16 bab iii analisa dan perancangan software · 5) adobe photoshop cs4 6) audacity 2.0.5 1.2. design...

55
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 1.1. Analisa Kebutuhan Software Pada bab ini akan disampaikan tahapan analisis kebutuhan software dari perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan angka, hewan dan buah-buahan dalam 4 bahasa meliputi identifikasi masalah dan analisa kebutuhan. Dengan tahapan tersebut nantinya akan mendapatkan pemecahan permasalahan dari sistem perangkat lunak tersebut. 1.1.1. Identifikasi Masalah Metode pembelajaran anak-anak saat ini banyak diberikan oleh guru dan orang tua dengan cara penyampaian secara langsung dengan bantuan berupa buku- buku CD tutorial sehingga membuat anak menjadi mudah bosan dan yang lebih beresiko media pembelajaran tersebut mudah kotor, rusak, robek, dan hilang. Maka dengan ini penulis merancang aplikasi pembelajaran angka, hewan, dan buah-buahan dengan 4 bahasa untuk anak usia dini yang mudah digunakan dan praktis. 1.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi Tahap analisa kebutuhan dibagi menjadi 2, yaitu : 1. Analisa Kebutuhan Fungsional Analisa kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses yang akan dilakukan oleh sistem aplikasi. Dari analisa yang telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki fitur -fitur sebagai berikut :

Upload: others

Post on 10-Nov-2020

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

25

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

1.1. Analisa Kebutuhan Software

Pada bab ini akan disampaikan tahapan analisis kebutuhan software dari

perancangan aplikasi pembelajaran pengenalan angka, hewan dan buah-buahan dalam

4 bahasa meliputi identifikasi masalah dan analisa kebutuhan. Dengan tahapan

tersebut nantinya akan mendapatkan pemecahan permasalahan dari sistem perangkat

lunak tersebut.

1.1.1. Identifikasi Masalah

Metode pembelajaran anak-anak saat ini banyak diberikan oleh guru dan

orang tua dengan cara penyampaian secara langsung dengan bantuan berupa buku-

buku CD tutorial sehingga membuat anak menjadi mudah bosan dan yang lebih

beresiko media pembelajaran tersebut mudah kotor, rusak, robek, dan hilang. Maka

dengan ini penulis merancang aplikasi pembelajaran angka, hewan, dan buah-buahan

dengan 4 bahasa untuk anak usia dini yang mudah digunakan dan praktis.

1.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Tahap analisa kebutuhan dibagi menjadi 2, yaitu :

1. Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisa kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses

yang akan dilakukan oleh sistem aplikasi. Dari analisa yang telah dilakukan,

maka aplikasi yang dibuat memiliki fitur -fitur sebagai berikut :

Page 2: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

26

a. Aplikasi dapat menampilkan splash screen

b. Aplikasi dapat menampilkan tampilan utama

c. Aplikasi dapat menampilkan menu mulai yang terdiri dari menu Kosa Kata,

Lagu dan Latihan.

d. Aplikasi dapat menampilkan daftar kategori Angka, Buah, dan Hewan

e. Aplikasi dapat menampilkan gambar dan suara

f. Aplikasi menampilkan menu latihan

g. Aplikasi dapat menampilkan daftar lagu

h. Aplikasi dapat menampilkan lirik dan suara

i. Aplikasi menampilkan menu info yang berisi informasi tentang aplikasi ini.

j. Aplikasi menampilkan menu keluar untuk keluar dari aplikasi

2. Analisa Kebutuhan Non-Fungsional

Analisa kebutuhan non-fungsional ini dilakukan untuk mengetahui spesifikasi

kebutuhan sistem yang dilakukan dalam perancangan aplikasi pengenalan angka,

hewan dan buah-buahan dalam 4 bahasa, yaitu :

a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Kebutuhan perangkat keras (hardware) merupakan kebutuhan akan perangkat

keras yang digunakan untuk membangun program aplikasi pengenalan

pengenalan angka, hewan dan buah-buahan dalam 4 bahasa, yaitu :

Page 3: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

27

Tabel III.1. Spesifikasi Komputer

Hardware Laptop Toshiba Satellite C800

HDD 320 GB

RAM 4.00 GB

Processor Intel ® Celeron® CPU 1000M @1.80GHz 1.80GHz

b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan akan perangkat lunak yang

digunakan untuk membangun program aplikasi pengenalan angka, hewan dan

buah-buahan dalam 4 bahasa, yaitu :

1) Sistem Operasi Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)

2) Java Development Kit 8

3) Software Development Kit

4) Android Studio 2.1.2

5) Adobe Photoshop CS4

6) Audacity 2.0.5

1.2. Design

3.2.1. Rancangan Algoritma

Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates shuffle dimana

dalam fisher-yates shuffle, akan dapat mengacak soal – soal sehingga soal yang

keluar akan berbeda dan dihasilkan tanpa perulangan atau duplikasi.

Page 4: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

28

Dalam Menu Latihan terdapat beberapa soal yang di random (acak) dengan

menggunakan algoritma fisher-yates Shuffle. Alur algoritma ini saat mengacak soal

adalah :

1. Menjalankan menu latihan

2. Inisialisasi jumlah soal yang ada

3. Mengacak soal-soal

4. Menampilkan soal yang telah diacak

1.2.2. Software Architecture

1. Pseudocode

Pseudocode algoritma fisher-yates shuffle

2. UML

Dalam merancang sebuah gambaran pembuatan suatu sistem penulis

menggunakan Unified Modeling Language (UML) yaitu sebuah bahasa yang

telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi merancang dan

mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak.

a. Use Case Diagram

Use Case merupakan pemodelan untuk kegiatan sistem informasi yang akan

di buat.

Page 5: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

29

1) Use Case Diagram Menu Utama

Gambar III.1. Use Case Diagram Menu Utama

Tabel III.2. Deskripsi Use Case Diagram Menu Utama

Identitas

Nama Use Case Tampilan Utama

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Tampilan Utama

Kondisi Awal Menampilkan halaman Tampilan Utama

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Membuka aplikasi 2. Menampilkan halaman Tampilan Utama

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Tampilan Utama

2) Use Case Diagram Menu Mulai

Gambar III.2. Use Case Diagram Menu Mulai

Page 6: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

30

Tabel III.3. Deskripsi Use Case Diagram Menu Mulai

Identitas

Nama Use Case Menu Mulai

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Menu Mulai

Kondisi Awal Menampilkan halaman menu Mulai

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Mulai 2. Menampilkan halaman Menu Mulai

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Menu Mulai

3) Use Case Diagram Menu Kosa Kata

Gambar III.3. Use Case Diagram Menu Kosa Kata

Tabel III.4. Deskripsi Use Case Diagram Kosa Kata

Identitas

Nama Use Case Menu Kosa Kata

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Menu Kosa Kata

Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu Kosa Kata

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Menu Kosa Kata 2. Menampilkan halaman Menu Kosa

Kata

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Menu Kosa Kata

Page 7: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

31

4) Use Case Diagram Menu Lagu

Gambar III.4. Use Case Diagram Menu Lagu

Tabel III.5. Deskripsi Use Case Diagram Lagu

Identitas

Nama Use Case Menu Lagu

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Menu Lagu

Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu Lagu

Skenario Utama

Aktor Sistem

3. Memilih button Menu Lagu 4. Menampilkan halaman Menu Lagu

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Menu Lagu

5) Use Case Diagram Menu Latihan

Gambar III.5. Use Case Diagram Menu Latihan

Page 8: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

32

Tabel III.6. Deskripsi Use Case Diagram Latihan

Identitas

Nama Use Case Menu Latihan

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Menu Latihan

Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu Latihan

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Menu Latihan 2. Menampilkan halaman Menu Latihan

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Menu Latihan

6) Use Case Diagram Menu Angka

Gambar III.6. Use Case Diagram Angka

Tabel III.7. Deskripsi Use Case Diagram Angka

Identitas

Nama Use Case Angka

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Angka

Kondisi Awal Menampilkan halaman Angka

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Angka 2. Menampilkan halaman Angka

3. Memilih salah satu tulisan angka 4. Mengeluarkan suara dari tulisan angka

yang dipilih

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Angka

Page 9: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

33

7) Use Case Diagram Buah

Gambar III.7. Use Case Diagram Buah

Tabel III.8. Deskripsi Use Case Diagram Buah

Identitas

Nama Use Case Buah

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Buah

Kondisi Awal Menampilkan halaman Buah

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Buah 2. Menampilkan halaman Buah

3. Memilih salah satu tulisan Buah 4. Mengeluarkan suara dari tulisan Buah

yang dipilih

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Buah

8) Use Case Diagram Hewan

Gambar III.8. Use Case Diagram Hewan

Page 10: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

34

Tabel III.9. Deskripsi Use Case Diagram Hewan

Identitas

Nama Use Case Hewan

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Hewan

Kondisi Awal Menampilkan halaman Hewan

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Hewan 2. Menampilkan halaman Hewan

3. Memilih salah satu tulisan Hewan 4. Mengeluarkan suara dari tulisan

Hewan yang dipilih

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Hewan

9) Use Case Diagram Lagu Bahasa Indonesia

Gambar III.9. Use Case Diagram Lagu Bahasa Indonesia

Tabel III.10. Deskripsi Use Case Diagram Lagu Bahasa Indonesia

Identitas

Nama Use Case Lagu Bahasa Indonesia

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Lagu Bahasa Indonesia

Kondisi Awal Menampilkan halaman Lagu Bahasa Indonesia

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Lagu Bahasa

Indonesia

2. Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Indonesia

3. Memilih Btton Play 4. Memutar Lagu

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Indonesia

Page 11: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

35

10) Use Case Diagram Lagu Bahasa Inggris

Gambar III.10. Use Case Diagram Lagu Bahasa Inggris

Tabel III.11. Deskripsi Use Case Diagram Lagu Bahasa Inggris

Identitas

Nama Use Case Lagu Bahasa Inggris

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Lagu Bahasa Inggris

Kondisi Awal Menampilkan halaman Lagu Bahasa Inggris

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Lagu Bahasa

Inggris

2. Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Inggris

3. Memilih Btton Play 4. Memutar Lagu

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Inggris

11) Use Case Diagram Lagu Bahasa Mandarin

Gambar III.11. Use Case Diagram Lagu Bahasa Mandarin

Page 12: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

36

Tabel III.12. Deskripsi Use Case Diagram Lagu Bahasa Mandarin

Identitas

Nama Use Case Lagu Bahasa Mandarin

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Lagu Bahasa Mandarin

Kondisi Awal Menampilkan halaman Lagu Bahasa Mandarin

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Lagu Bahasa

Mandarin

2. Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Mandarin

3. Memilih Btton Play 4. Memutar Lagu

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Mandarin

12) Use Case Diagram Lagu Bahasa Jerman

Gambar III.12. Use Case Diagram Lagu Bahasa Jerman

Tabel III.13. Deskripsi Use Case Diagram Lagu Bahasa Jerman

Identitas

Nama Use Case Lagu Bahasa Jerman

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Lagu Bahasa Jerman

Kondisi Awal Menampilkan halaman Lagu Bahasa Jerman

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Lagu Bahasa

Jerman

2. Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Jerman

3. Memilih Btton Play 4. Memutar Lagu

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Lagu Bahasa

Jerman

Page 13: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

37

13) Use Case Diagram Latihan Bahasa Indonesia

Gambar III.13. Use Case Diagram Latihan Bahasa Indonesia

Tabel III.14. Deskripsi Use Case Diagram Latihan Bahasa Indonesia

Identitas

Nama Use Case Latihan Bahasa Indonesia

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Latihan Bahasa Indonesia

Kondisi Awal Menampilkan halaman Latihan Bahasa Indonesia

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Latihan Bahasa

Indonesia

2. Menampilkan Soal Latihan

3. Menjawab Soal 4. Menampilkan hasil jawaban dari

pengguna

Kondisi Akhir Menampilkan halaman hasil jawaban

14) Use Case Diagram Latihan Bahasa Inggris

Gambar III.14. Use Case Diagram Latihan Bahasa Inggris

Page 14: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

38

Tabel III.15. Deskripsi Use Case Diagram Latihan Bahasa Inggris

Identitas

Nama Use Case Latihan Bahasa Inggris

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Latihan Bahasa Inggris

Kondisi Awal Menampilkan halaman Latihan Bahasa Inggris

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Latihan Bahasa

Inggris

2. Menampilkan Soal Latihan

3. Menjawab Soal 4. Menampilkan hasil jawaban dari

pengguna

Kondisi Akhir Menampilkan halaman hasil jawaban

15) Use Case Diagram Latihan Bahasa Mandarin

Gambar III.15. Use Case Diagram Latihan Bahasa Mandarin

Tabel III.16. Deskripsi Use Case Diagram Latihan Bahasa Mandarin

Identitas

Nama Use Case Latihan Bahasa Mandarin

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Latihan Bahasa Mandarin

Kondisi Awal Menampilkan halaman Latihan Bahasa Mandarin

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Latihan Bahasa

Mandarin

2. Menampilkan Soal Latihan

3. Menjawab Soal 4. Menampilkan hasil jawaban dari

pengguna

Kondisi Akhir Menampilkan halaman hasil jawaban

Page 15: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

39

16) Use Case Diagram Latihan Bahasa Jerman

Gambar III.16. Use Case Diagram Latihan Bahasa Jerman

Tabel III.17. Deskripsi Use Case Diagram Latihan Bahasa Jerman

Identitas

Nama Use Case Latihan Bahasa Jerman

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Latihan Bahasa Jerman

Kondisi Awal Menampilkan halaman Latihan Bahasa Jerman

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Latihan Bahasa

Jerman

2. Menampilkan Soal Latihan

3. Menjawab Soal 4. Menampilkan hasil jawaban dari

pengguna

Kondisi Akhir Menampilkan halaman hasil jawaban

17) Use Case Diagram Info

Gambar III.17. Use Case Diagram Info

Page 16: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

40

Tabel III.18. Deskripsi Use Case Diagram Info

Identitas

Nama Use Case Info

Aktor Pengguna

Tujuan Melihat halaman Info

Kondisi Awal Menampilkan halaman Informasi Aplikasi

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Info 2. Menampilkan halaman Informasi

Aplikasi

Kondisi Akhir Menampilkan halaman Informasi Aplikasi

18) Use Case Diagram Keluar

Gambar III.18. Use Case Diagram Keluar

Tabel III.19. Deskripsi Use Case Diagram Keluar

Identitas

Nama Use Case Keluar

Aktor Pengguna

Tujuan Keluar dari Aplikasi

Kondisi Awal Menampilkan halaman Menu Utama

Skenario Utama

Aktor Sistem

1. Memilih button Keluar 2. Menampilkan alert dialog “YA” atau

“TIDAK”

3. Jika pilih “TIDAK” 4. Menampilkan Menu Utama

5. Jika pilih “YA” 6. Kelua dari aplikasi

Kondisi Akhir Keluar dari Aplikasi

Page 17: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

41

b. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan definisi dari struktur sistem kelas-kelas yang

akan dibuat.

Gambar III.19. Class Diagram

c. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat

lunak.

Page 18: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

42

1) Activity Diagram Angka

Gambar III.20. Activity Diagram Angka

2) Activity Diagram Buah

Gambar III.21. Activity Diagram Buah

Page 19: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

43

3) Activity Diagram Hewan

Gambar III.22. Activity Diagram Hewan

4) Activity Diagram Lagu

Gambar III.23. Activity Diagram Lagu

Page 20: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

44

5) Activity Diagram Latihan

Gambar III.24. Activity Diagram Latihan

6) Activity Diagram Info

Gambar III.25. Activity Diagram Info

Page 21: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

45

7) Activity Diagram Keluar

Gambar III.26. Activity Diagram Keluar

d. Deployment Diagram

Gambar III.27. Deployment Diagram

e. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan

diterima antar objek.

Page 22: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

46

1) Sequence Diagram Menu Utama

Gambar III.28. Sequence Diagram Menu Utama

2) Sequence Diagram Kosa Kata

Gambar III.29. Sequence Diagram Kosa Kata

Page 23: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

47

3) Sequence Diagram Lagu

Gambar III.30. Sequence DiagramLagu

4) Sequence Diagram Lagu

Gambar III.31. Sequence Diagram Latihan

Page 24: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

48

5) Sequence Diagram Info

Gambar III.32. Sequence Diagram Info

6) Sequence Diagram Info

Gambar III.33. Sequence Diagram Keluar

Page 25: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

49

1.2.3. User Interface

1. Menu Utama

Pada tampilan Menu Utama aplikasi terdapat dua buah ImageView untuk

menampilkan judul dan animasi, serta terdapat tiga ImageButton yang terdiri dari

Mulai, Info dan Keluar.

Gambar III.34. Desain Menu Utama

a. ImageView1

Pada ImageView1 berisi judul dari aplikasi.

b. ImageView2

Pada ImageView2 berisi sebuah gambar animasi.

c. ImageButton1

Jika pengguna memilih ImageButton1 maka akan masuk ke menu Mulai.

d. ImageButton2

Jika pengguna memilih ImageButton2 maka akan masuk ke menu Info.

e. ImageButton3

Jika pengguna memilih ImageButton3 maka akan keluar dari aplikasi.

Page 26: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

50

2. Menu Mulai

Pada tampilan Menu Mulai terdapat empat ImageButton yang terdiri dari

Kosakata, Lagu, Latihan dan Kembali

Gambar III.35. Desain Menu Mulai

a. ImageButton1

Jika pengguna memilih ImageButton1 maka akan masuk ke menu kosa kata.

b. ImageButton2

Jika pengguna memilih ImageButton2 maka akan masuk ke menu lagu.

c. ImageButton3

Jika pengguna memilih ImageButton3 maka akan masuk ke menu latihan.

d. ImageButton4

Jika pengguna memilih ImageButton4 maka akan kembali ke menu utama.

3. Menu Kosa Kata

Pada tampilan Menu Kosa Kata terdapat empat ImageButton yang terdiri dari

Kosakata, Lagu, Latihan dan Kembali

Page 27: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

51

Gambar III.36. Desain Menu Utama

a. ImageButton1

Jika pengguna memilih ImageButton1 maka akan masuk ke menu Angka.

b. ImageButton2

Jika pengguna memilih ImageButton2 maka akan masuk ke menu Buah.

c. ImageButton3

Jika pengguna memilih ImageButton3 maka akan masuk ke menu Hewan.

d. ImageButton4

Jika pengguna memilih ImageButton4 maka akan kembali ke menu utama.

4. Halaman Angka

Pada tampilan Halaman Angka terdapat enam ImageButton yang terdiri dari

tulisan angka bahasa Indonesia, bahasa inggris, bahasa mandarin, bahasa jerman

menu selanjutnya dan menu kembali. Dan terdapat satu ImageView berisi gambar

angka.

Page 28: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

52

Gambar III.37. Desain Halaman Angka

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar bendera Negara Indonesia dan

tulisan angka sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton1 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

b. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar bendera Negara Inggris dan

tulisan angka sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton2 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

c. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tampilan gambar bendera Negara Cina dan

tulisan angka sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton3 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

Page 29: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

53

d. ImageButton4

Pada ImageButton4 terdapat tampilan gambar bendera Negara Jerman dan

tulisan angka sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton4 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

e. ImageButton5

Pada ImageButton5 terdapat tanda panah ke kiri dan tulisan kembali. Dan jika

pengguna menekan ImageButton5 maka akan keluar tampilan selanjutnya.

f. ImageButton6

Pada ImageButton6 terdapat tanda panah ke kanan. Dan jika pengguna

menekan ImageView6 maka akan kembali ke menu Kosakata.

g. ImageView1

Pada Imageview1 berisi tampilan gambar angka.

5. Halaman Buah

Pada tampilan Halaman Buah terdapat enam ImageButton yang terdiri dari tulisan

buah-buahan berbahasa Indonesia, bahasa inggris, bahasa mandarin, bahasa

jerman menu selanjutnya dan menu kembali. Dan terdapat satu ImageView berisi

gambar buah.

Page 30: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

54

Gambar III.38. Desain Halaman Buah

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar bendera Negara Indonesia dan

tulisan buah sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton1 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

b. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar bendera Negara Inggris dan

tulisan buah sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton2 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

c. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tampilan gambar bendera Negara Cina dan

tulisan buah sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton3 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

Page 31: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

55

d. ImageButton4

Pada ImageButton4 terdapat tampilan gambar bendera Negara Jerman dan

tulisan buah sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton4 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

e. ImageButton5

Pada ImageButton5 terdapat tanda panah ke kiri dan tulisan kembali. Dan jika

pengguna menekan ImageButton5 maka akan keluar tampilan selanjutnya.

f. ImageButton6

Pada ImageButton6 terdapat tanda panah ke kanan. Dan jika pengguna

menekan ImageButton6 maka akan kembali ke menu Kosakata.

g. ImageView1

Pada Imageview1 berisi tampilan gambar angka.

6. Halaman Hewan

Pada tampilan Halaman Hewan terdapat enam ImageButton yang terdiri dari

tulisan hewan berbahasa Indonesia, bahasa inggris, bahasa mandarin, bahasa

jerman menu selanjutnya dan menu kembali. Dan terdapat satu ImageView berisi

gambar buah.

Page 32: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

56

Gambar III.39. Desain Halaman Hewan

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar bendera Negara Indonesia dan

tulisan hewan sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton1 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

b. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar bendera Negara Inggris dan

tulisan hewan sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton2 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

c. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tampilan gambar bendera Negara Cina dan

tulisan hewan sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton3 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

Page 33: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

57

d. ImageButton4

Pada ImageButton4 terdapat tampilan gambar bendera Negara Jerman dan

tulisan hewan sesuai dengan gambar. Dan jika pengguna menekan

ImageButton4 maka akan keluar suara sesuai dengan tulisan.

e. ImageButton5

Pada ImageButton5 terdapat tanda panah ke kiri dan tulisan kembali. Dan jika

pengguna menekan ImageButton5 maka akan keluar tampilan selanjutnya.

f. ImageButton6

Pada ImageButton6 terdapat tanda panah ke kanan. Dan jika pengguna

menekan ImageButton6 maka akan kembali ke menu Kosakata.

g. ImageView1

Pada Imageview1 berisi tampilan gambar angka.

7. Menu Lagu

Pada tampilan Menu Lagu terdapat lima ImageButton yang terdiri dari menu

bertuliskan bahasa Indonesia, bahasa inggris, bahasa mandarin, bahasa jerman

dan menu kembali.

Page 34: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

58

Gambar III.40. Desain Menu Lagu

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar angka 1 - 10 dan tulisan Bahasa

Indonesia. Dan jika pengguna menekan ImageButton1 maka akan masuk ke

tampilan lagu Angka Berbahasa Indonesia.

b. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar angka 1 - 10 dan tulisan Bahasa

Inggris. Dan jika pengguna menekan ImageButton2 maka akan masuk ke

tampilan lagu Angka Berbahasa Inggris.

c. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tampilan gambar angka 1 - 10 dan tulisan Bahasa

Mandarin. Dan jika pengguna menekan ImageButton3 maka akan masuk ke

tampilan lagu Angka Berbahasa Mandarin.

Page 35: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

59

d. ImageButton4

Pada ImageButton4 terdapat tampilan gambar angka 1 - 10 dan tulisan Bahasa

Jerman. Dan jika pengguna menekan ImageButton4 maka akan masuk ke

tampilan lagu Angka Berbahasa Jerman.

e. ImageButton5

Pada ImageButton5 terdapat tanda panah ke kanan. Dan jika pengguna

menekan ImageButton5 maka akan kembali ke menu Kosakata.

8. Halaman Lagu

Pada tampilan Halaman Lagu terdapat tiga ImageButton yang terdiri dari symbol

Play, Stop dan menu kembali. Dan terdapat satu ImageView terdapat tampilan

angka 1 – 10 beserta dengan tulisannya.

Gambar III.41. Desain Halaman Lagu

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar symbol play. Dan jika

pengguna menekan ImageButton1 maka akan keluar lagu berbahasa

Indonesia.

Page 36: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

60

b. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar symbol stop. Dan jika

pengguna menekan ImageButton2 maka lagu yang sedang berjalan akan

berhenti.

c. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tanda panah ke kanan. Dan jika pengguna

menekan ImageButton3 maka akan kembali ke menu Kosakata.

9. Menu Latihan

Pada tampilan Manu Latihan terdapat lima ImageButton yang terdiri dari gambar

bendera Negara dengan tulisan Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Bahasa

Mandarin, dan Bahasa Jerman, dan juga ada symbol arah panah bertuliskan

kembali.

Gambar III.42. Menu Latihan

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar bendera Indonesia dan

dibawahnya bertuliskan Bahasa Indonesia. Dan jika pengguna menekan

ImageButton1 maka akan keluar halaman latihan Bahasa Indonesia.

Page 37: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

61

b. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar bendera Inggri dan dibawahnya

bertuliskan Bahasa Inggris. Dan jika pengguna menekan ImageButton2 maka

akan keluar halaman latihan Bahasa Inggris.

c. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tampilan gambar bendera Cina dan dibawahnya

bertuliskan Bahasa Mandarin. Dan jika pengguna menekan ImageButton3

maka akan keluar halaman latihan Bahasa Mandarin.

d. ImageButton4

Pada ImageButton4 terdapat tampilan gambar bendera Jerman dan

dibawahnya tuliskan Bahasa Jerman. Dan jika pengguna menekan

ImageButton5 maka akan keluar halaman latihan Bahasa Jerman.

e. ImageButton5

Pada ImageButton5 terdapat tanda panah ke Kiri. Dan jika pengguna menekan

ImageButton5 maka akan kembali ke menu Kosakata.

10. Halaman Latihan

Pada tampilan Halaman Latihan terdapat satu TaxtView bertuliskan klik untuk

mendengarkan. Dan juga terdapat 6 ImageButton yang terdiri dari gambar

bendera beserta tulisan, gambar angka, gambar buah, gambar hewan, dan gambar

arah panah ke kanan.

Page 38: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

62

Gambar III.43. Menu Latihan

a. TaxtView1

Pada TaxtView1 terdapat tampilan taxt bertuliskan “Klik untuk

mendengarkan”, tulisan tersebut berfungsi untuk memberikan arahan kepada

icon ImageButton1.

b. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan gambar bendera sesuai dengan latihan

yang dipilih beserta terdapat tulisan kosa kata angka, buah, atau hewan. Dan

jika pengguna menekan ImageButton1 maka akan keluar suara sesuai dengan

tulisan.

c. ImageButton2

Pada ImageButton2 terdapat tampilan gambar angka, hewan, atau buah. Jika

pengguna menekan ImageButton2 maka akan muncul tulisan benar atau salah.

d. ImageButton3

Pada ImageButton3 terdapat tampilan gambar angka, hewan, atau buah. Jika

pengguna menekan ImageButton3 maka akan muncul tulisan benar atau salah.

Page 39: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

63

e. ImageButton4

Pada ImageButton4 terdapat tampilan gambar angka, hewan, atau buah. Jika

pengguna menekan ImageButton4 maka akan muncul tulisan benar atau salah.

f. ImageButton5

Pada ImageButton5 terdapat tampilan gambar angka, hewan, atau buah. Jika

pengguna menekan ImageButton5 maka akan muncul tulisan benar atau salah.

g. ImageButton6

Pada ImageButton6 terdapat gambar tanda panah ke Kiri. Dan jika pengguna

menekan ImageButton6 maka akan kembali ke menu Kosakata.

11. Halaman Hasil

Pada tampilan Halaman Hasil terdapat satu ImageButton terdapat gambar arah

panah kiri dan bertuliskan kembali. Dan terdapat satu TaxtView bertuliskan hasil

dari latihan yang telah dikerjakan.

Gambar III.44. Halaman Hasil

Page 40: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

64

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat gambar tanda panah ke Kiri dan bertuliskan

kembali. Dan jika pengguna menekan ImageButton1 maka akan kembali ke

menu Kosakata.

b. TaxtView1

Pada TaxtView1 terdapat tampilan taxt berisi skor hasil latihan yang telah

dikerjakan.

12. Halaman Info

Pada tampilan Halaman Info terdapat satu ImageButton berisi gambar arah panah

kiri dan bertuliskan kembali, terdapat satu TaxtView berisi informasi pembuat

aplikasi, dan terdapat satu ImageView berisi foto pembuat aplikasi.

Gambar III.45. Halaman Info

a. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat gambar tanda panah ke Kiri dan bertuliskan

kembali. Dan jika pengguna menekan ImageButton1 maka akan kembali ke

menu utama.

Page 41: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

65

b. TaxtView1

Pada TaxtView1 terdapat tampilan taxt informasi pembuat aplikasi.

c. ImageButton1

Pada ImageButton1 terdapat tampilan foto pembuat aplikasi.

1.3. Implementasi

1. Tampilan Splash

Gambar III.46. Tampilan Splash

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.splash);}

2. Menu Utama

Gambar III.47. Tampilan Menu Utama

Page 42: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

66

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_menu_utama);}

3. Tampilan Menu Mulai

Gambar III.48. Tampilan Menu Mulai

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_menu_mulai);}

4. Menu Kosa Kata

Gambar III.49. Tampilan Menu Kosa Kata

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_menu_kosakata);}

Page 43: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

67

5. Halaman Angka

Gambar III.50. Tampilan Halaman Angka

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_angka1);}

6. Halaman Buah

Gambar III.51. Tampilan Halaman Buah

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_buah1);}

Page 44: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

68

7. Halaman Hewan

Gambar III.52. Tampilan Halaman Hewan

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_hewan1);}

8. Menu Lagu

Gambar III.53. Tampilan Menu Lagu

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_menu_lagu);}

Page 45: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

69

9. Halaman Lagu Bahasa Indonesia

Gambar III.54. Tampilan Halaman Lagu Bahasa Indonesia

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_lagu_ind);}

10. Halaman Lagu Bahasa Inggris

Gambar III.55. Tampilan Halaman Lagu Bahasa Inggris

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_lagu_ing);}

Page 46: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

70

11. Halaman Lagu Bahasa Jerman

Gambar III.56. Tampilan Lagu Bahasa Mandarin

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_lagu_jer);}

12. Halaman Lagu Bahasa Jerman

Gambar III.57. Tampilan Lagu Bahasa Jerman

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_lagu_man);}

Page 47: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

71

13. Menu Latihan

Gambar III.58. Tampilan Menu Latihan

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_menu_latihan);}

14. Halaman Latihan Bahasa Indonesia

Gambar III.59. Tampilan Halaman Latihan Bahasa Indonesia

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_latihan_ind);}

Page 48: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

72

15. Halaman Latihan Bahasa Inggris

Gambar III.60. Tampilan Latihan Bahasa Inggris

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_latihan_ing);}

16. Halaman Latihan Bahasa Jerman

Gambar III.61. Tampilan Latihan Bahasa Jerman

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_latihan_jer);}

Page 49: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

73

17. Halaman Latihan Bahasa Mandarin

Gambar III.62. Tampilan Latihan Bahasa Mandarin

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_latihan_man);}

18. Halaman Hasil

Gambar III.63. Tampilan Halaman Hasil

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_hasil);}

Page 50: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

74

19. Halaman Info

Gambar III.64. Tampilan Halaman Info

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_info);}

20. Tampilan Keluar

Gambar III.65. Tampilan Keluar

public void onClick(View v) {

AlertDialog.Builder builder = new

AlertDialog.Builder(Menu_utama.this);

builder.setMessage("Yakin ingin keluar ?");

builder.setCancelable(false);

builder.setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {

audioBackground.stop();

Menu_utama.this.finish();

Page 51: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

75

}

});

builder.setNegativeButton("Tidak", new

DialogInterface.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {

dialog.dismiss();

}

});

AlertDialog alert = builder.create();

alert.show();

1.4. Testing

Metode yang dipakai untuk pengujian adalah White Box dan Black Box,

pengujian program yang dilakukan pengembang (programmer). Cara yang dilakukan

oleh penulis adalah dengan menjalankan aplikasi yang telah dibuat agar bisa terlihat

kekurangan dari program ini.

3.4.1. Pengujian White Box

Berikut adalah gambar pengujian White Box pada aplikasi pengenalan Angka,

Hewan, dan Buah-buahan dalam 4 bahasa.

Page 52: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

76

Gambar III.66. Pengujian White Box

Page 53: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

77

Gambar III.67. Diagram Alir Pengujian White Box

Page 54: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

78

Kompleksitas dari grafik alir tersebut dapat diperoleh dengan perhitungan :

V(G) = E – N + 2

Dimana :

V(G) = Jumlah Region

E = Jumlah yang ditentukan dengan gambar panah

N = Jumlah simpul yang ditentukan dengan gambar lingkaran

Sehingga dapat :

V(G) = 99 – 60 + 2 = 41

V(G) < 99 berarti memenuhi syarat kekompleksitasi siklomatisnya.

Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut :

a. 1 – 2 – 3 – 4 – 27 - 28 – 29

b. 1 – 2 – 3 – 26 - 44 – 27 – 28 – 29

c. 1 – 2 – 5 – 6 – 9 – 30 – 13 –27 – 28 – 29

d. 1 – 2 – 5 – 6 – 10 – 31 – 46 – 13 – 27 – 28 – 29

e. 1 – 2 – 5 – 6 – 11 – 32 – 47 – 13 – 27 – 28 – 29

f. 1 – 2 – 5 – 6 – 12 – 33 – 48 – 13 – 27 – 28 – 29

g. 1 – 2 – 5 – 7 – 14 – 34 – 19 –27 – 28 – 29

h. 1 – 2 – 5 – 7 – 15 – 35 – 49 – 19 –27 – 28 – 29

i. 1 – 2 – 5 – 7 – 16 – 36 – 50 – 19 –27 – 28 – 29

j. 1 – 2 – 5 – 7 – 17 – 37 – 51 – 19 –27 – 28 – 29

k. 1 – 2 – 5 – 7 – 18 – 38 – 52 – 19 –27 – 28 – 29

l. 1 – 2 – 5 – 8 – 20 – 39 – 25 –27 – 28 – 29

m. 1

Page 55: 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE · 5) Adobe Photoshop CS4 6) Audacity 2.0.5 1.2. Design 3.2.1. Rancangan Algoritma Algoritma yang digunakan adalah algoritma fisher-yates

79

n. 1 – 2 – 5 – 8 – 22 – 41 – 25 – 27 – 28 – 29

o. 1 – 2 – 5 – 8 – 23 – 42 – 25 – 27 – 28 – 29

p. 1 – 2 – 5 – 8 – 24 – 42 – 25 – 27 – 28 – 29

1.4.2. Pengujian Black Box

Berikut adalah tabel pengujian Black Box pada aplikasi pengenalan Angka,

Hewan, dan Buah-buahan dalam 4 bahasa.

Tabel III.1 Pengujian Black Box

No Skenario Test Case Hasil Yang Diharapkan Keterang

1 Tampilan Splash

Screen

Menampilkan halaman

splash screen

Tampil halaman

splash screen Berhasil

2 Tampil Menu

Utama

Menampilkan

halaman menu

utama

Tampil

halaman menu

utama

Berhasil

3 Memilih Menu Kosa

Kata

Menampilkan halaman

menu kosa kaya

Tampil kategori

kosa kata Berhasil

4 Memilih Menu Lagu Menampilkan menu

lagu

Tampil pilihan

lagu Berhasil

5 Memilih menu

latihan

Menampilkan menu

latihan

Tampil kategori

latihan Berhasil

6 Memilih Info Menampilkan menu

info

Tampil info

apikasi Berhasil

7 Memilih Keluar Keluar dari menu

utama

Tampil Alert

Dialog keluar Berhasil

1.5. Support

Untuk memasang aplikasi ini digunakan perangkat atau smartphone berbasis

android minimal android 4.0.3 (Ice Cream Sandwich) – API Level 15, RAM 512MB

resolution 480x400 pixels.