bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00298-if...

32
1 BAB 2 LANDASAN TEORI

Upload: phungtruc

Post on 24-Jun-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

1

BAB 2

LANDASAN TEORI

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L1

ultimedia

1.1 Multimedia

Menurut Tay Vaughan (2006), multimedia adalah kombinasi dari teks, foto,

seni grafis, suara, animasi, dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara

digital.

Elemen-elemen yang terdapat di dalam multimedia adalah sebagai berikut:

1. Teks

Teks merupakan media dasar dalam sistem multimedia. Dalam

aspek kehidupan, teks digunakan untuk bertukar pikiran, ide, dan fakta.

Sebuah teks dapat ditafsirkan menjadi beberapa arti, karenanya

keakuratan dan kepadatan dalam teks yang dipilih sangatlah penting.

Dalam multimedia, teks dapat digunakan pada judul, menu, navigasi,

dan isi dari multimedia.

2. Suara

Audio digital dibuat saat mengkonversikan sebuah gelombang

suara ke dalam angka, dimana proses ini disebut digitizing

(mendigitalkan). Suara digital merupakan sampel suara. Setiap fraksi n

dalam satu detik, sampel suara diambil dan disimpan sebagai informasi

digital dalam bit dan byte. Kualitas dari recording digital tergantung

pada seberapa sering sampel diambil (angka sampling atau frekuensi,

dihitung dalam kilohertz, atau seribu sampel per detik) dan berapa

banyak angka yang digunakan untuk mereprentasikan nilai dari tiap

sampel (bitdepth, ukuran sampel, resolusi, range dinamis). Semakin

sering sampel diambil dan semakin banyak data yang disimpan

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L2

mengenai sampel, semakin bagus resolusi dan kualitas suara yang

ditangkap ketika diputar.

3. Gambar

Gambar adalah representasi grafik dan visual dari informasi yang

dapat ditampilkan pada layar komputer atau tercetak. Gambar

mempunyai peran penting dalam multimedia untuk alat navigasi,

komponen user interface, sistem help, dan clip-art. Secara umum,

image dapat dibagi dalam dua format, yaitu Bitmap dan gambar Vektor.

Bitmap atau Raster Images disimpan dalam array of pixel yang

merepresentasikan gambar sebagai array of dots (pixel). Sebuah pixel

merupakan elemen terkecil dalam resolusi layar komputer (screen

resolution) dan setiap pixel mewakili suatu warna yang spesifik namun

dapat memiliki 2 atau lebih range warna (color depth).

Gambar Vektor disimpan sebagai bentuk geometri (set grafik

primitif) yang didefinisikan secara matematika untuk menampilkan

gambar. Gambar Vektor dapat diubah ukurannya tanpa kehilangan

integritas dari image aslinya.

4. Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup.

Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi

kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web. Video

televisi terdiri atas 30 frame atau gambar tiap detiknya, kecepatan di

mana setiap frame digantikan oleh frame lain membuat gambar tampak

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L3

bergerak dengan halus. Gambar hidup dalam film biasanya diambil

dengan angka 24 frame per detik.

5. Video

Video adalah gambar “bergerak” yang ditangkap menggunakan

movie camera atau video camera yang kemudian disimpan di dalam

suatu format khusus.

1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Ben Shneiderman (2010), interaksi manusia dan komputer (IMK)

adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat

berkomunikasi dengan penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi

pengguna tersebut.

Dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan aturan emas

(Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan, yaitu:

1. Berusaha untuk konsisten

Tindakan yang konsisten diperlukan dalam situasi yang serupa.

Konsistensi juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar help,

warna tampilan, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L4

2. Mendukung kegunaan secara universal

Diharapkan terdapat bantuan untuk user pemula untuk menguasai

beberapa fitur dasar .Selain itu, seiring meningkatnya frekuensi

penggunaan, pengguna juga ingin mengurangi jumlah interaksi dan

meningkatkan laju dari interaksi tersebut. singkatan, tombol fungsi,

perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu expert user.

3. Menawarkan umpan balik yang informatif

Diharapkan dari setiap tindakan yang dilakukan, user

mendapatkan umpan balik (feedback) yang informatif dari sistem.

Untuk tindakan-tindakan yang sering terjadi, umpan balik yang

diberikan dapat dibuat secara sederhana, sedangkan untuk tindakan

yang jarang dilakukan dan penting harus menampilkan umpan balik

secara detail.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan tindakan harus dikelompokkan ke dalam bagian awal,

tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif seharusnya

memberikan kepuasan penyelesaian, rasa lega, tanda untuk

menghentikan suatu rencana dan pilihan dari pikiran mereka, dan

indikasi bahwa caranya jelas untuk mempersiapkan tindakan-tindakan

berikutnya.

5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan

yang serius jika digunakan oleh pengguna. Jika pengguna melakukan

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L5

kesalahan, s istem diharapkan mendeteksi kesalahan tersebut dan

memberikan solusi pemecahan masalah yang baik dan sederhana.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Diharapkan adanya feature untuk kembali (back) ke aktivitas

sebelumnya. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas

sebelumnya jika ternyata pengguna melakukan suatu kesalahan

sehingga pengguna dapat memperbaikinya dan mendorong pengguna

dalam mencoba pilihan-pilihan tindakan yang belum mereka kenali.

7. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan pengguna yang menggunakan sistem sebagai

pemegang kendali, bukan sebagai yang dikendalikan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi

dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan

tampilan sesederhana mungkin, frekuensi pergerakan window dikurangi

dan hal-hal lain yang dapat membebani ingatan pengguna. Informasi

seperti singkatan atau kode sebaiknya juga disediakan.

Selain terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan

dalam perancangan desain antarmuka, terdapat juga 5 faktor manusia terukur yang

digunakan untuk mengevaluasi perancangan desain antarmuka, yaitu :

1. Waktu Belajar

Lama waktu yang dibutuhkan oleh orang biasa untuk mempelajari cara

untuk melakukan suatu tugas yang relevan.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L6

2. Kecepatan Kinerja

Lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat Kesalahan

Banyaknya kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh

pemakai.

4. Daya Ingat

Kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka

waktu tertentu.

5. Kepuasan Subjektif

Kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem, termasuk kesempatan

pengguna untuk memberikan umpan balik.

1.3 Kebudayaan Indonesia

Menurut Mudjahirin Thohir (2009) pengertian kebudayaan Indonesia adalah :

a. Pertama, kebudayaan (Indonesia) adalah kebudayaan yang sudah terbentuk.

Definisi ini mengarah kepada pengertian bahwa kebudayaan Indonesia

adalah keseluruhan pengetahuan yang tersosialisasi/internalisasi dari

generasi-generasi sebelumnya, yang kemudian digunakan oleh umumnya

masyarakat Indonesia sebagai pedoman hidup. Jika dilacak, kebudayaan ini

terdokumentasi dalam artefak/atau teks. Melihat kebudayaan dari sisi ini,

kita akan mudah terjebak kepada dua hal. Pertama, apa yang sudah ada itu

diterima sebagai sesuatu yang sudah baik bahkan paripurna. Ungkapan

seperti kebudayaan Jawa adalah kebudayaan yang adiluhung, merupakan

contoh terbaiknya. Di sini, apa yang disebut kebudayaan adalah dokumen

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L7

text (Jawa termasuk sastra-sastra lisan) yang harus dijadikan pedoman kalau

kita tidak ingin kehilangan ke-jawa-annya. Ungkapan: “ora Jawa” atau

“durung Jawa” adalah ungkapan untuk menilai laku (orang Jawa) yang

sudah bergeser dari text tersebut.

b. Kedua, kebudayaan (Indonesia) adalah kebudayaan yang sedang

membentuk. Pada definisi kedua ini menjelaskan adanya kesadaran bahwa

sebetulnya, tidak pernah (baca: terlalu sedikit) ada masyarakat manapun di

dunia ini yang tidak bersentuhan dengan kebudayaan dan peradaban lain,

termasuk kebudayaan Indonesia atau kebudayaan Jawa. Hanya saja ada

pertanyaan serius untuk memilih definisi kedua ini, yaitu bagaimana lalu

kebudayaan kita berdiri tegak untuk mampu menyortir berbagai elemen

kebudayaan asing yang cenderung capitalism yang notabene, dalam batas-

batas tertentu, negative (baca: tidak cocok)? Pada saat yang sama,

kebudayaan global yang kapitalistik itu, telah masuk ke berbagai relung-

relung kehidupan masyarakat “tanpa” bisa dicegah. Kalau begitu,

pertanyaannya ialah: membatasi, menolak, atau mengambil alih nilai-nilai

positif yang ditawarkan. Persoalan seperti ini dulu sudah pernah menjadi

perdebatan para ahli kebudayaan, sebagaimana yang dilakukan oleh Armen

Pane dkk versus Sutan Takdir Alisyahbana (Lihat pada buku Polemik

Kebudayaan), dan sampai sekarang pun sikap kita tidak jelas juntrungnya.

c. Ketiga, adalah kebudayaan (Indonesia) adalah kebudayaan yang

direncanakan untuk dibentuk. Ini adalah definisi yang futuristic, yang perlu

hadir dan dihadirkan oleh warga bangsa yang menginginkan Indonesia ke

depan HARUS LEBIH BAIK. Inilah yang seharusnya menjadi focus kajian

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L8

serius bagi pemerhati Indonesia, wa bil khusus para mahasiswa dan dosen-

dosen ilmu budaya.

1.4 Game

Menurut Ernest Adams (2010), game adalah jenis kegiatan bermain yang

dilakukan dalam konteks berpura-pura dalam dunia nyata, dimana para peserta berusaha

untuk mencapai suatu tujuan yang dilakukan sesuai dengan aturan yang ada. Sedangkan

menurut Jesse Schell (2008), game adalah sebuah aktifitas pemecahan masalah, dengan

pendekatan yang bersifat menyenangkan.

Terdapat empat elemen dasar yang membentuk sebuah game (elemental tetrad),

yaitu Mechanics, Story, Aesthetics, dan Technology.

1. Mechanics

Mechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

game. Mechanics menjelaskan tujuan dari game tersebut, bagaimana pemain

dapat mencoba untuk mencapai tujuan yang ada, dan apa yang akan terjadi jika

mereka mencoba melakukan hal tersebut.

2. Story

Story merupakan urutan kejadian yang terjadi dalam suatu game, story dapat

berjalan secara linier dan pre-scripted atau dapat juga bercabang dan muncul

secara tiba-tiba.

3. Aesthetics

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L9

Aesthetics adalah bagaimana penampilan, suara, dan rasa yang ada di dalam

game tersebut. Aesthetics merupakan aspek yang sangat penting dalam game

design karena langsung mempengaruhi pengalaman bermain.

4. Technology

Technology pada dasarnya merupakan media dimana Aesthetics akan

berlangsung, dimana Mechanics akan terjadi, dan bagaimana Story akan

disampaikan pada game tersebut.

Gambar 2.1 Elemental tetrad (Ernest Adams, 2010)

1.5 Gameplay

Menurut Earnests Adams (2010), gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang

pemain harus hadapi untuk mencapai tujuan dari game tersebut dan tindakan-tindakan

yang diperbolehkan untuk menghadapi tantangan-tantangan yang ada.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L10

Menurut Lindsay Grace (2005), genre pada gameplay dibedakan menjadi

beberapa jenis, yaitu:

1. Action

Action game adalah game yang menawarkan banyak aksi sebagai daya tarik

utama. Keterampilan yang paling dibutuhkan untuk memainkan game ini

dengan baik adalah respon reflek dari pemain.

2. Adventure

Adventure game adalah game yang menawarkan eksplorasi area dan

memecahkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Dilihat dari game-game

yang sudah ada, game dengan genre Adventure menawarkan cerita yang

paling menarik dibandingkan game dengan genre lain. Penalaran, kreatifitas,

dan rasa ingin tahu adalah keterampilan yang paling dibutuhkan untuk

memainkan game ini dengan baik.

3. Puzzle

Puzzle game adalah game yang menawarkan puzzle sebagai daya tarik

utamanya.

Game-game ini biasanya dirilis melalui web dan memiliki anggaran yang

rendah dalam pembuatannya.

4. Role Playing

Role Playing game (RPG) adalah game yang menawarkan pemain sebuah

peluang untuk merasakan dirinya menjadi seorang karakter dari game

tersebut. Role Playing game biasanya menawarkan banyak karakter, durasi

permainan yang panjang, dan mengatur karakter secara teknis.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L11

5. Simulation

Simulation game adalah game yang memiliki elemen utama berupa

kemampuan untuk menyajikan situasi yang sama dengan dunia nyata.

Simulation game menyediakan kesenangan memalui pemeragaan.

6. Strategy

Strategy game adalah game yang menghibur melalui proses penalaran dan

pemecahan masalah.

1.6 Tactical Role Playing Game (TRPG)

Tactical RPG atau sering dikenal dengan Strategy RPG, merupakan percampuran

antara elemen game turn-based strategy pada PC dengan proses perkembangan karakter

RPG pada konsol. Contoh yang paling dikenal adalah Final Fantasy Tactics, sampai

dengan genre ini sering didefinisikan sebagai “game yang mirip dengan Final Fantasy

Tactics” (Ini ironis karena FFT disorot di Jepang karena terlalu mirip dengan judul

sebelumnya, Tactics Ogre, namun ini adalah kisah yang lain). (Everything2, 2003)

Tactical RPG adalah sebuah game peperangan dimana setiap unit dikembangkan

seperti karakter RPG pada konsol. Umumnya, hanya game yang menyeimbangkan

pentingnya dua elemen tersebut yang dianggap sebagai Tactical RPG. Elemen-elemen

umum dari Tactical RPG antara lain:

• Medan perang seperti papan catur, sering digambarkan dengan kotak

yang jelas.

• Pandangan kamera secara isometrik.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L12

• Banyak kelas untuk karakter, didapatkan dengan menaikkan level atau

sejenis dengan experience point.

• Kompleks, cerita politik yang berat, tidak terlalu bergantung dengan

suatu periode sejarah.

• Fantastis, biasanya mengandung fantasi tinggi tapi kadang-kadang

menggunakan latar science fiction.

• Penekanan pada cerita yang telah ditentukan, bukan random,

pertempuran, dengan story yang diceritakan selama pertempuran itu

sendiri.

• Abstrak, bukan pertarungan yang realistik. Karena kebanyakan Tactical

RPG adalah RPG pada konsol dan juga mengandung tingkat fantasi yang

tinggi, pertempuran umumnya akan mencakup abstraksi seperti giliran

yang bergantian dan hit points.

• Tingkat kesulitan yang sangat tinggi, terutama berkaitan dengan

kematian. Kematian cenderung permanen, atau setidaknya sangat sulit

untuk dihidupkan kembali.

Tidak semua elemen-elemen ini selalu dibutuhakan untuk hadir, tapi game yang

tidak memasukkan sebagian besar elemen tersebut akan dianggap menggunakan genre

yang lain.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L13

1.7 Game Design

Menurut Jesse Schell (2008) game design adalah aksi yang menentukan

bagaimana seharusnya sebuah game. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams

(2003), game design adalah proses dari membayangkan sebuah game, mendefinisikan

cara kerjanya, menggambarkan elemen-elemen yang membuat game tersebut

(konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya), dan kemudian menyampaikan informasi

tersebut kepada tim yang membangun game tersebut.

Menurut Bob Gates (2004), pembuatan game akan dimulai dari pembuatan game

document. Game document digunakan untuk menjadi landasan pengembangan game

tersebut, dan menarik minat pembaca serta menginformasikan gambaran keseluruhan

game yang akan dibuat.

Berikut ini merupakan elemen di dalam game document:

1. High Concept

High Concept adalah gambaran umum mengenai game tersebut, tentang apa

game tersebut, biasanya ditampilkan dalam satu atau dua kalimat.

2. Genre

Menjelaskan genre apakah yang akan digunakan pada game tersebut.

3. Gameplay

Bagian merangkum aksi yang akan dilakukan pemain ketika pemain

memainkan game tersebut. Biasanya, bagian ini dimulai dari menentukan

genre dari game dan kemudian menjelaskan cara yang kreatif dan menghibur.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L14

4. Features

Bagian ini menampilkan kumpulan nilai jual utama dari game tersebut, yang

dapat membantu mengidentifikasi kemampuan dari game tersebut.

5. Setting

Bagian ini merangkum dunia dalam game dan isinya secara menarik dan unik

dalam beberapa paragraf

6. Story

Jika game tersebut mempunyai story, maka pada bagian ini memberikan

sinopsis pendek tentang story pada game tersebut.

7. Target Market

Bagian ini menjelaskan target pasar yang akan dituju game tersebut.

8. Target Hardware Platform

Bagian ini mengidentifikasi platform game apakah yang akan digunakan

untuk memainkan game tersebut.

9. Estimated schedule and budget

Bagian ini memperkirakan jadwal dan dana yang dibutuhkan untuk membuat

game tersebut.

10. Competitive analysis

Bagian ini membandingkan game yang akan dibuat dengan pesaing di pasar

yang mempunyai genre serupa.

11. The team

Bagian ini menampilkan kumpulan informasi dari tim pembuat game beserta

peran yang akan mereka lakukan pada pembuatan game tersebut.

12. Document summary

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L15

Bagian ini berguna untuk menyakinkan publisher bahwa game ini akan

berhasil di pasar.

1.8 Rational Unified Process (RUP)

Menurut Scott W. Ambler (2005) Rational Unified Process (RUP) adalah sebuah

proses pengembangan sistem yang preskriptif dan terdefinisi dengan baik yang sering

digunakan untuk mengembangakan sistem berbasis obyek atau komponen berbasis

teknologi. RUP didasarkan pada prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak seperti

iterative, requirements-driven, dan architecture-centric pada pendekatan pengembangan

perangkat lunak.

Gambar 2.2 RUP life cycle (Scott W. Ambler, 2005)

Gambar diatas menggambarkan RUP life-cycle atau yang sering juga disebut

“diagram gundukan”. Gundukan horizontal untuk tiap bagian memberikan perkiraan

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L16

kasar untuk setiap daya yang dibutuhkan untuk tiap fase. Sebagai contoh dapat dilihat

sebagian besar proses Business Modelling berlangsung pada fase Inception, meskipun

akan terus berlangsung hingga awal fase Transition. Fase-fase yang terdapat pada RUP

adalah sebagai berikut :

• The Inception Phase

Fase Inception bertujuan untuk menyakinkan stakeholder terhadap

tujuan proyek tersebut. Karenanya dibutuhkan porsi requirement untuk

menentukan batas dari proyek tersebut.

• The Elaboration Phase

Pada fase Elaboration, requirements akan lebih dijelaskan secara detail

dan menentukan arsitektur dari sistem.

• The Construction Phase

Fase Construction berfokus pada pembuatan sistem sampai titik dimana

sistem tersebut sudah siap untuk disebarkan.

• The Transition Phase

Fase Transition berfokus pada mengantarkan sistem ke dalam tahap

produksi. Akan ada pengujian oleh sistem tester dan end-user serta

terdapat pengerjaan ulang dan penyesuaian sistem.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L17

1.9 Java

Java dikembangkan oleh sebuah tim yang dipimpin oleh James Gosling di Sun

Microsystems. Pada awalnya bernama Oak, didesain pada 1991 untuk digunakan pada

chip peralatan rumah tangga. Pada 1995, namanya diubah menjadi Java dan didesain

ulang untuk mendukung aplikasi internet. (Y. Daniel Liang, 2011)

Java adalah bahasa pemrograman dengan fitur lengkap dan digunakan untuk

berbagai tujuan yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi penting

dengan baik. Karakteristik dari Java adalah :

1. Java is Simple

Tidak ada bahasa yang mudah, namun Java sedikit lebih mudah dari bahasa

pemrograman berorientasi obyek C++ yang populer dan sudah menjadi

bahasa yang dominan sebelum Java muncul. Sebagian dari Java dimodelkan

berdasarkan C++, namun dipermudah dan fitur-fitur yang ada sudah

ditingkatkan. Java mengganti multiple inheritance pada C++ dengan

interface dan menghilangkan fitur pointer. Java juga menggunakan memori

alokasi secara otomatis dan menyediakan garbage collector, sedangkan pada

C++ programmer harus mengalokasi dan mendealokasi memori yang

digunakan.

2. Java is Object-Oriented

Java sejak awal sudah dirancang sebagai sebuah bahasa pemrograman

berorientasi obyek. Pemrograman berorientasi obyek adalah proses

pendekatan pada pemrograman yang menggantikan prosedur tradisional

pada teknik pemrograman.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L18

3. Java is Distributed

Distributed computing melibatkan beberapa komputer yang bekerja bersama

dalam suatu jaringan. Java dirancang untuk membuat distributed computing

menjadi lebih mudah. Dikarenakan kemampuan jaringan terintegrasi pada

Java, menulis program jaringan seperti mengirim dan menerima data ke dan

dari file.

4. Java is Interpreted

Program pada Java di-compile menjadi Java Virtual Machine code yang

disebut dengan bytecode. Bytecode tidak terikat pada suatu mesin tertentu

dan dapat berjalan pada semua mesin yang memiliki java interpreter, yang

merupakan bagian dari Java Virtual Machine (JVM).

5. Java is Robust

Robust berarti dapat diandalkan. Java menekankan pada pengecekan awal

untuk kesalahan yang mungkin terjadi, dikarenakan Java compiler dapat

mendeteksi kesalahan-kesalahan yang muncul pertama kali pada waktu

eksekusi. Java juga memiliki fitur runtime exception handling untuk

membantu programmer.

6. Java is Secure

Sebagai internet programming language, Java digunakan di dalam sebuah

jaringan dan lingkungan terdistribusi. Saat menjalankan sebuah program

Java, program tersebut tidak akan merusak sistem karena Java

mengimplementasikan beberapa mekanisme keamanan untuk melindungi

sistem dari ancaman.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L19

7. Java is Architecture-Neutral

Dikarenakan Java yang interpreted, memungkinkan Java untuk menjadi

architecture-neutral atau platform-independent. Dengan adanya Java Virtual

Machine (JVM), program yang dibuat dapat dijalankan pada platform

apapun.

8. Java is Portable

Dikarenakan Java yang architecure-neural, program Java bersifat portable.

Program tersebut dapat dijalankan pada berbagai platform tanpa perlu di-

compile ulang. Lingkungan Java juga portable untuk hardware dan sistem

operasi yang baru, Java compiler sendiri juga ditulis menggunakan Java.

9. Java’s Performance

Kemampuan dari Java kadang dikritik, eksekusi dari bytecode tidak secepat

pada compiled language seperti C++. Dikarenakan Java yang interpreted,

bytecode tidak secara langsung dieksekusi oleh sistem tapi dijalankan melalui

interpreter. Namun, kecepatan tersebut sudah lebih dari cukup untuk

sebagian besar aplikasi interaktif.

10. Java is Multithread

Multithreading adalah suatu kemampuan dari suatu program untuk

menjalankan beberapa tugas secara bersama-sama. Multithreaded

programming sudah diintegrasikan secara bagus dalam Java, sedangkan pada

bahasa lain harus memanggil prosedur yang spesifik pada sistem operasi

untuk mengaktifkan multithreading.

11. Java is Dynamic

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L20

Java dirancang untuk beradaptasi oada lingkungan yang berkembang. Class

baru dapat dibuka tanpa melakukan compile ulang. Tidak diperlukan

developer untuk membuat, dan pengguna untuk meng-install versi terbaru

dari software.

1.10 Android

Menurut Ed Brunete (2011), Android adalah sebuah open source software toolkit

untuk telepon genggam yang dibuat oleh Google dan Open Handset Alliance. Android

sudah digunakan jutaan telepon genggam dan perangkat genggam lainnya, yang

membuat Android menjadi sebuah platform besar untuk pembuat aplikasi. Walaupun

beberapa fitur telah muncul pada sistem operasi yang lain, namun Android adalah sistem

operasi pertama yang menggabungkan fitur-fitur berikut:

• Development platform yang benar-benar terbuka dan gratis berbasis linux

dan open source. Para pembuat perangkat genggam menyukai hal ini

karena mereka dapat menggunakan dan mengubah platform tersebut

tanpa perlu membayar royalti. Developer menyukai hal ini karena mereka

mengetahui bahwa platform tersebut mempunyai pilihan dan tidak khusus

untuk satu vendor saja.

• Arsitektur berbasis komponen yang diinspirasi oleh internet mashup.

Bagian dari sebuah aplikasi dapat digunakan dalam cara yang berbeda.

Bahkan komponen bawaan dapat diganti dengan komponen buatan

sendiri.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L21

• Banyak layanan service bawaan. Servis berbasis lokasi menggunakan

GPS yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis lokasi.

Database SQL yang dapat digunakan untuk penyimpanan data secara

lokal. Browser dan map views yang dapat digunakan pada aplikasi.

• Life cycle dari aplikasi yang dikelola secara otomatis. Aplikasi dipisahkan

dengan aplikasi yang lain dengan beberapa lapisan keamanan, yang akan

menyediakan stabilitas sistem yang tidak pernah ditemukan pada

smartphone sebelumnya. Sehingga sebuah aplikasi tidak bisa

mengaktifkan atau menutup aplikasi lain.

• Grafik dan suara berkualitas tinggi. Gabungan grafik 2D vector,

animation berdasarkan Flash, dengan grafik 3D menggunakan OpenGL

untuk memungkin berbagai game dan aplikasi bisnis untuk dapat berjalan

dengan baik. Android menyediakan codec untuk standar format suara dan

video yang umum.

• Portabilitas untuk berbagai hardware masa kini maupun masa yang akan

datang. Semua program ditulis dalam Java dan dieksekusi oleh Android

Dalvik Virtual Machine sehingga code dapat dijalankan di berbagai

arsitektur hardware. Mendukung berbagai metode input seperti keyboard,

touchscreen, dan trackball. Tampilan antarmuka dapat menyesuaikan

sesuai resolusi dan orientasi layar.

Berikut ini adalah tampilan sistem arsitektur dari Android :

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L22

Gambar 2.3 Android System Architecture (Ed Brunete, 2011)

• Linux Kernel

Android dibangun diatas pondasi yang kuat dan sudah terbukti : Linux

Kernel. Android menggunakan Linux untuk manajemen memori,

manajemen proses, jaringan dan servis sistem operasi lainnya.

• Native Libraries

Lapisan di atas kernel adalah library bawaan dari Android. Library ini

ditulis dalam bahasa C atau C++, digunakan untuk arsitektur hardware

tertentu yang digunakan untuk perangkat, dan sudah di-instal oleh vendor

perangkat. Beberapa native library antara lain : surface manager, grafik

2D dan 3D, media codec, database SQL, dan browser.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L23

• Android Runtime

Juga diatas kernel terdapat Android runtime, terdiri dari Dalvik Virtual

Machine (DVM) dan core libraries dari Java. DVM adalah implementasi

Java yang dilakukan oleh Google, dioptimalkan untuk perangkat

genggam. Semua kode aplikasi akan ditulis dalam Java dan akan

dijalankan oleh DVM.

• Application Framework

Diatas native libraries dan runtime terdapat lapisan Application

Framework, yang menyediakan komponen-komponen tingkat tinggi yang

akan digunakan untuk membuat aplikasi. Beberapa application

framework antara lain : activity manager, content provider, resource

manager, location manager, notification manager.

• Applications and Widgets

Lapisan tertinggi dari arsitektur Android adalah Application dan Widgets.

Pengguna hanya akan melihat bagian ini, dan tidak mengetahui apa yang

terjadi pada layer yang lain. Application adalah program yang dapat

mengambil alih seluruh layar dan berinteraksi dengan pengguna.

Sedangkan, widget (seringkali disebut gadget) hanya berjalan pada

sebagian ruang kecil layar home.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L24

1.11 XML

XML berisi, membentuk, melabel, menyusun dan melindungi informasi. XML

melakukannya dengan simbol yang tertanam pada teks yang disebut markup. Markup

meningkatkan arti dari informasi dalam cara tertentu, mengidentifikasi bagian-bagian

dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lain. Sebagai contoh, ketika Anda

membaca koran, Anda dapat membedakan artikel yang terpisah oleh jarak dan posisi

mereka pada halaman serta penggunaan font yang berbeda untuk judul dan heading.

Markup bekerja dengan cara yang sama, kecuali alih-alih menggunakan jarak dan garis,

XML menggunakan simbol.

Gambar 2.4 Contoh sebuah file XML

1.12 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Jeffrey L. Whitten dan Lonnie D. Bentley (2007), Unified Modeling

Language (UML) adalah sebuah kumpulan ketentuan modelling yang digunakan untuk

menspesifikasi atau mendeskripsikan sebuah sistem software dalam dalam konteks

obyek. UML dibagi menjadi beberapa komponen:

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L25

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan fungsi dari sistem dari sudut pandang

pengguna eksternal dan dari materi dan terminologi yang mereka pahami.

Untuk menyelesaikan permintaan yang membutuhkan interaksi dengan

pengguna atau ahli secara akurat dan sepenuhnya.

Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Jeffrey L. Whitten dan Lonnie D.

Bentley, 2007)

Use Case Diagram memiliki komponen sebagai berikut:

a. Actor

Actor adalah pelaku yang memulai aktivitas sistem, use case, dengan

tujuan menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang menghasilkan

sesuatu yang dapat diukur.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L26

b. Relationship

Relationship digambarkan dengan sebuah garis diantara dua simbol

yang menjelaskan hubungan antara kedua simbol tersebut.

2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan alur yang berurutan dari aktifitas use case

atau proses bisnis. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan

logika dengan suatu sistem.

Activity diagram memiliki komponen sebagai berikut :

a. Titik Solid

Pada activty diagram, titik solid menggambarkan awal sebuah proses

b. Segi empat dengan sudut tumpul

Pada activity diagram, segi empat dengan sudut tumpul

menggambarkan tugas yang perlu dilakukan

c. Panah

Pada activity diagram, panah menggambarkan sasaran yang

mengawali suatu kegiatan

d. Diamond

Pada activity diagram, diamond menggambarkan sebuah kegiatan yang

menyangkut sebuah keputusan

e. Titik solid di dalam lingkaran

Pada activitydiagram, titik solid di dalam lingkaran menggambarkan

akhir sebuah proses

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L27

f. Synchronization Bar

Sebuah simbol yang dapat memisahkan serta menggabungkan aktifitas

yang berjalan secara bersamaan

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi satu sama

lain melalui pesan dalam eksekusi use case atau operasi. Diagram ini

menggambarkan langkah-langkah pesan dikirim dan diterima antara obyek.

4. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur obyek dan struktur sistemnya. Pada

diagram ini juga terdapat multiplicity, relasi generalisasi/spesialisasi, dan

relasi agresi.

Gambar 2.6 Contoh class Diagram (Jeffrey L. Whitten dan Lonnie D.

Bentley, 2007)

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L28

Struktur antar class terdiri dari:

1. Generalization

Merupakan suatu class umum (super class) yang

mendeskripsikan properti-properti umum dari class khusus (sub class).

Kata “adalah” menunjukkan class khusus pada hubungan generalisasi

ini. Semua properti yang berada pada class umum akan dimiliki juga

oleh semua class khusus (inheritance) namun class khusus juga dapat

memiliki propertinya sendiri.

Gambar 2.1 Generalization

2. Aggregation

Merupakan suatu objek superior (the whole) yang terdiri dari

sejumlah objek (the parts)

Gambar 2.2 Aggregation

1..2

1..*

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L29

3. Association

Merupakan suatu relasi berarti antara sejumlah objek. Suatu

relasi berarti dapat diartikan mejadisebuah kelas memiliki instansi dari

kelas lainnya. Kata “memiliki” mencirikan hubungan asosiasi

Gambar 2.3 Association

Di dalam class diagram, hubungan antar class-class yang ada juga

digambarkan melalui multiplicity. Setiap multiplicity yang digunakan

memiliki arti tersendiri, berikut penjelasan mengenai multiplicity yang dapat

digunakan di dalam class diagram :

Tabel 1.1 Multiplicity Class Diagram

Multiplicity Arti

* Banyak

0 Nol

1 Satu, bisa ditulis bisa tidak

0..* Antara Nol sampai banyak

1..* Antara Satu sampai banyak

0..1 Nol atau Satu

1..1 Tepat Satu

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L30

1.13 AndEngine

AndEngine adalah sebuah 2D OpenGL Game Engine untuk platform Android

yang diciptakan oleh Nicolas Gramlich pada pertengahan 2010. Nicolas Gramlich

menciptakan AndEngine untuk memenuhi kebutuhan akan sebuah game development

framework yang gratis dan mudah digunakan. Lebih dari 2000 game yang menggunakan

framework AndEngine telah dipasarkan, dan code dari AndEngine telah dieksekusi lebih

dari satu juta kali.

Berikut adalah fitur-fitur yang ditawarkan oleh AndEngine:

(http://code.google.com, 2010)

• Android-Optimized

AndEngine dioptimasikan untuk menjadi sebuah framework yang bekerja

pada platform Android.

• Android 1.6 Compatibility

AndEngine dapat digunakan mulai dari Android versi 1.6 (Donut).

• SplitiScreen

AndEngine mendukung fasilitas membagi layar pada perangkat Android.

• Network Multiplayer

AndEngine mendukung fasilitas untuk bermain multiplayer.

• Live-Wallpapers

AndEngine mendukung pembuatan wallpaper hidup yang bergerak.

• MultiTouch

AndEngine mendukung penggunaan teknologi multitouch pada perangkat

yang mendukung multitouch.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00298-IF Bab 2.pdfMechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam suatu

L31

• Physics-Engine (Box2D)

AndEngine mendukung perhitungan fisika dalam pembuatan aplikasi

menggunakan teknologi Box2D.