bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-2-01558-if...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer adalah
Pengembangan dan menggunakan prinsip-prinsip perekayasaan untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja
secara efisien pada mesin nyata.(Pressman, 2010, p13)
2.1.1.1 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman(2010, p5), perangkat lunak adalah logis
dan bukan elemen system secara fisik. Oleh karena itu, perangkat lunak
memiliki karakteristik yang jauh berbeda dibandingkan perangkat keras
(hardware), yaitu:
1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi dalam
pengertian klasik.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang,
3. Meskipun industri ini bergerak menuju perakitan berbasis komponen,
kebanyakan perangkat lunak terus dibuat disesuaikan dengan permintaan.
2.1.1.2 Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak adalah proses dimana analisa
diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk membangun perangkat lunak.
Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak
yaitu, desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat langsung
ditelusuri pada system objektif tertentu dan data yang lebih rinci, fungsional,
dan perilaku bersyarat. Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan
berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat
abstraksi. (Pressman, 2010, p219)
7
2.1.1.3 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak
Gambar 2.1 Lapisan Piranti Lunak
(Sumber: Pressman, 2010, p14)
Menurut Pressman(2010, p13-14), rekayasa piranti lunak adalah
teknologi yang berlapis. Lapisan-lapisan tersebut adalah:
1. Quality Focus
Batu landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam
RPL.
2. Process
Pondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework yang harus
dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan
RPL.
3. Methods
Menyediakan secara teknis bagaimana membangun piranti lunak, juga
mencakup beberapa tugas termasuk komunikasi, analisa kebutuhan,
desain permodelan, pembentukan program, testing, dan pendukung.
4. Tools
Menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process
dan methods.
8
2.1.1.4 Software Process
Proses adalah kumpulan aktifitas, aksi, dan pekerjaaan yang
dilakukan ketika beberapa produk kerja akan dibuat. Kerangka proses
menerapkan landasan untuk menyelesaikan proses piranti lunak dari
mengindetifikasi beberapa framework activities yang berlaku pada
semua projek piranti lunak, terlepas dari ukurannya dan
komplektisitasnya. Tambahan, kerangka proses mencakup
serangkaian kegiatan yang berlaku diseluruh software process.
(Pressman, 2010, p15)
Menurut Pressman (2010, p15) kerangka kerja umum proses
untuk piranti lunak dibagi menjadi 5 aktifitas:
1. Communication
Komunikasi didalam pekerjaan sangatlah penting, karena itu sebelum
memulai pekerjaan dianjurkan untuk berkomunikasi dan bekerjasama
dengan pelanggan dan dengan stakeholder lainnya.Tujuan pada tahap
ini adalah untuk memahami kemauan pelanggan dan mengumpulkan
persyaratan yang berguna dalam pembuatan suatu proyek.
2. Planning
Dalam tahap ini akan dilakukan penetapan-penetapan dalam suatu
rencana pembangunan software, diantaranya penentuan tugas-tugas
yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang mungkin akan dihadapi,
sumber daya yang sekiranya dibutuhkan, perkiraan hasil kerja, dan
jadwal kerja pembangunan software.
3. Modelling
Pada tahap ini akan dilakukan pembangunan model dari apa yang
sudah direncanakan sehingga pelanggan maupun pengembang dapat
memahami apa saja kebutuhan software yang diperlukan untuk
mencapai apa yang sudah direncanakan tersebut.
4. Construction
Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalkan
kesalahan pada penulisan kode. Proses coding dilakukan oleh
programmer agar desain yang telah dibuat dapat dimengerti oleh
9
mesin, dalam hal ini adalah komputer dengan cara diubah bentuknya
kedalam bahasa pemrograman. Testing adalah proses ujicoba fungsi-
fungsi yang ada didalam software agar software terbebas dari error
dan hasilnya sesuai dengan desain yang sudah dibuat sebelumnya.
5. Deployment
Software yang telah selesai dikirimkan kepada pelanggan dengan
maksud agar pelanggan dapat mencoba secara keseluruhan software
yang telah jadi apakah sudah sesuai dengan keinginan.Sehingga
programmer bisa mendapatkan feedback dari pelanggan, yang
berguna sebagai bahan evaluasi hasil kerja.
2.1.1.5 Waterfall Model
Menurut Pressman(2010, p39)Waterfall model atau terkadang
disebut classic life cycle menyarankan sebuah sistematika yang
berurutan untuk pengembangan software yang dimulai dengan
mengumpulkan spesifikasi kebutuhan dari customer dan dilanjutkan
dengan planning, modeling, construction, dan deployment.
Gambar 2.2 The Waterfall Model
(Sumber : Pressman, 2010, p39)
10
2.1.2 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah sekumpulan
persetujuan model yang digunakan untuk menspesifikasikan atau
mendeskripsikan sebuat perangkat lunak dalam hal objek-objek:
2.1.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah
sistem, yaitu interaksi antara use case dan aktor yang harus dipenuhi
dalam sebuah sistem (Whitten and Bentley, 2007, p246).
Komponen-komponen use case dapat dilihat pada table 2.1,
sedangkan contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.2 :
Tabel 2.1 Komponen Use Case
Simbol Nama Simbol Fungsi
Aktor
Benda atau seseorang
yang berinteraksi dengan
sistem
Use Case
Menggambarkan
aktivitas dalam sistem
Relasi Interaksi antara aktor dan
use case
Sistem
Tempat terjadinya
seluruh aktivitas
Use Case
11
Gambar 2.3 Contoh Usecase Diagram
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p246)
Untuk menjelaskan use case secara detail tentang bagaimana
aktor berinteraksi dengan sistem digunakan use case narrative pada
gambar 2.3.
Gambar 2.4 Contoh Use Case Narrative
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p257)
12
2.1.2.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada sistem.
Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan
untuk menerangkan proses dalam sistem (Whitten and Bentley, 2007,
p391),
Relasi pada activity diagram dapat dilihat pada table 2.2 :
Tabel 2.2 Komponen pada Activity Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Titik Awal Menggambarkan awal
dari proses
Titik Akhir Hasil akhir dari proses
Aksi Menjelaskan proses
aktivitas yang terjadi
Flow Menunjukkan arah aliran
dari aksi
Decision Digunakan jika ada dua
atau lebih kondisi
Merge Digunakan jika ada dua
atau lebih kondisi.
Berfungsi untuk
menyatukan flow yang
telah dipisahkan oleh
decision.
Fork Digunakan jika ada dua
kondisi yang akan jalan
berbarengan
Join Action yang datang pada
join harus diselesaikan
sebelum bisa dilanjutkan
13
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p392)
14
2.1.2.3 Class Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007, p400) class diagram
adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur
objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas
objek.
Sedangkan menurut Fowler (2004, p35) class diagram adalah
diagram yang menggambarkan jenis objek dalam sistem dan
hubungan statis yang ada diantara mereka. Class diagram juga
menunjukkan atribut dan operasi dari suatu class dan kendala yang
berlaku untuk objek yang berkaitan. Class mempunyai tiga hal pokok,
yaitu :
1. Nama
2. Atribut
3. Operasi
Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut
(Fowler, 2004, p84) :
1. Public (+), dapat dipanggil siapa saja.
2. Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang
bersangkutan.
3. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh kelas yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
15
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
(Sumber : Fowler, 2004, p36)
16
2.1.2.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007, p659) sequence diagram
adalah sebuah UML diagram yang memodelkan logika dari sebuah
use case dengan cara menggambarkan interaksi dari pesan diantara
objek dalam urutan waktu
Gambar 2.7 Contoh Seqeunce Diagram
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p659)
17
2.1.2.5 State Transition Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007, p635) state transition
diagram adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk
menggambarkan urutan dan variasi dari layar yang dapat terjadi
selama sesi user.
Gambar 2.8 State Transation Diagram
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007, p635)
18
2.1.2.6 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten ( 2007, p381 ), ERD adalah model data yang
menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam
konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut.
Menurut Connoly dan begg (2010,p371-395), Entity Relation
Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logical database
dalam bentuk diagram ERD, serta menyediakan cara yang sederhana
dan mudah untuk memahami bagian berbagai komponen dalam desain
database.
ERD memiliki 3 komponen yaitu :
1. Entity
Entity adalah benda yang memiliki identifikasi yang berbeda .
Entity dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari
entity tersebut.
2. Relationship
Relationship adalah hubungan antara entity. Entity merupakan
pengikut dari relationship. Relationship dapat digambarkan dalam
bentuk belah ketupat yang mana berisi nama dari relasi tersebut.
Relationship dapat berupa hubungan one-to-one, one-to-many,
atau many-to-many .
a. Hubungan one-to-one (1 atau 1...1)
Hubungan dimana setiap entity yang ada hanya dapat
mempunyai maksimal 1 (satu) hubungan dengan entity
yang lain.
b. Hubungan one-to-many (1...*)
Hubungan dimana setiap entity yang dapat mempunyai
satu atau lebih dari satu hubungan dengan entity yang lain.
c. Hubungan many-to-many (*...*)
Hubungan dimana setiap entity dapat mempunyai lebih
dari satu relasi dengan entity lainnya.
3. Property atau atribut
Property atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif
suatu entitas. Setiap property atau atribut mempunyai key
19
diataranya primary key (PK) dan foreign key (FK), yang bertujuan
untuk menunjukkan hubungan atara kedua entitas.
2.1.3 Database
Menurut Connoly dan Begg (2010, p65) database adalah
kumpulan pembagian dari relasi data logical dan deskripsi, desain
untuk mempertemukan kebutuhan informasi dalam organisasi.
Database merupakan sebuah tempat penyimpanan data
tunggal dengan kapasitas sangat besar, yang dapat digunakan secara
bersama oleh banyak departemen dan user yang membutuhkan.
2.1.3.1 DBMS (Database Management System)
Menurut Connolly (2010, p16), DBMS adalah suatu sistem
perangkat lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan,
menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses p ada basis data.
Terdap at lima komp onen utama dalam lin gkun gan DBM S y aitu:
1. Perangk at Keras (Hardware)
DBM S dan berbagai aplikasi memerlukan perangkat keras untuk
beroperasi. Perangkat keras tersebut dapat menyusun dari PC
tunggal, suatu mainframe tunggal, maupun suatu jaringan komputer.
2. Perangk at Lunak (Software)
Komponen perangkat lunak terdiri atas DBMS itu sendiri dan
program aplikasi, bersama juga dengan sistem operasi, termasuk
software jaringan jika DBM S sedang digunakan melalui suatu
jarin gan.
3. Data
Komponen yang mungkin palin g penting dari lingkungan DBMS,
dari sudut pandang enduser, adalah data. Data berperan sebagai
suatu jembatan antara komp onen – komponen mesin dan
komponen – komp onen manusia.
20
4. Prosedur
Merupakan instruksi dan aturan–aturan yang mengatur
perancangan dan penggunaan basis data. Pengguna sistem dan staf
y ang mengatur basis data membutuhkan p rosedur – p rosedur y ang
telah didokumentasikan untuk menggunakan atau menjalankan
sistem.
5. Manusia
Ada empat jenis tingkatan manusia y ang masuk dalam
lingkungan DBMS:
a) Data and Database Administrators
Data Administrator (DA) bertanggung jawab dalam
pengaturan sumber d ay a data termasuk p erencanaan basis
data, pengembangan dan pemeliharaan standar,
kebijakan/prosedur dan perancangan basis data konseptual
maup un logik al.
Database Administrator (DBA),bertanggung jawab
atas realisasi f isik dari basis data, termasuk perancan gan dan
implementasi basis data fisik, keamanan dan integritas
kontrol, perawatan sistem operasional dan meyakinkan
kinerja aplikasi yang memuaskan pengguna.
b) .Database Designers
Pada proy ek perancan gan basis data y ang besar,
terdapat dua jenis designer yaitu: Logical database
designer, terkait den gan identifikasi data (sep erti entitas dan
atribut), hubungan antara data, dan kendala p ada data y ang
akan disimpan dalam basis data. Physical database
designer, memutuskan bagaimana desain basis data logic
direalisasikan secara fisik.
c) Applica tion Developers
Ketika basis data telah diimplementasikan, program
aplikasi yang menyediakan fungsionalitas yang dip
erlukan untuk end-user harus diimp lementasikan. Hal ini
merupakan tanggung jawab dari application developers.
21
d) End-Users
End-users adalah ‘clients’ untuk basis data yang
telah dirancang dan diimp lementasikan, dan sedan g
dip ertahankan untuk melayani kebutuhan informasi
mereka. End-user dap at diklasif ikasikan berdasark an cara
mereka menggun akan sistem, yakni na ïve users dan
sophisticated users.
2.1.3.2 File-Based System
Menurut Connoly dan Begg (2010, p57) file based system adalah kumpulan
aplikasi-aplikasi program yang menjalankan service untuk user akhir seperti laporan
produksi. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri.
File based system pertama kali digunakan untuk mengkomputerisasikan
sistem pengisian manual. Contohnya adalah sebuah perusahaan memiliki susunan
berbagai file fisik yang menampung berbagai data eksternal maupun internal yang
berhubungan dengan proyek, produk, tugas, klien, atau karyawan.
Penggunaan file pada file based system merupakan sebuah kumpulan catatan,
yang berisi data secara logis terkait. Setiap record berisi kumpulan logika yang
terhubung dari satu atau lebih fields, dimana setiap fields mewakili beberapa
karakteristik objek nyata yang akan dijadikan model
2.1.4 Storyboard
Menurut Dastbaz (2003, p135) storyboard adalah suatu metode dalam
menggambarkan layar antarmuka suatu software yang bertujuan untuk mendapat
feedback dari client dan potential user. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan
dibuat. Dengan metode ini pengembang dapat menghemat waktu, karena client bisa
mengajukan fitur-fitur yang ingin ditambahkan sebelum software dibuat.
22
Gambar 2.9 Contoh Storyboard
(Sumber : Dastbaz, 2003, p145)
23
2.1.5 Human User Interface
2.1.5.1 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman and Plaisant (2010, p88-89) terdapat delapan aturan
emas yang digunakan untuk merancang tampilan antarmuka yang baik dan benar,
yaitu :
1. Mempertahankan Konsistensi
Konsistensi ini diterapkan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, layar bantuan, warna yang konsisten, tata letak, serta
font.
2. Memenuhi Kegunaan yang Universal
Kebutuhan user bermacam-macam, rancangan antar muka harus bisa
memperhitungkan dari perbedaan usia maupun tingkatan kemampuan user. Jadi pada
user pemula perlu ada petunjuk yang bisa membantu dan pada user yang
berpengalaman perlu di berikan shortcut.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Setiap tindakan yang penting dilakukan dalam setiap software, seharusnya
ada umpan baliknya. Misalkan ada suatu kesalahan, maka akan diberikan peringatan
baik melalui tulisan atau dengan suara. Atau mungkin juga jika user berhasil
melakukan sesuatu tindakan, maka akan muncul suara bahwa tindakan berhasil
dilakukan.
4. Mendesain Kotak Dialog Penutup
Dengan adanya kejelasan tentang kondisi keadaan akhir suatu aksi, maka user
bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan atau telah selesai dilakukan.
5. Pencegahan Kesalahan User
Sebisa mungkin sistem dirancang dengan baik sehingga user tidak melakukan
kesalahan yang fatal. Jika ada kesalahan yang terjadi, sistem harus bisa mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme penanganan kesalahan yang
mudah dimengerti oleh user.
6. Mengijinkan Pengembalian Aksi yang Mudah
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran user karena user dapat mengetahui
kesalahan yang dibuat dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mencoba-
coba menggunakan pilihan lain yang belum pernah digunakan.
24
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Sistem dibuat agar user tidak merasa dikendalikan oleh sistem. Misalkan user
diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih sesuai apa yang diinginkan, misalnya
mengatur suara.
8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User
Sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin agar tidak menambah beban
pikiran user, sehingga user bisa berfokus pada hal yang lebih penting. Misalnya
dengan peletakan icon-icon yang tidak berubah-ubah.
25
2.2 Teori khusus
2.2.1 Internet
Menurut Sawyer dan Williams(2005,p6), Internet (the“Net” ) adalah
jaringan komputer besar yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan
kecil. Jaringan tersebut menghubungkan pendidikan, komersil, nonprofit, dan
entitas militer, sebaik seperti individu. Contoh dari jaringan komputer ini
mencakup sistem komputer universitas, sistem komputer perusahaan, atau
sistem komputer rumah sakit. Sistem komputer yang berpartisipasi, yang
disebut node, mencakup PC, LAN(Local Area Network), basis data, dan
mainframe. Di internet, node dapat mencakup beberapa jaringan dari suatu
organisasi, yang mungkin dihubungkan oleh WAN(Wide Area network).
2.2.2 WWW (World Wide Web)
Menurut Rainer, Turban, dan Potter (2007, p142) World wide web
adalah sistem secara universal yang standar menerima untuk menceritakan,
mendapatkan, mengformat, dan menampilkan informasi dari arsitektur
klien/server. Web menangani semua tipe digital informasi, termasuk tulisan,
hypermedia, gambar, dan suara. Web didasari oleh bahasa hiperteks standar
yang disebut HyperText Markup Language (HTML), yang mengformat
dokumen dan memadukan link hyperteks dinamis ke dokumen-dokumen
lainnya yang disimpan di dalam computer.
Untuk mengakses situs Web, pengguna harus menentukan Uniform
Resource Locator (URL), yang mengarahkan ke alamat dari sumber tertentu
di Web, misalnya URL untuk Google adalah http://www.google.com.
Istilah-istilah dalam World Wide Web :
1. Website : sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia
yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink.
2. Web page : suatu file hypermedia yang disimpan disuatu website yang
diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
3. Hypertext Link : suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang
digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan didalam website.
4. Universal Resource Locator (URL) : alamat dari suatu web page.
26
5. Browser : Suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil
hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu
grafik.
6. File Transfer Protocol (FTP) : suatu perangkat lunak yang memungkinkan
kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.
7. Transfer Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP) : standar komunikasi
data yang digunakan untuk berkomunikasi di internet dalam tukar menukar
data dari suatu komputer ke komputer lain.
8. Web Server : suatu aplikasi pada suatu situs web yang bertanggung jawab
merespon file dari web browser.
9. Web Browser : program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi informasi
yang ada di halaman web dan untuk mendapatkan dokumen dari web
tersebut.
10. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : suatu protokol yang digunakan agar
client dapat tetap berhubungan dengan web server atau sebaliknya.
11. Hypertext Markup Languange (HTML) : suatu format data standar yang
digunakan untuk membuat dokumen hypertext agar dapat dibaca dari suatu
platform satu ke platform lainnya, tanpa melakukan perubahan.
2.2.3 MySQL
Menurut Valade Janet (2010,p15), MySQL (My Structured Query Language)
adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management System) yang digunakan
pada banyak website. Dikarenakan MySQL merupakan RDBMS yang bersifat
relasional, opensource, berlevel enterprise, multithread.
27
2.2.4 PHP
Menurut Valade Janet(2010, p12), PHP adalah bahasa scripting yang
didesain secara spesifik untuk digunakan pada website. PHP adalah alat untuk
membuat halaman web yang dinamis. Popularitas PHP terus berkembang,
sehingga harus memenuhi fungsinya secara baik. PHP singkatan dari
HyperText PreProcessor. Pada awal pengembangannya, seorang pria
bernama Rasmus Lerdorf menyebutnya Personal Home Page tools. Ketika
PHP telah berkembang menjadi sebuah bahasa yang lebih terkenal, namanya
diubah menjadi sesuai dengan fungsionalitasnya.
2.2.5 E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), e-learning adalah semua
kegiatan pendidikan yang menggunakan media computer dan atau internet.
E-learning adalah pembelajaran melalui web, dan bisa ditempatkan
didalam kelas sebagai pendukung mengajar secara konvesional. Jika pelajar
belajar dari web ditempatkan didalam virtual kelar, dimana semua pelajaran
dilakukan secara online dan tanpa tatap muka.(Cegielski dan Rainer, 2011,
p185)
2.2.5.1 Tipe-tipe E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p7), pada dasarnya e-learning
dibedakan menjadi dua tipe, yaitu:
1. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training
adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang
sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal
tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan siswa, baik
melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih
banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal
daribeberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web
conference dan sering digunakan kelas atau universitas online.
Synchronous training mengharuskan guru dan semua siswa mengakses
28
internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide
presentasi dan peserta konferensi web dapat mendengarkan presentasi
melalui hubungan internet. Peserta pundapat mengajukan pertanyaan
melalui chat window. Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan
di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat virtual dan peserta tersebar di
seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu,
synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.(Effendi
dan Zhuang, 2005, p7)
2. Asynchronous Training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Seseorang
dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar
memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer didunia e-learning
karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat
mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan di
komputer manapun dan tidak terlibat interaksi dengan pengajar atau
pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan
menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan
animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan
jawabannya.
Akan tetapi, ada pelatihan e-learning asynchronous yang terpimpin
dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta
pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat
pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas
lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya
melalui bulletin board atau forum.(Effendi dan Zhuang, 2005, p7-8)
29
2.2.5.2 Keuntungan E-Learning
E-learning memberikan banyak keuntungan yang bisa didapat, yaitu
(Effendi dan Zhuang, 2005, p9-14):
1. Biaya
E-learning mampu mengurangi biaya pelatihan, dan
memungkinkan perusahaan / sekolah mengurangi biaya untuk berbagai
kebutuhan sewa pelatih, transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan
kelas, penggantian meja / bangku yang rusak), operasional kelas (spidol,
ac / kipas), makanan untuk pelatih, dan biaya lainnya.
2. Fleksibilitas Waktu
Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang merangkap
karyawan pada suatu perusahaan) kesulitan menghadiri kegiatan
pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya. Dalam
hal ini, e-learning memungkinkan pelajar untuk menyesuaikan waktu
belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara langsung
kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada waktu luang, pelajar
dapat mengisinya dengan belajar.
3. Fleksibiltas Tempat
Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan kelas
dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun pengajar pun tidak perlu
bersusah payah menempuh perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk
hadir di kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun pengajar
dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan kegiatan belajar
mengajar dimanapun mereka berada.
30
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda.
Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu materi
pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami suatu materi
hanya dalam 1-2 kali membaca, namun ada juga yang baru bisa
memahami materi setelah 3-5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih
lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas hanya
sempat menjawab beberapa pertanyaan saja.
E-learning memunginkan penyesuaian belajar bagi para pelajar.
Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan ke materi yang
selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak materi. Sedangkan
pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang
dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya dengan perlahan.
Selain itu, pengajar pun memiliki waktu lebih banyak untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari pelajar.
5. Standarisasi Pengajaran
Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode
pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal guru favorit, yaitu guru yang
kemampuan belajar atau metode pengajarannya disukai oleh pelajar.
Dengan e-learning, semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan
metode pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang
disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.
6. Efektivitas Pengajaran
E-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat perhatian para
pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan meningkat.
Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam
bentuk permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang canggih.
Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih mudah memahami suatu
materi.
31
7. Kecepatan Distribusi
E-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada di luar
wilayah pusat. Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan bahan
pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang ada di daerah
dapat langsung mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu diubah, maka
perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang ada di pusat saja.
Secara otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di daerah mengakses e-
learning, materi yang tampil pun akan berubah sesuai yang dilakukan di
pusat.
8. Ketersediaan On-Demand
E-learning, karena mudah diakses dapat dianggap sebagai “buku
saku” yang dapat membantu pekerjaan setiap saat. Misalnya pelajar
mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi. Pelajar
tersebut dapat mengakses e-learning lalu membaca materi yang
berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit saja, ia dapat
mempraktekan materi pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan
pekerjaannya.
2.2.5.3 Materi dan Content
Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh
anggota organisasi/pelajar (Effendy dan Zhuang, 2005, p92).
Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p94-100) Desain
materi untuk e-learning tentu berbeda dengan desain untuk
pelajaran di kelas. Desain materi untuk e-learning menghasilkan
produk akhir berupa naskah atau storyboard yang berisi tampilan
layer dan materi yang menawarkan beberapa fungsi berbeda
dibanding pelatihan di kelas. Hal - hal yang harus diperhatikan
dalam desain materi pelajaran e-learning adalah sebagai berikut:
32
1.) Tampilan
Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual
namun tidak mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya,
pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak terlalu kuat
agar tidak mengganggu tulisan pada materi pelajaran.
a) Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.
b) Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada
dunia nyata
c) Animasi secukupnya agar pelajar tetap konsentrasi pada
pelajaran.
2.) Interaksi
Interaksi antara pelajar dengan e-learning sangat
diperlukan agar pelajar dapat memahami materi dengan lebih
baik. Interaksi oleh siswa dapat dilakukan terhadap tampilan,
dimana siswa harus memberikan respon atau inisiatif dalam
pelajaran. Misalnya:
1) Roll-over: suatu keterangan akan muncul ketika
pelajar menunjukkan suatu objek dengan mouse.
2) Hot text: dengan meng-klik suatu objek, suatu
keterangan akan muncul.
3) Drag and drop: Pelajar dapat mengklik dan
memindahkan suatu objek ke bagian lain dari layer.
3.) Kontrol
Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui
mekanisme berikut:
1. Menu
Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata
pelajaran, sehingga ia dapat memilih bab mana yang
akan ia pelajari.
2. Panel
Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface.
Dengan panel ini, siswa dapat berpindah halaman,
berhenti belajar sementara, dan sebagainya.
33
3. Help
Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar
menggunakan e-learning. Misalnya, tombol apa yang
harus ditekan, apa yang harus dilakukan, dan
sebagainya.
Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning haruslah jelas dan
mudah dimengerti. Tampilan harus disertai pesan error atau
peringatan yang berisi informasi yang berhubungan dengan
masalah yang muncul atau proses yang sedang dilakukan. Misalnya
ketika konfigurasi tidak sesuai, pelajar menyalahi prosedur,
koneksi dengan server terputus, dan sebagainya.
4.) Bentuk
Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam
bentuk:
1. Text-based
Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan
sedikit gambar, persis seperti pada buku.
2. Text with graphic and animation
Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada
text-based, hanya saja lebih banyak penyisipan gambar
dan animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik dapat
membuat e-learning menjadi lebih efektif. Bentuk ini
sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat teknis
seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu.
3. Blendedlearning
Bentuk ini sangat populer di dunia pelatihan. Bentuk ini
merupakan penggabungan materi e-learning dengan
pelatihan di kelas. Materi e-learning sebagai materi
pembuka diberikan sebelum kelas dimulai, sedangkan di
kelas berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan
sebagainya.
34
4. Virtual classroom
Virtual Classroom termasuk synchronous learning,
dimana pelajar dan pengajar berinteraksi langsung secara
online. Jadi, bentuk ini sama seperti blended learning,
hanya saja pada bentuk ini, pertemuan di kelas pada
blended learning diganti menjadi pertemuan di kelas
virtual.
5.) Susunan
Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan
cara learner-centric atau berdasarkan alur pikir pelajar sendiri.
Pada learner-centric, materi disusun sedemikian rupa agar
dapat memancing keingintahuan pelajar agar mau belajar lebih
jauh. Urutan topik pelajaran atau konsep dasar pelajaran itu
sendiri tidak perlu terlalu diperhatikan. Materi yang pertama
kali diberikan adalah materi yang paling menarik minat pelajar,
misalnya materi yang paling rumit namun sering dijumpai
sehari-hari. Bentuk simulasi di dalam permainan merupakan
salah satu bentuk materi yang dapat menarik minat pelajar
untuk belajar.
2.2.5.4 Kekurangan E-Learning
Menurut Effendy dan Zhuang, (2005, p15-p17) keterbatasan e-learning
adalah sebagai berikut:
1.) Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan komputer. E-learning
menuntut budaya self-learning, sedangkan pelajar di
Indonesia pada umumnya masih bergantung pada guru.
Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar
dan 40% energi dari pelajar. Sedangkan pada e-
learning, 100% energi dari pelajar. Pelajar maupun
pengajar pun apabila tidak terbiasa dengan komputer,
akan mengalami kesulitan dalam memanfaatkan e-
learning.
35
2.) Investasi
Investasi awal untuk membangun e-learning cukup
mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan
pembuatan program learning management sistem, paket
pembelajaran, dan biaya lain - lain seperti promosi dan
change management sistem serta infrastruktur seperti
komputer, server, jaringan, dan sebagainya
3.) Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada
kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan
yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-
learning tidak berjalan baik.
4.) Infrasuktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia
layanan broadband baru ada di kota-kota besar
Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum
dapat merasakan e-learning dengan internet.
5.) Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada
beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-
learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan
fisik, seperti olah rata dan instrumen musik, sulit
disampaikan melalui e-learning secara sempurna, Akan
tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan
dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.