bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-2-01558-if...

30
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Definisi rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer adalah Pengembangan dan menggunakan prinsip-prinsip perekayasaan untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.(Pressman, 2010, p13) 2.1.1.1 Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman(2010, p5), perangkat lunak adalah logis dan bukan elemen system secara fisik. Oleh karena itu, perangkat lunak memiliki karakteristik yang jauh berbeda dibandingkan perangkat keras (hardware), yaitu: 1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi dalam pengertian klasik. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang, 3. Meskipun industri ini bergerak menuju perakitan berbasis komponen, kebanyakan perangkat lunak terus dibuat disesuaikan dengan permintaan. 2.1.1.2 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi “blueprintuntuk membangun perangkat lunak. Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak yaitu, desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat langsung ditelusuri pada system objektif tertentu dan data yang lebih rinci, fungsional, dan perilaku bersyarat. Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi. (Pressman, 2010, p219)

Upload: vuhuong

Post on 12-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Definisi rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer adalah

Pengembangan dan menggunakan prinsip-prinsip perekayasaan untuk

memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja

secara efisien pada mesin nyata.(Pressman, 2010, p13)

2.1.1.1 Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Roger S. Pressman(2010, p5), perangkat lunak adalah logis

dan bukan elemen system secara fisik. Oleh karena itu, perangkat lunak

memiliki karakteristik yang jauh berbeda dibandingkan perangkat keras

(hardware), yaitu:

1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi dalam

pengertian klasik.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang,

3. Meskipun industri ini bergerak menuju perakitan berbasis komponen,

kebanyakan perangkat lunak terus dibuat disesuaikan dengan permintaan.

2.1.1.2 Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak adalah proses dimana analisa

diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk membangun perangkat lunak.

Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak

yaitu, desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat langsung

ditelusuri pada system objektif tertentu dan data yang lebih rinci, fungsional,

dan perilaku bersyarat. Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan

berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat

abstraksi. (Pressman, 2010, p219)

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

7

2.1.1.3 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

Gambar 2.1 Lapisan Piranti Lunak

(Sumber: Pressman, 2010, p14)

Menurut Pressman(2010, p13-14), rekayasa piranti lunak adalah

teknologi yang berlapis. Lapisan-lapisan tersebut adalah:

1. Quality Focus

Batu landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam

RPL.

2. Process

Pondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework yang harus

dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan

RPL.

3. Methods

Menyediakan secara teknis bagaimana membangun piranti lunak, juga

mencakup beberapa tugas termasuk komunikasi, analisa kebutuhan,

desain permodelan, pembentukan program, testing, dan pendukung.

4. Tools

Menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process

dan methods.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

8

2.1.1.4 Software Process

Proses adalah kumpulan aktifitas, aksi, dan pekerjaaan yang

dilakukan ketika beberapa produk kerja akan dibuat. Kerangka proses

menerapkan landasan untuk menyelesaikan proses piranti lunak dari

mengindetifikasi beberapa framework activities yang berlaku pada

semua projek piranti lunak, terlepas dari ukurannya dan

komplektisitasnya. Tambahan, kerangka proses mencakup

serangkaian kegiatan yang berlaku diseluruh software process.

(Pressman, 2010, p15)

Menurut Pressman (2010, p15) kerangka kerja umum proses

untuk piranti lunak dibagi menjadi 5 aktifitas:

1. Communication

Komunikasi didalam pekerjaan sangatlah penting, karena itu sebelum

memulai pekerjaan dianjurkan untuk berkomunikasi dan bekerjasama

dengan pelanggan dan dengan stakeholder lainnya.Tujuan pada tahap

ini adalah untuk memahami kemauan pelanggan dan mengumpulkan

persyaratan yang berguna dalam pembuatan suatu proyek.

2. Planning

Dalam tahap ini akan dilakukan penetapan-penetapan dalam suatu

rencana pembangunan software, diantaranya penentuan tugas-tugas

yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang mungkin akan dihadapi,

sumber daya yang sekiranya dibutuhkan, perkiraan hasil kerja, dan

jadwal kerja pembangunan software.

3. Modelling

Pada tahap ini akan dilakukan pembangunan model dari apa yang

sudah direncanakan sehingga pelanggan maupun pengembang dapat

memahami apa saja kebutuhan software yang diperlukan untuk

mencapai apa yang sudah direncanakan tersebut.

4. Construction

Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalkan

kesalahan pada penulisan kode. Proses coding dilakukan oleh

programmer agar desain yang telah dibuat dapat dimengerti oleh

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

9

mesin, dalam hal ini adalah komputer dengan cara diubah bentuknya

kedalam bahasa pemrograman. Testing adalah proses ujicoba fungsi-

fungsi yang ada didalam software agar software terbebas dari error

dan hasilnya sesuai dengan desain yang sudah dibuat sebelumnya.

5. Deployment

Software yang telah selesai dikirimkan kepada pelanggan dengan

maksud agar pelanggan dapat mencoba secara keseluruhan software

yang telah jadi apakah sudah sesuai dengan keinginan.Sehingga

programmer bisa mendapatkan feedback dari pelanggan, yang

berguna sebagai bahan evaluasi hasil kerja.

2.1.1.5 Waterfall Model

Menurut Pressman(2010, p39)Waterfall model atau terkadang

disebut classic life cycle menyarankan sebuah sistematika yang

berurutan untuk pengembangan software yang dimulai dengan

mengumpulkan spesifikasi kebutuhan dari customer dan dilanjutkan

dengan planning, modeling, construction, dan deployment.

Gambar 2.2 The Waterfall Model

(Sumber : Pressman, 2010, p39)

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

10

2.1.2 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah sekumpulan

persetujuan model yang digunakan untuk menspesifikasikan atau

mendeskripsikan sebuat perangkat lunak dalam hal objek-objek:

2.1.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah

sistem, yaitu interaksi antara use case dan aktor yang harus dipenuhi

dalam sebuah sistem (Whitten and Bentley, 2007, p246).

Komponen-komponen use case dapat dilihat pada table 2.1,

sedangkan contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.2 :

Tabel 2.1 Komponen Use Case

Simbol Nama Simbol Fungsi

Aktor

Benda atau seseorang

yang berinteraksi dengan

sistem

Use Case

Menggambarkan

aktivitas dalam sistem

Relasi Interaksi antara aktor dan

use case

Sistem

Tempat terjadinya

seluruh aktivitas

Use Case

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

11

Gambar 2.3 Contoh Usecase Diagram

(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p246)

Untuk menjelaskan use case secara detail tentang bagaimana

aktor berinteraksi dengan sistem digunakan use case narrative pada

gambar 2.3.

Gambar 2.4 Contoh Use Case Narrative

(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p257)

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

12

2.1.2.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada sistem.

Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan

untuk menerangkan proses dalam sistem (Whitten and Bentley, 2007,

p391),

Relasi pada activity diagram dapat dilihat pada table 2.2 :

Tabel 2.2 Komponen pada Activity Diagram

Simbol Nama Simbol Keterangan

Titik Awal Menggambarkan awal

dari proses

Titik Akhir Hasil akhir dari proses

Aksi Menjelaskan proses

aktivitas yang terjadi

Flow Menunjukkan arah aliran

dari aksi

Decision Digunakan jika ada dua

atau lebih kondisi

Merge Digunakan jika ada dua

atau lebih kondisi.

Berfungsi untuk

menyatukan flow yang

telah dipisahkan oleh

decision.

Fork Digunakan jika ada dua

kondisi yang akan jalan

berbarengan

Join Action yang datang pada

join harus diselesaikan

sebelum bisa dilanjutkan

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

13

Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram

(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p392)

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

14

2.1.2.3 Class Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007, p400) class diagram

adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur

objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas

objek.

Sedangkan menurut Fowler (2004, p35) class diagram adalah

diagram yang menggambarkan jenis objek dalam sistem dan

hubungan statis yang ada diantara mereka. Class diagram juga

menunjukkan atribut dan operasi dari suatu class dan kendala yang

berlaku untuk objek yang berkaitan. Class mempunyai tiga hal pokok,

yaitu :

1. Nama

2. Atribut

3. Operasi

Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut

(Fowler, 2004, p84) :

1. Public (+), dapat dipanggil siapa saja.

2. Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang

bersangkutan.

3. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh kelas yang

bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

15

Gambar 2.6 Contoh Class Diagram

(Sumber : Fowler, 2004, p36)

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

16

2.1.2.4 Sequence Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007, p659) sequence diagram

adalah sebuah UML diagram yang memodelkan logika dari sebuah

use case dengan cara menggambarkan interaksi dari pesan diantara

objek dalam urutan waktu

Gambar 2.7 Contoh Seqeunce Diagram

(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p659)

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

17

2.1.2.5 State Transition Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007, p635) state transition

diagram adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk

menggambarkan urutan dan variasi dari layar yang dapat terjadi

selama sesi user.

Gambar 2.8 State Transation Diagram

(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p635)

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

18

2.1.2.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Whitten ( 2007, p381 ), ERD adalah model data yang

menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam

konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut.

Menurut Connoly dan begg (2010,p371-395), Entity Relation

Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logical database

dalam bentuk diagram ERD, serta menyediakan cara yang sederhana

dan mudah untuk memahami bagian berbagai komponen dalam desain

database.

ERD memiliki 3 komponen yaitu :

1. Entity

Entity adalah benda yang memiliki identifikasi yang berbeda .

Entity dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari

entity tersebut.

2. Relationship

Relationship adalah hubungan antara entity. Entity merupakan

pengikut dari relationship. Relationship dapat digambarkan dalam

bentuk belah ketupat yang mana berisi nama dari relasi tersebut.

Relationship dapat berupa hubungan one-to-one, one-to-many,

atau many-to-many .

a. Hubungan one-to-one (1 atau 1...1)

Hubungan dimana setiap entity yang ada hanya dapat

mempunyai maksimal 1 (satu) hubungan dengan entity

yang lain.

b. Hubungan one-to-many (1...*)

Hubungan dimana setiap entity yang dapat mempunyai

satu atau lebih dari satu hubungan dengan entity yang lain.

c. Hubungan many-to-many (*...*)

Hubungan dimana setiap entity dapat mempunyai lebih

dari satu relasi dengan entity lainnya.

3. Property atau atribut

Property atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif

suatu entitas. Setiap property atau atribut mempunyai key

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

19

diataranya primary key (PK) dan foreign key (FK), yang bertujuan

untuk menunjukkan hubungan atara kedua entitas.

2.1.3 Database

Menurut Connoly dan Begg (2010, p65) database adalah

kumpulan pembagian dari relasi data logical dan deskripsi, desain

untuk mempertemukan kebutuhan informasi dalam organisasi.

Database merupakan sebuah tempat penyimpanan data

tunggal dengan kapasitas sangat besar, yang dapat digunakan secara

bersama oleh banyak departemen dan user yang membutuhkan.

2.1.3.1 DBMS (Database Management System)

Menurut Connolly (2010, p16), DBMS adalah suatu sistem

perangkat lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan,

menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses p ada basis data.

Terdap at lima komp onen utama dalam lin gkun gan DBM S y aitu:

1. Perangk at Keras (Hardware)

DBM S dan berbagai aplikasi memerlukan perangkat keras untuk

beroperasi. Perangkat keras tersebut dapat menyusun dari PC

tunggal, suatu mainframe tunggal, maupun suatu jaringan komputer.

2. Perangk at Lunak (Software)

Komponen perangkat lunak terdiri atas DBMS itu sendiri dan

program aplikasi, bersama juga dengan sistem operasi, termasuk

software jaringan jika DBM S sedang digunakan melalui suatu

jarin gan.

3. Data

Komponen yang mungkin palin g penting dari lingkungan DBMS,

dari sudut pandang enduser, adalah data. Data berperan sebagai

suatu jembatan antara komp onen – komponen mesin dan

komponen – komp onen manusia.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

20

4. Prosedur

Merupakan instruksi dan aturan–aturan yang mengatur

perancangan dan penggunaan basis data. Pengguna sistem dan staf

y ang mengatur basis data membutuhkan p rosedur – p rosedur y ang

telah didokumentasikan untuk menggunakan atau menjalankan

sistem.

5. Manusia

Ada empat jenis tingkatan manusia y ang masuk dalam

lingkungan DBMS:

a) Data and Database Administrators

Data Administrator (DA) bertanggung jawab dalam

pengaturan sumber d ay a data termasuk p erencanaan basis

data, pengembangan dan pemeliharaan standar,

kebijakan/prosedur dan perancangan basis data konseptual

maup un logik al.

Database Administrator (DBA),bertanggung jawab

atas realisasi f isik dari basis data, termasuk perancan gan dan

implementasi basis data fisik, keamanan dan integritas

kontrol, perawatan sistem operasional dan meyakinkan

kinerja aplikasi yang memuaskan pengguna.

b) .Database Designers

Pada proy ek perancan gan basis data y ang besar,

terdapat dua jenis designer yaitu: Logical database

designer, terkait den gan identifikasi data (sep erti entitas dan

atribut), hubungan antara data, dan kendala p ada data y ang

akan disimpan dalam basis data. Physical database

designer, memutuskan bagaimana desain basis data logic

direalisasikan secara fisik.

c) Applica tion Developers

Ketika basis data telah diimplementasikan, program

aplikasi yang menyediakan fungsionalitas yang dip

erlukan untuk end-user harus diimp lementasikan. Hal ini

merupakan tanggung jawab dari application developers.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

21

d) End-Users

End-users adalah ‘clients’ untuk basis data yang

telah dirancang dan diimp lementasikan, dan sedan g

dip ertahankan untuk melayani kebutuhan informasi

mereka. End-user dap at diklasif ikasikan berdasark an cara

mereka menggun akan sistem, yakni na ïve users dan

sophisticated users.

2.1.3.2 File-Based System

Menurut Connoly dan Begg (2010, p57) file based system adalah kumpulan

aplikasi-aplikasi program yang menjalankan service untuk user akhir seperti laporan

produksi. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri.

File based system pertama kali digunakan untuk mengkomputerisasikan

sistem pengisian manual. Contohnya adalah sebuah perusahaan memiliki susunan

berbagai file fisik yang menampung berbagai data eksternal maupun internal yang

berhubungan dengan proyek, produk, tugas, klien, atau karyawan.

Penggunaan file pada file based system merupakan sebuah kumpulan catatan,

yang berisi data secara logis terkait. Setiap record berisi kumpulan logika yang

terhubung dari satu atau lebih fields, dimana setiap fields mewakili beberapa

karakteristik objek nyata yang akan dijadikan model

2.1.4 Storyboard

Menurut Dastbaz (2003, p135) storyboard adalah suatu metode dalam

menggambarkan layar antarmuka suatu software yang bertujuan untuk mendapat

feedback dari client dan potential user. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan

dibuat. Dengan metode ini pengembang dapat menghemat waktu, karena client bisa

mengajukan fitur-fitur yang ingin ditambahkan sebelum software dibuat.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

22

Gambar 2.9 Contoh Storyboard

(Sumber : Dastbaz, 2003, p145)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

23

2.1.5 Human User Interface

2.1.5.1 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman and Plaisant (2010, p88-89) terdapat delapan aturan

emas yang digunakan untuk merancang tampilan antarmuka yang baik dan benar,

yaitu :

1. Mempertahankan Konsistensi

Konsistensi ini diterapkan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

digunakan pada prompt, menu, layar bantuan, warna yang konsisten, tata letak, serta

font.

2. Memenuhi Kegunaan yang Universal

Kebutuhan user bermacam-macam, rancangan antar muka harus bisa

memperhitungkan dari perbedaan usia maupun tingkatan kemampuan user. Jadi pada

user pemula perlu ada petunjuk yang bisa membantu dan pada user yang

berpengalaman perlu di berikan shortcut.

3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif

Setiap tindakan yang penting dilakukan dalam setiap software, seharusnya

ada umpan baliknya. Misalkan ada suatu kesalahan, maka akan diberikan peringatan

baik melalui tulisan atau dengan suara. Atau mungkin juga jika user berhasil

melakukan sesuatu tindakan, maka akan muncul suara bahwa tindakan berhasil

dilakukan.

4. Mendesain Kotak Dialog Penutup

Dengan adanya kejelasan tentang kondisi keadaan akhir suatu aksi, maka user

bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan atau telah selesai dilakukan.

5. Pencegahan Kesalahan User

Sebisa mungkin sistem dirancang dengan baik sehingga user tidak melakukan

kesalahan yang fatal. Jika ada kesalahan yang terjadi, sistem harus bisa mendeteksi

kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme penanganan kesalahan yang

mudah dimengerti oleh user.

6. Mengijinkan Pengembalian Aksi yang Mudah

Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran user karena user dapat mengetahui

kesalahan yang dibuat dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mencoba-

coba menggunakan pilihan lain yang belum pernah digunakan.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

24

7. Mendukung Pusat Kendali Internal

Sistem dibuat agar user tidak merasa dikendalikan oleh sistem. Misalkan user

diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih sesuai apa yang diinginkan, misalnya

mengatur suara.

8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User

Sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin agar tidak menambah beban

pikiran user, sehingga user bisa berfokus pada hal yang lebih penting. Misalnya

dengan peletakan icon-icon yang tidak berubah-ubah.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

25

2.2 Teori khusus

2.2.1 Internet

Menurut Sawyer dan Williams(2005,p6), Internet (the“Net” ) adalah

jaringan komputer besar yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan

kecil. Jaringan tersebut menghubungkan pendidikan, komersil, nonprofit, dan

entitas militer, sebaik seperti individu. Contoh dari jaringan komputer ini

mencakup sistem komputer universitas, sistem komputer perusahaan, atau

sistem komputer rumah sakit. Sistem komputer yang berpartisipasi, yang

disebut node, mencakup PC, LAN(Local Area Network), basis data, dan

mainframe. Di internet, node dapat mencakup beberapa jaringan dari suatu

organisasi, yang mungkin dihubungkan oleh WAN(Wide Area network).

2.2.2 WWW (World Wide Web)

Menurut Rainer, Turban, dan Potter (2007, p142) World wide web

adalah sistem secara universal yang standar menerima untuk menceritakan,

mendapatkan, mengformat, dan menampilkan informasi dari arsitektur

klien/server. Web menangani semua tipe digital informasi, termasuk tulisan,

hypermedia, gambar, dan suara. Web didasari oleh bahasa hiperteks standar

yang disebut HyperText Markup Language (HTML), yang mengformat

dokumen dan memadukan link hyperteks dinamis ke dokumen-dokumen

lainnya yang disimpan di dalam computer.

Untuk mengakses situs Web, pengguna harus menentukan Uniform

Resource Locator (URL), yang mengarahkan ke alamat dari sumber tertentu

di Web, misalnya URL untuk Google adalah http://www.google.com.

Istilah-istilah dalam World Wide Web :

1. Website : sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia

yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink.

2. Web page : suatu file hypermedia yang disimpan disuatu website yang

diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.

3. Hypertext Link : suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang

digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan didalam website.

4. Universal Resource Locator (URL) : alamat dari suatu web page.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

26

5. Browser : Suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil

hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu

grafik.

6. File Transfer Protocol (FTP) : suatu perangkat lunak yang memungkinkan

kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.

7. Transfer Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP) : standar komunikasi

data yang digunakan untuk berkomunikasi di internet dalam tukar menukar

data dari suatu komputer ke komputer lain.

8. Web Server : suatu aplikasi pada suatu situs web yang bertanggung jawab

merespon file dari web browser.

9. Web Browser : program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi informasi

yang ada di halaman web dan untuk mendapatkan dokumen dari web

tersebut.

10. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : suatu protokol yang digunakan agar

client dapat tetap berhubungan dengan web server atau sebaliknya.

11. Hypertext Markup Languange (HTML) : suatu format data standar yang

digunakan untuk membuat dokumen hypertext agar dapat dibaca dari suatu

platform satu ke platform lainnya, tanpa melakukan perubahan.

2.2.3 MySQL

Menurut Valade Janet (2010,p15), MySQL (My Structured Query Language)

adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management System) yang digunakan

pada banyak website. Dikarenakan MySQL merupakan RDBMS yang bersifat

relasional, opensource, berlevel enterprise, multithread.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

27

2.2.4 PHP

Menurut Valade Janet(2010, p12), PHP adalah bahasa scripting yang

didesain secara spesifik untuk digunakan pada website. PHP adalah alat untuk

membuat halaman web yang dinamis. Popularitas PHP terus berkembang,

sehingga harus memenuhi fungsinya secara baik. PHP singkatan dari

HyperText PreProcessor. Pada awal pengembangannya, seorang pria

bernama Rasmus Lerdorf menyebutnya Personal Home Page tools. Ketika

PHP telah berkembang menjadi sebuah bahasa yang lebih terkenal, namanya

diubah menjadi sesuai dengan fungsionalitasnya.

2.2.5 E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), e-learning adalah semua

kegiatan pendidikan yang menggunakan media computer dan atau internet.

E-learning adalah pembelajaran melalui web, dan bisa ditempatkan

didalam kelas sebagai pendukung mengajar secara konvesional. Jika pelajar

belajar dari web ditempatkan didalam virtual kelar, dimana semua pelajaran

dilakukan secara online dan tanpa tatap muka.(Cegielski dan Rainer, 2011,

p185)

2.2.5.1 Tipe-tipe E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p7), pada dasarnya e-learning

dibedakan menjadi dua tipe, yaitu:

1. Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training

adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang

sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal

tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan siswa, baik

melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih

banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal

daribeberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web

conference dan sering digunakan kelas atau universitas online.

Synchronous training mengharuskan guru dan semua siswa mengakses

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

28

internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide

presentasi dan peserta konferensi web dapat mendengarkan presentasi

melalui hubungan internet. Peserta pundapat mengajukan pertanyaan

melalui chat window. Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan

di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat virtual dan peserta tersebar di

seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu,

synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.(Effendi

dan Zhuang, 2005, p7)

2. Asynchronous Training

Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Seseorang

dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar

memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer didunia e-learning

karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat

mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.

Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan di

komputer manapun dan tidak terlibat interaksi dengan pengajar atau

pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan

menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan

animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan

jawabannya.

Akan tetapi, ada pelatihan e-learning asynchronous yang terpimpin

dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta

pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat

pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas

lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya

melalui bulletin board atau forum.(Effendi dan Zhuang, 2005, p7-8)

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

29

2.2.5.2 Keuntungan E-Learning

E-learning memberikan banyak keuntungan yang bisa didapat, yaitu

(Effendi dan Zhuang, 2005, p9-14):

1. Biaya

E-learning mampu mengurangi biaya pelatihan, dan

memungkinkan perusahaan / sekolah mengurangi biaya untuk berbagai

kebutuhan sewa pelatih, transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan

kelas, penggantian meja / bangku yang rusak), operasional kelas (spidol,

ac / kipas), makanan untuk pelatih, dan biaya lainnya.

2. Fleksibilitas Waktu

Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang merangkap

karyawan pada suatu perusahaan) kesulitan menghadiri kegiatan

pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya. Dalam

hal ini, e-learning memungkinkan pelajar untuk menyesuaikan waktu

belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara langsung

kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada waktu luang, pelajar

dapat mengisinya dengan belajar.

3. Fleksibiltas Tempat

Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan kelas

dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun pengajar pun tidak perlu

bersusah payah menempuh perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk

hadir di kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun pengajar

dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan kegiatan belajar

mengajar dimanapun mereka berada.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

30

4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda.

Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu materi

pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami suatu materi

hanya dalam 1-2 kali membaca, namun ada juga yang baru bisa

memahami materi setelah 3-5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih

lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas hanya

sempat menjawab beberapa pertanyaan saja.

E-learning memunginkan penyesuaian belajar bagi para pelajar.

Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan ke materi yang

selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak materi. Sedangkan

pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang

dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya dengan perlahan.

Selain itu, pengajar pun memiliki waktu lebih banyak untuk menjawab

pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari pelajar.

5. Standarisasi Pengajaran

Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode

pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal guru favorit, yaitu guru yang

kemampuan belajar atau metode pengajarannya disukai oleh pelajar.

Dengan e-learning, semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan

metode pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang

disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.

6. Efektivitas Pengajaran

E-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat perhatian para

pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan meningkat.

Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam

bentuk permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang canggih.

Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih mudah memahami suatu

materi.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

31

7. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada di luar

wilayah pusat. Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan bahan

pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang ada di daerah

dapat langsung mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu diubah, maka

perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang ada di pusat saja.

Secara otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di daerah mengakses e-

learning, materi yang tampil pun akan berubah sesuai yang dilakukan di

pusat.

8. Ketersediaan On-Demand

E-learning, karena mudah diakses dapat dianggap sebagai “buku

saku” yang dapat membantu pekerjaan setiap saat. Misalnya pelajar

mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi. Pelajar

tersebut dapat mengakses e-learning lalu membaca materi yang

berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit saja, ia dapat

mempraktekan materi pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan

pekerjaannya.

2.2.5.3 Materi dan Content

Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh

anggota organisasi/pelajar (Effendy dan Zhuang, 2005, p92).

Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p94-100) Desain

materi untuk e-learning tentu berbeda dengan desain untuk

pelajaran di kelas. Desain materi untuk e-learning menghasilkan

produk akhir berupa naskah atau storyboard yang berisi tampilan

layer dan materi yang menawarkan beberapa fungsi berbeda

dibanding pelatihan di kelas. Hal - hal yang harus diperhatikan

dalam desain materi pelajaran e-learning adalah sebagai berikut:

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

32

1.) Tampilan

Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual

namun tidak mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya,

pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak terlalu kuat

agar tidak mengganggu tulisan pada materi pelajaran.

a) Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.

b) Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada

dunia nyata

c) Animasi secukupnya agar pelajar tetap konsentrasi pada

pelajaran.

2.) Interaksi

Interaksi antara pelajar dengan e-learning sangat

diperlukan agar pelajar dapat memahami materi dengan lebih

baik. Interaksi oleh siswa dapat dilakukan terhadap tampilan,

dimana siswa harus memberikan respon atau inisiatif dalam

pelajaran. Misalnya:

1) Roll-over: suatu keterangan akan muncul ketika

pelajar menunjukkan suatu objek dengan mouse.

2) Hot text: dengan meng-klik suatu objek, suatu

keterangan akan muncul.

3) Drag and drop: Pelajar dapat mengklik dan

memindahkan suatu objek ke bagian lain dari layer.

3.) Kontrol

Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui

mekanisme berikut:

1. Menu

Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata

pelajaran, sehingga ia dapat memilih bab mana yang

akan ia pelajari.

2. Panel

Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface.

Dengan panel ini, siswa dapat berpindah halaman,

berhenti belajar sementara, dan sebagainya.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

33

3. Help

Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar

menggunakan e-learning. Misalnya, tombol apa yang

harus ditekan, apa yang harus dilakukan, dan

sebagainya.

Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning haruslah jelas dan

mudah dimengerti. Tampilan harus disertai pesan error atau

peringatan yang berisi informasi yang berhubungan dengan

masalah yang muncul atau proses yang sedang dilakukan. Misalnya

ketika konfigurasi tidak sesuai, pelajar menyalahi prosedur,

koneksi dengan server terputus, dan sebagainya.

4.) Bentuk

Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam

bentuk:

1. Text-based

Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan

sedikit gambar, persis seperti pada buku.

2. Text with graphic and animation

Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada

text-based, hanya saja lebih banyak penyisipan gambar

dan animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik dapat

membuat e-learning menjadi lebih efektif. Bentuk ini

sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat teknis

seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu.

3. Blendedlearning

Bentuk ini sangat populer di dunia pelatihan. Bentuk ini

merupakan penggabungan materi e-learning dengan

pelatihan di kelas. Materi e-learning sebagai materi

pembuka diberikan sebelum kelas dimulai, sedangkan di

kelas berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan

sebagainya.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

34

4. Virtual classroom

Virtual Classroom termasuk synchronous learning,

dimana pelajar dan pengajar berinteraksi langsung secara

online. Jadi, bentuk ini sama seperti blended learning,

hanya saja pada bentuk ini, pertemuan di kelas pada

blended learning diganti menjadi pertemuan di kelas

virtual.

5.) Susunan

Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan

cara learner-centric atau berdasarkan alur pikir pelajar sendiri.

Pada learner-centric, materi disusun sedemikian rupa agar

dapat memancing keingintahuan pelajar agar mau belajar lebih

jauh. Urutan topik pelajaran atau konsep dasar pelajaran itu

sendiri tidak perlu terlalu diperhatikan. Materi yang pertama

kali diberikan adalah materi yang paling menarik minat pelajar,

misalnya materi yang paling rumit namun sering dijumpai

sehari-hari. Bentuk simulasi di dalam permainan merupakan

salah satu bentuk materi yang dapat menarik minat pelajar

untuk belajar.

2.2.5.4 Kekurangan E-Learning

Menurut Effendy dan Zhuang, (2005, p15-p17) keterbatasan e-learning

adalah sebagai berikut:

1.) Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti

kegiatan pembelajaran dengan komputer. E-learning

menuntut budaya self-learning, sedangkan pelajar di

Indonesia pada umumnya masih bergantung pada guru.

Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar

dan 40% energi dari pelajar. Sedangkan pada e-

learning, 100% energi dari pelajar. Pelajar maupun

pengajar pun apabila tidak terbiasa dengan komputer,

akan mengalami kesulitan dalam memanfaatkan e-

learning.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01558-IF Bab2001.pdf · Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

35

2.) Investasi

Investasi awal untuk membangun e-learning cukup

mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan

pembuatan program learning management sistem, paket

pembelajaran, dan biaya lain - lain seperti promosi dan

change management sistem serta infrastruktur seperti

komputer, server, jaringan, dan sebagainya

3.) Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada

kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan

yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-

learning tidak berjalan baik.

4.) Infrasuktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia

layanan broadband baru ada di kota-kota besar

Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum

dapat merasakan e-learning dengan internet.

5.) Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada

beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-

learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan

fisik, seperti olah rata dan instrumen musik, sulit

disampaikan melalui e-learning secara sempurna, Akan

tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan

dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.