bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2014-1-00123-if...

28
7 BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Teori yang berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Software engineering 2.1.1.1 Pengertian Software Engineering Menurut Roger S. Pressman (2010: 4) perangkat lunak (software) didefinisikan sebagai berikut : 1. Instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan memberikan fitur, fungsi dan unjuk kerja. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk mengolah informasi 3. Informasi deskriptif dalam bentuk nyata dan maya yang menjelaskan tentang operasi dan kegunaan program. Software juga memiliki karakteristik yang berbeda dengan hardware antara lain: 1. Software direkayasa atau dirancang, tidak diproduksi atau dimanufaktur 2. Software tidak dapat usang. 3. Software biasanya dibangun secara khusus dari komponen-komponen software yang dapat digunakan ulang. Menurut IEEE yang dikutip oleh Roger S. Pressman (2010: 13) software engineering merupakan penerapan pendekatan yang sistematik, teratur dan terukur pada perkembangan, operasi serta pemeliharaan software. Sedangkan menurut Ian Sommerville (2010: 6) software merupakan program komputer dan dokumentasi program yang dikembangkan dengan tujuan menyediakan fungsi dan unjuk kerja kepada user serta dapat diandalkan, digunakan dan dipelihara.

Upload: vudan

Post on 26-Jul-2019

253 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

7

BAB 2

Tinjauan Pustaka

2.1 Teori yang berkaitan dengan Software Engineering

2.1.1 Software engineering

2.1.1.1 Pengertian Software Engineering

Menurut Roger S. Pressman (2010: 4) perangkat

lunak (software) didefinisikan sebagai berikut :

1. Instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan

memberikan fitur, fungsi dan unjuk kerja.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk

mengolah informasi

3. Informasi deskriptif dalam bentuk nyata dan maya

yang menjelaskan tentang operasi dan kegunaan

program.

Software juga memiliki karakteristik yang berbeda

dengan hardware antara lain:

1. Software direkayasa atau dirancang, tidak diproduksi

atau dimanufaktur

2. Software tidak dapat usang.

3. Software biasanya dibangun secara khusus dari

komponen-komponen software yang dapat

digunakan ulang.

Menurut IEEE yang dikutip oleh Roger S. Pressman

(2010: 13) software engineering merupakan penerapan

pendekatan yang sistematik, teratur dan terukur pada

perkembangan, operasi serta pemeliharaan software.

Sedangkan menurut Ian Sommerville (2010: 6)

software merupakan program komputer dan dokumentasi

program yang dikembangkan dengan tujuan menyediakan

fungsi dan unjuk kerja kepada user serta dapat diandalkan,

digunakan dan dipelihara.

Page 2: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

8

Karakteristik software yang baik menurut Ian

Sommerville (2010: 8) diantara lain:

1. Maintainability

Software harus dapat berubah sesuai dengan

perubahan kebutuhan dari user.

2. Dependability and security

Software harus dapat diandalkan untuk tidak

menyebabkan kerusakan fisik dan ekonomi saat

sistem gagal. Software juga tidak dapat diakses atau

dirusak oleh user berbahaya.

3. Efficiency

Software efisien dalam penggunaan sumber daya.

4. Acceptability

Software harus dapat sesuai dan dimengerti oleh

user yang menggunakan software tersebut.

Menurut Ian Sommerville (2010: 7) software

engineering merupakan disiplin perancangan yang

berhubungan dengan seluruh aspek penghasilan software

dari tahap spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan

sistem.

Kesimpulan kami adalah software merupakan

sekumpulan instruksi yang dibaca oleh perangkat keras

computer yang memiliki ciri-ciri maintainability,

dependability, acceptability, efficiency dan solid security.

Sedangkan software engineering merupakan proses

sistematik, teratur dan terukur dalam perancangan software.

2.1.1.2 Metodologi Scrum

Scrum merupakan salah satu pendekatan atau

metodologi agile software development model. Scrum

menggunakan suatu pola proses yang mencakup

pengumpulan kebutuhan software, analisa kebutuhan yang

terkumpul, design software, perubahan software sesuai

kebutuhan, dan penyampaian software (Pressman, 2010:82).

Page 3: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

9

Gambar 2.1 Metodologi Scrum

Metodologi Scrum terlihat pada gambar 2.1

menitikberatkan pada penggunaan satu set pola proses

software yang terbukti sangat berguna untuk proyek dengan

waktu singkat dan kebutuhan yang sering berubah. Dalam

setiap pola proses terdapat beberapa aktivitas

pengembangan software (Pressman, 2010: 83) antara lain:

1. Backlog

Backlog merupakan daftar kebutuhan proyek atau

fitur yang akan dibuat dalam software. Kebutuhan

dapat berubah terus sehingga dapat bertambah atau

berkurang.

2. Sprint

Sprint merupakan tahap pengubahan kebutuhan

proyek yang sudah ditentukan menjadi software

sesuai dengan batas waktu yang sudah ditentukan

umumnya tiga puluh hari. Batas waktu sprint

bervariasi sesuai dengan backlog dan kesepakatan

tim pengembang software. Beberapa daftar backlog

yang digunakan dalam sprint disebut dengan sprint

backlog.

Page 4: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

10

3. Scrum meeting

Scrum meeting merupakan tahap pembahasan

mengenai sejauh mana pengerjaan dalam tahap

sprint, masalah apa yang ditemukan dalam tahap

sprint, dan apa yang akan selesai dikerjakan di

scrum meeting berikutnya. Scrum meeting umumnya

dilakukan setiap hari dan berdurasi 15 menit.

4. Demos

Demos merupakan tahap penyampaian hasil dari

sprint yang akan dievaluasi. Sprint akan dilanjutkan

atau dihentikan sesuai dengan hasil evaluasi

umumnya akan dihentikan jika semua fitur dalam

backlog sudah selesai.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 22)

interaksi manusia dan komputer adalah perpaduan antara

ilmu desain dan ilmu komputer dengan menerapkan prinsip

desain yang baik kedalam komputer melalui alat-alat

komputer canggih.

2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32)

terdapat lima faktor manusia terukur yang harus

dipertimbangkan dalam perancangan antarmuka antara lain:

1. Waktu belajar

Jumlah waktu yang diperlukan oleh user untuk

mempelajari melakukan sejumlah aksi yang

diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Kecepatan user dalam menyelesaikan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan user

Jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user

dalam menyelesaikan suatu tugas.

Page 5: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

11

4. Daya ingat

Kemampuan user dalam mengingat pengetahuan

tentang antarmuka setelah satu jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kepuasan masing-masing individu terhadap semua

aspek yang ada dalam antarmuka.

2.1.2.3 Delapan Aturan Emas

Shneiderman dan Plaisant (2010: 88)

mengemukakan bahwa ada delapan prinsip dalam

perancangan antarmuka yang disebut sebagai “Eight Golden

Rules”. Eight Golden Rules tersebut antara lain:

1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten dalam menggunakan warna, tata

letak objek dalam layar, penggunaan huruf kapital,

penggunaan jenis font dan berbagai unsur lainnya

yang terdapat dalam antarmuka.

2. Penyesuaian penggunaan secara universal

Rancangan antarmuka harus mudah digunakan

oleh berbagai golongan usia, kemampuan atau

pekerjaan, dan kemampuan teknologi baik pemula

atau ahli.

3. Menyediakan umpan balik informatif

Setiap tindakan yang dilakukan oleh user harus

diberikan umpan balik informasi agar user

mengetahui perubahan yang terjadi atas tindakan

tersebut.

4. Merancang dialog untuk akhir keadaan

Memberikan dialog konfirmasi dari sejumlah

aksi dari user dari suatu tahap sebelum melanjutkan

ke tahap berikutnya agar user dapat melihat hasil

tindakannya dan mencegah kesalahan yang tidak

sengaja dilakukan oleh pengguna.

Page 6: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

12

5. Mencegah kesalahan

Sistem yang dirancang harus dapat mencegah

kesalahan serius dari user dengan memberikan

peringatan atas kesalahan yang akan terjadi agar dapat

ditangani oleh user.

6. Memungkinkan pengembalian suatu tindakan

dengan mudah

Sistem harus dirancang semaksimal mungkin

agar tindakan dapat dikembalikan dengan mudah agar

user tidak khawatir jika melakukan kesalahan yang

tidak diinginkan.

7. Mendukung pusat kendali internal

User memiliki kuasa penuh atas antarmuka dan

antarmuka tersebut dapat memberikan hasil yang

dikehendaki oleh user atas tindakannya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Rancangan antarmuka harus dapat membantu

user dalam mengingat informasi yang sudah diberikan

user sebelumnya untuk dapat digunakan kembali pada

waktu mendatang. Prinsip rancangan ini bermaksud

agar pengguna cepat dalam melakukan suatu tindakan

dan cepat untuk beradaptasi kembali dengan

antarmuka.

2.1.2.4 Kategori Pengguna

Shneiderman dan Plaisant (2010: 81) mengemukakan

bahwa ada tiga kategori pengguna yang harus

dipertimbangkan dalam perancangan antarmuka antara lain:

1. Novice Users

Pengguna pemula yang sedikit atau belum

memiliki pengalaman penggunaan antarmuka dan

konsep antarmuka secara umum. Rancangan

antarmuka harus sederhana untuk dapat berhasil

digunakan oleh novice users menyelesaikan suatu

tindakan tertentu.

Page 7: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

13

2. Knowledgable Intermittent Users

Pengguna yang sudah memiliki pengalaman

penggunaan dan pengetahuan konsep antarmuka

secara umum. Rancangan antarmuka harus memiliki

terminologi konsisten dan menu yang terstruktur

untuk dapat digunakan oleh knowledgable intermittent

users.

3. Expert Frequent Users

Pengguna yang sudah sering menyelesaikan

tugas dengan antarmuka dan memiliki konsep

antarmuka yang kuat sehingga selalu ingin mencari

cara untuk mempercepat penyelesaian tugas.

Rancangan antarmuka harus memiliki macro,

shortcut, dan command-line untuk digunakan oleh

expert frequent users.

2.1.3 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language merupakan sebuah set model yang

digunakan dalam menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak

berbasis objek (Whitten dan Bentley, 2007: 371). UML dapat dibagi

menjadi:

2.1.3.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley use case diagram

merupakan diagram yang menggambarkan interaksi sistem

dengan penggunna. Diagram ini menggambarkan siapa

yang menggunakan sistem dan cara apa user (aktor)

berinteraksi dengan sistem. Use case diagram

mengrepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan

mendefinisikan urutan dari aktivitas dan interaksi user

dalam mencapai tujuan tersebut. Use case diagram juga

digunakan bersamaan dengan use case narrative yang

berupa deskripsi teks bagaimana user berinteraksi dengan

sistem untuk menyelesaikan suatu tugas (2007: 246).

Berikut gambar 2.2 contoh use case diagram sederhana:

Page 8: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

14

Gambar 2.2 Use Case Diagram

Use case diagram juga dilengkapi dengan use case

description. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd, use case

description merupakan sebuah deskripsi yang menampilkan

daftar rinci proses dalam sebuah use case (2009 :171).

Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut

Satzinger, Jackson, dan Burd (2009:174):

Tabel 2.1 Tabel Use Case Description

Use Case Name

Create New Order

Scenario Create new Web Order Triggering Event

Customer logs on to the RMO and request purchase item

Brief Description

Customer logs on and request the new order form, purchase item from catalog and enter credit card information

Actors Customer Related Use Case

Includes: Register new customer, check item availability

Preconditions Catalog, products, and inventory items must exist for requested items

Postconditions Order and order line items must be created Order transaction must be created for the order payment Inventory items updated

Flow of Events

Actor System 1. Customer connects to RMO homepage and links to the order page

Page 9: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

15

2.a If this is a new customer, then customer links to the customer account page and add information to establish a customer account. 2.b If existing customer, customer logs on. 3. Customer search-es catalog. 4. Customer re-quests item to be added to the order.

2a.1 Create new customer record. 2b.1 Validate customer account 3.1 Display products from catalog 4.1 Add item to shopping cart order

Exception Condition

4.1 If an item is not in stock, then customer can a. choose not to purchase item, or b. request item be added as a back-ordered item.

Use case diagram memiliki beberapa komponen

penting (Whitten dan Bentley, 2007: 246) antara lain:

1. Use Case

Use case merupakan suatu skenario (langkah yang

dilakukan dalam sistem) untuk menyelesaikan sebuah

tugas bisnis (Whitten dan Bentley, 2007: 246). Berikut

gambar 2.3 contoh notasi use case:

Gambar 2.3 Use Case Symbol

2. Aktor

Use case diinisiasi atau dimulai oleh pengguna

eksternal yang disebut dengan aktor. Aktor memulai

aktivitas sistem, sebuah use case dengan tujuan untuk

menyelesaikan sebuah tugas bisnis (Whitten dan

Page 10: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

16

Bentley, 2007 : 247). Berikut gambar 2.4 contoh notasi

aktor:

Gambar 2.4 Actor Symbol

3. Relasi

Relasi merupakan suatu hubungan yang digambarkan

sebagai garis antar dua notasi pada diagram use case.

Relasi dapat berbeda tergantung pada penggambaran

garis dan tipe notasi apa yang dihubungkan dengan

garis tersebut (Whitten dan Bentley, 2007 : 248).

Berikut merupakan jenis-jenis relasi:

a. Association

Association merupakan hubungan antara aktor dan

use case. Association dengan bentuk panah

mengindikasikan bahwa use case tersebut dilakukan

oleh aktor tersebut. Association dengan bentuk garis

mengindikasikan bahwa aktor tersebut menerima

hasil dari use case tersebut (Whitten dan Bentley,

2007 : 248). Berikut gambar 2.5 contoh Association

Relation:

Gambar 2.5 Association Relation

b. Extend

Extend merupukan hubungan antar use case yang

terbentuk dari penjabaran suatu use case yang

Page 11: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

17

kompleks menjadi beberapa use case yang lebih

sederhana dan mudah dipahami (Whitten dan

Bentley, 2007 : 248). Berikut gambar 2.6 contoh

Extend Relation:

Gambar 2.6 Extend Relation

c. Uses (Includes)

Uses merupakan relasi yang terbentuk dari dua atau

lebih use case yang bekerja dalam langkah yang

hampir sama dan dibentuk satu use case yang dapat

digunakan kembali untuk mengurangi redudansi

suatu use case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249).

Berikut gambar 2.7 contoh Uses or Include

Relation:

Gambar 2.7 Uses or Includes Relation

Page 12: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

18

d. Depends On

Depends on merupakan relasi antar use case yang

menunjukan ketergantungan satu use case dengan

use case yang lain. Use case yang depends on use

case lain tidak dapat dijalankan sebelum use case

lain tersebut sudah dijalankan (Whitten dan

Bentley, 2007 : 249). Berikut gambar 2.8 contoh

Depends On Relation:

Gambar 2.8 Depends On Relation

e. Inheritance

Inheritance merupakan suatu relasi yang terbentuk

karena adanya dua atau lebih aktor yang mengakses

use case yang sama sehingga dibentuk satu aktor

baru untuk mengurangi redudansi komunikasi

dalam sistem (Whitten dan Bentley, 2007 : 250).

Berikut gambar 2.9 contoh Inheritance Relation:

Gambar 2.9 Inheritance Relation

Page 13: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

19

2.1.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram grafis untuk

menggambarkan aliran proses bisnis, langkah-langkah dari

use case, atau alur logika berbasis objek (Whitten dan

Bentley, 2007: 390). Berikut gambar 2.10 contoh Activity

Diagram:

Gambar 2.10 Activity Diagram

Notasi yang digunakan dalam activity diagram antara lain:

1. Initial node

Initial node melambangkan permulaan suatu proses.

Berikut gambar 2.11 contoh Initial Node:

Gambar 2.11 Initial Node

2. Actions

Actions melambangkan serangkaian atau urutan aksi

yang dimuat kedalam suatu activity diagram. Berikut

gambar 2.12 contoh Actions:

Page 14: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

20

Gambar 2.12 Actions

3. Flow

Flow melambangkan pergerakan antar notasi dalam

activity diagram. Berikut gambar 2.13 contoh Flow:

Gambar 2.13 Flow

4. Decision

Decision merupakan percabangan dari satu flow menjadi

dua flow. Berikut gambar 2.14 contoh Decision:

Gambar 2.14 Decision

5. Merge

Merge merupakan dua atau lebih flow yang bersatu

menjadi flow tunggal. Berikut gambar 2.15 contoh

Merge:

Gambar 2.15 Merge

Page 15: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

21

6. Fork

Fork melambangkan percabangan dari satu flow

menjadi dua atau lebih flow yang berjalan secara paralel

atau bersamaan. Berikut gambar 2.16 contoh Fork:

Gambar 2.16 Fork

7. Join

Join melambangkan akhir dari proses fork dan

menyatukan flow yang ada menjadi flow tunggal.

Berikut gambar 2.17 contoh Join:

Gambar 2.17 Join

8. Activity final

Activity final melambangkan akhir dari suatu proses

dalam activity diagram. Berikut gambar 2.18 contoh

Activity Final:

Gambar 2.18 Activity Final

2.1.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan dalam penggambaran

model logika dari sebuah use case yang menunjukkan

interaksi antara aktor dengan sistem dengan urutan waktu

dan alur yang sistematis (Whitten dan Bentley, 2007: 394).

Berikut gambar 2.19 contoh sequence diagram:

Page 16: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

22

Gambar 2.19 Sequence Diagram

2.1.3.4 Class Diagram

Class diagram merupakan gambaran yang

menampilkan struktur objek-objek (kelas) yang menyusun

suatu sistem dan hubungan antara kelas-kelas dalam

diagram tersebut (Whitten dan Bentley, 2007: 400). Berikut

gambar 2.20 contoh class diagram:

Gambar 2.20 Class Diagram

Page 17: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

23

2.2 Teori yang terkait tema penelitian (tematik)

2.2.1 Sistem informasi

Sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling

terhubung yang berfungsi bersama untuk mencapai hasil yang

diinginkan. Sedangkan sistem Informasi merupakan suatu susunan

dari orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi

untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan memberikan hasil

informasi yang diperlukan untuk mendukung organisasi (Whitten dan

Bentley, 2007: 6).

2.2.2 Android

Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat

mobile yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

untuk menciptakan aplikasi mobile mereka. Android pertama-tama

dibeli oleh Google dan berikutnya dikembangkan oleh Open Handset

Alliance yang merupakan persatuan dari tiga puluh empat perusahaan

peranti lunak, keras dan telekomunikasi (Safaat, 2014: 1). Berikut

merupakan karakteristik utama yang dimiliki oleh Android menurut

Open Handset Alliance, antara lain:

1. Terbuka

Android bersifat open source. Android dapat digunakan dan

dimodifikasi secara gratis bagi semua orang.

2. Semua aplikasi setara

Android memungkinkan semua aplikasi yang terbuat memiliki

akses kemampuan ponsel yang sama dalam menyediakan user

dengan aplikasi dan layanan yang luas.

3. Memecahkan batasan aplikasi

Android memungkinkan membangun aplikasi yang baru dan

inovatif dengan contoh pengembang dapat menggabungkan

informasi dari jaringan internet dengan data individu dalam

ponsel.

4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

Android menyediakan akses ke berbagai macam libraries dan

tools berguna untuk dapat membangun aplikasi yang berbobot

dengan cepat dan mudah. Sebagai contoh Android

Page 18: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

24

memungkinkan sesama ponsel untuk berkomunikasi dengan

aplikasi social peer-to-peer (2014).

Setelah aplikasi Android terbuat maka dapat diupload ke

Google Play yang merupakan website terbuka Google untuk menjual

dan mendistribusikan aplikasi Android. Pengembang aplikasi dapat

mengatur penerbitan dan frekuensi penerbitan aplikasinya. Google

Play juga dapat meningkatkan popularitas suatu penerbit aplikasi

dengan memberikan fitur seperti aplikasi terbaik mingguan dan tempat

untuk mempromosikan aplikasi baru. (Developer Android, 2014).

2.2.2.1 Versi Android

Telepon pertama memakai sistem operasi Android

pada tahun 2008. Dan pada tahun 2010 hampir semua

ponsel di dunia menggunakan sistem operasi Android.

Berikut merupakan versi Android dari perkembangan awal

sampai dengan sekarang (Safaat 2014: 10):

1. Android versi 1.1

Google merilis Android versi 1.1 pada tanggal 9

Maret 2009 yang dilengkapi dengan:

a. Pembaruan estetis aplikasi, jam, dan alarm.

b. Voice search.

c. Gmail dan e-mail notification.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Google merilis Android Cupcake pada tanggal 30

April 2009 yang terdapat pembaruan dan penambahan

beberapa fitur antara lain:

a. Merekam dan menonton video.

b. Mengupload video ke Youtube dan gambar ke

Picasa.

c. Dukungan Bluetooth Advanced Audio

Distribution Profile yang dapat mentransmisi

audio secara wireless dari ponsel ke Bluetooth

headset atau system stereo.

d. Animasi layar dan keyboard layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem.

Page 19: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

25

3. Android versi 1.6 (Donut)

Google merilis Android Donut pada tanggal 15

September 2009 yang terdapat pembaruan dan

penambahan beberapa fitur antara lain:

a. Penampilan proses pencarian yang lebih baik.

b. Indikator dan penggunaan baterai.

c. Antarmuka galeri, kamera, dan camcorder yang

terintegrasi.

d. Gesture Framework.

e. Text to speech engine.

f. VPN, CDMA dan EVDO.

4. Android versi 2.0 (Eclair)

Google merilis Android 2.0 Eclair pada tanggal 26

Oktober 2009 yang terdapat pembaruan dan

penambahan beberapa fitur antara lain:

a. Pengoptimalisasian pada perangkat keras.

b. Peningkatan Google Maps 3.1.2.

c. Perubahan User Interface yang baru.

d. Browser dengan dukungan HTML 5.

e. Dukungan flash untuk kamera 3,2 Megapixel.

f. Digital zoom.

g. Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Google merilis Android Froyo pada tanggal 20 Mei

2010 yang terdapat pembaruan dan penambahan

beberapa fitur antara lain:

a. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan

dan penghapusan komponen yang sudah

tersedia.

b. Memungkinkan grafik 2D dan 3D.

c. Mendukung berbagai format audio dan video.

d. Memungkinkan penggunaan Global Positioning

System dan kompas.

Page 20: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

26

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Google merilis Android Gingerbread pada tanggal 6

Desember 2010 yang terdapat pembaruan dan

penambahan beberapa fitur antara lain:

a. Memungkinkan penggunaan Near Field

Communications.

b. Penyediaan Gyroscope dan sensor.

c. Pengoptimalan fungsi-fungsi kamera.

d. Penyediaan efek audio yang bisa digabungkan.

e. Penyediaan download manager.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Google merilis Android Honeycomb pada tanggal 22

Februari 2011 yang dikhususkan untuk tablet

(Android, 2014) dengan beberapa pembaruan dan

penambahan fitur antara lain:

a. Dukungan tablet yang lebih baik.

b. Pembaharuan user interface.

c. Dukungan multi-core processor.

d. Ukuran widget yang dapat diubah.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Google merilis Android 4.0.1 Ice Cream Sandwich

pada tanggal 19 Oktober 2011 dengan beberapa

pembaruan dan penambahan fitur (Android, 2014)

antara lain:

a. Rotasi layar dan pengisian text yang lebih mulus

b. User interface baru yang lebih minimalis.

c. Deteksi muka dan face unlock.

d. Tersedia Android Beam untuk bertukar data

dengan teknologi NFC.

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Google merilis Android Jelly Bean pada tanggal 9 Juli

2012 dengan beberapa pembaruan dan penambahan

fitur (Android, 2014) antara lain:

a. Pencarian dengan penggunaan suara.

Page 21: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

27

b. Tersedia fitur multi-user untuk tablet.

c. Penambahan fitur kamera penangkapan citra

360 derajat dengan Photosphere.

d. Tersedia fitur Google Now dalam memberikan

informasi berguna kepada user tanpa searching.

e. Tersedia auto complete pada dial pad.

10. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google merilis Android Kitkat pada tanggal 31

Oktober 2013 dengan beberapa pembaruan dan

penambahan fitur (Android, 2014) antara lain:

a. Tersedia deteksi suara “Ok Google” untuk

memulai pencarian.

b. Peningkatan kecepatan untuk multitasking.

c. Penambahan immersive mode (status dan

navigation bar akan auto hide saat

menggunakan smartphone). Status dan

navigation bar dapat dimunculkan kembali

dengan menyentuh ujung layar.

d. Tersedia Emoji untuk digunakan dan wireless

printing.

e. Terintegrasi dengan Google Drive.

f. Documents, spreadsheets dan presentation

dapat dibuat dan diubah dengan Quickoffice

yang baru.

11. Android versi 5.0 (Lollipop)

Android Lollipop merupakan versi Android terbaru

yang dirilis akhir-akhir ini pada tanggal 17 Oktober

2014 dengan pembaruan dan penambahan fitur

(Android, 2014) antara lain:

a. Android sudah bisa dijalankan di devices lain

tidak terbatas hanya tablet dan smartphone.

b. Fluid design pada semua jenis layar tampilan.

c. Tersedia pemblokiran notifikasi dari orang atau

aplikasi tertentu.

Page 22: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

28

d. Penghematan penggunaan baterai dan fitur

penghematan energi smartphone yang baru.

e. Semua Android devices yang dimiliki dapat

saling terintegrasi.

f. Enam puluh delapan bahasa sudah tersedia

dalam Android Lollipop.

2.2.3 Android Software Development Kit

Android Software Development Kit (SDK) merupakan tools

Application Programming Interface yang diperlukan untuk memulai

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan

bahasa pemrograman Java. Sebagai platform yang gratis, Android

memberikan para pengembang aplikasi kesempatan untuk membuat

aplikasi yang diinginkan bukan aplikasi yang sudah ada dalam

Smartphone. Beberapa fitur Android yang penting (Safaat, 2014: 5)

adalah:

1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen

atau reusable.

2. Mesin virtual yang dioptimalkan untuk mobile.

3. Browser yang terintegrasi.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung dengan libraries grafis

2D dan 3D.

5. SQLite untuk penyimpanan data.

6. Dukungan berbagai format audio, video, dan gambar.

7. Tersedia Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi.

8. Kamera, Global Positioning System, kompas, dan

accelerometer.

9. Lingkungan pengembangan yang lengkap dan kaya termasuk

perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja

memori, dan plugin untuk Integrated Development

Environment Eclipse.

2.2.4 Android Developer Tools

Android Developer Tools (ADT) merupakan plugin yang

menyediakan sejumlah tools terintegrasi dengan Eclipse. ADT dapat

memberikan akses ke fitur-fitur yang dapat membantu dalam

Page 23: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

29

pengembangan aplikasi Android. ADT dapat memberikan akses

design tool untuk pembangunan aplikasi dan prototyping yang cepat.

Berikut merupakan beberapa fitur yang disediakan ADT untuk

membantu pengembangan aplikasi (Developer Android, 2014):

1. Penyediaan Code dan Graphical Layout Editor untuk

mengubah code dan tampilan dengan cepat dan mudah.

2. Penyedian berbagai macam widget yang sudah siap dipakai

kedalam aplikasi.

3. Penyediaan emulator, debugging, dan packaging aplikasi.

2.2.5 Java

Java merupakan bahasa pemrograman yang pertama dirilis

oleh Sun Microsystems pada tahun 1995. Java sudah digunakan oleh

banyak aplikasi dan website yang tidak akan berfungsi jika tidak ada

instalasi java. Java versifat cepat, aman, dan dapat dipercaya. Java

dirancang untuk dapat menyediakan perkembangan aplikasi yang

berkinerja tinggi untuk platform komputasi yang luas. Aplikasi yang

terbuat dengan java dapat diakses di berbagai lingkungan yang

berbeda, memberikan lebih banyak layanan untuk bisnis,

meningkatkan produktivitas, komunikasi, kolaborasi, dan mengurangi

biaya antara user dan developer aplikasi.

Berikut beberapa keuntungan menggunakan bahasa

pemrograman Java (Java, 2014):

1. Pembuatan perangkat lunak di satu platform dapat dijalankan

secara virtual di platform lain.

2. Pembuatan program yang dapat berjalan dalam web browser

dan mengakses melalui web services.

3. Pengembangan aplikasi bagian server untuk berbagai

keperluan.

4. Menggabungkan berbagai macam aplikasi dan layanan yang

disediakan oleh Java.

5. Merancang aplikasi yang berbobot dan efisien untuk berbagai

macam devices.

Page 24: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

30

2.2.6 Eclipse

Eclipse Project merupakan sebuah komunitas terbentuk dari

individual dan organisasi yang berkeinginan untuk berkolaborasi

dalam membentuk software yang open source. Eclipse Project

pertama kali didirikan oleh IBM pada November 2001 dan didukung

oleh persatuan vendor perangkat lunak. Eclipse Foundation terbentuk

pada Januari 2004 sebagai perusahaan independen dan non profit

untuk menciptakan komunitas yang terbuka dan transparan bagi

Eclipse Project. Eclipse berfungsi sangat baik untuk bahasa

pemrograman Java dan PHP (Eclipse, 2014).

2.2.7 JSON

JavaScript Object Notation (JSON) merupakan format

pertukaran data yang ringan berbasis JavaScript Programming

Language. JSON mudah untuk dibaca dan ditulis oleh manusia karena

format yang sederhana (JSON, 2014). Berikut contoh sebagian JSON

yang digunakan dalam aplikasi

{

"from":"CGK",

"to":"DPS",

"date":"2015-01-16",

"ret_date":"2015-01-17",

"adult":"1",

"child":"0",

"infant":"0"

}

2.2.8 PHP

Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan bahasa yang banyak

digunakan dalam pengembangan halaman web. PHP mudah dipelajari

dan fleksibel untuk menciptakan halaman web yang dinamis dan

interaktif (w3schools, 2014). Berikut contoh sederhana PHP dalam

HTML:

Page 25: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

31

<html>

<body>

<?php

echo "My first PHP script!";

echo “Wendijo Triyono Fingky”;

echo “Grup skripsi WTF”;

?>

</body>

</html>

2.2.9 HTML

HyperText Markup Language (HTML) merupakan markup

language untuk mendefinisikan halaman atau dokumen web. Markup

language merupakan bahasa yang dirancang untuk pemberian format

pada suatu teks yang biasanya disebut sebagai tags. HTML sudah

sangat umum untuk dipakai dalam mengatur tampilan suatu halaman

web yang dibuka oleh browser (w3school, 2014). Berikut contoh

HTML sederhana:

<html>

<head>

<title>Page Title</title>

</head>

<body>

<p>My first paragraph.</p>

<p>My second paragraph.</p>

<p>My third paragraph.</p>

<p>My fourth paragraph.</p>

</body>

</html>

2.2.10 MySQL

MySQL pertama kali dikembangkan di Sweden oleh David

Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius. MySQL

merupakan open source database software paling terkenal di dunia,

dengan lebih dari seratus juta salinan yang terdistribusi sampai

sekarang. MySQL menjadi pilihan untuk digunakan khususnya dalam

Page 26: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

32

web karena kecepatan tinggi, dapat diandalkan, mudah digunakan, dan

mudah diadministrasi atau dikelola. Banyak organisasi besar

menggunakan MySQL untuk menghemat waktu dan biaya dalam

sistem bisnis, aplikasi serta website yang bervolume besar (MySQL,

2014).

2.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis

Melihat ada beberapa aplikasi sejenis yang ada, maka dipilih empat

aplikasi untuk dijadikan pembanding dengan aplikasi yang akan

dikembangkan. Keunggulan dan kelemahan aplikasi diidentifikasi berdasarkan

fitur-fitur yang disediakan dan keterangan penggunaan. Empat aplikasi yang

dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Wisata Jogja

Wisata Jogja merupakan aplikasi berbasis Android yang

menyediakan informasi wisata di kota Yogyakarta mulai dari informasi

hotel dan penginapan yang murah, dan jasa transportasi serta informasi

tempat wisata di Yogyakarta. Berikut gambar 2.21 tampilan awal

aplikasi Wisata Jogja:

Gambar 2.21 Wisata Jogja

(Sumber: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wisata.jogja)

2. Traveloka

Traveloka merupakan aplikasi yang menyediakan fitur

pemesanan tiket penerbangan serta penyewaan hotel seluruh Indonesia.

Aplikasi ini berjalan di platform Android dan iOS. Berikut gambar 2.22

tampilan awal aplikasi Traveloka:

Page 27: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

33

Gambar 2.22 Traveloka

(Sumber: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.traveloka.android)

3. Schedule Planner

Schedule Planner adalah sebuah aplikasi yang membantu

pengguna mengatur waktu, jadwal dan ingin memprioritaskan

pekerjaan. Schedule Planner dapat membuat agenda berdasarkan jadwal

yang telah disusun oleh pengguna. Berikut gambar 2.23 tampilan

aplikasi schedule planner:

Gambar 2.23 Schedule Planner

(Sumber: http://scheduleplannerapp.com)

4. Voice Agenda

Voice Agenda adalah aplikasi pengingat menggunakan suara

yang di rekam menjadi sebuah notification. Waktu aktif notification

suara dapat diatur sesuai dengan keinginan pengguna. Berikut gambar

2.24 tampilan aplikasi voice agenda:

Page 28: BAB 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-1-00123-IF Bab2001.pdf · Berikut tabel 2.1 contoh use case description menurut Satzinger, Jackson, dan

34

Gambar 2.24 Voice Agenda

(Sumber: http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/voice-

agenda/4a0580c8-fe83-4167-9e90-c9173db29adf)

Berikut merupakan tabel 2.2 berisi perbandingan antara aplikasi yang

dikembangkan dengan aplikasi Wisata Jogja, Traveloka, Schedule Planner, dan

Voice Agenda:

Tabel 2.2 Tabel Perbandingan Agenda Trip dengan Empat Aplikasi Sejenis

Agenda

Trip

Wisata

Jogja Traveloka

Schedule

Planner

Voice

Agenda

Pemesanan tiket pesawat V X V X X

Pemesanan tiket kereta api V X X X X

Penyewaan kamar hotel V V V X X

Rental mobil X V X X X

Informasi tempat wisata V V X X X

Pembuatan agenda V X X V V

Perhitungan biaya liburan V X X X X

Notification V X X V V

Voice Notification X X X X V

Chart Schedule X X X V X

Platform Android Android iOS dan

Android

iOS dan

Android

Windows

Phone

Ruang lingkup Indonesia Yogyakarta Indonesia International International

Bahasa Inggris Indonesia Indonesia Inggris Inggris