambar 4.12)
Lengkapnya dapat dilihat pada subbab 4.1.2.1
41
2. Desain Struktur Navigasi
Aplikasi ini hanya memiliki satu desain struktur
navigasi, hierarchical model, yaitu struktur navigasi Menu
Utama, selengkapnya dapat dilihat pada subbab 4.1.2.2
3. Perancangan Bagan Alur (Flowchart)
Pada aplikasi ini terdapat 13 bagan alur (flowchart),
yaitu :
1) Flowchart Menu Utama
2) Flowchart al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
3) Flowchart al-Mīm al-Sākinah
4) Flowchart Iżhār
5) Flowchart Idgām
6) Flowchart Iqlāb
7) Flowchart Ikhfā
8) Flowchart Iżhār Syafawi
9) Flowchart Idgām Mimi
10) Flowchart Ikhfā Syafawi
11) Flowchart Menu Pilihan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwīn,
al-Mīm al-Sākinah
12) Flowchart Menu Pilihan Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā
13) Flowchart Menu Pilihan Iżhār Syafawi, Idgām Mīmi,
Ikhfā Syafawi
Selengkapnya dapat dilihat pada subbab 4.1.2.3
42
4. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Pada aplikasi ini terdapat 13 state transition
diagram (STD), yaitu :
1) STD Menu Utama
2) STD al-Nūn al-Sākinah dan Tanwīn
3) STD al-Mīm al-Sākinah
4) STD Iżhār
5) STD Idgām
6) STD Iqlāb
7) STD Ikhfā
8) STD Iżhār Syafawi
9) STD Idgām Mīmi
10) STD Ikhfā Syafawi
11) STD Menu Pilihan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwīn, al-
Mīm al-Sākinah
12) STD Menu pilihan Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā
13) STD Menu Pilihan Iżhār Syafawi, Idgām Mīmi, Ikhfā
Syafawi
Selangkapnya dapat dilihat pada subbab 4.1.2.4
5. Perancangan Antar Muka (Interface)
Antar muka (interface) pada aplikasi sebenarnya
berjumlah 44 antar muka (interface), tetapi sebagian besar
antar muka (interface) pada dasarnya memiliki tampilan
43
yang sama, maka yang diberikan sebagai contoh sebanyak
12 antar muka (interface), yaitu :
1) Interface Opening
2) Interface Intro
3) Interface Menu Utama
4) Interface Huruf Hijaiyah
5) Interface al-Nūn al-Sākinah dan Tanwīn
6) Interface Iżhār
7) Interface Pengertian Iżhār
8) Interface Huruf Iżhār
9) Interface Contoh Iżhār
10) Interface Tentang Aplikasi
11) Interface Bantuan
12) Interface Keluar
Selengkapnya dapat dilihat pada subbab 4.1.2.4
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan, pembuatan
dan pengeditan data berupa gambar, animasi, audio dan data
yang berhubungan dengan al-Qur’an dan ilmu tajwid.
Pada pembuatan aplikasi terdapat 52 gambar yang berformat
*.JPG dan *.PNG.
44
Tabel 3.1. Daftar Gambar
bg_contoh_idgam.jpg bg_cth_idgam_bighunnah.jpg
bg_cth_idgam_bilaghunnah.jpg bg_contoh_idgam_mimi.jpg
background_contoh_ikhfa.jpg background_contoh_iqlab.jpg
bg_contoh_izhhar.jpg bg_huruf_hijaiyah.jpg
background_huruf_ikhfa.jpg background_huruf_iqlab.jpg
background_huruf_izhhar.jpg bg_idgam_bighunnah.jpg
bg_idgam_bilaghunnah.jpg background_opening_v2.jpg
background_menu_utama.jpg bg_menu_utama_idgam.jpg
bg_menu_utama_ikhfa.jpg bg_menu_utama_iqlab.jpg
bg_menu_utama_izhhar.jpg bg_menu_utama_mim.jpg
bg_menu_utama_nun.jpg bg_pembagian_idgam.jpg
bg_pengertian_idgam.jpg bg_pengertian_ikhfa.jpg
bg_pengertian_iqlab.jpg bg_pengertian_izhhar.jpg
bg_contoh_ikhfa_syafawi.jpg bg_contoh_izhhar_syafawi.jpg
bg_huruf_idgam_bighunnah.jpg bg_huruf_idgam_bilaghunnah.jpg
bg_huruf_idgam_mimi.jpg bg_huruf_ikhfa_syafawi.jpg
bg_huruf_izhhar_syafawi.jpg bg_idgam_mimi.jpg
bg_mc_keluar_small_half_v2.jpg bg_menu_utama_ikhfa_syafawi.jpg
bg_menu_utama_izhhar_syafawi.jpg bg_pengertian_idgam_mimi.jpg
bg_pengertian_ikhfa_syafawi.jpg bg_pengertian_izhhar_syafawi.jpg
bg_tentang_aplikasi.jpg button.png
45
button_hover.png button_submenu2.png
button_submenu2_hover2.png button_submenu3.png
button_submenu3_hover.png button_submenu3_hover_v2.png
button_submenu3_v2.png logo_subuhnet.png
bg_intro.jpg bg_bantuan.jpg
Pada pembuatan aplikasi ini terdapat 60 audio yang berformat
*.MP3
Tabel 3.2. Daftar Audio
Bismillah.mp3 'Abasa_2.mp3
'Abasa_17.mp3 al-Balad_15.mp3
al-Fajr_21.mp3 al-Fajr_22.mp3
al-Gasyiyah_6.mp3 al-Gasyiyah_12.mp3
al-Infitar_19.mp3 al-Insan_26.mp3
al-Kahf_74.mp3 al-Lail_3.mp3
al-Lail_14.mp3 al-Ma'un_5.mp3
al-Mulk_27.mp3 al-Mutaffifin_31.mp3
an-Naba'_14.mp3 an-Naba'_18.mp3
an-Naba'_40.mp3 an-Naba'_40_dzo.mp3
an-Naba'_40_ta.mp3 an-Najm_22.mp3
an-Nazi'at_12.mp3 an-Nazi'at_37.mp3
al-Insyiqaq_1.mp3 an-Nazi'at_43.mp3
asy-Syams_9.mp3 asy-Syams_10.mp3
at-Takwir_28.mp3 at-Tariq_13.mp3
46
az-Zukhruf_17.mp3 al-Humazah_4.mp3
'Abasa_13.mp3 'Abasa_37.mp3
al-Buruj_20.mp3 al-Gasyiyah_8.mp3
al-Insyiqaq_14.mp3 al-Mutaffifin_15.mp3
an-Naba'_13.mp3 an-Naba'_30.mp3
an-Naziat_33.mp3 an-Nazi'at_36.mp3
at-Takwir_25.mp3 at-Tariq_6.mp3
'Abasa_18.mp3 'Abasa_18_kho.mp3
al-Bayyinah_8.mp3 al-Haqqah_36.mp3
al-Insyiqaq_25.mp3 al-Kausar_2.mp3
al-Mutaffifin_5.mp3 al-Qadr_5.mp3
an-Naba'_29.mp3 an-Naba'_36_izhhar.mp3
an-Nazi'at_33.mp3 at-Takwir_27.mp3
al-Adiyat_11.mp3 al-Humazah_8.mp3
al-Bayyinah_8_izhhar_syafawi.mp3 an-Naba'_3.mp3
Pada aplikasi ini terdapat 1 animasi, yaitu “tap screen untuk
masuk”.
Bahan-bahan yang digunakan untuk kebutuhan aplikasi,
diperoleh melalui membuat sendiri dengan menggunakan
beberapa program, seperti, Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop
CS4, Adobe Audition 3.0, Nonosoft KHOT 3, namun ada
beberapa bahan yang diperoleh melalui internet dan buku-buku
yang terkait dengan al-Qur’an dan tajwid yang kemudian diolah
47
menggunakan program yang telah disebutkan sebelumnya,
untuk buku-buku yang penulis gunakan, secara lengkap dapat
dilihat pada daftar pustaka.
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi, state
transition diagram dan perancangan antarmuka. Pada tahap ini
software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi
adalah Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop CS4, Nonosoft
KHOT 3 dan Adobe Audition 3.0.
Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunkan fitur yang
terdapat didalamnya yaitu, layer, frame, keyframe, actionscript,
blank keyframe, dan juga beberapa menu seperti open file, save,
import, dan test movie. Pada Adobe Photoshop CS4, penulis
menggunakan fitur layer, text tools, dan effect, Pada Nonosoft
KHOT 3, penulis menggunakan fitur text tools, untuk membuat
tulisan arab. Pada Adobe Audition 3.0, penulis menggunakan
fitur selecting, cutting, deleting dan converting audio.
Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah,
menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device
Central CS3, Adobe Photoshop 7, dan Adobe Audition 1.5.
48
Perangkat handphone yang dapat digunakan untuk
menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal
seperti :
Spesifikasi Keterangan
Layar 360x640 pixel
OS Symbian Versi 60
Flash Lite Versi Flash Lite 2.0
Memori Kosong 5 Megabyte
Memory Internal 64 RAM
3.2.5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian ini dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pada tahap ini
penulis melakukan pengujian kepada ibu Dra. Halimah SM,
MAg. selaku dosen Praktikum Ibadah dan Tilawah Fakultas
Dakwah dan Ushuluddin UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dan
juga kepada bapak Kuswanto, selaku Koordinator Bidang
Kajian Islam Yayasan Subuh.net.
Penulis melakukan pengujian dengan dua tahap, tahap
pertama dilakukan pada lingkungan emulator dan tahap kedua
diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu pada
handphone. Cara pengujian pada lingkungan emulator
menggunakan software Adobe Device Central CS4, yang dapat
menampilkan bentuk handphone sebenarnya beserta
49
spesifikasinya dengan membuka file hasil dari test movie pada
Adobe Flash CS4, untuk melihat apakah aplikasi sudah berjalan
dengan benar.
Pengujian pada handphone penulis lakukan dengan cara
mentransfer file aplikasi dari komputer ke handphone dan
menjalankannya, dapat dilihat pada subbab 4.1.5
3.2.6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribusi ini dilakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Dalam hal ini penulis
melakukan distribusi kepada Yayasan Subuh.net, adapun pihak
Yayasan yang selanjutnya berwenang untuk meneruskan kepada
para pengajar dan pelajar tahsin, qari’ dan juga masyarakat
umum.
3.3. Kerangka Pikir
Kerangka pikir dalam pembuatan aplikasi ini digambarkan pada diagram
berikut ini,
50
Media Pembelajaran Ilmu Tajwid
Permasalahan
Sulit membedakan hukum-hukum al-nūn al-sākinah,
tanwin dan al-mīm al-sākinah
Sulit mengetahui cara membaca ayat yang didalamnya terdapat
hukum tajwid
Adanya keterbatasan waktu, tempat dan
tidak paraktis
Solusi
Media pembelajaran interaktif dengan
memberikan warna pada ayat yang terdapat hukum
tajwid
Media pembelajaran interaktif dengan memberi
contoh cara membaca ayat yang didalamnya terdapat hukum tajwid
dengan suara
Media pembelajaran interaktif dlm bentuk CD
(Comppact Disk), website, dan perangkat gadged
Kekurangan
Aplikasi pembelajaran yang ada, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, terutama adanya
keternatasan waktu dan tempat
Solusi
Menggabungkan teknik dari masing-masing media pembelajaran yang telah ada
1. Adanya media pembelajaran yang praktis dengan fitur yang lengkap
2. Bisa dibawa kemana-mana (mobile)3. Hanya menggunakan satu perangkat
4. Tanpa terbatas waktu dan tempat
Hasil
Aplikasi Mobile
Gambar 3.1. Kerangka pikir pembuatan aplikasi
51
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Metode Pengembangan Multimedia
4.1.1. Konsep (Concept)
Aplikasi mobile tajwid berbasis multimedia ini berbentuk aplikasi
mobile yang akan digunakan sebagai salah satu panduan agar para
pengajar dan pelajar tahsin serta para qari’ dan juga masyarakat luas,
khususnya umat Islam lebih mudah dalam menentukan dan mempelajari
hukum tajwid, khusunya untuk hukum al-Nūn al-Sākinah dan tanwin
beserta hukum al-Mīm al-Sākinah yang jumlahnya cukup banyak dalam
setiap ayat al-Qur’an.
Aplikasi ini juga disertai dengan panduan suara dari seorang
qari’, dan juga memberikan tanda warna pada bagian yang terdapat
hukum tajwid pada contoh ayat-ayatnya, hal ini akan membuat orang
yang ingin mempelajari tajwid lebih terfokus untuk menerapkan hukum
bacaan tersebut, sehingga dapat langsung menerapkannya dalam
membaca al-Qur’an secara benar sesuai ilmu tajwid.
Deskripsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut :
Judul
: Aplikasi Mobile Ilmu Tajwid Berbasis
Multimedia
52
Audiens : Yayasan Subuh.net, umum yaitu para pengajar,
pelajar tahsin, qari’ dan orang yang ingin belajar
tajwid
Bentuk Aplikasi : Mobile Application
Gambar : Menggunakan file berformat JPEG dan PNG
yang dibuat dan di edit menggunakan software
Adobe Photoshop CS4
Audio : Suara Murottal al-Qur’an Syech Sa’ad Al
Ghomidy, yang berformat MP3 yang di edit
dengan menggunakan software Adobe Audition
3.0
Animasi : Animasi teks, tombol dan gambar di buat sendiri
dengan menggunakan software Adobe Flash CS4
Interaktif : Menggunakan link, baik berupa tombol, gambar,
maupun teks yang memungkinkan pengguna
menuju halaman yang diinginkan
4.1.2. Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana
perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan
flowchart, perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi
53
atau STD (State Transition Diagram), dan perancangan antarmuka
pengguna (user interface).
4.1.2.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi dari tiap scene
(tampilan), dengan mencantumkan semua obyek multimedia
dan link ke scene lain (Suyanto : 2003)
Adapun rancangan storyboard untuk tampilan aplikasi
mobile tajwid berbasis multimedia ini adalah :
Storyboard Opening
Modul : 1
Halaman : Opening
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : opening
Gambar :
background_opening_v2.jpg,
logo_suguhnet.png
Animasi : Teks
Audio : -
54
Navigasi
Tap Screen/Enter : Masuk ke Intro
Notes : Halaman Opening merupakan halaman pembuka, pada
halaman ini terdapat satu tombol untuk masuk ke halaman
Intro
Gambar 4.1. Storyboard Opening
Storyboard Intro
Modul : 2
Halaman : Intro
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : intro
Gambar : bg_intro.jpg
Animasi : -
Audio : bismillah.mp3
Navigasi
-
Notes : Halaman Intro merupakan halaman pembuka kedua setelah halaman
55
Opening
Gambar 4.2. Storyboard Intro
Storyboard Menu Utama
Modul : 3
Halaman : Menu Utama
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : menu_utama
Gambar :
background_menu_utama.jpg,
button_submenu2.png, button.png
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Huruf Hijaiyah : Untuk menuju halaman menu Huruf Hijaiyah
al-Nūn al-Sākinah
dan Tanwin : Untuk menuju halaman menu al-Nūn al-Sākinah dan
Tanwin
56
al-Mīm al-Sākinah : Untuk menuju halaman menu al-Mīm al-Sākinah
Pilihan : Untuk menampilkan menu Pilihan
Kembali : Untuk kembali menuju halaman Intro
Notes : Halaman Menu Utama merupakan halaman pertama
dari aplikasi ini, dimana pada halaman ini terdapat 3
tombol untuk menuju ke menu berikutnya, 1 tombol
untuk kembali ke halaman intro dan 1 tombol lagi
untuk menampilkan menu Pilihan yaitu, “Bantuan”,
“Tentang Aplikasi”, dan “Keluar”
Gambar 4.3. Storyboard Menu Utama
Storyboard Huruf Hijaiyah
Modul : 4
Halaman : Huruf Hijaiyah
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 2
Scene : huruf_hijaiyah
Gambar : bg_huruf_hijaiyah.jpg,
button_submenu2.png, button.png
Animasi : -
57
Audio : -
Navigasi
Pilihan : Untuk menampilkan menu PIlihan
Lanjut : Untuk menuju halaman Huruf Hijaiyah selanjutnya
Notes : Pada halaman ini terdapat huruf-huruf hijaiyah berupa teks arab, dan
terdapat 2 tombol, 1 tombol untuk melanjutkan ke halaman Huruf
Hijaiyah berikutnya dan 1 tombol lagi untuk menampilkan menu
Pilihan yaitu, “Menu Utama”, “Bantuan”, “Tentang Aplikasi”, dan
“Keluar”
Gambar 4.4. Storyboard Huruf Hijaiyah
Storyboard al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
Modul : 5
Halaman : al-Nūn al-Sākinah dan
Tanwin
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : menu_utama_nun
Gambar :
58
bg_menu_utama_nun.jpg,
button_submenu2.png, button.png
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Iżhār : Untuk menuju halaman Iżhār
Idgām : Untuk menuju halaman Idgām
Iqlāb : Untuk menuju halaman Iqlāb
Ikhfā : Untuk menuju halaman Ikhfā
Pilihan : Untuk menampilkan menu Pilihan
Kembali : Untuk kembali menuju halaman Menu Utama
Notes : Pada halaman ini terdapat 4 tombol untuk menuju menu
berikutnya,yaitu halaman Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā , 1 tombol untuk
kembali ke Menu Utama dan 1 tombol untuk menampilkan menu
Pilihan, yaitu, “Menu Utama”, “Bantuan”, “Tentang Aplikasi”, dan
“Keluar”
Gambar 4.5. Storyboard al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
59
Storyboard Iżhār
Modul : 6
Halaman : Iżhār
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 9
Scene : izhhar
Gambar :
bg_menu_utama_izhhar.jpg,
button_submenu2.png, button.png,
button_submenu3.png
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Pengertian Iżhār : Untuk menuju halaman Pengertian Iżhār
Huruf & Contoh Iżhār : Untuk menuju halaman Huruf Iżhār
Pilihan : Untuk menampilkan menu Pilihan
Kembali : Untuk kembali menuju halaman al-Nūn al-Sākinah
dan Tanwin
Notes : Pada halaman ini terdapat 2 tombol untuk masuk ke
60
halaman berikutnya, yaitu, halaman Pengertian Iżhār
dan halaman Huruf Iżhār, 1 tombol untuk kembali ke
halaman al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin dan 1 tombol
untuk menampilkan menu Pilihan, yaitu “al-Nūn al-
Sākinah dan Tanwin”, “Menu Utama”, “Bantuan”,
“Tentang Aplikasi”, dan “Keluar”.
Gambar 4.6. Storyboard Iżhār
Storyboard Pengertian Iżhār
Modul : 7
Halaman : Iżhār
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 2 dari 9
Scene : izhhar
Gambar :
bg_pengertian_izhhar.jpg, button.png
Animasi : -
Audio : -
61
Navigasi
Pilihan : Untuk menampilkan menu Pilihan
Kembali : Untuk kembali menuju halaman Iżhār
Notes : Pada halaman ini terdapat definisi Iżhār dan terdapat 2 tombol, 1
tombol untuk kembali ke halaman Iżhār dan 1 tombol untuk
menampilkan menu Pilihan, yaitu “al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin”,
“Menu Utama”, “Bantuan”, “Tentang Aplikasi”, dan “Keluar”.
Gambar 4.7. Storyboard Pengertian Iżhār
Storyboard Huruf Iżhār
Modul : 8
Halaman : Iżhār
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 3 dari 9
Scene : izhhar
Gambar :
background_huruf_izhhar.jpg, button.png
button_submenu2.png
Animasi : -
62
Audio : -
Navigasi
Huruf Iżhār : Untuk menuju halaman Contoh Iżhār
Pilihan : Untuk menampilkan menu Pilihan
Kembali : Untuk kembali menuju halaman Iżhār
Notes : Pada halaman ini terdapat huruf-huruf iżhār yang merupakan tombol
untuk menuju halaman Contoh Iżhār dan terdapat 2 tombol, 1 tombol
untuk kembali ke halaman Iżhār dan 1 tombol untuk menampilkan
menu Pilihan, yaitu “al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin”, “Menu
Utama”, “Bantuan”, “Tentang Aplikasi”, dan “Keluar”.
Gambar 4.8. Storyboard Huruf Iżhār
63
Storyboard Contoh Iżhār
Modul : 9
Halaman : Iżhār
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 4 dari 9
Scene : izhhar
Gambar : bg_contoh_izhhar.jpg,
button.png,
button_submenu2.png
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Baca : Untuk memainkan suara bacaan contoh ayat
Pilihan : Untuk menampilkan menu Pilihan
Kembali : Untuk kembali menuju halaman Huruf Iżhār
Notes : Pada halaman ini terdapat ayat-ayat contoh iżhār dan terdapat 1
tombol Baca untuk setiap ayat yang berfungsi untuk memainkan
suara bacaan contoh ayat dan terdapat 2 tombol, 1 tombol untuk
kembali ke halaman Huruf Iżhār dan 1 tombol untuk menampilkan
64
menu Pilihan, yaitu “al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin”, “Menu
Utama”, “Bantuan”, “Tentang Aplikasi”, dan “Keluar”.
Gambar 4.9. Storyboard Contoh Iżhār
Storyboard Tentang Aplikasi
Modul : 10
Halaman : Tentang Aplikasi
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : -
Gambar : bg_tentang_aplikasi.jpg,
button.png,
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Tutup : Untuk menutup halaman Tentang Aplikasi
Notes : Pada halaman ini terdapat keterangan judul aplikasi, versi aplikasi,
nama pembuat, nama qari’, tools-tools yang digunakan dan terdapat 1
65
tombol untuk menutup halaman Tentang Aplikasi.
Gambar 4.10. Storyboard Tentang Aplikasi
Storyboard Bantuan
Modul : 11
Halaman : Bantuan
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : -
Gambar : bg_bantuan.jpg,
button.png,
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Tutup : Untuk menutup halaman Tentang Aplikasi
Notes : Pada halaman ini terdapat panduan untuk menjalankan aplikasi dan
terdapat 1 tombol untuk menutup halaman Bantuan.
Gambar 4.11. Storyboard Bantuan
66
Storyboard Keluar
Modul : 12
Halaman : Keluar
Nama File : mobile_tajwid.fla
Frame No. : 1 dari 1
Scene : -
Gambar :
bg_mc_keluar_small_half_v2.jpg,
button.png,
Animasi : -
Audio : -
Navigasi
Ya : Untuk menutup dan keluar dari aplikasi
Tidak : Untuk tetap menjalankan aplikasi
Notes : Pada halaman ini terdapat sebuah pertanyaan untuk menentukan
pilihan, dan terdapat 2 tombol, yaitu “Ya” dan “Tidak”
Gambar 4.12. Storyboard Keluar
67
4.1.2.2. Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.13. Struktur Navigasi Menu Utama
68
4.1.2.3. Perancangan Flowchart
Gambar 4.14. Flowchart Menu Utama
69
Gambar 4.15. Flowchart al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
70
Gambar 4.16. Flowchart al-Mīm al-Sākinah
71
Gambar 4.17. Flowchart Iżhār
72
Gambar 4.18. Flowchart Idgām
73
Gambar 4.19. Flowchart Iqlāb
74
Gambar 4.20. Flowchart Ikhfā
75
Gambar 4.21. Flowchart Iżhār Syafawi
76
Gambar 4.22. Flowchart Idgām Mimi
77
Gambar 4.23. Flowchart Ikhfā Syafawi
78
Gambar 4.24. Flowchart Menu Pilihan al-Nūn al-Sākinah, Tanwin,
dan al-Mīm al-Sākinah
79
Gambar 4.25. Flowchart Menu Pilihan Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā
80
Gambar 4.26. Flowchart Menu Pilihan Iżhār Syafawi, Idgām Mimi, Ikhfā Syafawi
81
4.1.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram)
Gambar 4.27. STD Menu Utama
82
Gambar 4.28. STD al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
83
Gambar 4.29. STD al-Mīm al-Sākinah
84
Gambar 4.30. STD Iżhār
85
Gambar 4.31. STD Idgām
86
Gambar 4.32. STD Iqlāb
87
Gambar 4.33. STD Ikhfā
88
Gambar 4.34. STD Iżhār Syafawi
89
Gambar 4.35. STD Idgām Mimi
90
Gambar 4.36. STD Ikhfā Syafawi
91
Gambar 4.37. STD Menu Pilihan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin, al-Mīm al-Sākinah
92
Gambar 4.38. STD Menu Pilihan Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā
93
Gambar 4.39. STD Menu Pilihan Iżhār Syafawi, Idgām Mimi, Ikhfā Syafawi
94
4.1.2.5. Perancangan Antarmuka (Interface)
Rancangan antarmuka yang ditampilkan pada aplikasi
Mobile Tajwid berbasis multimedia ini disesuaikan dengan
kebutuhan dan pengetahuan pengguna, tujuannya agar dapat
memudahkan pengguna untuk mendapatkan panduan dan juga
informasi yang dibutuhkan.
Pada aplikasi Mobile Tajwid berbasis multimedia ini
secara umum terdapat 12 tampilan, yaitu :
1. Tampilan Opening
Tampilan Opening merupakan tampilan awal
ketika aplikasi pertama kali dijalankan, pada tampilan ini
terdapat animasi teks yang berisi perintah untuk menekan
atau menyentuh layar agar dapat masuk ke tampilan
selanjutnya yaitu tampilan Intro.
Gambar 4.40. Tampilan Opening
95
2. Tampilan Intro
Tampilan Intro merupakan tampilan yang
muncul setelah tampilan Opening, setelah menekan atau
menyentuh layar, pada tampilan ini terdapat potongan ayat
dari surat Al-Muzzammil ayat 4 dan terdapat suara
pengucapan Basmallah.
Gambar 4.41. Tampilan Intro
3. Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Utama ini merupakan tampilan
yang paling utama dari aplikasi Mobile Tajwid, pada
tampilan ini terdapat beberapa tombol navigasi yang
menghubungkan ke tampilan menu berikutnya, yaitu ke
tampilan menu Huruf Hijaiyah, al-Nūn al-Sākinah dan
Tanwin, serta tampilan menu al-Mīm al-Sākinah, pada
96
tampilan ini juga terdapat tombol navigasi untuk kembali
ke tampilan sebelumnya, yaitu tampilan Intro dan juga
tombol Pilihan yang didalamnya terdapat beberapa tombol
lagi, seperti tombol Bantuan, Tentang Aplikasi, dan tombol
Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.42. Tampilan Menu Utama
4. Tampilan Huruf Hijaiyah
Pada tampilan Huruf Hijaiyah ini berisi
informasi mengenai huruf-huruf hijaiyah yang terdapat
dalam al-Qur’an, dan juga terdapat 2 tombol navigasi yaitu,
tombol Kembali, untuk kembali ke tampilan Menu Utama,
dan tombol Pilihan, yang terdiri dari beberapa tombol
navigasi di dalamnya seperti, tombol Menu Utama,
97
Bantuan, Tentang Aplikasi dan tombol Keluar untuk keluar
dari aplikasi
Gambar 4.43. Tampilan Huruf Hijaiyah
5. Tampilan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
Pada tampilan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
ini terdapat tombol-tombol untuk menuju ke tampilan
hukum-hukum al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin, yaitu
tombol Iżhār, Idgām, Iqlāb, dan Ikhfā, serta terdapat juga
tombol untuk kembali ke Menu Utama dan tombol Pilihan
yang sama dengan Menu Utama.
98
Gambar 4.44. Tampilan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin
6. Tampilan Iżhār
Pada tampilan Iżhār ini terdapat beberapa
tombol navigasi untuk menuju ke tampilan berikutnya yang
masih berhubungan dengan Iżhār, seperti Pengertian Iżhār
serta Huruf dan Contoh Iżhār pada tampilan ini juga
terdapat tombol untuk kembali ke tampilan al-Nūn al-
Sākinah dan Tanwin dan tombol Pilihan yang didalamnya
terdapat beberapa tombol yang sedikit berbeda dari tombol
Pilihan pada tampilan sebelumnya, yaitu, Tombol al-Nūn
al-Sākinah dan Tanwin,yang berfungsi untuk kembali ke
tampilan al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin.
99
Gambar 4.45. Tampilan Iżhār
7. Tampilan Pengertian Iżhār
Pada tampilan Pengertian Iżhār terdapat
informasi mengenai definisi Iżhār dan juga terdapt tombol
untuk kembali ke tampilan Iżhār dan tambol Pilihan yang
sama dengan tombol Pilihan pada tampilan Iżhār.
Gambar 4.46. Tampilan Pengertian Iżhār
100
8. Tampilan Huruf Iżhār
Pada tampilan Huruf Iżhār ini berisikan
informasi huruf-huruf Iżhār yang juga merupakan tombol
navigasi menuju ke tampilan Contoh Iżhār, dengan
menekan atau menyentuh salah satu huruf yang diinginkan
untuk menampilkan contohnya, pada tampilan ini juga
terdapat tombol untuk kembali ke tampilan Iżhār dan
tombol pilihan yang sama dengan tombol pilihan pada
tampilan Iżhār.
Gambar 4.47. Tampilan Huruf Iżhār
9. Tampilan Contoh Iżhār
Pada tampilan Contoh Iżhār ini terdapat contoh-
contoh ayat yang didalamnya terdapat hukum Iżhār yang
diberi tanda warna kuning pada huruf yang dimaksud dan
101
juga terdapat tombol Baca yang berfungsi untuk
mengeluarkan suara cara membaca ayat tersebut, pada
tampilan contoh Iżhār ini juga terdapat tombol untuk
kembali ke tampilan Huruf Iżhār untuk memilih huruf yang
lain yang akan ditampilkan contohnya, dan juga tombol
pilihan yang sama dengan tombol Pilihan pada tampilan
Iżhār.
Gambar 4.48. Tampilan Contoh Iżhār
10. Tampilan Tentang Aplikasi
Tampilan Tentang Aplikasi ini berisikan
informasi mengenai judul aplikasi, versi aplikasi, pembuat
aplikasi, qari’, dan tools-tools yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi, pada tampilan ini juga terdapat tombol
Tutup untuk menutup Tampilan Tentang Aplikasi.
102
Gambar 4.49. Tampilan Tentang Aplikasi
11. Tampilan Bantuan
Pada tampilan Bantuan ini terdapat informasi
panduan untuk menggunakan aplikasi seperti penggunaan
tombol navigasi dan yang lainnya.
Gambar 4.50. Tampilan Bantuan
103
12. Tampilan Keluar
Tampilan Keluar ini muncul ketika tombol
Keluar di tekan, tampilan Keluar ini berisikan pesan untuk
meyakinkan pengguna apakah memang mau keluar dan
menutup aplikasi atau tidak.
Gambar 4.51. Tampilan Keluar
4.1.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)
Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini,
baik berupa file gambar, teks, animasi, audio dan kontrol navigasi
diperoleh dari berbagai sumber, tetapi sebagian besar bahan dibuat
sendiri menggunakan software image editing dan programming, text
editing serta audio editing.
104
4.1.3.1. Gambar
File gambar untuk background penulis ambil dari
internet yang kemudian diolah menggunakan aplikasi Adobe
Photoshop CS4, dengan menambahkan beberapa efek dan
gambar lain di dalamnya.
4.1.3.2. Teks
File teks untuk isi materi tajwid dipeoleh dari beberapa
buku pembahasan al-Qur’an dan tajwid, sedangkan untuk teks
tulisan arab dan ayat-ayatnya dibuat sendiri oleh penulis
dengan menggunakan aplikasi Nonosoft KHOT 3, dengan
melihat dan mencontoh ayat-ayat yang ada di dalam al-Qur’an
dan buku pembahasan tajwid.
4.1.3.3. Animasi
Animasi yang ada pada aplikasi ini hanya berupa
animasi teks yang diolah menggunakan aplikasi Adobe Flash
CS4 untuk menganimasikannya.
4.1.3.4. Audio
File suara pada aplikasi ini penulis peroleh dari koleksi
pribadi, berupa CD Murottal al-Qur’an oleh Syech Sa’ad Al
Ghomidy, baik suara pengucapan Basmallah pada intro
maupun pengucapan contoh-contoh ayat untuk hukum-hukum
tajwid yang diolah menggunakan aplikasi Adobe Audition 3.0.
105
4.1.3.5. Kontrol Navigasi
Kontrol navigasi pada aplikasi ini berupa tombol-
tombol (button) yang didalamnya terdapat link-link yang
menghubungkan antara halaman yang satu ke halaman yang
lainnya, tombol navigasi tersebut penulis buat sendiri dengan
menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS4 dan Adobe Flash
CS4.
4.1.4. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap pembuatan (assembly) ini semua bahan-bahan
berupa elemen-elemen multimedia dikumpulkan dan diintegrasikan
menjadi satu menggunakan aplikasi Adobe Flash CS4. Pada aplikasi
Adobe Flash CS4 dilakukan pengkodean dengan bahasa pemrograman
flash yaitu berupa actionscript 2.0 dengan acuan pemrograman untuk
flash lite 2.0, yang pada akhirnya akan menghasilkan aplikasi dalam
bentuk file berformat SWF Movie (.swf) atau file yang dapat dijalankan
menggunakan flash lite player. Aplikasi ini menggunakan layar dengan
ukuran 640x360 pixel dengan tampilan fullscreen.
Dalam pembuatan aplikasi Mobile Tajwid ini, menggunakan
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan
spesifikasi sebagai berikut,
106
Tabel 4.1. Spesifikasi hardware dan Software
Spesifikasi Keterangan
Processor AMD Athlon 64 X2 2.0 GHz
Memory RAM 2 GB
Harddisk 512 GB
VGA 1 GB
Sistem Operasi / OS Windows XP SP3
Software 1. Adobe Flash CS4
2. Adobe Photoshop CS4
3. Adobe Audition 3.0
4. Adobe Device Central CS4
5. Nonosoft KHOT 3
Monitor 17” Wide Screen, 1440x900 pixel
Media Koneksi Bluetooth Device
Perangkat Lainnya 1. Keyboard
2. Mouse
3. Sound Card
4. Active Speaker
107
Setelah semua spesifikasi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) dipenuhi, maka tahap selanjutnya adalah
tahap pembuatan aplikasi dengan menggunakan perangkat lunak
(software) yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting dalam
pembuatan aplikasi Mobile Tajwid ini akan dibahas sebagai berikut.
Langkah awal yang penulis lakukan adalah membuat gambar untuk
background aplikasi, yang selanjutnya diteruskan dengan pembuatan
gambar-gambar yang lain menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS4.
Gambar 4.52. Pembuatan Gambar Background Aplikasi menggunakan
Adobe Photoshop CS4
Setelah gambar background telah selesai dibuat sesuai
keinginan, dan di save dengan format *.jpg, maka langkah selanjutnya
yang penulis lakukan adalah dengan membuat gambar untuk tombol-
108
tombol navigasi, seperti tombol-tombol pada Menu Utama, tombol-
tombol submenu 1, submenu 2, tombol Kembali, tombol Pilihan dan
tombol-tombol yang ada di dalam menu Pilihan, semua tombol dibuat
oleh penulis dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS4, yang
kemudian di save dengan format *.png dan selanjutnya dianimasikan
dengan menggunakan apliksi Adobe Flash CS4
Gambar 4.53. Pembuatan Tombol Navigasi
109
Gambar 4.54. Pembuatan Tombol Navigasi Menu Utama dan Submenu 1
Gambar 4.55. Pembuatan Tombol Navigasi Submenu 2
110
Langkah berikutnya yang penulis lakukan adalah bekerja
dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS4 untuk membuat
tampilan dan halaman-halaman menu aplikasi mulai dari tampilan
opening, intro, halaman Menu Utama dan halaman-halaman menu
lainnya serta menambahkan elemen-elemen pendukung seperti,
menambahkan teks arab, ayat-ayat al-Qur’an, audio, serta memasukkan
actionscript.
Pembuatan tampilan Opening dan tampilan Intro kurang lebih
sama, yang berbeda hanya pada content dan tata letaknya, pada tampilan
halaman Opening ini penulis memasukkan content berupa teks untuk
judul aplikasi, teks berupa perintah yang dianimasikan dengan salah satu
teknik animasi tweened yaitu animasi alpha serta gambar untuk
background dan gambar logo, penulis juga memberikan actionscript
yang ditempatkan pada frame agar ketika aplikasi dijalankan dan
pengguna menekan atau menyentuh layar, aplikasi secara otomatis
langsung berpindah ke tampilan Intro, yang selanjutnya langsung masuk
ke halaman Menu Utama,
111
Gambar 4.56. Pembuatan Tampilan Opening
Selanjutnya penulis masuk ke tahap pembuatan tampilan
halaman Menu Utama, untuk pembuatan tampilan halaman Menu
Utama, Menu al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin, al-Mīm al-Sākinah,huruf
Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā serta menu huruf Iżhār Syafawi, Idgām Mimi,
Ikhfā Syafawi, secara garis besar pembuatannnya sama, yang sedikit
membedakan adalah ukuran tombol yang ada teks arabnya lebih kecil
daripada tombol Menu Utama, untuk menambahkan teks arab pada
halaman ini, penulis menggunakan aplikasi Nonosoft KHOT 3, dengan
cara mengcopy hasil dari ketikan pada aplikasi Nonosoft KHOT 3 ke
halaman Menu Utama yang dibuat pada aplikasi Adobe Flash CS4 pada
tahap ini penulis juga memberikan actionscript yang ditempatkan di
112
setiap frame pada tombol-tombol untuk menuju ke menu berikutnya
apabila tombol tersebut di tekan dan actionscript untuk menampilakan
movie clip
Gambar 4.57. Pembuatan Tampilan Halaman Menu Utama
Pada halaman Menu Utama ini terdapat beberapa movie clip
untuk menampilkan menu ketika tombol Pilihan di tekan, movie clip
untuk menampilkan halaman Tentang Aplikasi ketika tombol Tentang
Aplikasi ditekan serta movie clip tampilan keluar ketika tombol Keluar
ditekan, pada halaman menu-menu yang lainnya juga terdapat movie clip
yang sama.
Selanjutnya penulis membuat tampilan halaman untuk contoh
dari hukum-hukum al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin, serta al-Mīm al-
113
Sākinah, seperti, tampilan halaman contoh Iżhār, Idgām, Iqlāb, Ikhfā dan
tampilan halaman contoh Iżhār Syafawi, Idgām Mimi, Ikhfā Syafawi,
untuk pembuatan tampilan halaman contoh dari hukum-hukum al-Nūn
al-Sākinah dan Tanwin, serta al-Mīm al-Sākinah ini semua tahap dan
prosesnya secara garis besar sama, pada tahap ini penulis memasukkan
beberapa file audio Murottal al-Qur’an oleh Syech Sa’ad Al Ghomidy
yang berformat *.mp3 ke setiap tombol Baca yang berbeda-beda, penulis
juga memasukkan beberapa ayat-ayat al-Qur’an yang sebagian besar
diambil dari juz 30, dengan cara mengetiknya terlebih dahulu pada
aplikasi Nonosoft KHOT 3 lalu mengcopy kasil ketikan tersebut ke
halaman contoh dari hukum-hukum al-Nūn al-Sākinah dan Tanwin, serta
al-Mīm al-Sākinah yang dibuat pada aplikasi Adobe Flash CS4.
Penulis juga memasukkan actionscript pada setiap frame
tombol terutama tombol Baca yang berfungsi untuk memainkan suara
ketika tombol tersebut di tekan dan suara yang keluar sesuai dengan
contoh ayat yang ditampilkan pada setiap hukum-hukum al-Nūn al-
Sākinah dan Tanwin, serta al-Mīm al-Sākinah.
114
Gambar 4.58. Pembuatan Tampilan Halaman Contoh
Gambar 4.59. Pembuatan Teks Arab dan Ayat al-Qur’an
115
4.1.5. Pengujian (Testing)
1. Pengujian oleh penulis pada emulator
Setelah aplikasi selesai dibuat, pada tahap ini penulis
melakukan pengujian (testing) aplikasi, pengujian ini dilakukan
bertujuan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi sesuai
dengan yang direncanakan dan diharapkan serta dapat berjalan
dengan baik.
Sebelum melakukan pengujian pada perangkat sebenarnya
yaitu handphone, penulis terlebih dahulu melakukan pengujian pada
emulator Adobe Device Central CS4.
Gambar 4.60. Pengujian aplikasi pada Emulator Adobe Device
Central CS4
116
2. Pengujian oleh penulis pada Handphone
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian pada perangkat
sebenarnya yaitu pada handphone untuk memastikan apakah aplikasi
yang dibuat dapat berjalan dengan baik seperti pada emulator.
Dalam pengujian aplikasi penulis menggunakan handphone
Nokia 5530 XpressMusic. Handphone ini telah memenuhi kebutuhan
spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi yang dibuat
Gambar 4.61. Handphone Nokia 5530 XpressMusic
(Sumber : Snapshot Adobe Device Central CS4)
117
Tabel 4.2. Spesifikasi Handphone
Spesifikasi Keterangan
Layar TFT Resistive Touchscreen
16 Juta Warna
360x640 pixels 2.9”
Jaringan GSM 850 / 900 / 1800 / 1900,
EDGE, GPRS
OS Symbian v9.4 S60 5th Edition
CPU 434 Mhz ARM 11 Processor
Koneksivitas Bluetooth, Micro USB
Versi Flash Lite Flash Lite 3.0
Memory Eksternal 4 GB
Memory Internal 70 MB, 128 SDRAM
118
Tahapan untuk menjalankan aplikasi pada perangkat
handphone adalah sebagai berikut,
a. Aplikasi yang telah diuji dan dijalankan pada emulator
menghasilkan sebuah file berformat *.swf, file inilah yang di
transfer ke dalam perangkat handphone
Gambar 4.62. File Aplikasi
b. File aplikasi ditransfer dari komputer ke perangkat handphone
dengan menggunakan media Bluetooth atau dengan
menggunakan microUSB
c. Penulis menjalankan aplikasi pada perangkat handphone tanpa
melakukan proses instalasi terlebih dahulu, karena aplikasi yang
dibuat bersifat standalone
119
Gambar 4.63. Pengujian aplikasi pada perangkat handphone
Hasil dari pengujian aplikasi dengan menggunakan
perangkat handphone, memperlihatkan bahwa aplikasi ini
dapat berjalan dengan baik sesuai dengan pengujian yang
dilakukan pada emulator Adobe Device Central CS4
4.1.6. Distribusi (Distribution)
Aplikasi yang telah melalui tahap pengujian (testing) pada
emulator dan pada perangkat handphone, selanjutnya dikemas dalam
bentuk CD (Compact Disk), CD tersebut diberikan kepada pihak
Yayasan Subuh.net, untuk digunakan sebagai sarana dalam
pendistribusian aplikasi ini.
4.1.6.1. Spesifikasi Hardware dan Software
Aplikasi Mobile Tajwid ini dapat berjalan dengan baik
apabila spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat
120
lunak (software) sesuai dengan yang penulis sarankan, antara
lain,
1. Perangkat Handphone
Spesifikasi yang disarankan untuk perangkat handphone
adalah sebagai berikut,
Tabel 4.3. Spesifikasi handphone yang disarankan
Spesifikasi Keterangan
Layar 640x360 pixels
OS Symbian v9.4 S60 5th
Edition
Versi Flash Lite Flash Lite 3.0
Memori Kosong 5 MB
Memori 128 SDRAM
2. Komputer
Untuk menjalankan CD yang berisi file aplikasi pada
komputer, penulis sarankan untuk menggunakan perangkat
komputer dengan spesifikasi sebagai berikut,
121
Tabel 4.4. Spesifikasi komputer yang disarankan
Spesifikasi Keterangan
OS Windows XP
Processor Intel Pentium 4 1.5 GHz
VGA 64 MB
Memori RAM 256 MB
Monitor 15” 1024x768 pixels
Perangkat lainnya 1. Keyboard
2. Mouse
3. Sound Card
4. Active Speaker
4.1.6.2. Cara Menggunakan Program
Setelah melakukan transfer file aplikasi dari komputer
ke perangkat handphone dengan menggunakan media koneksi
yang tersedia, maka cara menggunakan mobile application
ilmu tajwid atau mobile tajwid ini pada perangkat handphone
adalah dengan cara pengguna dapat membuka dan menjalan
122
file aplikasi langsung pada perangkat handphone tanpa
melakukan proses instalasi, karena aplikasi ini bersifat
standalone, ketika pertama kali dijalankan maka pengguna
akan dihadapkan pada tampilan Opening, dimana pada
tampilan Opening ini pengguna diminta untuk menekan atau
menyentuh layar handphone untuk masuk ke tampilan Intro
dan selanjutnya akan masuk ke Menu Utama, pada halaman
inilah pengguna dapat memilih menu dan masuk ke submenu
dengan tombol navigasi yang ada.
123
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Hasil dari pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan beberapa
kesimpulan, yaitu:
1. Pembuatan aplikasi mobile ilmu tajwid menghasilkan aplikasi mobile
yang dapat memberikan panduan untuk mempelajari hukum al-nūn al-
sākinah, tanwīn dan al-mīm al-sākinah.
2. Penggunaan flash lite menjadikan aplikasi mobile berbasis multimedia
ini lebih menarik dan interaktif.
5.2. Saran
Aplikasi mobile ilmu tajwid ini masih sangat bisa dikembangkan,
oleh sebab itu penulis mencoba memberikan saran bagi yang ingin
mengembangkan aplikasi ini, yaitu.
1. Aplikasi mobile ilmu tajwid dapat terkoneksi dengan internet sehingga
data maupun materi ilmu tajwid dapat di update secara online
2. Adanya penerapan sistem kode warna yang lebih berfariasi
3. Penggunaan multi bahasa pada aplikasi ini akan memberikan manfaat
kepada pengguna (user) yang lebih luas dibanding menggunakan satu
bahasa.
124
4. Aplikasi tidak hanya mengkaji hukum-hukum al-nūn al-sākinah,
tanwin dan al-mīm al-sākinah, tetapi membahas keseluruhan ilmu
tajwid
5. Aplikasi mobile ilmu tajwid tidak hanya dapat berjalan pada
handphone dengan layar sentuh (touch screen) tetapi dapat juga
dijalankan pada handphone yang memiliki keypad.
6. Aplikasi mobile ilmu tajwid ini perlu diterapkan di masyarakat agar
umat islam dapat mempelajari hukum-hukum al-nūn al-sākinah,
tanwīn dan al-mīm al-sākinah tanpa harus terbatas tempat dan waktu
125
Daftar Pustaka Al Mahfani M. K. 2010. Juz ‘Ama Tajwid Berwarna & Terjemahannya. Jakarta: PT WahyuMedia. Fanani, A.Z. 2007. Bermain Logika ActionScript. Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Fanani A. Z. & Syarif A. M. 2010, Mudah Membuat Mobile Application dengan Flash Lite 3.0. Yogyakarta: Andi. Fathin, A. A. & Tim Al-Bana 2009. Metode Al-Bana; Belajar Membaca Al- Qur’an Secara Mandiri. Jakarta: Bana Publishing. Global Web Site. 2009. Introduction to Flash Lite E-learning. http://www.forum. nokia.com/info/sw.nokia.com/id/184088f1-358d-4b5b-ba4d- b1262ae32f9f/ Introduction_to_Flash_Lite_E-learning.html#). 21 Februari 2010, 09.30 WIB. Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Professional. Yogyakarta: Andi. Mussahada M. H. & Rohanto U. 2010. Membuat Company Profile dengan Adobe Flash. Yogyakarta: Skripta Media Creative. Rauf, A. A. A. 2008. Pedoman Dauroh Al-Qur’an. Jakarta: Markaz Al-Qur’an. Sidik. 2010. 14 Trik Tersembunyi Flash Lite. Yogyakarta: Andi. Sjafi.i A. M. 1967. Pelajaran Tajwid. Semarang: MG. Semarang Sutopo. A.H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
126
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Syarbini, A & Mufidah, A. 2010. 5 Langkah Lancar Membaca Al-Qur’an. Bandung: Ruang Kata. Wahana Komputer. 2010. Adobe Flash CS4 untuk Pembuatan Animasi Interaktif. Yogyakarta: Andi. Wahyudi, M. 2008. Ilmu Tajwid Plus. Surabaya: Halim Jaya
127 Lampiran I – Surat-surat Penelitian
128
Lampiran II – Kuisioner Evaluasi 1
Nama : ______________________________
Tanggal : ______________________________
1. Apakah anda tahu hukum mempelajari ilmu tajwid ?
a. Ya
b. TIdak
2. Apakah anda tahu hukum-hukum dalam ilmu tajwid ?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah anda dapat membedakan hukum-hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati ?
a. Ya
b. Tidak
4. Apakah media pembelajaran ilmu tajwid yang ada sekarang dapat dijadikan suatu solusi
praktis dan mobile (dapat dengan mudah dibawa kemana-mana) ?
a. Ya
b. Tidak
5. Apakah perlu dibuatnya suatu aplikasi mobile yang dapat diakses dengan mengunakan
handphone sebagai panduan untuk mempelajari ilmu tajwid ?
a. Ya
b. Tidak
129
Lampiran III – Kuisioner Evaluasi 2
Nama : ______________________________
Tanggal : ______________________________
1. Apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat memberikan pengetahuan kepada anda mengenai
hukum-hukum dalam ilmu tajwid ?
a. Ya
b. Tidak
2. Apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat memberikan anda panduan untuk membedakan
hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati ?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah icon serta navigasi pada aplikasi mobile tajwid ini dapat digunakan dan dipahami
dengan mudah ?
a. Ya
b. Tidak
4. Apakah tampilan serta fasilitas pada aplikasi mobile tajwid ini cukup menarik ?
a. Ya
b. Tidak
5. Apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat dijadikan suatu solusi praktis dan mobile untuk
mempelajari hukum-hukum tajwid terutama hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati ?
a. Ya
b. Tidak
130
Lampiran IV – Hasil Kuisioner Evaluasi 1
1. Apakah anda tahu hukum mempelajari ilmu tajwid ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah sebelum dibuatnya aplikasi mobile
tajwid ini para penguna mengetahui hukum mempelajari ilmu tajwid. Hasilnya adalah,
sebagian besar pengguna tidak mengetahui hukum mempelajari ilmu tajwid.
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 1 10 %
Tidak 9 90 % Jumlah 10 100%
2. Apakah anda tahu hukum-hukum dalam ilmu tajwid ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah sebelum dibuatnya aplikasi mobile
tajwid ini para pengguna mengetahui hukum-hukum tajwid yang ada dalam ilmu tajwid.
Hasilnya adalah, sebagian besar pengguna tidak mengetahui hukum-hukum tajwid.
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 4 40 %
Tidak 6 60 % Jumlah 10 100%
3. Apakah anda dapat membedakan hukum-hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah sebelum dibuatnya aplikasi mobile
tajwid ini, para pengguna dapat membedakan hukum-hukum nūn mati, tanwīn dan mīm
mati. Hasilnya adalah, sebagian besar pengguna tidak dapat membedakan hukum nūn
mati, tanwīn dan mīm mati
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 2 20 %
Tidak 8 80 % Jumlah 10 100%
131
Lampiran IV – Hasil Kuisioner Evaluasi 1
4. Apakah media pembelajaran ilmu tajwid yang ada sekarang dapat dijadikan suatu
solusi praktis dan mobile (dapat dengan mudah dibawa kemana-mana) ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah sebelum dibuatnya aplikasi mobile
tajwid ini, media pembelajaran yang digunakan oleh pengguna sekarang, dapat dijadikan
suatu solusi praktis dan mobile. Hasilnya adalah, media pembelajaran yang ada sekarang
belum dapat dijadikan sebagai suatu solusi praktis dan mobile
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 0 0 %
Tidak 10 100 % Jumlah 10 100%
5. Apakah perlu dibuatnya suatu aplikasi mobile yang dapat diakses dengan
mengunakan handphone sebagai panduan untuk mempelajari ilmu tajwid ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah sebelum dibuatnya aplikasi mobile
tajwid ini para pengguna menginginkan suatu aplikasi mobile sebagai panduan untuk
mempelajari ilmu tajwid yang dapat di akses melalui handphone. Hasilnya adalah,
seluruh pengguna menjawab “Ya”, yang artinya mereka sangat menginginkan suatu
aplikasi mobile untuk mempelajari ilmu tajwid.
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 10 100 %
Tidak 0 0 % Jumlah 10 100%
132
Lampiran V – Hasil Kuisioner Evaluasi 2
1. Apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat memberikan pengetahuan kepada anda
mengenai hukum-hukum dalam ilmu tajwid ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat
memberikan pengetahuan mengenai hukum-hukum dalam ilmu tajwid kepada pengguna.
Hasilnya adalah seluruh pengguna menjawab “Ya” yang artinya aplikasi mobile tajwid
dapat memberikan pengetahuan kepada pengguna.
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 10 100 %
Tidak 0 0 % Jumlah 10 100%
2. Apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat memberikan anda panduan untuk
membedakan hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat
memberikan panduan untuk membedakan hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati kepada
pengguna. Hasilnya adalah aplikasi mobile tajwid dapat memberikan panduan kepada
pengguna untuk membedakan hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 10 100 %
Tidak 0 0 % Jumlah 10 100%
3. Apakah icon serta navigasi pada aplikasi mobile tajwid ini dapat digunakan dan
dipahami dengan mudah ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah icon serta navigasi pada aplikasi
mobile tajwid ini dapat digunakan dan dipahami dengan mudah oleh pengguna. Hasilnya
adalah sebagian besar pengguna dapat menggunakan dan memahami dengan mudah icon
dan navigasi pada apliksi mobile tajwid.
133
Lampiran V – Hasil Kuisioner Evaluasi 2
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 9 90 %
Tidak 1 10 % Jumlah 10 100%
4. Apakah tampilan serta fasilitas pada aplikasi mobile tajwid ini cukup menarik ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui ketertarikan pengguna terhadap aplikasi
mobile tajwid. Hasilnya adalah seluruh pengguna menjawab “Ya” yang artinya mereka
sangat tertarik terhadap tampilan dan fasilitas yang ada pada mobile tajwid.
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 10 100 %
Tidak 0 10 % Jumlah 10 100%
5. Apakah aplikasi mobile tajwid ini dapat dijadikan suatu solusi praktis untuk
mempelajari hukum-hukum tajwid terutama hukum nūn mati, tanwīn dan mīm
mati ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi mobile tajwid dapat
dijadikan suatu solusi praktis dan mobile untuk mempelajari hukum-hukum tajwid
terutama hukum nūn mati, tanwīn dan mīm mati. Hasilnya adalah seluruh pengguna
menjawab “Ya” yang artinya aplikasi mobile tajwid ini dapat dijadikan suatu solusi
praktis dan mobile.
Jawaban Jumlah Presentase (%) Ya 10 100 %
Tidak 0 10 % Jumlah 10 100%
134 Lampiran VI – Testing
135 Lampiran VI – Testing
136 Lampiran VI – Testing
137
Lampiran VII – Source Code
Source Code Menu Utama
stop(); btn_kembali_mutama.onRelease = function() { gotoAndPlay("intro", 1); } btn_nun_menu_utama.onRelease = function() { gotoAndStop("menu_utama_nun", 1); } btn_mim_menu_utama.onRelease = function() { gotoAndStop("menu_utama_mim", 1); } btn_huruf_hijaiyah_mutama.onRelease = function() { gotoAndStop("huruf_hijaiyah", 1); }
Source Code Menu Pilihan Menu Utama
stop(); btn_mc_full_onstage_mutama.onRelease = function() { play(); } btn_mc_pilihanmenu1_mutama.onRelease = function() { gotoAndStop(1); _root.mc_bantuan_mutama.gotoAndPlay("frame1_mc_bantuan"); } btn_mc_pilihanmenu2_mutama.onRelease = function() { gotoAndStop(1); _root.mc_tentang_aplikasi_mutama.gotoAndPlay("frame1_mc_tentang_aplikasi"); } btn_mc_pilihanmenu3_mutama.onRelease = function() { gotoAndStop(1); _root.mc_kotak_dialog_keluar_mutama.gotoAndPlay("frame1_mc_kotak_dialog_keluar");
138
}
Source Code Iqlab
stop(); btn_pengertian_iqlab.onRelease = function() { gotoAndStop(2); } btn_huruf_iqlab.onRelease = function() { gotoAndStop(3); } btn_kembali_mutama_iqlab.onRelease = function() { gotoAndStop("menu_utama_nun", 1); } btn_kembali_pengertian_iqlab.onRelease = function() { gotoAndStop(1); } btn_kembali_huruf_iqlab.onRelease = function() { gotoAndStop(1); } btn_ba_huruf_iqlab.onRelease = function() { gotoAndStop(4); } btn_kembali_cth_iqlab.onRelease = function() { stopAllSounds(); gotoAndStop(3); }
Source Tombol Baca Contoh Iqlab
stopAllSounds(); nextFrame();